Blender 3.4.0 Beta (b'143e74c0b8eb') - en to ja translation catalogue (30353 entries)

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
ja: 
        ヘッダーのツール設定には合わない、特別オプション追加用のポップオーバーパネル

en: 
        UI List item context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct UI list.
ja: 
        UI リストアイテムコンテクストメニューの定義。スクリプトは自身のオペレーターを、
        コンテクストメニューにアペンド/プリペンドできます。アイテムが有効なコンテクスト
        内と正しい UI リストにのみ表示されるよう、コンテクストのチェックは必要です

en: 
        UI button context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct buttons.
ja: 
        UI ボタンコンテクストメニューの定義。スクリプトは自身のオペレーターを、
        コンテクストメニューにアペンド/プリペンドできます。アイテムを有効なコン
        テクスト内と正しいボタンにのみ表示する、コンテクストチェックは必要です

en:     Operator
ja:     オペレーター

en:     RNA Context:
ja:     RNAコンテクスト:

en:     RNA Path: bpy.types.
ja:     RNAパス: bpy.types.

en:    With Automatic Weights
ja:    自動のウェイトで

en:    With Empty Groups
ja:    空のグループで

en:    With Envelope Weights
ja:    エンベロープのウェイトで

en:   - Linux driver version xx.xx.23904 or newer
ja: 　・Linux ドライバー Ver.xx.xx.23904以降

en:   - oneAPI Level-Zero Loader
ja:  ・oneAPI Level-Zeroローダー

en:  (Boolean)
ja: (ブーリアン)

en:  (Clipped)
ja: （クリッピング）

en:  (Color)
ja: (カラー)

en:  (Integer)
ja: (整数)

en:  (Local)
ja:  (ローカル)

en:  (String)
ja: (文字列)

en:  (Vector)
ja: (ベクトル)

en:  (Viewer)
ja: (ビューアー)

en:  (delta)
ja:  (デルタ)

en:  Max Samples
ja: 最大サンプル数

en:  Proportional size: %.2f
ja: プロポーショナルサイズ：%.2f

en:  RGB byte
ja:  RGB byte型

en:  RGB float
ja:  RGB float型

en:  RGBA byte
ja:  RGBA byte型

en:  RGBA float
ja:  RGBA float型

en:  along %s X axis
ja: %sX軸上

en:  along %s Y axis
ja: %sY軸上

en:  along %s Z axis
ja: %sZ軸上

en:  along X axis
ja: X軸上

en:  along Y axis
ja: Y軸上

en:  attribute from geometry
ja: ジオメトリの属性

en:  based on:
ja:  入力元:

en:  from
ja:  ―

en:  locking %s X axis
ja: %sX軸を固定

en:  locking %s Y axis
ja: %sY軸を固定

en:  locking %s Z axis
ja: %sZ軸を固定

en:  node
ja: ノード

en:  or Alt) Even Thickness %s
ja: またはAlt）均一な厚さ %s

en:  | Objects:%s/%s
ja:  | オブジェクト:%s/%s

en: "%s" property cannot be animated
ja: 「%s」プロパティはアニメーションできません

en: %.4g fps
ja: %.4g FPS

en: %d %s mirrored
ja: %d個の%sをミラー化しました

en: %d %s mirrored, %d failed
ja: %d個の%sをミラー化、%d個失敗しました

en: %d Ref. Cubemaps, %d Irr. Samples (%s in memory)
ja: %d の反射キューブ、%d のイラディアンス（メモリ内: %s）

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
ja: %d個がすでに対称、%d個のペアをミラー化

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
ja: %d個がすでに対称、%d個のペアをミラー化、%d個が失敗

en: %d bones aligned to bone '%s'
ja: %d個のボーンがボーン「%s」に整列されました

en: %d curve(s) could not be separated
ja: %d 個のカーブが分離できませんでした

en: %d curves could not make segments
ja: %d 個のカーブにセグメントが作成できませんでした

en: %d data-block(s) pasted
ja: %d個のデータブロックを貼り付けました

en: %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
ja: %d個の複製が %d個のメッシュにあるため、ミラーは不完全です

en: %d float channel(s)
ja: %d Floatチャンネル

en: %d fluid particles for this frame
ja: %d 個の流体パーティクルがこのフレームにあります

en: %d image(s) will be saved in %s
ja: %d 個の画像が %s に保存されます

en: %d items
ja: %d 個のアイテム

en: %d libraries and %d linked data-blocks are missing (including %d ObjectData and %d Proxies), please check the Info and Outliner editors for details
ja: %d 個のライブラリと %d 個のデータブロックがありません（%d 個のオブジェクトデータと %d 個のプロキシを含む）。情報エディターとアウトライナーをチェックしてください

en: %d libraries have overrides needing resync (auto resynced in %.0fm%.2fs),  please check the Info editor for details
ja: %d 個のライブラリに再同期が必要なオーバーライドがありました（%.0f分%.2f秒で自動再同期完了）。情報エディターに詳細があります

en: %d mesh(es) with no active UV layer
ja: %d個のメッシュにアクティブ UV レイヤーがありません

en: %d mesh(es) with no active UV layer, %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
ja: %d個のメッシュにアクティブ UV レイヤーがなく、%d個の複製が %d個のメッシュにあるため、ミラーは不完全です

en: %d more %s row(s) needed for Bezier
ja: ベジエに %d 個より多い %s が必要です

en: %d more point(s) needed for Bezier
ja: ベジエに %d 個より多い制御点が必要です

en: %d new levels rebuilt
ja: %d個の新レベルを再構築しました

en: %d object(s) pasted
ja: %d個のオブジェクトを貼り付けました

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
ja: %d個のオブジェクトの、%d個のキーフレームの削除に成功しました

en: %d of %d rotation channels were filtered (see the Info window for details)
ja: %d/%d の回転チャンネルがフィルタリング済です（詳細は情報ウィンドウを参照）

en: %d sequence strips were not read because they were in a channel larger than %d
ja: %d 個のシーケンスストリップが読み込みできません。チャンネル一つの最大数は %d 個です

en: %d vertex weights limited
ja: %d 個の頂点ウェイトを削除

en: %d x %d
ja: %d×%d

en: %d x %d,
ja: %d×%d、

en: %d x %s: %.4f ms, average: %.8f ms
ja: %d x %s: %.4f ms, 平均: %.8f ms

en: %dx%d
ja: %d×%d

en: %i cells + High Resolution cached
ja: %iセル＋高解像度をキャッシュ

en: %i cells cached
ja: %i個のセルをキャッシュ

en: %i data-blocks are no assets anymore
ja: %i 個のデータブロックはもうアセットではありません

en: %i data-blocks are now assets
ja: %i 個のデータブロックがアセット化されました

en: %i frames found!
ja: %iフレーム発見！

en: %i frames on disk
ja: %iフレームがディスク上

en: %i object(s) not centered, %i changed:
ja: %i個のオブジェクトが原点設定に失敗、%i個が変更済:

en: %i points found!
ja: ポイントを%i個発見！

en: %s
    • %s toggles snap while dragging.
    • %s toggles dragging from the center.
    • %s toggles fixed aspect
ja: %s
    • %s ドラッグ中のスナップ切り替え
    • %s 中心からのドラッグ切り替え
    • %s 比率の固定切り替え

en: %s %s to %s
ja: %s %s → %s

en: %s %s vertex groups of the active object
ja: %s、対象：%s

en: %s '%s'
ja: %s「%s」

en: %s '%s' is outside of main database and can not be removed from it
ja: %s「%s」はメインデータベース外で、そこから削除できません

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
ja: %s「%s」を削除するにはリンク数が0でないといけません(現在%d)。do_unlink=True パラメーターで試してみてください

en: %s '%s' not found
ja: %s「%s」がありません

en: %s (Global)
ja: %s（グローバル）

en: %s already in %s
ja: 「%s」は「%s」にあります

en: %s frames in memory (%s)
ja: %sフレームがメモリ上(%s)

en: %s is not compatible with %s 'refresh' options
ja: 「%s」は「%s」の「更新」オプションと互換性がありません

en: %s is not supported
ja: %s は未対応です

en: %s is not supported for '%s' objects
ja: %s は「%s」オブジェクトに未対応です

en: %s not found
ja: %s がありません

en: %s ▶ %s
ja: %s . %s

en: %s, cache is outdated!
ja: %s、キャッシュが無効！

en: %s, not exact since frame %i
ja: %s、フレーム%i以降が不正確

en: %s: %.*s
    Location: %s:%d
ja: %s: %.*s
    位置：%s:%d

en: %s: Confirm, %s: Cancel, %s: Width Type (%s), %s: Width (%s), %s: Segments (%d), %s: Profile (%.3f), %s: Clamp Overlap (%s), %s: Affect (%s), %s: Outer Miter (%s), %s: Inner Miter (%s), %s: Harden Normals (%s), %s: Mark Seam (%s), %s: Mark Sharp (%s), %s: Profile Type (%s), %s: Intersection (%s)
ja: %s: 確定、%s: キャンセル、%s: 幅タイプ (%s)、%s: 幅 (%s)、%s: セグメント数 (%d)、%s: 断面 (%.3f)、%s: 重複の回避 (%s)、%s: 影響 (%s)、%s: 留め継ぎ外側 (%s)、%s: 留め継ぎ内側 (%s)、%s: 法線のハード化 (%s)、%s: シームをマーク (%s)、%s: シャープをマーク (%s)、%s: 断面タイプ (%s)、%s: 交差 (%s)

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: point to mouse (%s), %s: point to Pivot, %s: point to object origin, %s: reset normals, %s: set & point to 3D cursor, %s: select & point to mesh item, %s: invert normals (%s), %s: spherize (%s), %s: align (%s)
ja: %s:確定、%s:キャンセル、%s:マウスに向ける (%s)、%s:ピボットに向ける、%s:オブジェクト原点に向ける、%s:法線をリセット、%s:セット＆3Dカーソルに向ける、%s:選択＆メッシュアイテムに向ける、%s:法線を反転 (%s)、%s: 球体化 (%s)、%s: 整列 (%s)

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: undo, %s: start/define cut, %s: close cut, %s: new cut, %s: midpoint snap (%s), %s: ignore snap (%s), %s: angle constraint %.2f(%.2f) (%s%s%s%s), %s: cut through (%s), %s: panning, %s%s%s: orientation lock (%s), %s: distance/angle measurements (%s), %s: x-ray (%s)
ja: %s:決定、%s:キャンセル、%s:元に戻す、%s:カット開始/設定、%s:カット終了、%s:新規カット、%s:中点にスナップ(%s)、%s:スナップ無視(%s)、%s:角度制限 %.2f(%.2f) (%s%s%s%s)、%s:透過カット(%s)、%s:パン、%s%s%s:方向ロック(%s)、%s:距離/角度を計測(%s)、%s:透過表示(%s)

en: %s: expected %s type, not %s
ja: %s: 「%s」タイプを想定（%s は無効）

en: %s: expected ID type, not %s
ja: %s: ID タイプを想定（%s は無効）

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
ja: %s: クリップバッファー「%s」の割り当てに失敗しました

en: %s: failed to load '%s'
ja: %s:「%s」の読み込みに失敗しました

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
ja: %s: 部分コピー「%s」の寸法が異常です

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
ja: %s: 統合パスがレンダーレイヤー「%s」にありません

en: '%s' does not contain '%s' with prefix and suffix
ja: 「%s」に「%s」と、接頭辞や接尾辞が含まれていません

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
ja: 「%s」にアルファベットと数字の接頭辞がありません

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
ja: 「%s」に大文字のアルファベットと数字の接頭辞がありません

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
ja: 「%s」設定されたパスはOSで無効なので、代わりにパス「%s」を生成しました

en: '%s' is not a valid library filepath
ja: 「%s」は無効なライブラリファイルパスです

en: '%s': cannot use current file as library
ja: 「%s」: 現在のファイルはライブラリとして使用できません

en: '%s': not a library
ja: 「%s」: ライブラリではありません

en: '%s': nothing indicated
ja: 「%s」: 何も表示していません

en: 'Integrate' only valid for Mesh objects
ja: 「統合」はメッシュオブジェクトのみ有効です

en: 'Integrate' original mesh vertex mismatch
ja: 「統合」するオリジナルメッシュの頂点が合いません

en: 'Integrate' requires faces
ja: 「統合」には面が必要です

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
ja: 'LimbNode' FBX ノード。標準の二つのボーン間の間接

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
ja: 「処理なし」。そのプロパティへのそれまでの影響に自動的にオーバーライドするのを防ぐための場所取り

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
ja: 'Null' FBX ノード。Blender のエンプティに似ています（デフォルト）

en: 'Opaque' does not support alpha
ja: 「不透明」はアルファに対応していません

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
ja: 'Root' FBX ノード。ボーンチェーンのルート用

en: 'Viscosity' inside collision target
ja: コリジョンターゲット内部の'粘度'

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
ja: レイの「幅」（特に頂点群または辺群に対するレイ放射時に便利です）

en: 'from_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
ja: カスタム空間がない時、変換元の空間「%s」は無効です！

en: 'from_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ja: ポーズボーンがない時、変換元の空間「%s」は無効です！

en: 'show_locked_time' is not supported for the '%s' editor
ja: 「表示範囲を同期」は「%s」エディターに未対応です

en: 'to_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
ja: カスタム空間がない時、変換先の空間「%s」は無効です！

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ja: ポーズボーンがない時、変換先の空間「%s」は無効です！

en: (Constant)
ja: (一定)

en: (De)select (or invert selection of) all languages for i18n svn's update operators
ja: i18n SVN 更新処理用のすべての言語を選択(解除)または選択を反転します

en: (De)select all
ja: 全てを選択(解除)

en: (De)select all control points
ja: すべての制御点を(非)選択にします

en: (De)select all nodes
ja: 全ノードの選択（解除）

en: (De)select all particles' keys
ja: パーティクルのキーを全て選択(解除)

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下のカーブに繋がった全制御点を選択(解除)します

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下の辺に繋がった全頂点を選択(解除)します

en: (De)select all vertices, edges or faces
ja: すべての頂点、辺、面を選択(解除)します

en: (De)select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下の親子関係でつながるボーンを選択（解除）します

en: (De)select first of visible part of each NURBS
ja: 各NURBの最初の表示部分を選択(解除)します

en: (De)select last of visible part of each NURBS
ja: 各NURBの最後の表示部分を選択(解除)します

en: (E)ven: %s,
ja: 均等(E): %s、

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
ja: （上級者用）チェーン上のジョイントの相対位置（％）

en: (F)lipped: %s,
ja: 反転(F): %s、

en: (Gamma Corrected)
ja: (ガンマ補正済)

en: (InvSquare)
ja: (逆二乗)

en: (Key)
ja: (キー)

en: (Linear)
ja: (リニア)

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ja: (最小 + 最大)÷2×ボールサイズ

en: (Random)
ja: (ランダム)

en: (Root)
ja: (ルート)

en: (Sharp)
ja: (シャープ)

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
ja: (Shift＋クリック/ドラッグで複数選択)

en: (Smooth)
ja: (スムーズ)

en: (Sphere)
ja: (球)

en: (TM)TRADE MARK SIGN(tm)TRADE MARK SIGN(R)REGISTERED SIGN(C)COPYRIGHT SIGN
ja: (TM)登録商標サイン(tm)登録商標サイン(R)登録済みサイン(C)著作権サイン

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
ja: Freestyleの特徴エッジとして選択中の辺をマーク(解除)します

en: (Un)mark selected edges as a seam
ja: 選択中の辺をシームとしてマーク(解除)します

en: (Un)mark selected edges as sharp
ja: 選択中の辺をシャープとしてマーク(解除)します

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
ja: Freestyleの特徴エッジ検知から除外するため、選択中の面をマーク(解除)します

en: (empty)
ja: (なし)

en: (undocumented operator)
ja: (文書化されていないオペレーター)

en: ). Click here to proceed...
ja: ). クリックで続行...

en: * Missing Paths *
ja: * パスがありません *

en: + Non-Grouped Keyframes
ja: ＋非グループキーフレームも

en: +X
ja: ＋X

en: +X to -X
ja: +X → -X

en: +Y
ja: ＋Y

en: +Y Up
ja: +Yが上

en: +Y to -Y
ja: +Y → -Y

en: +Z
ja: ＋Z

en: +Z to -Z
ja: +Z → -Z

en: ,  %s
ja: 、%s

en: , %.2f fps
ja: , %.2f FPS

en: , %d float channel(s)
ja: 、%d Floatチャンネル

en: , Clamping {}-Axis
ja: 、{}軸を制限

en: , RGB byte
ja: 、RGB byte型

en: , RGB float
ja: 、RGB float型

en: , RGBA byte
ja: 、RGBA byte型

en: , RGBA float
ja: 、RGBA float型

en: , cannot have single-frame paths
ja: 。単一フレームのパスは持てません

en: , failed to load
ja: 、読み込めません

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
ja: -1で元画像のみ、0でちょうど50/50でミックス、1で処理済画像のみ

en: -X
ja: －X

en: -X Axis
ja: -X軸

en: -X Forward
ja: -Xが前方

en: -X Rotation
ja: -X 回転

en: -X Up
ja: -Xが上

en: -X to +X
ja: -X → +X

en: -Y
ja: －Y

en: -Y Axis
ja: -Y軸

en: -Y Forward
ja: -Yが前方

en: -Y Rotation
ja: -Y 回転

en: -Y Up
ja: -Yが上

en: -Y to +Y
ja: -Y → +Y

en: -Z
ja: －Z

en: -Z Axis
ja: -Z軸

en: -Z Forward
ja: -Zが前方

en: -Z Rotation
ja: -Z 回転

en: -Z Up
ja: -Zが上

en: -Z to +Z
ja: -Z → +Z

en: .blend Files
ja: .blendファイル

en: 01 - Theme Color Set
ja: 01 - テーマ色セット

en: 02 - Theme Color Set
ja: 02 - テーマ色セット

en: 03 - Theme Color Set
ja: 03 - テーマ色セット

en: 04 - Theme Color Set
ja: 04 - テーマ色セット

en: 05 - Theme Color Set
ja: 05 - テーマ色セット

en: 06 - Theme Color Set
ja: 06 - テーマ色セット

en: 07 - Theme Color Set
ja: 07 - テーマ色セット

en: 08 - Theme Color Set
ja: 08 - テーマ色セット

en: 09 - Theme Color Set
ja: 09 - テーマ色セット

en: 1 / Square root of A
ja: 1 /√A

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
ja: 許容範囲 C 内で A ＝ B なら 1、違えば 0

en: 1 if A < B else 0
ja: A ＜ B なら 1、違うなら 0

en: 1 if A > B else 0
ja: A ＞ Bなら 1、違うなら 0

en: 1 inch
ja: 1インチ

en: 1/1.8 inch
ja: 1/1.8インチ

en: 1/2.3 inch
ja: 1/2.3インチ

en: 1/2.5 inch
ja: 1/2.5インチ

en: 1/2.7 inch
ja: 1/2.7インチ

en: 1/3.2 inch
ja: 1/3.2インチ

en: 10 - Theme Color Set
ja: 10 - テーマ色セット

en: 10 Centimeters
ja: 10センチメートル

en: 10 Grams
ja: 10グラム

en: 10 Meters
ja: 10メートル

en: 10-bit color channels
ja: 10ビットカラーチャンネル

en: 100 Kilograms
ja: 100キログラム

en: 100 Meters
ja: 100メートル

en: 1024 Samples
ja: 1024サンプル

en: 1024 px
ja: 1024ピクセル

en: 11 - Theme Color Set
ja: 11 - テーマ色セット

en: 11 Samples
ja: 11サンプル

en: 12 - Theme Color Set
ja: 12 - テーマ色セット

en: 12-bit color channels
ja: 12ビットカラーチャンネル

en: 128 px
ja: 128ピクセル

en: 13 - Theme Color Set
ja: 13 - テーマ色セット

en: 14 - Theme Color Set
ja: 14 - テーマ色セット

en: 15 - Theme Color Set
ja: 15 - テーマ色セット

en: 16 - Theme Color Set
ja: 16 - テーマ色セット

en: 16 Samples
ja: 16サンプル

en: 16 px
ja: 16ピクセル

en: 16-bit Signed
ja: 符号付き16ビット

en: 16-bit color channels
ja: 16ビットカラーチャンネル

en: 16-bit signed
ja: 符号付き16ビット

en: 16384 Samples
ja: 16384サンプル

en: 17 - Theme Color Set
ja: 17 - テーマ色セット

en: 18 - Theme Color Set
ja: 18 - テーマ色セット

en: 19 - Theme Color Set
ja: 19 - テーマ色セット

en: 2 px
ja: 2ピクセル

en: 2 selected sequence strips are needed
ja: 2つの選択中のシーケンスストリップが必要です

en: 2/3 inch
ja: 2/3インチ

en: 20 - Theme Color Set
ja: 20 - テーマ色セット

en: 2048 Samples
ja: 2048サンプル

en: 2048 px
ja: 2048ピクセル

en: 24-bit Signed
ja: 符号付き24ビット

en: 24-bit signed
ja: 符号付き24ビット

en: 256 Samples
ja: 256サンプル

en: 256 px
ja: 256ピクセル

en: 2D Cursor
ja: 2Dカーソル

en: 2D Cursor Location
ja: 2Dカーソルの位置

en: 2D Image
ja: 2D画像

en: 2D Layers
ja: 2Dレイヤー

en: 2D Length
ja: 2D長さ

en: 2D Offset
ja: 2Dオフセット

en: 2D Offset for the warp
ja: ワープの2Dオフセット

en: 2D Rotation for the warp
ja: ワープの2D回転

en: 2D Scale for the warp
ja: ワープの2Dスケール

en: 2D Space
ja: 2D空間

en: 2D Stabilization
ja: 2Dスタビライゼーション

en: 2D Texture
ja: 2Dテクスチャ

en: 2D Transform
ja: 2Dトランスフォーム

en: 2D Vector
ja: 2Dベクトル

en: 2D Vector Value
ja: 2Dベクトル値

en: 2D Vector value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の2Dベクトル値

en: 2D View Minimum Grid Spacing
ja: 2Dビュー 最小グリッド間隔

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
ja: 絶対ピボットの2D X座標

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
ja: 絶対ピボットの2D Y座標

en: 2D cursor location for this view
ja: このビューでの2Dカーソルの位置

en: 2D float vector action, representing a thumbstick or trackpad
ja: 2D Float ベクトルアクション。サムスティックまたはトラックパッドを表します

en: 2D image painting mode
ja: 2D画像ペインティングモード

en: 2D stabilization based on tracking markers
ja: トラッキングマーカーを元にした2Dスタビライゼーション

en: 2D vector
ja: 2Dベクトル

en: 2D vector with floating-point values
ja: 浮動小数点数値の2Dベクトル

en: 2D view of the region
ja: その領域の2Dビュー

en: 2D_Animation
ja: 2Dアニメーション

en: 3 Vertices
ja: 3頂点

en: 3 sides
ja: 3面

en: 32 Samples
ja: 32サンプル

en: 32 px
ja: 32ピクセル

en: 32-bit Float
ja: 32ビット浮動小数点

en: 32-bit Signed
ja: 符号付き32ビット

en: 32-bit color channels
ja: 32ビットカラーチャンネル

en: 32-bit floating-point
ja: 32ビット浮動小数点数

en: 32-bit integer
ja: 32ビット整数

en: 32-bit signed
ja: 符号付き32ビット

en: 32768 Samples
ja: 32768サンプル

en: 3D Cursor
ja: 3Dカーソル

en: 3D Curves
ja: 3Dカーブ

en: 3D Local View
ja: 3Dローカルビュー

en: 3D Location
ja: 3D位置

en: 3D Markers
ja: 3Dマーカー

en: 3D Mouse Settings
ja: 3Dマウス設定

en: 3D Position
ja: 3次元位置

en: 3D Region
ja: 3D領域

en: 3D Space
ja: 3D空間

en: 3D View
ja: 3Dビュー

en: 3D View > Sidebar
ja: 3Dビューポート→サイドバー

en: 3D View > Sidebar > VR
ja: 3Dビューポート→サイドバー→VR

en: 3D View Overlay Settings
ja: 3Dビューオーバーレイ設定

en: 3D View Region
ja: 3Dビューの領域

en: 3D View Shading Settings
ja: 3Dビューシェーディング設定

en: 3D View Space
ja: 3Dビュー空間

en: 3D View center is locked to the cursor's position
ja: 3Dビューの中心をカーソル位置にロックします

en: 3D View center is locked to this bone's position
ja: 3Dビューの中心をこのボーンの位置にロックします

en: 3D View center is locked to this object's position
ja: 3Dビューの中心をこのオブジェクトの位置にロックします

en: 3D View far clipping distance
ja: 3Dビューの遠方のクリッピング距離

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
ja: 3Dビューの手前のクリッピング距離(透視投影のみ)

en: 3D View region data
ja: 3Dビュー領域データ

en: 3D View space data
ja: 3Dビュースペースデータ

en: 3D Viewport
ja: 3Dビューポート

en: 3D Viewport Axis
ja: 3Dビューポートの軸

en: 3D double vector
ja: 3D倍精度ベクトル

en: 3D float vector
ja: 3D浮動小数点数ベクトル

en: 3D integer vector
ja: 3D整数ベクトル

en: 3D pose action, representing a controller's location and rotation
ja: 3Dポーズアクション。コントローラーの位置と回転を表します

en: 3D region in this space, in case of quad view the camera region
ja: この空間の3D領域、四分割ビューの場合はカメラ領域

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
ja: 3D領域群（三番目は四分割ビュー設定で決定、四番目は 'region_3d' と同じ）

en: 3D rotation
ja: 3D回転

en: 3D vector
ja: 3Dベクトル

en: 3D vector socket of a node
ja: ノードの3Dベクトルソケット

en: 3D vector with floating-point values
ja: 浮動小数点数値の3Dベクトル

en: 3D view is on the equator
ja: 3Dビューを赤道とします

en: 3D view is on the poles
ja: ３Dビューを極とします

en: 3D volume grid
ja: 3Dボリュームグリッド

en: 3D volume grids
ja: 3Dボリュームのグリッド数

en: 3D-Print
ja: 3Dプリント

en: 3D-Print Toolbox
ja: 3Dプリントツールボックス

en: 3x3 bone matrix
ja: 3×3ボーン行列

en: 4 Channels
ja: 4チャンネル

en: 4 px
ja: 4ピクセル

en: 4 sides
ja: 4面

en: 4096 Samples
ja: 4096サンプル

en: 4096 px
ja: 4096ピクセル

en: 4x4 bone matrix relative to armature
ja: アーマチュアと相対的な4×4ボーン行列

en: 4x4 matrix, before constraints
ja: コンストレイントの前の、4x4行列

en: 5 Channels
ja: 5チャンネル

en: 5 Samples
ja: 5サンプル

en: 5 sides
ja: 5面

en: 5.1 Surround
ja: 5.1サラウンド

en: 512 Samples
ja: 512サンプル

en: 512 px
ja: 512ピクセル

en: 6 sides
ja: 6面

en: 6.1 Surround
ja: 6.1サラウンド

en: 64 px
ja: 64ピクセル

en: 64-bit Float
ja: 64ビットFloat

en: 64-bit floating-point
ja: 64ビット浮動小数点数

en: 64-bit integer
ja: 64ビット整数

en: 7 sides
ja: 7面

en: 7.1 Surround
ja: 7.1サラウンド

en: 8 Samples
ja: 8サンプル

en: 8 px
ja: 8ピクセル

en: 8 sides
ja: 8面

en: 8-Bit Integer
ja: 8ビット整数

en: 8-Bit Integer Value
ja: 8ビット整数値

en: 8-bit Integer Attribute
ja: 8ビット整数属性

en: 8-bit Integer Attribute Value
ja: 8ビット整数属性値

en: 8-bit Unsigned
ja: 符号なし8ビット

en: 8-bit color channels
ja: 8ビットカラーチャンネル

en: 8-bit unsigned
ja: 符号なし8ビット

en: 8-bit value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の8ビット値

en: 8192 Samples
ja: 8192サンプル

en: <Missing ID block>
ja: ＜IDブロックなし＞

en: <No ID pointer>
ja: ＜IDポインタなし＞

en: <No ID>
ja: <IDなし>

en: <Unknown Modifier>
ja: <未知のモディファイアー>

en: <invalid>
ja: <無効>

en: <no path>
ja: <パスなし>

en: A * B
ja: A × B

en: A * B + C
ja: A × B ＋ C

en: A + B
ja: A ＋ B

en: A - B
ja: A － B

en: A -> B
ja: A → B

en: A -> C
ja: A → C

en: A / B
ja: A ÷ B

en: A UV layer is missing on the mesh
ja: メッシュ上に UV レイヤーがありません

en: A animation layer containing Actions referenced as NLA strips
ja: NLA ストリップとして参照されるアクションを含むアニメーションのレイヤーです

en: A breakdown pose - e.g. for transitions between key poses
ja: 中割ポーズ（例：キーポーズ間の移行）

en: A breakdown pose, e.g. for transitions between key poses
ja: 中割ポーズ（例：キーポーズ間の遷移）

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
ja: 有効な msgid を格納するキャッシュ。再スペルチェックを防ぎます

en: A canvas surface layer
ja: キャンバスサーフェスレイヤー

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
ja: 色相/彩度の円形色環と、明度のスライダ

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
ja: 色相/彩度の円形色環と、明度のスライダ

en: A collection of F-Curves for animation
ja: アニメーション用 F カーブの集合

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
ja: 選択された特徴エッジを元にしたオブジェクトのコレクション

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
ja: ボーンのアニメーション設定などのポーズチャンネル集

en: A color picker
ja: カラーピッカー

en: A container referencing an existing Action
ja: 既存アクションを参照するコンテナ

en: A corner connected to the face, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスにより選ばれた、面とつながるコーナー

en: A corner of the face, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスにより選ばれた面コーナーの一つ

en: A cross B
ja: A × B

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
ja: 交差の前に各断面の端をカットします

en: A cutoff at each profile's end before the intersection
ja: 交差の前に各断面の端をカットします

en: A description of the asset to be displayed for the user
ja: ユーザー用に表示されるアセットの解説

en: A dot B
ja: A ・ B

en: A file viewable in the File Browser
ja: ファイルブラウザー内に表示可能なファイル

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
ja: キーイング用のつなぎや、ベイク済のキーフレーム、または必要に応じて他に使用

en: A keyframe that is part of a moving hold
ja: ムービングホールドの一部のキーフレーム

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
ja: スタイルモジュールのリスト(上から下に適用されます)

en: A margin to prevent strokes from ending abruptly at the edge of the image
ja: 画面端でストロークが突然切れるのを防ぐマージン

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
ja: ラップのように、全頂点の表面を包みます(少ない頂点数の物に最適)

en: A moderate sharpening filter
ja: 穏やかなシャープ化フィルター

en: A more physically-accurate solver
ja: より物理的に正確なソルバー

en: A multiplied by Scale
ja: スケールで A を乗算

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
ja: 物理タイムステップの乗数(1.0で1フレーム＝1/25秒)

en: A multiplier for the child particle size
ja: 子のパーティクルサイズの乗数

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
ja: この機能では凸形以外の衝突形状は通り抜けます。凸型の衝突形状だけを使用してください

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
ja: 0(内側)から1(外側)の数値でストローク幅の相対位置を指定します

en: A number of steps defined by the segments
ja: 階段。段数はセグメント数によって決まります

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
ja: このしきい値よりアルファ値が上の場合のみ、そのピクセルをレンダリングします

en: A point of the curve, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスで選択されたカーブのポイント

en: A point on the plane
ja: 平面上の点

en: A power B
ja: A の B 乗

en: A random rule is selected for each boid
ja: 各ボイドにランダムにルールが選択されます

en: A random seed for the noise effect
ja: ノイズエフェクト用のランダムシード

en: A short description of the keying set
ja: キーイングセットの短い説明

en: A single curve from a curves data-block
ja: カーブデータブロックの単一カーブ

en: A single floating-point value
ja: 単一の浮動小数点数値

en: A single integer
ja: 単一の整数値

en: A single-socket organization tool that supports one input and multiple outputs
ja: 単一の入力と複数の出力に対応した、単一ソケットにまとめるツール

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
ja: 色相/彩度の正方形と、明度のスライダ

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
ja: 色相/明度の正方形と、彩度のスライダ

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
ja: 彩度/明度の正方形と、色相のスライダ

en: A string value
ja: 単一の文字列値

en: A valid edit mode exists
ja: 適切な編集モードがあります

en: ACES2065-1 linear space
ja: ACES2065-1 リニア空間

en: ACEScg linear space
ja: ACEScg リニア空間

en: AO Bounces
ja: AOバウンス数

en: AO Bounces Render
ja: AOバウンス数（レンダー）

en: AO Distance
ja: AOの距離

en: AO Factor
ja: AOの係数

en: AO distance used for approximate global illumination (0 means use world setting)
ja: グローバルイルミネーションを近似する AO の距離（０でワールド設定を使用）

en: AOV Output
ja: AOV出力

en: API Defined
ja: API定義済

en: APS-C (Canon)
ja: APS-C（キヤノン）

en: APS-H (Canon)
ja: APS-H（キヤノン）

en: ASC-CDL standard color correction
ja: ASC-CDL標準色補正

en: ASCII FBX files are not supported %r
ja: ASCII FBX ファイルは %r に未対応です

en: AZone Area
ja: Aゾーンエリア

en: AZone FullScr
ja: Aゾーン全画面

en: AZone Region
ja: Aゾーン領域

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
ja: アブハーズ語（Аԥсуа бызшәа）

en: About
ja: Blenderについて

en: Above Selected
ja: 上記の選択

en: Above Surface
ja: 表面の上

en: Above Threshold
ja: しきい値超過

en: Absolute
ja: 絶対

en: Absolute 2D Point
ja: 絶対2Dポイント

en: Absolute Alpha
ja: アルファ絶対値

en: Absolute Coordinates
ja: 絶対座標

en: Absolute Density
ja: 絶対密度

en: Absolute Frame
ja: 絶対フレーム

en: Absolute Grid Snap
ja: 絶対グリッドスナップ

en: Absolute Keying Sets
ja: 絶対キーイングセット

en: Absolute Keying Sets for this Scene
ja: このシーン用の絶対キーイングセット

en: Absolute Offset
ja: 絶対オフセット

en: Absolute Path Time
ja: 絶対パス時間

en: Absolute Tracking
ja: 絶対トラッキング

en: Absolute added length to the end of each stroke
ja: 各ストロークの端に、指定の長さを追加します

en: Absolute added length to the start of each stroke
ja: 各ストロークの始端に長さを追加します

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
ja: ボールの絶対的なサイズ、マニュアル時以外は各計算の係数

en: Absolute bounding box dimensions of the node
ja: ノードの絶対バウンディングボックス寸法

en: Absolute bounding box dimensions of the object.
    Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
ja: オブジェクトのバウンディングボックスの絶対寸法
    （注：これやそのメンバに複数回連続して適用すると、
    評価データの更新が必要になり、正しく動作しなくなります）

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
ja: （ピボットの中心を元に）移動中、絶対グリッドに揃えます

en: Absolute thickness to apply everywhere
ja: すべての場所に適用する幅の絶対値

en: Absorb light as it passes through the volume
ja: ボリュームを通り抜ける光を吸収します

en: Absorption
ja: 吸収

en: Absorption Coefficient
ja: 吸収係数

en: Absorption Color
ja: 吸収カラー

en: Acceleration
ja: 加速度

en: Acceleration Structure
ja: アクセラレーション構造体

en: Accent Mode
ja: アクセントモード

en: Acceptance
ja: 容認

en: Accessed named attributes:
ja: アクセスされた名前付き属性：

en: Accumulate
ja: 蓄積

en: Accumulate Field
ja: フィールド蓄積

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
ja: 各ストロークの上にストローク塗りを重ねます

en: Accuracy
ja: 精度

en: Accuracy of attack
ja: 攻撃の精度

en: Accuracy of the blur effect
ja: ブラー効果の精度

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
ja: 頂点の位置の精度。低い値で高速になりますが、精度が下がります

en: Accurate
ja: 高精度

en: Accurate Mode
ja: 高精度モード

en: Acrylic
ja: アクリル

en: Action
ja: アクション

[ctx: Action]
en: Active Track
ja: アクティブトラック

[ctx: Action]
en: Back
ja: 後

[ctx: Action]
en: Bezier
ja: ベジエ

[ctx: Action]
en: Bounce
ja: バウンス

[ctx: Action]
en: Built-In Function
ja: 組込関数

[ctx: Action]
en: Circular
ja: 円形

[ctx: Action]
en: Constant
ja: 一定

[ctx: Action]
en: Cubic
ja: 三次式

[ctx: Action]
en: Cycles
ja: ループ

[ctx: Action]
en: Dynamic Effects
ja: ダイナミックエフェクト

[ctx: Action]
en: Easing (by strength)
ja: イージング(強さ準拠)

[ctx: Action]
en: Elastic
ja: ゴム状

[ctx: Action]
en: Envelope
ja: エンベロープ

[ctx: Action]
en: Exponential
ja: 指数

[ctx: Action]
en: Generator
ja: 生成

[ctx: Action]
en: Group
ja: グループ

[ctx: Action]
en: Interpolation
ja: 補間

[ctx: Action]
en: Invalid
ja: 無効

[ctx: Action]
en: Limits
ja: リミット

[ctx: Action]
en: Linear
ja: リニア

[ctx: Action]
en: New
ja: 新規

[ctx: Action]
en: New Interpolation Type
ja: デフォルト補間タイプ

[ctx: Action]
en: Noise
ja: ノイズ

[ctx: Action]
en: Only Active
ja: アクティブのみ

[ctx: Action]
en: Quadratic
ja: 二次式

[ctx: Action]
en: Quartic
ja: 四次式

[ctx: Action]
en: Quintic
ja: 五次式

[ctx: Action]
en: Sinusoidal
ja: 正弦曲線

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
ja: ステップ補間

[ctx: Action]
en: Type
ja: タイプ

en: Action %r is not a legacy pose library
ja: アクション「%r」は旧ポーズライブラリではありません

en: Action %s marked Fake User to prevent loss
ja: アクション「%s」には削除回避の「フェイクユーザー」が設定済みです

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
ja: アクション「%s」で使用可能なデータブロックを指定できません（将来的な問題を回避するため、データブロックエディターでこのアクション用の「IDルートタイプ」を設定してみてください）

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
ja: アクション「%s」は保存されません。残すならフェイクユーザーを作成、またはNLAスタック内に保留してください

en: Action Blending
ja: アクションの混合

en: Action Clip
ja: アクションクリップ

en: Action Clips
ja: アクションクリップ

en: Action Constraint
ja: アクションコンストレイント

en: Action Editor
ja: アクション

en: Action End Frame
ja: アクション終了フレーム

en: Action Extrapolation
ja: アクションの外挿

en: Action F-Curves
ja: アクションFカーブ

en: Action Group
ja: アクショングループ

en: Action Group that this F-Curve belongs to
ja: このFカーブが属しているアクショングループ

en: Action Groups
ja: アクショングループ

en: Action Influence
ja: アクションの影響

en: Action Maps
ja: アクションマップ

en: Action Pose Markers
ja: アクションポーズマーカー

en: Action Safe Margins
ja: アクションセーフマージン

en: Action Set
ja: アクションセット

en: Action Start Frame
ja: アクション開始フレーム

en: Action data-blocks
ja: アクションデータブロック

en: Action displayed and edited in this space
ja: この場所で表示・編集中のアクション

en: Action execution region for the first input axis
ja: 最初の入力軸のアクション実行領域

en: Action execution region for the second input axis
ja: 二つめの入力軸のアクション実行領域

en: Action group '%s' not found in action '%s'
ja: アクティブグループ「%s」がアクション「%s」にありません

en: Action group is expanded except in graph editor
ja: グラフエディター以外でアクショングループを展開します

en: Action group is expanded in graph editor
ja: グラフエディター内でアクショングループを展開します

en: Action group is locked
ja: アクショングループがロック中

en: Action group is muted
ja: アクショングループがミュート中

en: Action group is selected
ja: アクショングループが選択中

en: Action has already been stashed
ja: アクションはすでに保留中です

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
ja: アクションには最低1つのキーフレームまたはFモディファイアーが必要です

en: Action referenced by this strip
ja: このストリップに参照されるアクション

en: Action taken when a paint stroke is made
ja: ペイントストローク時の動作

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
ja: （NLAで評価された時の）アクティブアクションの範囲外のアクション

en: Action to take for gaps past the strip extents
ja: ストリップ範囲を超えた時の動作

en: Action type
ja: アクションタイプ

en: Action when 'Space' is pressed
ja: [スペース]キーが押された時のアクション

en: Action when 'Tilde' is pressed
ja: [@]（英語キーボードでは[~]）押下時のアクション

en: Action when Alt-MMB dragging in the 3D viewport
ja: 3Dビューポート内を[Alt]＋中マウスボタンでドラッグした時のアクション

en: Action when dragging in the viewport
ja: ビューポート内をドラッグした時のアクション

en: Action(s)
ja: アクション

en: ActionMap '%s' cannot be removed
ja: アクションマップ「%s」が削除できません

en: ActionMapBinding '%s' cannot be removed from '%s'
ja: アクションマップバインド「%s」が「%s」から削除できません

en: ActionMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
ja: アクションマップアイテム「%s」が「%s」から削除できません

en: Actions
ja: アクション

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
ja: トランスフォームは以前のレストポーズと相対的に格納されるため、このアーマチュアのアクションは新しいレストポーズにより壊れます

en: Activate & Edit
ja: アクティブ化と編集

en: Activate Gizmo
ja: ギズモを有効化

en: Activate Gizmo Event
ja: ギズモアクティブ化イベント

en: Activate New Action
ja: アクティブ新規アクション

en: Activate actions immediately
ja: アクションを即時有効化します

en: Activate and view same node type, step by step
ja: 一つずつ同じノードタイプのアクティブ化と表示をします

en: Activate or deactivate item
ja: 項目のアクティブ化／非アクティブ化

en: Activate some pie menus on drag,
    allowing the tapping the same key to have a secondary action.
    
    • Tapping Tab in the 3D view toggles edit-mode, drag for mode menu.
    • Tapping Z in the 3D view toggles wireframe, drag for draw modes.
    • Tapping Tilde in the 3D view for first person navigation, drag for view axes
ja: 一部のパイメニューをマウス移動でアクティブにします。
    同じキーの押下でセカンダリアクションが可能になります。
    
    • 3Dビューポート内[Tab]キー押下で編集モード切り替え、＋マウス移動でモードメニュー
    • 3Dビューポート内[Z]キー押下でワイヤーフレーム切り替え、＋マウス移動でシェーディングモード
    • 3Dビューポート内[@]（[~]）キー押下でウォークナビゲーション、＋マウス移動でチルダアクション

en: Activate the modifier to use as the context
ja: コンテクストとして使用するため、モディファイアーをアクティブにします

en: Activate the tool for editors that support tools
ja: エディターが対応するツールを有効化します

en: Activate/select the file(s) contained in the border
ja: ボックス内に含まれるファイルをアクティブ化または選択します

en: Activation event for gizmos that support drag motion
ja: ドラッグモーションに対応するギズモイベントを有効にします

en: Active
ja: アクティブ

en: Active AOV
ja: アクティブAOV

en: Active AOV Index
ja: アクティブAOVインデックス

en: Active Action
ja: アクティブアクション

en: Active Action Map
ja: アクティブアクションマップ

en: Active Action for this data-block
ja: このデータブロックのアクティブなアクション

en: Active Attribute
ja: アクティブ属性

en: Active Attribute Index
ja: アクティブ属性インデックス

en: Active Boid Rule
ja: アクティブボイドルール

en: Active Boid Rule Index
ja: アクティブなボイドルールの情報

en: Active Boid State Index
ja: アクティブボイド状態情報

en: Active Bone
ja: アクティブボーン

en: Active Bone Group
ja: アクティブボーングループ

en: Active Bone Group Index
ja: アクティブボーングループインデックス

en: Active Bookmark
ja: アクティブブックマーク

en: Active Brush
ja: アクティブブラシ

en: Active Camera
ja: アクティブカメラ

en: Active Channel Group
ja: アクティブなチャンネルグループ

en: Active Channels at Cursor
ja: アクティブチャンネルのカーソル位置

en: Active Clip
ja: アクティブクリップ

en: Active Clone
ja: アクティブクローン

en: Active Collection
ja: アクティブコレクション

en: Active Color
ja: アクティブカラー

en: Active Color Attribute
ja: アクティブカラー属性

en: Active Color Index
ja: アクティブカラーインデックス

en: Active Constraint
ja: アクティブコンストレイント

en: Active Dash Segment Index
ja: アクティブ点線セグメントインデックス

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
ja: 表示中のアクティブダイナミックペイントサーフェス

en: Active EditBone
ja: アクティブ編集ボーン

en: Active Editor
ja: アクティブエディター

en: Active Element
ja: アクティブ要素

en: Active F-Curve
ja: アクティブFカーブ

en: Active F-Curve Modifier
ja: アクティブFカーブモディファイアー

en: Active F-Curve is not editable
ja: アクティブFカーブは編集できません

en: Active Face Map
ja: アクティブフェイスマップ

en: Active Face Map Index
ja: アクティブフェイスマップインデックス

en: Active Face Map Layer
ja: アクティブフェイスマップレイヤー

en: Active Face Set
ja: アクティブ面セット

en: Active Frame
ja: アクティブフレーム

en: Active Frame Only
ja: アクティブフレームのみ

en: Active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤー

en: Active Grid Index
ja: アクティブグリッドインデックス

en: Active Highlight
ja: アクティブハイライト

en: Active Image Tile
ja: アクティブ画像タイル

en: Active Input
ja: アクティブ入力

en: Active Input Index
ja: アクティブ入力インデックス

en: Active Instance Object
ja: アクティブインスタンスオブジェクト

en: Active Instance Object Index
ja: アクティブインスタンスオブジェクトインデックス

en: Active KeyConfig
ja: アクティブキーコンフィグ

en: Active Keyframe
ja: アクティブキーフレーム

en: Active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセット

en: Active Keying Set Index
ja: アクティブキーイングセットインデックス

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
ja: キーフレーム挿入・削除に使用されるアクティブキーイングセット

en: Active Language
ja: アクティブ言語

en: Active Layer
ja: アクティブレイヤー

en: Active Layer Collection
ja: アクティブレイヤーコレクション

en: Active Layer Index
ja: アクティブレイヤーインデックス

en: Active Layer Mask Index
ja: アクティブレイヤーマスクインデックス

en: Active Lightgroup
ja: アクティブライトグループ

en: Active Lightgroup Index
ja: アクティブライトグループインデックス

en: Active Line Set
ja: アクティブラインセット

en: Active Line Set Index
ja: アクティブラインセットインデックス

en: Active Marker
ja: アクティブなマーカー

en: Active Material
ja: アクティブマテリアル

en: Active Material Index
ja: アクティブマテリアルのインデックス

en: Active Modifier
ja: アクティブモディファイアー

en: Active Modifier Outline
ja: アクティブモディファイアー輪郭

en: Active Movie Clip
ja: アクティブな動画クリップ

en: Active Movie Clip that can be used by motion tracking constraints or as a camera's background image
ja: モーショントラッキングコンストレイントから使用、
    またはカメラの背景画像に使用可能なアクティブ動画クリップ

en: Active NLA Track
ja: アクティブNLAトラック

en: Active Node
ja: アクティブなノード

en: Active Note
ja: アクティブメモ

en: Active Object
ja: アクティブオブジェクト

en: Active Object Index
ja: アクティブオブジェクトインデックス

en: Active Object constraint
ja: アクティブオブジェクトコンストレイント

en: Active Only
ja: アクティブのみ

en: Active Operator
ja: アクティブなオペレーター

en: Active Output
ja: アクティブ出力

en: Active Paint Texture Index
ja: アクティブペイントテクスチャインデックス

en: Active Palette
ja: アクティブパレット

en: Active Palette Color
ja: アクティブパレットカラー

en: Active Particle System
ja: アクティブパーティクルシステム

en: Active Particle System Index
ja: アクティブパーティクルシステムインデックス

en: Active Particle Target
ja: アクティブなパーティクルターゲット

en: Active Particle Target Index
ja: アクティブパーティクルターゲットインデックス

en: Active Path Index
ja: アクティブパスインデックス

en: Active Plane Track
ja: アクティブ平面トラック

en: Active Point
ja: アクティブポイント

en: Active Point Cache
ja: アクティブポイントキャッシュ

en: Active Point Cache Index
ja: アクティブポイントキャッシュインデックス

en: Active Polygon
ja: アクティブポリゴン

en: Active Pose Asset
ja: アクティブポーズアセット

en: Active Pose Marker
ja: アクティブポーズマーカー

en: Active Pose Marker Index
ja: アクティブポーズマーカーインデックス

en: Active PoseChannel constraint
ja: アクティブポーズチャンネルコンストレイント

en: Active Recent Folder
ja: アクティブな最近のフォルダー

en: Active Render
ja: アクティブレンダー

en: Active Render Color Index
ja: アクティブレンダーカラーインデックス

en: Active Render View
ja: アクティブレンダービュー

en: Active Rotation Track Index
ja: アクティブ回転トラックインデックス

en: Active Scene
ja: アクティブシーン

en: Active Scene Collections
ja: アクティブシーンコレクション

en: Active Sculpt Vertex Color Index
ja: アクティブスカルプト頂点カラーインデックス

en: Active Sculpt Vertex Color Layer
ja: アクティブスカルプト頂点カラーレイヤー

en: Active Section
ja: アクティブセクション

en: Active Set Override
ja: アクティブセットのオーバーライド

en: Active Shape
ja: アクティブシェイプ

en: Active Shape Index
ja: アクティブシェイプのインデックス

en: Active Shape Key
ja: アクティブシェイプキー

en: Active Shape Key Index
ja: アクティブシェイプキーのインデックス

en: Active Smooth
ja: アクティブスムーズ

en: Active Space
ja: アクティブスペース

en: Active Spline
ja: アクティブスプライン

en: Active Strip
ja: アクティブストリップ

en: Active Strip Name
ja: アクティブストリップ名

en: Active Strip Only
ja: アクティブストリップのみ

en: Active Surface
ja: アクティブサーフェス

en: Active System Bookmark
ja: アクティブシステムブックマーク

en: Active System Folder
ja: アクティブシステムフォルダー

en: Active Tag
ja: アクティブタグ

en: Active Text Box
ja: アクティブテキストボックス

en: Active Texture
ja: アクティブテクスチャ

en: Active Texture Index
ja: アクティブテクスチャインデックス

en: Active Theme Area
ja: アクティブなテーマ領域

en: Active Tile Index
ja: アクティブタイルインデックス

en: Active Tool
ja: アクティブツール

en: Active Tool and Workspace settings
ja: アクティブツールとワークスペースの設定

en: Active Tools
ja: アクティブツール

en: Active Track Index
ja: アクティブトラックインデックス

en: Active UDIM
ja: アクティブUDIM

en: Active UV Map Index
ja: アクティブUVマップインデックス

en: Active UV Map Layer
ja: アクティブUVマップレイヤー

en: Active UV Map layer
ja: アクティブUVマップレイヤー

en: Active UV map index
ja: アクティブUVマップインデックス

en: Active Vertex
ja: アクティブ頂点

en: Active Vertex Color Index
ja: アクティブ頂点カラーインデックス

en: Active Vertex Color Layer
ja: 頂点カラーレイヤー

en: Active Vertex Group
ja: アクティブ頂点グループ

en: Active Vertex Group Index
ja: アクティブ頂点グループインデックス

en: Active Vertex/Edge/Face
ja: アクティブな頂点・辺・面

en: Active View Index
ja: アクティブビューインデックス

en: Active View Layer
ja: アクティブビューレイヤー

en: Active asset library to show in the UI, not used by the Asset Browser (which has its own active asset library)
ja: UI 内に表示するアクティブアセットライブラリ
    （自身のアクティブアセットライブラリを持つ）アセットブラウザーでは使用されません

en: Active attribute
ja: アクティブな属性

en: Active attribute index
ja: アクティブな属性インデックス

en: Active bone group for this pose
ja: このポーズのアクティブボーングループ

en: Active brush does not contain any texture to distort the expand boundary
ja: 広げた境界を歪めるテクスチャがアクティブブラシにありません

en: Active button is not from a script, cannot edit source
ja: アクティブボタンはスクリプトではなく、ソースが編集できません

en: Active button match cannot be found
ja: アクティブボタンに対応する物がありません

en: Active button not found
ja: アクティブボタンがありません

en: Active camera is not in this scene
ja: このシーンにアクティブカメラがありません

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
ja: アクティブカメラがこのビューで使用されています（）

en: Active camera, used for rendering the scene
ja: シーンのレンダリングに使用するアクティブカメラ

en: Active color attribute for display and editing
ja: 表示と編集に使用するアクティブカラー属性

en: Active color attribute index
ja: アクティブなカラー属性インデックス

en: Active curve spline
ja: アクティブなカーブスプライン

en: Active face must be a quad
ja: アクティブな面は四角形でないといけません

en: Active face not selected
ja: アクティブな面が選択されていません

en: Active file in the file browser
ja: ファイルブラウザーでのアクティブファイル

en: Active grease pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤー

en: Active group is locked, aborting
ja: アクショングループがロックされているため中止します

en: Active index in bone groups array
ja: ボーングループ配列内のアクティブインデックス

en: Active index in face map array
ja: フェイスマップ配列内のアクティブインデックス

en: Active index in layer mask array
ja: レイヤーマスク配列内のアクティブインデックス

en: Active index in render view array
ja: レンダービュー配列中のアクティブインデックス

en: Active index in the segment list
ja: このセグメントリスト内のアクティブインデックス

en: Active index in tiles array
ja: タイル配列内のアクティブインデックス

en: Active index in vertex group array
ja: 頂点グループ配列中のアクティブなインデックス

en: Active input index in details view list
ja: 詳細ビューリスト内のアクティブ入力インデックス

en: Active key configuration (preset)
ja: アクティブなキーコンフィグレーション（プリセット）

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
ja: このビューレイヤーの階層内のアクティブレイヤーコレクション

en: Active layer in this mask
ja: このマスク内のアクティブレイヤー

en: Active layer is locked or hidden
ja: アクティブレイヤーはロックまたは非表示です

en: Active layer of the CacheFile
ja: キャッシュファイルのアクティブレイヤー

en: Active line set being displayed
ja: 表示中のアクティブなラインセット

en: Active material being displayed
ja: 表示されているアクティブなマテリアル

en: Active mesh does not have shape keys
ja: アクティブメッシュにシェイプキーがありません

en: Active node in this tree
ja: このツリーのアクティブノード

en: Active object contains no collections
ja: アクティブオブジェクトにコレクションがありません

en: Active object final transform has one or more zero scaled axes
ja: アクティブオブジェクトの最終トランスフォームにスケール０の軸があります

en: Active object for this layer
ja: このレイヤーのアクティブオブジェクト

en: Active object in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクトでのアクティブオブジェクト

en: Active object is not a mesh
ja: アクティブオブジェクトはメッシュではありません

en: Active object is not a selected armature
ja: アクティブオブジェクトは選択中のアーマチュアではありません

en: Active object is not a selected curve
ja: アクティブオブジェクトは選択中のカーブではありません

en: Active object is not a selected grease pencil
ja: アクティブオブジェクトは選択したグリースペンシルではありません

en: Active object is not a selected mesh
ja: アクティブオブジェクトは選択したメッシュではありません

en: Active object must be a light
ja: ライトをアクティブオブジェクトにしてください

en: Active on key-repeat events (when a key is held)
ja: キーリピートイベントでアクティブ（単一キー押しっぱなし）

en: Active paint curve
ja: アクティブペイントカーブ

en: Active particle system being displayed
ja: 表示中のアクティブパーティクルシステム

en: Active plane track in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のアクティブ平面トラック

en: Active point cache for physics simulations
ja: 物理シミュレーション用アクティブポイントキャッシュ

en: Active pose marker for this action
ja: このアクションのアクティブなポーズマーカー

en: Active region not set
ja: アクティブ領域が未設定です

en: Active region not valid for filling operator
ja: アクティブ領域はフィルオペレーターが無効です

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
ja: アクティブレンダーエンジンで球状ステレオレンダリングに対応します

en: Active render slot of the image
ja: 画像のアクティブなレンダースロット

en: Active scene to be edited in the window
ja: ウィンドウ内で編集中のアクティブなシーン

en: Active scene to file
ja: アクティブなシーンをファイルへ

en: Active sculpt vertex color index
ja: アクティブスカルプト頂点カラーインデックス

en: Active sculpt vertex color layer
ja: アクティブスカルプト頂点カラーレイヤー

en: Active section of the preferences shown in the user interface
ja: ユーザーインターフェイス上に表示されている設定のアクティブセクション

en: Active spline of masking layer
ja: マスキングレイヤーのアクティブスプライン

en: Active texture slot being displayed
ja: 表示されているアクティブなテクスチャスロット

en: Active tool gizmo
ja: アクティブツールギズモ

en: Active track in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のアクティブトラック

en: Active vertex color index
ja: アクティブ頂点カラーインデックス

en: Active vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤーを追加します

en: Active workspace and scene follow this window
ja: このウィンドウにアクティブワークスペースとシーンが追従します

en: Active workspace screen showing in the window
ja: ウィンドウ内に表示中のアクティブなワークスペーススクリーン

en: Active workspace showing in the window
ja: ウィンドウ内に表示中のアクティブワークスペース

en: Actual Distance
ja: 実際の距離

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
ja: 評価した物を生成した .blend ファイル（メインデータベース）の、実際のデータブロック

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
ja: シミュレーション解像度とサイズを流体に適応させます

en: Adaptation
ja: 適応

en: Adaptive
ja: 適応

en: Adaptive Compile
ja: 適応コンパイル

en: Adaptive Domain
ja: 適応ドメイン

en: Adaptive Min Samples
ja: 最小適応サンプル数

en: Adaptive Render
ja: アダプティブレンダー

en: Adaptive Resolution
ja: 適応解像度

en: Adaptive Sampling Threshold
ja: 適応サンプリングのしきい値

en: Adaptive Spacing
ja: 適応スペーシング

en: Adaptive Subdivision
ja: 適応サブディビジョン

en: Adaptive Subframe Threshold
ja: 適応サブフレームのしきい値

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
ja: ブラーのバウンス後に順応ブラー光沢シェーダを使用します。精度を犠牲にしてノイズを減らします

en: Adaptivity
ja: 適応力

en: Add
ja: 追加

en: Add & Replace
ja: 追加と置換

en: Add 4 spaces at line beginning
ja: 行の先頭に4つのスペースを追加します

en: Add Alpha
ja: アルファを追加

en: Add Attribute
ja: 属性を追加

en: Add Boundary Loop
ja: 境界ループを追加

en: Add Color
ja: 追加時の色

en: Add Control Point
ja: 制御点を追加

en: Add Crypto Layer
ja: Cryptoレイヤーを追加

en: Add Curve
ja: 追加カーブ

en: Add Curves
ja: カーブを追加

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
ja: ループ F モディファイアーを追加します(追加済でない場合)

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
ja: Fモディファイアーをアクティブ・選択中のFカーブに追加します

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
ja: Fモディファイアーをアクティブ・選択中のNLAストリップに追加します

en: Add Fake User
ja: フェイクユーザーを追加

en: Add Feather Vertex
ja: フェザー頂点を追加

en: Add IK
ja: IKのターゲット選択

en: Add IK Constraint to the active Bone
ja: IKコンストレイントをアクティブボーンに追加

en: Add Image
ja: 画像を追加

en: Add Input
ja: 入力を追加

en: Add Input Variable
ja: 入力値を追加

en: Add Leaf Bones
ja: リーフボーン追加

en: Add Marker
ja: マーカーを追加

en: Add Mesh
ja: 追加メッシュ

en: Add Modifier
ja: モディファイアーを追加

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
ja: NLAトラックを選択中のトラックの上/後に追加します

en: Add New
ja: 新規作成

en: Add New (Current Frame)
ja: 新規追加(現在のフレーム)

en: Add New Paint Curve Point
ja: 新規ペイントカーブポイントを追加

en: Add Normal
ja: 法線を加算

en: Add Resolution
ja: 追加する解像度

en: Add Rest Position
ja: レスト位置を追加

en: Add Rigid Body Constraint to active object
ja: アクティブオブジェクトにリジッドボディコンストレイントを追加します

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
ja: リジッドボディシミュレーションワールドを現在のシーンに追加します

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
ja: 開始ハンドルボーンのロールアウトをロールイン値に加算します

en: Add Sequence
ja: シーケンスを追加

en: Add Shader
ja: シェーダー加算

en: Add Threshold
ja: しきい値を追加

en: Add Transition
ja: トランジションを追加

en: Add UV map
ja: UV マップを追加します

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
ja: 頂点グループB のウェイトを頂点グループA のウェイトに追加します

en: Add VR landmark from the viewer pose of the running VR session to the list and select it
ja: 実行中の VR セッションのビューアーポーズから
    VR ランドマークをリストに追加・選択します

en: Add Vertex
ja: 頂点を追加

en: Add Weights
ja: ウェイトを追加

en: Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
ja: シェイプキーとモディファイアーが評価される前の position 属性のコピーである「rest_position」属性が追加されます

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
ja: ドライバーが使用する入力を監視するための
    ドライバー変数を追加します

en: Add a Grease Pencil object to the scene
ja: グリースペンシルオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a Light Group
ja: ライトグループを追加

en: Add a Sampling Preset
ja: サンプリングプリセットを追加します

en: Add a Shader AOV
ja: シェーダーAOVを追加

en: Add a Strip and link in the collections from the current scene (shallow copy)
ja: 新規ストリップを追加し、現在のシーンのコレクションにリンクします（浅いコピー）

en: Add a Strip and make a full copy of the current scene
ja: 新規ストリップを追加し、現在のシーンのフルコピーを作成します

en: Add a Viewport Sampling Preset
ja: ビューポートのサンプリングプリセットを追加します

en: Add a boid rule to the current boid state
ja: 現在のボイド状態にルールを追加します

en: Add a boid state to the particle system
ja: パーティクルシステムにボイド状態を追加します

en: Add a bookmark for the selected/active directory
ja: 選択した/アクティブな ディレクトリをブックマークに追加します

en: Add a camera object to the scene
ja: カメラオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a collection instance
ja: コレクションインスタンスを追加します

en: Add a color mix effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにカラーミックスエフェクトストリップを追加します

en: Add a color strip to the sequencer
ja: シーケンサーにカラーストリップを追加します

en: Add a constant offset
ja: 一定のオフセット距離を追加します

en: Add a constraint to the active bone
ja: アクティブボーンにコンストレイントを追加

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ja: (該当する)選択オブジェクト/ボーンをターゲットに、アクティブボーンにコンストレイントを追加します

en: Add a constraint to the active object
ja: アクティブオブジェクトにコンストレイントを追加

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected objects/bones
ja: （可能な場合）選択オブジェクトやボーンをターゲットにした
    コンストレイントをアクティブオブジェクトに追加します

en: Add a crossfade transition to the sequencer
ja: シーケンサーにクロスフェードトランジションを追加します

en: Add a curves object with random curves to the scene
ja: ランダムなカーブのカーブオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
ja: カスタム分割法線レイヤーを追加します（ない場合）

en: Add a directory to be used by the Asset Browser as source of assets
ja: アセットブラウザーがアセットのソースとして使用するディレクトリを追加します

en: Add a file node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにファイルノードを追加します

en: Add a filter to remove rows from the displayed data
ja: 表示中のデータから行を削除するフィルターを追加します

en: Add a gamma cross transition to the sequencer
ja: シーケンサーにガンマクロストランジションを追加します

en: Add a gaussian blur effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにガウシアンぼかしエフェクトストリップを追加します

en: Add a glow effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにグローエフェクトストリップを追加します

en: Add a light object to the scene
ja: ライトオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a light probe object
ja: ライトプローブオブジェクトを追加します

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにラインカラーモディファイアーを追加します

en: Add a line set into the list of line sets
ja: ラインセットをラインセットリストに追加します

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにライン幅モディファイアーを追加します

en: Add a mask node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにマスクノードを追加します

en: Add a mask strip to the sequencer
ja: マスクストリップをシーケンサーに追加します

en: Add a modifier to the strip
ja: ストリップにモディファイアーを追加します

en: Add a movie strip to the sequencer
ja: シーケンサーに動画ストリップを追加します

en: Add a movieclip strip to the sequencer
ja: シーケンサーに動画クリップストリップを追加します

en: Add a multicam selector effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにマルチカムセレクタエフェクトストリップを追加します

en: Add a multiply effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーに乗算エフェクトストリップを追加します

en: Add a new (empty) keying set to the active Scene
ja: アクティブなシーンに新しく（空の）キーイングセットを追加します

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
ja: 新規ダイナミックペイントサーフェススロットを追加します

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
ja: アニメーション上に作られたループ・パスにNLA トラック＋ストリップを作り、非破壊で調整できるようにします

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
ja: 既存のすべての選択中の物の上に新規NLAトラックを追加します

en: Add a new Strip, with an empty scene, and copy settings from the current scene
ja: 新規ストリップを、現在のシーン設定をコピーした、空の新規シーンとともに追加します

en: Add a new VR landmark from the active camera object to the list and select it
ja: アクティブなカメラオブジェクトから
    新規 VR ランドマークをリストに追加・選択します

en: Add a new VR landmark to the list and select it
ja: 新規 VR ランドマークをリストに追加・選択します

en: Add a new background image
ja: 新しい下絵を追加します

en: Add a new bone group
ja: 新しいボーングループを追加します

en: Add a new bone located at the 3D cursor
ja: 3Dカーソルの場所に新しいボーンを追加します

en: Add a new collection inside selected collection
ja: 新規コレクションを選択中のコレクション内に追加します

en: Add a new color stop to the color ramp
ja: カラーバンドに新規カラーストップを追加します

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
ja: 新規制御点を追加します（カーブの端が選択中の時のみつながります）

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
ja: 現在のフレームのエンベロープに新規制御点を追加します

en: Add a new curves object based on the current state of the particle system
ja: 現在のパーティクルシステムの状態を元に、新規カーブオブジェクトを追加します

en: Add a new face map to the active object
ja: アクティブオブジェクトに新規フェイスマップを追加します

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
ja: Cryptomatte ノードに新規入力レイヤーを追加します

en: Add a new input to a file output node
ja: ファイル出力ノードに新規入力を追加します

en: Add a new keyword tag to the active asset
ja: アクティブアセットに新しいキーワードタグを追加します

en: Add a new level of subdivision
ja: 新しい細分化レベルを追加します

en: Add a new loop between existing loops
ja: 既存のループ間に新しいループを追加

en: Add a new material
ja: 新しいマテリアルを追加します

en: Add a new material slot
ja: 新しいマテリアルスロットを追加します

en: Add a new or update an existing hair particle system on the surface object
ja: 表面のオブジェクトにヘアーパーティクルシステムを新規追加、または既存の物を更新します

en: Add a new particle target
ja: 新しいパーティクルターゲットを追加

en: Add a new render slot
ja: 新しいレンダースロットを追加します

en: Add a new screen
ja: 新規スクリーン追加

en: Add a new text box
ja: 新規テキストボックスを追加します

en: Add a new texture
ja: 新しいテクスチャを追加します

en: Add a new time marker
ja: 新しいタイムマーカーを追加します

en: Add a new vertex group to the active object
ja: アクティブオブジェクトに新しい頂点グループを追加します

en: Add a new view layer
ja: 新規ビューレイヤーを追加します

en: Add a new view layer with all collections disabled
ja: 全コレクションを無効にした新規ビューレイヤーを追加します

en: Add a new workspace
ja: 新規ワークスペースを追加します

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
ja: 新規ワークスペースを現在の物をコピー、またはユーザーが設定した物をアペンドして作成します

en: Add a new, empty scene with default settings
ja: 新規の空のシーンをデフォルト設定で追加します

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
ja: 新規の空のシーンを、現在のシーンの設定をコピーして追加します

en: Add a node group asset to the active node tree
ja: アクティブノードツリーにノードグループアセットを追加します

en: Add a node to the active tree
ja: アクティブツリーにノードを追加します

en: Add a node to the active tree for glTF export
ja: アクティブツリーに glTF エクスポート用のノードを追加します

en: Add a paint slot
ja: ペイントスロットを追加します

en: Add a particle system
ja: パーティクルシステムを追加します

en: Add a point cloud object to the scene
ja: ポイントクラウドオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a point connected to the last selected point
ja: 最後に選択したポイントとつながるポイントを追加します

en: Add a procedural operation/effect to the active grease pencil object
ja: アクティブグリースペンシルオブジェクトに手続き型操作・エフェクトを追加します

en: Add a procedural operation/effect to the active object
ja: アクティブオブジェクトに手続き型操作・エフェクトを追加します

en: Add a reference image into the background behind objects
ja: 参照画像をオブジェクトの背景に追加します

en: Add a reference image into the scene between objects
ja: シーンのオブジェクト間に参照画像を追加します

en: Add a render view
ja: レンダービューを追加します

en: Add a reroute node
ja: リルートノードを追加します

en: Add a rim to the image
ja: 画像にふちをつけます

en: Add a segment to the dash modifier
ja: セグメントを点線モディファイアーに追加します

en: Add a segment to the time modifier
ja: セグメントをタイムオフセットモディファイアーに追加します

en: Add a sound strip to the sequencer
ja: シーケンサーに音声ストリップを追加します

en: Add a speaker object to the scene
ja: スピーカーオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a speed effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにスピードエフェクトストリップを追加します

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
ja: スピーカーの音声クリップ再生時のコントロール用のストリップを追加します

en: Add a strip to the sequencer using a blender scene as a source
ja: Blenderのシーンのストリップをシーケンサーに追加します

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにストローク形状モディファイアーを追加します

en: Add a style module into the list of modules
ja: スタイルモジュールをモジュールリストに追加します

en: Add a subtract effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーに減算エフェクトストリップを追加します

en: Add a target to the constraint
ja: コンストレイントにターゲットを追加します

en: Add a text object to the scene
ja: テキストオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a text strip to the sequencer
ja: シーケンサーにテキストストリップを追加します

en: Add a transform effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにトランスフォームエフェクトストリップを追加します

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
ja: 二つの隣り合う選択中のストリップの間にトランジションストリップを追加

en: Add a vertex bevel weight layer
ja: 頂点ベベルウェイトレイヤーを追加します

en: Add a vertex crease layer
ja: 頂点クリースレイヤーを追加します

en: Add a vertex skin layer
ja: 頂点スキンレイヤーを追加します

en: Add a view layer
ja: ビューレイヤーを追加します

en: Add a visual effect to the active object
ja: アクティブオブジェクトにビジュアルエフェクトを追加します

en: Add a volume object to the scene
ja: ボリュームオブジェクトをシーンに追加します

en: Add a wipe transition to the sequencer
ja: シーケンサーにワイプトランジションを追加します

en: Add active object as Rigid Body
ja: アクティブオブジェクトをリジッドボディとして追加

en: Add all elements of the array to a Keying Set
ja: キーイングセットに配列のすべての要素を追加します

en: Add all imported objects to a new collection
ja: インポートした全オブジェクトを新規コレクションに追加します

en: Add all used Light Groups
ja: 使用中の全ライトグループを追加します

en: Add alpha while painting
ja: ペイント中、アルファを追加します

en: Add ambient occlusion to diffuse surfaces
ja: アンビエントオクルージョンをディフューズサーフェスに加えます

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
ja: アクションストリップ(アクションを参照しているNLAストリップ)をアクティブトラックに追加します

en: Add an Integrator Preset
ja: インテグレータのプリセットを追加します

en: Add an Performance Preset
ja: パフォーマンスのプリセットを追加します

en: Add an add effect strip to the sequencer
ja: 追加（加算）エフェクトストリップをシーケンサーに追加します

en: Add an adjustment layer effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーに調整レイヤーエフェクトストリップを追加します

en: Add an alpha over drop effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにアルファオーバードロップエフェクトストリップを追加します

en: Add an alpha over effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにアルファオーバーエフェクトストリップを追加します

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにラインカラーモディファイアーを追加します

en: Add an alpha under effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにアルファアンダーエフェクトストリップを追加します

en: Add an armature object to the scene
ja: アーマチュアオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an collection info node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにコレクション情報ノードを追加します

en: Add an edge bevel weight layer
ja: 辺ベベルウェイトレイヤーを追加します

en: Add an edge crease layer
ja: 辺のクリースレイヤーを追加します

en: Add an edge or face to selected
ja: 辺や面を選択物に追加します

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
ja: シーケンサーにエフェクトを追加します。大半は一番上にあるストリップに適用されます

en: Add an empty curve object to the scene with the selected mesh as surface
ja: 選択中のメッシュを表面とした、空のカーブオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an empty image type to scene with data
ja: 画像タイプのエンプティをシーンにデータとともに追加します

en: Add an empty object to the scene
ja: エンプティオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
ja: 物理エフェクトを持ったエンプティオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an existing node group to the current node editor
ja: 現在のノードエディターに既存のノードグループを追加します

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー適用時、新たな辺ループを追加し、形状の維持を向上します

en: Add an image or image sequence to the sequencer
ja: 単一画像もしくは連番画像をシーケンサーに追加します

en: Add an input or output socket to the current node tree
ja: 現在のノードツリーに入/出力ソケットを追加します

en: Add an metaball object to the scene
ja: メタボールオブジェクトをシーンに追加します

en: Add an object data instance
ja: オブジェクトデータインスタンスを追加します

en: Add an object info node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにオブジェクト情報ノードを追加します

en: Add an object to a new collection
ja: オブジェクトを新規コレクションに追加します

en: Add an object to an existing collection
ja: 既存のコレクションにオブジェクトを追加します

en: Add an object to the scene
ja: シーンにオブジェクトを追加

en: Add an offset relative to the object's bounding box
ja: 関係するオブジェクトのバウンディングボックスにオフセットを追加します

en: Add an override layer to the archive
ja: アーカイブにオーバーライドレイヤーを追加します

en: Add an undo state (internal use only)
ja: アンドゥ状態を追加します（内部使用のみ）

en: Add another object's transformation to the total offset
ja: 他のオブジェクトの変形を全体のオフセットに適用します

en: Add as child of selected collection
ja: 選択したコレクションの子を追加します

en: Add attribute to geometry
ja: 形状に属性を追加します

en: Add background light emission.
    Note: This node should only be used for the world surface output
ja: 背景の放射を追加します。
    注：このノードはワールドサーフェス出力用にのみ使用してください

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
ja: 従法線とタンジェントベクトルを追加し、法線とともにタンジェント空間を形成します（三角/四角形のみのメッシュでのみ正しく動作します！）

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D cursor
ja: 選択したジョイント同士や、ジョイントと3Dカーソルの間にボーンを追加します

en: Add brush by mode type
ja: このモードのブラシを追加

en: Add brush for Grease Pencil
ja: グリースペンシル用のブラシを追加します

en: Add cache modifiers and constraints to imported objects even if they are not animated so that they can be updated when reloading the Alembic archive
ja: インポートしたオブジェクトに、アニメーションしていなくてもキャッシュモディファイアーとコンストレイントを追加し、Alembic アーカイブのリロード時に更新できるようにします

en: Add color attribute to geometry
ja: 形状にカラー属性を追加します

en: Add component values together
ja: 各成分の値を一緒に加算します

en: Add cone to mesh interactively
ja: 円錐をインタラクティブに追加します

en: Add control points along a circular arc (handle type is vector if Bezier Spline)
ja: 円弧に沿って制御点を追加します（ベジエスプラインの場合、ハンドルタイプはベクトル）

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
ja: Fモディファイアーを選択中のFカーブにコピーします

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
ja: コピーした F モディファイアーを選択中の NLA ストリップに追加します

en: Add copied driver variables to the active driver
ja: アクティブドライバーに、コピーしたドライバー変数を追加します

en: Add cube map uvs on mesh
ja: キューブマップの UV をメッシュに追加します

en: Add cube to mesh interactively
ja: 立方体をインタラクティブに追加します

en: Add current UI-active property to current keying set
ja: 現在のUIアクティブプロパティをカレントキーイングセットに追加します

en: Add cylinder to mesh interactively
ja: 円柱をインタラクティブに追加します

en: Add data layers on destination meshes if needed
ja: 必要であればデータレイヤーを対象メッシュに追加します

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
ja: アニメーションがなければ、コンストレイントで使用されるパス用のデフォルトアニメーションを追加します

en: Add diagonal springs on 4-gons
ja: 4角面に対角線スプリングを追加します

en: Add diffuse contribution
ja: ディフューズの寄与を付与します

en: Add direct lighting contribution
ja: 直接証明の寄与を付与します

en: Add driver for the property under the cursor
ja: カーソルの下のプロパティにドライバーを追加します

en: Add drivers to selected items
ja: 選択中のアイテムにドライバを追加

en: Add effect of brush
ja: ブラシにエフェクトを追加

en: Add effect strip type
ja: 加算エフェクトストリップ

en: Add emission contribution
ja: 放射の寄与を付与します

en: Add empty path to active keying set
ja: アクティブなキーイングセットに空のパスを追加します

en: Add euler component values together
ja: オイラー成分の値を一緒に加算します

en: Add face set within the box as you move the brush
ja: ブラシ移動でボックス内に面セットを追加します

en: Add face set within the lasso as you move the brush
ja: ブラシ移動で投げ縄内に面セットを追加します

en: Add fallback tools keymap to this gizmo type
ja: このギズモタイプに代替のツールキーマップを追加します

en: Add fill segments to create the envelope. Don't keep the original stroke
ja: フィルセグメントを追加しエンベロープを生成します。元のストロークは維持しません

en: Add fire
ja: 火炎を追加します

en: Add fire and smoke
ja: 火炎と煙を追加します

en: Add fluid to simulation
ja: シミュレーションに流体を追加します

en: Add fur setup to the selected objects
ja: 選択中のオブジェクトに毛の設定を追加します

en: Add glossy contribution
ja: 光沢の寄与を付与します

en: Add hairs
ja: ヘアーを追加します

en: Add indirect lighting contribution
ja: 間接照明の寄与を付与します

en: Add key map item
ja: キーマップアイテムを追加

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
ja: 選択したキーフレームの間すべてにキーフレームを追加します

en: Add liquid
ja: 液体を追加します

en: Add mask to the right of a line as you move the brush
ja: ブラシ移動でラインの右側にマスクを追加します

en: Add mask within the box as you move the brush
ja: ブラシ移動でボックス内にマスクを追加します

en: Add mask within the lasso as you move the brush
ja: ブラシ移動で投げ縄内にマスクを追加します

en: Add named object
ja: 名前付きのオブジェクトを追加します

en: Add new Annotation data-block
ja: 新規アノテーションデータブロックを追加します

en: Add new Annotation layer or note for the active data-block
ja: アクティブデータブロックに新規アノテーションレイヤーまたはメモを追加します

en: Add new Strip with a new empty Scene with default settings
ja: 新規ストリップを、デフォルト設定の空の新規シーンとともに追加します

en: Add new cache
ja: 新規キャッシュを追加

en: Add new circle-shaped spline
ja: 新しく円形スプラインを追加します

en: Add new color to active palette
ja: 新しいカラーをアクティブパレットに追加します

en: Add new curve point and slide it
ja: 新規カーブポイントを追加し、スライドします

en: Add new curves between existing curves, taking the minimum distance into account
ja: 既存のカーブの間に新規カーブを最小距離を考慮して追加します

en: Add new layer as masking
ja: マスキング用の新規レイヤーを追加します

en: Add new layer or note for the active data-block
ja: アクティブデータブロックに新規レイヤーまたはメモを追加します

en: Add new marker and move it on movie
ja: 新規マーカーを追加し、動画に移動します

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
ja: 新しいマーカーを追加し、マウスボタンを離すまでマウス移動します

en: Add new mask layer for masking
ja: マスキング用の新規マスクレイヤーを追加します

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
ja: 選択中のストリップを合体し新しいメタストリップを追加

en: Add new object for tracking
ja: トラッキング用の新規オブジェクトを追加します

en: Add new paint curve
ja: 新規ペイントカーブを追加します

en: Add new palette
ja: 新しいパレットを追加します

en: Add new particle settings
ja: 新しいパーティクル設定を追加

en: Add new scene by type
ja: 新規シーンをタイプ別に追加します

en: Add new scene by type in the sequence editor and assign to active strip
ja: シーケンサーに新規シーンをタイプ別に追加し、アクティブストリップに割り当てます

en: Add new square-shaped spline
ja: 新しく四角形のスプラインを追加します

en: Add new vertex and slide it
ja: 新規頂点を追加し、スライドします

en: Add new vertex to feather and slide it
ja: フェザーに頂点を追加しスライドします

en: Add node to input
ja: ノードを入力に追加

en: Add noise to rings
ja: リングにノイズを追加します

en: Add noise to standard wood
ja: 標準的な木目にノイズを加えます

en: Add noise to strokes
ja: ストロークにノイズを追加します

en: Add normal vector with selection
ja: 法線ベクトルと選択を加算します

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
ja: ピック出力から色を拾い、マットにオブジェクトやマテリアルを追加します

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ja: 一次元のパーリンノイズをストロークバックボーン形状に追加します

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
ja: ダイナミックペイント出力データレイヤーを追加・削除します

en: Add or remove a Camera Preset
ja: カメラのプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
ja: クリップのトラックカラーのプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Cloth Preset
ja: クロスのプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Fluid Preset
ja: 流体プリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
ja: ヘアーダイナミクスのプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Key-config Preset
ja: キーコンフィグプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Node Color Preset
ja: ノードのカラープリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Render Preset
ja: レンダープリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Safe Areas Preset
ja: セーフエリアのプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
ja: トラッキングするカメラ仕様をプリセットに追加・削除します

en: Add or remove a motion tracking settings preset
ja: モーショントラッキング設定のプリセットを追加・削除します

en: Add or remove a theme preset
ja: テーマプリセットを追加・削除します

en: Add or remove an Operator Preset
ja: オペレータープリセットを追加・削除します

en: Add or remove comments
ja: コメントを追加・削除します

en: Add or remove grease pencil brush preset
ja: グリースペンシルブラシのプリセットを追加・削除します

en: Add or remove grease pencil material preset
ja: グリースペンシルマテリアルプリセットを追加・削除します

en: Add original location into copied location
ja: コピーされた位置にオリジナルの位置を加算

en: Add pasted strokes behind all strokes
ja: 全ストロークの背景にストロークを貼り付けます

en: Add path to exclude from auto-execution
ja: 自動実行から除外するパスを追加します

en: Add prefixes to the names of exported nodes to indicate their type
ja: エクスポートするノードの名前に、そのタイプを表す接頭辞を付けます

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
ja: Fカーブ上に疑似ランダムノイズを加えます

en: Add random offset to the grid locations
ja: グリッド位置にランダムなオフセットを追加

en: Add rather than blend between shapes
ja: 形状の融合ではなく追加します

en: Add ruler
ja: ルーラーを追加します

en: Add segments to create the envelope. Keep the original stroke
ja: セグメントを追加しエンベロープを生成します。元のストロークを維持します

en: Add selected F-Curves to a new group
ja: 選択中のFカーブを新しいグループに追加します

en: Add selected bones to the chosen bone group
ja: 選択したボーンを選択したボーングループに追加します

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットに選択中のアイテム（青い灰色の行）を追加します

en: Add selected objects as Rigid Bodies
ja: 選択中のオブジェクトをリジッドボディとして追加します

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
ja: 選択中のトラックを2D回転スタビライゼーションに追加します

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
ja: 選択中のトラックを2D移動スタビライゼーションに追加します

en: Add shape key to the object
ja: オブジェクトにシェイプキーを追加します

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
ja: Sinディスプレイスメントをストロークバックボーン形状に追加します

en: Add smoke
ja: 煙を追加します

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトにオフセットの加算とゲインの乗算を行います

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し、転送元の値を対象の物に加算します

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
ja: 空間ノイズをストロークバックボーン形状に追加します

en: Add sphere to mesh interactively
ja: 球をインタラクティブに追加します

en: Add target position to uv coordinates
ja: UV座標にターゲットの位置を加算します

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
ja: ポーズモードでボーン移動中、一時的にIKコンストレイントを追加します

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
ja: 選択中の辺のFreestyle辺マークプロパティへのデータパスを、アクティブキーイングセットに追加します

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
ja: 選択中のポリゴンのFreestyle面マークプロパティへのデータパスを、アクティブキーイングセットに追加します

en: Add the dragged collection to the scene
ja: ドラッグしたコレクションをシーンに追加します

en: Add the dropped collection as collection instance
ja: ドロップしたコレクションをコレクションインスタンスとして追加します

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
ja: レンダリングしたファイルの名前にファイルフォーマット拡張子を追加します(例:ファイル名＋.jpg)

en: Add the object to an object collection that contains the active object
ja: アクティブオブジェクトを含むコレクションにそのオブジェクトを追加します

en: Add the radius of the bevel point to the taper radius
ja: ベベルポイントの半径をテーパー半径と加算します

en: Add the values of an evaluated field together and output the running total for each element
ja: 評価済みフィールドの値を積算し、各要素の累計を出力します

en: Add this to the start frame
ja: 開始のフレームにこの値を加算します

en: Add to Palette
ja: パレットに追加

en: Add to previous drawing
ja: 前のドローイングに追加します

en: Add translucency effect to subsurface
ja: サブサーフェスに透過エフェクトを与えます

en: Add transmission contribution
ja: 透過(伝播)の寄与を付与します

en: Add two Shaders together
ja: 二つのシェーダーを加算します

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ja: 二次元のパーリンノイズをストロークバックボーン形状に追加します

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
ja: ストロークバックボーン形状へ二次元オフセットを加算します

en: Add vertex to active spline
ja: アクティブスプラインに頂点を追加

en: Add vertex to feather
ja: フェザーに頂点を追加します

en: Add vertices from groups that have zero weight before inverting
ja: 反転前に0のウェイトを持つグループに頂点を追加します

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
ja: しきい値以上のウェイトの頂点を頂点グループに追加します

en: Add weight data for new strokes
ja: 新規ストローク用のウェイトデータを追加します

en: Add your own property to the data-block
ja: データブロックに自分用のプロパティを追加します

en: Add-on
ja: アドオン

en: Add-on '{}' not found!
ja: アドオン '{}' が見つかりません！

en: Add-on Bug
ja: アドオンバグ

en: Add-on Key Configuration
ja: アドオンのキーコンフィグ

en: Add-on Preferences
ja: アドオン設定

en: Add-on is no longer valid
ja: アドオンがもう有効ではありません

en: Add-on path %r could not be found
ja: アドオンパス「%r」が見つかりません

en: Add-on preferences
ja: プリファレンス→アドオンタブ

en: Add-on to process
ja: 処理するアドオン

en: Add-ons
ja: アドオン

en: Add-ons:
ja: アドオン:

en: Add/Edit Driver
ja: ドライバーを追加・編集

en: Add/Replace
ja: 追加/置き換え

en: Added fade animation to %d %s
ja: フェードアニメーションを追加：%d %s

en: Added length to the end of each stroke relative to its length
ja: 各ストロークの端に、ストローク長に対する相対的な長さを追加します

en: Added length to the start of each stroke relative to its length
ja: 各ストロークの始端にストロークの長さと相対的な長さを追加します

en: Added through override
ja: オーバーライドを通じて追加

en: Added {} Image Plane(s)
ja: {} の画像の平面が追加されました

en: Adding node groups isn't supported for custom (Python defined) node trees
ja: ノードグループ追加はカスタム（Python 定義の）ノードツリーには未対応です

en: Additional
ja: 追加

en: Additional Subdivision
ja: さらに細分化

en: Additional data for an asset data-block
ja: アセットデータブロック用の追加のデータ

en: Additional data stored for an asset data-block
ja: アセットデータブロック用に格納される追加のデータ

en: Additional data will be saved so that the bake jobs can be resumed after pausing. Because more data will be written to disk it is recommended to avoid enabling this option when baking at high resolutions
ja: 一時停止後にベイクジョブをリジューム可能にするため、追加のデータを保存します
    ディスクに書き込むデータが増えるため、高解像度のベイク時はこのオプションを無効にすることをお勧めします

en: Additional distance around mesh surface to consider as effector
ja: エフェクターと見なされる、メッシュ表面からの追加の距離

en: Additional initial velocity in X, Y and Z direction (added to source velocity)
ja: （元の速度への）X、Y、Z 方向の追加の初速度

en: Additional mesh target to shrink to
ja: シュリンクする追加のメッシュターゲット

en: Additional offset of the fill UV
ja: フィル UV の追加のオフセット

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
ja: sys.pathに追加するパス(「;」で区切り)

en: Additional post processing options for new strokes
ja: 新規ストロークにポストプロセスのオプションを追加します

en: Additional rotation applied to dots and square strokes
ja: ドットや四角形ストロークに適用される追加の回転

en: Additional rotation applied to dots and square texture of strokes. Only applies in texture shading mode
ja: ストロークのドットや四角形テクスチャに適用される追加の回転。テクスチャシェーディングモードでのみ適用されます

en: Additional rotation of the fill UV
ja: フィル UV の追加の回転

en: Additional scale multiplier to apply to base scale when determining viewer scale
ja: ビューアーのスケールを決める時にベースポーズに適用するスケールの乗数

en: Additional scale of the fill UV
ja: フィル UV の追加のスケール

en: Additional subdivision along the curves
ja: カーブに沿ってさらに細分化します

en: Additional transform applied before view transform for artistic needs
ja: アーティスティック用途の、ビュー変換前に適用される追加の変換

en: Additional vorticity for the flames
ja: 炎の追加の渦

en: Additive
ja: 付加

en: Additive Drawing
ja: 追加ドローイング

en: Adds a ripple-like motion to an object's geometry
ja: オブジェクトの形状に波状の動きを加えます

en: Adds a tile to the image
ja: 画像にタイルを付けます

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
ja: ビジュアルや音声ストリップ用のフェードアニメーションを追加・更新します

en: Adjacent Faces
ja: 隣接面

en: Adjacent Only
ja: 隣接のみ

en: Adjacent Unselected
ja: 付近の非選択

en: Adjust Last Operation
ja: 最後の操作を調整

en: Adjust Length
ja: 長さを調整

en: Adjust Playback Rate
ja: 再生レートを調整

en: Adjust Strength for Spacing
ja: 間隔毎の強さを調整

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
ja: オブジェクトの変形に合わせてテクスチャ スペースを自動で調節します

en: Adjust arbitrary values with mouse input
ja: マウス移動で値を調整します

en: Adjust color strength of strokes
ja: ストロークの色の強さを調整します

en: Adjust edit cage to modifier result
ja: 編集ケージをモディファイアーの結果に適合させます

en: Adjust force strength based on smoke density
ja: 煙の密度を元に力の強さを調整します

en: Adjust influence brush objects have on this surface
ja: このサーフェスでのブラシオブジェクトの影響を調整します

en: Adjust input playback speed, so its duration fits strip length
ja: 入力再生速度を調整。期間はストリップの長さに合わせられます

en: Adjust length of strips to their data length
ja: ストリップの長さをデータの長さに調整します

en: Adjust levels of vertex colors
ja: 頂点カラーのレベルを調整します

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
ja: オブジェクト表面に近づいたり離れたりするブラシ平面を調整します

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
ja: このサーフェスでの面境界タイプのブラシもしくはパーティクルの範囲を調整します

en: Adjust simulation speed
ja: シミュレーション速度を調整します

en: Adjust slice direction according to the view direction
ja: ビュー方向に追従してスライス方向を調整します

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
ja: 表示する辺の角度のしきい値を調整します（1.0ですべて）

en: Adjust the brightness of the texture
ja: テクスチャの輝度を調整

en: Adjust the contrast of the texture
ja: テクスチャのコントラストを調整します

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
ja: ピクセル間の輝度の違いを調整します

en: Adjust the intensity of the input's color
ja: 入力する色の強さを調整します

en: Adjust the location of the custom shape
ja: カスタムシェイプの位置を調整します

en: Adjust the luminosity of the colors
ja: その色の輝度を調整します

en: Adjust the offset to the beginning/end
ja: 始点/終点のオフセットを調整します

en: Adjust the rotation of the custom shape
ja: カスタムシェイプの回転を調整します

en: Adjust the saturation of colors in the texture
ja: テクスチャカラーの飽和度の調整

en: Adjust the size of the custom shape
ja: カスタムシェイプのサイズを調整します

en: Adjust thickness of strokes
ja: ストローク幅を調整します

en: Adjust timing of keyframes
ja: キーフレームのタイミングを調整します

en: Adjust vertex color HSV values
ja: 頂点カラーのHSV(色相/彩度/輝度)を調整します

en: Adjust vertex color brightness/contrast
ja: 頂点カラーの輝度/コントラストを調整します

en: Adjustment Layer
ja: 調整レイヤー

en: Adjustment Layer Sequence
ja: レイヤーシーケンスを調整

en: Adjustments
ja: 調整

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
ja: ガンマカーブを使用し、低圧力時の反応開始の柔らかさを調整します

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
ja: キャプチャした影の明るさを調整します

en: Advanced
ja: 詳細設定

en: Advanced Audio Coding
ja: AAC (先進的音響符号化)

en: Advanced Filter
ja: 詳細なフィルタリング

en: Advanced mode for using style modules written in Python
ja: Pythonで書かれたスタイルモジュールを使用する上級者モード

en: Advanced operations over library override to help fix broken hierarchies
ja: 壊れた階層の修復に役立つ、ライブラリオーバーライド全体の詳細な操作

en: Advanced solver for the best result
ja: 最適な結果が得られる先進的なソルバー

en: Aero
ja: 空気抵抗

en: Aerodynamics
ja: 空気力学

en: Aerodynamics Type
ja: 空力のタイプ

en: Affect
ja: 影響

en: Affect Alpha
ja: アルファに影響

en: Affect Only
ja: 影響の限定

en: Affect Position
ja: 位置に影響

en: Affect Strength
ja: 強さに影響

en: Affect Stroke Strength
ja: ストロークの強さに影響

en: Affect Stroke Thickness
ja: ストロークの幅に影響

en: Affect Thickness
ja: 幅に影響

en: Affect Transform
ja: トランスフォームに影響

en: Affect UV
ja: UVに影響

en: Affect Visibility
ja: 表示に影響

en: Affect active data layer of all targets
ja: 全ターゲットのアクティブデータレイヤーに影響します

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
ja: 全ての頂点 (いくつかは頂点グループA に追加されるかもしれません)

en: Affect edges or vertices
ja: 辺や頂点に影響します

en: Affect only edges
ja: 辺のみ影響します

en: Affect only faces facing towards the view
ja: ビュー側に向く面のみ影響します

en: Affect only topologically connected elements
ja: トポロジー的につながる要素のみに影響します

en: Affect only vertices
ja: 頂点のみ影響します

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
ja: ブラシの下のアクティブ頂点につながる頂点にのみ影響します

en: Affect only vertices that share Face Sets with the active vertex
ja: アクティブ頂点と面セットを共有する頂点のみ影響します

en: Affect only vertices with a normal that faces the viewer
ja: ビューに向く法線のある頂点のみ影響します

en: Affect only vertices with a similar normal to where the stroke starts
ja: ストローク開始部分と同じ法線の頂点のみ影響します

en: Affect particle's dynamic rotation
ja: パーティクルの力学的な回転に影響します

en: Affect particle's location
ja: パーティクルの位置に影響します

en: Affect the child clumping
ja: 子の集結に影響します

en: Affect the child hair length
ja: 子ヘアーの長さに影響します

en: Affect the child kink amplitude
ja: 子のねじれ振幅に影響します

en: Affect the child kink frequency
ja: 子のねじれ頻度に影響します

en: Affect the child rough
ja: 子の荒さに影響

en: Affect the child twist
ja: 子のツイストに影響

en: Affect the density of the particles
ja: パーティクルの減衰に影響します

en: Affect the emission time of the particles
ja: パーティクルの発生時間に影響します

en: Affect the life time of the particles
ja: パーティクルの寿命に影響します

en: Affect the particle force fields
ja: パーティクルのフォースフィールドに影響します

en: Affect the particle gravity
ja: パーティクルの重力に影響します

en: Affect the particle initial velocity
ja: パーティクルの初速度に影響します

en: Affect the particle size
ja: パーティクルのサイズに影響します

en: Affect the particle velocity damping
ja: パーティクルの速度減衰に影響します

en: Affect vertices in VGroup A
ja: 頂点グループAの頂点に影響を与えます

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
ja: 頂点グループB の全ての頂点 (いくつかは頂点グループA に追加されるかもしれません)

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
ja: どちらかの頂点グループ頂点 (いくつかは頂点グループA に追加されるかもしれません)

en: Affect vertices in both groups
ja: 両グループの頂点に影響を与えます

en: Affectable height of brush (layer height for layer tool, i.e.)
ja: ブラシが影響可能な高さ(つまりレイヤーツールのレイヤーの高さ)

en: Affected
ja: 影響する物

en: Affine
ja: アフィン

en: After
ja: 後

en: After Color
ja: 後方カラー

en: After Current
ja: 現在の後に

en: After Current Frame
ja: 現在のフレームの後

en: After Cycles
ja: 後をループ

en: After Mode
ja: 後のモード

en: After Original
ja: オリジナルの後

en: After Original (Aligned)
ja: オリジナルの後（整列）

en: After Original (Full)
ja: オリジナルの後（フル）

en: After Original (Split Channels)
ja: オリジナルの後（チャンネル分割）

en: After baking curves, remove redundant keys
ja: カーブのベイク後に不要なキーを削除します

en: After removing the Strip, delete the associated data also
ja: ストリップ削除後、関連するデータも削除します

en: After this number of light bounces, use approximate global illumination. 0 disables this feature
ja: このライトバウンス数の後は近似グローバルイルミネーションを使用します（０でこの機能が無効）

en: Age
ja: 経過時間

en: Aggression
ja: 攻撃性

en: Aim the constrained object toward the target
ja: コンストレイントの掛けられたオブジェクトをターゲットの方へ向けます

en: Air
ja: 空気抵抗

en: Air Damping
ja: 空気抵抗

en: Air Drag
ja: 空気抵抗

en: Air Personal Space
ja: 空中の各個体の空間

en: Air Viscosity
ja: 空気の粘性

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
ja: 空気には通常、落下する物体を遅くする一定の密度があります

en: Airbrush
ja: エアブラシ

en: Albedo
ja: アルベド

en: Albedo and Normal
ja: アルベドとノーマル

en: Albedo pass used by denoiser
ja: デノイザーが使用するアルベドパス

en: Algorithm
ja: アルゴリズム

en: Algorithm to extend the baked result
ja: ベイク結果の拡張アルゴリズム

en: Algorithm to generate the margin
ja: マージンを生成する方法

en: Algorithm to use for generating the envelope
ja: エンベロープを生成するのに使用するアルゴリズム

en: Algorithm to use to limit channel
ja: チャンネルを制限するのに使うアルゴリズム

en: Algorithm used for UV relaxation
ja: UVのリラックスに使用されるアルゴリズム

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
ja: サンプル点と特徴点の距離を計算するアルゴリズム

en: Algorithm used to calculate physics, from the fastest to the most stable and accurate: Midpoint, Euler, Verlet, RK4
ja: 物理演算に使用するアルゴリズム。
    (←高速/不安定)中間、オイラー、ベルレ、RK4(低速/安定→)

en: Algorithm used to compute automatic handles
ja: 自動ハンドルの計算に使用されているアルゴリズム

en: Align
ja: 整列

en: Align 'n' bones along a curve
ja: カーブに沿って複数のボーンを揃えます

en: Align Active
ja: アクティブに揃える

en: Align Auto
ja: 自動整列

en: Align Axis To Normal
ja: 法線に軸を揃える

en: Align Bezier handles to create circular arcs at each control point
ja: 制御点毎に円弧ができるようベジエハンドルを整列します

en: Align End
ja: 終了を揃える

en: Align Euler to Vector
ja: オイラーをベクトルに整列

en: Align Handle
ja: 整列ハンドル

en: Align Handle Selected
ja: 整列ハンドルの選択

en: Align Handles
ja: ハンドルを整列

en: Align Mode
ja: 整列モード

en: Align Object To
ja: オブジェクトを向ける先

en: Align Rotation to Target
ja: ターゲットに回転を揃える

en: Align Start
ja: 開始を揃える

en: Align To
ja: 向き

en: Align UVs along the line defined by the endpoints
ja: 両端を結ぶ直線に沿ってUVを揃えます

en: Align UVs along the line defined by the endpoints along the X axis
ja: X 軸に沿った端点を結ぶ直線でUVを整列します

en: Align UVs along the line defined by the endpoints along the Y axis
ja: Y 軸に沿った端点を結ぶ直線でUVを整列します

en: Align UVs on X axis
ja: X 軸でUVを揃えます

en: Align UVs on Y axis
ja: Y 軸でUVを揃えます

en: Align View
ja: 視点を揃える

en: Align View to Active
ja: アクティブに視点を揃える

en: Align X
ja: X軸揃え

en: Align Y
ja: Y軸揃え

en: Align according to object transform
ja: オブジェクトトランスフォームに従い揃えます

en: Align bundle align X axis
ja: バンドルをY軸に沿って揃えます

en: Align bundle align Y axis
ja: バンドルをY軸に沿って揃えます

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
ja: ボーンのチェーンをカーブにそって並べます（ボーンのみ）

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
ja: 各軸を入力として使用されるようにオイラーの回転軸に合わせます

en: Align from all edges
ja: すべての辺を基準に揃えます

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
ja: 新規追加オブジェクトを3Dカーソルの回転と揃えます

en: Align newly added objects to the active 3D view orientation
ja: 新規追加オブジェクトをアクティブ3Dビューポートの方に向けます

en: Align newly added objects to the world coordinate system
ja: 新規追加オブジェクトをワールド座標系で揃えます

en: Align objects
ja: オブジェクトを整列します

en: Align offset direction to normals
ja: オフセットの方向を法線で揃えます

en: Align rotation with the snapping target
ja: スナップターゲットに回転を揃えます

en: Align selected UV vertices to an axis
ja: 選択中の UV 頂点を軸で揃えます

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
ja: アクティブボーン(または親)に選択したボーンを位置合わせします

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
ja: ストロークを現在の3Dカーソルの方向に揃えます

en: Align strokes to current view plane
ja: 現在のビュー平面にストロークを貼り付けます

en: Align text to the bottom
ja: テキストを下揃えします

en: Align text to the bottom baseline
ja: テキストをベースラインで下揃えします

en: Align text to the bottom but use the base-line of the text
ja: 下揃えですが、テキストのベースラインを使用します

en: Align text to the center
ja: テキストを左揃えします

en: Align text to the left
ja: テキストを左揃えします

en: Align text to the left and the right
ja: テキストを左右に揃えます

en: Align text to the left and the right, with equal character spacing
ja: テキストを左右に等間隔で揃えます

en: Align text to the middle
ja: テキストを中揃えします

en: Align text to the right
ja: テキストを右揃えします

en: Align text to the top
ja: テキストを上揃えします

en: Align text to the top baseline
ja: テキストをベースラインで上揃えします

en: Align the X axis with the vector
ja: X 軸をベクトルに揃えます

en: Align the Y axis with the vector
ja: Y 軸をベクトルに揃えます

en: Align the Z axis with the vector
ja: Z 軸をベクトルに揃えます

en: Align the new object to the view
ja: 新規オブジェクトを視点に揃えます

en: Align the new object to the world
ja: 新規オブジェクトをワールド空間で揃えます

en: Align the specified axis to the surface normal
ja: 指定の軸を表面の法線に揃えます

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
ja: テキストの境界を基準にした、X 軸方向の揃え

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
ja: テキストの境界を基準にした、Y 軸方向の揃え

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
ja: トランスフォーム軸を選択中の要素の法線の平均に(ポーズモードではボーンのY軸に)合わせます

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
ja: トランスフォーム軸を3Dカーソルに合わせます

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
ja: 変換軸を選択されたオブジェクトのローカル空間に合わせます

en: Align the transformation axes to the window
ja: トランスフォーム軸をウインドウに合わせます

en: Align the transformation axes to world space
ja: トランスフォーム軸をワールド空間に合わせます

en: Align to Geometry axis
ja: 形状の軸に揃えます

en: Align to Normal
ja: 法線に揃える

en: Align to Object
ja: オブジェクトで揃える

en: Align to Vertex Normal
ja: 頂点の法線に揃える

en: Align to View
ja: 視点に揃える

en: Align to XY: Skipping object {}. No faces selected
ja: XYに整列：オブジェクト「{}」をスキップ。面が未選択です

en: Align to axis
ja: 軸に揃える

en: Align to the active object's axis
ja: アクティブオブジェクトの軸に揃えます

en: Align to the left and the right
ja: 左右に揃えます

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
ja: 同じ文字間隔で、右と左に揃えます

en: Align to top but use the base-line of the text
ja: 上揃えですが、テキストのベースラインを使用します

en: Align uv island's rotation
ja: UV アイランドの回転を揃えます

en: Align with Point Normal
ja: 頂点の法線に揃える

en: Aligned
ja: 整列

en: Aligned Axis
ja: 軸に平行

en: Aligned Free Handles
ja: 整列フリーハンドル

en: Aligned Single
ja: 整列(シングル)

en: Aligned bone '%s' to parent
ja: ボーン「%s」が親に整列されました

en: Alignment
ja: 配置

en: Alignment of the region within the area
ja: エリア内の領域の配置方法

en: Aligns opposite point handle during transform
ja: トランスフォーム中、ポイントの反対側のハンドルを整列します

en: Alive
ja: 生存

en: Alive State
ja: 生存状態

en: All
ja: 全て

en: All %d rotation channels were filtered
ja: 全 %d 回転チャンネルがフィルタリングされました

en: All 3D Viewports
ja: 全3Dビューポート

en: All Above
ja: 上の全レイヤー

en: All Action Keyframes
ja: 全アクションキーフレーム

en: All Actions
ja: 全アクション

en: All Add-ons
ja: 全アドオン

en: All Add-ons Installed by User
ja: インストール済の全アドオン

en: All Below
ja: 下の全レイヤー

en: All Boundaries
ja: 全境界

en: All Channels
ja: 全てのチャンネル

en: All Curves
ja: 全カーブ

en: All Data
ja: 全データ

en: All Edges
ja: すべての辺

en: All Faces
ja: 全ての面

en: All Forks
ja: 全フォーク

en: All Frames
ja: 全フレーム

en: All Gaps
ja: 全ギャップ

en: All Geometry Types
ja: 全形状タイプ

en: All Groups
ja: 全グループ

en: All Hair
ja: すべてのヘアー

en: All Keyed Curves
ja: 全キー付きカーブ

en: All Keying Sets
ja: 全キーイングセット

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
ja: 全キーイングセットを利用可能にします（ビルトインとこのシーン用の絶対キーインセット）

en: All Keymaps
ja: 全キーマップ

en: All Keys
ja: 全キー

en: All Layers
ja: 全レイヤー

en: All Light Probes
ja: 全ライトプローブ

en: All Lines
ja: 全ライン

en: All Local
ja: 全ローカル

en: All Object Origins
ja: 全てのオブジェクトの原点

en: All Objects
ja: 全オブジェクト

en: All Points
ja: すべてのポイント

en: All Properties
ja: 全プロパティ

en: All Regions
ja: 全領域

en: All Sequences
ja: 全シーケンス

en: All Shading Types
ja: 全シェーディングタイプ

en: All Transforms
ja: 全トランスフォーム

en: All Transforms to Deltas
ja: 全トランスフォームをデルタ化

en: All Types
ja: 全タイプ

en: All UV loop layers
ja: 全UVループレイヤー

en: All UVs
ja: すべてのUV

en: All Unlocked
ja: すべてロック解除

en: All Vertex Groups
ja: 全頂点グループ

en: All Vertices
ja: 全頂点

en: All View Layers
ja: 全ビューレイヤー

en: All available keying sets
ja: 利用可能なすべてのキーイングセット

en: All axes are affected
ja: すべての軸に影響します

en: All bones affected by active Keying Set
ja: 全ボーンがアクティブキーイングセットの影響を受けます

en: All curves in the data-block
ja: データブロック中の全カーブ

en: All data in one file
ja: 全データを一つのファイルにします

en: All effector's weight
ja: 全エフェクターのウェイト

en: All evaluated data-blocks
ja: すべての評価済データブロック

en: All from Target
ja: ターゲットのすべて

en: All groups are locked
ja: 全グループがロックされています

en: All layers above active
ja: アクティブより上の全レイヤー

en: All layers below active
ja: アクティブより下の全レイヤー

en: All line art objects are now cleared
ja: 全ラインアートオブジェクトがクリアされました

en: All modifiers
ja: 全モディファイアー適用後の形状をソースとします

en: All ngons with four or more vertices will be triangulated. Meshes in the scene will not be affected. Behaves like Triangulate Modifier with ngon-method: "Beauty", quad-method: "Shortest Diagonal", min vertices: 4
ja: 4つ以上の頂点の全 N ゴンを三角面化します。シーン内のメッシュは影響を受けません。三角面化モディファイアーで N ゴンの分割方法を「高品質」、四角形を「最短の対角線」、最小頂点数を「4」にした時と同様の挙動をします

en: All object instances to display or render (Warning: Only use this as an iterator, never as a sequence, and do not keep any references to its items)
ja: 表示またはレンダリングする全オブジェクトインスタンス
    （注：これはイテレーターとしてのみ利用し、シーケンスとしての利用や、そのアイテムへの参照の保持はしないでください）

en: All of the scene objects
ja: すべてのシーンオブジェクト

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
ja: マスク計算中、内部マスク境界上のピクセルがすべて考慮されます

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
ja: すべてのプロパティ。トランスフォーム、ベンディボーンシェイプ、カスタムプロパティも含みます

en: All render layers are disabled
ja: レンダーレイヤーがすべて無効です

en: All rules are averaged
ja: すべてのルールを平均化

en: All skin vertices
ja: 全スキン頂点

en: All strips of same basic type (graphical or sound)
ja: 同じ基本タイプ（グラフィックまたは音声）の全ストリップ

en: All strips, recursively including those inside metastrips
ja: メタストリップ内に再帰的に含まれる全ストリップ

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
ja: 全ストロークが同時に終了します（つまり短いストロークは遅く開始します）

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
ja: 全ストロークが同時に開始します（つまり短いストロークは早く終了します）

en: All the objects in this layer
ja: このレイヤーの全オブジェクト

en: All the selected objects of this layer
ja: このレイヤーの選択中の全オブジェクト

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
ja: .blendファイル内のスクリプトが自動的に実行されるのを許可します、デフォルトはシステム環境設定で有効です

en: Allow >4 joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers
ja: 5つ以上のジョイントの影響が頂点に使用できるようにします。多くのビューアーでモデルの表示がおかしくなる可能性があります

en: Allow Climbing
ja: 登坂を許可

en: Allow Execution
ja: 実行可能にする

en: Allow Flight
ja: 飛行を許可

en: Allow Land
ja: 地上を許可

en: Allow Negative Frames
ja: 負のフレームを許可

en: Allow Overlap
ja: オーバーラップを許可

en: Allow Overlapping Types
ja: タイプの重複を許可

en: Allow VR headsets to affect the location in virtual space, in addition to the rotation
ja: VR ヘッドセットがバーチャルスペースでの回転に加え、位置にも影響を与えることができます

en: Allow a manually defined position and rotation to be used as the VR view base pose
ja: 手動設定した位置と回転を、VR ビューのベースポーズとして利用可能にします

en: Allow a single dot to be carefully positioned
ja: 単一の「点」を細かく配置できるようにします

en: Allow an edge to have multiple overlapping types. This will create a separate stroke for each overlapping type
ja: 一つのエッジが複数のタイプを重複して持てるようにします
    これにより重複するタイプ毎にストロークが分割されます

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ja: blendファイルを開くときにスクリプトの自動実行を許可します (信用できないソースからのblendファイルは危険)

en: Allow boids to climb goal objects
ja: ボイドがゴールオブジェクトに登ることを許可します

en: Allow boids to move in air
ja: ボイドが大気中を移動することを許可します

en: Allow boids to move on land
ja: ボイドが地上で移動することを許可します

en: Allow crease edges to show inside smooth surfaces
ja: スムーズサーフェス内のクリース辺を表示可能にします

en: Allow crease to show on sharp edges
ja: シャープ辺上のクリースを表示可能にします

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
ja: スムージング時の脱線を許可します。ラインの精度は落ちます

en: Allow edges in the same location (i.e. from edge split) to show properly. May run slower
ja: （辺の分離により）同じ位置にある辺を正しく表示できるようにします（低速）

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
ja: このカーブのZ軸の編集と、傾きやカーブ半径の使用ができるようにします

en: Allow for images or movies to be used as textures
ja: 画像や動画をテクスチャとして使用することを許可します

en: Allow interpolation of vertex positions
ja: 頂点の位置を補間できるようにします

en: Allow lines generated by the near/far clipping plane to be shown
ja: 手前・奥のクリッピング平面により生成したラインを表示可能にします

en: Allow loose edges to be chained together
ja: 孤立する辺をお互いにつなげるようにします

en: Allow mask pixels to bleed along edges
ja: マスクピクセルを境界にそってぼかします

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
ja: オブジェクトがカメラ錐体を元にカリングされるようにします

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
ja: オブジェクトがカメラからの距離を元にカリングされるようにします

en: Allow overwriting existing texture files when exporting textures
ja: テクスチャエクスポート時、既存のテクスチャファイルの上書きを許可します

en: Allow points or curves to be selected partially
ja: ポイント群やカーブの一部のみを選択可能にします

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
ja: リジッドボディをアニメーションシステムでコントロールできます

en: Allow scaling of the bone for IK
ja: IKでのボーンのスケーリング

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the calculated fcurve
ja: 計算済みの F カーブの選択で、カーブの全キーフレームを選択できるようにします

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the curve itself
ja: カーブ自体の選択で、カーブの全キーフレームを選択できるようにします

en: Allow self-intersection in operands
ja: 演算対象に自分自身の交差を使用できるようにします

en: Allow the VR tracking origin to be defined independently of the headset location
ja: VR のトラッキング原点をヘッドセットの位置と独立して設定できるようににします

en: Allow the initial mouse position to be used
ja: 初期マウス位置を使用可能にします

en: Allow the path to contain substitution tokens
ja: 代理トークン（%user% など）を含むパスを利用可能にします

en: Allow the property to be overridden when the data-block is linked
ja: データブロックのリンク時、プロパティのオーバーライドを許可します

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ja: コンストレイントに使うカラーを指定します

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
ja: 非対称な幅を可能にします

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
ja: このオブジェクトとその複製がカメラ空間でカリングされるようにします

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
ja: このオブジェクトとその複製がカメラからの距離でカリングされるようにします

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
ja: 頂点が軸の負の方向に移動するのを許可します

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
ja: 頂点が軸の正の方向に移動するのを許可します

en: Allows a single dot to be carefully positioned
ja: 各ドットを細かく配置できるようにします

en: Allows managing UI translations directly from Blender (update main .po files, update scripts' translations, etc.)
ja: UI 翻訳を直接 Blender から管理できます（メイン .po ファイルやスクリプトの翻訳の更新など）

en: Along Normal
ja: 法線に追従

en: Along Normals
ja: 法線に追従

en: Along Stroke
ja: ストローク追従

en: Along stroke
ja: ストローク追従

en: Alpha
ja: アルファ

en: Alpha Blend
ja: アルファブレンド

en: Alpha Channel
ja: アルファチャンネル

en: Alpha Clip
ja: アルファクリップ

en: Alpha Convert
ja: アルファ変換

en: Alpha Decals
ja: アルファデカール

en: Alpha Fac
ja: アルファ係数

en: Alpha Factor
ja: アルファ係数

en: Alpha Hashed
ja: アルファハッシュ

en: Alpha Mode
ja: アルファモード

en: Alpha Modifiers
ja: アルファモディファイアー

en: Alpha Over
ja: アルファオーバー

en: Alpha Over Drop
ja: アルファオーバードロップ

en: Alpha Over Drop effect strip type
ja: アルファオーバードロップエフェクトストリップタイプ

en: Alpha Over Sequence
ja: アルファオーバーシーケンス

en: Alpha Over effect strip type
ja: アルファオーバーエフェクトストリップ

en: Alpha Threshold
ja: アルファのしきい値

en: Alpha Transparency
ja: アルファ透過

en: Alpha Under
ja: アルファアンダー

en: Alpha Under Sequence
ja: アルファアンダーシーケンス

en: Alpha Under effect strip type
ja: アルファアンダーエフェクトストリップ

en: Alpha falloff
ja: アルファ値の減衰

en: Alpha lift
ja: アルファ値の上昇

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
ja: アルファモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Alpha modifier type
ja: アルファモディファイアータイプ

en: Alpha modifiers for changing line alphas
ja: ラインのアルファを変更するアルファモディファイアー

en: Alpha transparency based on random noise
ja: ランダムノイズを元にしたアルファ透過度

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
ja: 二つの隣り合う面の間の角度を元にしたアルファ透過度

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
ja: ストローク方向を元にしたアルファ透過度

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ja: 3Dメッシュサーフェスの曲率半径を元にしたアルファ透過度

en: Alpha:
ja: アルファ:

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
ja: 主にシーン内のオブジェクトに対し、アルファベット順にデータブロックを並べ替えます（無効でビューの速度が向上）

en: Already a control point at frame %.6f
ja: すでに制御点がフレーム%.6fにあります

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
ja: 元オブジェクトと完全に一致するよう、必要であれば対象からいくつかのデータレイヤーを削除します

en: Alt
ja: [Alt]

en: Alt Click Tool Prompt
ja: [Alt]ツールプロンプト

en: Alt Cursor Access
ja: [Alt]カーソルアクセス

en: Alt Middle Mouse Drag Action
ja: [Alt]中マウスドラッグアクション

en: Alt Tool Access
ja: [Alt]ツールアクセス

en: Alt key pressed
ja: [Alt]キーを押しながら

en: Alt key pressed, -1 for any state
ja: [Alt]キー押下、-1で任意の状態

en: Alt or (C)lamp: %s
ja: Altまたはクランプ(C): %s

en: Alt-MMB Drag Action
ja: [Alt]＋中ボタンドラッグアクション

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
ja: スプリングを伸縮させる長さを変更します (％単位) 0で無効

en: Alternate Rows
ja: 一行ごとに色分け

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
ja: キーマップ用の「キーフレームを削除」の代替アクセス

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
ja: キーマップ用の「キーフレームを挿入」の代替アクセス

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
ja: キーフレーム範囲を順方向と逆方向に交互に再生します

en: Alternate script path, matching the default layout with subdirectories: startup, add-ons, modules, and presets (requires restart)
ja: サブディレクトリ（startup、add-ons、modules、presets）がデフォルト
    レイアウト構造と一致する、代替のスクリプトパス（要再起動）

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
ja: 親と自身のレスト座標との相対位置・大きさ・回転への代替アクセス

en: Alternative end frame for UI playback
ja: プレビュー再生用の別の最終フレーム

en: Alternative start frame for UI playback
ja: UI再生用の別の開始フレーム

en: Altitude
ja: 標高

en: Always
ja: 常時

en: Always Add Cache Reader
ja: 常にキャッシュリーダーを追加

en: Always In Front
ja: 常に前面へ

en: Always Sample Animations
ja: 常にアニメーションをサンプリング

en: Always Show Ghosts
ja: 常にゴーストを表示

en: Always Show Menu
ja: 常にメニューを表示

en: Always Step
ja: 連続ステップ

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
ja: アニメーションチャンネルのアクションの開始と終了に、常にキーフレームを追加します

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
ja: 「値」が1.0以外の時、常に1を最低とした値に調整します

en: Always change tabs when clicking an icon in an outliner
ja: アウトライナー内のアイコンをクリックした時、常にタブを変更します

en: Always confirm operation when releasing button
ja: ボタンを離したら常に操作を確定

en: Always face the camera
ja: 常にカメラの方に向けます

en: Always refresh image on frame changes
ja: フレームが変更される毎に画像を更新します

en: Always show the current shape for this object
ja: 現在のシェイプを常に表示します

en: Always take a left turn
ja: 常に左にターンします

en: Always take a right turn
ja: 常に右にターンします

en: Always write absolute paths
ja: 常に絶対パスで出力

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
ja: 常に新しいガイド速度を毎フレーム書き込みます
    （各フレームにはガイドオブジェクトの現在の速度のみ入ります）

en: Always write relative paths (where possible)
ja: 常に相対パスで出力（可能な場合）

en: Ambient Color
ja: 周囲光の色

en: Ambient Occlusion
ja: アンビエントオクルージョン

en: Ambient pressure (kPa) that balances out between the inside and outside of the object when it has the target volume
ja: 周囲の気圧(kPa)
    ターゲット体積がある時はオブジェクト内部と外部のバランスを取ります

en: Amharic (አማርኛ)
ja: アムハラ語 (አማርኛ)

en: Amount
ja: 量

en: Amount is absolute distance along adjacent edge
ja: 量を隣接する辺に沿った絶対距離とします

en: Amount is offset of new edges from original
ja: 量をオリジナルから新しい辺へのオフセットとします

en: Amount is percent of adjacent edge length
ja: 量を隣接する辺の長さのパーセントとします

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
ja: 量をオリジナルの辺からべベル面への垂線の距離とします

en: Amount is width of new face
ja: 量を新しい面の幅とします

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
ja: 色変調量。スペクトル分光エフェクト用に光の筋とゴーストの色を変調します

en: Amount of air drag
ja: 空気抵抗の量

en: Amount of alpha to use
ja: 使用するアルファの量

en: Amount of angular velocity that is lost over time
ja: 時間経過により失う角速度の量

en: Amount of backbone stretching
ja: バックボーンの伸縮量

en: Amount of buoyancy force that rises bubbles (high value results in bubble movement mainly upwards)
ja: 気泡を押し上げる浮力
    （大きい値で気泡の移動が主に上に）

en: Amount of clumping
ja: 集結の量

en: Amount of damping
ja: 減速の量

en: Amount of damping during collision
ja: 接触時の減速量

en: Amount of damping during particle collision
ja: パーティクル接触時の減衰量

en: Amount of damping in bending behavior
ja: 曲げ挙動時の減速量

en: Amount of damping in compression behavior
ja: 圧縮時の減速量

en: Amount of damping in shearing behavior
ja: せん断時の減速量

en: Amount of damping in stretching behavior
ja: 引っ張られる時の減速量

en: Amount of detail for wireframe display
ja: ワイヤーフレームの細部の表示タイプ

en: Amount of distortion
ja: 歪みの量を設定します

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
ja: マッハバンドを防ぐためレンダリング画像に追加するノイズのディザ量

en: Amount of dithering when painting on byte images
ja: バイト画像上へのペイント時のディザの量

en: Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid (high value results in bubble movement mainly along with the fluid)
ja: 気泡を流体の方向に移動する力
    （大きい値で気泡の移動が主に流体の方向に）

en: Amount of edge rounding
ja: 角の丸みの量

en: Amount of endpoint roughness
ja: 終端が乱れる量

en: Amount of erasing for strength
ja: 強さに対する削除の量

en: Amount of erasing for thickness
ja: 幅に対する削除の量

en: Amount of fine level detail present in the noise
ja: ノイズ中で細かいレベルが現れる量

en: Amount of flicker removal applied to bokeh highlights
ja: ぼけのハイライトに適用するフリッカー削除の量

en: Amount of focal blur, 128 (infinity) is perfect focus, half the value doubles the blur radius
ja: 焦点ぼかしの量。128（無限）で完全にフォーカス、半分でぼかす半径を2倍にします

en: Amount of friction during particle collision
ja: パーティクル接触時の摩擦力

en: Amount of gamma modification applied after display transform
ja: 表示変換後に適用されるガンマ変更量

en: Amount of generated foam
ja: 生成される泡の量

en: Amount of gradient along section of stroke
ja: ストロークの節に沿ったグラデーションの量

en: Amount of gravity after each dab
ja: 各ひと塗り後の重力の量

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
ja: フェードイン/アウトでない場合、Fカーブモディファイアーが持つ影響量

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
ja: コンストレイントが最終的に影響を及ぼす量

en: Amount of jitter applied to the sampling
ja: サンプリングに適用するジッターの数を設定します

en: Amount of linear velocity that is lost over time
ja: 時間経過により失う線速度の量

en: Amount of lines that can be visible in current editor
ja: 現在のエディター内で表示可能な行数

en: Amount of location dependent roughness
ja: 位置に対するラフ（乱れ）の量

en: Amount of mirror reflection for raytrace
ja: レイトレースでの鏡面反射量を設定します

en: Amount of noise for the force strength
ja: フォースの強さのノイズ量

en: Amount of noise to apply
ja: 適用するノイズの量

en: Amount of noise to apply to opacity
ja: 不透明度に適用するノイズの量

en: Amount of noise to apply to thickness
ja: 幅に適用するノイズの量

en: Amount of noise to apply uv rotation
ja: UV 回転に適用するノイズの量

en: Amount of normal directional velocity
ja: 法線方向の速度の量

en: Amount of overshoot for 'back' easing
ja: 「後」のイージングが行き過ぎる量

en: Amount of paint that is applied per stroke sample
ja: ストロークサンプル毎に適用される塗料の量

en: Amount of paint that is picked from the surface into the brush color
ja: サーフェスからブラシカラーに採取する絵の具の量

en: Amount of particles left untouched by child path length
ja: 子パスの長さに左右されないパーティクル量

en: Amount of particles left untouched by random roughness
ja: ランダムラフが影響しないパーティクルの量

en: Amount of particles to use for instancing
ja: インスタンス化で使用するパーティクルの量

en: Amount of random elements that are going to be affected by the brush
ja: このブラシにより影響を受けるランダム要素の量

en: Amount of random roughness
ja: ランダムなラフの量

en: Amount of random velocity
ja: ランダム速度の量

en: Amount of random, erratic particle movement
ja: ランダム量。ふらついたパーティクル移動

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
ja: 位置に対して作用するコンストレイントの残余誤差の量（Blender 空間単位）

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
ja: 方向に対して作用するコンストレイントの残余誤差の量（Blender 空間単位）

en: Amount of rotation around side vector
ja: 横ベクトル周りの回転量

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
ja: 曲がる時の速度ベクトル周りの回転量

en: Amount of smoke created by burning fuel
ja: 燃料の燃焼で生成される煙の量

en: Amount of smooth to apply
ja: スムーズを適用する量

en: Amount of smoothing to apply
ja: スムージングの適用量

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
ja: ジッターやノイズを軽減するため
    新規ストローク作成完了後に適用されるスムージングの量

en: Amount of smoothing to apply to interpolated strokes, to reduce jitter/noise
ja: ジッターやノイズを軽減するため
    補間ストロークに適用されるスムージングの量

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
ja: 自動的に各ストロークに適用されるスムージングの量

en: Amount of smoothing while drawing
ja: ドロー中のスムージング量

en: Amount of stickiness to surface collision
ja: コリジョン表面で引っ付く量

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
ja: 最適な圧縮を決める時間。0で非圧縮かつ高速なファイル出力、100で最大ロスレス圧縮かつ低速なファイル出力

en: Amount of turbulence and rotation in smoke
ja: 煙の渦と回転の量

en: Amount of velocity lost on collision
ja: 衝突時の速度の減衰量

en: Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to the surface
ja: ペイントがサーフェスに適用された後
    ブラシ内に残る濡れた絵の具の量

en: Amount texture affects alpha
ja: テクスチャによるアルファの影響度

en: Amount texture affects child clump
ja: テクスチャが子の集結に影響する量

en: Amount texture affects child hair length
ja: 子ヘアーの長さにテクスチャが影響する量

en: Amount texture affects child kink amplitude
ja: テクスチャが子のねじれ振幅に影響する量

en: Amount texture affects child kink frequency
ja: テクスチャが子のねじれ頻度に影響する量

en: Amount texture affects child roughness
ja: テクスチャが子の荒さに影響する量

en: Amount texture affects child twist
ja: テクスチャが子のツイストに影響する量

en: Amount texture affects diffuse color
ja: テクスチャによるディフューズ色の影響度

en: Amount texture affects particle damping
ja: テクスチャがパーティクルの減速に影響する量

en: Amount texture affects particle density
ja: パーティクル密度にテクスチャが影響する量

en: Amount texture affects particle emission time
ja: テクスチャがパーティクルの発生時間に影響する量

en: Amount texture affects particle force fields
ja: テクスチャがパーティクルフォースフィールドに影響する量

en: Amount texture affects particle gravity
ja: テクスチャがパーティクルの重力に影響する量

en: Amount texture affects particle initial velocity
ja: テクスチャがパーティクルの初期速度にどれほどの影響を及ぼすか

en: Amount texture affects particle life time
ja: テクスチャがパーティクルの寿命に影響する量

en: Amount texture affects physical particle size
ja: テクスチャが物理的なパーティクルサイズに影響する量

en: Amount that the pose is applied on top of the existing poses
ja: ポーズを既存のポーズの上に適用する量

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
ja: NLAスタックの結果へアクティブアクションが寄与する量

en: Amount the strip contributes to the current result
ja: 現在の結果に寄与するストリップの量

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
ja: ゴム状イージングのバウンス増加量

en: Amount to decrease or increase character spacing with
ja: 字間の量を増減します

en: Amount to deform object
ja: オブジェクトの変形量

en: Amount to displace geometry
ja: 形状をディスプレイスする量

en: Amount to move the input on the X axis
ja: 入力をX軸方向に移動する量

en: Amount to move the input on the Y axis
ja: 入力をY軸方向に移動する量

en: Amount to offset array UVs on the U axis
ja: 配列の UV の U 軸オフセット量

en: Amount to offset array UVs on the V axis
ja: 配列の UV の V 軸オフセット量

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
ja: U軸上の0.5から反転の中心の位置までのオフセット

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
ja: V軸上の0.5から反転の中心の位置までのオフセット

en: Amount to scale the input in the X axis
ja: 入力をX軸方向にスケーリングする量

en: Amount to scale the input in the Y axis
ja: 入力をY軸方向にスケーリングする量

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
ja: 留め継ぎの内側の弧の広がりの量

en: Amount to warp about the cursor
ja: カーソル中心に曲げる量

en: Amplitude
ja: 振幅

en: Amplitude Clump
ja: 振幅の集結

en: Amplitude Random
ja: ランダム振幅

en: Amplitude of Wave
ja: 波の振幅

en: Amplitude of the Perlin noise
ja: パーリンノイズの振幅

en: Amplitude of the noise
ja: ノイズの振幅

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
ja: ノイズ振幅 ― 元のカーブを変形する量

en: Amplitude of the sinus displacement
ja: Sinディスプレイスメントの振幅

en: Amplitude of the spatial noise
ja: 空間ノイズの振幅

en: An "extreme" pose, or some other purpose as needed
ja: 「キメ」ポーズ、または必要に応じて他にも使用

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
ja: 「キメ」のポーズ、または必要に応じて他に使用

en: An aggressive sharpening filter
ja: 積極的なシャープ化フィルター

en: An approximation to simulate light bounces giving less occlusion on brighter objects
ja: 光のバウンスをシミュレートし、明るいオブジェクトでの遮蔽を減らすための近似

en: An area is maximized, filling this screen
ja: スクリーンいっぱいに領域を最大化します

en: An array of floating-point values
ja: 浮動小数点数値の配列

en: An array of integers
ja: 整数値の配列

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
ja: 強い表面張力効果のかかるアーティスティックソルバー(オリジナル)

en: An attribute field with a selection of the outer points
ja: 外側のポイントの選択の付いた属性フィールド

en: An edge connected to the face, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスにより選ばれた、面につながる辺

en: An identifier for the group of each face. All contiguous faces with the same value are in the same region
ja: 各面のグループの識別子。同じ領域の同じ値のすべての隣接面

en: An index used to group values together for multiple separate accumulations
ja: 複数に分かれた蓄積で値をまとめるのに使用するインデックス

en: An object instance in a render layer
ja: レンダーレイヤー内のオブジェクトインスタンス

en: Anaglyph
ja: アナグリフ

en: Anaglyph Type
ja: アナグリフタイプ

en: Analog 16mm
ja: アナログ16mm

en: Analog 35mm
ja: アナログ35mm

en: Analog 65mm
ja: アナログ65mm

en: Analog IMAX
ja: アナログIMAX

en: Analog Super 16
ja: アナログスーパー16

en: Analog Super 35
ja: アナログスーパー35

en: Analyze
ja: 分析

en: Anchor Frame
ja: アンカーフレーム

en: Anchor Weights
ja: アンカーウェイト

en: Anchor X
ja: アンカー X

en: Anchored
ja: アンカー

en: Angle
ja: 角度

en: Angle Based
ja: アングルベース

en: Angle Clamp
ja: 角度で制限

en: Angle Control
ja: 角度の操作

en: Angle Factor
ja: 角度係数

en: Angle Limit
ja: 角度制限

en: Angle Min
ja: 最小角度

en: Angle Offset
ja: オフセット角度

en: Angle Outer
ja: 外側の角度

en: Angle Snap
ja: 角度のスナップ

en: Angle Snap Increment
ja: 角度のスナップの増分

en: Angle Snapping Increment
ja: 一定角度でスナップ

en: Angle Splitting
ja: 角度で分割

en: Angle above which to bevel edges
ja: これ以下の角度の辺は面取りされます

en: Angle above which to split edges
ja: エッジを分離する辺の角度 (この値より急な角度の辺は鋭角になります)

en: Angle at which interocular distance is 0
ja: 両目の間の距離が0になる角度

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
ja: 両目の間の距離の減衰を開始する角度

en: Angle between the planes of the crease
ja: クリースの平面間の角度

en: Angle in screen space below which a stroke is split in two
ja: 角度（スクリーンスペース）がこの値未満のストロークを二つに分割します

en: Angle limit
ja: 角度制限

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
ja: 軸角度の回転を表現するための回転角

en: Angle of deformation
ja: 変形する角度

en: Angle of revolution
ja: 旋回角度

en: Angle of rotation
ja: 回転の角度

en: Angle of the bokeh
ja: ボケの角度

en: Angle of the inner cone, in degrees, inside the cone the volume is 100%
ja: 内コーンの角度(度)。コーン内側の音量は100%です

en: Angle of the main direction
ja: 主方向の角度

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
ja: 外コーンの角度(度)。このコーンの外側の音量が「外コーンの音量」で
    内コーンと外コーンの間の音量が補間されます

en: Angle of the spotlight beam
ja: スポットライト光線の角度

en: Angle snapping
ja: 角度をスナップします

en: Angle snapping mode
ja: 角度をスナップするモード

en: Angle snapping relative to the previous cut edge
ja: 前回カットした辺と相対的に角度をスナップします

en: Angle threshold to be treated as corners
ja: コーナーとして処理する角度のしきい値

en: Angle to use as the basis for warping
ja: 曲げる基本となる角度

en: Angles above this are considered corners
ja: この値より急な角度をコーナーとみなします

en: Angles smaller than this will be treated as creases
ja: この値より小さい角度はクリースとして処理されます

en: Angles smaller than this will be treated as creases. Crease angle priority: object line art crease override > mesh auto smooth angle > line art default crease
ja: この値より角度が小さい物をクリースとして処理します。クリース角度の優先順位：オブジェクトラインアートクリースオーバライド ＞ メッシュ自動スムーズ角度 ＞ ラインアートデフォルトクリース

en: Angular
ja: 角度

en: Angular Damping
ja: 角速度の減速

en: Angular Motor
ja: 角度モーター

en: Angular Velocity
ja: 角速度

en: Angular Velocity Axis
ja: 角速度軸

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
ja: 角速度の非アクティブ化しきい値

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
ja: 角速度がこれ未満だとシミュレーションがオブジェクトのシミュレートを停止します

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
ja: 地球から見た太陽の角直径

en: Angular distortion between UV and 3D angles
ja: UV と3Dの間で角度が変わります

en: Angular threshold for detecting crease edges
ja: クリースエッジ検知用の角度しきい値

en: Angular velocity amount (in radians per second)
ja: 角速度量(ラジアン毎秒)

en: Anim
ja: アニメ

en: Anim Player
ja: アニメプレイヤー

en: Animate Image Sequences
ja: アニメーション連番画像

en: Animate property
ja: プロパティのアニメーション

en: Animate strokes appearing and disappearing
ja: ストロークの出現と消失をアニメーションします

en: Animated
ja: アニメ

en: Animated Influence
ja: 影響のアニメーション

en: Animated Selected
ja: 選択中のアニメ付きの物

en: Animated Strip Time
ja: 時間のアニメーション

en: Animated mesh to MDD vertex keyframe file
ja: アニメーションメッシュをMDD頂点キーフレームファイルへ

en: Animation
ja: アニメーション

en: Animation Data
ja: アニメーションデータ

en: Animation Editors
ja: アニメーションエディター

en: Animation End Offset
ja: 終了オフセットをアニメーションさせる

en: Animation Offset
ja: アニメのオフセット

en: Animation Operation
ja: アニメーション操作

en: Animation Play
ja: アニメーション再生

en: Animation Player
ja: アニメーションプレイヤー

en: Animation Player Preset
ja: アニメーションプレイヤープリセット

en: Animation Playing
ja: アニメーション再生

en: Animation Start Offset
ja: 開始オフセットをアニメーションさせる

en: Animation Step
ja: アニメーションステップ

en: Animation Timeout
ja: アニメーションタイムアウト

en: Animation Visualization
ja: アニメーション視覚化

en: Animation channel at index %d is not a NLA 'Active Action' channel
ja: インデックス%dのアニメーションチャンネルはNLAの「アクティブアクション」ではありません

en: Animation data for data-block
ja: データブロックのアニメーションデータ

en: Animation data for this data-block
ja: このデータブロックのアニメーションデータ

en: Animation data-block doesn't have active action
ja: アクティブアクションを持たないアニメーションデータブロック

en: Animation data-block has active action
ja: アクティブアクションを持つアニメーションデータブロック

en: Animation end offset (trim end)
ja: アニメーション終了オフセット

en: Animation export section
ja: アニメーションエクスポートセクション

en: Animation is played backwards
ja: アニメーションを逆方向に再生します

en: Animation path
ja: アニメーションパス

en: Animation playback
ja: アニメーションの再生

en: Animation playback is active
ja: アニメーションの再生がアクティブ

en: Animation settings
ja: アニメーション設定

en: Animation start offset (trim start)
ja: アニメーション開始オフセット

en: Animation steps
ja: アニメーションのステップ数

en: Animation time of noise
ja: ノイズのアニメーション時間

en: Animation:
ja: アニメーション:

en: Animations
ja: アニメーション

en: Anisotropic
ja: 異方性

en: Anisotropic BSDF
ja: 異方性BSDF

en: Anisotropic Filtering
ja: 異方性フィルタリング

en: Anisotropic Rotation
ja: 異方性の回転

en: Anisotropy
ja: 異方性

en: Annotation
ja: アノテーション

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーションポリ作成：左クリックで次のストローク頂点配置 | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Default Color
ja: アノテーションデフォルトカラー

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーション消しゴム：左または右ホールド＆ドラッグで消去 | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーションフリーハンドドロー：左ホールド＆ドラッグでドロー | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Layer Opacity
ja: アノテーションレイヤー不透明度

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーションラインドロー：左ホールド＆ドラッグでドロー | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
ja: アノテーションセッション：Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
ja: アノテーションストロークの配置（3Dビュー）

en: Annotation Stroke Thickness
ja: アノテーションストローク幅

en: Annotation operator is already active
ja: アノテーションオペレーターがすでにアクティブです

en: Annotation:
ja: アノテーション:

en: Annotations
ja: アノテーション

en: Anti-Alias Z
ja: Zアンチエイリアス

en: Anti-Aliasing
ja: アンチエイリアス

en: Anti-Aliasing Threshold
ja: アンチエイリアスのしきい値

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
ja: Z バッファをアンチエイリアスしてジャギーを防ぎます。Blender レンダーで大抵の場合は便利です

en: Antialias pixels
ja: ピクセルをアンチエイリアシングします

en: Antialiasing
ja: アンチエイリアシング

en: Any
ja: 全て

en: Any Type
ja: すべてのタイプで

en: Any modifier keys pressed
ja: 修飾キーを押しながら

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
ja: 何かオブジェクトに変更があると BVH を完全に再構築する必要がありますが、レンダリングは高速です

en: Aperture
ja: 絞り

en: App
ja: [App]

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
ja: 3Dビュー内のカメラオブジェクトの見かけの大きさ

en: Append
ja: アペンド

en: Append (Reuse Data)
ja: アペンド（データを再利用）

en: Append Materials of the active Grease Pencil to other object
ja: アクティブグリースペンシルのマテリアルを他のオブジェクトにアペンドします

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
ja: 最後のボーンを各チェーンの最後に付け加え、前のボーンの長さが判るようにします（エクスポートされたデータのアーマチュアを編集する予定がある時に使用してください）

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
ja: ワークスペースをアペンドし、現在のウィンドウでアクティブにします

en: Append active modifiers to selected strips
ja: アクティブモディファイアーを選択中のストリップにアペンドします

en: Append from a Library .blend file
ja: ライブラリ.blendファイルからアペンド(コピー)します

en: Append history at cursor position
ja: カーソル位置の履歴を追加します

en: Append mesh name to object name, separated by a '_'
ja: メッシュ名を「_」で区切ってオブジェクト名に統合します

en: Append only active material, uncheck to append all materials
ja: 全マテリアルへのアペンドのチェックを外し、アクティブマテリアルのみアペンドします

en: Append scrollback text by type
ja: タイプによりスクロールバックテキストをアペンドします

en: Appended Data
ja: アペンドデータ

en: Application Template
ja: アプリケーションテンプレート

en: Application Template '%s' not found
ja: アプリケーションテンプレート「%s」が見つかりません

en: Applications
ja: アプリケーション

en: Applied constraint was not first, result may not be as expected
ja: 適用したコンストレイントは一番上ではなかったため、望んだ結果ではないかもしれません

en: Applied constraint: %s
ja: コンストレイント「%s」を適用しました

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
ja: 適用されたモディファイアーは制御点のみ変更し、テッセレートやべベルされた頂点はしません

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
ja: 適用したモディファイアーは一番上ではなかったため、望んだ結果ではないかもしれません

en: Applied modifier: %s
ja: %s モディファイアーを適用しました

en: Applies a cloth simulation deformation to the entire mesh
ja: クロスシミュレーションの変形をメッシュ全体に適用します

en: Applies a filter to modify the active color attribute
ja: アクティブカラー属性にフィルターを適用します

en: Applies a filter to modify the current mask
ja: フィルターを適用し、現在のマスクを変更します

en: Applies a filter to modify the current mesh
ja: フィルターを適用し、現在のメッシュを変更します

en: Applies gravity to the simulation
ja: シミュレーションに重力を適用します

en: Applies the brush falloff in a loop pattern
ja: ループパターンにブラシの減衰を適用します

en: Applies the brush falloff in the tip of the brush
ja: ブラシ先端にブラシの減衰を適用します

en: Applies the deformation in a localized area limited by the brush radius
ja: ブラシ半径で限定した領域にのみ変形を適用します

en: Applies the falloff radius in a loop pattern, inverting the displacement direction in each pattern repetition
ja: ループパターンにブラシの減衰を適用し、
    パターン反復毎に変形の方向を反転します

en: Applies the same deformation in the entire boundary
ja: 境界全体に均一に変形を適用します

en: Applies the transformation simulating elasticity using the radius of the cursor
ja: カーソルの半径を使用し、可塑性をシミュレートしたトランスフォームを適用します

en: Applies the transformation to all vertices in the mesh
ja: メッシュ内の全頂点にトランスフォームを適用します

en: Applies transformations done by the Armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーで処理したトランスフォームを適用します

en: Apply
ja: 適用

en: Apply As
ja: 適用対象

en: Apply Base
ja: ベースに適用

en: Apply Density
ja: 密度を適用

en: Apply Flipped
ja: 反転して適用

en: Apply Gaussian Blur to object
ja: ガウシアンぼかしをオブジェクトに適用します

en: Apply Global Orientation
ja: グローバル方向を適用

en: Apply Mask
ja: マスクを適用

en: Apply Mix
ja: ミックスを適用

en: Apply Modifiers
ja: モディファイアーを適用

en: Apply Modifiers to the exported mesh
ja: エクスポートされたメッシュにモディファイアーを適用します

en: Apply Properties
ja: プロパティを適用

en: Apply Scale
ja: スケールを適用

en: Apply Scalings
ja: スケールを適用

en: Apply Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェスを適用

en: Apply Transform
ja: トランスフォームを適用

en: Apply Unit
ja: 単位を適用

en: Apply a color transformation in the HSV color model
ja: HSVカラーモデルによる色変換を適用します

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
ja: 定値のオフセットを適用します（半径によってスケーリングされません）

en: Apply a gamma correction
ja: ガンマ補正を適用

en: Apply a stroke of brush to the particles
ja: パーティクルにブラシストロークを適用します

en: Apply action to all vertex groups
ja: 全頂点グループにアクションを適用します

en: Apply all rotations before join objects
ja: オブジェクトの統合前にすべての回転を適用してください

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
ja: アンチエイリアシングフィルターをマスクに適用します

en: Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
ja: ジッターサンプル毎にブラーを適用し、アンダーサンプリングのアーティファクトを小さくします

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
ja: ブラシの影響度をビューから投影された、2Dの円で適用します

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
ja: ブラシの影響度を中心から外側に球状に適用します

en: Apply brush normally
ja: ブラシを普通に適用

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
ja: X軸の反対側のボーンに合わせて変更を適用します

en: Apply changes to stroke colors
ja: ストロークカラーを変更します

en: Apply channel rotation as IK constraint
ja: IK コンストレイントとしてチャンネルに回転を適用します

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
ja: ストレッチ有効時、IK コンストレイントとしてチャンネルにサイズを適用します

en: Apply color corrections for each color channel
ja: 各カラーチャンネルに色補正を適用します

en: Apply constraint and remove from the stack
ja: コンストレイントを適用し、スタックから削除します

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
ja: コンストレイントターゲットが子の場合と同様に
    オリジナルより後にコピーした回転を適用します

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
ja: コンストレイントターゲットが親の場合と同様に
    オリジナルより前にコピーした回転を適用します

en: Apply copied transformation after original, as if the constraint target is a child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: コンストレイントのターゲットが「整列」の「スケールを継承」モードの
    子であるかのように、トランスフォームのコピーの適用をオリジナルの後に行います
    実際は位置に「フル」、回転とスケールに「チャンネル分割」を使用します

en: Apply copied transformation after original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
ja: 3つのコピーコンストレイントを順番に使用するように、
    位置、回転、スケールを別々に処理し、トランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの後に行います

en: Apply copied transformation after original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: コンストレイントのターゲットが「フル」の「スケールを継承」モードの
    子であるかのように、シンプルな行列の乗算を使用しトランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの後に行います
    回転と非均一なスケールの組み合わせの場合、せん断が生じます

en: Apply copied transformation before original, as if the constraint target is a parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: コンストレイントのターゲットが「整列」の「スケールを継承」モードの
    親であるかのように、シンプルな行列の乗算を使用しトランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの前に行います
    実際は位置に「フル」、回転とスケールに「チャンネル分割」を使用します

en: Apply copied transformation before original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
ja: 3つのコピーコンストレイントを順番に使用するように、
    位置、回転、スケールを別々に処理し、トランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの前に行います

en: Apply copied transformation before original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: コンストレイントのターゲットが「フル」の「スケールを継承」モードの
    親であるかのように、シンプルな行列の乗算を使用しトランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの前に行います
    回転と非均一なスケールの組み合わせの場合、せん断が生じます

en: Apply current mix of shape keys to the geometry before removing them
ja: 現在のシェイプキーのミックスを、削除前に形状に適用します

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
ja: 現在のシーンの単位（「単位の倍率」で定義）をエクスポートするデータに適用します

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
ja: 現在のシーンの単位（倍率単位で定義）をインポートするデータに適用します

en: Apply current visible shape to the object data, and delete all shape keys
ja: 現在の可視シェイプをオブジェクトデータに適用し、全シェイプキーを削除します

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
ja: カスタムスケーリングと単位スケーリングを FBX スケールに適用します

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
ja: カスタムスケーリングと単位スケーリングを各オブジェクトトランスフォームに適用し、FBX スケールを1.0に維持します

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
ja: カスタムスケーリングを FBX スケールに、単位スケーリングを 各オブジェクトトランスフォームにそれぞれ適用します

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
ja: カスタムスケーリングを各オブジェクトトランスフォームに、単位スケーリングを FBX スケールにそれぞれ適用します

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
ja: 変形のみのモディファイアーをこのオブジェクトの新たなシェイプとして適用します

en: Apply different tint effects
ja: 別のチントエフェクトを適用します

en: Apply effectors to children
ja: エフェクターを子に適用

en: Apply filter on gamma corrected values
ja: フィルターにガンマ補正値を適用

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
ja: ポーズボーンの最終的なコンストレイント位置をトランスフォームに適用します

en: Apply fixed movement deltas every update
ja: 更新毎に一定の移動差分を適用します

en: Apply force in the X axis
ja: X 軸で力を適用します

en: Apply force in the Y axis
ja: Y 軸で力を適用します

en: Apply force in the Z axis
ja: Z 軸で力を適用します

en: Apply force only in 2D
ja: 力を2Dのみで適用します

en: Apply fractal displacement along normal only
ja: 法線に沿ってフラクタルな変位を適用します

en: Apply global space transform to the object rotations. When disabled only the axis space is written to the file and all object transforms are left as-is
ja: グローバル空間のトランスフォームを、オブジェクトの回転に適用します
    無効時はその軸の空間がファイルに出力され、全オブジェクトのトランスフォームがそのまま残ります

en: Apply gravitation to point movement
ja: ポイント移動に適用される重力

en: Apply haptics on button press
ja: ボタン押下にハプティックを適用します

en: Apply haptics on button press and release
ja: ボタン押下とリリースにハプティックを適用します

en: Apply haptics on button release
ja: ボタンリリースにハプティックを適用します

en: Apply haptics repeatedly for the duration of the button press
ja: ボタン押下期間中に繰り返しハプティックを適用します

en: Apply haptics to the same user paths for the haptic action and this action
ja: ハプティックアクションと、このアクションで、同じユーザーパスにハプティクス（触覚）を適用します

en: Apply modifier and remove from the stack
ja: モディファイアーを適用し、スタックから削除します

en: Apply modifier as a new shape key and remove from the stack
ja: モディファイアーを新しいシェイプキーとして適用し
    スタックから除去します

en: Apply modifier as a new shapekey and keep it in the stack
ja: モディファイアーを新しいシェイプキーとして適用し
    スタック内に保持します

en: Apply modifier to the object's data
ja: オブジェクトデータにモディファイアーを適用します

en: Apply modifier's render settings
ja: モディファイアーのレンダリング設定を適用します

en: Apply modifier's viewport settings
ja: モディファイアーのビューポート設定を適用します

en: Apply modifiers
ja: モディファイアーを適用

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
ja: （アーマチュア以外の）モディファイアーをメッシュオブジェクトに適用します。
    注：シェイプキーのエクスポートを妨げます

en: Apply modifiers to exported mesh (non destructive))
ja: エクスポートするメッシュにモディファイアーを適用します(データ非破壊)

en: Apply modifiers to exported meshes
ja: エクスポートするメッシュにモディファイアーを適用します

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
ja: モディファイアーをメッシュオブジェクトに適用します（アーマチュアを除く）。
    注：シェイプキーのエクスポートがおかしくなります

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
ja: 子の場合同様、オリジナルの後に新しい回転を適用します

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
ja: 親の場合同様、オリジナルの前に新しい回転を適用します

en: Apply offset in reverse animation direction
ja: オフセットをアニメーションの反対方向に適用します

en: Apply offset in usual animation direction
ja: オフセットを通常のアニメーション方向に適用します

en: Apply on Spline
ja: スプラインに適用

en: Apply paint on each mouse move step
ja: マウス移動の各ステップにペイントを適用します

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
ja: 非選択のエンドポイントにパフを適用します（根元をパフした時にヘアーのボリュームを維持するのに便利）

en: Apply relative to the current value (delta)
ja: 現在の値に対する相対量（デルタ）を適用します

en: Apply relative transformations in X-mirror mode (not supported with Auto IK)
ja: X ミラーモード時、相対的なトランスフォームを適用します（自動IK では未対応）

en: Apply render part of display transform when saving byte image
ja: バイト画像の保存時、表示変換のレンダー部分を適用します

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
ja: この画像をスクリーン上に表示している時、レンダリングの表示変換を適用します

en: Apply sampling to all animations
ja: 全アニメーションにサンプリングを適用します

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
ja: ソリューション自身にスケールを適用し、選択したトラック間の距離を調整します

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
ja: 選択中のストリップのスケーリングを、関連するアクションに適用

en: Apply scene scale setting on export
ja: エクスポート時にシーンスケール設定を適用します

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
ja: 他のすべてのシェイプキーに選択頂点の位置を適用します

en: Apply shape keys in edit mode (for meshes only)
ja: シェイプキーを編集モードで適用します（メッシュのみ）

en: Apply sinusoidal deformation
ja: 正弦曲線による変形を適用します

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
ja: サーフェスを再構築せず、スムージングのみ行います

en: Apply the action based on vertex group selection
ja: 頂点グループの選択状態を元に、アクションを適用します

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: 仮想の子に「整列」の「スケールを継承」モードを適用するかのように、
    オリジナルのトランスフォームの後にアクションチャンネルを適用します
    実際は「フル」を位置に「チャンネル分割」を回転とスケールに使用します

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: 仮想の子に「フル」の「スケールを継承」モードを適用するかのように、
    オリジナルのトランスフォームの後にアクションチャンネルを適用します
    回転と非均一のスケールの組み合わせではせん断ができます

en: Apply the action channels after the original transformation, handling location, rotation and scale separately
ja: オリジナルのトランスフォームの後にアクションチャンネルを適用します
    位置、回転、スケールを別々に処理します

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: 仮想の親に「整列」の「スケールを継承」モードを適用するかのように、
    オリジナルのトランスフォームの前にアクションチャンネルを適用します
    実際は「フル」を位置、「チャンネル分割」を回転とスケールに使用します

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: 仮想の親に「フル」の「スケールを継承」モードを適用するかのように、
    オリジナルのトランスフォームの前にアクションチャンネルを適用します
    回転と非均一のスケールの組み合わせではせん断ができます

en: Apply the action channels before the original transformation, handling location, rotation and scale separately
ja: オリジナルのトランスフォームの前にアクションチャンネルを適用します
    位置、回転、スケールを別々に処理します

en: Apply the current pose as the new rest pose
ja: 現在のポーズをデフォルトのポーズとして適用します

en: Apply the deformation in the selected axis
ja: 選択した軸に変形を適用します

en: Apply the edit operation to hidden Face Sets
ja: 編集の操作を非表示の面セットに適用します

en: Apply the filter only to the Face Set under the cursor
ja: カーソル下の面セットにのみフィルターを適用します

en: Apply the force in the selected axis
ja: 選択した軸に力を適用します

en: Apply the gesture action only to the area that is contained within the segment without extending its effect to the entire line
ja: ジェスチャアクションの適用範囲をライン全体に広げず
    セグメント内の領域にのみ限定します

en: Apply the given Pose Action to the rig
ja: リグに与えられたポーズアクションを適用します

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
ja: カーソル位置ではなく、アクティブ頂点に最大グラブ強度を適用します

en: Apply the modifiers before saving
ja: 保存前にモディファイアーを適用します

en: Apply the object's parent inverse to its data
ja: オブジェクトの親の逆行列を（このオブジェクトの）データに適用します

en: Apply the object's transformation to its data
ja: そのデータへのオブジェクトの変換を適用します

en: Apply the object's visual transformation to its data
ja: コンストレイント適用後のオブジェクトの移動をデータに反映します

en: Apply the operation over content of the selected items only (the data-blocks in their sub-tree)
ja: 選択中のアイテムの内容（サブツリー内のデータブロック）にのみ処理します

en: Apply the operation over selected data-blocks and all their dependencies
ja: 選択中のデータブロックとその依存のすべてを処理します

en: Apply the operation over selected data-blocks only
ja: 選択中のデータブロックのみ処理します

en: Apply the opposite of Lock/Unlock to unselected vertex groups
ja: 非選択の頂点グループのロックと非ロック状態を切り替えます

en: Apply the relative positional offset
ja: 相対的な位置オフセットを適用します

en: Apply the subdivision surface level as an offset relative to the current level
ja: 現在のレベルからの相対量でサブディビジョンサーフェスレベルを適用します

en: Apply the thickness change of the layer to its strokes
ja: そのレイヤーの幅の変更をストロークに適用します

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
ja: これとその上のすべての変形モディファイアーを、フィルされたカーブ/サーフェスではなく、スプラインの制御点に適用します

en: Apply to selected vertex groups
ja: 選択中の頂点グループに適用します

en: Apply to unselected vertex groups
ja: 非選択の頂点グループに適用します

en: Apply track's mask on displaying preview
ja: プレビュー表示にトラックのマスクを使用します

en: Apply transformation before parenting
ja: ペアレント前にトランスフォームを適用します

en: Apply tweaks to strokes by painting over the strokes
ja: ストローク上にペイントし、ストロークを調整します

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
ja: ストロークバックボーン形状へ二次元スケーリングを適用します

en: Apply volume preservation after smooth
ja: スムーズ後に維持した体積を適用します

en: Apply volume preservation over the original scaling
ja: 体積の維持を元のスケールで適用します

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーのように、複数のボーンから重み付けしてブレンドしたトランスフォームを適用します

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
ja: 選択中のFカーブの凹凸を減らすのに加重移動平均を適用します

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
ja: ウェイトをX軸対称に適用します。エンベロープ/自動頂点グループ作成用

en: Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination, for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality
ja: ディフューズ間接光源を背景色のアンビエントオクルージョンで近似します
    インタラクティブなビューポートレンダリングや、低品質の最終レンダー用に
    フルグローバルイルミネーションの高速な代替を提供します

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の（四角形）面のおおよその数

en: Approximate number of voxels along one axis
ja: 一つの軸に対するボクセル数の概算

en: Approximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled)
ja: オブジェクトの厚みを近似し、二つの屈折事象を計算します（０で無効）

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
ja: 消滅するおおよそのフレーム数

en: Approximately in how many frames should drying happen
ja: 乾燥するおおよそのフレーム数

en: Approximation to physically based volume scattering
ja: 物理ベースのボリューム散乱の近似

en: Apps
ja: アプリ

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
ja: アラビア語（ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ）

en: Arbitrary Output Variables.
    Provide custom render passes for arbitrary shader node outputs
ja: Arbitrary Output Variables（任意の値の出力）。
    任意のシェーダー出力用のカスタムレンダーパスを提供します

en: Arc
ja: 弧

en: Arc: ESC to cancel, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center, M: Flip, E: extrude
ja: 円弧：Esc:キャンセル、Enter/MMB:確定、ホイール:分割数の調整、Shift:縦横均等、Alt:中心、M:反転、E:押し出し

en: Arcminutes
ja: 分（'）

en: Arcseconds
ja: 秒（''）

en: Are handles tested individually against the selection criteria
ja: 選択基準とは別個にテストされたハンドルです

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
ja: 更新が必要なボーンパスがあるかどうか（読み込みのみ）

en: Area
ja: エリア

en: Area Light
ja: エリアライト

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
ja: エリアライトはスケール以外適用できません。「%s」

en: Area Normal
ja: エリア法線

en: Area Normal Falloff
ja: エリア法線の減衰

en: Area Normal Limit
ja: エリア法線を制限

en: Area Plane
ja: エリア平面

en: Area Radius
ja: エリア半径

en: Area Radius Pressure
ja: エリア半径の筆圧

en: Area Shape
ja: エリア形状

en: Area Spaces
ja: エリアスペー

en: Area Weight
ja: 面積ウェイト

en: Area distortion between UV and 3D faces
ja: UV と3Dの面の間で面積が変わります

en: Area height
ja: 領域の高さ

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
ja: 分割画面のエディターを含む領域

en: Area not found in the active screen
ja: アクティブスクリーンにエリアがありません

en: Area of this triangle
ja: この三角面の面積

en: Area to apply deformation falloff to the effects of the simulation
ja: シミュレーションの効果に、変形の減衰を適用する領域

en: Area type does not support gizmos
ja: エリアタイプはギズモに未対応です

en: Area width
ja: 領域の幅

en: Area: {}²
ja: 面積：{}²

en: Areas
ja: エリア

en: Areas the screen is subdivided into
ja: 複数のエリアに画面が分割されます

en: Arm
ja: アーマチュア

en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: Armature]
en: Ease
ja: イーズ

[ctx: Armature]
en: Ease In
ja: イーズイン

[ctx: Armature]
en: Ease Out
ja: イーズアウト

[ctx: Armature]
en: Group
ja: グループ

[ctx: Armature]
en: New
ja: 新規

[ctx: Armature]
en: Out
ja: アウト

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
ja: アーマチュア「%s」にはボーン「%s」がありません

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
ja: 編集モード中でないため、アーマチュア「%s」にボーンを追加できません

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
ja: 編集モード中でないため、アーマチュア「%s」のボーンを削除できません

en: Armature Bones
ja: アーマチュアボーン

en: Armature Constraint
ja: アーマチュアコンストレイント

en: Armature Context Menu
ja: アーマチュアコンテクストメニュー

en: Armature Deform
ja: アーマチュア変形

en: Armature Deform Constraint Targets
ja: アーマチュア変形コンストレイントのターゲット

en: Armature EditBones
ja: アーマチュア編集ボーン

en: Armature FBXNode Type
ja: アーマチュアFBXノードタイプ

en: Armature Modifier
ja: アーマチュアモディファイアー

en: Armature Options
ja: アーマチュアオプション:

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
ja: アーマチュアボーンやメッシュ、ラティス頂点グループなど…

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
ja: ボーンの階層を含むアーマチュアデータブロック。
    通常、キャラクターなどのリギングに使用します

en: Armature data-blocks
ja: アーマチュアデータブロック

en: Armature deformation modifier
ja: アーマチュア変形モディファイアー

en: Armature export section
ja: アーマチュアエクスポートセクション

en: Armature has no active object bone
ja: アーマチュアにアクティブオブジェクトボーンがありません

en: Armature layer visibility
ja: アーマチュアレイヤーの可視性

en: Armature layers that bone belongs to
ja: ボーンが属するアーマチュアレイヤー

en: Armature layers to make visible
ja: アーマチュアレイヤーを可視にします

en: Armature modifier is not valid or wrong defined
ja: アーマチュアモディファイアーは無効か設定に問題があります

en: Armature object to deform with
ja: 変形するアーマチュア名

en: Armature to use
ja: 使用するアーマチュア

en: Armature to use as source of bones to mask
ja: マスクするボーンのソースとして使うアーマチュア

en: Armature's active bone
ja: アーマチュアのアクティブなボーン

en: Armature(s)
ja: アーマチュア

en: Armature-Relative Head
ja: アーマチュアの相対ヘッド

en: Armature-Relative Tail
ja: アーマチュアの相対テール

en: Armature-related settings
ja: アーマチュア関連の設定

en: Armatures
ja: アーマチュア

en: Armatures active edit bone
ja: アーマチュアのアクティブな編集ボーン

en: Around Frame
ja: フレーム周辺

en: Arrange selected strokes up/down in the display order of the active layer
ja: アクティブレイヤーでの選択ストロークの表示の順序を並べ替えます

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
ja: 新しい三角形を均等に配置します（低速）

en: Arrange the stacking order of strokes
ja: ストロークを重ねる順序を変更します

en: Array
ja: 配列

en: Array All Items
ja: 配列の全アイテム

en: Array Length
ja: 配列の長さ

en: Array Modifier
ja: 配列モディファイアー

en: Array duplication modifier
ja: 配列複製モディファイアー

en: Array length calculation method
ja: 配列の長さの計算方法

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
ja: 配列長が合いません(%dの想定が、%dでした)

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
ja: 配列長が合いません(取得は%dですが、もっと必要です)

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
ja: 正規化されたフレーム座標系でのUI矩形のコーナーを表す座標配列

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
ja: マーカーの位置の正規化された相対座標を表す座標の行列

en: Arrow
ja: 矢印

en: Arrow Size
ja: 矢印のサイズ

en: Arrows
ja: 座標軸

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
ja: 流体内部の圧力の違いを元にした、負の重力方向での人工の浮力

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
ja: 「親子関係をクリア」と同じですが、現在表示中のオブジェクトのトランスフォーム状態を維持します

en: As Instance
ja: インスタンスとして

en: As Render Pass
ja: レンダーパスに出力

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
ja: 変更が未保存で終了する時、確認を求めます

en: Aspect
ja: アスペクト

en: Aspect Correction
ja: アスペクト補正

en: Aspect Ratio
ja: アスペクト比

en: Aspect X
ja: アスペクト X

en: Aspect Y
ja: アスペクト Y

en: Asphalt (Crushed)
ja: アスファルト(破砕)

en: Asset
ja: アセット

en: Asset Blend Path
ja: アセットBlendパス

en: Asset Browser
ja: アセットブラウザー

en: Asset Browser -> Animations, and 3D Viewport -> Animation panel
ja: アセットブラウザー→アニメーション、3Dビューポート→サイドバー→アニメーションパネル

en: Asset Catalog:
ja: アセットカタログ:

en: Asset Catalogs
ja: アセットカタログ

en: Asset Data
ja: アセットデータ

en: Asset Debug Info
ja: アセットデバッグ情報

en: Asset Details
ja: アセットの詳細

en: Asset Handle
ja: アセットハンドル

en: Asset Indexing
ja: アセットインデクシング

en: Asset Libraries
ja: アセットライブラリ

en: Asset Libraries are local directories that can contain .blend files with assets inside.
    Manage Asset Libraries from the File Paths section in Preferences
ja: アセットライブラリは、アセットが中にある .blend ファイルを収納可能なローカルディレクトリです
    プレファレンスの「ファイルパス」タブから管理できます

en: Asset Library
ja: アセットライブラリ

en: Asset Library Reference
ja: アセットライブラリリファレンス

en: Asset Metadata
ja: アセットメタデータ

en: Asset Select Parameters
ja: アセット選択パラメーター

en: Asset Tag
ja: アセットタグ

en: Asset Tags
ja: アセットタグ

en: Asset data, valid if the file represents an asset
ja: アセットデータ。ファイルが単一のアセットを示す時に有効

en: Assets
ja: アセット

en: Assets Context Menu
ja: アセットコンテクストメニュー

en: Assign
ja: 割り当て

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
ja: 選択したボーン/オブジェクトから誘導されるターゲットへとIKコンストレイントを割り当てます

en: Assign Material
ja: マテリアルを割り当て

en: Assign a crease to inner edges
ja: 内部の辺にクリースを割り当てます

en: Assign a crease to outer edges
ja: 外部の辺にクリースを割り当てます

en: Assign a crease to the edges making up the rim
ja: ふちを形成する辺にクリースを割り当てます

en: Assign a material to geometry elements
ja: ジオメトリの要素にマテリアルを割り当てます

en: Assign active material slot to selection
ja: 選択部分にアクティブマテリアルスロットを割り当てます

en: Assign faces to a face map
ja: 面にフェイスマップを割り当てます

en: Assign intersection priority value for this collection
ja: このコレクションに交差の優先順位を割り当てます

en: Assign new images for every mesh (only one if Share Texture Space is enabled)
ja: 各メッシュに新規画像を割り当てます（「テクスチャ空間を共有」有効時は一つのみ）

en: Assign no color tag to the collection
ja: コレクションにカラータグを割り当てません

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
ja: カスタムプロパティの現在の値をそのデフォルトとして指定します。NLA トラックのミキシングでレストポーズの状態の一部として使用します

en: Assign the hook to the hook objects active bone
ja: フックをフックオブジェクトのアクティブボーンに割り当てます

en: Assign the selected vertices to a hook
ja: 選択した頂点にフックを割り当てます

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
ja: 選択した頂点を新規頂点グループに割り当てます

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
ja: 選択した頂点をアクティブ頂点グループに割り当てます

en: Assign value
ja: 値を割り当て

en: Assignment value
ja: 適用する値

en: Assignment value (as a string)
ja: （文字列としての）割り当て値

en: Asymmetric
ja: 非対称

en: At
ja: ＠

en: At Center
ja: 中心に

en: At Cursor
ja: カーソル位置に

en: At First
ja: 最初に選択した頂点に

en: At Last
ja: 最後に選択した頂点に

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
ja: 再構築には少なくとも両キーフレームに8つの共通するトラックが必要です

en: At least one selected sequence strip is needed
ja: 最低1つのシーケンスストリップの選択が必要です

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
ja: 元の位置を決めるため、バンドルを持つトラックを最低1つ選択してください

en: At least two points required
ja: 最低二つのポイントが必要です

en: Atmospheric turbidity
ja: 大気の濁り

en: Attach Mode
ja: 植え付けモード

en: Attach Nodes
ja: ノードを取り付け

en: Attach active node to a frame
ja: フレームにアクティブなノードを取り付けます

en: Attach selected nodes
ja: 選択したノードを取り付けます

en: Attach selected nodes to a new common frame
ja: 選択中のノードを新規共通フレームに取り付けます

en: Attack Time
ja: アタック時間

en: Attack boids at max this distance
ja: この距離で最大限ボイドを攻撃します

en: Attempt to bind from inactive dependency graph
ja: 非アクティブな依存グラフからのバインドを試みます

en: Attempt to select a point handle before transform
ja: トランスフォーム前、ポイントハンドルを選択しようとします

en: Attempt to unbind from inactive dependency graph
ja: 非アクティブの依存グラフからバインド解除を試みます

en: Attenuation
ja: 減衰

en: Attenuation constant
ja: 一定に減衰

en: Attribute
ja: 属性

en: Attribute Domain
ja: 属性ドメイン

en: Attribute Domain Type
ja: 属性ドメインタイプ

en: Attribute Group
ja: 属性グループ

en: Attribute Name
ja: 属性名

en: Attribute Node
ja: 属性ノード

en: Attribute Specials
ja: 属性スペシャル

en: Attribute Statistic
ja: 属性統計

en: Attribute Type
ja: 属性タイプ

en: Attribute does not exist: "
ja: 属性がありません: "

en: Attribute domain not supported by this geometry type
ja: 属性ドメインはこの形状タイプでは未対応です

en: Attribute domain to display
ja: 表示する属性ドメイン

en: Attribute domain used by the geometry nodes modifier to create an attribute output
ja: ジオメトリノードモディファイアーが属性の出力を生成するのに使用する属性ドメイン

en: Attribute is not part of this geometry
ja: 属性がこの形状にありません

en: Attribute is required and can't be removed
ja: 属性が必要なので削除できません

en: Attribute name can not be empty
ja: 属性名は空にできません

en: Attribute on instance
ja: インスタンスの属性

en: Attribute on mesh edge
ja: メッシュの辺の属性

en: Attribute on mesh face corner
ja: メッシュの面コーナーの属性

en: Attribute on mesh faces
ja: メッシュの面の属性

en: Attribute on point
ja: ポイントの属性

en: Attribute on spline
ja: スプラインの属性

en: Attribute per point/vertex
ja: ポイント/頂点毎の属性

en: Attribute to be normalized
ja: 正規化する属性

en: Attributes
ja: 属性

en: Attributes with these names used within the group may conflict with existing attributes
ja: グループ内で使用中のこれらの名前の属性が、既存の属性と衝突しています

en: Audio
ja: オーディオ

en: Audio Channels
ja: オーディオチャンネル

en: Audio Codec
ja: 音声コーデック

en: Audio Device
ja: オーディオデバイス

en: Audio Mixing Buffer
ja: オーディオミキシングバッファー

en: Audio Muted
ja: 消音

en: Audio Sample Format
ja: オーディオサンプル形式

en: Audio Sample Rate
ja: オーディオサンプリングレート

en: Audio Scrubbing
ja: オーディオスクラビング

en: Audio Strip
ja: オーディオストリップ

en: Audio bitrate (kb/s)
ja: オーディオのビットレート(kb/s)

en: Audio channel count
ja: オーディオチャンネル数

en: Audio channels
ja: 音声チャンネル

en: Audio output device
ja: オーディオの出力デバイス

en: Audio sample format
ja: オーディオサンプリング形式

en: Audio sample rate
ja: 音声サンプリングレート

en: Audio samplerate(samples/s)
ja: 音声のサンプリングレート (1秒あたりのサンプル数)

en: Audio volume
ja: 音声のボリューム

en: Author
ja: 作者

en: Author:
ja: 作者:

en: Auto
ja: 自動

en: Auto Axis
ja: 自動の軸

en: Auto Bake
ja: 自動ベイク

en: Auto Blend In/Out
ja: 自動ブレンド In/Out

en: Auto Clamped
ja: 自動固定

en: Auto Clamped Handle
ja: 自動固定ハンドル

en: Auto Close Character Pairs
ja: 自動的にペアの文字で閉じる

en: Auto Connect
ja: 自動で接続

en: Auto Depth
ja: 自動深度

en: Auto Euler
ja: 自動オイラー

en: Auto Handle
ja: 自動ハンドル

en: Auto Handle Selected
ja: 自動ハンドルの選択

en: Auto Handle Smoothing
ja: 自動ハンドルスムージング

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
ja: 新規追加された F カーブの自動ハンドルスムージングモード

en: Auto IK
ja: 自動IK

en: Auto IK Length: %d
ja: 自動IK長さ：%d

en: Auto Iteration Count
ja: 自動反復回数設定

en: Auto Keyframe
ja: 自動キーフレーム

en: Auto Keyframe Insert Available
ja: 利用可能な自動キーフレームの挿入

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
ja: 自動キーフレームで挿入するキーイングセット

en: Auto Keyframing
ja: 自動キーフレーム

en: Auto Keying
ja: 自動キー挿入

en: Auto Keying Enable
ja: 自動キーイング有効

en: Auto Keying Mode
ja: 自動キーイングモード

en: Auto Keying On
ja: 自動キー挿入ON

en: Auto Merge
ja: 自動マージ

en: Auto Merge & Split
ja: 自動マージと分割

en: Auto Merge Vertices
ja: 自動頂点マージ

en: Auto Normalization
ja: 自動正規化

en: Auto Normalize
ja: 自動正規化

en: Auto Perspective
ja: 自動パース

en: Auto Rainbow
ja: 自動で虹色に

en: Auto Refresh
ja: 自動更新

en: Auto Render
ja: 自動レンダリング

en: Auto Run Python Scripts
ja: Pythonスクリプトの自動実行

en: Auto Save
ja: 自動保存

en: Auto Save Temporary Files
ja: 一時ファイルの自動保存

en: Auto Save Time
ja: 自動保存時間

en: Auto Smooth
ja: 自動スムーズ

en: Auto Smooth Angle
ja: 自動スムーズの角度

en: Auto Snap
ja: 自動スナップ

en: Auto Step
ja: 自動ステップ

en: Auto Texture Space
ja: 自動テクスチャ空間

en: Auto Transform
ja: 自動トランスフォーム

en: Auto Update
ja: 自動更新

en: Auto Velocity
ja: 自動速度

en: Auto WXYZ to YRGB
ja: 自動でWXYZをYRGB色に

en: Auto XYZ to RGB
ja: 自動でXYZをRGB色に

en: Auto bake indirect lighting when editing probes
ja: プローブ編集時に間接照明を自動的にベイクします

en: Auto smooth (based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces), or use custom split normals data if available
ja: スムーズ/シャープ面・辺と、面の間の角度を元に、自動スムーズします。可能ならカスタム分割法線データを利用します

en: Auto-Clamped Handle
ja: 自動固定ハンドル

en: Auto-Clamped Handle Selected
ja: 自動固定ハンドルの選択

en: Auto-Detect
ja: 自動検知

en: Auto-Execution Paths
ja: 自動実行パス

en: Auto-Keyframing
ja: 自動キーフレーム

en: Auto-Keying Mode
ja: 自動キー挿入モード

en: Auto-Lock Layers
ja: レイヤーを自動ロック

en: Auto-Masking
ja: 自動マスク

en: Auto-Masking Layer
ja: 自動マスク（レイヤー）

en: Auto-Masking Material
ja: 自動マスク（マテリアル）

en: Auto-Masking Strokes
ja: 自動マスク（ストローク）

en: Auto-Merge Keyframes
ja: キーフレームの自動マージ

en: Auto-Refresh
ja: 自動更新

en: Auto-Save Preferences
ja: プリファレンスを自動保存

en: Auto-Smooth
ja: 自動スムーズ

en: Auto-Step
ja: 自動ステップ

en: Auto-Velocity
ja: 自動速度

en: Auto-offset
ja: 自動オフセット

en: Auto-offset Direction
ja: 自動オフセットの方向

en: Auto-offset Margin
ja: 自動オフセットの余白

en: Auto-offset set to %s - press %s to toggle direction  |  %s
ja: 自動オフセットを %s に設定：%s で方向切り替え  |  %s

en: AutoMerge Keyframes
ja: キーフレームの自動マージ

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
ja: 自動パックが有効になりました。画像がファイル保存時に再パックされます

en: Autolock Inactive Layers
ja: 非アクティブレイヤーを自動ロック

en: Automasking
ja: 自動マスク

en: Automatic
ja: 自動

en: Automatic (Automatic)
ja: 自動（Automatic）

en: Automatic Bone Orientation
ja: ボーン方向の自動整列

en: Automatic Easing
ja: 自動イージング

en: Automatic Name
ja: 自動ネーム

en: Automatic Scrambling Distance
ja: 自動スクランブリングディスタンス

en: Automatic Subframes
ja: 自動サブフレーム

en: Automatic Weights
ja: 自動のウェイト

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve
ja: 加速によるジャンプを回避し、スムーズな結果になるよう調整された自動ハンドル
    ただしキーの変更が、より大きく引き延ばされたカーブでの補間に影響する可能性があります

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
ja: すぐ隣のキーのみ考慮した自動ハンドル（従来のモード）

en: Automatic handles that create smooth curves
ja: スムーズな曲線を作る自動ハンドル

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
ja: キーフレームでのみ方向を変える、スムーズな曲線を作る自動ハンドル

en: Automatic handles that create straight lines
ja: 真っ直ぐな線を作る自動ハンドル

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ja: オブジェクトとボーン用の自動キーフレーム挿入 (新規シーンのデフォルト設定)

en: Automatic keyframe insertion for Objects, Bones and Masks
ja: オブジェクトやボーン、マスク用の自動キーフレーム挿入

en: Automatic keyframe insertion in available F-Curves
ja: 利用可能なFカーブでの自動キーフレーム挿入

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
ja: 自動キーフレーム挿入はアクティブなキーイングセットのみを使用します

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
ja: 平面コーナー移動時に自動的にキーフレームを挿入します

en: Automatic line width based on UI scale
ja: UIスケールを元に、自動的にライン幅を決めます

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
ja: 自動でピクセルサイズを決めます。UIスケールに依存します

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID.
    Warning: Sculpt and edit mode data won't be saved
ja: 一時ファイルディレクトリに、プロセス ID を使用して一時ファイルを自動保存します
    （注：スカルプト・編集モードのデータは保存されません）

en: Automatic time snapping settings for transformations
ja: トランスフォーム時の自動タイムスナップ設定

en: Automatic weights from bones
ja: ボーンからの自動ウェイト

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
ja: 自動的に強さを調整し、違う間隔でも同じ結果にします

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact
ja: 自動的に辺をブラシ方向に揃えて綺麗なトポロジーを生成し、
    メリハリのある形状にします。パフォーマンスに影響を与える
    ローポリメッシュでの使用に最適です

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
ja: 体積を元に、自動的にリジッドボディオブジェクト用の質量値を計算します

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
ja: デバイスに応じて自動的に Wintab または Windows Ink を選択します

en: Automatically choose method based on GPU and image
ja: GPUと画像を元に、方法が自動的に選択されます

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
ja: 可能な場合、自動的にシステム設定の言語を選択し、そうでない場合は英語に戻します

en: Automatically choose the axis on which there is most alignment already
ja: すでに一番整列している軸を自動的に選択します

en: Automatically close relevant character pairs when typing in the text editor
ja: テキストエディターで入力中、自動的に対応する文字のペアで閉じます

en: Automatically compute transformation to get the best possible match between source and destination meshes.
    Warning: Results will never be as good as manual matching of objects
ja: ソースと対象メッシュが最も適合するよう自動的にトランスフォームを計算します
    （注：オブジェクトを手動で合わせるより綺麗な結果にはならないでしょう）

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
ja: 新規テキストやテキストファイルの読み込みにおいて、新規タブを全てスペースに自動変換します

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
ja: 自動的に選択中の画像の連番アニメーションを（ファイル名を元に）検索します

en: Automatically detect animated sequences in selected volume files (based on file names)
ja: 自動的に選択中のボリュームの連番アニメーションを（ファイル名を元に）検索します

en: Automatically detect features and place markers to track
ja: 自動的に特徴点を検出し、追跡用のマーカーを配置します

en: Automatically detect the best rotation axis to rotate towards the vector
ja: 自動的にベクトルに向けて回転するのに最適な軸を探知します

en: Automatically determine display type for files
ja: 自動的にファイルの表示タイプを決定します

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
ja: CPUを元にスレッド数を自動的に決定します

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
ja: 最適なパフォーマンスと精度のトレードオフで
    最適なステップ数を自動的に決定します

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
ja: 選択中のボーンの軸方向を自動的に調整

en: Automatically lock all layers except the active one to avoid accidental changes
ja: アクティブ以外のレイヤーを間違って
    変更しないよう自動的にロックします

en: Automatically merge nearby keyframes
ja: 近辺のキーフレームを自動的に結合します

en: Automatically merge vertices moved to the same location
ja: 同じ位置に移動した頂点を自動的に統合します

en: Automatically name the output file with the pass type
ja: 出力ファイルの名前をパスの種類で自動的につけます

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
ja: 自動的に出力ファイルの名前をパスの種類で付けます（外部保存時）

en: Automatically offset nodes on insertion
ja: 挿入時に自動的にノードにオフセットを追加します

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
ja: 新規ノード追加時、チェーンの後または前のノードとの距離を自動的に調節します

en: Automatically pack all external data into .blend file
ja: すべての外部データを.blendファイルに自動的に添付します

en: Automatically pack all external files into the .blend file
ja: 全外部ファイルを .blend ファイルに自動的にパックします

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
ja: カーブ編集毎にカーブの正規化を自動的に計算します

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level
ja: ノイズレベルの概算を元に、自動的にピクセル毎のサンプル数を減らします

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level, for viewport renders
ja: ノイズレベルの概算を元に、自動的にビューポートレンダーでのピクセル毎のサンプル数を減らします

en: Automatically reduce the randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts
ja: アーティファクトがレンダリングに出現する可能性と引き換えに
    自動的にピクセル間のランダム性を減らし、GPU レンダリングの
    パフォーマンスを向上します

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
ja: ターゲットの軸がどちら側にあるかによって 選択されたボーンを自動的に名前付けします

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
ja: スタビライゼーション時、空白部分をカバーするため映像を自動的にスケーリングします

en: Automatically select best preview type
ja: 最適なプレビュータイプを自動選択します

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
ja: カメラ/オブジェクトモーション解決時、自動的にキーフレームを選択します

en: Automatically set the number of subframes
ja: サブフレームの数を自動的に設定

en: Automatically split edges and faces
ja: 辺と面を自動的に分割します

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
ja: 自動的に三角形の辺を分割し、四角形のトポロジーを維持します

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ja: 視点を上/横/前に変更時に、平行投影と透視投影を自動で切り替えます

en: Automatically try to determine the best setting
ja: 自動的に最適な設定を決定します

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
ja: .osl ファイルの変更時、シェーダーを自動的に更新します(外部スクリプトのみ)

en: Automatically zoom preview image to make it fully fit the region
ja: 領域に完全に収まるようプレビュー画像を自動的にズームします

en: Automerge
ja: 自動マージ

en: Autoscale
ja: 自動スケール

en: Autosplit Output
ja: 自動分離

en: Autosplit output at 2GB boundary
ja: 2GBまでで出力を自動分割します

en: Auxiliary Target
ja: 追加のターゲット

en: AvMinMax
ja: 最小最大平均

en: Available
ja: 既存のチャンネル

en: Average
ja: 平均

en: Average Error
ja: 平均誤差

en: Average Error: %.2f px
ja: エラー平均： %.2f px

en: Average Iterations
ja: 平均反復数

en: Average Scale
ja: 平均スケール

en: Average Speed
ja: 平均速度

en: Average Spring length * Ball Size
ja: スプリング長の平均値×ボールサイズ

en: Average custom normals of selected vertices
ja: 選択中の頂点のカスタム法線を平均化します

en: Average error during substeps
ja: サブステップ中の誤差の平均値

en: Average error of re-projection
ja: 再投影の平均誤差

en: Average error of reconstruction
ja: 最構築の平均誤差

en: Average iterations during substeps
ja: サブステップ中の反復の平均値

en: Average limit algorithm
ja: 平均制限アルゴリズム

en: Average multiple input samples together to smooth the brush stroke
ja: 複数の入力サンプルの平均を取り、ブラシストロークをスムーズにします

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
ja: XZスケールモードで、ボーンのXとZのスケーリングの調整に使用される終点の平均半径

en: Average re-projection error: %.2f px
ja: 再投影誤差の平均：%.2f ピクセル

en: Average selected tracks into active
ja: 選択中のトラックの平均をアクティブにします

en: Average space UVs edge length of each loop
ja: 各ループのUV辺の長さの平均スペース

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
ja: 各々のUVアイランドのサイズを3D空間での面積を元に平均化します

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と頂点グループ B のウェイトの平均

en: Averaged
ja: 平均

en: Averaged Value
ja: 平均値

en: Averaging method
ja: 平均化の方法

en: Avoid
ja: 回避

en: Avoid Collision
ja: 衝突回避

en: Avoid collision with deflector objects
ja: コリジョンオブジェクトとの衝突を回避

en: Avoid collision with other boids
ja: 他のボイドとの衝突を回避

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
ja: X軸を通る非対称の四角形面ができるのを防ぎます

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
ja: Y軸を通る非対称の四角形面ができるのを防ぎます

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
ja: Z軸と交わる非対称の四角形ができるのを防ぎます

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
ja: このしきい値より上なら危険と判断し、オブジェクトを回避します

en: Avoid shrinking curves shorter than this length
ja: この長さより短くカーブが収縮するのを防ぎます

en: Avoids editing locked materials in the layer
ja: レイヤー内のロック中マテリアルの編集を無効にします

en: Axes
ja: 座標軸

en: Axes Position
ja: 軸の位置

en: Axis
ja: 座標軸

en: Axis & Gizmo Colors
ja: 軸とギズモカラー

en: Axis 0 Region
ja: 軸０の領域

en: Axis 1 Region
ja: 軸１の領域

en: Axis Angle
ja: 軸の角度

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
ja: 軸角度（W＋XYZ）、3Dベクトルにより定義されたある軸周りの回転を設定します

en: Axis Direction
ja: 軸方向

en: Axis Lock
ja: 軸を制限

en: Axis Mapping
ja: 軸マッピング

en: Axis Mode
ja: 軸モード

en: Axis Object
ja: 軸オブジェクト

en: Axis Ortho
ja: 平行の軸

en: Axis Random
ja: ランダム軸

en: Axis Range
ja: 同じ軸の範囲

en: Axis Reference
ja: 軸のリファレンス

en: Axis Sign
ja: 軸の符号

en: Axis Space
ja: 軸空間

en: Axis Threshold
ja: 軸しきい値

en: Axis U
ja: 座標軸 U

en: Axis X
ja: 座標軸 X

en: Axis constrain to
ja: 軸制限の対象

en: Axis for radial tangents
ja: 放射タンジェントの軸

en: Axis in global view space
ja: グローバルビュー空間の軸

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
ja: ズームイン/アウトに使うマウス移動の軸

en: Axis of symmetry
ja: 対称にする軸

en: Axis orientation
ja: 軸の方向

en: Axis tag names with
ja: 名前つき軸タグ

en: Axis that is aligned to the normal
ja: 法線に揃える軸

en: Axis that points forward along the path
ja: パスに沿って前を向く軸

en: Axis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
ja: 「前」を指す軸
    （「頂点の法線に揃える」有効時、頂点インスタンスに適用されます）

en: Axis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
ja: 「上」を指す軸
    （「頂点の法線に揃える」有効時、頂点インスタンスに適用されます）

en: Axis that points to the target object
ja: ターゲットオブジェクトを指す軸

en: Axis that points upward
ja: 上向きの軸

en: Axis to align UV locations on
ja: UV の位置を揃える軸

en: Axis to align to
ja: 揃える対象の軸

en: Axis to align to the vector
ja: ベクトルに回転を揃える軸

en: Axis to bake in blue channel
ja: B(青)チャンネルにベイクする軸

en: Axis to bake in green channel
ja: G(緑)チャンネルにベイクする軸

en: Axis to bake in red channel
ja: R(赤)チャンネルにベイクする軸

en: Axis to rotate around
ja: 回転の中心となる軸

en: Axis to use to align bundle along
ja: バンドルを揃えるのに使用する軸

en: Axis-Angle Rotation
ja: 軸角度の回転

en: B -> C
ja: B → C

en: B-Bone
ja: Bボーン

en: B-Bone Display X Width
ja: BボーンのXの表示幅

en: B-Bone Display Z Width
ja: BボーンのZの表示幅

en: B-Bone End Handle
ja: Bボーン終端ハンドル

en: B-Bone End Handle Type
ja: Bボーン終端ハンドルタイプ

en: B-Bone Segments
ja: Bボーンセグメント

en: B-Bone Start Handle
ja: Bボーン開始ハンドル

en: B-Bone Start Handle Type
ja: Bボーン開始ハンドルタイプ

en: B-Bone X size
ja: BボーンのXの大きさ

en: B-Bone Z size
ja: BボーンのZの大きさ

en: B-Spline
ja: Bスプライン

en: B/W
ja: 白黒

en: B44 (lossy)
ja: B44 (不可逆)

en: B44A (lossy)
ja: B44A (不可逆)

en: BBone Shape
ja: Bボーンシェイプ

en: BSpline
ja: Bスプライン

en: BVH Layout
ja: BVHレイアウト

en: BVH Time Steps
ja: BVHタイムステップ

en: Back
ja: 後

en: Back Face Culling
ja: 裏面を無視

en: Back Orthographic
ja: バック・平行投影

en: Back Perspective
ja: バック・透視投影

en: Backbone Length
ja: バックボーンの長さ

en: Backbone Stretcher
ja: バックボーン伸縮

en: Backdrop
ja: 背景

en: Backdrop Offset
ja: 背景オフセット

en: Backdrop Zoom
ja: 背景のズーム

en: Backdrop offset
ja: 背景のオフセット

en: Backdrop zoom factor
ja: 背景ズーム係数

en: Backface Culling
ja: 裏面を非表示

en: Backfacing
ja: 後ろ向きの面

en: Background
ja: 背景

en: Background Color
ja: 背景カラー

en: Background Image
ja: 下絵

en: Background Images
ja: 下絵

en: Background Scene
ja: 背景シーン

en: Background Separation
ja: 背景の分離

en: Background Source
ja: 背景ソース

en: Background Type
ja: 背景タイプ

en: Background color of Debug icon
ja: デバッグアイコンの背景カラー

en: Background color of Error icon
ja: エラーアイコンの背景カラー

en: Background color of Info icon
ja: 情報アイコンの背景カラー

en: Background color of Operator icon
ja: オペレーターアイコンの背景カラー

en: Background color of Property icon
ja: プロパティアイコンの背景カラー

en: Background color of Warning icon
ja: 警告アイコンの背景カラー

en: Background color of selected line
ja: 選択行の背景カラー

en: Background image cannot be removed
ja: 背景画像が削除できません

en: Background image index to remove
ja: 削除する下絵のインデックス

en: Background set scene
ja: 背景のセットシーン

en: Backup .blend Files
ja: .blendファイルのバックアップ

en: Backwards
ja: 後方

en: Backwire Opacity
ja: バックワイヤの不透明度

en: Bad Contiguous Edges: {}
ja: 問題のある隣接辺数：{}

en: Bad assignment mode
ja: 異常な割り当てモード

en: Bad vertex index in list
ja: リスト中の頂点インデックスが異常です

en: Bake
ja: ベイク

en: Bake Animation
ja: アニメーションをベイク

en: Bake Data
ja: データをベイク

en: Bake End
ja: ベイク終了

en: Bake Entire Fluid Simulation
ja: 流体シミュレーション全体をベイク

en: Bake Fluid Data
ja: 流体データをベイク

en: Bake Fluid Guiding
ja: 流体ガイドをベイク

en: Bake Fluid Mesh
ja: 流体メッシュをベイク

en: Bake Fluid Noise
ja: 流体ノイズをベイク

en: Bake Fluid Particles
ja: 流体パーティクルをベイク

en: Bake Line Art for current GPencil object
ja: ラインアートを現在のグリースペンシルオブジェクトにベイクします

en: Bake Location
ja: 位置をベイク

en: Bake Start
ja: ベイク開始

en: Bake Time
ja: ベイクタイム

en: Bake Type
ja: ベイクタイプ

en: Bake all Grease Pencil objects that have a line art modifier
ja: ラインアートモディファイアーを持つ、全グリースペンシルオブジェクトをベイクします

en: Bake all physics
ja: すべての物理演算をベイク

en: Bake all selected objects location/scale/rotation animation to an action
ja: 選択中の全オブジェクトの位置・スケール・回転アニメーションをアクションにベイクします

en: Bake all simulation settings at once
ja: 全シミュレーション設定を一度にベイクします

en: Bake an image sequence of ocean data
ja: 海洋データの連番画像をベイク

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
ja: 新たにアクションを作成せず、現在のアクションにアニメーションをベイクします
    （アーマチュア内の一部のボーンのみへのベイクに便利です）

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
ja: オブジェクトにアニメーションをベイク後、親子関係をクリアします(オブジェクトのみ)

en: Bake bones transformations
ja: ボーンのトランスフォームをベイクします

en: Bake both irradiance grids and reflection cubemaps
ja: イラディアンスグリッドと反射キューブマップの両方をベイクします

en: Bake data for a Scene data-block
ja: シーンデータブロックのデータをベイクします

en: Bake directly from multires object
ja: マルチレゾリューションオブジェクトから直接ベイクします

en: Bake displacement
ja: ディスプレイスメントをベイクします

en: Bake dynamic paint image sequence surface
ja: ダイナミックペイントを連番画像サーフェスにベイク

en: Bake every stage of the simulation separately
ja: シミュレーションの段階ごとに別々にベイクします

en: Bake failed: invalid canvas
ja: ベイク失敗：無効なキャンバス

en: Bake failed: invalid domain
ja: ベイク失敗：無効なドメイン

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
ja: ベイク失敗：ダイナミックペイントモディファイアーがありません

en: Bake failed: no Fluid modifier found
ja: ベイク失敗：流体モディファイアーがありません

en: Bake free failed: invalid domain
ja: ベイク解放失敗：無効なドメイン

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
ja: ベイク解放失敗：流体モディファイアーがありません

en: Bake free failed: pending bake jobs found
ja: ベイク解放失敗：保留中のベイクジョブがあります

en: Bake from Multires
ja: マルチレゾからベイク

en: Bake from cache
ja: キャッシュからベイクします

en: Bake grease pencil object transform to grease pencil keyframes
ja: グリースペンシルオブジェクトのトランスフォームをグリースペンシルキーフレームにベイクします

en: Bake image textures of selected objects
ja: 選択したオブジェクトの画像テクスチャをベイクします

en: Bake mesh animation to grease pencil strokes
ja: メッシュアニメーションをグリースペンシルストロークにベイクします

en: Bake normals
ja: ノーマルをベイクします

en: Bake object transformations
ja: オブジェクトのトランスフォームをベイクします

en: Bake on Key Range
ja: キー範囲にベイク

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
ja: 統合ベイクパスは直接光源または間接光源、色の影響を有効にする必要があります

en: Bake physics
ja: 物理演算をベイク

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
ja: 選択中のオブジェクトのリジッドボディの処理をキーフレームに焼き付けます

en: Bake selected F-Curves to a set of sampled points defining a similar curve
ja: 選択中のFカーブを同様のカーブを定義するサンプルポイントの集結にベイクします

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ja: 選択したオブジェクトのシェーディングをアクティブオブジェクトにベイクします

en: Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space (WARNING! experimental option, use at own risks, known broken with armatures/animations)
ja: 空間の変換をオブジェクトデータにベイクし、ターゲットの空間が Blender の空間と合致しない時の、オブジェクトの思わぬ回転を回避します
    （注意！　実験的オプションであるため、自己責任で使用してください。アーマチュアやアニメーションが壊れる問題があります）

en: Bake the active view layer lighting
ja: アクティブビューレイヤーのライティングをベイクします

en: Bake the normals in object space
ja: ノーマルをオブジェクト空間でベイクします

en: Bake the normals in tangent space
ja: タンジェント空間でノーマルをベイクします

en: Bake to image data-blocks associated with active image texture nodes in materials
ja: マテリアル内のアクティブな画像テクスチャノードに
    対応する画像データブロックにベイクします

en: Bake to the active color attribute on meshes
ja: メッシュのアクティブなカラー属性にベイクします

en: Baked Animation
ja: ベイク済アニメーション

en: Bakes a sound wave to selected F-Curves
ja: 音声の波形を選択中のFカーブにベイクします

en: Baking light cache
ja: ライトキャッシュをベイク

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
ja: 内部画像にベイクマップを保存しました。外部ファイルに保存、またはパックしてください

en: Baking map written to "%s"
ja: 「%s」にベイクマップを書き込みました

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
ja: マルチレゾデータのベイクはアクティブメッシュオブジェクトでのみ動作します

en: Baking should happen to image with image buffer
ja: ベイクは画像バッファーのある画像でのみ行われます

en: Baking to unsupported image type
ja: ベイク未対応の画像タイプです

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
ja: 削除するキーカラーの量を検出するのに使用される非キーカラー間のバランス

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
ja: プライマリチャンネルと比較する、二つの非プライマリチャンネル間のバランス

en: Ball
ja: ボール

en: Ball Size
ja: ボールサイズ

en: Ball inflating pressure
ja: ボールの膨張圧

en: Band Noise
ja: バンドノイズ

en: Bands
ja: バンド

en: Bands Direction
ja: バンドの方向

en: Bands across X axis
ja: X 軸に直交します

en: Bands across Y axis
ja: Y 軸に直交します

en: Bands across Z axis
ja: Z 軸に直交します

en: Bands across diagonal axis
ja: 斜めになります

en: Banking
ja: 傾斜角を付ける

en: Bark
ja: 樹皮

en: Base
ja: ベース

en: Base Color
ja: ベースカラー

en: Base Fill Type
ja: 根元のフィルタイプ

en: Base Path
ja: 基本パス

en: Base Path:
ja: 基本パス:

en: Base Pose Angle
ja: ベースポーズ角度

en: Base Pose Location
ja: ベースポーズ位置

en: Base Pose Object
ja: ベースポーズオブジェクト

en: Base Pose Type
ja: ベースポーズタイプ

en: Base Scale
ja: ベーススケール

en: Base Thickness
ja: ベース幅

en: Base Transparency
ja: ベース透過度

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
ja: ベースアルファ透過、アルファ透過モディファイアーから変更可能

en: Base color for ghosts after the active frame
ja: アクティブフレームより後のゴーストのベースカラー

en: Base color for ghosts before the active frame
ja: アクティブフレームより前のゴーストのベースカラー

en: Base from Instancer
ja: インスタンサー由来のベース

en: Base from Set
ja: セット由来のベース

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
ja: ベースラインカラー、ラインカラーモディファイアーから変更可能

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
ja: ベースライン幅、ライン幅モディファイアーから変更可能

en: Base mesh
ja: 元の形状をソースとします

en: Base node tree from context
ja: コンテクストのベースノードツリー

en: Base node type for custom registered node group types
ja: 登録済カスタムノードグループタイプ用のベースノードタイプ

en: Base orientation for rotation
ja: 回転の座標系

en: Base output path for the image
ja: 画像の基本出力パス

en: Base speed for walking and flying
ja: ウォークまたはフライ時の基本速度

en: Base type for IK solver parameters
ja: IKソルバーパラメータのベースタイプ

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
ja: データブロックのベースタイプ。一意の名前を持ち、他ライブラリやガベージコレクションからリンクされています

en: Base type to define alpha transparency modifiers
ja: アルファ透過モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Base type to define line color modifiers
ja: カラーモディファイアーを定義するベースタイプ

en: Base type to define line thickness modifiers
ja: ライン幅モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Base type to define modifiers
ja: モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Base type to define stroke geometry modifiers
ja: ストローク形状モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ja: 距離/減衰によりパス全体の一部を追加します

en: Basic
ja: 基本

en: Basic mode for interactive style parameter editing
ja: インタラクティブにスタイルパラメーターを編集する基本モード

en: Basis
ja: ベース

en: Basis Matrix
ja: 基本行列

en: Basque (Euskara)
ja: バスク語 (Euskara)

en: Batch Mode
ja: バッチモード

en: Batch Own Dir
ja: バッチ毎のフォルダ

en: Battle
ja: バトル

en: Beam Shape
ja: 発光の形状

en: Beans (Cocoa)
ja: 豆(カカオ)

en: Beans (Soy)
ja: 豆(大豆)

en: Beauty
ja: 高品質

en: Beckmann
ja: ベックマン

en: Before
ja: 前

en: Before Color
ja: 前方カラー

en: Before Current
ja: 現在の前に

en: Before Current Frame
ja: 現在のフレームの前

en: Before Cycles
ja: 前をループ

en: Before Frame
ja: 前のフレームに

en: Before Last Keyframe
ja: 最後のキーフレームの前に

en: Before Mode
ja: 前のモード

en: Before Original
ja: オリジナルの前

en: Before Original (Aligned)
ja: オリジナルの前（整列）

en: Before Original (Full)
ja: オリジナルの前（フル）

en: Before Original (Split Channels)
ja: オリジナルの前（チャンネル分割）

en: Behave like before instance attributes existed
ja: インスタンス属性が存在する以前の挙動にします

en: Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material
ja: インポートしたマテリアル名が既存のマテリアル名と衝突した場合の処理

en: Below Threshold
ja: しきい値未満

en: Bend
ja: 曲げ

en: Bend Angle: %.3f Radius: %.4f, Alt, Clamp %s
ja: 湾曲角度: %.3f 半径: %.4f、[Alt]で範囲制限 %s

en: Bend Angle: %s Radius: %s Alt, Clamp %s
ja: 湾曲角度: %s 半径: %s [Alt]で範囲制限 %s

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
ja: 3Dカーソルとマウスの間で選択中のアイテムを曲げます

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
ja: モディファイアー空間のZ 軸でメッシュを曲げます

en: Bend the mesh using a curve object
ja: カーブオブジェクトを使用し、メッシュを曲げます

en: Bending
ja: 曲げ

en: Bending Group
ja: 曲げグループ

en: Bending Model
ja: 曲げモデル

en: Bending Spring Damping
ja: 曲げばねの減速

en: Bending Stiffness
ja: 曲げ剛性

en: Bending Stiffness Maximum
ja: 最大曲げ剛性

en: Bending Stiffness Vertex Group
ja: 曲げ剛性の頂点グループ

en: Bendy Bone
ja: ベンディボーン

en: Bendy Bone shape properties
ja: ベンディボーンシェイププロパティ

en: Bendy Bones
ja: ベンディボーン

en: Bent Normals
ja: ベント法線

en: Best Normal-Matching
ja: 最も適合する法線

en: Better results when there are holes (slower)
ja: 穴がある時の結果を改善します（低速）

en: Between Min/Max Selected Markers
ja: 選択マーカーの最小/最大 間

en: Bevel
ja: ベベル

en: Bevel Convex
ja: 凸部のベベル

en: Bevel Depth
ja: ベベル深度

en: Bevel Mode
ja: ベベルモード

en: Bevel Modifier
ja: ベベルモディファイアー

en: Bevel Object
ja: ベベルオブジェクト

en: Bevel Radius
ja: ベベル半径

en: Bevel Resolution
ja: ベベル解像度

en: Bevel Weight
ja: ベベルウェイト

en: Bevel Weight:
ja: ベベルウェイト:

en: Bevel Weight: %.3f %s
ja: ベベルウェイト: %.3f %s

en: Bevel Weight: %s %s
ja: ベベルウェイト: %s %s

en: Bevel Weight: +%.3f %s
ja: ベベルウェイト: +%.3f %s

en: Bevel Weight: +%s %s
ja: ベベルウェイト: +%s %s

en: Bevel amount
ja: ベベルの量

en: Bevel amount for percentage method
ja: ベベルの量（％）

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
ja: 辺や頂点を丸めるベベルモディファイアー

en: Bevel resolution when depth is non-zero
ja: ベベル解像度（深度がゼロ以外の時）

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
ja: 全ての辺を一定量面取りします

en: Bezier
ja: ベジエ

en: Bezier Curve
ja: ベジェカーブ

en: Bezier Curve Point
ja: ベジエカーブポイント

en: Bezier Points
ja: ベジエ点

en: Bezier Segment
ja: ベジエセグメント

en: Bezier U
ja: ベジエ U

en: Bezier V
ja: ベジエ V

en: Bezier curve point with two handles
ja: 2つのハンドル付きベジエカーブの点

en: Bezier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
ja: Fカーブでキーフレームを定義する2 つのハンドルを持つBezier カーブポイント

en: Bezier curve with straight-line segments (vector handles)
ja: セグメントが直線（ベクターハンドル）のベジェカーブ

en: Bezier spline cannot have points added
ja: ベジェスプラインに制御点が追加できません

en: Bi-Scale Grab
ja: バイスケールグラブ

en: Bias
ja: バイアス

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
ja: ストロークの補間時、どのフレームへの影響を強くするかを決めるバイアス係数

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps
ja: 分散シャドウマップで光のにじみを低減するためのバイアス

en: Bias for reducing self shadowing
ja: セルフシャドウを小さくするバイアス

en: Bias to avoid self shadowing
ja: セルフシャドウを回避するバイアス

en: Bias towards faces further away from the object (in blender units)
ja: オブジェクトから遠い面の方向のバイアス値 (blender単位)

en: Bicubic
ja: バイキューブ

en: Bicubic interpolation
ja: バイキュービック補間

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
ja: 拡大時に双三次補間、それ以外はバイリニア（OSLのみ）

en: Bilateral Blur
ja: バイラテラルブラー

en: Bilinear
ja: バイリニア

en: Bilinear interpolation
ja: バイリニア補間

en: Bimanual
ja: 両手

en: Binary Object
ja: バイナリオブジェクト

en: Binary object file format (.bobj.gz)
ja: バイナリオブジェクトファイルフォーマット（.bobj.gz）

en: Bind
ja: バインド

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーにボーンエンベロープを結び付けます

en: Bind Coords
ja: バインド座標

en: Bind To
ja: バインド先

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
ja: ベースポーズを修正スムーズモディファイアーにバインドします

en: Bind current shape
ja: 今の形状をバインド

en: Bind data missing
ja: バインドデータがありません

en: Bind data required
ja: データのバインドが必要です

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
ja: メッシュ変形モディファイアーのケージにメッシュをバインドします

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
ja: ラプラシアン変形モディファイアーの領域にメッシュをバインドします

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
ja: サーフェス変形モディファイアー内のターゲットにメッシュをバインドします

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
ja: 選択中のカメラを現在のフレームのマーカーに結びつけます

en: Bind vertex count mismatch: %u to %u
ja: バインド頂点数が合いません（%u と %u）

en: Bind vertex groups to armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーに頂点グループを関連付けます

en: Bindcode
ja: バインドコード

en: Binding in an XR action map item
ja: XRアクションマップアイテム内にバインドします

en: Bindings
ja: バインド

en: Bindings for the action map item, mapping the action to an XR input
ja: アクションマップアイテムのバインド。XR 入力へアクションをマッピングします

en: BioVision Motion Capture (BVH) format
ja: BioVision Motion Capture (BVH) フォーマット

en: Birth Time
ja: 発生時間

en: Bisect
ja: 二等分

en: Bisect Axis
ja: 二等分する軸

en: Bisect Distance
ja: 分割平面との距離

en: Bisect Flip Axis
ja: 二等分の反転軸

en: Bit depth for fluid particles and grids (lower bit values reduce file size)
ja: 流体パーティクルとグリッドのビット深度（低いビット値でファイルサイズが減ります）

en: Bit depth per channel
ja: チャンネルごとのbit深度

en: Bitangent
ja: バイタンジェント

en: Bitangent Sign
ja: バイタンジェント符号

en: Bitangent vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_tangents, use it only if really needed, slower access than bitangent_sign)
ja: このポリゴンのこの頂点の従接線ベクトル（calc_tangents 使用前に計算しておく必要があります。bitangent_sign よりアクセスが低速なため、本当に必要な時のみ使用すること）

en: Bitflag Smooth Groups
ja: スムーズグループ(ビットフラグ)

en: Bitrate
ja: ビットレート

en: Bitrate in kbit/s
ja: ビットレート(kbit/s)

en: Bksp
ja: [BS]

en: Black
ja: 黒

en: Black Level
ja: 黒レベル

en: Black Point
ja: ブラックポイント

en: Blackbody
ja: 黒体

en: Blackbody Intensity
ja: 黒体の強度

en: Blackbody Tint
ja: 黒体のチント

en: Blackmagic URSA 4.6K
ja: Blackmagic URSA 4.6k

en: Blackman-Harris
ja: ブラックマンハリス

en: Blackman-Harris filter
ja: ブラックマンハリスフィルター

en: Blades
ja: 絞り羽根

en: Blank
ja: ブランク

en: Bleed
ja: にじみ

en: Bleed Bias
ja: ブリードバイアス

en: Bleed Out
ja: ブリードアウト

en: Blend
ja: ブレンド

en: Blend Factor
ja: 混合係数

en: Blend File
ja: Blendファイル

en: Blend Files
ja: Blendファイル

en: Blend In
ja: ブレンドイン

en: Blend Mode
ja: ブレンドモード

en: Blend Mode for Transparent Faces
ja: 透過面のブレンドモード

en: Blend Opacity
ja: 不透明度のブレンド

en: Blend Out
ja: ブレンドアウト

en: Blend Path
ja: 経路をブレンド

en: Blend Surface
ja: 表面をブレンド

en: Blend Texture
ja: ブレンドテクスチャ

en: Blend Type
ja: ブレンドタイプ

en: Blend Weight
ja: ウェイトをブレンド

en: Blend brush influence by how much they face the front
ja: 前を向く程度によってブラシの影響をブレンドします

en: Blend color to mix with texture output color
ja: テクスチャの出力色と混合する混合色

en: Blend face data across the inset
ja: 挿入面と交差する面データをブレンドします

en: Blend factor
ja: ブレンド係数

en: Blend factor between stretch minimized and original
ja: オリジナルと最小ストレッチ間をブレンドする要素

en: Blend from current position to previous or next keyframe
ja: 前または次のキーフレームと現在の位置のポーズをブレンドします

en: Blend in and out overlapping region
ja: 重なる領域を透過して重ね合わせます

en: Blend in shape from a shape key
ja: シェイプキーの形状をブレンドします

en: Blend mode
ja: ブレンドモード

en: Blend selected keyframes to their left or right neighbor
ja: 選択中のキーフレームを左右の隣のキーフレームとブレンドします

en: Blend selected keys to their default value from their current position
ja: 選択中のキーを現在の位置のデフォルト値とブレンドします

en: Blend the given Pose Action to the rig
ja: 与えられたポーズアクションをリグにブレンドします

en: Blend to Default Value
ja: デフォルト値とブレンド

en: Blend to Neighbor
ja: 隣とブレンド

en: Blend-File Data
ja: Blendファイルデータ

en: Blender (best for re-importing)
ja: Blender（再インポートに最適）

en: Blender 2.6 doesn't support python constraints yet
ja: Blender 2.6は Python コンストレイントに未対応です

en: Blender 27x
ja: Blender 2.7x

en: Blender Drivers Editor
ja: Blenderドライバーエディター

en: Blender File
ja: Blenderファイル

en: Blender File View
ja: Blenderファイルビュー

en: Blender ID authentication
ja: Blender ID 認証

en: Blender IDs
ja: Blender ID

en: Blender Info Log
ja: Blender情報ログ

en: Blender Object Space
ja: Blenderオブジェクト空間

en: Blender Original
ja: Blenderオリジナル

en: Blender Preferences
ja: Blenderプリファレンス

en: Blender RNA
ja: BlenderRNA

en: Blender RNA structure definitions
ja: BlenderのRNA構造定義

en: Blender Render
ja: Blenderレンダー

en: Blender Version
ja: Blenderバージョン

en: Blender World Space
ja: Blenderワールド空間

en: Blender compiled without Audaspace support
ja: Audaspace対応なしでコンパイルされたBlenderです

en: Blender is compiled without motion tracking library
ja: Blenderがモーショントラッキングライブラリなしでコンパイルされています

en: Blender is free software
ja: Blender はフリーソフトウェアです

en: Blender lighting strengths with no conversion
ja: 未変換の Blender の光の強さ

en: Blender preferences space data
ja: Blenderプリファレンススペースデータ

en: Blender sub-process exited with error code %d
ja: Blender のサブプロセスがエラーコード %d で終了しました

en: Blender's official web-site
ja: Blender の公式 Web サイト

en: Blending
ja: ブレンド方法

en: Blending Factor
ja: ブレンド係数

en: Blending Mode
ja: ブレンドモード

en: Blending factor
ja: ブレンド率

en: Blending factor for menu shadows
ja: メニュー影のブレンド係数

en: Blending to inelastic collision
ja: 非弾性衝突の混合

en: Blending weight of this bone
ja: このボーンのウェイトをブレンドします

en: Blob
ja: ブロブ

en: Blobby element in a metaball data-block
ja: メタボールデータブロックのブロブ要素

en: Block
ja: ブロック

en: Blocks
ja: ブロック

en: Bloom
ja: ブルーム

en: Bloom spread distance
ja: ブルームの拡散距離

en: Blue
ja: 青

en: Blue Channel
ja: 青チャンネル

en: Blue channel active
ja: 青チャンネル有効

en: Blue component of the color field
ja: カラーフィールドの青(B)成分

en: Blue spill suppression
ja: 青のスピルを抑制します

en: Blue spillmap scale
ja: 青のスピルマップスケール

en: Blue:
ja: B:

en: Blueprint
ja: 設計図

en: Blur
ja: ぼかし

en: Blur Distance
ja: ブラー距離

en: Blur Factor
ja: ブラー係数

en: Blur Iterations
ja: ぼかしの回数

en: Blur Mode
ja: ぼかしモード

en: Blur Steps
ja: ぼかしのステップ数

en: Blur Strength
ja: ぼかしの強さ

en: Blur Width
ja: ブラー幅

en: Blur X
ja: ブラー X

en: Blur limit, maximum CoC radius
ja: ブラー制限値、最大のCoC半径です

en: Blur strength per iteration
ja: 繰り返し毎のぼかし強度

en: Blur the studiolight in the background
ja: 背景のスタジオライトをぼかします

en: Blur using camera depth of field
ja: カメラの被写界深度を使用してぼかします

en: Blurry Footage
ja: ぼやけた映像

en: Body Text
ja: 本文テキスト

en: Boid
ja: ボイド

en: Boid Brain
ja: ボイドAI

en: Boid Rule
ja: ボイドルール

en: Boid Rules
ja: ボイドルール

en: Boid Settings
ja: ボイド設定

en: Boid State
ja: ボイドの状態

en: Boid States
ja: ボイドの状態

en: Boid effector weight
ja: ボイドエフェクターウェイト

en: Boid height relative to particle size
ja: ボイドのパーティクルサイズとの相対的な高さ

en: Boid rule name
ja: ボイドルール名

en: Boid state for boid physics
ja: ボイドの物理演算の状態

en: Boid state name
ja: ボイド状態の名前

en: Boid will fight this times stronger enemy
ja: ボイドはこの回数、強い敵と戦います

en: Boids
ja: ボイド

en: Boids 2D
ja: ボイド 2D

en: Bokeh
ja: ボケ

en: Bokeh Blur
ja: ボケブラー

en: Bokeh Image
ja: ボケ画像

en: Bokeh Type
ja: ボケタイプ

en: Bokeh Type:
ja: ボケタイプ:

en: Bokeh shape rotation offset
ja: ボケ形状回転オフセット

en: Bold
ja: 太字体

en: Bold & Italic
ja: 太字＆斜体

en: Bone
ja: ボーン

en: Bone '%s' has out of date B-Bone segment data!
ja: ボーン「%s」に旧式のBボーンセグメントデータがあります

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
ja: ボーン「%s」はBボーンではありません

en: Bone Armature-Relative Matrix
ja: ボーンアーマチュアの相対行列

en: Bone Color Sets
ja: ボーン カラーセット

en: Bone Constraint Properties
ja: ボーンコンストレイントプロパティ

en: Bone Constraints
ja: ボーンコンストレイント

en: Bone Dir
ja: ボーンの方向

en: Bone Envelope
ja: ボーンエンベロープ

en: Bone Envelope Distance
ja: ボーンエンベロープ距離

en: Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープ

en: Bone From
ja: 元ボーン

en: Bone Group
ja: ボーングループ

en: Bone Group Index
ja: ボーングループ

en: Bone Group Specials
ja: ボーングループスペシャル

en: Bone Groups
ja: ボーングループ

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
ja: ボーンヒートウェイト：一つ以上のボーンで解決に失敗しました

en: Bone Hierarchy
ja: ボーン階層

en: Bone Locked Weight
ja: ボーンロック中ウェイト

en: Bone Matrix
ja: ボーン行列

en: Bone Name
ja: ボーン名

en: Bone Original
ja: ボーンオリジナル

en: Bone Pose
ja: ボーンポーズ

en: Bone Pose Active
ja: ボーンポーズアクティブ

en: Bone Properties
ja: ボーンプロパティ

en: Bone Relative
ja: ボーン相対

en: Bone Roll
ja: ボーンロール

en: Bone Settings
ja: ボーン設定

en: Bone Size
ja: ボーンサイズ

en: Bone Solid
ja: ボーンソリッド

en: Bone To
ja: 先ボーン

en: Bone Wireframe Opacity
ja: ボーンワイヤの不透明度

en: Bone already has an IK constraint
ja: ボーンにはすでにIKコンストレイントがあります

en: Bone associated with this PoseBone
ja: このポーズボーンに関連付けられているボーン

en: Bone defining offset
ja: ボーンでオフセットを設定します

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
ja: ボーン変形の影響距離(エンベロープ変形の場合のみ)

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
ja: ボーン変形のウェイト(エンベロープ変形の場合のみ)

en: Bone group '%s' not found in this object
ja: ボーングループ「%s」がこのオブジェクトにありません

en: Bone group this pose channel belongs to
ja: このポーズチャンネルが属するボーングループ

en: Bone group this pose channel belongs to (0 means no group)
ja: このポーズチャンネルが属するボーングループ（0でグループなし）

en: Bone groups can only be edited in pose mode
ja: ボーングループはポーズモードでのみ編集可能です

en: Bone in an Armature data-block
ja: アーマチュアデータブロック内のボーン

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
ja: ボーンは親ボーンから回転やスケールを継承します

en: Bone is able to be selected
ja: ボーンを選択することができます

en: Bone is always displayed in wireframe regardless of viewport shading mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
ja: ボーンがビューのシェーディングモードに関係なく、
    常にワイヤーフレームで描画されます
    （カスタムボーンシェイプを透過させたい時に便利）

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
ja: 編集モード時、ボーンが変形できなくなります

en: Bone is not visible when in Edit Mode
ja: 編集モード時、ボーンが表示されなくなります

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
ja: 編集モード中以外（要はオブジェクトやポーズモード）でボーンが表示されません

en: Bone location is set in local space
ja: ボーンの位置がローカル空間で設定されます

en: Bone rotation around head-tail axis
ja: ヘッド・テール軸周りのボーン回転

en: Bone selection count error
ja: ボーン選択数エラー

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
ja: 代わりにカスタムシェイプのトランスフォーム表示の参照元となるボーン

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
ja: Bボーンのカーブの終端のハンドルの役目をするボーン

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
ja: Bボーンのカーブの開始のハンドルの役目をするボーン

en: Bone to set the texture coordinates
ja: テクスチャ座標を設定するボーン

en: Bone to transform from
ja: 変形移動元のボーン

en: Bone(s)
ja: ボーン

en: Bones
ja: ボーン

en: Bones for different objects selected
ja: 別のオブジェクトのボーンが選択されています

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
ja: ボーンのみ：ボーンのチャンネルではなく、アクションのオブジェクト・トランスフォームチャンネルをコンストレイントを付けたボーンに適用します

en: Bones which are children of this bone
ja: このボーンの子となるボーン

en: Bones:%s/%s
ja: ボーン:%s/%s

en: Bookmarks
ja: ブックマーク

en: Bookmarks Specials
ja: ブックマーク専用メニュー

en: Bool Attribute
ja: ブール属性

en: Bool Attribute Value
ja: ブーリアン属性値

en: Bool value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性のブーリアン値

en: Boolean
ja: ブーリアン

en: Boolean Math
ja: ブール演算

en: Boolean Modifier
ja: ブーリアンモディファイアー

en: Boolean Node Socket
ja: ブーリアンノードソケット

en: Boolean Node Socket Interface
ja: ブーリアンノードソケットインターフェイス

en: Boolean Operation
ja: ブーリアン演算

en: Boolean Value
ja: ブーリアン値

en: Boolean field
ja: ブーリアンフィールド

en: Boolean operations modifier
ja: ブーリアン演算を行うモディファイアー

en: Boolean value socket of a node
ja: ノードのブーリアン値のソケット

en: Boost Factor
ja: 増幅係数

en: Border
ja: ボーダー

en: Border Collisions
ja: ボーダーコリジョン

en: Border rendering is not supported by sequencer
ja: レンダーボーダーはシーケンサーに未対応です

en: Border select pinned UVs only
ja: ピン止めされた UV のみをボーダー選択します

en: Both
ja: 両方

en: Both Axes
ja: 両方の軸

en: Both Faces
ja: 両面

en: Both Neighbors
ja: 両近接

en: Both Z
ja: 両方のZ

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
ja: 長い辺の分割と短い辺の統合を行い、メッシュのディテールをリファインします

en: Bottom
ja: 下

en: Bottom Base-Line
ja: 下(ベースライン)

en: Bottom Baseline
ja: 下(ベースライン)

en: Bottom Center
ja: 中心下

en: Bottom Height
ja: 下の高さ

en: Bottom Left
ja: 左下

en: Bottom Orthographic
ja: ボトム・平行投影

en: Bottom Perspective
ja: ボトム・透視投影

en: Bottom Right
ja: 右下

en: Bottom Up
ja: 下から上へ

en: Bottom Width
ja: 下の幅

en: Bottom align on load (except for property editors)
ja: ロード時に下部に配置します（プロパティエディターは除く）

en: Bottom of the list
ja: リストの最後

en: Bottom range of X axis destination motion
ja: 変換先のX軸の最小範囲

en: Bottom range of X axis source motion
ja: 変換元のX軸の最小範囲

en: Bottom range of Y axis destination motion
ja: 変換先のY軸の最少範囲

en: Bottom range of Y axis source motion
ja: 変換元のY軸の最小範囲

en: Bottom range of Z axis destination motion
ja: 変換先のZ軸の最小範囲

en: Bottom range of Z axis source motion
ja: 変換元のZ軸の最小範囲

en: Bounces Approximation
ja: バウンスを近似

en: Bounciness
ja: 弾性

en: Bound
ja: バウンド

en: Bound per render layer number of samples by global samples
ja: レンダーレイヤー毎のサンプル数を、グローバルサンプル数で制限します

en: Boundaries
ja: 境界

en: Boundary
ja: 境界

en: Boundary Edges
ja: 境界の辺

en: Boundary Face Set
ja: 面セット境界

en: Boundary Falloff
ja: 境界での減衰

en: Boundary Origin Offset
ja: 境界のオフセット

en: Boundary Shape
ja: 境界の形状

en: Boundary Smooth
ja: 境界スムーズ

en: Boundary Topology
ja: トポロジー境界

en: Boundary edges
ja: 境界の辺

en: Boundbox Max
ja: バウンドボックス最大

en: Boundbox Min
ja: バウンドボックス最小

en: Bounded
ja: 制限

en: Bounding Box
ja: バウンディングボックス

en: Bounding Box Center
ja: バウンディングボックスの中心

en: Bounding box
ja: バウンディングボックス

en: Bounding box volume must be greater than 0
ja: バウンディングボックスの体積が０より上でないといけません

en: Bounds
ja: バウンド

en: Bounds Center
ja: バウンド(境界)の中心

en: Bounds Clamp
ja: 境界固定

en: Box
ja: ボックス

en: Box Backdrop Colors
ja: ボックス背景色

en: Box Color
ja: ボックスカラー

en: Box Margin
ja: ボックスマージン

en: Box Mask
ja: ボックスマスク

en: Box Sharpen
ja: ボックスシャープ

en: Box filter
ja: ボックスフィルター

en: Box margin as factor of image width
ja: 画像の幅の係数となるボックスの余白

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
ja: 立方体などの箱のような形状。地面などの平面も含みます

en: Boxes
ja: ボックス

en: Braid
ja: 三つ編み

en: Branch Smoothing
ja: 分岐のスムージング

en: Branch: %s
ja: ブランチ: %s

en: Branch: %sutf-8replace
ja: ブランチ：%sutf-8replace

en: Brass
ja: 真ちゅう

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
ja: ブラジルのポルトガル語 (Português do Brasil)

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
ja: メッシュの面をバラバラにし、パーティクルに追従させます

en: Break selected bones into chains of smaller bones
ja: 選択したボーンを小さなボーンのチェーンに分割します

en: Breakable
ja: 破壊可能

en: Breakdown
ja: ブレイクダウン

en: Breakdown Keyframe
ja: 中割キーフレーム

en: Breakdown Keyframe Selected
ja: 選択中の中割キーフレーム

en: Breaking Threshold
ja: 破壊のしきい値

en: Brick (Common)
ja: レンガ(一般的)

en: Brick (Pressed)
ja: レンガ(成形)

en: Brick (Soft)
ja: レンガ(ソフト)

en: Brick Texture
ja: レンガテクスチャ

en: Brick Width
ja: レンガ幅

en: Bricks
ja: レンガ

en: Bricks 1
ja: レンガ色1

en: Bricks 2
ja: レンガ色2

en: Bright
ja: 輝度

en: Bright Contrast
ja: 明度コントラスト

en: Bright/Contrast
ja: 輝度/コントラスト

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用、輝度/コントラストモディファイアーデータ

en: Brighter
ja: 明るい

en: Brightness
ja: 明るさ

en: Brightness limit of intensity
ja: 明るさ強度の限界値

en: Brightness multiplier
ja: 明るさの乗数

en: Brightness of Emission Texture
ja: 放射テクスチャの輝度

en: Brightness of the icon
ja: アイコンの輝度

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
ja: 被写界深度を元にしたスプライト使用の輝度のしきい値

en: Bring Forward
ja: 前に移動

en: Bring the input collection geometry into the modified object, maintaining the relative position between the objects in the scene
ja: 入力コレクションのジオメトリを変形するオブジェクトに渡し
    シーン内での各オブジェクトの相対的な位置を維持します

en: Bring the input object geometry, location, rotation and scale into the modified object, maintaining the relative position between the two objects in the scene
ja: 入力オブジェクトのジオメトリ、位置、回転、スケールを変形するオブジェクトに渡し、シーン内での二つのオブジェクトの相対的な位置を維持します

en: Bring to Front
ja: 最前面に移動

en: Bronze
ja: 青銅

en: Brown-Conrady distortion model
ja: Brown-Conrady の歪曲収差モデル

en: Brownian
ja: ブラウン運動

en: Browse Action to be linked
ja: リンクするアクションを閲覧

en: Browse Armature data to be linked
ja: リンクするアーマチュアデータを閲覧

en: Browse Brush to be linked
ja: リンクするブラシを閲覧

en: Browse Cache Files to be linked
ja: リンクするキャッシュファイルを閲覧

en: Browse Camera Data to be linked
ja: リンクするカメラデータを閲覧

en: Browse Curve Data to be linked
ja: リンクするカーブデータを閲覧

en: Browse Curves Data to be linked
ja: リンクするカーブデータを閲覧

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
ja: リンクするグリースペンシルを閲覧

en: Browse ID data to be linked
ja: リンクするIDデータを閲覧

en: Browse Image to be linked
ja: リンクする画像を閲覧

en: Browse Lattice Data to be linked
ja: リンクするラティスデータを閲覧

en: Browse Light Data to be linked
ja: リンクするライトデータを閲覧

en: Browse LightProbe to be linked
ja: リンクするライトプローブを閲覧

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ja: リンクするラインスタイルデータを閲覧

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ja: リンクするマスクを閲覧

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ja: リンクするマテリアルを閲覧

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ja: リンクするメッシュデータを閲覧

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ja: リンクする動画クリップを閲覧

en: Browse Node Tree to be linked
ja: リンクするノードツリーを閲覧

en: Browse Object to be linked
ja: リンクするオブジェクトを閲覧

en: Browse Paint Curve Data to be linked
ja: リンクするペイントカーブデータを閲覧

en: Browse Palette Data to be linked
ja: リンクするパレットデータを閲覧

en: Browse Particle Settings to be linked
ja: リンクするパーティクル設定を閲覧

en: Browse Point Cloud Data to be linked
ja: リンクするポイントクラウドデータを閲覧

en: Browse Scene to be linked
ja: リンクするシーンを閲覧

en: Browse Simulation to be linked
ja: リンクするシミュレーションを閲覧

en: Browse Sound to be linked
ja: リンクする音声を閲覧

en: Browse Speaker Data to be linked
ja: リンクするスピーカーデータを閲覧

en: Browse Text to be linked
ja: リンクするテキストを閲覧

en: Browse Texture to be linked
ja: リンクするテクスチャを閲覧

en: Browse Volume Data to be linked
ja: リンクするボリュームデータを閲覧

en: Browse Workspace to be linked
ja: リンクするワークスペースを閲覧

en: Browse World Settings to be linked
ja: リンクするワールド設定を閲覧

en: Browse for files and assets
ja: ファイルとアセットを閲覧します

en: Browsing Mode
ja: ブラウジングモード

en: Brush
ja: ブラシ

[ctx: Brush]
en: Jitter
ja: ジッター

[ctx: Brush]
en: New
ja: 新規

[ctx: Brush]
en: Surface
ja: サーフェス

en: Brush Capabilities
ja: ブラシの機能

en: Brush Collection
ja: ブラシコレクション

en: Brush Detail
ja: ブラシディテール

en: Brush Height
ja: ブラシ高さ

en: Brush Icon Filepath
ja: ブラシアイコンのファイルパス

en: Brush Mask
ja: ブラシマスク

en: Brush Normal
ja: ブラシ法線

en: Brush Presets
ja: ブラシプリセット

en: Brush Radius
ja: ブラシ半径

en: Brush Settings
ja: ブラシ設定

en: Brush Size
ja: ブラシサイズ

en: Brush Specials
ja: ブラシスペシャル

en: Brush Texture Slot
ja: ブラシテクスチャスロット

en: Brush Tip
ja: ブラシ先端

en: Brush blending mode
ja: ブラシのブレンドモード

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
ja: ペイントやスカルプトのブラシ設定を格納するブラシデータブロック

en: Brush data-blocks
ja: ブラシデータブロック

en: Brush deformation displaces the vertices of the mesh
ja: ブラシの変形でメッシュの頂点が移動します

en: Brush deforms the mesh by deforming the constraints of a cloth simulation
ja: メッシュにクロスシミュレーションによる制約を受けた変形を行います

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
ja: ブラシ面境界内で、指定の方向からキャンバスにブラシを投影します

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
ja: ブラシはマウスより遅れることで、スムーズな経路をたどります

en: Brush only affects vertices that face the viewer
ja: 画面に向く頂点のみブラシの影響を受けます

en: Brush operates on all islands
ja: すべてのアイランドにブラシが作用します

en: Brush settings
ja: ブラシの設定

en: Brush size in screen space
ja: スクリーン空間でのブラシサイズ

en: Brush steps
ja: ブラシステップ数

en: Brush strength
ja: ブラシの強さ

en: Brush texture random angle
ja: ブラシテクスチャのランダムな角度

en: Brush texture rotation
ja: ブラシテクスチャの回転

en: Brush's capabilities
ja: ブラシの機能

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
ja: ブラシ。左クリックで代わりにパレットの色を採取します

en: Brushes
ja: ブラシ

en: Bubble
ja: 気泡

en: Bubble Buoyancy
ja: 気泡の浮力

en: Bubble Drag
ja: 気泡を流す力

en: Bubbles
ja: 気泡

en: Buffer
ja: バッファー

en: Buffer Edge Mode
ja: 外部境界モード

en: Buffer Edge:
ja: 外部境界:

en: Buffer Groups
ja: バッファーグループ

en: Buffersize
ja: バッファーサイズ

en: Bug
ja: バグ

en: Build
ja: ビルド

en: Build 100% proxy resolution
ja: 解像度100％のプロキシを構築

en: Build 25% proxy resolution
ja: 解像度25％でプロキシを構築

en: Build 50% proxy resolution
ja: 解像度50％のプロキシを構築

en: Build 75% proxy resolution
ja: 解像度75％でプロキシを構築

en: Build Compositor Nodes to reference this image without re-rendering
ja: 再レンダリングなしでこの画像を参照するコンポジターノードを構築します

en: Build Modifier
ja: ビルドモディファイアー

en: Build Original:
ja: オリジナルを構築:

en: Build Undistorted:
ja: 非歪曲画像を構築:

en: Build effect modifier
ja: ビルド(構築)効果モディファイアー

en: Build free run time code index
ja: フリーランタイムコードインデックスを構築します

en: Build free run time code index using Record Date/Time
ja: 記録日時を使用しフリーランタイムコードインデックスを構築します

en: Build proxies for added movie and image strips in each preview size
ja: 追加された動画と画像ストリップ用のプロキシを、プレビューサイズ毎に構築します

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの100％でビルドします

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの100％でビルドします

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの25％でビルドします

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの25％でビルドします

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの50％でビルドします

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの50％でビルドします

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの75％でビルドします

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの75％でビルドします

en: Build record run time code index
ja: レコードランタイムコードインデックスを構築します

en: Builds only new strokes (assuming 'additive' drawing)
ja: 新規ストロークのみビルド（「追加」のドローと仮定）

en: Built without Fluid modifier
ja: 流体モディファイアーなしでビルドされています

en: Built without Ocean modifier
ja: 海洋モディファイアーなしでビルドされています

en: Built without Remesh modifier
ja: リメッシュモディファイアーなしでビルドされています

en: Built without VR/OpenXR features
ja: VR/OpenXR機能なしでビルドされています

en: Built-In Function
ja: 組込関数

en: Built-In Function F-Modifier
ja: 組込関数Fモディファイアー

en: Built-in animation player
ja: 内部アニメーションプレイヤー

en: Bulgarian (Български)
ja: ブルガリア語（Български）

en: Bump
ja: バンプ

en: Bump Only
ja: バンプのみ

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
ja: ディスプレイスメントの表現を模倣するバンプマッピング

en: Bundle
ja: バンドル

en: Bundle Solid
ja: バンドルソリッド

en: Buoyancy
ja: 浮力

en: Buoyancy Density
ja: 密度の浮力

en: Buoyancy Heat
ja: 熱の浮力

en: Buoyant force based on smoke density (higher value results in faster rising smoke)
ja: 煙の密度を元にした浮力（大きな値で速く煙が上昇）

en: Buoyant force based on smoke heat (higher value results in faster rising smoke)
ja: 煙のヒート値を元にした浮力（大きな値で速く煙が上昇）

en: Burn Into Image
ja: 画像に焼き付け

en: Butt
ja: 直線

en: Butt cap (flat)
ja: 端を直線(平ら)にします

en: Button Label:
ja: ボタンラベル:

en: Button Tip:
ja: ボタンチップ:

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
ja: ボタンが何もプロパティ情報を持っていないようです(ptr.data = %p, prop = %p)

en: By Loose Parts
ja: 構造的に分離したパーツで

en: By Material
ja: マテリアルで

en: By Name
ja: 名前

en: By Order
ja: 順番

en: By Times Over Current Frame
ja: 現在のフレームを中心に時間を反転

en: By Times Over First Selected Marker
ja: 最初の選択中のマーカーを中心に時間を反転

en: By Times Over Zero Time
ja: 時間0を中心に時間を反転

en: By Values Over Cursor Value
ja: カーソルの値を中心に値を反転

en: By Values Over Zero Value
ja: 0 を中心に値を反転

en: By how much to grow the selection
ja: 選択を広げる距離

en: Byte Color
ja: Byteカラー

en: Byte Color (sRGB encoded):
    %3d  %3d  %3d  %3d
ja: バイトカラー（sRGB エンコード):
    %3d  %3d  %3d  %3d

en: Byte Color Attribute
ja: バイトカラー属性

en: Byte Color Attribute Value
ja: Byteカラー属性値

en: Bytecode
ja: バイトコード

en: Bytecode Hash
ja: バイトコードハッシュ

en: CCW
ja: 反時計回り

en: CFL Number
ja: CFL数

en: CPU raytracing performance will be poor
ja: CPU レイトレーシングは低パフォーマンスです

en: CW
ja: 時計回り

en: Cache
ja: キャッシュ

en: Cache Composite
ja: 合成画像をキャッシュ

en: Cache Compression
ja: キャッシュを圧縮

en: Cache File
ja: キャッシュファイル

en: Cache Files
ja: キャッシュファイル

en: Cache Files data-blocks
ja: キャッシュファイルデータブロック

en: Cache Final
ja: 最終画像をキャッシュ

en: Cache Index
ja: キャッシュのインデックス

en: Cache Info
ja: キャッシュの情報

en: Cache Is Outdated
ja: キャッシュが無効

en: Cache Layer
ja: キャッシュレイヤー

en: Cache Layers
ja: キャッシュレイヤー

en: Cache Limit
ja: 最大キャッシュ

en: Cache Mesh
ja: キャッシュメッシュ

en: Cache Modifier
ja: キャッシュモディファイアー

en: Cache Path
ja: キャッシュパス

en: Cache Pre-processed
ja: 前処理画像をキャッシュ

en: Cache Preprocessed
ja: 前処理画像をキャッシュ

en: Cache Raw
ja: 未加工画像をキャッシュ

en: Cache Result
ja: 結果をキャッシュ

en: Cache Settings
ja: キャッシュ設定

en: Cache Step
ja: キャッシュのステップ

en: Cache directory
ja: キャッシュディレクトリ

en: Cache file path
ja: キャッシュのファイルパス

en: Cache final image for each frame
ja: 各フレームの最終画像をキャッシュします

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
ja: 中間合成画像をキャッシュし、メモリ消費量と引き換えに積み重ねたストリップの調整を高速化します

en: Cache is disabled until the file is saved
ja: ファイルが保存されるまでキャッシュは無効です

en: Cache name
ja: キャッシュ名

en: Cache of the world-space positions of an element over a frame range
ja: あるフレーム範囲全体の、ワールド座標系での要素の位置のキャッシュ

en: Cache pre-processed images, for faster tweaking of effects at the cost of memory usage
ja: 前処理画像をキャッシュし、メモリ消費量と引き換えにエフェクトの調整を高速化します

en: Cache preprocessed images, for faster tweaking of effects at the cost of memory usage
ja: 前処理画像をキャッシュし、メモリ消費量と引き換えにエフェクトの調整を高速化します

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
ja: ディスクから読み出した未加工画像をキャッシュし、メモリ消費量と引き換えにストリップのパラメーターの調整を高速化します

en: Cache the sound in memory
ja: メモリーに音声をキャッシュします

en: Cached Range
ja: キャッシュ済範囲

en: Cached from the first line art modifier
ja: 最初のラインアートモディファイアーのキャッシュ

en: Cached location on path
ja: パスのキャッシュされた位置

en: Cached positions per frame
ja: フレーム当たりのキャッシュされた位置

en: Caches velocities of mesh vertices. These will be used (automatically) when rendering with motion blur enabled
ja: メッシュ頂点の速度をキャッシュします。
    モーションブラーと共にレンダリングする時、（自動的に）使用されます

en: Caching
ja: キャッシュ

en: Cage
ja: ケージ

en: Cage Extrusion
ja: ケージを押し出し

en: Cage Object
ja: ケージオブジェクト

en: Cage vertices changed from %d to %d
ja: ケージの頂点数が %d から %d になりました

en: Calculate
ja: 計算

en: Calculate Alpha
ja: アルファを計算

en: Calculate Holes
ja: 穴を計算

en: Calculate Order
ja: 順序を計算

en: Calculate Overlap
ja: 重なりを計算

en: Calculate Vertex Weight dynamically
ja: 頂点ウェイトを動的に計算します

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
ja: 画像のRGB 値に基づきアルファチャンネルを計算します

en: Calculate bone paths from heads
ja: ボーンパスをヘッドから計算します

en: Calculate bone paths from tails
ja: ボーンパスを末尾から計算します

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
ja: ブラシ間隔をストローク位置を使用し、シーンに対して計算します

en: Calculate brush spacing relative to the view
ja: ブラシ間隔をビューに対して計算します

en: Calculate children that suit long hair well
ja: ロングヘアーに適した子を計算します

en: Calculate even feather offset
ja: 均一なフェザーオフセットを計算します

en: Calculate feather offset as a second curve
ja: 二つめのカーブとしてフェザーオフセットを計算します

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
ja: 未分割の低解像度メッシュに対する高さを計算します

en: Calculate holes when filling overlapping curves
ja: 重なったカーブをフィルする時に穴を計算します

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
ja: シーケンサーの空間の代わりに線形空間でモディファイアーを計算します

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
ja: より均一な厚さになるよう、法線を計算します（遅くなるため、必要ない場合はオフにして下さい）

en: Calculate particle rotations
ja: パーティクルの回転を計算します

en: Calculate paths for the selected bones
ja: 選択したボーンのパスを計算

en: Calculate point velocities automatically
ja: 自動的にポイントの速度を計算

en: Calculate relative position (using edges)
ja: （辺を使用し）相対位置を計算します

en: Calculate relative position (using faces)
ja: （面を使用し）相対位置を計算します

en: Calculate self intersections and overlap before filling
ja: フィルする前に、自分自身との交差と重なりを計算します

en: Calculate sharp edges using custom normal data (when available)
ja: カスタム法線データを（可能なら）使用し
    シャープ辺を計算します

en: Calculate statistics about a data set from a field evaluated on a geometry
ja: ジオメトリ上で評価されたフィールドのデータセットの統計を計算します

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
ja: ブラシの間隔をビューまたはシーンの距離を使用して計算します

en: Calculate the center of geometry based on the current pivot point (median, otherwise bounding box)
ja: 現在のピボットポイント（中点またはバウンディングボックス）を元に、形状の原点を計算します

en: Calculate the center of mass from the surface area
ja: 重心の計算をサーフェスエリアから行います

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
ja: 重心の計算をボリュームから行います（法線が揃ったマニフォルドな形状である必要があります）

en: Calculate the interpolated value of a mesh attribute on the closest point of its surface
ja: 表面上の一番近いポイントのメッシュ属性の補間値を計算します

en: Calculate the interpolated values of a mesh attribute at a UV coordinate
ja: UV座標のメッシュ属性の補間値を計算します

en: Calculate the limits of a geometry's positions and generate a box mesh with those dimensions
ja: ジオメトリの位置の最大・最小値を計算し、その寸法のボックスメッシュを生成します

en: Calculate the number of samples by splitting each spline into segments with the specified length
ja: 各スプラインを指定の長さで分割し、サンプル数を算出します

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
ja: 辺の順序を計算します (メッシュ専用、カーブでは不要)

en: Calculate the proximity to the target's edges
ja: ターゲットの近接する辺との距離を計算します

en: Calculate the proximity to the target's faces
ja: ターゲットの近接する面との距離を計算します

en: Calculate the proximity to the target's points (faster than the other modes)
ja: ターゲットの近接するポイントとの距離を計算します（他のモードより高速）

en: Calculate the surface area of a mesh's faces
ja: メッシュの面の表面積を計算します

en: Calculate the surface area of each face in a mesh
ja: メッシュの各辺の角度を計算します

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
ja: 新しいマニフォルドメッシュを、現在のメッシュのボリュームを元に計算します。データレイヤーはすべて失われます

en: Calculation Range
ja: 計算範囲

en: Calculation Type
ja: 計算タイプ

en: Calibration
ja: キャリブレーション

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
ja: ビルトインのキーセットを定義するコールバック関数

en: Called to transform a stroke into a curve
ja: ストロークをカーブに変換するために呼ばれます

en: Calligraphy
ja: カリグラフィ

en: Camera
ja: カメラ

[ctx: Camera]
en: Back
ja: 後ろ

[ctx: Camera]
en: Depth
ja: 深度

[ctx: Camera]
en: Front
ja: 前

[ctx: Camera]
en: New
ja: 新規

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
ja: カメラ「%s」はマルチビューカメラではありません

en: Camera Bounds
ja: カメラ境界

en: Camera Clip
ja: カメラクリップ

en: Camera Cull Margin
ja: カリングマージン

en: Camera Culling
ja: カメラカリング

en: Camera Data
ja: カメラデータ

en: Camera Focal Length: %.1fmm
ja: カメラの焦点距離: %.1fmm

en: Camera Focal Length: %.1f°
ja: カメラの焦点距離: %.1f°

en: Camera Lens Scale: %.3f
ja: カメラレンズのスケール: %.3f

en: Camera Object
ja: カメラオブジェクト

en: Camera Offset
ja: カメラオフセット

en: Camera Orthographic
ja: カメラ・平行投影

en: Camera Override
ja: カメラオーバーライド

en: Camera Panoramic
ja: カメラ・パノラマ

en: Camera Parent Lock
ja: カメラの親をロック

en: Camera Path
ja: カメラパス

en: Camera Perspective
ja: カメラ・透視投影

en: Camera Presets
ja: カメラのプリセット

en: Camera Relative
ja: カメラと相対

en: Camera Solver
ja: カメラソルバー

en: Camera Solver Constraint
ja: カメラソルバー制約

en: Camera Suffix
ja: カメラ接尾辞

en: Camera View
ja: カメラビュー

en: Camera Visibility
ja: カメラの可視性

en: Camera Zoom
ja: カメラズーム

en: Camera data-block for storing camera settings
ja: カメラ設定を格納するカメラデータブロック

en: Camera data-blocks
ja: カメラデータブロック

en: Camera far clipping distance
ja: カメラの遠方のクリッピング距離

en: Camera horizontal shift
ja: カメラの水平シフト

en: Camera lens field of view
ja: カメラレンズの視野角

en: Camera lens horizontal field of view
ja: カメラレンズの水平視野角

en: Camera lens vertical field of view
ja: カメラレンズの垂直視野角

en: Camera near clipping distance
ja: カメラの手前のクリッピング距離

en: Camera that becomes active on this frame
ja: このフレームでアクティブになるカメラ

en: Camera to View
ja: カメラをビューに

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
ja: 形状を細分化する時の参照位置としてカメラを使用します。アニメーション時、
    そのシーンのカメラの移動中に、アーティファクトが動き回るのを防ぐのに便利です

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
ja: モーションにペアレントされたカメラ（なしの場合はアクティブなシーンカメラを使用）

en: Camera types
ja: カメラタイプ

en: Camera vertical shift
ja: カメラの垂直シフト

en: Camera's focal length
ja: カメラの焦点距離

en: Camera(s)
ja: カメラ

en: Cameras
ja: カメラ設定

en: Can not add node '%s' in a group
ja: ノード「%s」をグループに追加できません

en: Can not add node '%s' in a group:
      %s
ja: ノード「%s」をグループに追加できません:
      %s

en: Can not add node group '%s' to '%s'
ja: ノードグループ「%s」を「%s」に追加できません

en: Can not add node group '%s' to '%s':
      %s
ja: ノードグループ「%s」を「%s」に追加できません:
      %s

en: Can not create object in main database with an evaluated data data-block
ja: 評価済データのデータブロックでメインデータベースにオブジェクトを作成できません

en: Can not initialize the GPU
ja: GPU を初期化できませんでした

en: Can not mix modal/non-modal items
ja: モーダルと非モーダルのアイテムは混ぜないでください

en: Can not move strip to different scene
ja: ストリップを別のシーンに移動できません

en: Can not move strip to non-meta strip
ja: 非メタストリップにストリップを移動できません

en: Can not paste strokes when active layer is hidden or locked
ja: アクティブレイヤーが非表示またはロック中の時は、ストロークを貼り付けできません

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
ja: 評価済データを評価済オブジェクトに、もしくは元データを元オブジェクトにのみ割り当て可能です

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
ja: 一つのカスタム法線や頂点・面の法線のみコピー可能です

en: Can only save sequence on image sequences
ja: シーケンスは連番画像上にのみ保存可能です

en: Can only scale region size from an action zone
ja: アクションゾーンからのみ領域サイズが変更できます

en: Can't Load Image
ja: 画像を読み込めません

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
ja: メッシュオブジェクト以外にリジッドボディは追加できません

en: Can't add a color tag to a linked collection
ja: リンク中のコレクションには、カラータグを追加できません

en: Can't add a new collection to linked/override scene
ja: リンク/オーバーライドシーンには新規コレクションを追加できません

en: Can't allocate ffmpeg format context
ja: ffmpeg フォーマットコンテクストがアロケートできません

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
ja: データブロック「%s」（タイプ「%s」）をアペンドできません

en: Can't apply to a GP data-block where all layers are parented: Object "%s", %s "%s", aborting
ja: 全レイヤーがペアレントされている GP データブロックに適用できません：オブジェクト「%s」、%s、「%s」、中止しました

en: Can't create Rigid Body world
ja: リジッドボディワールドが作成できません

en: Can't create export file
ja: エクスポートファイルが作成できません

en: Can't create subtitle file
ja: 字幕ファイルが作成できません

en: Can't duplicate the master collection
ja: master コレクションは複製できません

en: Can't edit external library data
ja: 外部ライブラリデータは編集できません

en: Can't edit library linked or non-editable override object(s)
ja: ライブラリリンクオブジェクトや、編集不可のオーバーライドオブジェクトは編集できません

en: Can't edit library or non-editable override data
ja: ライブラリや、編集不可のオーバーライドデータは編集できません

en: Can't edit linked mesh or curve data
ja: リンクされているメッシュやカーブデータは編集できません

en: Can't edit previews of overridden library data
ja: オーバーライドされたライブラリデータのプレビューは編集できません

en: Can't edit this property from a linked data-block
ja: リンクされたデータブロックのプロパティは編集できません

en: Can't edit this property from a system override data-block
ja: システムオーバーライドデータブロックのプロパティは編集できません

en: Can't edit this property from an override data-block
ja: オーバーライドされたデータブロックのプロパティは編集できません

en: Can't find object data of %s lib %s
ja: %s（ライブラリ「%s」）のオブジェクトデータがありません

en: Can't generate automatic preview for node group
ja: ノードグループの自動プレビューを生成できません

en: Can't initialize cloth
ja: クロスが初期化できません

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
ja: データブロック「%s」（タイプ「%s」）をリンクできません

en: Can't overwrite export file
ja: エクスポートファイルを上書きできません

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
ja: OSO バイトコードが読めません（%r ノード内）

en: Can't read alternative start-up file: '%s'
ja: 代替スタートアップファイル「%s」が読み込みできません

en: Can't reload with running modal operators
ja: 実行中のモーダルオペレーターの所為でリロードできません

en: Can't set a negative range
ja: 負の範囲は設定できません

en: Can't unlink this object data
ja: このオブジェクトデータはリンク解除できません

en: Cancel
ja: キャンセル

en: Cancel and undo a stroke in progress
ja: ドロー中のストロークをキャンセルし、元に戻します

en: Cancel animation, returning to the original frame
ja: アニメーションをキャンセルし、元のフレームに戻ります

en: Cancel bevel
ja: ベベルをキャンセル

en: Cancel loading of selected file
ja: 選択したファイルの読み込みを中止します

en: Cancel show render view
ja: レンダービューの表示をキャンセル

en: Cannot Paint while play animation
ja: アニメーション再生中はペイントできません

en: Cannot activate a file selector, one already open
ja: すでに開いているため、ファイルセレクターを有効化できません

en: Cannot add a collection to a linked/override collection/scene
ja: リンク/オーバーライドしているコレクションやシーンには、コレクションを追加できません

en: Cannot add a layer to CacheFile '%s'
ja: キャッシュファイル「%s」にレイヤーを追加できません

en: Cannot add active layer as mask
ja: アクティブレイヤーをマスクとして追加できません

en: Cannot add edges in edit mode
ja: 編集モードで辺が追加できません

en: Cannot add hook bone for a non armature object
ja: アーマチュアオブジェクト以外にフックボーンは追加できません

en: Cannot add hook with no other selected objects
ja: 他の選択中のオブジェクトがないとフックを追加できません

en: Cannot add loops in edit mode
ja: 編集モードでループが追加できません

en: Cannot add more than %i UV maps
ja: %i個以上のUV マップは追加できません

en: Cannot add node %s into node tree %s
ja: ノード「%s」をノードツリー「%s」に追加できません

en: Cannot add node %s into node tree %s:
      %s
ja: ノード「%s」をノードツリー「%s」に追加できません
      %s

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
ja: タイプ %s のノードをノードツリー「%s」に追加できません

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
      %s
ja: タイプ %s のノードをノードツリー「%s」に追加できません
      %s

en: Cannot add objects to a library override collection
ja: ライブラリオーバーライドコレクションにはオブジェクトを追加できません

en: Cannot add polygons in edit mode
ja: 編集モードでポリゴンが追加できません

en: Cannot add properties to override data
ja: オーバーライドデータにプロパティは追加できません

en: Cannot add property to built in keying set
ja: ビルトインキーイングセットにプロパティを追加できません

en: Cannot add socket to built-in node
ja: ビルトインノードにはソケットを追加できません

en: Cannot add vertices in edit mode
ja: 編集モードで頂点が追加できません

en: Cannot apply constructive modifiers on curve. Convert curve to mesh in order to apply
ja: 生成モディファイアーはカーブに適用できません。先にカーブをメッシュに変換してください

en: Cannot apply effect to more than 3 sequence strips
ja: 4つ以上のシーケンスストリップにエフェクトは適用できません

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
ja: 音声シーケンスストリップにエフェクトは適用できません

en: Cannot apply modifier for this object type
ja: このオブジェクトタイプにはモディファイアーは適用できません

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
ja: ライブラリからリンクされたアーマチュアにはポーズを適用できません

en: Cannot apply to a multi user armature
ja: 共用アーマチュアに適用できません

en: Cannot assign material '%s', it has to be used by the grease pencil object already
ja: マテリアル「%s」を割り当てできません。グリースペンシルオブジェクトで使用されている必要があります

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
ja: 連番画像以外にはベイクできません

en: Cannot build springs
ja: ばねの構築ができません

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
ja: 「レストポーズ」がONの時はポーズを変更できません

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
ja: NLAでまだ編集中のアクションは変更できません

en: Cannot change old file (file saved with @)
ja: 旧ファイルを変更できません (@をつけて保存済)

en: Cannot change to non-existent layer (index = %d)
ja: 存在しないレイヤーには変更できません（インデックス：%d）

en: Cannot change to non-existent material (index = %d)
ja: 存在しないマテリアルには変更できません（インデックス：%d）

en: Cannot clear embedded library override id '%s', only overrides of real data-blocks can be directly deleted
ja: 添付されたライブラリオーバーライド ID「%s」はクリアできません。直接削除可能なのは実在のデータブロックのオーバーライドのみです

en: Cannot convert to the selected type
ja: 選択のタイプに変換できません

en: Cannot create editmode armature
ja: 編集モードでアーマチュアを作成できません

en: Cannot delete built-in attribute with name "
ja: この名前のビルトイン属性は削除できません: "

en: Cannot delete collection '%s', it is either a linked one used by other linked scenes/collections, or a library override one
ja: コレクション「%s」が削除できません。他のリンクシーンやコレクションからリンク中か、ライブラリオーバーライドされています

en: Cannot delete currently visible workspace id '%s'
ja: 現在表示中のワークスペース（ID「%s」）は削除できません

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
ja: ID「%s」は削除できません。間接的に使用中のデータブロックには最低一つのユーザーが必要です

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
ja: 間接的にリンクされたID「%s」は削除できません

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
ja: 間接的にリンクされたライブラリ「%s」は削除できません

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
ja: 間接的にリンクされたオブジェクト「%s」は削除できません

en: Cannot delete library override id '%s', it is part of an override hierarchy
ja: ライブラリオーバーライド ID「%s」はオーバーライド階層の一部であるため削除できません

en: Cannot delete locked layers
ja: ロックレイヤーは削除できません

en: Cannot delete object '%s' as it is used by override collections
ja: オブジェクト「%s」が削除できません。オーバーライドコレクションに使用されています

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
ja: オブジェクト「%s」をシーン「%s」から削除できません。間接的に使用されるオブジェクトには最低一つのユーザーが必要です

en: Cannot dolly when the view offset is locked
ja: ビューオフセットがロック中はドリーできません

en: Cannot duplicate current selection
ja: 現在の選択物を複製できません

en: Cannot edit bone groups for library overrides
ja: ライブラリオーバーライドのボーングループは編集できません

en: Cannot edit builtin name
ja: ビルトイン名は編集できません

en: Cannot edit constraints coming from linked data in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のリンクデータからのコンストレイントは編集できません

en: Cannot edit external library data
ja: 外部ライブラリデータは編集できません

en: Cannot edit hidden object
ja: 非表示オブジェクトは編集できません

en: Cannot edit library data
ja: ライブラリデータは編集できません

en: Cannot edit library linked or non-editable override object
ja: ライブラリリンクオブジェクトと、編集不可のオーバーライドオブジェクトは編集できません

en: Cannot edit library or override data
ja: ライブラリやオーバーライドデータは編集できません

en: Cannot edit modifiers coming from linked data in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のリンクデータからのモディファイアーは編集できません

en: Cannot edit name of an override data-block
ja: オーバーライドデータブロックの名前は編集できません

en: Cannot edit name of master collection
ja: masterコレクションの名前は編集できません

en: Cannot edit object '%s' as it is used by override collections
ja: オブジェクト「%s」が編集できません。オーバーライドコレクションに使用されています

en: Cannot edit properties from override data
ja: オーバーライドデータのプロパティは編集できません

en: Cannot edit sequence name
ja: シーケンス名は編集できません

en: Cannot edit shaderfxs coming from linked data in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のリンクデータのシェーダー FX は編集できません

en: Cannot edit shaderfxs in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のシェーダー FX は編集できません

en: Cannot edit the path of an indirectly linked library
ja: 間接的にリンクされたライブラリのパスは編集できません

en: Cannot evaluate node group
ja: ノードグループが評価できません

en: Cannot execute boolean operation
ja: ブーリアン演算が実行できません

en: Cannot execute, fast solver and empty collection
ja: 実行できません。高速ソルバーと空のコレクションの組み合わせです

en: Cannot execute, intersect only available using exact solver
ja: 実行できません。交差は正確ソルバーのみ有効です

en: Cannot execute, the selected collection contains non mesh objects
ja: 実行できません。選択中のコレクションに非メッシュオブジェクトがあります

en: Cannot find '%s' grid
ja: グリッド「%s」がありません

en: Cannot find lib '%s'
ja: ライブラリ「%s」がありません

en: Cannot find valid keyframes to interpolate (Breakdowns keyframes are not allowed)
ja: 補間が有効なキーフレームが見つかりません（ブレイクダウンキーフレームは不可）

en: Cannot fly an object with constraints
ja: コンストレイントのあるオブジェクトはフライできません

en: Cannot fly when the view offset is locked
ja: ビューオフセットがロック中はフライできません

en: Cannot generate materials for unknown %s render engine
ja: 未知のレンダーエンジン、%s 用のマテリアルは作成できません

en: Cannot get mesh from cage object
ja: ケージオブジェクトからメッシュが取得できません

en: Cannot interpolate in curve edit mode
ja: カーブ編集モードでの補間はできません

en: Cannot join while in edit mode
ja: 編集モード中にオブジェクト統合はできません

en: Cannot link objects into a linked scene
ja: リンクされているシーンにオブジェクトをリンクできません

en: Cannot link objects into the same scene
ja: 同じシーンにオブジェクトをリンクできません

en: Cannot make library override from a local object
ja: ローカルオブジェクトからはライブラリオーバーライドを作成できません

en: Cannot make segment
ja: セグメントが作成できません

en: Cannot modify name of required geometry attribute
ja: 必要なジオメトリ属性の名前は変更できません

en: Cannot move above a modifier requiring original data
ja: オリジナルデータが必要なモディファイアーの上には移動できません

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
ja: 変形しないモディファイアーの向こうには移動できません

en: Cannot move effect beyond the end of the stack
ja: エフェクトをスタックの最後より後ろに移動できません

en: Cannot move modifier beyond the end of the list
ja: モディファイアーをリストの最後より後に移動できません

en: Cannot move modifier beyond the end of the stack
ja: モディファイアーをスタックの最後より後ろに移動できません

en: Cannot move modifier beyond the start of the list
ja: モディファイアーをリストの始めより前に移動できません

en: Cannot navigate a camera from an external library or non-editable override
ja: 外部ライブラリや編集不可のオーバーライドのカメラはナビゲートできません

en: Cannot navigate an object with constraints
ja: コンストレイントのあるオブジェクトはナビゲートできません

en: Cannot navigate when the view offset is locked
ja: ビューオフセットがロック中はナビゲートできません

en: Cannot open file %s for writing: %s
ja: ファイル %s を %s の保存用に開けませんでした

en: Cannot open file: %s
ja: ファイルが開けません: %s

en: Cannot open or start AVI movie file
ja: AVI動画ファイルの作成・開始ができません

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
ja: 使用中のライブラリ '%.240s' が上書きできません

en: Cannot pack absolute file: '%s'
ja: 絶対パスのファイル「%s」がパックできません

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
ja: 現時点では raw データからマルチビュー画像をパックできません...

en: Cannot pack tiled images from raw data currently...
ja: 現時点では raw データからタイル画像をパックできません...

en: Cannot paint stroke
ja: ペイントストローク不可

en: Cannot paste driver variables without a driver
ja: ドライバーがないとドライバー変数を貼り付けできません

en: Cannot pose libdata
ja: ライブラリはポージングできません

en: Cannot pose non-editable data
ja: 編集不可データはポージングできません

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
ja: ストリップのアクション調整中はアクションを変換できません。先に調整モードを出てください

en: Cannot re-link markers into the same scene
ja: 同じシーンに複数のマーカーを再リンクできません

en: Cannot read %s '%s': %s
ja: %s「%s」が読み込めません: %s

en: Cannot read '%s': %s
ja: 「%s」が読み込めません: %s

en: Cannot read file '%s': %s
ja: ファイル「%s」が読めません: %s

en: Cannot reassign inputs: recursion detected
ja: 入力が再割り当てできません：再帰があります

en: Cannot reassign inputs: strip has no inputs
ja: 入力が再割り当てできません：ストリップに入力がありません

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
ja: 間接的にリンクされたライブラリ「%s」はリロケートできません

en: Cannot relocate library '%s' to current blend file '%s'
ja: ライブラリ「%s」を現在の blend ファイル（%s）に再配置できません

en: Cannot remove an object from a linked or library override collection
ja: リンクコレクションやライブラリオーバーライドコレクションのオブジェクトは削除できません

en: Cannot remove background image %d from camera '%s', as it is from the linked reference data
ja: 背景画像 %d がリンク中参照データの物であるため、カメラ「%s」から削除できません。

en: Cannot remove built in keying set
ja: ビルトインのキーイングセットは削除できません

en: Cannot remove edges in edit mode
ja: 編集モードで辺が削除できません

en: Cannot remove loops in edit mode
ja: 編集モードでループが削除できません

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
ja: メッシュ中の数より多くの辺は削除できません

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
ja: メッシュ内の数より多くのループは削除できません

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
ja: メッシュ中の数より多くのポリゴンは削除できません

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
ja: メッシュ中の数より多くの頂点は削除できません

en: Cannot remove polys in edit mode
ja: 編集モードでポリゴンが削除できません

en: Cannot remove properties from override data
ja: オーバーライドデータのプロパティは削除できません

en: Cannot remove property from built in keying set
ja: ビルトインのキーイングセットからプロパティを削除できません

en: Cannot remove vertices in edit mode
ja: 編集モードで頂点が削除できません

en: Cannot render, no camera
ja: カメラがないとレンダリングできません

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
ja: 複数とつながっていない頂点は切り裂きできません

en: Cannot rip selected faces
ja: 選択中の面が切り裂きできません

en: Cannot save asset catalogs before the Blender file is saved
ja: Blender ファイル保存前はアセットカタログを保存できません

en: Cannot save blend file, path '%s' is not writable
ja: blend ファイルが保存できません。パス「%s」は書き込み不可です

en: Cannot save image, path "%s" is not writable
ja: 画像が保存できません。パス「%s」は書き込み不可です

en: Cannot save multilayer sequences
ja: マルチレイヤーの連番画像は保存できません

en: Cannot save text file, path "%s" is not writable
ja: テキストファイルが保存できません。パス「%s」は書き込み不可です

en: Cannot sculpt while animation is playing
ja: アニメーション再生中はスカルプトできません

en: Cannot separate an object with one layer only
ja: レイヤー一つのみのオブジェクトは分離できません

en: Cannot separate current selection
ja: 現在の選択物を別オブジェクトに分離できません

en: Cannot separate curves with vertex keys
ja: カーブを頂点キーで分離できません

en: Cannot separate nodes
ja: ノードを分離できません

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
ja: 未保存のblendファイルの絶対パスは設定できません

en: Cannot set instance-collection as object belongs in group being instanced, thus causing a cycle
ja: 循環になるため、インスタンス化しているコレクション内に属する
    オブジェクトとして、コレクションをインスタンス化できません

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
ja: 未保存のblendファイルの相対パスは設定できません

en: Cannot spin
ja: スピンできません

en: Cannot split current selection
ja: 現在の選択物を分離できません

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
ja: 同期選択使用中は選択の分離はできません

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
ja: 「%s」と「%s」の片方または両方が新しい場所に対応できないため、交換できません

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
ja: 新しい場所に対応できないため、選択中のストリップを交換できません

en: Cannot ungroup
ja: グループ解除ができません

en: Cannot unlink a library override collection which is not the root of its override hierarchy
ja: オーバーライド階層のルートではないライブラリオーバーライドコレクションはリンク解除できません

en: Cannot unlink material '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
ja: マテリアル「%s」をリンク解除できません。解除すべきオブジェクトやオブジェクトデータが不明で、アウトライナーのツリーには親のオブジェクトやオブジェクトデータがありません

en: Cannot unlink object '%s' from linked collection or scene '%s'
ja: オブジェクト「%s」がリンク中のコレクションまたはシーン「%s」からリンク解除できません

en: Cannot unlink object '%s' parented to another linked object '%s'
ja: オブジェクト「%s」（他のリンクオブジェクト「%s」の子）がリンク解除できません

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
ja: 独立したライブラリファイル「%s」の展開はできません

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
ja: OpenGL レンダーはバックグラウンドモードでは使用できません（OpenGLコンテクストがありません）

en: Cannot use vertex with zero-length normal
ja: 長さ0の法線の頂点は使用できません

en: Cannot use zero-area face
ja: 面積が0の面は使用できません

en: Cannot use zero-length bone
ja: 長さ0のボーンは使用できません

en: Cannot use zero-length curve
ja: 長さ0のカーブは使用できません

en: Cannot use zero-length edge
ja: 長さ0の辺は使用できません

en: Cannot write a single file with an animation format selected
ja: 選択されたアニメーションフォーマットでは単一ファイルの保存はできません

en: Canvas
ja: キャンバス

en: Canvas Normal
ja: キャンバス法線

en: Canvas Settings
ja: キャンバス設定

en: Canvas Surfaces
ja: キャンバスサーフェス

en: Canvas X-Ray
ja: キャンバスを透過

en: Canvas grid opacity
ja: キャンバスグリッドの不透明度

en: Canvas mesh not updated
ja: キャンバスメッシュが未更新です

en: Cap Endpoint
ja: 終点をつなぐ

en: Cap Fill Type
ja: ふたのフィルタイプ

en: Cap Start
ja: 開始のふた

en: Caps
ja: 先端

en: Caps Type
ja: 端のタイプ

en: Capsule
ja: カプセル

en: Capture Attribute
ja: 属性キャプチャ

en: Capture a picture of an editor
ja: エディターの画像をキャプチャします

en: Capture a picture of the whole Blender window
ja: Blender のウィンドウ全体の画像をキャプチャします

en: Capture reflections
ja: 反射を捕捉します

en: Capture the entire window
ja: ウィンドウ全体のキャプチャ

en: Carbon (Solid)
ja: 炭(個体)

en: Cardboard
ja: ボール紙

en: Cardinal
ja: カーディナル

en: Cascade Count
ja: カスケード数

en: Cascade Fade
ja: カスケードフェード

en: Cascade Max Distance
ja: カスケード最大距離

en: Cascade Size
ja: カスケードサイズ

en: Cascaded Shadow Map
ja: カスケードシャドウマップ

en: Case
ja: 大文字小文字

en: Case Sensitive
ja: 大文字と小文字を区別

en: Case Sensitive Matches Only
ja: 大文字と小文字を区別し一致したもののみ

en: Cast
ja: キャスト

en: Cast Iron
ja: 鋳鉄

en: Cast Modifier
ja: キャストモディファイアー

en: Cast Shadow
ja: 影を生成

en: Cast Shadow Caustics
ja: シャドウコースティクス投影

en: Cast a square spot light shape
ja: 四角スポットライトの形状をキャストします

en: Cast rays from above the surface
ja: 表面の上からレイを照射します

en: Cast rays from the context geometry onto a target geometry, and retrieve information from each hit point
ja: コンテクストジオメトリからターゲットジオメトリにレイを発射し、各ヒットポイントから情報を取得します

en: Cast rays to active object from a cage
ja: ケージからアクティブオブジェクトにレイを放ちます

en: Catadioptric
ja: 反射屈折

en: Catalan (Català)
ja: カタロニア語（Català）

en: Catalog ID
ja: カタログID

en: Catalog Path
ja: カタログパス

en: Catalog Simple Name
ja: カタログシンプル名

en: Catalog UUID
ja: カタログUUID

en: Category
ja: カテゴリ

en: Catmull Rom
ja: カトマルロム

en: Catmull-Clark
ja: カトマルクラーク

en: Catmull-Rom
ja: カトマル-ロム

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
ja: メッシュオブジェクトの面を、時間の経過で出現・消失させます

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
ja: 画像を水平、垂直方向に繰り返します

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
ja: 画像をチェッカーボードパターンで繰り返します

en: Causes actions to be duplicated with the data-blocks
ja: アクションがデータブロックと共に複製されるようになります

en: Causes armature data to be duplicated with the object
ja: アーマチュアデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes camera data to be duplicated with the object
ja: カメラデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes curve data to be duplicated with the object
ja: カーブデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes curves data to be duplicated with the object
ja: ヘアーカーブデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
ja: グリースペンシルデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes lattice data to be duplicated with the object
ja: ラティスデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes light data to be duplicated with the object
ja: ライトデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
ja: ライトプローブデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes material data to be duplicated with the object
ja: マテリアルデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
ja: メッシュデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
ja: メタボールデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
ja: パーティクルシステムがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes point cloud data to be duplicated with the object
ja: ポイントクラウドデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes select-all ('A' key) to de-select in the case a selection exists
ja: すでに選択中の場合、全選択（[A]キー）で選択が解除されます

en: Causes speaker data to be duplicated with the object
ja: スピーカーデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes surface data to be duplicated with the object
ja: サーフェスデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes tab to open pie menu (swaps 'Tab' / 'Ctrl-Tab')
ja: [Tab]キーでパイメニューを開きます（[Tab]と[Ctrl]＋[Tab]入れ替え）

en: Causes text data to be duplicated with the object
ja: テキストデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes volume data to be duplicated with the object
ja: ボリュームデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Caustics
ja: コースティクス

en: Cavity
ja: キャビティ

en: Cavity (Inverted)
ja: キャビティ（反転）

en: Cavity (inverted)
ja: キャビティ（反転）

en: Cavity Curve
ja: キャビティカーブ

en: Cavity Factor
ja: キャビティ係数

en: Cavity Mask
ja: キャビティマスク

en: Cavity Ridge
ja: キャビティリッジ

en: Cavity Valley
ja: キャビティバレー

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
ja: キャビティシェーディングをワールド空間で計算します。大スケールの遮蔽物で便利です

en: Ceil
ja: 天井

en: Ceiling
ja: 天井

en: Cell Noise
ja: セルノイズ

en: Cell Size
ja: セルサイズ

en: Cell Type
ja: セルタイプ

en: Cell type to be highlighted
ja: ハイライト表示するセルタイプ

en: Celsius
ja: ℃

en: Cement
ja: セメント

en: Center
ja: 中心

en: Center Action Safe Margins
ja: センターアクションセーフマージン

en: Center Diagonal
ja: 対角線

en: Center Override
ja: 原点をオーバーライド

en: Center Title Safe Margins
ja: センタータイトルセーフマージン

en: Center X
ja: 中心X

en: Center Y
ja: 中心Y

en: Center in global view space
ja: グローバルビュー空間の中心

en: Center of Mass
ja: 質量の中心

en: Center of the hook, used for falloff and display
ja: フックの原点。減衰や表示で使用します

en: Center of this polygon
ja: このポリゴンの中心

en: Center on Frame
ja: フレーム中開放

en: Center point for rotate/scale
ja: 回転/拡縮に使用される中心

en: Center text
ja: テキストを中央揃えします

en: Center the camera view, resizing the view to fit its bounds
ja: カメラビューを中心に移動し、境界に合わせてリサイズします

en: Center the view lock offset
ja: ビュー注視の中心のオフセット

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
ja: カーソルがビューの中央にくるように視点を移動します

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下のZ深度の位置をビューの中央にします

en: Center-Cut Safe Areas
ja: センターカットセーフエリア

en: Center:
ja: 中心:

en: Centers
ja: 中心

en: Centimeters
ja: センチメートル

en: Centum weights
ja: ハンドレッドウェイト

en: Chain
ja: チェーン

en: Chain Count
ja: チェーン数

en: Chain Length
ja: チェーンの長さ

en: Chain Loose Edges
ja: 孤立する辺を連結

en: Chain Offset
ja: チェーンオフセット

en: Chain Scaling
ja: チェーンのスケール

en: Chain by Distance
ja: 距離によるチェーン

en: Chain count for the selection of first N chains
ja: チェーンの最初から選択するチェーンの数

en: Chain follows position of target
ja: ターゲットの位置に IK チェーンが追従します

en: Chain follows rotation of target
ja: ターゲットの回転を IK チェーンに反映させます

en: Chaining
ja: チェーン化

en: Chaining Method
ja: チェーン化方法

en: Chains
ja: チェーン

en: Chalk (Solid)
ja: チョーク(固形)

en: Chance of every point or curve being included in the selection
ja: 選択に含まれる、ポイントまたはカーブ毎の確率

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ja: パーティクルがメッシュを通り抜ける割合

en: Change
ja: 変更

en: Change Active Layer
ja: アクティブレイヤーを変更

en: Change Active Material
ja: アクティブマテリアルを変更

en: Change Case
ja: 大・小文字を変更

en: Change Hue/Saturation modifier
ja: 色相/彩度を変更するモディファイアー

en: Change Scene assigned to Strip
ja: ストリップに割り当てたシーンを変更します

en: Change Sensitivity
ja: 感度を変更

en: Change UV selection mode
ja: UV 選択モードを変更します

en: Change a custom property's type, or adjust how it is displayed in the interface
ja: カスタムプロパティのタイプ変更や、インターフェイス内での表示方法の調整などを行います

en: Change active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを変更します

en: Change alpha transparency along stroke
ja: ストロークに沿ってアルファ透過を変更します

en: Change alpha transparency based on a material attribute
ja: マテリアルの属性を元にアルファ透過を変更します

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
ja: オブジェクトからの距離を元にアルファ透過を変更します

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
ja: カメラからの距離を元にアルファ透過を変更します

en: Change blue channel
ja: 青(B)チャンネルを変更

en: Change brightness
ja: 輝度を変更

en: Change brush size by a scalar
ja: スカラーによってブラシのサイズを変更

en: Change case of each name
ja: 名前毎に大文字と小文字を変更します

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
ja: 選択中のリジッドボディオブジェクトの衝突判定の形状を変更します

en: Change contrast
ja: コントラストを変更

en: Change direction of the points of the selected strokes
ja: 選択中のストロークのポイントの方向を変更します

en: Change domain type of the simulation
ja: シミュレーションのドメインタイプを変更します

en: Change fade opacity of displayed onion frames
ja: オニオンフレーム表示の不透明度の減衰を変更します

en: Change flow behavior in the simulation
ja: シミュレーション内のフローの挙動を変更します

en: Change font character code
ja: フォントの文字コードを変更

en: Change font spacing
ja: フォントの間隔を変更します

en: Change green channel
ja: 緑(G)チャンネルを変更

en: Change how fluid is emitted
ja: 流体が発生する方法を変更します

en: Change how the attribute is stored
ja: 属性を格納する方法を変更します

en: Change hue
ja: 色相を変更

en: Change it to get a different scatter pattern
ja: 変更すると別の散乱パターンが得られます

en: Change line color along stroke
ja: ストロークに沿ってラインカラーを変更します

en: Change line color based on a material attribute
ja: マテリアルの属性を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on random noise
ja: ランダムノイズを元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the direction of a stroke
ja: ストローク角度を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the distance from an object
ja: オブジェクトからの距離を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the distance from the camera
ja: カメラからの距離を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ja: 3Dメッシュサーフェスの曲率半径を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the underlying crease angle
ja: 下にあるクリース角度を元にラインカラーを変更します

en: Change line thickness along stroke
ja: ストロークに沿ってライン幅を変更します

en: Change line thickness based on a material attribute
ja: マテリアル属性を元にライン幅を変更します

en: Change line thickness based on the distance from an object
ja: オブジェクトからの距離を元にライン幅を変更します

en: Change line thickness based on the distance from the camera
ja: カメラからの距離を元にライン幅を変更します

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
ja: カリグラフィペンで描かれたようにライン幅を変更します

en: Change pivot point for transforms (buggy)
ja: トランスフォームのピボットポイントを変更します（バグあり）

en: Change position of active Bone Group in list of Bone Groups
ja: アクティブボーングループのボーングループリスト中での位置を変更

en: Change red channel
ja: 赤(R)チャンネルを変更

en: Change saturation
ja: 彩度を変更

en: Change selection for all faces
ja: すべての面の選択を変更

en: Change selection for all vertices
ja: すべての頂点の選択を変更します

en: Change selection mode
ja: 選択モードを変更します

en: Change selection of all Grease Pencil strokes currently visible
ja: 現在表示中の全グリースペンシルストロークの選択状態を変更します

en: Change selection of all UV vertices
ja: すべての UV 頂点を選択状態を変更します

en: Change selection of all UVW control points
ja: 全UVW制御点の選択を変更します

en: Change selection of all curve points
ja: 全制御点の選択を変更します

en: Change selection of all markers of active track
ja: アクティブトラックの全マーカーの選択を変更します

en: Change selection of all metaball elements
ja: メタボール要素の選択をすべて変更します

en: Change selection of all time markers
ja: 全タイムマーカーの選択を変更します

en: Change selection of all tracking markers
ja: 全トラッキングマーカーの選択を変更します

en: Change selection of all visible objects in scene
ja: シーン内の全可視オブジェクトの選択を変更します

en: Change selection of all visible reports
ja: すべての表示レポートの選択を変更します

en: Change sorting to use column under cursor
ja: カーソル下のカラムを使用してソートを変更します

en: Change stroke caps mode (rounded or flat)
ja: ストロークの端のモードを変更します（丸/フラット）

en: Change stroke location, rotation or scale
ja: ストロークの位置・回転・スケールを変更します

en: Change stroke thickness
ja: ストローク幅を変更します

en: Change stroke using armature to deform modifier
ja: アーマチュアを使用してモディファイアーを変形し、ストロークを変更します

en: Change stroke using lattice to deform modifier
ja: 変形用のラティスを使用しストロークを変更します

en: Change stroke uv texture values
ja: ストロークの UV テクスチャ値を変更します

en: Change tabs only when this editor shares a border with an outliner
ja: このエディターがアウトライナーと境界を共有する時のみタブを変更します

en: Change the active action used
ja: 使用されるアクティブなアクションを変更します

en: Change the amount weights are altered with each iteration: lower values are slower
ja: 繰り返し毎に修正されるウェイト量を変更します。小さな値で遅くなります

en: Change the bevel weight of edges
ja: 辺のベベルウェイトを変更します

en: Change the cache type of the simulation
ja: シミュレーションのキャッシュタイプを変更します

en: Change the constraint's position in the list so it evaluates after the set number of others
ja: リスト内のコンストレイントの位置を変更し、他の物の後に評価させます

en: Change the crease of edges
ja: 辺のクリースの変更

en: Change the crease of vertices
ja: 頂点のクリースの変更

en: Change the direction of the curve by swapping each spline's start and end data
ja: 各スプラインの開始と終了のデータを入れ替え、カーブの方向を変更します

en: Change the direction that a chain of bones points in (head and tail swap)
ja: ボーンポイントのチェーンの方向を変更します
    （ヘッドとテールの切り替え）

en: Change the display state of the var
ja: 変数の表示状態を変更します

en: Change the effect's position in the list so it evaluates after the set number of others
ja: リスト内のエフェクトの位置を変更し、一定数の他の物の後に評価させます

en: Change the layers that the selected bones belong to
ja: 選択したボーンが属するレイヤーを変更します

en: Change the lock state of all or some vertex groups of active object
ja: アクティブオブジェクトの頂点グループのロック状態を変更します

en: Change the minimum distance used by the density brush
ja: 密度ブラシが使用する最短距離を変更します

en: Change the mode used for selection masking in curves sculpt mode
ja: カーブスカルプトモード中のマスキングの選択に使用するモードを変更します

en: Change the modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
ja: スタック内のモディファイアーのインデックスを変更し、他の物の後に評価させます

en: Change the modifier's position in the list so it evaluates after the set number of others
ja: リスト内のモディファイアーの位置を変更し、他の物の後に評価させます

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
ja: 選択中のパーティクルの分割数を変更(根元と先端を含む)

en: Change the object in the current mode
ja: オブジェクトを現在のモードに変更します

en: Change the object in the current mode
    * Ctrl to add to the current mode
ja: オブジェクトを現在のモードに変更
    * ＋[Ctrl]で現在のモードに追加

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
ja: ラインセットリスト内のアクティブラインセットの位置を変更します

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
ja: スタイルモジュールリスト内のスタイルモジュールの位置を変更します

en: Change the size of the display (width of columns or thumbnails size)
ja: 表示するサイズを変更します（カラム幅またはサムネイルサイズ）

en: Change the speed of the simulation
ja: シミュレーション速度を変更します

en: Change the type of a socket of the current node tree
ja: 現在のノードツリーのソケットのタイプを変更します

en: Change the type of curves
ja: カーブのタイプを変更します

en: Change the underlying simulation method
ja: 基礎となるシミュレーション方法を変更します

en: Change the visibility of the Face Sets of the sculpt
ja: スカルプトの面セットの可視性を変更します

en: Change the visible armature layers
ja: 可視アーマチュアレイヤーの変更

en: Change to the corresponding tab when outliner data icons are clicked
ja: アウトライナーのデータアイコンをクリックした時、対応するタブに変更します

en: Change to the selected VR landmark from the list
ja: リスト中の VR ランドマークを選択します

en: Change type of effector in the simulation
ja: シミュレーションのエフェクタータイプを変更します

en: Change type of fluid in the simulation
ja: シミュレーション内の流体のタイプを変更します

en: Change value
ja: 明度を変更

en: Change visible data source in the spreadsheet
ja: スプレッドシート内の表示データソースを変更します

en: Change which geometry type the operation affects, edges or vertices
ja: 処理が影響するジオメトリタイプ（辺や頂点）を変更します

en: Change zoom ratio of sequencer preview
ja: シーケンサープレビューのズーム率の変更

en: Changed
ja: 変更時

en: Changed Selected
ja: 選択中の変更

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
ja: インターフェイスのフォントとウィジェットのサイズを変更します

en: Changes the thickness of widget outlines, lines and dots in the interface
ja: インターフェイス内のウィジェットの輪郭とライン、ポイントの幅を変更します

en: Changing edge seams recalculates UV unwrap
ja: 辺のシームの変更時に UV 展開を再計算します

en: Channel
ja: チャンネル

en: Channel Colors are disabled in Animation preferences
ja: アニメーションプリファレンス内でチャンネルカラーが無効になっています

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
ja: チャンネルドライバー(ドライバーFカーブ用のみの設定)

en: Channel Group
ja: チャンネルグループ

en: Channel Group Colors
ja: チャンネルグループカラー

en: Channel Index
ja: チャンネルインデックス

en: Channel Key
ja: チャンネルキー

en: Channel Matrix
ja: チャンネル行列

en: Channel Packed
ja: チャンネルパックト

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
ja: あるポーズ内のボーンのポーズデータを定義するチャンネル

en: Channel in which strip will be cut
ja: ストリップをカットするチャンネル

en: Channel to place this strip into
ja: このストリップを配置するチャネル

en: Channel used to determine matte
ja: マットを決めるチャンネル

en: ChannelDriver Variables
ja: チャンネルドライバー変数

en: Channels
ja: チャンネル

en: Channels Region
ja: チャンネル領域

en: Channels Selected
ja: 選択中のチャンネル

en: Channels of the image to display
ja: 表示する画像のチャンネル

en: Channels of the image to draw
ja: 描画する画像のチャンネル

en: Channels of the preview to display
ja: 表示するプレビューのチャンネル

en: Channels to display in the histogram
ja: ヒストグラムに表示するチャンネル

en: Character Index
ja: 文字インデックス

en: Character Info
ja: 文字情報

en: Character Spacing
ja: 文字の間隔

en: Characters
ja: 文字

en: Charcoal
ja: 木炭

en: Charge
ja: チャージ

en: Charge effector weight
ja: 電荷エフェクターのウェイト

en: Chebychev
ja: チェビシェフ距離

en: Chebychev distance
ja: チェビシェフ距離

en: Check Branches
ja: Branchをチェック

en: Check Existing
ja: 上書きチェック

en: Check Internal Spring Normals
ja: 内部スプリング法線チェック

en: Check Surface Normals
ja: サーフェス法線をチェック

en: Check Trunk
ja: Trunkのチェック

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
ja: 現在の. blend ファイルの全文字列が有効な UTF-8 Unicode であることをチェック・修正します（古い2.4x 時代のファイルで必要）

en: Check and warn on overwriting existing files
ja: 既存のファイルを上書きするときに警告します

en: Check edges are below the sharpness preference
ja: 辺が鋭さ設定より下かどうかをチェックします

en: Check faces don't overhang past a certain angle
ja: 面が一定の角度を超えてオーバーハングしていないかをチェックします

en: Check for degenerate geometry that may not print properly (zero area faces, zero length edges)
ja: 正しくプリントされない（面積が0の面や長さが0の辺）、欠落する形状をチェックします

en: Check for geometry is solid (has valid inside/outside) and correct normals
ja: 形状が構造的に正しい（内側と外側が適切）か、法線が正しいかをチェックします

en: Check for non-flat faces
ja: 非平面の面をチェックします

en: Check geometry for self intersections
ja: 形状が自分自身と交差しているかをチェックします

en: Check geometry is above the minimum thickness preference (relies on correct normals)
ja: 最小の厚み設定より上からどうかチェックします（法線の正しさに依存します）

en: Check if Select Left or Right
ja: 左右を選択する時にチェックします

en: Check if extend lines collide with strokes
ja: 延長ラインがストロークと衝突するかをチェックします

en: Check imported mesh objects for invalid data (slow)
ja: インポートしたメッシュオブジェクトが適切なデータかチェックします（低速）

en: Check po files in branches
ja: branch内のpoファイルをチェックします

en: Check po files in trunk
ja: trunk内のpoファイルをチェックします

en: Checker
ja: チェッカー

en: Checker Distance
ja: チェッカーの距離

en: Checker Even
ja: チェッカー偶数

en: Checker Odd
ja: チェッカー奇数

en: Checker Texture
ja: チェッカーテクスチャ

en: Checkerboard Interleaved
ja: チェッカーインターリーブ

en: Checkerboard Size
ja: チェッカーボードサイズ

en: Checking sanity of current .blend file *AFTER* save to disk
ja: 現在の .blend ファイルをディスクに保存した「後に」正当性チェックを行います

en: Checking sanity of current .blend file *AFTER* undo step
ja: 現在の .blend ファイルのステップ取り消し「後に」正当性チェックをします

en: Checking sanity of current .blend file *BEFORE* save to disk
ja: 現在の .blend ファイルをディスクに保存する「前に」正当性チェックを行います

en: Checking sanity of current .blend file *BEFORE* undo step
ja: 現在の .blend ファイルのステップ取り消し「前に」正当性チェックをします

en: Checks
ja: チェック

en: Child
ja: 子

en: Child Of
ja: チャイルド

en: Child Of Constraint
ja: チャイルドコンストレイント

en: Child Of constraint not found
ja: チャイルドコンストレイントがありません

en: Child Particle
ja: 子パーティクル

en: Child Particles
ja: 子パーティクル

en: Child Radius
ja: 子の半径

en: Child Roundness
ja: 子の丸み

en: Child Seed
ja: 子のシード

en: Child Size
ja: 子の大きさ

en: Child layer collections
ja: 子レイヤーコレクション

en: Child of this pose bone
ja: ポーズボーンの子

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
ja: シミュレーションまたは編集したパーティクルを補間する子パーティクル

en: Child particles generated by the particle system
ja: パーティクルシステムによって生成された子パーティクル

en: Children
ja: 子

en: Children Expanded
ja: 子を展開

en: Children From
ja: 子から

en: Children Per Parent
ja: 親子関係をクリア

en: Children expanded in the user interface
ja: 子の項目のUIを展開します

en: Chisel
ja: フェルトペン

en: Choke
ja: チョーク

en: Choose %s data-block to be assigned to this user
ja: このユーザーに割り当てる %s データブロックを選択

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
ja: BW はグレースケール画像、RGB は赤・緑・青チャンネル、RGBA は赤・緑・青・アルファ（不透明度）チャンネル保存用です

en: Choose Collision Type
ja: コリジョンタイプを選択

en: Choose Screen layout
ja: スクリーンレイアウトを選択

en: Choose active color stop
ja: アクティブカラーストップを選択します

en: Choose an image to help identify the data-block visually
ja: データブロックを視覚的に判別するための画像を選択します

en: Choose between faster updates, or faster render
ja: 高速に更新するか、高速にレンダリングするかの選択

en: Choose different visualizations of library override data
ja: ライブラリオーバーライドデータの表示方法の選択

en: Choose instances from the "Instance" input at each point instead of instancing the entire geometry
ja: ジオメトリ全体のインスタンス化ではなく、ポイント毎に「インスタンス」入力からインスタンスを選択します

en: Choose normal space for baking
ja: ベイクするノーマル空間を選択します

en: Choose pseudo-randomly
ja: 疑似乱数で選択します

en: Choose shading information to bake into the image
ja: 画像にベイクするシェーディング情報

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
ja: 欲しい色を選択します。シェーダーがよく似たヘアーをレンダリングするため吸収係数を概算します

en: Choose where to get guiding velocities from
ja: 速度をガイドする元を選択します

en: Choppiness
ja: 波立ち

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
ja: 波の頂上の波立ち（変位に水平成分を少し加えます）

en: Chroma Key
ja: クロマキー

en: Chroma Vectorscope
ja: Chromaベクトルスコープ

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
ja: キー実行前に適用されるクローマプレブラーサイズ

en: Chunksize
ja: チャンク長

en: Chunksize of 1024x1024
ja: 1024x1024のチャンク長

en: Chunksize of 128x128
ja: 128x128のチャンク長

en: Chunksize of 256x256
ja: 256x256のチャンク長

en: Chunksize of 32x32
ja: 32x32のチャンク長

en: Chunksize of 512x512
ja: 512x512のチャンク長

en: Chunksize of 64x64
ja: 64x64のチャンク長

en: Cinema
ja: シネマ

en: Cinema (48)
ja: シネマ (48)

en: Cineon
ja: Cineon形式

en: Circle
ja: 円

en: Circle (HSL)
ja: 円形(HSL)

en: Circle (HSV)
ja: 円形(HSV)

en: Circle with inner dot
ja: 中に点のある円

en: Circle: ESC to cancel, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center
ja: 円：Esc:キャンセル、Enter/MMB:確定、ホイール:分割数の調整、Shift:正円、Alt:中心

en: Circles
ja: 円

en: Circular
ja: 円形

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
ja: 画像「%s」に循環依存があります（オブジェクト「%s」）

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
ja: 円形イージング（最強かつ最もダイナミック）

en: Clamp
ja: 範囲制限

en: Clamp Bounding Box
ja: バウンディングボックスで制限

en: Clamp Direct
ja: 直接値を制限

en: Clamp Factor
ja: 係数を制限

en: Clamp Glossy
ja: 光沢を制限

en: Clamp Indirect
ja: 間接値を制限

en: Clamp Offset
ja: オフセットを制限

en: Clamp Overlap
ja: 重複の回避

en: Clamp Region
ja: 制限する領域

en: Clamp Result
ja: 結果を制限

en: Clamp Size
ja: クランプサイズ

en: Clamp To
ja: パス移動制限

en: Clamp To Constraint
ja: コンストレイントに固定

en: Clamp Type
ja: 制限タイプ

en: Clamp Waves
ja: 波の制限

en: Clamp a value between a minimum and a maximum
ja: 値を最小と最大の間に制限します

en: Clamp bounds under this value (zero to disable)
ja: この値未満の境界をクランプします（0で無効）

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
ja: 衝突の撃力を制限し、不安定になるのを防ぎます（0.0で無効）

en: Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disabled)
ja: 反射キューブマップからの光沢の反射でのノイズ軽減のため、ピクセルの明るさを制限します（0で無効）

en: Clamp pixel intensity to remove noise (0 to disabled)
ja: ノイズを除去するために制限するピクセルの明るさ（0で無効）

en: Clamp result of the node to 0.0 to 1.0 range
ja: 結果を0.0から1.0の範囲に収めます

en: Clamp the Z axis of the curve
ja: カーブのZ軸を固定

en: Clamp the curve path children so they can't travel past the start/end point of the curve
ja: カーブパスの子を範囲制限し、カーブの開始・終了ポイントを越えないようにします

en: Clamp the factor to [0,1] range
ja: 係数を[0,1]の範囲に収めます

en: Clamp the indices to the size of the attribute domain instead of outputting a default value for invalid indices
ja: 無効なインデックスの場合にデフォルト値を出力する代わりに、属性ドメインのサイズにインデックスを収めます

en: Clamp the result to [0,1] range
ja: 結果を[0,1]の範囲に収めます

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
ja: 結果を目標の範囲（[最小へ, 最大へ]）に収めます

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
ja: 元のシェイプ内で各頂点が移動する距離に変換を制限します

en: Clamp the width to avoid overlap
ja: 重複を回避するため幅を制限します

en: Clamp thickness based on angles
ja: 角度を元に厚さを制限します

en: Clamp within the edge extents
ja: 辺の範囲に制限します

en: Clamping
ja: 制限

en: Class
ja: クラス

en: Classical
ja: クラシカル

en: Clay
ja: クレイ

en: Clay Strips
ja: クレイストリップ

en: Clay Thumb
ja: クレイサム

en: Clean Curves
ja: カーブを掃除

en: Clean Up
ja: クリーンアップ

en: Clean active frame only
ja: アクティブフレームのみをクリーンにします

en: Clean all frames in all layers
ja: 全レイヤーの全フレームをクリーンにします

en: Clean tracks with high error values or few frames
ja: エラー値が大きい、またはフレーム数の少ないトラックを除去します

en: Clean up i18n svn's branches (po files)
ja: i18n svnのブランチ(poファイル)をクリーンアップします

en: Clean vertex group edges
ja: 頂点グループの辺を綺麗にします

en: Cleanup action to execute
ja: 実行用にアクションをクリーンアップします

en: Cleanup problems, like holes, non-manifold vertices and inverted normals
ja: 穴や非多様体の頂点、反転した法線のような問題をクリーンアップします

en: Clear
ja: クリア

en: Clear 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
ja: 全 F カーブの「無効」タグをクリアし、壊れた F カーブを再び使えるようにします

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ja: 「内部」プレビュー（マテリアル、テクスチャ、画像など）を削除します

en: Clear Active
ja: アクティブをクリア

en: Clear All
ja: すべてクリア

en: Clear Animation Data
ja: アニメーションデータをクリア

en: Clear Coat
ja: クリアコート

en: Clear Coat Normal
ja: クリアコート法線

en: Clear Coat Roughness
ja: クリアコートの粗さ

en: Clear Constraints
ja: コンストレイントをクリア

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
ja: ループを解除(Fモディファイアー)

en: Clear Delta
ja: デルタをクリア

en: Clear Drivers
ja: ドライバーを消去

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
ja: アクティブグラフエディターのFカーブスナップショット（ゴースト）をクリアします

en: Clear Fake User
ja: フェイクユーザーを解除

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
ja: このデータブロックの NLA スタック内に保留したコピーのフェイクユーザーをクリアし、コピーを削除します

en: Clear Image
ja: 画像をクリア

en: Clear Images before baking
ja: ベイクする前に画像をクリアします

en: Clear Images before baking (internal only)
ja: ベイクする前に画像をクリアします(内部のみ)

en: Clear In Obstacle
ja: 障害物内でクリア

en: Clear Inner
ja: 内側をクリア

en: Clear Loose
ja: ルーズをクリア

en: Clear Outer
ja: 外側をクリア

en: Clear Parent
ja: 親子関係をクリア

en: Clear Parent Inverse
ja: 親との逆行列をクリア

en: Clear Parents
ja: 親子関係をクリア

en: Clear Remained
ja: 残りをクリア

en: Clear Seams
ja: シームをクリア

en: Clear Track
ja: トラックをクリア

en: Clear Transform
ja: トランスフォームをクリア

en: Clear Type
ja: クリアタイプ

en: Clear Up To
ja: 現在までクリア

en: Clear Viewer
ja: ビューアーをクリア

en: Clear action to execute
ja: 実行するアクションをクリア

en: Clear active track only instead of all selected tracks
ja: 選択したすべてのトラックの代わりに、アクティブなトラックのみをクリアします

en: Clear all calculated data
ja: 計算済みデータをすべてクリアします

en: Clear all keyframes on the currently active property
ja: 現在アクティブなプロパティのすべてのキーフレームをクリア

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
ja: どこからもリンクされていない孤立したデータブロックを
    ファイルからすべてクリアします

en: Clear all strokes in all Grease Pencil objects that have a line art modifier
ja: ラインアートモディファイアーを持つすべてのグリースペンシルオブジェクト内の全ストロークをクリアします

en: Clear all strokes in current GPencil object
ja: 現在のグリースペンシルオブジェクト内の全ストロークをクリアします

en: Clear all the constraints for the active object only
ja: アクティブオブジェクトのみ全コンストレイントをクリアします

en: Clear all the constraints for the selected bones
ja: 選択したボーンから全コンストレイントをクリアします

en: Clear all view locking
ja: すべてのビューの注視をクリア

en: Clear and Keep Transformation
ja: トランスフォームを維持してクリア

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ja: トランスフォームを保持してトラックをクリア

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
ja: ビューレイヤー内でコレクションが間接的にのみ寄与するのをクリアします

en: Clear collections' previews
ja: コレクションのプレビューをクリアします

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
ja: データブロックのプレビューを削除します（オブジェクト、マテリアル、テクスチャなどの一部のタイプのみ）

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
ja: 通常の位置トランスフォームに加え、デルタ位置もクリアします

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
ja: 通常の回転トランスフォームに加え、デルタ回転もクリアします

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
ja: 通常のスケールトランスフォームに加え、デルタスケールもクリアします

en: Clear hide selected tracks
ja: 隠した選択トラックを消去します

en: Clear images before baking (only for internal saving)
ja: ベイクする前に画像をクリアします（内部保存時）

en: Clear instead of marking seams
ja: シームをマークせずクリアします

en: Clear inverse correction for Child Of constraint
ja: チャイルドコンストレイント用の逆補正を解除します

en: Clear inverse correction for Object Solver constraint
ja: オブジェクトソルバーコンストレイントの逆補正を解除します

en: Clear keyframes from all elements of the array
ja: 配列のすべての要素からキーフレームを削除します

en: Clear masking of collection in the active view layer
ja: アクティブビューレイヤーのコレクションのマスキングをクリアします

en: Clear objects' previews
ja: オブジェクトのプレビューを削除します

en: Clear path at remaining frames (after current)
ja: 残りのフレーム（現在の後ろ）のパスをクリアします

en: Clear path caches for all bones, hold Shift key for selected bones only
ja: 全ボーンのパスのキャッシュをクリアします
    [Shift]キーを押しながらで選択ボーンのみクリア

en: Clear path caches for all objects, hold Shift key for selected objects only
ja: 全オブジェクトのパスのキャッシュをクリアします
    [Shift]キーを押しながらで選択オブジェクトのみクリア

en: Clear path up to current frame
ja: 現在のフレームまでのパスをクリアします

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
ja: 選択中の頂点のピン止めをクリアします

en: Clear preview range
ja: プレビュー範囲をクリアします

en: Clear previews for materials, lights, worlds, textures and images
ja: マテリアル、ライト、ワールド、テクスチャ、画像用のプレビューをクリアします

en: Clear previews for scenes, collections and objects
ja: シーン、コレクション、オブジェクト用のプレビューをクリアします

en: Clear roll for selected bones
ja: 選択中のボーンのロールをクリアします

en: Clear scenes' previews
ja: シーンのプレビューを削除します

en: Clear seams of stitched edges
ja: スティッチした辺のシームをクリア

en: Clear selected .blend file's previews
ja: 選択中の.blendファイルのプレビューを削除します

en: Clear strip offsets from the start and end frames
ja: 開始・終了フレームのストリップオフセットをクリアします

en: Clear style rather than setting it
ja: スタイルを設定せず消去します

en: Clear text by type
ja: タイプ別にテキストをクリア

en: Clear the active group
ja: アクティブグループをクリア

en: Clear the boundaries for viewer operations
ja: ビューアー処理用の境界をクリアします

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
ja: レンダー領域をクリアし、無効にします

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
ja: レンダー領域の範囲をクリアし、レンダー領域を無効にします

en: Clear the command history
ja: コマンド履歴をクリア

en: Clear the currently selected render slot
ja: 現在選択中のレンダースロットをクリアします

en: Clear the edge bevel weight layer
ja: 辺ベベルウェイトレイヤーをクリアします

en: Clear the edge crease layer
ja: 辺のクリースレイヤーをクリアします

en: Clear the line and store in history
ja: 行をクリアし履歴に入れます

en: Clear the mask's parenting
ja: マスクの親子関係をクリアします

en: Clear the object's location
ja: オブジェクトの位置をクリアします

en: Clear the object's origin
ja: オブジェクトの原点をクリアします

en: Clear the object's parenting
ja: オブジェクトの親子関係をクリアします

en: Clear the object's rotation
ja: オブジェクトの回転をクリアします

en: Clear the object's scale
ja: オブジェクトのスケールをクリアします

en: Clear the property and use default or generated value in operators
ja: プロパティをクリアし、デフォルト値またはオペレーターが生成した値を使用します

en: Clear the scrollback history
ja: スクロールバック履歴をクリア

en: Clear the search filter
ja: 検索フィルターをクリアします

en: Clear the tilt of selected control points
ja: 選択した制御点の傾きをクリア

en: Clear the vertex bevel weight layer
ja: 頂点ベベルウェイトレイヤーをクリアします

en: Clear the vertex crease layer
ja: 頂点クリースレイヤーをクリアします

en: Clear the whole path
ja: 全てのパスをクリアします

en: Clear tracking constraint or flag from object
ja: オブジェクトからトラックコンストレイントや、フラグをクリアします

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
ja: 現在の位置の前後のトラック、もしくは全トラックをクリア

en: Clear transform values after transferring to deltas
ja: デルタに転送後、トランスフォーム値をクリアします

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
ja: メッシュから頂点スカルプトマスクデータをクリアします

en: Clear vertex skin layer
ja: 頂点スキンレイヤーをクリアします

en: Clear weights for all shape keys
ja: 全シェイプキーのウェイトを消去します

en: Clear:
ja: クリア:

en: Clearcoat
ja: クリアコート

en: Clearcoat Normal
ja: クリアコート法線

en: Clearcoat Roughness
ja: クリアコートの粗さ

en: Click
ja: クリック

en: Click Drag
ja: クリックドラッグ

en: Click on the mesh to select a Face Set
ja: メッシュ上クリックで面セットを選択

en: Click on the mesh to set the detail
ja: メッシュ上クリックでディテールをセット

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
ja: クリックして連続する直線の終端を設定します

en: Click to see the remaining reports in text block: 'Recent Reports'
ja: クリックするとテキストブロック（Recent Reports）にて残りを閲覧できます

en: Clicks on the background do not start the stroke
ja: 背景上のクリックではストロークを開始しません

en: Clip
ja: クリップ

en: Clip Alpha
ja: クリップアルファ

en: Clip Black
ja: 黒クリップ

en: Clip Camera
ja: カメラでクリップ

en: Clip Contents
ja: 内容をクリップ

en: Clip Display
ja: クリップ表示

en: Clip Editor
ja: クリップエディター

en: Clip Editors
ja: クリップエディター

en: Clip End
ja: 範囲の終了

en: Clip Image
ja: 画像をクリップ

en: Clip Max X
ja: クリップ最大値X

en: Clip Max Y
ja: クリップ最大値Y

en: Clip Min X
ja: クリップ最小値X

en: Clip Min Y
ja: クリップ最小値Y

en: Clip Planes
ja: クリップ平面

en: Clip Start
ja: 範囲の開始

en: Clip Strip
ja: クリップストリップ

en: Clip Threshold
ja: クリップのしきい値

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
ja: 展開後にUV座標を矩形に切り抜きます

en: Clip User
ja: クリップユーザー

en: Clip White
ja: 白クリップ

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
ja: このしきい値を用いて3Dテクスチャ表示でアルファをクリップします

en: Clip drawings to camera size when export in camera view
ja: カメラビューでのエクスポート時、ドローをカメラサイズでクリッピングします

en: Clip editor space data
ja: クリップエディター空間データ

en: Clip points
ja: ポイントをクリップ

en: Clip to Bounds
ja: 境界でクリッピング

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
ja: 画像を正方形にクリッピングし、外のピクセルは透明にします

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
ja: 画像のサイズでクリッピングし、外のピクセルは透明にします

en: Clip view contents based on what is visible in other side views
ja: 他のサイドビューから見える部分を元に、ビューの内容をクリッピングします

en: Clipboard does not contain a valid matrix
ja: クリップボードに有効な行列がありません

en: Clipboard is empty
ja: クリップボードが空です

en: Clipboard nodes are an incompatible type
ja: クリップボードのノードは非互換のタイプです

en: Clipboard too long
ja: クリップボードが長すぎです

en: Clipping
ja: クリッピング

en: Clipping Border
ja: ボーダークリッピング

en: Clipping Boundaries
ja: クリッピング境界

en: Clipping Offset
ja: クリッピングオフセット

en: Clipping Options
ja: クリッピングオプション

en: Clipping Start
ja: クリッピング開始

en: Clips animations to selected playback range
ja: アニメーションを選択中の再生範囲でクリッピングします

en: Clockwise
ja: 時計回り

en: Clone
ja: クローン

en: Clone Alpha
ja: クローンのアルファ

en: Clone Image
ja: クローン画像

en: Clone Layer
ja: クローンレイヤー

en: Clone Map
ja: クローンマップ

en: Clone Offset
ja: クローンオフセット

en: Clone Paint Texture Index
ja: クローンペイントテクスチャインデックス

en: Clone UV Loop Layer
ja: クローンUVループレイヤー

en: Clone UV Loop Layer Index
ja: クローンUVループレイヤーインデックス

en: Clone UV loop layer index
ja: クローンUVループレイヤーのインデックス

en: Clone from Image/UV Map
ja: 画像/UVマップからクローン

en: Clone from Paint Slot
ja: ペイントスロットからクローン

en: Close
ja: 閉鎖

en: Close All
ja: すべて閉じる

en: Close Spline
ja: スプラインを閉じる

en: Close Spline Method
ja: スプラインを閉じる方法

en: Close Tip
ja: 先端を閉じる

en: Close new stroke
ja: 新規ストロークを閉じます

en: Close or open all items
ja: すべてのアイテムを開く/閉じる

en: Close or open the selected stroke adding an edge from last to first point
ja: 選択中のストロークの最後から最初のポイントに辺を追加し、ストロークを開閉します

en: Close selected area
ja: 選択したエリアを閉じます

en: Close the current window
ja: 現在のウィンドウを閉じます

en: Closed Loop
ja: 閉じたループ

en: Closed loops unsupported
ja: 閉じたループは未対応です

en: Closest
ja: 近接

en: Closest UDIM
ja: 一番近いUDIM

en: Closure Mode
ja: クロージャモード

en: Closure Size
ja: クロージャサイズ

en: Cloth
ja: クロス

en: Cloth Collision Settings
ja: クロスコリジョン設定

en: Cloth Damping
ja: クロスの減衰

en: Cloth Mass
ja: クロスの重量

en: Cloth Modifier
ja: クロスモディファイアー

en: Cloth Presets
ja: クロスプリセット

en: Cloth Settings
ja: クロス設定

en: Cloth Simulation
ja: クロスシミュレーション

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
ja: クロス衝突時の動作が衝突物の法線を考慮するようにします
    （めり込みから復帰しやすくなります）

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
ja: クロス衝突時の撃力が衝突物の法線方向に作用します
    （いくつかのケースで信頼性が向上）

en: Cloth dynamics for hair
ja: ヘアー用クロス力学

en: Cloth model with angular bending springs
ja: 角度曲げばねによるクロスモデル

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
ja: リニア曲げばねによるクロスモデル（旧方式）

en: Cloth simulation modifier
ja: クロス(布)をシミュレーションするモディファイアー

en: Cloth simulation settings for an object
ja: オブジェクトのクロスシミュレーション設定

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
ja: セルフコリジョンと他のオブジェクトとの衝突判定用のクロスシミュレーション設定

en: Cloth speed is multiplied by this value
ja: クロスの速度はこの値と乗算されます

en: Clouds
ja: クラウド

en: Clouds Texture
ja: 雲テクスチャ

en: Clump
ja: 集結

en: Clump Curve
ja: 集結カーブ

en: Clump Factor
ja: 集結係数

en: Clump Noise
ja: 集結ノイズ

en: Clump Noise Size
ja: 集結ノイズサイズ

en: Clumping
ja: 集結

en: Clumping Amount
ja: 集結の量

en: Cmd
ja: [Cmd]

en: CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0 is disabled
ja: CoC半径しきい値。背景がフォーカス内の中央部分ににじむのを防ぎます。0で無効

en: Coarse
ja: 粗い

en: Coat
ja: コート

en: Codec
ja: コーデック

en: Codec settings for Jpeg2000
ja: Jpeg2000のコーデック設定

en: Codec settings for OpenEXR
ja: OpenEXR のコーデック設定

en: Coefficient
ja: 定数項

en: Coefficient K0 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K0 係数

en: Coefficient K1 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K1 係数

en: Coefficient K2 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K2 係数

en: Coefficient K3 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K3 係数

en: Coefficient K4 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K4 係数

en: Coefficients
ja: 係数

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
ja: 'X' の係数(最低のXの0乗から開始)

en: Coffee (Fresh/Roast)
ja: コーヒー(生/焙煎)

en: Col
ja: 色

en: Collada Options
ja: Colladaオプション

en: Collada export section
ja: Collada エクスポートセクション

en: Collapse
ja: 束ねる

en: Collapse (close) all selected expandable animation channels
ja: 選択中の展開可能な全アニメーションチャンネルを折りたたみ（閉じ）ます

en: Collapse Edges
ja: 辺を統合

en: Collapse Summary
ja: 概要の折り畳み

en: Collapse all channels (not just selected ones)
ja: すべてのチャンネルを（選択以外も）折りたたみます

en: Collapse edges without faces, cloth sewing edges
ja: クロスの「縫合」時の面がない辺をまとめます

en: Collapse isolated edge and face regions, merging data such as UV's and color attributes. This can collapse edge-rings as well as regions of connected faces into vertices
ja: 孤立した辺や面の領域をまとめ、UVやカラー属性などのデータを統合します
    つながる面の頂点の統合だけでなく、辺リングも統合できます

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
ja: 可能なら短い辺を統合し、メッシュのディテールを削除します

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
ja: Summary(概要)表示時に折りたたみます。他のすべてのチャンネルは非表示になります（ドープシートエディタのみ）

en: Collapse the region displaying the operator settings
ja: オペレーター設定を表示する領域を折り畳みます

en: Collect related nodes together in a common area. Useful for organization when the re-usability of a node group is not required
ja: 関連するノードを共通の場所に集めます。ノードグループを再利用する必要がない時にすばやくまとめるのに便利です

en: Collection
ja: コレクション

[ctx: Collection]
en: New
ja: 新規

en: Collection %d
ja: コレクション %d

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
ja: コレクション「%s」（アクティブオブジェクトによりインスタンス化）がオーバーライドできません

en: Collection '%s' already in collection '%s'
ja: コレクション「%s」はすでにコレクション「%s」内にあります

en: Collection '%s' is not an original ID
ja: コレクション「%s」はオリジナル ID ではありません

en: Collection '%s' not in collection '%s'
ja: コレクション「%s」はコレクション「%s」にありません

en: Collection Children
ja: 子コレクション

en: Collection Color
ja: コレクションカラー

en: Collection Color Tag
ja: コレクションカラータグ

en: Collection Colors
ja: コレクションカラー

en: Collection Index
ja: コレクションインデックス

en: Collection Info
ja: コレクション情報

en: Collection Instance Empty Size
ja: コレクションインスタンスエンプティサイズ

en: Collection Line Art
ja: コレクションラインアート

en: Collection Mask
ja: コレクションマスク

en: Collection Masks
ja: コレクションマスク

en: Collection Negation
ja: コレクション反転

en: Collection Node Socket
ja: コレクションノードソケット

en: Collection Node Socket Interface
ja: コレクションノードソケットインターフェイス

en: Collection Objects
ja: コレクションオブジェクト

en: Collection Properties
ja: コレクションプロパティ

en: Collection Specials
ja: コレクションスペシャル

en: Collection containing objects participating in this simulation
ja: このシミュレーションに寄与するオブジェクトを含むコレクション

en: Collection containing rigid body constraint objects
ja: リジッドボディコンストレイントオブジェクトを含むコレクション

en: Collection data-blocks
ja: コレクションデータブロック

en: Collection name to add
ja: 追加するコレクション名

en: Collection of AOVs
ja: AOVの集合

en: Collection of Color Ramp Elements
ja: カラーランプ要素の集合

en: Collection of Curve Map Points
ja: カーブマップポイントの集合

en: Collection of Driver F-Curves
ja: ドライバーFカーブの集合

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
ja: ダイナミックペイントキャンバスサーフェスの集合

en: Collection of F-Curve Modifiers
ja: F カーブモディファイアーの集合

en: Collection of File Output node slots
ja: ファイル出力ノードスロットの集合

en: Collection of KeyConfigs
ja: キーコンフィグの集合

en: Collection of Lightgroups
ja: ライトグループの集合

en: Collection of NLA Tracks
ja: NLAトラックの集合

en: Collection of NLA strip F-Curves
ja: NLAストリップFカーブの集合

en: Collection of Nla Strips
ja: NLAストリップの集合

en: Collection of Node Links
ja: ノードリンクの集合

en: Collection of Node Sockets
ja: ノードソケットの集合

en: Collection of Node Tree Sockets
ja: ノードツリーソケットの集合

en: Collection of Nodes
ja: ノードの集合

en: Collection of Object data-blocks
ja: オブジェクトデータブロックの集合

en: Collection of OpenXR component paths
ja: OpenXR コンポーネントパスの集合

en: Collection of OpenXR user paths
ja: OpenXRユーザーパスの集合

en: Collection of Profile Points
ja: 断面ポイントの集合

en: Collection of SequenceElement
ja: シーケンス要素の集合

en: Collection of Sequences
ja: シーケンスの集合

en: Collection of UDIM tiles
ja: UDIMタイルの集合

en: Collection of UV map layers
ja: UVマップレイヤーの集合

en: Collection of XR action map bindings
ja: XRアクションマップバインドの集合

en: Collection of XR action map items
ja: XR アクションマップアイテムの集合

en: Collection of XR action maps
ja: XR アクションマップの集合

en: Collection of action F-Curves
ja: アクションFカーブの集合

en: Collection of action groups
ja: アクショングループの集合

en: Collection of actions
ja: アクションの集合

en: Collection of add-ons
ja: アドオンの集合

en: Collection of armature bones
ja: アーマチュアボーンの集合

en: Collection of armature edit bones
ja: アーマチュア編集ボーンの集合

en: Collection of armatures
ja: アーマチュアの集合

en: Collection of background images
ja: 下絵の集合

en: Collection of bone groups
ja: ボーングループの集合

en: Collection of brushes
ja: ブラシの集合

en: Collection of cache files
ja: キャッシュファイルの集合

en: Collection of cache layers
ja: キャッシュレイヤーの集合

en: Collection of cameras
ja: メインカメラの集合

en: Collection of channel driver Variables
ja: チャンネルドライバー変数の集合

en: Collection of child collections
ja: 子コレクションの集合

en: Collection of collection objects
ja: コレクションオブジェクトの集合

en: Collection of collections
ja: コレクションの集合

en: Collection of curve splines
ja: カーブスプラインの集合

en: Collection of curves
ja: カーブの集合

en: Collection of custom asset tags
ja: カスタムアセットタグの集合

en: Collection of face maps
ja: フェイスマップの集合

en: Collection of file paths with common `directory` root
ja: 共通の「ディレクトリ」ルート付きファイルパスの集合

en: Collection of float properties
ja: Floatプロパティの集合

en: Collection of fonts
ja: フォントの集合

en: Collection of gizmos
ja: ギズモの集合

en: Collection of grease pencil frames
ja: グリースペンシルキーフレームの集合

en: Collection of grease pencil layers
ja: グリースペンシルレイヤーの集合

en: Collection of grease pencil masking layers
ja: グリースペンシルマスクレイヤーの集合

en: Collection of grease pencil stroke
ja: グリースペンシルストロークの集合

en: Collection of grease pencil stroke points
ja: グリースペンシルストロークポイントの集合

en: Collection of grease pencils
ja: グリースペンシルの集合

en: Collection of hair curves
ja: ヘアーカーブの集合

en: Collection of images
ja: 画像の集合

en: Collection of int properties
ja: Intプロパティの集合

en: Collection of keyframe points
ja: キーフレームポイントの集合

en: Collection of keying set paths
ja: キーイングセットパスの集合

en: Collection of keymap items
ja: キーマップ項目の集合

en: Collection of keymaps
ja: キーマップの集合

en: Collection of lattices
ja: ラティスの集合

en: Collection of layers used by mask
ja: マスクで使用するレイヤーの集合

en: Collection of layers which defines this mask
ja: このマスクを定義するレイヤの集合

en: Collection of libraries
ja: ライブラリの集合

en: Collection of light probes
ja: ライトプローブの集合

en: Collection of lights
ja: ライトの集合

en: Collection of line styles
ja: ラインスタイルの集合

en: Collection of markers for movie tracking plane track
ja: トラッキング平面トラックのマーカーの集合

en: Collection of markers for movie tracking track
ja: 動画トラッキングトラックのマーカーの集合

en: Collection of markers in track
ja: トラックのマーカーの集合

en: Collection of masking spline points
ja: マスキングスプラインポイントの集合

en: Collection of masking splines
ja: マスキングスプラインの集合

en: Collection of masks
ja: マスクの集合

en: Collection of materials
ja: マテリアルの集合

en: Collection of mesh edges
ja: メッシュの辺の集合

en: Collection of mesh face maps
ja: メッシュフェイスマップの集合

en: Collection of mesh loops
ja: メッシュループの集合

en: Collection of mesh polygons
ja: メッシュポリゴンの集合

en: Collection of mesh vertices
ja: メッシュ頂点の集合

en: Collection of meshes
ja: メッシュの集合

en: Collection of metaball elements
ja: メタボール要素の集合

en: Collection of metaballs
ja: メタボールの集合

en: Collection of movie clips
ja: 動画クリップの集合

en: Collection of movie tracking objects
ja: 動画トラッキングオブジェクトの集合

en: Collection of movie tracking plane tracks
ja: 動画トラッキング平面トラックの集合

en: Collection of movie tracking tracks
ja: 動画トラッキングトラックの集合

en: Collection of node trees
ja: ノードツリーの集合

en: Collection of object constraints
ja: オブジェクトコンストレイントの集合

en: Collection of object effects
ja: オブジェクトエフェクトの集合

en: Collection of object grease pencil modifiers
ja: オブジェクトグリースペンシルモディファイアーの集合

en: Collection of object modifiers
ja: オブジェクトモディファイアーの集合

en: Collection of object paths
ja: オブジェクトパスの集合

en: Collection of objects
ja: オブジェクトの集合

en: Collection of objects in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクトでのオブジェクトの集合

en: Collection of override operations
ja: オーバーライド処理の集合

en: Collection of override properties
ja: オーバーライドプロパティの集合

en: Collection of packed images
ja: パック済画像集

en: Collection of paint curves
ja: ペイントカーブの集合

en: Collection of palette colors
ja: パレットカラーの集合

en: Collection of palettes
ja: パレットの集合

en: Collection of particle settings
ja: パーティクル設定の集合

en: Collection of particle systems
ja: パーティクルシステムの集合

en: Collection of paths
ja: パスの集合

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内の平面トラック群

en: Collection of point caches
ja: ポイントキャッシュの集合

en: Collection of point clouds
ja: ポイントクラウドの集合

en: Collection of points
ja: ポイントの集合

en: Collection of points for Bezier curves only
ja: ベジェカーブ用のみの点の集合

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
ja: この折れ線もしくはNURBSスプラインを構成するポイントの集結

en: Collection of pose bone constraints
ja: ポーズボーンコンストレイントの集合

en: Collection of related sketches
ja: 関連スケッチの一群

en: Collection of related sketches on a particular frame
ja: 特定のフレームに関連したスケッチ集

en: Collection of render layers
ja: レンダーレイヤーの集合

en: Collection of render passes
ja: レンダーパスの集合

en: Collection of render views
ja: レンダービューの集合

en: Collection of scenes
ja: シーンの集合

en: Collection of screens
ja: スクリーンの集合

en: Collection of sculpt vertex colors
ja: スカルプト頂点カラーの集合

en: Collection of solved cameras
ja: 解析済みのカメラの集合

en: Collection of sounds
ja: サウンドの集合

en: Collection of spaces
ja: スペースの集合

en: Collection of speakers
ja: スピーカーの集合

en: Collection of spline Bezier points
ja: スプラインベジェ制御点の集合

en: Collection of spline points
ja: スプライン制御点の集合

en: Collection of splines in this curve data object
ja: このカーブデータオブジェクト内のスプライン群

en: Collection of splines which defines this layer
ja: このレイヤーを定義するスプラインの集合

en: Collection of string properties
ja: 文字列プロパティの集合

en: Collection of strip modifiers
ja: ストリップモディファイアーの集合

en: Collection of studio lights
ja: スタジオライトの集合

en: Collection of target bones and weights
ja: ターゲットボーンとウェイトの集合

en: Collection of texts
ja: テキストの集合

en: Collection of texture slots
ja: テクスチャスロットの集合

en: Collection of textures
ja: テクスチャの集合

en: Collection of timeline markers
ja: タイムラインマーカーの集合

en: Collection of tracking plane tracks
ja: トラッキング平面トラックの集合

en: Collection of tracks in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のトラック群

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
ja: 2Dスタビライゼーション（移動）に使用されるトラックの集合

en: Collection of vertex colors
ja: 頂点カラーの集合

en: Collection of vertex groups
ja: 頂点グループの集合

en: Collection of volumes
ja: ボリュームの集合

en: Collection of window managers
ja: ウィンドウマネージャの集合

en: Collection of workspaces
ja: ワークスペースの集合

en: Collection of worlds
ja: ワールドの集合

en: Collection socket of a node
ja: ノードのコレクションソケット

en: Collection that included object should be a member of
ja: 含まれているオブジェクトがメンバーと思われるコレクション

en: Collection this layer collection is wrapping
ja: このレイヤーコレクションがラップ中のコレクション

en: Collection(s)
ja: コレクション

en: Collections
ja: コレクション

en: Collections of objects
ja: オブジェクトの集合

en: Collections that are immediate children of this collection
ja: このコレクションの直接の子の集合

en: Collide with objects during the simulation
ja: シミュレーション中オブジェクトと衝突判定を行います

en: Collide with other collider objects in the scene
ja: シーン内の他のコライダーオブジェクトと衝突判定を行います

en: Collider Friction
ja: 衝突時の摩擦

en: Collision
ja: コリジョン

en: Collision Collection
ja: コレクションの衝突設定

en: Collision Collections
ja: コリジョンコレクション

en: Collision Edge
ja: 辺の衝突

en: Collision Margin
ja: 衝突マージン

en: Collision Modifier
ja: コリジョンモディファイアー

en: Collision Quality
ja: コリジョンの品質

en: Collision Settings
ja: コリジョン設定

en: Collision Shape
ja: コリジョン形状

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
ja: リジッドボディシミュレーション内でのオブジェクトの衝突形状

en: Collision Type
ja: コリジョンタイプ

en: Collision Vertex Group
ja: コリジョン頂点グループ

en: Collision collections rigid body belongs to
ja: リジッドボディが属するコリジョンコレクション

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
ja: 衝突用にモディファイアースタックの位置を設定するコリジョンモディファイアー

en: Collision settings for object in physics simulation
ja: 物理シミュレーション内のオブジェクトの衝突設定

en: Collisions
ja: コリジョン

en: Color
ja: カラー

en: Color %d
ja: カラー %d

en: Color 01
ja: カラー01

en: Color 02
ja: カラー02

en: Color 03
ja: カラー03

en: Color 04
ja: カラー04

en: Color 05
ja: カラー05

en: Color 06
ja: カラー06

en: Color 07
ja: カラー07

en: Color 08
ja: カラー08

en: Color 09
ja: カラー09

en: Color Attribute
ja: カラー属性

en: Color Attribute Specials
ja: カラー属性スペシャル

en: Color Attributes
ja: カラー属性

en: Color Balance
ja: カラーバランス

en: Color Burn
ja: 焼き込みカラー

en: Color Correction
ja: 色補正

en: Color Depth
ja: 色深度

en: Color Dodge
ja: 覆い焼きカラー

en: Color Dry
ja: 色の乾燥

en: Color Fac
ja: 色係数

en: Color Grid
ja: カラーグリッド

en: Color Gridlines
ja: カラーグリッドライン

en: Color Hue
ja: 色相

en: Color Interpolation
ja: 色の補間

en: Color Key
ja: カラーキー

en: Color Layer
ja: カラーレイヤー

en: Color Management
ja: カラーマネージメント

en: Color Mapping
ja: カラーマッピング

en: Color Maximum
ja: 最大カラー

en: Color Mix
ja: カラーミックス

en: Color Mix Sequence
ja: カラーミックスシーケンス

en: Color Mode
ja: カラーモード

en: Color Modifiers
ja: カラーモディファイアー

en: Color Modulation
ja: 色変調

en: Color Node
ja: カラーノード

en: Color Node Socket
ja: カラーノードソケット

en: Color Node Socket Interface
ja: カラーノードソケットインターフェイス

en: Color Palette
ja: カラーパレット

en: Color Parametrization
ja: 色のパラメーター化

en: Color Path
ja: カラーパス

en: Color Picker
ja: カラーピッカー

en: Color Picker Type
ja: カラーピッカーの種類

en: Color Presets
ja: プリセットカラー

en: Color Ramp
ja: カラーランプ

en: Color Ramp Element
ja: カラーランプ要素

en: Color Ramp Elements
ja: カラーランプ要素

en: Color Saturation
ja: 彩度

en: Color Sequence
ja: カラーシーケンス

en: Color Set
ja: 色セット

en: Color Set %d
ja: カラーセット %d

en: Color Sigma
ja: カラーシグマ

en: Color Source
ja: 色ソース

en: Color Space
ja: 色空間

en: Color Space Settings
ja: 色空間設定

en: Color Space:
ja: 色空間:

en: Color Spill
ja: カラースピル

en: Color Spread
ja: 色拡散

en: Color Strip
ja: カラーストリップ

en: Color Tag
ja: カラータグ

en: Color Tags
ja: カラータグ

en: Color Threshold
ja: 色のしきい値

en: Color Type
ja: カラータイプ

en: Color Value
ja: 明度

en: Color and Alpha
ja: カラーとアルファ

en: Color applied to the bloom effect
ja: ブルームエフェクトに適用されるカラー

en: Color attribute baking is only supported for mesh objects
ja: カラー属性のベイクはメッシュオブジェクトのみ対応しています

en: Color balance gain (highlights)
ja: カラーバランスゲイン (ハイライト)

en: Color balance gamma (midtones)
ja: カラーバランスガンマ (中間色)

en: Color balance lift (shadows)
ja: カラーバランスリフト (影)

en: Color balance modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用カラーバランスモディファイアー

en: Color balance parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップのカラーバランスパラメーター

en: Color balance parameters for a sequence strip and its modifiers
ja: シーケンスストリップとそのモディファイアー用の
    カラーバランスパラメーター

en: Color cells by position
ja: 位置によるカラーセル

en: Color curve mapping applied before display transform
ja: 画像変換前に適用される色カーブマッピング

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
ja: 色の距離がこの追加のしきい値以下なら部分的にキーになります

en: Color distances below this threshold are keyed
ja: このしきい値未満の色距離をキーにします

en: Color effect strip type
ja: カラーエフェクトストリップ

en: Color field
ja: カラーフィールド

en: Color for all strokes in this layer
ja: このレイヤーの全ストローク用のカラー

en: Color for custom background color
ja: カスタム背景カラー用の色

en: Color for editing line
ja: ライン編集用の色

en: Color for filling region bounded by each stroke
ja: 各ストロークの境界で領域を塗りつぶす色

en: Color for grid lines
ja: グリッドラインの色

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
ja: グリースペンシルキーフレームの色

en: Color for indicating object keyframes
ja: オブジェクトのキーフレームの色

en: Color for mixing with primary filling color
ja: プライマリのフィルカラーとミックスする色

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
ja: 新しく追加されたFカーブのトランスフォーム (位置、回転、スケール)の色で、各軸に基づいた色になっています

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) is based on the transform axis
ja: 新規追加されたトランスフォーム（位置、回転、スケール）の
    Fカーブの色をその軸に基づいた物にします

en: Color for object outline
ja: オブジェクトの輪郭の色

en: Color for single color mode
ja: シングルカラーモードの色

en: Color for strip/action being "tweaked" or edited
ja: 「調整」または編集中のストリップ/アクションの色

en: Color for tinting stroke colors
ja: ストロークカラーをチンティングする色

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
ja: 編集モード時、辺の選択がアクティブな時のワイヤーフレームの色

en: Color in sRGB color space
ja: sRGB 色空間のカラー

en: Color in the gamma corrected space
ja: ガンマ補正空間の色

en: Color in the linear space
ja: リニア空間の色

en: Color intensity (alpha factor)
ja: 色の強さ（アルファ係数）

en: Color intensity (alpha factor) of the grease pencil stroke point
ja: グリースペンシルストロークのカラー強度（アルファ係数）

en: Color management settings applied on image before saving
ja: 色管理設定を保存前に画像に適用します

en: Color management settings used for displaying images on the display
ja: 画像をディスプレイで表示するのに使用される色管理設定

en: Color management specific to display device
ja: 表示デバイス特有の色管理

en: Color mapping settings
ja: カラーマッピング設定

en: Color modifier '%s' could not be removed
ja: カラーモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Color modifier type
ja: カラーモディファイアータイプ

en: Color modifiers for changing line colors
ja: ラインカラーを変更するカラーモディファイアー

en: Color node links based on their connected sockets
ja: つながっているソケットを元にノードのリンクを色付けします

en: Color of Keyframe
ja: キーフレームの色

en: Color of active marker
ja: アクティブマーカーの色

en: Color of breakdown keyframe
ja: 中割タグのキーフレームの色

en: Color of cursor when adding
ja: 追加時のカーソルの色

en: Color of cursor when subtracting
ja: 減算時のカーソルの色

en: Color of disabled marker
ja: 無効化されたマーカーの色

en: Color of extreme keyframe
ja: 極端タグのキーフレームの色

en: Color of folders in the file browser
ja: ファイルブラウザー内のフォルダーの色

en: Color of jitter keyframe
ja: ジッタータグのキーフレームの色

en: Color of keyframe border
ja: キーフレーム境界の色

en: Color of lines showing non-bezier interpolation modes
ja: 非ベジエ補間モードを表示するラインの色

en: Color of locked marker
ja: ロックされたマーカーの色

en: Color of marker
ja: マーカーの色

en: Color of marker's outline
ja: マーカーの輪郭の色

en: Color of moving hold keyframe
ja: ムービングホールドキーフレームの色

en: Color of new annotation layers
ja: 新規アノテーションレイヤーの色

en: Color of path after current frame
ja: 現在のフレーム以降のパスの色

en: Color of path before current frame
ja: 現在のフレーム以前のパスの色

en: Color of preview range overlay
ja: プレビュー範囲のオーバーレイの色

en: Color of selected breakdown keyframe
ja: 選択中の中割キーフレームの色

en: Color of selected extreme keyframe
ja: 選択中の極端キーフレームの色

en: Color of selected jitter keyframe
ja: 選択中のジッターキーフレームの色

en: Color of selected keyframe
ja: 選択中のキーフレームの色

en: Color of selected keyframe border
ja: 選択中のキーフレーム境界の色

en: Color of selected marker
ja: 選択したマーカーの色

en: Color of selected moving hold keyframe
ja: 選択中のムービングホールドキーフレームの色

en: Color of shadows cast by the light
ja: ライトが投影する影の色

en: Color of smoke
ja: 煙の色

en: Color of smoke emitted from burning fuel
ja: 燃料の燃焼で発生する煙の色

en: Color of summary channel
ja: 概要チャンネルの色

en: Color of texture overlay
ja: テクスチャオーバーレイの色

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
ja: ウィジェットの下の1ピクセルの影の線の色

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
ja: グラフエディターでの F カーブの色

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
ja: シーンを均一に照らすアンビエントライトの色

en: Color of the background
ja: 背景の色

en: Color of the interface widgets text insertion cursor (caret)
ja: インターフェイスウィジェットのテキスト挿入カーソル（キャレット）の色

en: Color of the light's diffuse highlight
ja: ライトのディフューズハイライトの色

en: Color of the light's specular highlight
ja: スペキュラーハイライトの色

en: Color of the outline of the editors and their round corners
ja: エディターの輪郭と角丸の色

en: Color of the paint
ja: 塗りの色

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
ja: 解析後の動画クリップエディターや3Dビューポートのトラックの色です

en: Color quantization bits
ja: カラーの量子化ビット

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
ja: スカラー値を色にマッピングするカラーランプ

en: Color ramp used to change line color
ja: ラインカラー変更時に使用するカラーランプ

en: Color ramp used to define brush velocity effect
ja: ブラシ速度によるエフェクトに使用されるカラーランプ

en: Color ramp used to define proximity falloff
ja: 面境界からの距離の減衰にカラーランプを使用します

en: Color ramp used to define tinting colors
ja: チントカラーの設定に使用するカラーランプ

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
ja: ウェイトペイントモードでウェイトの視覚化に使用する色の範囲

en: Color selected to apply glow
ja: グローを適用する色

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
ja: 固定のテーマ色セットの代わりにユーザー定義の色セットを使用します

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ja: 保存・読み込み時に変換先・変換元となる、画像ファイルの色空間

en: Color space of the input image
ja: 入力画像の色空間

en: Color space of the output image
ja: 出力画像の色空間

en: Color space that the sequencer operates in
ja: シーケンサーが演算する色空間

en: Color space used for YCbCrA processing
ja: YCbCrA 処理で使用される色空間

en: Color space used for images which contains non-color data (i.e. normal maps)
ja: 非カラーデータ（ノーマルマップなど）を含む画像用に使用される色空間

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
ja: 新規ストロークの色の強さ（色のアルファ係数に影響）

en: Color tag for a collection
ja: コレクション用のカラータグ

en: Color tag for a strip
ja: ストリップ用のカラータグ

en: Color that must be kept
ja: 維持する色

en: Color the pass
ja: カラーパス

en: Color to use behind stamp text
ja: スタンプテキストの背景色

en: Color to use for stamp text
ja: スタンプテキストに使う色

en: Color used for Rim
ja: リムに使われる色

en: Color used for Shadow
ja: 影に使用する色

en: Color used for active bones
ja: アクティブボーンに使われる色

en: Color used for generated glow
ja: 生成したグローに使われる色

en: Color used for selected bones
ja: 選択したボーンに使われる色

en: Color used for the surface of bones
ja: ボーンの表面に使われる色

en: Color used for tinting
ja: チンティングに使用する色

en: Color used to highlight the range
ja: 範囲のハイライトに使用する色

en: Color used to mix with fill color to get final color
ja: フィルカラーとミックスし、最終カラーを得るのに使用する色

en: Color used to mix with point color to get final color
ja: ポイントカラーとミックスし、最終カラーを得るのに使用する色

en: Color value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性のカラー値

en: Color1
ja: 色 1

en: Color2
ja: 色 2

en: ColorRamp
ja: カラーランプ

en: Colored Constraints
ja: 色付きコンストレイント

en: Coloring
ja: カラーリング

en: Colorize
ja: カラーライズ

en: Colorize Effect
ja: カラーライズエフェクト

en: Colorize effect
ja: 色づけするエフェクト

en: Colors
ja: 色

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
ja: プリマルチプライアルファ処理、またはストレートに出力される色（アルファは1になります）

en: Column
ja: 列

en: Column Interleaved
ja: Columnインターリーブ

en: Column Name
ja: 列名

en: Column Select
ja: 縦列選択

en: Column number to show right margin at
ja: 右折り返し位置の文字数

en: Columns
ja: 列

en: Comb
ja: くし

en: Comb Curves
ja: ヘアーをコーム

en: Comb hairs
ja: くしですきます

en: Combination
ja: 組み合わせ

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
ja: 細かいディテール用の、ディスプレイスメントとバンプマッピングの組み合わせ

en: Combine
ja: 統合

en: Combine Color
ja: カラー合成

en: Combine HSV
ja: HSV合成

en: Combine HSVA
ja: HSVA合成

en: Combine Layers
ja: レイヤーを統合

en: Combine OpenEXR multi-layer images rendered with different sample ranges into one image with reduced noise
ja: 違うサンプル範囲でレンダリングした OpenEXR マルチレイヤー画像を
    ノイズを削減した一つの画像にまとめます

en: Combine RGB
ja: RGB合成

en: Combine RGBA
ja: RGBA合成

en: Combine XYZ
ja: XYZ合成

en: Combine YCbCrA
ja: YCbCrA合成

en: Combine YUVA
ja: VUVA合成

en: Combine active layer into the layer below
ja: アクティブレイヤーを下のレイヤーと統合します

en: Combine all layers into the active layer
ja: 全レイヤーをアクティブレイヤーと統合します

en: Combine all volume shading components into a single easy to use node
ja: すべてのボリュームシェーディング成分を一つに統合し、ノードで簡単に利用できるようにします

en: Combine and layer Actions
ja: アクションの合成やレイヤー化を行います

en: Combine any number of input strings
ja: 任意の数の入力文字列を統合します

en: Combine both views in a squeezed image
ja: 両ビューを一つのスクイーズフレームに合成します

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
ja: 距離と等角サンプリングを組み合わせます。いずれの方法にも適さないボリューム用です

en: Combine meshes in a subtractive way
ja: 複数のメッシュを引き算して合成します

en: Combine meshes in an additive way
ja: 複数のメッシュを足して合成します

en: Combine original scale with copied scale
ja: コピーの拡縮に元の拡縮を結合します

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations
ja: 従来の「オフセット」オプション同様に回転を組み合わせます
    複数の軸の回転ではうまく機能しません

en: Combine space background image with the mask
ja: マスクと背景画像を組み合わせます

en: Combined
ja: 統合

en: Combined Export
ja: 統合エクスポート

en: Combined RGB
ja: 統合(Combined)RGB

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
ja: 統合ベイクパスは放射、または直接・間接光源を有効にしたライトパスが必要です

en: Combines all of its direct rigid body children into one rigid object
ja: 子リジッドボディをペアレントでまとめて
    一つのリジッドボディオブジェクトにします

en: Command history
ja: コマンド履歴

en: Command line prompt
ja: コマンドラインプロンプト

en: Command line prompt language
ja: コマンドラインプロンプトの言語

en: Command output
ja: コマンド出力

en: Comment
ja: コメント

en: Community
ja: コミュニティ

en: Compact Layout
ja: コンパクトレイアウト

en: Compact List
ja: コンパクトリスト

en: Compact with Milliseconds
ja: ミリ秒でのコンパクト表記

en: Compare
ja: 比較

en: Compare Materials
ja: マテリアルを比較

en: Compare Seam
ja: シームを比較

en: Compare Sharp
ja: シャープを比較

en: Compare UVs
ja: UVを比較

en: Compare VCols
ja: 頂点色を比較

en: Compare each element of the input vectors
ja: 入力ベクトルの各要素を比較します

en: Compare the average of the input vectors elements
ja: 入力ベクトルの要素の平均を比較します

en: Compare the direction of the input vectors
ja: 入力ベクトルの方向を比較します

en: Compare the dot products of the input vectors
ja: 入力ベクトルの内積を比較します

en: Compare the length of the input vectors
ja: 入力ベクトルの長さを比較します

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
ja: 前フレームの速度と現在のフレームの新しい速度を比較し、最大を維持します

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
ja: 前フレームの速度と現在のフレームの新しい速度を比較し、最小を維持します

en: Comparison
ja: 比較

en: Compatibility mode for SL, OpenSim and other compatible online worlds
ja: SL、OpenSim、その他互換オンラインワールド用の互換モード

en: Compensate all channels (differently) by hand
ja: すべてのチャンネルを(別々に)手動で補完します

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
ja: 回転の中心を基準に、スケールの変化を補正します

en: Compensate for non-uniform object scale
ja: 均一でないオブジェクトスケールを補います

en: Compensate for scale applied by other modifiers
ja: 他のモディファイアーにより適用されたスケールの補正

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
ja: 一つの軸をスケーリングした時、他の二つの軸も合わせてスケーリングして補います

en: Compile bytecode for shader script node
ja: シェーダスクリプトノード用にバイトコードをコンパイルします

en: Compiled without Bullet physics engine
ja: Bullet 物理エンジンなしでコンパイルされています

en: Compiled without GMP, using fast solver
ja: GMP なしでコンパイルされているため、高速なソルバーを使用します

en: Compiled without OpenVDB
ja: OpenVDB なしでコンパイルされています

en: Compiled without sound support
ja: 音声対応なしでコンパイルされています

en: Complete
ja: 完了

en: Complete Matches Only
ja: 完全に一致したもののみ

en: Complete report available on '%s' text datablock
ja: 詳細は「%s」テキストデータブロックにあります

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
ja: （関連するモディファイアーも含め）親子関係を完全にクリアします

en: Completely ignore parent scaling
ja: 親のスケーリングを完全に無視します

en: Completely independent manually set handle
ja: それぞれが完全に独立した、手動で設定するハンドル

en: Completely replace value from linked data by local one
ja: リンク中のデータの値をローカルの物で完全に置き換えます

en: Complex
ja: 複雑

en: Component
ja: 成分

en: Component Paths
ja: コンポーネントパス

en: Component Type
ja: 成分タイプ

en: Composite
ja: コンポジット

en: Composite Images
ja: 合成画像

en: Composites full image result as fast as possible
ja: 画像全体をできるだけ早くコンポジティングします

en: Compositing
ja: コンポジティング

en: Compositing Nodes:
ja: コンポジティングノード:

en: Compositing is tiled, having as priority to display first tiles as fast as possible
ja: タイル単位でコンポジティングを実行し、できるだけ早く最初のタイルを表示することを優先します

en: Compositing node tree
ja: コンポジットノードツリー

en: Compositing node viewer
ja: コンポジティングノードビュアー

en: Compositing nodes
ja: コンポジットノード

en: Compositing | De-initializing execution
ja: コンポジティング | 実行の終了処理

en: Compositing | Determining resolution
ja: コンポジティング | 解像度の計算

en: Compositing | Initializing execution
ja: コンポジティング | 実行の初期化

en: Compositing | Operation %i-%li
ja: コンポジティング | 処理 %i-%li

en: Compositing | Tile %u-%u
ja: コンポジティング | タイル %u-%u

en: Composition
ja: コンポジション

en: Composition Guides
ja: コンポジションガイド

en: Compositor
ja: コンポジター

en: Compositor Custom Group
ja: コンポジターカスタムグループ

en: Compositor Node
ja: コンポジットノード

en: Compositor Node Tree
ja: コンポジットノードツリー

en: Compound Parent
ja: 複合形状

en: Compress
ja: ファイルを圧縮

en: Compress File
ja: ファイルを圧縮

en: Compress mesh using Draco
ja: Draco を使用したメッシュ圧縮

en: Compress the exported file
ja: エクスポートするファイルを圧縮します

en: Compression
ja: 圧縮

en: Compression Spring Damping
ja: 圧縮ばねの減速

en: Compression Stiffness
ja: 圧縮の剛性

en: Compression Stiffness Maximum
ja: 最大圧縮剛性

en: Compression Volumes
ja: 圧縮形式

en: Compression level
ja: 圧縮レベル

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
ja: 圧縮レベル（0で最速、6で最高圧縮率、7以上は現在未対応）

en: Compression method to be used
ja: 使用される圧縮方法

en: Compression mode for TIFF
ja: TIFFの圧縮モード

en: Computation Range
ja: 計算範囲

en: Computation was successful
ja: 計算が成功しました

en: Compute Device Type
ja: 演算装置のタイプ

en: Compute distance to nearest edge
ja: 最も近い辺への距離を計算します

en: Compute distance to nearest face
ja: 最も近い面への距離を計算します

en: Compute distance to nearest vertex
ja: 最も近い頂点への距離を計算します

en: Compute how much the hemisphere above the shading point is occluded, for example to add weathering effects to corners.
    Note: For Cycles, this may slow down renders significantly
ja: 例えば隅にウェザリングを追加するなど、シェーディングポイント上の半球がどれくらい遮蔽されるかを計算します。
    注：Cycles ではレンダリングが大幅に遅くなる可能性があります

en: Compute main non occluded direction to sample the environment
ja: 環境光をサンプリングするためメインの非遮蔽の方向を計算します

en: Compute the closest location on the target geometry
ja: ターゲットジオメトリ上の一番近い位置を計算します

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
ja: 位置や色だけでなく、最も近い場所との距離も計算します

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
ja: ボロノイセルの端との距離を計算します

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
ja: 位置や色だけでなく、二番目に近い場所との距離も計算します

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
ja: ボロノイセル内に内接する N次元球面の半径を計算します

en: Concavity Upper
ja: 上部の凹面

en: Concrete
ja: コンクリート

en: Concurrent
ja: 並列

en: Condition
ja: 状態

en: Cone
ja: 円錐

en: Configuration for a single dash segment
ja: 単一の点線セグメントの設定

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
ja: 固定のビットレートを設定。出力の品質は一定ではありません

en: Confirm
ja: 確認

en: Confirm On Release
ja: ボタンを離すと確定

en: Confirm Threshold
ja: 確定のしきい値

en: Confirm bevel
ja: ベベルを確定

en: Confirm on Release
ja: ボタンを離すと確定

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick) %s
ja: 確定：Enter/左クリック、キャンセル：(Esc/右クリック) %s

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick), Thickness: %s, Depth (Ctrl to tweak): %s (%s), Outset (O): (%s), Boundary (B): (%s), Individual (I): (%s)
ja: 確定：[Enter]/左クリック、キャンセル：([Esc]/右クリック)、厚み：%s、深さ([Ctrl]で調整):%s(%s)、アウトセット(O):(%s)、境界(B):(%s)、個々(I): (%s)

en: Conflicts with another render pass with the same name
ja: 他に同じ名前のレンダーパスがあります

en: Conformal
ja: 等角

en: Connect Center
ja: 中心と接続

en: Connect Loops
ja: ループ接続

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
ja: エミッターメッシュにすべてのヘアーシステムを接続します

en: Connect endpoints that are close together
ja: 近くにある端同士でつなぎます

en: Connect hair to the emitter mesh
ja: エミッターメッシュにヘアーを接続します

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
ja: オブジェクト群を距離を元に、アクティブオブジェクトを開始位置としてチェーンに連結します

en: Connect selected objects to the active object
ja: 選択中のオブジェクトをアクティブオブジェクトに連結します

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
ja: 面内の選択中の二つの頂点をつなぎ、面を分割します

en: Connect the arc at the center
ja: 弧を中心に接続します

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
ja: 頂点を選択順につないで辺を作り、面を分割します

en: Connected
ja: 接続

en: Connected Only
ja: 接続のみ

en: Connected faces (instead of edges)
ja: 面をまたいだ対角線上の面を選択します

en: Connecting edge loops overlap
ja: つなげる辺ループが重なっています

en: Connection Pattern
ja: パターンで連結

en: Consider keyframes for active object and/or its selected bones only (in timeline and when jumping between keyframes)
ja: アクティブオブジェクトまたはその選択中のボーンのキーフレームのみ（タイムラインとキーフレーム間のジャンプ時に）表示します

en: Consider objects as whole when finding volume center
ja: ボリュームの中心を探す時、オブジェクト群を全体とみなします

en: Consider the contribution of directly visible light sources during guiding
ja: ガイディング中、直接可視光源の寄与を考慮します

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
ja: どの辺をシャープとしてタグ付け(解除)するかを選択するのに、辺ではなく頂点を使用します

en: Console
ja: コンソール

en: Console Context Menu
ja: コンソールコンテクストメニュー

en: Console Input
ja: コンソール入力

en: Console Scrollback Lines
ja: コンソールのスクロールバック行数

en: Console line type when used in scrollback
ja: スクロールバック中のコンソール行タイプ

en: Console output type
ja: コンソール出力タイプ

en: Const
ja: コンストレイント

en: Constant
ja: 一定

en: Constant Bitrate
ja: 固定ビットレート

en: Constant Coefficient
ja: 一定の係数

en: Constant Detail
ja: 固定ディテール

en: Constant Extrapolation
ja: 値を保持して外挿

en: Constant Length
ja: 一定の長さ

en: Constant Offset
ja: 一定のオフセット

en: Constant Offset Displacement
ja: 一定のオフセット変位

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
ja: CRF(Constant Rate Factor): 動画品質とファイルサイズのトレードオフ

en: Constant Screen Size Normals
ja: 法線のスクリーンサイズを固定

en: Constant acceleration in a given direction
ja: 与えられた位置方向の一定加速度

en: Constant direction parallel ray Light
ja: 一定方向の平行光源

en: Constant direction parallel ray light source
ja: 一定方向の平行光の光源

en: Constant distance attenuation coefficient
ja: 一定の距離減衰係数

en: Constant factor to offset time by for function
ja: 関数の時間をずらす係数

en: Constant factor to offset values by
ja: 値のオフセット定数

en: Constant falloff
ja: 距離を保ちます

en: Constant force along the force object's local Z axis
ja: フォースオブジェクトのローカルZ軸方向の一定量の力

en: Constant per Curve
ja: カーブ毎で一定

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
ja: オブジェクトの位置をターゲットパスに沿った最も近いポイントに制限します

en: Constrain boids to a surface
ja: パーティクルの動きを面の表面に制限します

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
ja: 共通のピボットポイントの周囲にリジッドボディの動きを制限します

en: Constrain to Image Bounds
ja: 画像の範囲に拘束

en: Constrain value between min and max
ja: 最小と最大の間に値を維持します

en: Constrain value between min and max, swapping arguments when min > max
ja: 最小と最大の間に値を維持し、引数が最小＞最大の時は入れ替えます

en: Constraint
ja: コンストレイント

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
ja: コンストレイント「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
ja: コンストレイント「%s」がポーズボーン「%s」にありません

en: Constraint Axis
ja: 軸を制限

en: Constraint Operation
ja: コンストレイント操作

en: Constraint Target
ja: コンストレイントターゲット

en: Constraint Target Bone
ja: コンストレイントターゲットボーン

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
ja: ボーンやターゲットの参照に対するコンストレイント軸のロックオプション

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
ja: しきい値以上の衝撃を受けるとコンストレイントが壊れるようにします

en: Constraint constraining rigid bodies
ja: リジッドボディを制御するコンストレイントです

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
ja: コンストレイントは有効な設定を持ち、評価することができます

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
ja: リジッドボディシミュレーション内部でオブジェクトにコンストレイントが影響します

en: Constraint is the one being edited
ja: 編集中のコンストレイント

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
ja: オブジェクトやボーンのトランスフォームを修正するコンストレイント

en: Constraint name
ja: コンストレイント名

en: Constraint pivot location
ja: コンストレイントピボットの位置

en: Constraint position along X axis
ja: X軸に沿ったコンストレイント位置

en: Constraint position along Y axis
ja: Y軸に沿ったコンストレイント位置

en: Constraint position along Z axis
ja: Z軸に沿ったコンストレイント位置

en: Constraint rotation along X axis
ja: X軸に沿った回転の制約

en: Constraint rotation along Y axis
ja: Y軸に沿った回転の制約

en: Constraint rotation along Z axis
ja: Z軸に沿った回転の制約

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
ja: 編集中、UV が画像の範囲に納まるようにします

en: Constraint's panel is expanded in UI
ja: コンストレイントパネルを折り畳みします

en: Constraints
ja: コンストレイント

en: Constraints affecting the transformation of the object
ja: コンストレイントがオブジェクトのトランスフォームに影響します

en: Constraints that act on this pose channel
ja: このポーズチャンネルに作用するコンストレイント

en: Construct a Bezier Circle
ja: ベジェの円を作成します

en: Construct a Bezier Curve
ja: ベジエ曲線を作成します

en: Construct a Nurbs Circle
ja: NURBS円を作成します

en: Construct a Nurbs Curve
ja: NURBSカーブを作成します

en: Construct a Nurbs surface Circle
ja: NURBSサーフェス円を作成します

en: Construct a Nurbs surface Curve
ja: NURBSサーフェス曲線を作成します

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
ja: NURBSサーフェス円柱を作成します

en: Construct a Nurbs surface Patch
ja: NURBSサーフェスパッチを作成します

en: Construct a Nurbs surface Sphere
ja: NURBSサーフェス球を作成します

en: Construct a Nurbs surface Torus
ja: NURBSサーフェストーラスを作成します

en: Construct a Path
ja: パスを作成します

en: Construct a Suzanne grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトにスザンヌを作図します

en: Construct a Suzanne mesh
ja: スザンヌメッシュを作成します

en: Construct a UV sphere mesh
ja: UV 球メッシュを作成します

en: Construct a circle mesh
ja: 円のメッシュを作成します

en: Construct a conic mesh
ja: 円錐メッシュを作成します

en: Construct a cube mesh
ja: 立方体メッシュを作成します

en: Construct a cylinder mesh
ja: 円柱メッシュを作成します

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
ja: 4頂点の平面メッシュを作成します

en: Construct a grid mesh
ja: グリッドメッシュを作成します

en: Construct a torus mesh
ja: トーラスメッシュを作成します

en: Construct an Icosphere mesh
ja: ICO球のメッシュを作成します

en: Construct and edit splines
ja: スプラインを作成・編集します

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
ja: 生成系モディファイアーはスカルプトモード中のマルチレゾデータに適用できません

en: Constructive modifiers cannot be applied
ja: 生成モディファイアーは適用できません

en: Contact Shadow
ja: コンタクトシャドウ

en: Contact Shadow Bias
ja: コンタクトシャドウバイアス

en: Contact Shadow Distance
ja: コンタクトシャドウ距離

en: Contact Shadow Thickness
ja: コンタクトシャドウの幅

en: Contact Shadows
ja: コンタクトシャドウ

en: Container
ja: コンテナ

en: Contains linked library overrides that need to be resynced, updating the library is recommended
ja: 再同期が必要なリンクライブラリオーバーライドがあります。ライブラリの更新をお勧めします

en: Content
ja: 内容

en: Content of this text object
ja: このテキストオブジェクトの内容

en: Contents Follow Opening Direction
ja: コンテンツが開く向きに従う

en: Context
ja: コンテクスト

en: Context Attributes
ja: アトリビュートコンテクスト

en: Context Gizmo
ja: コンテクストギズモ

en: Context Menu
ja: コンテクストメニュー

en: Context Path
ja: コンテクストパス

en: Context data-path (expanded using visible windows in the current .blend file)
ja: コンテクストデータパス（現在の .blend ファイル内の可視ウィンドウを使用して展開中の物）

en: Context incorrect, image not found
ja: 不適切なコンテクスト。画像がありません

en: Context menu for item operations
ja: アイテム操作用のコンテクストメニュー

en: Context menu for scene operations
ja: シーン操作用のコンテクストメニュー

en: Context missing active object
ja: コンテクストにアクティブオブジェクトがありません

en: Context path is pinned
ja: コンテクストパスは固定中です

en: Context sensitive gizmos for the active item
ja: アクティブアイテムでコンテクストに対応するギズモ

en: Context window not set
ja: コンテクストウィンドウが未設定です

en: Contiguous
ja: 連続する領域

en: Continue
ja: 継続

en: Continue Without Clearing
ja: クリアなしで続行

en: Continue using file without Python scripts
ja: Pythonスクリプトなしでファイルの使用を続けます

en: Continuous Acceleration
ja: 連続的な加速

en: Continuous Grab
ja: 連続グラブ

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved
ja: ズームを継続して行います。ズーム方向と速度は
    「ズーム座標軸」に沿ってマウスが移動した距離に依存します

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
ja: ピン止めした頂点のトランスフォーム中、選択中のUVのアイランドを自動展開し続けます

en: Contour
ja: 輪郭

en: Contrast
ja: コントラスト

en: Contrast Limit
ja: コントラスト限界

en: Contributions
ja: 寄与

en: Control Mode
ja: コントロールモード

en: Control Point
ja: 制御点

en: Control Point Without Handles
ja: 制御点（ハンドル抜き）

en: Control Point selected
ja: 制御点の選択状態

en: Control Point:
ja: 制御点:

en: Control Points
ja: 制御点

en: Control Rotation
ja: 回転をコントロール

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
ja: ボーンのチェーンを指定した終端のターゲットでコントロールします（ボーンのみ）

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
ja: モーションブラーの精度。ステップ数が大きいとメモリ使用量が増えます（実際のステップ数は 2^(ステップ－1)）

en: Control how fast the probe influence decreases
ja: プローブの影響が減る速さをコントロールします

en: Control how many evaluated points should be generated on every curve segment
ja: 各カーブセグメント毎に評価済みポイントを生成する数を操作します

en: Control how much mist density decreases with height
ja: 霧の濃度が高さで減衰する量をコントロールします

en: Control key pressed
ja: [Ctrl]キーを押しながら

en: Control key pressed, -1 for any state
ja: [Ctrl]キー押下、-1で任意の状態

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
ja: 制御オブジェクト: 指定したオブジェクトで効果の中心を操作します

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
ja: フレーム数で再生をコントロールします（FPSとファイルの開始フレームを無視します）

en: Control playback using a value between 0 and 1
ja: 0から1の値で再生をコントロールします

en: Control playback using time in seconds
ja: 秒数で再生をコントロールします

en: Control point belongs to another spline
ja: 他のスプラインに属する制御点です

en: Control point for envelope F-Modifier
ja: エンベロープFモディファイアー用の制御点

en: Control point mass values
ja: 質量値の制御点

en: Control point not in Envelope F-Modifier
ja: エンベロープ F モディファイアーに制御点がありません

en: Control point selection status
ja: 制御点の選択状態

en: Control point spring strength values
ja: 制御点のばねの強さの値

en: Control point weight values
ja: 制御点のウェイト値

en: Control points defining the shape of the envelope
ja: エンベロープの形状を定義する制御点

en: Control points of all curves
ja: 全カーブの制御点

en: Control points of the curve
ja: カーブの制御点

en: Control the brightness and contrast of the input color
ja: 入力する色の明るさとコントラストを調整します

en: Control the intensity of the border around themes icons
ja: テーマのアイコンのボーダーの濃さをコントロールします

en: Control the quality of the volumetric effects (lower size increase vram usage and quality)
ja: ボリューメトリック効果の品質をコントロールします（サイズが小さいとVRAM使用量と品質が上がります）

en: Control the smoothness of mesh normals around each face by changing the "shade smooth" attribute
ja: 「shade smooth」属性を変更し、各面のメッシュ法線のスムージングを操作します

en: Control the stencil brush
ja: ステンシルブラシを制御します

en: Control transform gizmos
ja: トランスフォームギズモのコントロール

en: Control when to apply fluid flow
ja: 流入口を適用する時間をコントロールします

en: Control when to apply the effector
ja: エフェクターを適用する時間をコントロールします

en: Control whether each spline loops back on itself by changing the "cyclic" attribute
ja: 「cyclic」属性を変更し、各スプラインがループするかどうかを設定します

en: Controller Draw Style
ja: コントローラー表示スタイル

en: Controller Forward
ja: コントローラー前

en: Controller Location
ja: コントローラー位置

en: Controller Location Other
ja: コントローラー位置（もう一方）

en: Controller Rotation
ja: コントローラー回転

en: Controller Rotation Other
ja: コントローラー回転（もう一方）

en: Controller Style
ja: コントローラースタイル

en: Controller aim location of the other user path for bimanual actions
ja: 両手アクションのもう一方のユーザーパスのコントローラーエイム位置

en: Controller aim rotation of the other user path for bimanual actions
ja: 両手アクションのもう一方のユーザーパスのコントローラーエイム回転

en: Controllers
ja: コントローラー

en: Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
ja: モーションブラーの精度をコントロールします
    ステップ数が大きいとレンダリング時間が長くなります

en: Controls fluid emission from the mesh surface (higher value results in emission further away from the mesh surface
ja: メッシュ表面からの流体発生をコントロールします。
    （大きな値でメッシュ表面から離れて発生します）

en: Controls fluid emission from within the mesh (higher value results in greater emissions from inside the mesh)
ja: メッシュ内部からの流体の発生をコントロールします。
    （大きな値でメッシュ内部からの発生が多くなります）

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
ja: ポリゴンとの距離で変形が影響する量をコントロールします

en: Controls how open boundaries are smoothed
ja: 開いた境界をスムージングする量をコントロールします

en: Controls how smoothing is applied to UVs
ja: UV にスムージングを適用する方法をコントロールします

en: Controls profile shape (0.5 = round)
ja: 断面の形状をコントロールします（0.5で円形）

en: Convenient groupings of F-Curves
ja: Fカーブの便利なグループ化

en: Convergence Plane Distance
ja: 収束平面距離

en: Conversion
ja: 変換

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
ja: プリマルチプライアルファとキーアルファを変換

en: Convert
ja: 変換

en: Convert 2.7x grease pencil files to 2.80
ja: 2.7x のグリースペンシルファイルを2.8用に変換します

en: Convert Faces into vertices and vertices into faces
ja: 面を頂点に、頂点を面に変換します

en: Convert Float
ja: Floatに変換

en: Convert From
ja: 変換元

en: Convert Premultiplied
ja: プリマルチプライに変換

en: Convert Surfaces to Grease Pencil is not supported
ja: サーフェスからグリースペンシルへの変換は未対応です

en: Convert To
ja: 変換先

en: Convert UsdPreviewSurface shaders to Principled BSDF shader networks
ja: UsdPreviewSurface シェーダーをプリンシプル BSDF シェーダーネットワークに変換します

en: Convert a blackbody temperature to an RGB value
ja: 黒体温度を RGB 値に変換します

en: Convert a color's luminance to a grayscale value
ja: 色の明るさをグレイスケールの値に変換します

en: Convert a vector, point, or normal between world, camera, and object coordinate space
ja: ベクトルやポイント、ノーマル（法線）を、ワールド、カメラ、オブジェクト座標系の間で変換します

en: Convert a wavelength value to an RGB value
ja: 波長を RGB 値に変換します

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
ja: アクティブウェイトをグレースケールの頂点カラーに変換します

en: Convert all faces in a mesh to triangular faces
ja: メッシュ中のすべての面を三角面に変換します

en: Convert all faces to triangles
ja: 全ての面を三角形に変換します

en: Convert all polygons to triangles
ja: すべてのポリゴンを三角形の面に変換します

en: Convert curves into a mesh, optionally with a custom profile shape defined by curves
ja: カーブをメッシュに変換します。カーブによるカスタムの断面も使用できます

en: Convert each input geometry into an instance, which can be much faster than the Join Geometry node when the inputs are large
ja: 入力ジオメトリ毎にインスタンスに変換します。入力ジオメトリが大きい場合、ジオメトリ統合ノードより大幅に高速になる可能性があります

en: Convert effector force into air flow velocity
ja: エフェクターの力を気流速度に変換します

en: Convert f-curves/drivers affecting rotations to radians.
    Warning: Use this only once
ja: 回転に影響する F カーブ/ドライバーをラジアンに変換します
    （注: 使用は一度のみ）

en: Convert faces into thickened edges
ja: 面を太さのある辺に変換します

en: Convert from degrees to radians
ja: 度からラジアンに変換します

en: Convert from radians to degrees
ja: ラジアンから度に変換します

en: Convert input to float data
ja: 入力を浮動小数点数データに変換します

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
ja: オブジェクトの通常のトランスフォースアニメーションを、
    現存のデルタトランスフォームも含め、デルタトランスフォームに変換します

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
ja: オブジェクトの通常のトランスフォースアニメーションをデルタトランスフォームに変換

en: Convert objects into instanced faces
ja: オブジェクトを面によるインスタンスに変換します

en: Convert only seam edges
ja: シーム辺のみ変換します

en: Convert only selected keyframes
ja: 選択中のストロークのみ変換します

en: Convert only selected strokes
ja: 選択中のストロークのみ変換

en: Convert particles to a mesh object
ja: パーティクルをメッシュオブジェクトに変換します

en: Convert premultiplied to straight
ja: 乗算済みアルファからストレートアルファに変換します

en: Convert rendering effect (such as light and shadow) to color. Typically used for non-photorealistic rendering, to apply additional effects on the output of BSDFs.
    Note: only supported for Eevee
ja: レンダリングのエフェクト（光や影など）を色に変換します。通常ノンフォトリアリスティックレンダリング用に、BSDF の出力に追加でエフェクトを適用するのに使用されます。
    注：Eevee のみ対応しています

en: Convert rotations to euler XYZ
ja: 回転をオイラー XYZ に変換します

en: Convert rotations to euler XZY
ja: 回転をオイラー XZY に変換します

en: Convert rotations to euler YXZ
ja: 回転をオイラー YXZ に変換します

en: Convert rotations to euler YZX
ja: 回転をオイラー YZX に変換します

en: Convert rotations to euler ZXY
ja: 回転をオイラー ZXY に変換します

en: Convert rotations to euler ZYX
ja: 回転をオイラー ZYX に変換します

en: Convert rotations to quaternions
ja: 回転をクォータニオンに変換します

en: Convert selected objects to another type
ja: 選択オブジェクトを他の種類に変換します

en: Convert straight to premultiplied
ja: ストレートアルファから乗算済みアルファに変換します

en: Convert stroke to perimeter
ja: ストロークを境界線に変換します

en: Convert the active Grease Pencil layer to a new Curve Object
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを新規オブジェクトに変換します

en: Convert to Annotations
ja: アノテーションに変換

en: Convert to Float
ja: Floatに変換

en: Convert to Radians
ja: ラジアンに変換

en: Convert to logarithmic color space
ja: 対数色空間に変換

en: Convert whitespaces by type
ja: 空白をタイプによって変換します

en: Converted %d poses to pose assets
ja: %d 個のポーズをポーズアセットに変換しました

en: Converter
ja: コンバーター

en: Converter Node
ja: 変換ノード

en: Converting some non-editable object/object data, enforcing 'Keep Original' option to True
ja: 強制的に「オリジナルを保持」オプションを有効にし、一部の編集不可のオブジェクトやオブジェクトデータを変換します

en: Convex Hull
ja: 凸包

en: Coordinate 1
ja: 座標1

en: Coordinate 2
ja: 座標2

en: Coordinate Space
ja: 座標系

en: Coordinate System
ja: 座標系

en: Coordinate space that stroke is in
ja: ストロークのある座標空間

en: Coordinate space to scale relative to
ja: 相対的に拡大縮小する座標空間

en: Coordinate system to calculate voxels in
ja: ボクセルが計算される座標系

en: Coordinates
ja: 座標

en: Coordinates along this axis get flipped
ja: この軸の座標を反転します

en: Coordinates of the control point
ja: 制御点の座標

en: Coordinates of the control point. Note: Changing this value also updates the handles similar to using the graph editor transform operator
ja: 制御点の座標。注意：この値を変更すると、グラフエディターのトランスフォームオペレーターの使用と同様に、ハンドルも更新されます

en: Coordinates of the first handle
ja: ハンドル1の座標

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
ja: (制御点の前の)左ハンドルの座標

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
ja: (制御点の後ろの)右ハンドルの座標

en: Coordinates of the second handle
ja: ハンドル2の座標

en: Coordinates space
ja: 座標系

en: Coordinates to apply translation deltas from the VR headset to
ja: VR ヘッドセットの移動差分を適用する座標

en: Copied %d selected data-block(s)
ja: %d個の選択データブロックをコピーしました

en: Copied %d selected object(s)
ja: %d個の選択オブジェクトをコピーしました

en: Copied constraint: %s
ja: コンストレイント「%s」をコピーしました

en: Copied pose to buffer
ja: ポーズをバッファにコピーしました

en: Copies selected nodes to the clipboard
ja: 選択中のノードをクリップボードにコピーします

en: Copies the current pose of the selected bones to copy/paste buffer
ja: 選択しているボーンのポーズをクリップボードにコピーします

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses world-space matrices
ja: 現在アクティブなオブジェクトまたはポーズボーンの行列をクリップボードにコピーします。ワールド空間行列を使用します

en: Copper
ja: 銅

en: Copy
ja: コピー

en: Copy Absolute coordinates or Normal vector
ja: 絶対座標または法線ベクトルをコピーします

en: Copy Global Transform
ja: グローバルトランスフォームコピー

en: Copy Grease Pencil Effects
ja: グリースペンシルエフェクトをコピー

en: Copy Location
ja: 位置コピー

en: Copy Location Constraint
ja: 位置コピー制約

en: Copy Modifiers
ja: モディファイアーをコピー

en: Copy Normal
ja: 法線をコピー

en: Copy Pose
ja: 現在のポーズをコピー

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
ja: リジッドボディ設定をアクティブオブジェクトから選択中の物へコピーします

en: Copy Rotation
ja: 回転コピー

en: Copy Rotation Constraint
ja: 回転コピーコンストレイント

en: Copy Scale
ja: 拡縮コピー

en: Copy Scale Constraint
ja: 拡縮コピーコンストレイント

en: Copy Settings
ja: 設定をコピー

en: Copy Studio Light settings to the Studio Light editor
ja: スタジオライト設定をスタジオライトエディターにコピーします

en: Copy Textures
ja: テクスチャをコピー

en: Copy Transforms
ja: トランスフォームコピー

en: Copy Transforms Constraint
ja: トランスフォームコピーコンストレイント

en: Copy X
ja: Xをコピー

en: Copy Y
ja: Yをコピー

en: Copy Z
ja: Zをコピー

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
ja: アクティブ頂点のウェイトを他の選択中の頂点にコピー（影響を受けるグループがロック解除状態の場合）

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
ja: ターゲットの全てのトランスフォームをコピーし、一緒に移動できるようにします

en: Copy all the transforms of the target
ja: ターゲットの全てのトランスフォームをコピーします

en: Copy buffer has no pose
ja: コピーバッファにポーズがありません

en: Copy buffer is empty
ja: コピーバッファが空です

en: Copy buffer is not from pose mode
ja: ポーズモード以外からのコピーバッファです

en: Copy color to all selected nodes
ja: 選択した全てのノードに色をコピーします

en: Copy color to all selected tracks
ja: 選択したすべてのトラックに色をコピーします

en: Copy constraint to other selected objects/bones
ja: 他の選択オブジェクトやボーンにコンストレイントをコピーします

en: Copy constraints to other selected bones
ja: 他の選択中のボーンにコンストレイントをコピーします

en: Copy constraints to other selected objects
ja: 他の選択オブジェクトにコンストレイントをコピーします

en: Copy from closest edge (using midpoints)
ja: 一番近い辺からコピーします（中間点を使用）

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
ja: 最も近い面の一番近い辺からコピーします（中間点を使用）

en: Copy from closest vertex
ja: 一番近い頂点からコピーします

en: Copy from closest vertex of closest edge
ja: 一番近い辺の一番近い頂点からコピーします

en: Copy from closest vertex of closest face
ja: 一番近い面の一番近い頂点からコピーします

en: Copy from identical topology meshes
ja: 同一トポロジーのメッシュからコピーします

en: Copy from interpolated corners of the nearest source polygon
ja: 一番近い転送元ポリゴンのコーナーの補間をコピーします

en: Copy from interpolated corners of the source polygon hit by corner normal projection
ja: コーナーの法線方向の投影にヒットする、転送元ポリゴンのコーナーの補間をコピーします

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
ja: 一番近い辺上の一番近い場所から、頂点群の補間値をコピーします

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
ja: 一番近い面上の一番近い場所から、頂点群の補間値をコピーします

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
ja: 法線方向に投影して一番近くにヒットした面上の場所から、頂点群の補間値をコピーします

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
ja: 最も似ている辺（対象の辺の頂点群に一番近い頂点を持つ辺）からコピーします

en: Copy from nearest corner of nearest polygon
ja: 一番近いポリゴンの最も近いコーナーからコピーします

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
ja: 最も適合する法線を持つ、一番近い隅からコピーします

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
ja: 対象のコーナーの面の法線と最も適合する法線の面を持つ、一番近い隅からコピーします

en: Copy from nearest polygon (using center points)
ja: 一番近いポリゴンからコピーします（中心点を使用）

en: Copy from source polygon which normal is the closest to destination one
ja: 対象ポリゴンの法線に一番近い法線を持つ転送元ポリゴンをコピーします

en: Copy full data path
ja: データのフルパスをコピーします

en: Copy in world space
ja: ワールド空間でコピー

en: Copy inside each object's local space
ja: 各オブジェクトのローカル空間内でコピー

en: Copy material to selected objects
ja: 選択中のオブジェクトにマテリアルをコピーします

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
ja: ミラー反転したメッシュを元に、X軸でUV座標をミラーコピーします

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
ja: アクティブストリップのモディファイアーを、選択中のストリップにコピーします

en: Copy new normals (overwrite existing)
ja: 新しい法線をコピーします（現存の物に上書き）

en: Copy new normals minus old normals
ja: 新しい法線から古い法線を引いてコピーします

en: Copy normal to buffer
ja: 法線をバッファにコピーします

en: Copy of the colors associated with the group's color set
ja: グループのカラーセットに関連付けられた色のコピー

en: Copy only active Layer, uncheck to append all layers
ja: 全レイヤーへのアペンドのチェックを外し、アクティブレイヤーにのみコピーします

en: Copy or reorder modifiers, constraints, and effects
ja: モディファイアーやコンストレイント、エフェクトをコピーまたは並び替えます

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
ja: アクティブオブジェクトから選択オブジェクトに
    パーティクルシステムをコピーします

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
ja: パーティクルシステムを選択中の物にコピーしました：%d個完了、%d個失敗

en: Copy product of old and new normals (not cross product)
ja: 新旧の法線を内積してコピーします（外積ではありません）

en: Copy selected Grease Pencil points and strokes
ja: 選択中のグリースペンシルポイントとストロークをコピーします

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
ja: 現在選択中の部分のポーズを、既にキーフレーム済の以降のポーズにコピーします

en: Copy selected keyframes to the copy/paste buffer
ja: キーフレームをコピー・ペーストバッファーにコピーします

en: Copy selected markers to another scene
ja: 選択したマーカーを別のシーンにコピー

en: Copy selected reports to clipboard
ja: 選択したレポートをクリップボードにコピーします

en: Copy selected splines to clipboard
ja: 選択スプラインをクリップボードにコピーします

en: Copy selected strips to clipboard
ja: 選択したストリップをクリップボードにコピーします

en: Copy selected text to clipboard
ja: 選択テキストをクリップボードにコピーします

en: Copy selected tracks to clipboard
ja: 選択したトラックをクリップボードにコピーします

en: Copy settings from previous version
ja: 以前のバージョンのコピー設定

en: Copy settings of current view layer
ja: 現在のビューレイヤーの設定をコピーします

en: Copy some strokes to the clipboard before using the Clone brush to paste copies of them
ja: クローンブラシ使用前に貼り付けるストロークをクリップボードにコピーしてください

en: Copy sum of new and old normals
ja: 新旧の法線の和をコピーします

en: Copy textures on export to the output path
ja: エクスポート時、テクスチャを出力パスにコピーします

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
ja: .daeファイルがエクスポートされたフォルダと同じ場所にテクスチャをコピーします

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
ja: アクティブなFカーブのFモディファイアーをコピーします

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
ja: アクティブ NLA ストリップの F モディファイアーをコピーします

en: Copy the Python command matching this button
ja: このボタンに適合する Python コマンドをコピーします

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
ja: このプロパティのRNAデータパスをクリップボードにコピーします

en: Copy the active geometry node group and assign it to the active modifier
ja: アクティブジオメトリノードグループをコピーし、アクティブモディファイアーに割り当てます

en: Copy the active line set to a buffer
ja: アクティブラインセットをバッファにコピーします

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
ja: 他の選択オブジェクトのアクティブシェイプキーを
    このオブジェクトにコピーします

en: Copy the console contents for use in a script
ja: コンソールの内容をスクリプト内で使用するためにコピーします

en: Copy the current .blend file into an Asset Library. Only works on standalone .blend files (i.e. when no other files are referenced)
ja: 現在の .blend ファイルをアセットライブラリにコピーします。スタンドアローンの（他にファイルを参照していない）.blend ファイルのみ処理します

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
ja: 他の選択オブジェクトの現在の結果シェイプを
    このオブジェクトにコピーします

en: Copy the driver for the highlighted button
ja: ドライバーをハイライトされたボタンにコピーします

en: Copy the driver variables of the active driver
ja: アクティブドライバーの変数をコピーします

en: Copy the file to the destination path
ja: 対象のパスにファイルをコピーします

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
ja: 対象のパス(もしくはサブディレクトリ)にファイルをコピー

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
ja: ターゲットの位置を（オプションでオフセット付きで）コピーし、一緒に移動できるようにします

en: Copy the location of the target
ja: ターゲットの位置をコピーします

en: Copy the material settings and nodes
ja: マテリアル設定とノードをコピーします

en: Copy the material texture settings and nodes
ja: マテリアルのテクスチャ設定とノードをコピーします

en: Copy the modifier from the active object to all selected objects
ja: アクティブオブジェクトから選択オブジェクトに
    モディファイアーをコピーします

en: Copy the property's value from the active item to the same property of all selected items if the same property exists
ja: アクティブアイテムのプロパティの値を、選択中の全アイテムの同じプロパティにコピーします（同じプロパティが存在する場合）

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
ja: ターゲットの回転を（オプションでオフセット付きで）コピーし、一緒に回転できるようにします

en: Copy the rotation of the target
ja: ターゲットの回転をコピーします

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
ja: ターゲットのスケール要素を（オプションでオフセット付きで）コピーし、同じ量スケーリングされるようにします

en: Copy the scale of the target
ja: ターゲットの拡縮をコピーします

en: Copy the target's X location
ja: ターゲットのX位置をコピーします

en: Copy the target's X rotation
ja: ターゲットの X 回転をコピーします

en: Copy the target's X scale
ja: ターゲットのX拡縮をコピーします

en: Copy the target's Y location
ja: ターゲットのY位置をコピーします

en: Copy the target's Y rotation
ja: ターゲットの Y 回転をコピーします

en: Copy the target's Y scale
ja: ターゲットのY拡縮をコピーします

en: Copy the target's Z location
ja: ターゲットのZ位置をコピーします

en: Copy the target's Z rotation
ja: ターゲットの Z 回転をコピーします

en: Copy the target's Z scale
ja: ターゲットのZ拡縮をコピーします

en: Copy the texture settings and nodes
ja: テクスチャ設定とノードをコピー

en: Copy this group's weight to other selected vertices (disabled if vertex group is locked)
ja: このグループのウェイトを他の選択中の頂点にコピーします
    （頂点グループがロック中の場合は無効）

en: Copy to bone
ja: ボーンにコピー

en: Copy to object
ja: オブジェクトにコピー

en: Copy to parent node tree, keep group intact
ja: 親ノードツリーのコピー、グループを維持

en: Copy to selected all elements of the array
ja: 配列の選択中の全要素にコピーします

en: Copy tracking settings from active track to default settings
ja: アクティブトラックのトラッキング設定をデフォルトにします

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
ja: アクティブトラックのトラッキング設定を選択中のトラックにコピーします

en: Copy vertex coordinates from other object
ja: 他オブジェクトから頂点座標をコピーします

en: Copy vertex groups to selected: %d done, %d failed (object data must support vertex groups and have matching indices)
ja: 選択物に頂点グループをコピー：%d 個完了、%d 個失敗（頂点グループ対応のオブジェクトデータで、インデックスがマッチしないといけません）

en: Copy weights from active to selected
ja: アクティブ頂点のウェイトを他の選択頂点にコピーします

en: Copying modifier '%s' to object '%s' failed
ja: モディファイアー「%s」のオブジェクト「%s」へのコピーに失敗しました

en: Copyright
ja: コピーライト

en: Core Matte
ja: コアマット

en: Cork
ja: コルク

en: Corner
ja: コーナー

en: Corner Angle
ja: コーナー角度

en: Corner Index
ja: コーナーインデックス

en: Corner Pin
ja: 隅を固定

en: Corner Rounding
ja: コーナー丸め

en: Corner Splitting
ja: コーナーで分割

en: Corners
ja: コーナー

en: Corners are beveled
ja: 角が面取りされます

en: Corners are sharp
ja: 角がシャープになります

en: Corners are smoothed
ja: 角がスムーズになります

en: Corners of Face
ja: 面のコーナー

en: Corners of Vertex
ja: 頂点のコーナー

en: Cornice Molding
ja: コーニスモールディング

en: Correct Aspect
ja: アスペクト比の補正

en: Correct Face Attributes
ja: 面の属性を修正

en: Correct UV coordinates when transforming
ja: トランスフォーム時のUV座標を補正します

en: Correct UVs
ja: UVを補正

en: Correct data such as UV's and color attributes when transforming
ja: トランスフォーム時、UV やカラー属性などのデータを修正します

en: Correct distortion caused by deformation
ja: 変形により生じた歪みを修正します

en: Correction Formula
ja: 補正式

en: Correction Method
ja: 補正の方法

en: Correction for entire tonal range
ja: 階調全体の補正

en: Correction for highlights
ja: ハイライト補正

en: Correction for midtones
ja: 中間色補正

en: Correction for shadows
ja: 影の補正

en: Corrective Smooth Modifier
ja: 修正スムーズモディファイアー

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
ja: 面のウェイトに適用する補正係数。
    50でニュートラル、低い値で弱い面のウェイトを増加、高い値で強い面のウェイトを増加

en: CorrectiveSmooth
ja: スムーズ（補正）

en: Correlation
ja: 相関関係

en: Cosine
ja: コサイン

en: Cotton
ja: 綿

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is linked
ja: コレクション「%s」はコレクション「%s」がリンク中であるためリンク（解除）できません

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is overridden
ja: コレクション「%s」はコレクション「%s」がオーバーライドされているためリンク（解除）できません

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is linked
ja: オブジェクト「%s」はコレクション「%s」がリンク中であるためリンク（解除）できません

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is overridden
ja: オブジェクト「%s」はコレクション「%s」がオーバーライドされているためリンク（解除）できません

en: Could not add a mask node
ja: マスクノードを追加できませんでした

en: Could not add a new UV map to object '%s' (Mesh '%s')
ja: 新規 UV マップを追加できません（オブジェクト「%s」メッシュ「%s」）

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
ja: アクション「%s」がIDブロックタイプ「%s」に対して使用できないため追加できませんでした

en: Could not add an image node
ja: 画像ノードを追加できませんでした

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: ドライバーが追加できませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not add node collection
ja: ノードコレクションを追加できませんでした

en: Could not add node group
ja: ノードグループを追加できませんでした

en: Could not add node object
ja: ノードオブジェクトを追加できませんでした

en: Could not add the collection because it is linked
ja: リンクされているためコレクションを追加できません

en: Could not add the collection because it is overridden
ja: オーバーライドされているためコレクションを追加できません

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
ja: 循環依存があるため、コレクションを追加できませんでした

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレームをクリアできませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not compute a valid data path
ja: 有効なデータパスを計算できませんでした

en: Could not connect vertices
ja: 頂点を接続できませんでした

en: Could not create library override from data-block '%s', one of its parents is not overridable ('%s')
ja: データブロック「%s」のライブラリオーバーライドが作成できません。親がオーバーライド不可です（「%s」）

en: Could not create library override from one or more of the selected data-blocks
ja: 選択中のデータブロックからライブラリオーバーライドを一つも作成できません

en: Could not create new folder name
ja: フォルダーをこの名前で作成できません

en: Could not create new folder: %s
ja: 新規フォルダー「%s」を作成できませんでした

en: Could not create reader for file %s
ja: ファイル「%s」のリーダーが作成できません

en: Could not delete file or directory: %s
ja: ファイルまたはディレクトリ「%s」が削除できませんでした

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレームを削除できませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not determine type of group node
ja: グループノードのタイプが決められません

en: Could not find '%s' in '%s'
ja: 「%s」が「%s」内にありませんでした

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
ja: 正常な親コレクションが見つからないため、新規複製はどのビューポートにもリンクされません

en: Could not find an overridable root hierarchy for object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にオーバーライド可能なルート階層がありません

en: Could not find any selected edges that can be rotated
ja: 回転できる選択中の辺が見つかりませんでした

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
ja: チャイルドの逆補正設定用のコンストレイントデータがありません

en: Could not find constraint data for ObjectSolver Set Inverse
ja: オブジェクトソルバーの逆補正用のコンストレイントデータがありません

en: Could not find current NLA Track
ja: 現在のNLAトラックが見つかりません

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: コピーするドライバーがありませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not find hook modifier
ja: フックモディファイアーがありません

en: Could not find image '%s'
ja: 画像「%s」が見つかりません

en: Could not find material or light using Shader Node Tree - %s
ja: シェーダーノードツリー「%s」を使用するマテリアルやライトが見つかりません

en: Could not find node collection socket
ja: ノードコレクションソケットがありません

en: Could not find operator '%s'! Please enable ui_translate add-on in the User Preferences
ja: 「%s」オペレーターがありません！　プリファレンスにある、ui_translateアドオンをONにしてください

en: Could not find scene
ja: シーンがありません

en: Could not find scene using Compositor Node Tree - %s
ja: コンポジターノードツリー「%s」を使用するシーンが見つかりません

en: Could not generate mesh from grid
ja: グリッドからメッシュを生成できませんでした

en: Could not get valid evaluated mesh
ja: メッシュが正しく評価できませんでした

en: Could not init languages data!
ja: 言語データを初期化できませんでした！

en: Could not initialize stitching on any selected object
ja: どの選択オブジェクトのスティッチも初期化できませんでした

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
ja: ストリーム初期化失敗、未対応のコーデック組み合わせによると思われます

en: Could not insert %i keyframe(s) due to zero NLA influence, base value, or value remapping failed: %s.%s for indices [%s]
ja: %i個のキーフレームを挿入できませんでした（NLA の影響やベース値が０、または値のリマッピング失敗のため）%s.%s（インデックス[%s]）

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレーム挿入できませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレームを挿入できませんでした。このタイプはアニメーションデータ(ID＝%s、パス＝%s)に未対応です

en: Could not load volume for writing
ja: 書き込むボリュームが読み込みできません

en: Could not make new image
ja: 新規画像が作成できません

en: Could not make new segments
ja: 新規セグメントが作成できません

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
ja: インデックス「%d」から「%d」にコンストレイントを移動できません

en: Could not open file for writing
ja: 保存用のファイルが開けませんでした

en: Could not open the directory '%s'
ja: 「%s」ディレクトリが開けませんでした

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: 貼り付けるドライバーがありませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not read '%s'
ja: 「%s」が読み込みできません

en: Could not remove ShapeKey
ja: シェイプキーが削除できませんでした

en: Could not reopen file
ja: 再読み込みできません

en: Could not resolve path '%s'
ja: パス「%s」を解決できませんでした

en: Could not resolve path (%s)
ja: パスを解決できません（%s）

en: Could not save packed file to disk as '%s'
ja: パック済み画像が「%s」でディスクに保存できません

en: Could not separate selected curve(s)
ja: 選択中のカーブを分離できません

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
ja: 適切なルートパスがないため、アクション「%s」をID「%s」に設定できませんでした

en: Could not snap some curves to the surface
ja: 一部のカーブが表面にスナップできませんでした

en: Could not update flags for this fcurve, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: このFカーブ用のフラグが更新できませんでした。このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s、パス＝%s)

en: Could not write image: %s
ja: 画像「%s」が書き込みできません

en: Could not write to po file ({})
ja: poファイルを保存できませんでした({})

en: Could not write volume: %s
ja: ボリューム「%s」に書き込みできません

en: Couldn't open file %r (%s)
ja: ファイル %r（%s）が開けませんでした

en: Couldn't run external animation player with command %r
    %s
ja: 外部動画プレイヤーが実行できません。コマンド：%r
    %s

en: Count
ja: 数

en: Count Max
ja: 最大回数

en: Count Mode
ja: カウントモード

en: Counter Clockwise
ja: 反時計回り

en: Counter-Clockwise
ja: 反時計回り

en: Coverage
ja: カバー量

en: Crazyspace transformation is only available for Mesh type of objects
ja: Crazyspace トランスフォームはメッシュタイプのオブジェクトのみ利用可能です

en: Crease
ja: クリース

en: Crease (Angle Cached)
ja: クリース（角度をキャッシュ）

en: Crease Angle
ja: クリース角度

en: Crease Brush Pinch Factor
ja: クリースブラシのつまみ係数

en: Crease Edges
ja: クリース辺

en: Crease Inner
ja: クリース内側

en: Crease On Sharp
ja: シャープ辺にクリース

en: Crease On Sharp Edges
ja: シャープ辺のクリース

en: Crease On Smooth
ja: スムーズ辺にクリース

en: Crease On Smooth Surfaces
ja: スムーズサーフェス内のクリース

en: Crease Threshold
ja: クリースのしきい値

en: Crease Weight
ja: クリースウェイト

en: Crease hub edges for an improved subdivision surface
ja: 改良サブディビジョンサーフェス用のクリースのハブ辺

en: Crease hub edges for improved subdivision surface
ja: 改良サブディビジョンサーフェス用のクリースハブ辺

en: Crease weight (if active)
ja: クリースのウェイト(アクティブ時)

en: Crease:
ja: クリース:

en: Crease: %.3f %s
ja: クリース: %.3f %s

en: Crease: %s %s
ja: クリース: %s %s

en: Crease: +%.3f %s
ja: クリース: +%.3f %s

en: Crease: +%s %s
ja: クリース: +%s %s

en: Creases
ja: クリース

en: Create
ja: 作成

en: Create %s
ja: %sを作成

en: Create 3D text object from active text data-block
ja: アクティブテキストデータブロックから3Dテキストオブジェクトを作成します

en: Create Along Paths
ja: パスに沿って作成

en: Create Armature
ja: アーマチュアを作成

en: Create Collection
ja: コレクションを作成

en: Create Data
ja: データ作成

en: Create Dimples
ja: 凸凹を作成します

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
ja: このコンストレイントにより生じたオブジェクトの移動をコピーしたFカーブを作成します

en: Create Face Sets for Faces that have similar normal
ja: 類似の法線を持つ面から面セットを生成します

en: Create Face Sets using Bevel Weights as boundaries
ja: ベベルウェイトを境界として利用し、面セットを生成します

en: Create Face Sets using Edge Creases as boundaries
ja: 辺のクリースを境界として利用し、面セットを生成します

en: Create Face Sets using Sharp Edges as boundaries
ja: シャープ辺を境界として利用し、面セットを生成します

en: Create Face Sets using UV Seams as boundaries
ja: UV シームを境界として利用し、面セットを生成します

en: Create Freestyle stroke material for testing
ja: テスト用にFreestyleストロークマテリアルを作成します

en: Create Geometry
ja: 形状を生成

en: Create Instances
ja: インスタンスを作成

en: Create Internal Springs
ja: 内部スプリングを作成

en: Create Missing
ja: クリース

en: Create N-Gons
ja: Nゴンを作成

en: Create New Action
ja: 新規アクションを作成

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
ja: 「座標軸の向きを作成」の「使用」パラメーターは3Dビューコンテクスト内でのみ有効です

en: Create Palette
ja: パレットを作成

en: Create Pose Asset
ja: ポーズアセットを作成

en: Create Quads
ja: 四角面を作成

en: Create Ridges
ja: 尾根を作成します

en: Create a "hole" in the image with zero alpha transparency, which is useful for compositing.
    Note: the holdout shader can only create alpha when transparency is enabled in the film settings
ja: アルファ０の透過度を持つ画像に「穴」を生成します。コンポジティングに便利です。
    注：ホールドアウトシェーダーはフィルム設定で透過を有効にした時のみ、アルファを生成できます

en: Create a Face Set per Face Map
ja: フェイスマップ毎に面セットを生成します

en: Create a Face Set per Material Slot
ja: マテリアルスロット毎に面セットを生成します

en: Create a Face Set per isolated Face Set
ja: 孤立する面セット毎に面セットを生成します

en: Create a Face Set per loose part in the mesh
ja: メッシュの分離パーツ毎に面セットを生成します

en: Create a Kite / Dart
ja: 凧/矢じりを作成します

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
ja: 二つ以上の選択中の辺ループの間に、面によるブリッジを作成します

en: Create a color from individual components using multiple models
ja: 複数のモデルを使用し、各成分から色を生成します

en: Create a color from its hue, saturation, and value channels
ja: Hue（色相）、Saturation（彩度）、Value（輝度）チャンネルから色を生成します

en: Create a demo script and optionally execute it
ja: デモスクリプトを作成し、オプションで実行します

en: Create a diagonal progression
ja: 斜めに変化します

en: Create a dir for each exported file
ja: エクスポートしたファイル毎にディレクトリを作成します

en: Create a fog volume with the shape of the input mesh's surface
ja: 入力メッシュの形状でフォグボリュームを生成します

en: Create a force along a curve object
ja: カーブオブジェクトに沿ったフォースを作成します

en: Create a force based on fluid simulation velocities
ja: 流体シミュレーションの速度を元に、力を作成します

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
ja: ボイドの捕食者またはターゲットとして働く力を作成します

en: Create a force that dampens motion
ja: 動きを弱める力を作成します

en: Create a glow effect
ja: グローエフェクトを作成します

en: Create a linear progression
ja: 線形に変化します

en: Create a local override of the selected linked data-block, and its hierarchy of dependencies
ja: 選択中のリンクデータブロックと、その依存の階層のローカルオーバーライドを作成します

en: Create a local override of the selected linked data-blocks, and their hierarchy of dependencies
ja: 選択中のリンクデータブロックと、その依存の階層のローカルオーバーライドを作成します

en: Create a local override of the selected linked objects, and their hierarchy of dependencies
ja: 選択中のリンクオブジェクトと、その依存の階層のローカルオーバーライドを作成します

en: Create a mesh that encloses all points in the input geometry with the smallest number of points
ja: 入力ジオメトリ内の全ポイントを囲むメッシュを、最小のポイント数で作成します

en: Create a new Action that contains the pose of the selected bones, and mark it as Asset. The asset will be stored in the current blend file
ja: 選択中のボーンのポーズを含む新しいアクションを作成し、アセットとしてマークします。このアセットは現在の blend ファイルに格納されます

en: Create a new Camera and VR Landmark from the viewer pose of the running VR session and select it
ja: 実行中の VR セッションのビューアーポーズから
    新規カメラと VR ランドマークを追加・選択します

en: Create a new Camera from the selected VR Landmark
ja: 選択中のVRランドマークから、新規カメラを作成します

en: Create a new Face Set
ja: 新規面セットを作成します

en: Create a new Face Set from the masked faces
ja: マスク中の面から新規面セットを作成します

en: Create a new Face Set from the visible vertices
ja: 表示中の頂点から新規面セットを作成します

en: Create a new Strip and add a assign a new Scene as source
ja: 新規ストリップを作成し、新規シーンにソースとして割り当てます

en: Create a new UV map for every mesh packed
ja: 詰め込んだ各メッシュに新規UVマップを作成します

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
ja: 一度新しいアクションを作成後、現存の物を安全に確保します

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
ja: 最後に選択したジョイントからマウスの位置へ新しいボーンを作成

en: Create a new catalog to put assets in
ja: アセットを入れる新規カタログを作成します

en: Create a new directory
ja: 新しいディレクトリを作成します

en: Create a new driver with this property as input, and copy it to the clipboard. Use Paste Driver to add it to the target property, or Paste Driver Variables to extend an existing driver
ja: このプロパティを入力とした新規ドライバーを作成し、クリップボードにコピーします。
    「ドライバーを貼り付け」でターゲットプロパティに追加、または「ドライバー変数を貼り付け」で既存のドライバーを拡張できます

en: Create a new geometry node group and assign it to the active modifier
ja: 新しいジオメトリノードグループを作成し、アクティブモディファイアーに割り当てます

en: Create a new image
ja: 新しい画像を作成します

en: Create a new image file without modifying the current image in blender
ja: Blenderの現在の画像を変更せずに新しい画像ファイルを作成

en: Create a new level using Catmull-Clark subdivisions
ja: カトマルクラークサブディビジョンを使用し、新しいレベルを生成します

en: Create a new level using linear interpolation of the sculpted displacement
ja: スカルプトのディスプレイスメントの線形補間を使用し
    新しいレベルを生成します

en: Create a new level using simple subdivisions
ja: シンプルな細分化を使用し新しいレベルを生成します

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
ja: 複数のラインセットから再利用可能な新規ラインスタイルを作成します

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
ja: 新規メインウィンドウを自身のワークスペースとシーンセレクションと共に作成します

en: Create a new mesh object from the current paint mask
ja: 現在のペイントマスクから新しいメッシュオブジェクトを生成します

en: Create a new mesh object from the selected Face Set
ja: 選択中の面セットから新規オブジェクトを生成します

en: Create a new modifier with a new geometry node group
ja: 新しいモディファイアーを、新規ジオメトリノードグループとともに作成します

en: Create a new node tree
ja: 新規ノードツリーを作成します

en: Create a new object from the sliced mask
ja: スライスされたマスクから新規オブジェクトを生成します

en: Create a new palette with colors
ja: 色から新規パレットを作成します

en: Create a new pose asset on the clipboard, to be pasted into an Asset Browser
ja: 新しいポーズアセットをクリップボードに作成し、アセットブラウザーに貼り付けます

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
ja: 四角形ベースの新しいメッシュを、現在のメッシュのサーフェスデータを使用して作成します。
    データレイヤーはすべて失われます

en: Create a new stroke with the selected stroke points
ja: 選択中のストロークポイントから新規ストロークを作成します

en: Create a new text data-block
ja: 新規テキストデータブロックを作成します

en: Create a new window
ja: 新しいウィンドウを作成します

en: Create a new world Data-Block
ja: 新規ワールドデータブロックを作成します

en: Create a notification after the operation
ja: 操作後に通知を生成します

en: Create a parallelogram
ja: 平行四辺形を作成します

en: Create a point in the point cloud for each selected edge
ja: 選択中の各辺からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected face
ja: 選択中の各面からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected face corner
ja: 選択中の各面の角からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected vertex
ja: 選択中の各頂点からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a pose asset for each pose marker in the current action
ja: 現在のアクション内のポーズマーカー毎にポーズアセットを作成します

en: Create a pose asset for each pose marker in this legacy pose library data-block
ja: この旧ポーズライブラリデータブロック内のポーズマーカー毎に、ポーズアセットを作成します

en: Create a preview for this asset by rendering the active object
ja: アクティブオブジェクトをレンダリングし、このアセットのプレビューを生成します

en: Create a progression easing from one step to the next
ja: カラーステップ間を緩やかに変化します

en: Create a quadratic progression
ja: 二次曲線で変化します

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
ja: 二次式で球状に変化します

en: Create a quadrilateral from four points
ja: 4つのポイントから四角形を作成します

en: Create a radial progression
ja: 放射状に変化していきます

en: Create a rectangle
ja: 長方形を作成します

en: Create a rotation distortion
ja: 回転する歪みを作成します

en: Create a separate particle system for every secondary particle type
ja: セカンダリパーティクルタイプ毎に別々のパーティクルシステムを生成します

en: Create a shadow effect
ja: 影のエフェクトを作成します

en: Create a simple stroke with basic colors
ja: 基本カラーのシンプルなストロークを作成します

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
ja: 厚みを決める頂点の「半径」を使用し、頂点と辺からソリッド形状を生成します

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
ja: 鋭角を補正し、押し出して立体を作成します

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
ja: 鋭角を補い、立体のスキンを作成します

en: Create a solid wireframe from faces
ja: 面から立体のワイヤーフレームを作成します

en: Create a spherical progression
ja: 球状に変化します

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
ja: 現在のフレームに適した中割（ブレイクダウン）ポーズを作成します

en: Create a tiled image
ja: タイル画像を作成します

en: Create a trapezoid
ja: 台形を作成します

en: Create a vector from X, Y, and Z components
ja: X、Y、Z 成分からベクトルを生成します

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
ja: アクティブトラックの移動をコピーするエンプティオブジェクトを生成します

en: Create an Face Set corresponding to the Edit Mode face selection
ja: 編集モードの面の選択に対応した面セットを生成します

en: Create an armature that parallels the skin layout
ja: スキンのレイアウトと同じアーマチュアを作成

en: Create an automatic preview for the selected data-block
ja: 選択中のデータブロックの自動プレビューを生成します

en: Create an empty grease pencil object
ja: 空のグリースペンシルオブジェクトを作成します

en: Create an envelope shape
ja: エンベロープ形状を生成します

en: Create an image with an alpha channel
ja: アルファチャンネル付きで画像を作成します

en: Create an image with left and right views
ja: 左右の視点を並べた画像を作成します

en: Create an inverted image for masking using alpha channel
ja: アルファチャンネルを使用し、マスク用の反転画像を生成します

en: Create an object collection from selected objects
ja: 選択したオブジェクトからオブジェクトコレクションを作成します

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
ja: オーバーライド処理を作成、または現存の物のタイプを設定します

en: Create an unique Face Set with all faces in the sculpt
ja: スカルプト中のすべての面から唯一の面セットを作成します

en: Create array of duplicate instances
ja: 複製したインスタンスの配列を作成します

en: Create blank frame in all layers, not only active
ja: 空フレームをアクティブだけでなく、全レイヤーに作成します

en: Create bubble particle system
ja: 気泡のパーティクルシステムを作成します

en: Create child particles
ja: 子パーティクルの生成方法

en: Create collision object
ja: コリジョンオブジェクトを生成します

en: Create constraint-based parent-child relationship
ja: コンストレイントに基づいて親子関係を作成します

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
ja: コンストレイントに基づくシュリンクラップ関係を作成します

en: Create copies of the shape with offsets
ja: 形状のコピーをオフセット付きで作成します

en: Create domain for gases
ja: 気体用のドメインを作成します

en: Create domain for liquids
ja: 液体用のドメインを作成します

en: Create dot-dash effect for strokes
ja: ストロークに点線のエフェクトを生成します

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
ja: このプロパティのみドライバーを作成し、ターゲットには何も設定しません

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
ja: ターゲットを割り当てずに全プロパティのドライバーを作成します

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
ja: 適合する要素の各ペアにドライバーを作成します

en: Create duplication of strokes
ja: ストロークのコピーを作成します

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
ja: 内側と外側の面の辺の間に、辺ループを作成します（遅くなるため、必要ない場合は無効にして下さい）

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
ja: 場所確保用の空のファイルをフレームのレンダリング時に作成します(Unixの'touch'に似ています)

en: Create foam particle system
ja: 泡沫のパーティクルシステムを生成します

en: Create grid of duplicate instances
ja: インスタンス複製によるグリッドを作成します

en: Create guide object
ja: ガイドオブジェクトを生成します

en: Create image with 32-bit floating-point bit depth
ja: 32ビット深度の float 画像を作成します

en: Create instances along particle paths
ja: パーティクルパスに従いインスタンスを生成します

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
ja: コレクションを直接シーンに追加するのではなく、そのインスタンスを作成します

en: Create instances for object data which are not referenced by any objects
ja: どのオブジェクトからも参照されないオブジェクトデータ用のインスタンスを作成します

en: Create instances from child particles
ja: 子パーティクルからインスタンスを生成します

en: Create instances from normal particles
ja: 通常のパーティクルからインスタンスを生成します

en: Create liquid particle system
ja: 液体のパーティクルシステムを作成します

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
ja: 画像ファイルからメッシュ平面を適切なアスペクト比で作成します

en: Create mirroring strokes
ja: 反転コピーしたストロークを生成します

en: Create new action
ja: 新しいアクションを作成します

en: Create new bones from the selected joints
ja: 選択したジョイントから新しいボーンを作成します

en: Create new bones from the selected joints and move them
ja: 選択したジョイントから新しいボーンを作成・移動します

en: Create new geometry for closing stroke
ja: 閉じたストローク用の新規形状を生成します

en: Create new image from the content of the plane marker
ja: 平面マーカーの中身から新しく画像を生成します

en: Create new mask
ja: 新しいマスクを作成

en: Create new object-data users if needed
ja: 必要なら新規オブジェクトデータユーザーを作成します

en: Create new plane track out of selected point tracks
ja: 選択中の点トラック群から新規平面トラックを作成します

en: Create object instance from object-data
ja: オブジェクトデータからオブジェクトインスタンスを作成します

en: Create offset edge loop from the current selection
ja: 選択中のループの両側に辺ループを作ります

en: Create one object per line in the text
ja: テキストの行ごとにオブジェクトを作成します

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
ja: 三つのセカンダリパーティクルタイプをすべて含んだ、一つのパーティクルシステムを作成します

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
ja: 「i18n_info.txt」テキストデータブロックを作成または拡張します

en: Create parting in the children based on parent strands
ja: 親ストランドに子ストランドを束ねる割合

en: Create peaks and valleys with different roughness values
ja: 尾根と谷を違う粗さ値で生成します

en: Create points from the curve's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bezier splines
ja: NURBS やベジエスプラインの解像度属性を元に
    カーブの評価済みポイントからポイントを生成します

en: Create predefined grease pencil stroke box shapes
ja: 定義済みグリースペンシルストロークボックスシェイプを作成します

en: Create predefined grease pencil stroke circle shapes
ja: 定義済みグリースペンシルストロークサークルシェイプを作成します

en: Create predefined grease pencil stroke curve shapes
ja: 定義済みグリースペンシルストロークカーブシェイプを作成します

en: Create predefined grease pencil stroke lines
ja: 定義済みグリースペンシルストロークラインを作成します

en: Create predefined grease pencil stroke polylines
ja: 定義済みグリースペンシルストロークポリラインを作成します

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
ja: プロキシ画像をカスタムディレクトリに作成します（デフォルトは動画の位置）

en: Create random clumps around the parent
ja: 親の周囲にランダムの集結を作成します

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
ja: リジッドボディコンストレイントを、選択物とアクティブリジッドボディの間に作成します

en: Create sharp peaks
ja: シャープな尾根を生成します

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
ja: 選択中のFカーブのスナップショット（ゴースト）を、アクティブグラフエディターの背景として作成します

en: Create spray particle system
ja: 飛沫のパーティクルシステムを生成します

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
ja: パーティクルが生成されてからこのフレーム数だけ、ばねを作成します(0で常に作成)

en: Create subdivision surface modifiers based on the USD SubdivisionScheme attribute
ja: USD SubdivisionScheme 属性を元にサブディビジョンサーフェスモディファイアーを作成します

en: Create the grid in a hexagonal pattern
ja: 六角形のパターンのグリッドを作成します

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
ja: キーの既存のミックスから新規のシェイプキーを作成します

en: Create tracer particle system
ja: トレーサーのパーティクルシステムを生成します

en: Create transformation orientation from selection
ja: 選択からトランスフォーム軸の向きを生成します

en: Create turbulence with a noise field
ja: ノイズフィールドを持つ乱流を作成します

en: Create unique Blender objects for USD instances
ja: USDインスタンス毎に個別の Blender オブジェクトを作成します

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
ja: 再構築されたトラックの座標を使用し、頂点クラウドを作成します

en: Create, reset or clear library override hierarchies
ja: ライブラリオーバーライドの階層を作成、リセット、クリアします

en: Creates a Panel in the Render Layers context of the properties editor
ja: プロパティエディターのレンダーレイヤーコンテクスト内にパネルを作成します

en: Creates a Panel in the render context of the properties editor
ja: プロパティエディターのレンダーコンテクスト内にパネルを作成します

en: Creates a mask based on the active color attribute
ja: アクティブカラー属性を元にマスクを生成します

en: Creates a mask based on the curvature of the surface
ja: 表面の曲率を元にマスクを生成します

en: Creates a new mask for the entire mesh
ja: メッシュ全体用の新規マスクを作成します

en: Creates a pose segment per face sets, starting from the active face set
ja: アクティブな面セットから、面セット毎にポーズのセグメントの生成を開始します

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex positions
ja: 面セットから頂点の位置の変更を最小限にして
    可能な限りスムーズな形状パッチを作成します

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex tangents
ja: 面セットから頂点の接線の変更を最小限にして
    可能な限りスムーズな形状パッチを作成します

en: Creates viscosity for expanding fluid
ja: 流体が広がる時の粘性

en: Credits
ja: クレジット

en: Croatian (Hrvatski)
ja: クロアチア語（Hrvatski）

en: Crop
ja: トリム

en: Crop Image Size
ja: 画像クロップサイズ

en: Crop Maximum X
ja: 切り抜き最大 X

en: Crop Maximum Y
ja: 切り抜き最大 Y値

en: Crop Minimum X
ja: 切り抜き最小 X値

en: Crop Minimum Y
ja: 切り抜き最小 Y値

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
ja: レンダリングしたフレームを、設定されたレンダー領域のサイズで切り取ります

en: Crop to Render Region
ja: レンダー領域をクロップ

en: Cropping parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップを切り抜くパラメーター

en: Cross
ja: クロス

en: Cross Product
ja: 外積

en: Cross Sequence
ja: クロスシーケンス

en: Cross-Eyed
ja: 交差法

en: Crossfade
ja: クロスフェード

en: Crossfade effect strip type
ja: クロスフェードエフェクトストリップ

en: Crown Molding
ja: クラウンモールディング

en: CryptoAsset
ja: Cryptoアセット

en: CryptoMaterial
ja: Cryptoマテリアル

en: CryptoObject
ja: Cryptoオブジェクト

en: Cryptomatte (Legacy)
ja: Cryptomatte（旧式）

en: Cryptomatte Accurate
ja: 高精度Cryptomatte

en: Cryptomatte Asset
ja: Cryptomatteアセット

en: Cryptomatte Layer
ja: Cryptomatteレイヤー

en: Cryptomatte Levels
ja: Cryptomatteレベル

en: Cryptomatte Material
ja: Cryptomatteマテリアル

en: Cryptomatte Object
ja: Cryptomatteオブジェクト

en: Ctrl
ja: [Ctrl]

en: Ctrl - Hold for 10% increments
ja: [Ctrl] - ホールドで10％ずつ増減

en: Cube
ja: 立方体

en: Cube Shadows Resolution
ja: キューブの影の解像度

en: Cube Size
ja: 立方体サイズ

en: Cubemap Display Size
ja: キューブマップ表示サイズ

en: Cubemap Size
ja: キューブマップサイズ

en: Cubemaps Only
ja: キューブマップのみ

en: Cubic
ja: 三次式

en: Cubic Centimeters
ja: 立方センチメートル

en: Cubic Chains
ja: 立方チェーン

en: Cubic Decimeters
ja: 立方デシメートル

en: Cubic Dekameters
ja: 立方デカメートル

en: Cubic Feet
ja: 立方フィート

en: Cubic Furlongs
ja: 立方ハロン

en: Cubic Hectometers
ja: 立方ヘクトメートル

en: Cubic Inches
ja: 立方インチ

en: Cubic Kilometers
ja: 立方キロメートル

en: Cubic Meters
ja: 立方メートル

en: Cubic Micrometers
ja: 立方マイクロメートル

en: Cubic Miles
ja: 立方マイル

en: Cubic Millimeters
ja: 立方ミリメートル

en: Cubic Thou
ja: 立方サウ

en: Cubic Yards
ja: 立方ヤード

en: Cubic easing
ja: 三次イージング

en: Cubic easing with overshoot and settle
ja: オーバーシュートと安定のある三次イージング

en: Cubic interpolation
ja: 三次補間

en: Cuboid
ja: 直方体

en: Cull
ja: カリング

en: Cull Distance
ja: カリング距離

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
ja: カメラからこの距離より遠く離れているオブジェクトをカリングします

en: Culling
ja: カリング

en: Curl
ja: カール

en: Current
ja: カレント

en: Current (translated) language
ja: 現在の(ローカライズされた)言語

en: Current Character
ja: 現在の文字

en: Current File
ja: 現在のファイル

en: Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: Current Frame Final
ja: 最終的な現在のフレーム

en: Current Grease Pencil strokes have no valid timing data, most timing options will be hidden!
ja: グリースペンシルストロークに有効なタイミングデータがないため、大半のタイミングオプションは非表示です

en: Current Keying Set index
ja: 現在のキーイングセットインデックス

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
ja: 現在のキーイングセットのインデックス（負で「ビルトイン」正で「絶対」）

en: Current Line
ja: 現在の行

en: Current Line Index
ja: 現在行のインデックス

en: Current Subframe
ja: 現在のサブフレーム

en: Current Transform
ja: 現在のトランスフォーム

en: Current Transform Orientation
ja: 現在のトランスフォームの座標系

en: Current Vertex Group is locked
ja: 現在の頂点グループがロック中です

en: Current data-block is an annotation
ja: 現在のデータブロックはアノテーションです

en: Current editor type for this area
ja: このエリアの現在のエディタータイプ

en: Current frame not within strip framerange
ja: 現在のフレームはストリップのフレーム範囲内ではありません

en: Current frame number can be manually set to a negative value
ja: 現在のフレーム数に負の値を指定できるようにします

en: Current frame number in image sequence or movie
ja: 連番画像または動画内の現在のフレーム番号

en: Current frame number in movie or image sequence
ja: 動画もしくは連番画像での現在のフレーム番号

en: Current frame with subframe and time remapping applied
ja: サブフレームとタイムリマップが適用された現在のフレーム

en: Current frame, to update animation data from python frame_set() instead
ja: 現在のフレーム。Pythonからアニメーションデータを更新する時は代わりにframe_set()を使用してください

en: Current line, and start line of selection if one exists
ja: 現在の行。何か存在する場合は選択の開始行

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
ja: 現在の透視変換行列 (``window_matrix * view_matrix``)

en: Current pose for armatures
ja: アーマチュアの現在のポーズ

en: Current render engine does not support baking
ja: 選択中のレンダーエンジンはベイキングに対応していません

en: Current shape key
ja: 現在のシェイプキー

en: Current shape key index
ja: 現在のシェイプキーのインデックス

en: Current stereo eye being displayed
ja: 現在表示中のステレオアイ

en: Current time of the simulation
ja: シミュレーションの現在の時間

en: Current view matrix
ja: 現在のビュー行列

en: Current window matrix
ja: 現在のウィンドウ行列

en: Currently only single face map layers are supported
ja: 現在、単一のフェイスマップレイヤーにのみ対応しています

en: Currently selected binding
ja: 現在選択中のバインド

en: Cursor
ja: カーソル

en: Cursor (Offset)
ja: カーソル(オフセット)

en: Cursor Color
ja: カーソルカラー

en: Cursor Distance
ja: カーソル距離

en: Cursor Location
ja: カーソル位置

en: Cursor Lock Adjust
ja: カーソルロックを調節

en: Cursor Plane
ja: カーソル平面

en: Cursor Surface Project
ja: カーソルをサーフェスに投影

en: Cursor Value to Selection
ja: カーソル値 → 選択物

en: Cursor View
ja: カーソルビュー

en: Cursor X
ja: カーソルX

en: Cursor X-Value
ja: カーソルのX値

en: Cursor Y-Value
ja: カーソルのY値

en: Cursor location in normalized (0.0 to 1.0) coordinates
ja: 正規化座標（(0.0から1.0）でのカーソル位置

en: Cursor location in normalized clip coordinates
ja: 正規化クリップ座標でのカーソル位置

en: Cursor location in normalized preview coordinates
ja: 正規化プレビュー座標でのカーソル位置

en: Cursor location in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのカーソル位置

en: Cursor to Selection
ja: カーソル → 選択物

en: Curvature
ja: 曲率

en: Curvature 3D
ja: 3D曲率

en: Curvature Min
ja: 最小曲率

en: Curvature Ridge
ja: カーバチュアリッジ

en: Curvature Smooth Iterations
ja: 曲率のスムージング反復数

en: Curvature Valley
ja: カーバチュアバレー

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
ja: カーバチュア（曲率）を元にしたシェーディング。細かい部分を見やすくしたい時に便利です

en: Curve
ja: カーブ

[ctx: Curve]
en: BezierCircle
ja: ベジエ円

[ctx: Curve]
en: BezierCurve
ja: ベジエカーブ

[ctx: Curve]
en: Constant
ja: 一定

[ctx: Curve]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: Curve]
en: CurvePath
ja: カーブパス

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
ja: カスタムカーブ

[ctx: Curve]
en: Falloff
ja: 減衰

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
ja: 減衰タイプ

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
ja: フェザー減衰タイプ

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
ja: 逆二乗式

[ctx: Curve]
en: Line
ja: ライン

[ctx: Curve]
en: Linear
ja: リニア

[ctx: Curve]
en: Max
ja: 最大

[ctx: Curve]
en: Median Step
ja: 中央値ごと

[ctx: Curve]
en: Mode
ja: モード

[ctx: Curve]
en: New
ja: 新規

[ctx: Curve]
en: No Falloff
ja: 減衰なし

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
ja: NURBS円

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
ja: NURBSカーブ

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
ja: NURBSパス

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
ja: 断面の形状

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
ja: プロポーショナル編集の減衰

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
ja: プロポーショナル減衰

[ctx: Curve]
en: Random
ja: ランダム

[ctx: Curve]
en: Root
ja: ルート

[ctx: Curve]
en: Round
ja: 円弧

[ctx: Curve]
en: Sharp
ja: シャープ

[ctx: Curve]
en: Smooth
ja: スムーズ

[ctx: Curve]
en: Sphere
ja: 球状

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
ja: サーフェス円

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
ja: サーフェスカーブ

[ctx: Curve]
en: SurfCylinder
ja: サーフェス円柱

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
ja: サーフェスパッチ

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
ja: サーフェス球

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
ja: サーフェストーラス

[ctx: Curve]
en: Surface
ja: サーフェス

en: Curve '%s' does not contain spline given
ja: カーブ「%s」に与えられたスプラインはありません

en: Curve Circle
ja: カーブ円

en: Curve Context Menu
ja: カーブコンテクストメニュー

en: Curve Deform
ja: カーブモディファイアー

en: Curve Edit Mode
ja: カーブ編集モード

en: Curve Edit mode not supported
ja: カーブ編集モードに未対応です

en: Curve Editing
ja: カーブ編集

en: Curve Frame Range
ja: カーブのフレーム範囲

en: Curve Guide
ja: カーブガイド

en: Curve Handle Positions
ja: カーブハンドル位置

en: Curve In X
ja: カーブイン X

en: Curve Index
ja: カーブインデックス

en: Curve Instances
ja: カーブインスタンス

en: Curve Jitter
ja: ジッターカーブ

en: Curve Length
ja: カーブ長

en: Curve Line
ja: カーブライン

en: Curve Map Point
ja: カーブマップポイント

en: Curve Mapping
ja: カーブマッピング

en: Curve Modifier
ja: カーブモディファイアー

en: Curve Object
ja: カーブオブジェクト

en: Curve Out X
ja: カーブアウト X

en: Curve Paint Settings
ja: カーブペイント設定

en: Curve Point
ja: カーブポイント

en: Curve Points
ja: カーブポイント

en: Curve Preset
ja: カーブプリセット

en: Curve Primitives
ja: カーブプリミティブ

en: Curve Profile Widget
ja: カーブ断面ウィジェット

en: Curve Radius
ja: カーブの半径

en: Curve Resolution
ja: カーブ解像度

en: Curve Sensitivity
ja: 感度カーブ

en: Curve Shape
ja: カーブ形状

en: Curve Shrink/Fatten
ja: カーブの収縮/膨張

en: Curve Slice
ja: カーブスライス

en: Curve Spiral
ja: カーブスパイラル

en: Curve Splines
ja: カーブスプライン

en: Curve Strength
ja: 強さカーブ

en: Curve Subdivisions
ja: カーブの分割数

en: Curve Tangent
ja: カーブタンジェント

en: Curve Tilt
ja: カーブ傾き

en: Curve Time
ja: カーブ時間

en: Curve Topology
ja: カーブトポロジー

en: Curve component containing spline and control point data
ja: スプラインに含まれるカーブ成分と制御点データ

en: Curve control point
ja: カーブの制御点

en: Curve conversion error threshold
ja: カーブ変換のエラーしきい値

en: Curve data points
ja: カーブのデータポイント

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
ja: カーブ、スプライン、NURBSを格納するカーブデータブロック

en: Curve data-block used for storing surfaces
ja: サーフェスに格納するのに使用するカーブデータブロック

en: Curve data-block used for storing text
ja: テキストの格納に使用するカーブデータブロック

en: Curve data-blocks
ja: カーブデータブロック

en: Curve defining clump tapering
ja: 集結が細くなっていく様子を決めるカーブ

en: Curve defining roughness
ja: ラフの量を決めるカーブ（根本⇔先端）

en: Curve defining the shutter's openness over time
ja: 時間的なシャッターの開放度を決めるカーブ

en: Curve defining twist
ja: ツイストを設定するカーブ

en: Curve deformation modifier
ja: カーブ変形モディファイアー

en: Curve deforming text object
ja: カーブがテキストオブジェクトを変形

en: Curve fitting method
ja: カーブを合わせる方法

en: Curve from Mesh or Text objects
ja: メッシュ/テキストからカーブ

en: Curve guide effector weight
ja: カーブガイドエフェクタのウェイト

en: Curve in a curve mapping
ja: カーブマッピング内のカーブ

en: Curve interpolation at this point: Bezier or vector
ja: このポイントの曲線の補間：ベジェもしくはベクトル

en: Curve is selected for viewport editing
ja: ビューポートでの編集に選択されたカーブ

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
ja: 色・ベクトル・スカラー値をユーザ指定のカーブを使用し、他の値にマップするカーブマッピング

en: Curve object name that defines the taper (width)
ja: テイパーオブジェクト: 指定したカーブの形状に合わせて幅を広げたり細めたりします

en: Curve object to deform with
ja: 変形に使うカーブオブジェクト

en: Curve object to fit array length to
ja: 指定したカーブ オブジェクトの長さに配列を収めます

en: Curve of Point
ja: ポイントのカーブ

en: Curve or Surface subdivisions per segment
ja: カーブもしくはサーフェスの節ごとの分割数

en: Curve that controls this relationship
ja: この関係をコントロールするカーブ

en: Curve to Mesh
ja: カーブのメッシュ化

en: Curve to Points
ja: カーブのポイント化

en: Curve used for modulating effect
ja: エフェクトの調整に使用されるカーブ

en: Curve used for the curve mapping
ja: カーブマッピングに使用されるカーブ

en: Curve used for the jitter effect
ja: ジッターエフェクトに使用されるカーブ

en: Curve used for the sensitivity
ja: 感度に使用されるカーブ

en: Curve used for the strength
ja: 強さに使用されるカーブ

en: Curve(s)
ja: カーブ

en: Curve(s) have no active point
ja: カーブにアクティブポイントがありません

en: Curve: ESC to cancel, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center, E: extrude
ja: カーブ：Esc:キャンセル、Enter/MMB:確定、ホイール:分割数の調整、Shift:縦横均等、Alt:中心、E:押し出し

en: CurveMapping does not own CurveMap
ja: CurveMappingが自身のCurveMapを未所有です

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
ja: CurveProfileテーブルが初期化されていません。initialize()を呼び出してください

en: Curved
ja: カーブさせる

en: Curves
ja: カーブ

[ctx: Curves]
en: New
ja: 新規

en: Curves Grow/Shrink Scaling
ja: カーブスケールを拡大/収縮

en: Curves Info
ja: カーブ情報

en: Curves Object does not support this set origin operation
ja: ヘアーカーブオブジェクトはこの原点設定オプションに未対応です

en: Curves Sculpt
ja: ヘアーカーブスカルプト

en: Curves Sculpt Add Curve Options
ja: カーブスカルプトカーブ追加オプション

en: Curves Sculpt Brush Settings
ja: ヘアーカーブスカルプトブラシ設定

en: Curves Sculpt Paint
ja: カーブスカルプトペイント

en: Curves Sculpt Settings
ja: ヘアーカーブスカルプト設定

en: Curves Sculpt Tool
ja: ヘアーカーブスカルプトツール

en: Curves Shape Type
ja: カーブの形状タイプ

en: Curves Snake Hook
ja: カーブスネークフック

en: Curves are not attached to any UV map
ja: カーブがどの UV マップにも植え付けられていません

en: Curves as Mesh
ja: カーブをメッシュ化

en: Curves as NURBS
ja: カーブをNURBSに

en: Curves do not have attachment information that can be used for deformation
ja: 変形に使用できる植え付け情報がカーブにありません

en: Curves do not have surface attachment information
ja: カーブに表面植え付け情報がありません

en: Curves from evaluated curve data
ja: 評価済みカーブデータからカーブ

en: Curves must have a mesh surface object set
ja: カーブには表面メッシュオブジェクトの設定が必要です

en: Curves not attached to a surface
ja: カーブが表面に植え付けられていません

en: Curves only support a single material; selection input can not be a field
ja: カーブは単一マテリアルのみ対応しています。選択の入力はフィールドにできません

en: Curves shape type
ja: カーブの形状タイプ

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
ja: チェーンを分割する曲線の2Dの長さ

en: Curving of the noodle
ja: リンクの曲率

en: Custom
ja: カスタム

en: Custom (%.4g fps)
ja: カスタム (%.4g FPS)

en: Custom Attenuation
ja: カスタム減衰

en: Custom Camera
ja: カスタムカメラ

en: Custom Cavity Curve
ja: カスタムキャビティカーブ

en: Custom Channel Color
ja: カスタムチャンネルカラー

en: Custom Color
ja: カスタム色

en: Custom Color Set
ja: カスタム色セット

en: Custom Colors
ja: カスタムカラー

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
ja: Python ノード用のカスタムコンポジターグループノード

en: Custom Curve
ja: カスタムカーブ

en: Custom Distance
ja: カスタム距離

en: Custom Gap mode: (Average) length of gaps, in frames (Note: Realtime value, will be scaled if Realtime is not set)
ja: カスタムギャップモード：ギャップの平均フレーム数(注：現実時間の値、「リアルタイム」が設定されていない場合はスケーリングされます)

en: Custom Gap mode: Number of frames that gap lengths can vary
ja: カスタムギャップモード：ギャップのフレーム数を変化します

en: Custom Gap mode: Random generator seed
ja: カスタムギャップモード：乱数生成用シード

en: Custom Gaps
ja: カスタムギャップ

en: Custom Geometry Group Node for Python nodes
ja: Python ノード用のカスタムジオメトリグループノード

en: Custom Group
ja: カスタムグループ

en: Custom Group Node
ja: カスタムグループノード

en: Custom Icon
ja: カスタムアイコン

en: Custom Image
ja: カスタム画像

en: Custom Location
ja: カスタム位置

en: Custom Node
ja: カスタムノード

en: Custom Normal
ja: カスタム法線

en: Custom Normals
ja: カスタム法線

en: Custom Normals Only
ja: カスタム法線のみ

en: Custom Object
ja: カスタムオブジェクト

en: Custom Occlusion
ja: カスタム遮蔽

en: Custom Overlays
ja: カスタムオーバーレイ

en: Custom Parallax
ja: カスタム視差

en: Custom Pose
ja: カスタムポーズ

en: Custom Profile Path
ja: カスタム断面パス

en: Custom Properties
ja: カスタムプロパティ

en: Custom Proxy
ja: カスタムプロキシ

en: Custom Range
ja: カスタム範囲

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
ja: Python ノード用のカスタムシェーダーグループノード

en: Custom Shape
ja: カスタムシェイプ

en: Custom Shape Rotation
ja: カスタムシェイプの回転

en: Custom Shape Scale
ja: カスタムシェイプのスケール

en: Custom Shape Transform
ja: カスタムシェイプのトランスフォーム

en: Custom Shape Translation
ja: カスタムシェイプの位置

en: Custom Space
ja: カスタム空間

en: Custom Volume
ja: カスタム体積

en: Custom animation player executable path
ja: カスタムアニメーションプレイヤーの実行パス

en: Custom color for animation channel in Dopesheet
ja: ドープシートでのアニメーションチャンネル用のカスタムカラー

en: Custom color for motion path
ja: モーションパス用カスタム色

en: Custom color of the node body
ja: ノード本体のカスタム色セット

en: Custom color set to use
ja: 使用するカスタム色セット

en: Custom curve to apply effect
ja: エフェクトに適用するカスタムカーブ

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
ja: グリースペンシルフレーム間の「連続」補間をコントロールするカスタムカーブ

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
ja: グリースペンシルフレームによるブラシエフェクトの減衰をコントロールするカスタムカーブ

en: Custom curve to control primitive thickness
ja: プリミティブの幅をコントロールするカスタムカーブ

en: Custom data layer name for the index
ja: インデックス用のカスタムデータレイヤーの名前

en: Custom data layer name for the randomized value
ja: 値をランダム化するためのカスタムデータレイヤー名

en: Custom dynamic defined socket label
ja: 動的に設定されるカスタムのソケット名

en: Custom fade value
ja: カスタムのフェード値

en: Custom falloff curve
ja: カスタム減衰カーブ

en: Custom interpolation curve does not exist
ja: カスタム補間カーブがありません

en: Custom interpolation defined using a curve map
ja: カーブマップで設定されたカスタム補間

en: Custom light falloff curve
ja: カスタムライト減衰曲線

en: Custom mapping curve
ja: カスタムマッピングカーブ

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
ja: UIの法線ベクトルを使用したカスタム法線ツール

en: Custom properties
ja: カスタムプロパティ

en: Custom reference point for guides
ja: ガイド用のカスタム参照ポイント

en: Custom tags (name tokens) for the asset, used for filtering and general asset management
ja: アセット用のカスタムタグ（名前のトークン）
    フィルタリングとアセット管理全般で使用されます

en: Custom text to appear in the stamp note
ja: スタンプに表示される注釈

en: CustomGroup
ja: カスタムグループ

en: Cut
ja: カット

en: Cut Edges
ja: 辺をカット

en: Cut Particles to Shape
ja: パーティクルを形状でカット

en: Cut Through
ja: 透過カット

en: Cut To
ja: 次のカット

en: Cut an intersection into faces
ja: 交差した面でカットします

en: Cut face edges for nicer shrapnel
ja: 面の辺をカットし破片を改善します

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
ja: 平面で形状をカットします (クリック-ドラッグで平面を指定)

en: Cut hair to conform to the set shape object
ja: 設定した形状オブジェクトに合わせ、ヘアーをカットします

en: Cut hairs
ja: ヘアーをカットします

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
ja: 各側を分離したまま形状をカットします（「非選択でカット」のみ）

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
ja: 選択中のアイテムを一定の角度でカットし、斜面や溝を作成します

en: Cut mesh loop and slide it
ja: メッシュのループをカット後スライドします

en: Cut new topology
ja: 新しい構造にカット

en: Cut selected text to clipboard
ja: 選択テキストをクリップボードに切り取ります

en: Cut solid geometry from selected to unselected
ja: 選択部分で非選択部分のソリッドな形状をカットします

en: Cut through all faces, not just visible ones
ja: 可視の面だけでなく、すべての面をカットします

en: Cut, subtract, or join multiple mesh inputs
ja: 複数の入力メッシュのカットや除去、統合を行います

en: Cutoff
ja: カットオフ

en: Cutoff Distance
ja: カットオフ距離

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
ja: 音声データに適用されるハイパスフィルターのカットオフ周波数

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
ja: 音声データに適用されるローパスフィルターのカットオフ周波数

en: Cuts
ja: レベル

en: Cuts the mesh across the mirror plane
ja: ミラー平面でメッシュを真っ二つにカットします

en: Cycle
ja: 循環

en: Cycle Handle Type
ja: ハンドルタイプをループ

en: Cycle backwards
ja: 後方に循環

en: Cycle between all four handle types
ja: 4つすべてのハンドルタイプ間をループします

en: Cycle in Reverse
ja: 逆に循環

en: Cycle the animated time within the action start and end
ja: アクション開始と終了の間でアニメーション時間をループします

en: Cycle the frames in the sequence
ja: シーケンス内のフレームをループします

en: Cycle the images in the movie
ja: ムービーをリピート再生します

en: Cycle through all non-void render slots
ja: 空でないレンダースロットを循環します

en: Cycle through available screens
ja: 利用可能な画面を循環します

en: Cycle through history
ja: 履歴を循環していきます

en: Cycle through inner miter kinds
ja: 内側の留め継ぎを循環します

en: Cycle through intersection methods
ja: 交差方法を循環します

en: Cycle through offset modes
ja: オフセットモードを循環します

en: Cycle through outer miter kinds
ja: 外側の留め継ぎを循環します

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
ja: 次と前のエディターコンテクストを循環してアクティブ化します

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
ja: 虹色の順番で、各カーブに固有の色をつけます

en: Cycle through tools in this group
ja: このグループ内のツールを循環します

en: Cycle through workspaces
ja: ワークスペースを循環します

en: Cycle-Aware Keying
ja: ループ対応キー挿入

en: Cycles Camera Settings
ja: Cyclesカメラ設定

en: Cycles Curves Rendering Settings
ja: Cyclesカーブレンダリング設定

en: Cycles Debug
ja: Cyclesデバッグ

en: Cycles F-Modifier
ja: ループ F モディファイアー

en: Cycles Light Settings
ja: Cyclesライト設定

en: Cycles Material Settings
ja: Cyclesマテリアル設定

en: Cycles Mesh Settings
ja: Cyclesメッシュ設定

en: Cycles Object Settings
ja: Cyclesオブジェクト設定

en: Cycles Render Devices
ja: Cyclesレンダーデバイス

en: Cycles Render Engine
ja: Cyclesレンダーエンジン

en: Cycles Render Settings
ja: Cyclesレンダー設定

en: Cycles Settings
ja: Cycles設定

en: Cycles ViewLayer Settings
ja: Cyclesビューレイヤー設定

en: Cycles Visibility Settings
ja: Cycles可視性設定

en: Cycles World Settings
ja: Cyclesワールド設定

en: Cycles built without Embree support
ja: Cyles が Embree 対応なしでビルドされています

en: Cycles camera settings
ja: Cyclesカメラ設定

en: Cycles curves rendering settings
ja: Cycles カーブレンダリング設定

en: Cycles light settings
ja: Cycles のライトの設定

en: Cycles material settings
ja: Cyclesマテリアルの設定

en: Cycles mesh settings
ja: Cycles メッシュ設定

en: Cycles object settings
ja: Cycles のオブジェクト設定

en: Cycles render settings
ja: Cycles レンダー設定

en: Cycles renderer integration
ja: Cycles レンダラー統合

en: Cycles visibility settings
ja: Cycles の表示/非表示設定

en: Cycles world settings
ja: Cyclesワールド設定

en: Cyclic
ja: ループ

en: Cyclic Animation
ja: ループアニメーション

en: Cyclic Offset
ja: 循環オフセット

en: Cyclic Strip Time
ja: 時間をループ

en: Cyclic U
ja: ループ U

en: Cyclic V
ja: ループ V

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
ja: 一連のキーフレームを延長・リピートします

en: Cyclic wave effect
ja: 周期的な波効果

en: Cycling mode to use after last keyframe
ja: 最後のキーフレーム後にループモードを使用

en: Cycling mode to use before first keyframe
ja: 最初のキーフレーム以前にループモードを使用

en: Cylinder
ja: 円柱

en: Czech (Český)
ja: チェコ語（Český）

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
ja: 廃止予定：コピーされた回転に元の回転を追加します

en: DEPRECATED: Bone inherits scaling from parent bone
ja: 廃止予定：親ボーンからスケーリングを継承します

en: DVD (note: this changes render resolution)
ja: DVD（注：解像度を変更します）

en: DWAA (lossy)
ja: DWAA (不可逆)

en: DWAB (lossy)
ja: DWAB (不可逆)

en: Damp
ja: 減速

en: Damp Factor
ja: 減衰係数

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
ja: 風と反対方向に向かって減衰した反射波

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
ja: 数値フィルタリングでの最小二乗減衰

en: Damped Track
ja: 減衰トラック

en: Damped Track Constraint
ja: 減衰トラックコンストレイント

en: Dampening
ja: 減速

en: Damping
ja: 減衰

en: Damping Epsilon
ja: 減速イプシロン

en: Damping Factor
ja: 減衰係数

en: Damping Max
ja: 減速の最大

en: Damping Time
ja: 減速時間

en: Damping Translation
ja: 移動の減速

en: Damping X
ja: X軸減衰

en: Damping X Angle
ja: X軸角度減衰

en: Damping Y
ja: Y軸減衰

en: Damping Y Angle
ja: Y軸角度減衰

en: Damping Z
ja: Z軸減衰

en: Damping Z Angle
ja: Z軸角度減衰

en: Damping of the harmonic force
ja: 調和力の減速

en: Damping on the X axis
ja: X軸の減衰力

en: Damping on the X rotational axis
ja: X軸回転での減衰

en: Damping on the Y axis
ja: Y軸の減衰力

en: Damping on the Y rotational axis
ja: Y軸回転での減衰

en: Damping on the Z axis
ja: Z軸の減衰力

en: Damping on the Z rotational axis
ja: Z軸回転での減衰

en: Dark
ja: ダーク

en: Dark + Ray
ja: ダーク＋レイ

en: Darken
ja: 暗い方

en: Darker
ja: 暗い

en: Darkness of shadows
ja: 影の暗さ

en: Dash
ja: 点線

en: Dash 1
ja: 実線1

en: Dash 2
ja: 実線2

en: Dash 3
ja: 実線3

en: Dash Length
ja: ダッシュの長さ

en: Dash Modifier
ja: 点線モディファイアー

en: Dash Modifier Segment
ja: 点線モディファイアーセグメント

en: Dash Ratio
ja: ダッシュの比率

en: Dashed Line
ja: 破線

en: Dashed Lines Opacity
ja: 破線の不透明度

en: Data
ja: データ

en: Data API
ja: データAPI

en: Data Depth
ja: データ深度

en: Data Layer
ja: データレイヤー

en: Data Layers
ja: データレイヤー

en: Data Operation
ja: データ操作

en: Data Path
ja: データパス

en: Data Previews
ja: データのプレビュー

en: Data Set
ja: データセット

en: Data Source:
ja: データソース:

en: Data Target
ja: 対象データ

en: Data Transfer
ja: データ転送

en: Data Transfer Modifier
ja: データ転送モディファイアー

en: Data Type
ja: データタイプ

en: Data Types
ja: データタイプ

en: Data corruption: data-block '%s' is using another local data-block ('%s') as library override reference
ja: データエラー：データブロック「%s」が他のローカルデータブロック「%s」をライブラリオーバーライドの参照に使用しています

en: Data corruption: data-block '%s' is using itself as library override reference
ja: データエラー：データブロック「%s」が自分自身をライブラリオーバーライドの参照に使用しています

en: Data export section
ja: データエクスポートセクション

en: Data path not set
ja: データパスが未設定です

en: Data point for freehand stroke curve
ja: フリーハンド曲線用のデータ点

en: Data source used for background
ja: 背景に使用されるデータソース

en: Data that is going to be modified in the expand operation
ja: 拡大操作で変更が行われるデータ

en: Data to derive color results from
ja: 色の結果を導く元データ

en: Data to read from the cache
ja: キャッシュから読み込むデータ

en: Data type
ja: データタイプ

en: Data type of the AOV
ja: AOVのデータタイプ

en: Data type of the socket
ja: ソケットのデータタイプ

en: Data type of voxel values
ja: ボクセル値のデータタイプ

en: Data used to identify a spreadsheet column
ja: スプレッドシート列を識別するのに使用するデータ

en: Data used to identify the corresponding data from the data source
ja: データソースの対応するデータの識別に使用するデータ

en: Data values without special behavior
ja: 何も特別なことがないデータ値

en: Data-Block Type
ja: データブロックタイプ

en: Data-View Item Colors
ja: データビューアイテムの色

en: Data-block '%s' is not an asset anymore
ja: データブロック「%s」はもうアセットではありません

en: Data-block '%s' is now an asset
ja: データブロック「%s」がアセット化されました

en: Data-block does not support previews
ja: プレビュー未対応のデータブロックです

en: Data-block from which the edited data-block is linked
ja: 編集中データブロックのリンク元のデータブロック

en: Data-block has no users and will be deleted
ja: ユーザーのないデータブロックは後で削除されます

en: Data-block is not marked as asset
ja: データブロックがアセットとしてマークされていません

en: Data-block type does not support fake user
ja: フェイクユーザー未対応のデータブロックタイプです

en: Data-block type to show
ja: 表示するデータブロックタイプ

en: Data-block using these shape keys
ja: これらのシェイプキーを使用するデータブロック

en: Data-block whose nodes are being edited
ja: 編集中のノードのデータブロック

en: Data-block will be retained using a fake user
ja: フェイクユーザーを使用すると、データブロックを維持できます

en: Data-blocks from the clipboard are pasted
ja: クリップボードのデータブロックが貼り付けされます

en: DataTransfer
ja: データ転送

en: Date
ja: 日付

en: Date Modified
ja: 更新日時

en: Date: %s %s
ja: 日付: %s %s

en: Date: %s %sutf-8replaceutf-8replace
ja: 日付：%s %sutf-8replaceutf-8replace

en: Days
ja: 日

en: Deactivate geometry nodes viewer when clicking in empty space
ja: 空の空間のクリックで、ジオメトリノードビューアーを停止します

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
ja: シミュレーション開始時にリジッドボディを非アクティブ化します

en: Deactivate selected viewer node in geometry nodes
ja: ジオメトリノード内の選択中のビューアーノードを停止します

en: Deactivation
ja: 非アクティブ化

en: Dead
ja: 消滅

en: Deadzone
ja: デッドゾーン

en: Death
ja: 消滅

en: Debug
ja: デバッグ

en: Debug Icon Background
ja: デバッグアイコン背景

en: Debug Icon Foreground
ja: デバッグアイコン前景

en: Debug Sample Count
ja: デバッグサンプル数

en: Debug Value
ja: デバッグ値

en: Debugging
ja: デバッグ

en: Debugging options, only when started with '-d'
ja: デバッグオプション。'-d' で起動時のみ

en: Decal Offset
ja: デカールオフセット

en: Decay
ja: 減少

en: Decent all-around strategy. A bone with one child has its tip placed on the local axis closest to its child
ja: 優れた汎用の戦略
    一つの子を持つボーンの先端を、子に一番近いローカル軸に置きます

en: Decimals
ja: 小数桁数

en: Decimate
ja: デシメート

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
ja: カーブ形状への影響が最小のキーフレームを削除し、F カーブを減量します

en: Decimate F-Curves by specifying how much they can deviate from the original curve
ja: 元のカーブから外れることのできる許容量を指定し、F カーブを減量します

en: Decimate Keyframes
ja: キーフレームを減量

en: Decimate Modifier
ja: ポリゴン数削減モディファイアー

en: Decimation modifier
ja: ポリゴン数削減モディファイアー

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
ja: X 軸に向けるスイング回転と、それに追従するツイスト回転に分解します

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
ja: Y 軸に向けるスイング回転と、それに追従するツイスト回転に分解します

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
ja: Z 軸に向けるスイング回転と、それに追従するツイスト回転に分解します

en: Decomposed
ja: 分解

en: Deconstruct the mesh instead of building it
ja: メッシュを構築する代わりに分解していきます

en: Decrease Contrast
ja: コントラストを減少

en: Decrease segments
ja: セグメント数を減少します

en: Decrease the contrast of the paint mask
ja: ペイントマスクのコントラストを減少します

en: Default
ja: デフォルト

en: Default Attribute
ja: デフォルト属性

en: Default Color
ja: デフォルトカラー

en: Default Colors
ja: デフォルト色

en: Default Eraser
ja: デフォルト消しゴム

en: Default Fade
ja: デフォルトフェード

en: Default Goal (vertex target position) value
ja: デフォルトゴール（頂点の目標位置）の値

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ja: 頂点グループを使用しないときのデフォルトゴール(頂点の目標位置)の値

en: Default Handles
ja: デフォルトのハンドル

en: Default Interpolation
ja: デフォルトの補間

en: Default Key Configuration
ja: デフォルトキーコンフィグ

en: Default Layout
ja: デフォルトレイアウト

en: Default Maximum
ja: 既定の最大値

en: Default Minimum
ja: 既定の最小値

en: Default Smoothing Mode
ja: デフォルトスムージングモード

en: Default To
ja: デフォルト設定

en: Default Value
ja: デフォルト値

en: Default Weight
ja: デフォルトウェイト

en: Default Weight A
ja: デフォルトウェイトA

en: Default Weight B
ja: デフォルトウェイトB

en: Default action for the right mouse button
ja: 右マウスボタン用のデフォルトアクション

en: Default builtin key configuration
ja: デフォルトのビルトインキーコンフィグレーション

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
ja: RGB を返さない、または「 RGB を強度に変換」をONにしているテクスチャ用のデフォルトカラー

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
ja: マーカーがトラッキングを止める、画像境界からのデフォルト距離

en: Default fill color
ja: デフォルトの塗りつぶし色

en: Default header position for new space-types
ja: 新規スペースタイプのデフォルトのヘッダーの位置

en: Default location where rendered images will be displayed in
ja: レンダリング画像が表示されるデフォルトの場所

en: Default location where the File Editor will be displayed in
ja: ファイルブラウザーが表示されるデフォルトの場所

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ja: まだトラッキング成功とみなす、マッチパターンと参照とのデフォルト最小相関値

en: Default motion model to use for tracking
ja: トラッキングに使用するデフォルトのモーションモード

en: Default order of the sort key
ja: ソートキーのデフォルトの順序

en: Default paths for external files
ja: 外部ファイルのデフォルトパス

en: Default patterned fill
ja: デフォルトパターンでフィルします

en: Default relative path option for the file selector, when no path is defined yet
ja: ファイルセレクターでまだパスが指定されていない時の、デフォルトの相対パスオプション

en: Default to Advanced Numeric Input
ja: デフォルトを詳細な数値入力に

en: Default tools for particle mode
ja: パーティクルモード用デフォルトツール

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
ja: 1つめの頂点グループA にない場合に、頂点が持つデフォルトウェイト

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
ja: 2つめの頂点グループB にない場合に、頂点が持つデフォルトウェイト

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
ja: 頂点グループに無い場合の、頂点のデフォルトのウェイト

en: Defaults
ja: デフォルト

en: Define a custom range of frames to use in modifier
ja: モディファイアー内で使用するフレームのカスタム範囲

en: Define a line with a start point, direction and length
ja: 始点と方向、長さでラインを設定します

en: Define arc by 3 points on circle. Arc is calculated between start and end points
ja: 円上の三つのポイントで弧を設定します
    弧は最初と最後のポイント間で計算されます

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ja: オンにすると元の形状に戻るようになります。頂点グループで影響度を指定することができます

en: Define how the velocity vectors are interpreted with regard to time, 'frame' means the delta time is 1 frame, 'second' means the delta time is 1 / FPS
ja: 時間に対する速度ベクトルの解釈方法
    「フレーム」ではデルタタイムが1フレーム
    「秒数」はデルタタイムが 1/FPS

en: Define radius with a float
ja: float で半径を設定します

en: Define the melanin concentrations below to get the most realistic-looking hair (you can get the concentrations for different types of hair online)
ja: メラニン濃度を設定し、最もリアルなヘアーにします
    （他のタイプのヘアー濃度はオンラインで取得できます）

en: Define the radius and location with three points
ja: 範囲と位置を3つのポイントから決めます

en: Define the radius with a float
ja: 浮動小数点数値で半径を決めます

en: Define the start and end points of the line
ja: 始点と終点でラインを設定します

en: Define the stroke curve with a bezier curve (dabs are separated according to spacing)
ja: ベジェカーブでストロークのカーブを決めます（間隔を空けて描画）

en: Define the stroke curve with a bezier curve. Dabs are separated according to spacing
ja: ベジェカーブでストロークカーブを決めます。間隔を空けて塗られます

en: Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
ja: スプラインに沿ったカーブ形状の終点を決めます
    （0で最初、1で最後）

en: Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
ja: スプラインに沿ったカーブ形状の始点を決めます
    （0で最初、1で最後）

en: Define where the location and rotation for the VR view come from, to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
ja: VR ヘッドセットからの移動と回転差分を適用するのにVR ビューが何から位置と回転を設定するかを決めます

en: Define which subset of groups shall be used
ja: グループのどの部分が使用されるかを決めます

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
ja: ドットとボックスをドローイングパスとオブジェクト回転時に揃える方法

en: Defines how much of the stroke is fading in/out
ja: ストロークがフェードイン/アウトする量を決めます

en: Defines how much of the stroke is visible
ja: ストロークが見える量を決めます

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space (for objects not displayed 'In Front')
ja: 3D空間内でのストロークの配置方法（「最前面」に表示されないオブジェクト用）

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space for objects not displayed 'In Front')
ja: 3D空間内でのストロークの配置方法（「最前面」に表示されないオブジェクト用）

en: Defines how vertex color affect to the strokes
ja: 頂点カラーがストロークに影響する方法を設定します

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
ja: なし、または最初か全フレームでのソルバーの繰り返し（適切な精度まで収束）が可能かどうかを決めます

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
ja: グラデーションとカールの計算に使用する導関数のオフセットサイズ

en: Defines the lens projection as polynomial to allow real world camera lenses to be mimicked
ja: レンズの投影を多項式で表わし、現実のカメラレンズを模倣できるようにします

en: Defines the maximum distance of the effect
ja: エフェクトの最大距離を決めます

en: Defines what portion of the stroke is used for the calculation of the extension
ja: 延長部分の計算にストロークのどの部分を使用するかを決めます

en: Definition
ja: 解像度

en: Definition of a choice in an RNA enum property
ja: RNAのenumプロパティ内の選択の定義

en: Definition of audio channels
ja: 音声チャンネルの設定

en: Deflate
ja: デフレート

en: Deflect Emitter
ja: エミッター遮蔽

en: Deflection
ja: 衝突

en: Deflectors
ja: コリジョン

en: Defocus
ja: ピンボケ

en: Deform
ja: 変形

en: Deform Axis
ja: 変形軸

en: Deform Bones Only
ja: 変形ボーンのみ

en: Deform Curves on Surface
ja: 表面のカーブ変形

en: Deform Mode
ja: 変形モード

en: Deform Pose Bones
ja: 変形ポーズボーン

en: Deform around local axis
ja: 変形の基準となるローカル軸

en: Deform based a series of anchor points
ja: アンカーポイント群を元に変形します

en: Deform in the X axis
ja: X 軸で変形します

en: Deform in the Y axis
ja: Y 軸で変形します

en: Deform in the Z axis
ja: Z 軸で変形します

en: Deform rotation interpolation with quaternions
ja: クォータニオンで回転変形を補間します

en: Deform specific points using another object
ja: 他のオブジェクトを使用し、指定のポイントを変形します

en: Deform stroke points using armature object
ja: アーマチュアオブジェクトストロークポイントを変形します

en: Deform stroke points using objects
ja: オブジェクトを使用しストロークポイントを変形します

en: Deform strokes using lattice
ja: ラティスを使用しストロークを変形します

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
ja: Alembic フォーマットの外部メッシュキャッシュを使用し、メッシュやカーブを変形します

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
ja: 外部のフレーム毎の頂点トランスフォームキャッシュを使用し、メッシュを変形します

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
ja: ツイスト、曲げ、テーパー、ストレッチで形状を変形します

en: Deform the shape using an armature object
ja: アーマチュアオブジェクトを使用し、形状を変形します

en: Deform the stroke to best match the envelope shape
ja: エンベロープ形状に最もマッチするようにストロークを変形します

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
ja: 他のメッシュを変形用ケージとして使用し、変形します

en: Deform using the shape of a lattice object
ja: ラティスオブジェクトの形状を使用し、変形します

en: Deform volume based on noise or other vector fields
ja: ノイズまたは他のベクトルフィールドを元にボリュームを変形します

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
ja: デフォームグループ「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Deformation
ja: 変形

en: Deformation Target
ja: 変形ターゲット

en: Deformation type that is used in the brush
ja: ブラシで使用される変形タイプ

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
ja: 変形（シェイプキー、変形モディファイアー）のみ適用した形状をソースとします

en: Deformed Location
ja: 変形位置

en: Deforming
ja: 変形を考慮

en: Degr
ja: 度

en: Degrees
ja: 度

en: Degrees to rotate the input
ja: 入力を回転する角度（°）

en: Deinterlace
ja: インターレース解除

en: Deinterlace all selected movie sources
ja: 選択した全ムービーソースをインターレース解除します

en: Deinterlace movie file on load
ja: 読み込み時に動画ファイルのインターレースを解除します

en: Delay
ja: ディレイ

en: Delay Viewport Updates
ja: ビューポートの遅延更新

en: Delay in millisecond before baking starts
ja: ベイキング開始前の遅れ（ms）

en: Delay in seconds before maximum speed is reached
ja: 最大速度に達するまでの猶予（秒）

en: Delete
ja: 削除

en: Delete 4 spaces from line beginning
ja: 行の先頭の4つの半角スペースを削除

en: Delete Bake
ja: ベイクを削除

en: Delete Curves
ja: カーブを削除

en: Delete Data
ja: データを削除

en: Delete Geometry
ja: ジオメトリ削除

en: Delete Globally
ja: 全体的に削除

en: Delete Higher
ja: 高いレベルを削除

en: Delete Modifier
ja: モディファイアーを削除

en: Delete Point
ja: ポイントを削除

en: Delete Segments
ja: セグメントを削除

en: Delete Strokes
ja: ストロークを削除

en: Delete Studio Light
ja: スタジオライトを削除します

en: Delete Track
ja: トラックを削除

en: Delete Unused
ja: 未使用を削除

en: Delete a full particle or only keys
ja: パーティクル全体またはキーのみを削除します

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
ja: 選択中のトラックから、現在のフレームのキーフレームを削除します

en: Delete active frame
ja: アクティブフレームを削除

en: Delete active scene
ja: アクティブなシーンを削除

en: Delete active screen
ja: アクティブスクリーンを削除します

en: Delete all asset metadata and turn the selected asset data-blocks back into normal data-blocks
ja: 全アセットのメタデータを削除し、選択中のアセットデータブロックを通常のデータブロックに戻します

en: Delete all asset metadata, turning the selected asset data-blocks back into normal data-blocks, and set Fake User to ensure the data-blocks will still be saved
ja: 全アセットのメタデータを削除し、選択中のアセットデータブロックを通常のデータブロックに戻し
    保存時にそのデータブロックが保持されるよう「フェイクユーザー」を設定します

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
ja: 現在のシーンの全オブジェクトのすべてのベイク済キャッシュを削除します

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
ja: 可視データブロックの、空のアニメーションデータコンテナをすべて削除します

en: Delete all invalid bookmarks
ja: 無効なブックマークをすべて削除します

en: Delete all mode brushes and recreate a default set
ja: 全モードのブラシを削除し、デフォルトセットで再生成します

en: Delete all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルを削除します

en: Delete all visible drivers considered invalid
ja: 無効だと見なしたすべての可視ドライバーを削除します

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
ja: エクストリーム以外のストローク内の頂点を一つおきに削除します

en: Delete an attribute with a specified name from a geometry. Typically used to optimize performance
ja: 指定の名前の属性をジオメトリから削除します。通常パフォーマンスの最適化に使用します

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
ja: 両側の面を統合し、辺ループを削除します

en: Delete an existing point
ja: 既存のポイントを削除します

en: Delete cached indirect lighting
ja: キャッシュした間接照明を削除します

en: Delete child objects and collections
ja: 子オブジェクトとコレクションを削除します

en: Delete current boid rule
ja: 現在のボイドルールを削除します

en: Delete current boid state
ja: 現在のボイド状態を削除

en: Delete current cache
ja: 現在のキャッシュを削除します

en: Delete current keyframe of current UI-active property
ja: カレントUIアクティブプロパティのカレントキーフレームを削除

en: Delete curve knots
ja: カーブのもつれを削除します

en: Delete drivers assigned to selected items
ja: 選択中のアイテムに割り当てられたドライバーを削除

en: Delete drivers for all elements of the array
ja: 配列のすべての要素からドライバーを削除します

en: Delete envelope control point
ja: エンベロープの制御点を削除

en: Delete fluid from simulation
ja: シミュレーションから流体を削除します

en: Delete fluid inside obstacles
ja: 流体の障害物内で削除します

en: Delete in Obstacle
ja: 障害物内で削除

en: Delete keyframes from all elements of the array
ja: 配列のすべての要素からキーフレームを削除します

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ja: 現在のフレームに指定されたキーイングセットの全プロパティのキーフレームを削除します

en: Delete loose vertices, edges or faces
ja: 孤立した頂点、辺または面を削除します

en: Delete marker for current frame from selected tracks
ja: 選択したトラックから現在のフレームでのマーカーを削除します

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
ja: 動画クリッププロキシファイルをディスクから削除します

en: Delete nodes; will reconnect nodes as if deletion was muted
ja: ノード削除。削除禁止の場合はノードを再リンク

en: Delete old selected strokes
ja: 選択中のストロークを削除します

en: Delete one of each pair to resolve:
ja: 解決するには各組の一つを削除してください:

en: Delete physics bake
ja: 物理のベイクを削除します

en: Delete points
ja: ポイント削除

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
ja: 障害物内部またはドメインから離れるセカンダリパーティクルを削除します

en: Delete selected Grease Pencil strokes, vertices, or frames
ja: 選択中のグリースペンシルストローク、頂点、フレームを削除します

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
ja: 選択中のNLAトラックと中のストリップを削除します

en: Delete selected bookmark
ja: 選択したブックマークを削除します

en: Delete selected collection hierarchies
ja: 選択中のコレクション階層を削除します

en: Delete selected control points or segments
ja: 選択した制御点またはセグメントを削除します

en: Delete selected control points or splines
ja: 選択中の制御点またはセグメントを削除します

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
ja: 選択中の制御点を削除し、周囲のハンドルを修正します

en: Delete selected elements that are not used by the hull
ja: 凸包で使用されていない、選択中の要素を削除します

en: Delete selected faces that are used by the hull
ja: 凸包で使用されている選択中の面を削除

en: Delete selected metaball element(s)
ja: 選択中のメタボール要素を削除します

en: Delete selected nodes
ja: 選択中のノードを削除します

en: Delete selected objects
ja: 選択したオブジェクトを削除します

en: Delete selected objects and collections
ja: 選択中のオブジェクトとコレクションを削除します

en: Delete selected particles or keys
ja: 選択したパーティクルまたはキーを削除

en: Delete selected points and split strokes into segments
ja: 選択中のポイントを削除し、ストロークをセグメントに分割します

en: Delete selected points without splitting strokes
ja: ストロークを分割せずに選択中のポイントを削除します

en: Delete selected reports
ja: 選択したレポートを削除します

en: Delete selected strips
ja: 選択中のストリップの削除

en: Delete selected strokes
ja: 選択中のストロークを削除

en: Delete selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを削除します

en: Delete selected tracks
ja: 選択したトラックを削除します

en: Delete selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点、辺または面を削除します

en: Delete target variable
ja: ターゲット変数を削除

en: Delete text by cursor position
ja: カーソル位置でテキストを削除

en: Delete the ID under cursor
ja: カーソルの下のIDを削除します

en: Delete the active frame for the active Annotation Layer
ja: アクティブアノテーションレイヤーのアクティブフレームを削除します

en: Delete the active frame for the active Grease Pencil Layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーのアクティブフレームを削除します

en: Delete the active frame(s) of all editable Grease Pencil layers
ja: 編集可能な全グリースペンシルレイヤーのアクティブフレームを削除します

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
ja: アクティブオブジェクトのアクティブ、または全頂点グループを削除します

en: Delete the active position
ja: アクティブポジションを削除

en: Delete the active workspace
ja: アクティブワークスペースを削除します

en: Delete the add-on from the file system
ja: ファイルシステムからアドオンを削除します

en: Delete the selected VR landmark from the list
ja: 選択中の VR ランドマークをリストから削除します

en: Delete the selected local override and relink its usages to the linked data-block if possible, else reset it and mark it as non editable
ja: 選択中のローカルオーバーライドを削除し、可能ならリンク中のデータブロックのユーザーに再リンクし、無理ならリセット後、編集不可とマークします

en: Delete the selected local overrides (including their hierarchies of override dependencies) and relink their usages to the linked data-blocks
ja: 選択中のローカルオーバーライド（オーバーライドの依存の階層を含む）を削除し
    リンクしていたユーザーとリンクデータブロックを再リンクします

en: Delete the selected local overrides and relink their usages to the linked data-blocks if possible, else reset them and mark them as non editable
ja: 選択中のローカルオーバーライドを削除し、可能ならリンク中のデータブロックのユーザーに再リンクし、無理ならリセット後、編集不可とマークします

en: Delete this library and all its item.
    Warning: No undo
ja: このライブラリとその全アイテムを削除
    （注：元に戻せません）

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
ja: このウェイトを頂点から削除します（頂点グループがロック中の場合は無効）

en: Delete track corresponding to the selected curve
ja: 選択中のカーブに対応するトラックを削除します

en: Delete transformation orientation
ja: トランスフォームの方向を削除

en: Delete unclean segments of tracks
ja: クリーンでないトラックのセグメントを削除します

en: Delete unclean tracks
ja: クリーンでないトラックを削除します

en: Deleted %d data-block(s)
ja: %d個のデータブロックを削除しました

en: Deleted %u object(s)
ja: %u個のオブジェクトを削除しました

en: Deletes the displacement of the Multires Modifier
ja: マルチレゾモディファイアーのディスプレイスメントを削除します

en: Deletes the faces that are assigned to the Face Set
ja: 面セットに割り当てられている面を削除します

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
ja: 高解像度のメッシュを削除します、ディテールを損なう可能性があります

en: Delimit
ja: 区切り

en: Delimit by UV coordinates
ja: UV座標で区切ります

en: Delimit by edge seams
ja: 辺のシームで区切ります

en: Delimit by face directions
ja: 面の向きで区切ります

en: Delimit by face material
ja: 面のマテリアルで区切ります

en: Delimit by sharp edges
ja: シャープ辺で区切ります

en: Delimit dissolve operation
ja: 溶解操作の区切り

en: Delimit selected region
ja: 選択中の領域で区切ります

en: Delimiter
ja: 区切り

en: Deliver Ambient Occlusion pass
ja: アンビエントオクルージョンパスを出力します

en: Deliver Z values pass
ja: Z深度のパスを出力します

en: Deliver bloom pass
ja: ブルームパスを出力します

en: Deliver diffuse color pass
ja: ディフューズカラーパスを出力します

en: Deliver diffuse direct pass
ja: ディフューズの直接パスを出力します

en: Deliver diffuse indirect pass
ja: ディフューズの間接パスを出力します

en: Deliver direct volumetric scattering pass
ja: 直接ボリュームスキャッタリングパスを出力します

en: Deliver emission pass
ja: 放射(発光)パスを出力します

en: Deliver environment lighting pass
ja: 環境照明(Environment)パスを出力します

en: Deliver full combined RGBA buffer
ja: RGBA バッファーを全て統合して出力します

en: Deliver glossy color pass
ja: 光沢カラーパスを出力します

en: Deliver glossy direct pass
ja: 直接光沢パスを出力します

en: Deliver glossy indirect pass
ja: 間接光沢パスを出力します

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
ja: 間接ボリュームスキャッタリングパスを出力します

en: Deliver material index pass
ja: マテリアルインデックスパスを出力します

en: Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
ja: ミスト係数パスを出力します(0.0から1.0)

en: Deliver normal pass
ja: ノーマル(法線)パスを出力します

en: Deliver object index pass
ja: オブジェクトインデックスパスを出力します

en: Deliver position pass
ja: 位置パスを出力します

en: Deliver shadow pass
ja: 影パスを出力します

en: Deliver speed vector pass
ja: スピードベクトルパスを出力します

en: Deliver subsurface color pass
ja: サブサーフェスカラーパスを出力します

en: Deliver subsurface direct pass
ja: サブサーフェスの直接パスを出力します

en: Deliver subsurface indirect pass
ja: サブサーフェスの間接パスを出力します

en: Deliver texture UV pass
ja: テクスチャUVパスを出力します

en: Deliver transmission color pass
ja: 伝播カラーパスを出力します

en: Deliver transmission direct pass
ja: 直接伝播パスを出力します

en: Deliver transmission indirect pass
ja: 間接伝播パスを出力します

en: Deliver volume direct light pass
ja: ボリューム直接光源パスを出力します

en: Delta
ja: デルタ

en: Delta Location
ja: デルタ位置

en: Delta Rotation
ja: デルタ回転

en: Delta Rotation (Euler)
ja: デルタ回転(オイラー)

en: Delta Rotation (Quaternion)
ja: デルタ回転(クォータニオン)

en: Delta Scale
ja: デルタスケール

en: Delta Transform
ja: デルタトランスフォーム

en: Delta X
ja: デルタX

en: Delta Y
ja: デルタY

en: Delta offset of clone image in 0.0 to 1.0 coordinates
ja: クローン画像の差分オフセット（0.0から1.0）

en: DeltaX: %s
ja: デルタX: %s

en: Demo Mode
ja: デモモード

en: Demo Mode:
ja: デモモード:

en: Demo mode lets you select multiple blend files and loop over them.
ja: デモモードは複数の blend ファイルを選択し、ループして実行できます

en: Denim
ja: デニム

en: Denoise
ja: デノイズ

en: Denoise Amount
ja: デノイズの量

en: Denoise color and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
ja: カラーとガイドパスを一緒にデノイズします。ガイドパスにノイズが多い時、最小限の処理時間の増加で品質が向上します

en: Denoise image and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
ja: 画像とガイドパスを一緒にデノイズします。ガイドパスにノイズが多い時に最小限の処理時間の追加で品質が向上します

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
ja: 一時的な再投影を使用し、画像をデノイズします（いくつかゴーストが残ることがあります）

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
ja: レンダリングしたアニメーションの連番画像を、現在のシーンとビューレイヤーの設定を使用してデノイズします。
    デノイズデータパスと OpenEXR マルチレイヤーファイルへの出力が必要です

en: Denoise the image after each preview update with the selected denoiser
ja: 選択したデノイザーで各プレビューを更新した後、
    画像をデノイズします

en: Denoise the image in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートで画像をデノイズします

en: Denoise the image with the selected denoiser. For denoising the image after rendering
ja: 選択したデノイザーで画像をデノイズします（レンダリング後の画像のレンダリング用）

en: Denoise the rendered image
ja: レンダリング画像のノイズを除去します

en: Denoiser
ja: デノイザー

en: Denoising
ja: デノイズ

en: Denoising Albedo
ja: デノイジングアルベド

en: Denoising Data
ja: デノイズデータ

en: Denoising Input Passes
ja: デノイズ入力パス

en: Denoising Normal
ja: デノイジングノーマル

en: Denoising Prefilter
ja: デノイズプリフィルター

en: Denoising completed
ja: デノイジング完了

en: Denoising prefilter
ja: デノイズプリフィルター

en: Denotes if the object is generated by another object
ja: そのオブジェクトが他のオブジェクトによって生成されたかどうかを示します

en: Density
ja: 密度

en: Density (kg/l) of the fluid contained inside the object, used to create a hydrostatic pressure gradient simulating the weight of the internal fluid, or buoyancy from the surrounding fluid if negative
ja: オブジェクト内に含まれる流体の密度(kg/l)
    内部の流体の重さをシミュレートする静水圧勾配の生成や
    負の場合は周囲の流体に対する浮力の生成に使用されます

en: Density Add Attempts
ja: 密度追加の試行回数

en: Density Attribute
ja: 密度属性

en: Density Curves
ja: カーブを追加（密度）

en: Density Factor
ja: 密度係数

en: Density Grid
ja: 密度グリッド

en: Density Max
ja: 最大密度

en: Density Mode
ja: 密度モード

en: Density Strength
ja: 密度の強さ

en: Density Target
ja: 目標の密度

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
ja: 密度はデフォルト密度の係数として計算されます(パーティクルサイズに依存)

en: Density of air molecules
ja: 空気分子の密度

en: Density of dust molecules and water droplets
ja: ちりの分子と水の飛沫の密度

en: Density of ozone layer
ja: オゾン層の密度

en: Density of the new volume
ja: 新規ボリュームの密度

en: Density value (kg/m^3), allows custom value if the 'Custom' preset is used
ja: 密度値（kg/立方メートル）。「カスタム」プリセット使用時にカスタム値を利用可能にします

en: Dependencies in the scene data
ja: シーンデータ内の依存状態

en: Dependency Graph
ja: 依存グラフ

en: Dependency Graph Object Instance
ja: 依存グラフオブジェクトインスタンス

en: Dependency Graph Update
ja: 依存グラフ更新

en: Dependency Loop
ja: 依存ループ

en: Dependency graph update requested during evaluation
ja: 評価中に依存グラフの更新がリクエストされました

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Action used as a pose library for armatures
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）アーマチュア用ポーズライブラリとしてアクションを使用します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Add New Legacy Pose Library to active Object
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）新しい旧ポーズライブラリをアクティブオブジェクトに追加します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Add the current Pose to the active Legacy Pose Library
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）アクティブな旧ポーズライブラリに現在のポーズを追加します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Apply specified Legacy Pose Library pose to the rig
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）リグに指定の旧ポーズライブラリのポーズを適用します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Interactively browse Legacy Pose Library poses in 3D-View
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）旧ポーズライブラリのポーズを3Dビューポートでインタラクティブに閲覧します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Make action suitable for use as a Legacy Pose Library
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）旧ポーズライブラリとして使うためアクションを最適化します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Move the pose up or down in the active Legacy Pose Library
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）アクティブな旧ポーズライブラリ内でポーズを上下移動します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Remove Legacy Pose Library from active Object
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）アクティブオブジェクトから旧ポーズライブラリを削除します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Remove nth pose from the active Legacy Pose Library
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）n 番目のポーズをアクティブな旧ポーズライブラリから削除します

en: Deprecated, will be removed in Blender 3.3. Rename specified pose from the active Legacy Pose Library
ja: （旧式なため、Blender 3.3で廃止予定）アクティブな旧ポーズライブラリから指定のポーズをリネームします

en: Depth
ja: 深度

en: Depth 3D
ja: 3D深度

en: Depth Change
ja: 深度変化

en: Depth Object
ja: 深度オブジェクト

en: Depth Of Field
ja: 被写界深度

en: Depth Offset
ja: 深度オフセット

en: Depth bias used for selection
ja: 選択に使用する深度バイアス

en: Depth of Field
ja: 被写界深度

en: Depth of Field settings
ja: 被写界深度設定

en: Depth of the cloud calculation
ja: 雲計算の (再帰の)深さ

en: Depth of the noise
ja: ノイズの深さ

en: Depth of the solid ground below the water surface
ja: 水面下の底の深さ

en: Depth too large
ja: 深度が大きすぎます

en: Depth:
ja: 深度:

en: Derive texture coordinates from another mesh
ja: 他のメッシュからテクスチャ座標を抽出します

en: Description
ja: 詳細

en: Description of an overridden property
ja: オーバーライドされるプロパティの記述

en: Description of an override operation over an overridden property
ja: 一つのオーバーライド対象プロパティに対するオーバーライド処理の記述

en: Description of the item's purpose
ja: アイテムの目的の説明

en: Description:
ja: 詳細:

en: Deselect
ja: 選択解除

en: Deselect On Nothing
ja: 空き部分で選択解除

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にあるUV頂点を選択解除します

en: Deselect all elements
ja: 全要素を選択解除

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループに属する、選択中の全頂点を選択解除します

en: Deselect all when nothing under the cursor
ja: カーソルの下に何もなければ全選択解除します

en: Deselect bones of active Bone Group
ja: アクティブなボーングループのボーンを選択解除します

en: Deselect boundary selected keys of each particle
ja: 選択中の各パーティクルのキーを矩形で選択解除します

en: Deselect by active material slot
ja: アクティブマテリアルスロットで選択解除

en: Deselect control points at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある制御点を選択解除します

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
ja: 選択中の頂点・辺・面からのN番目の要素ごとに選択解除します

en: Deselect every Nth point starting from the active one
ja: アクティブ頂点から N 番目の頂点ごとに選択解除します

en: Deselect faces belonging to a face map
ja: フェイスマップに属する面の選択を解除します

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
ja: 選択した中で最後のキーフレームを選択解除します

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
ja: リンクした UV 頂点を選択せずに非選択にします

en: Deselect linked control points rather than selecting them
ja: リンクされた制御点を選択するのではなく、選択解除します

en: Deselect linked keys rather than selecting them
ja: リンクしたキーを選択せずに非選択にします

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
ja: 親子関係の境界のオブジェクトを選択解除します

en: Deselect objects in collection
ja: コレクション内のオブジェクトの選択を解除します

en: Deselect rather than select items
ja: アイテムを選択するのではなく選択解除します

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にあるスプライン頂点を選択解除します

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にあるボーンを選択解除します

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある頂点を選択解除します

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある頂点、辺、面を選択解除します

en: Deselected
ja: 選択解除

en: Deselected bones from %s
ja: 「%s」のボーンを選択解除しました

en: Desired number of voxels along one axis
ja: 一つの軸に対する目標のボクセル数

en: Desired voxel side length
ja: 目標のボクセルの辺長

en: Desktop
ja: デスクトップ

en: Despeckle
ja: スペックル除去

en: Despill Balance
ja: スピル除去バランス

en: Despill Channel:
ja: スピル除去チャンネル:

en: Despill Factor
ja: スピル除去係数

en: Destination Layers Matching
ja: 対象レイヤーとのマッチ方法

en: Destination frame
ja: 対象のフレーム

en: Destination object '%s' is not a grease pencil object
ja: コピー先オブジェクト「%s」はグリースペンシルオブジェクトではありません

en: Detach
ja: 分離

en: Detach Links
ja: リンクを分離

en: Detach Nodes
ja: ノードを取り外し

en: Detach and redirect existing links
ja: リンクを外してつなぎ変えます

en: Detach nodes, move and attach to frame
ja: ノードを取り外し、フレームに移動・取り付けます

en: Detach selected nodes from parents
ja: 選択したノードを親から取り外します

en: Detail
ja: 細かさ

en: Detail Mode
ja: ディテールモード

en: Detail Percentage
ja: ディテールの割合

en: Detail Refine Method
ja: ディテールのリファイン方法

en: Detail Roughness
ja: 細部の粗さ

en: Detail Scale
ja: 細部のスケール

en: Detail Size
ja: ディテールサイズ

en: Detail Type Method
ja: ディテールタイプ

en: Detailing
ja: ディテールタイプ

en: Detect Corners
ja: コーナーを探知

en: Detect Sequences
ja: 連番画像を探知

en: Detect UDIMs
ja: UDIMを探知

en: Detect corners and use non-aligned handles
ja: コーナーを探知し、非整列ハンドルを使用します

en: Detect image slots from the material
ja: マテリアルの画像スロットを探します

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
ja: 選択中のUDIMファイルを探知し、マッチするファイルをすべて読み込みます

en: Detected duration of movie clip in frames
ja: 動画クリップの探知範囲(フレーム)

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
ja: 探知した動画クリップのフレームレート（フレーム毎秒）

en: Determinator
ja: 境界決定ソース

en: Determine how quickly the smoke dissolves (lower value makes smoke disappear faster)
ja: 煙が消滅する速度を決めます（小さな値で早く煙が消滅）

en: Determine how the asset will be imported
ja: アセットをインポートする方法

en: Determine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
ja: テーパーオブジェクト指定時、スプラインポイントの実効範囲を計算する方法を決めます

en: Determine how the geometry end factor is mapped to a spline
ja: 形状終了の係数をスプラインに割り当てる方法を決めます

en: Determine how the geometry start factor is mapped to a spline
ja: 形状開始の係数をスプラインに割り当てる方法を決めます

en: Determine how to build the curve's bevel geometry
ja: カーブのベベル形状を構築する方法を決めます

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
ja: 特徴エッジ選択の可視状態を使用する方法を決定します

en: Determine the amount of render threads used
ja: レンダリングに使用するスレッド数を決めます

en: Determine the lightness threshold above which strokes are generated
ja: このしきい値より上の輝度のストロークを生成します

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
ja: ノイズがグレースケールかRGB 値かを決めます

en: Determine which other objects will occlude the image
ja: 他のオブジェクトがこの画像を隠すかどうかを決めます

en: Determines how far apart fluid and obstacle are (higher values will result in fluid being further away from obstacles, smaller values will let fluid move towards the inside of obstacles)
ja: 流体と障害物をどれぐらい離すかを決めます
    （大きな値で流体が障害物から離れ
    　小さな値で流体が障害物の内部に侵入します

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
ja: 流体が障害物セル内に流入可能な量を決定します
    （大きな値で境界セルが障害物としてタグ付けされやすくなり、
    　境界のスムージングエフェクトが減ります）

en: Determines how to resolve ambiguities during decomposition of bitmaps into paths
ja: ビットマップをパスに分解する際のあいまいさを解決する方法を決めます

en: Determines if trace simple image or full sequence
ja: 単一画像と連番画像のどちらをトレースするかを決めます

en: Determines properties like object visibility, modifiers etc., where they differ for Render and Viewport
ja: オブジェクトの可視性やモディファイアーなどのような、レンダーとビューで違いのあるプロパティを設定します

en: Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering
ja: オブジェクトの可視性やモディファイアー設定などの
    ビューポートとレンダリング用のどちらの設定を使用するか

en: Determines whether the brush adds or removes curves
ja: そのブラシがカーブを追加、または削除するかどうかを決めます

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
ja: どのパーティクルシステムをセカンダリパーティクルから生成させるかを決めます

en: Deterministic
ja: 決定性

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
ja: 変更されたFカーブの値を確定的に生成します

en: Developer
ja: 開発用

en: Developer Extras
ja: 開発者用オプション

en: Development
ja: 開発のガイド

en: Development Fund
ja: 開発ファンド

en: Device
ja: デバイス

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
ja: 計算に使用するデバイス(Cyclesでレンダリング)

en: Device to use for rendering
ja: レンダリングに使用するデバイス

en: Device up/down directly controls the Z position of the 3D viewport
ja: デバイスの上下方向で3Dビューポートの Z 位置を直接制御します

en: Diagnostics
ja: 診断

en: Diagonal
ja: 斜め

en: Diameter Root
ja: 根元の直径

en: Diameter Scale
ja: 直径のスケール

en: Diameter in pixels for object/light origin display
ja: オブジェクトやライトなどの原点を表すピクセルの直径

en: Diameter of the HDRI preview spheres
ja: HDRIプレビュー球の直径

en: Diameter of the gizmo
ja: ギズモーの直径

en: Diamond
ja: ダイアモンド

en: Diamond Sharpen
ja: ダイアモンドシャープ

en: Diamond with inner dot
ja: 中に点のあるダイアモンド

en: Dicing Camera
ja: ダイシングカメラ

en: Dicing Rate
ja: ダイシング率

en: Dicing Rate Render
ja: ダイシング率：レンダー

en: Dicing Scale
ja: ダイシングスケール

en: Did not find any assets on clipboard
ja: クリップボードにアセットがありませんでした

en: Did not write, no Multilayer Image
ja: マルチレイヤー画像がないため保存していません

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
ja: ステレオ画像保存時、予期せぬエラーにより書き込みしませんでした

en: Die Time
ja: 消滅時間

en: Die on Hit
ja: 接触時に消滅

en: Died
ja: 不死

en: Difference
ja: 差分

en: Difference Key
ja: 差分キー

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と B のウェイトの間の差

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory
ja: RGB とアルファチャンネルに別々の画像をパックし、お互いに影響を与えません。チャンネルパッキングは一般的にゲームエンジンでのメモリ節約用に使用されます

en: Different styles of displaying the color picker widget
ja: カラーピッカーウィジェットを表示する様々なスタイル

en: Differential
ja: 差分

en: Diffuse
ja: ディフューズ

en: Diffuse BSDF
ja: ディフューズBSDF

en: Diffuse Bounces
ja: ディフューズバウンス数

en: Diffuse Color
ja: ディフューズ色

en: Diffuse Color Blue
ja: ディフューズB

en: Diffuse Color Factor
ja: ディフューズ色係数

en: Diffuse Color Green
ja: ディフューズG

en: Diffuse Color Red
ja: ディフューズR

en: Diffuse Depth
ja: ディフューズの深度

en: Diffuse Direct
ja: 直接ディフューズ

en: Diffuse Factor
ja: ディフューズ係数

en: Diffuse Indirect
ja: 間接ディフューズ

en: Diffuse Light
ja: ディフューズライト

en: Diffuse Occlusion
ja: ディフューズオクルージョン

en: Diffuse Visibility
ja: ディフューズの可視性

en: Diffuse and Glossy shaders with cartoon light effects
ja: アニメ調のディフューズ、光沢シェーダー

en: Diffuse color of the material
ja: マテリアルのディフューズ色

en: Diffuse reflection multiplier
ja: ディフューズ反射の乗数

en: Diffusion
ja: 拡散

en: Digits
ja: 数字

en: Dilate/Contract
ja: 拡大/縮小

en: Dilate/Erode
ja: 拡張/侵食

en: Dimension
ja: 次元

en: Dimensions
ja: 寸法

en: Dimensions Mode
ja: 寸法モード

en: Dimensions of mask stencil in viewport
ja: ビューでのマスクステンシル寸法

en: Dimensions of stencil in viewport
ja: ビューでのステンシル寸法

en: Dimensions of the exported file
ja: エクスポートしたファイルの寸法

en: Dimensions:
ja: 寸法:

en: Direct
ja: 直接照明

en: Direct Coloring
ja: ダイレクトカラーリング

en: Direct Light
ja: 直接照明

en: Direct Light Sampling
ja: 直接光源サンプリング

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
ja: フレーム番号を秒数に直接変換します

en: Direct execution not supported
ja: 直接実行に未対応です

en: Direct light contributions are only sampled using forward path tracing
ja: 直接光源の寄与を、フォワードパストレーシングの使用のみでサンプリングします

en: Direct light contributions are only sampled using next-event estimation
ja: 直接光源の寄与を、Next Event Estimation（次の事象の推定）使用のみでサンプリングします

en: Direct linked library data-block, click to make local, Shift + Click to create a library override
ja: 直接リンクライブラリデータブロック。クリックでローカル化、[Shift]＋クリックでライブラリオーバーライドを作成

en: Direction
ja: 方向

en: Direction (Y Axis)
ja: 方向 (Y軸)

en: Direction from where the sun is shining
ja: 太陽の輝く方向

en: Direction in which to scale the element
ja: 要素をスケーリングする方向

en: Direction is defined in global coordinates
ja: グローバル座標で定義された方向

en: Direction is defined in local coordinates
ja: ローカル座標で定義された方向

en: Direction of View Orbit
ja: ビュー周回方向

en: Direction of View Pan
ja: ビューが平行移動する方向

en: Direction of lines
ja: ラインの方向

en: Direction of the fill
ja: フィルの方向

en: Direction of the light for shadows and highlights
ja: 影とハイライト用のライトの方向

en: Direction of the sphere or cylinder
ja: 球または円筒の方向

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
ja: ブラシの幅が最大になるストロークの方向（0° で水平）

en: Direction of the wave
ja: 波の方向

en: Direction that the light is shining
ja: ライトが輝く方向

en: Direction the line is going in. The length of this vector does not matter
ja: このラインの進行方向。このベクトルの長さは関係ありません

en: Direction to cycle through
ja: 循環する方向

en: Direction to make surface cyclic in
ja: サーフェスをループさせる方向

en: Direction to move the active Bone Group towards
ja: アクティブボーングループの移動方向

en: Direction to move the active bookmark towards
ja: アクティブブックマークの移動方向

en: Direction to move the active layer
ja: アクティブレイヤーの移動方向

en: Direction to move the active line set towards
ja: アクティブラインセットの移動方向

en: Direction to move the active material towards
ja: アクティブマテリアルの移動方向

en: Direction to move the active vertex group towards
ja: アクティブ頂点グループの移動方向

en: Direction to move the chosen modifier towards
ja: 選択中のモディファイアーの移動方向

en: Direction to move the chosen pose towards
ja: 選択中のポーズの移動方向

en: Direction to move the chosen style module towards
ja: 選択中のスタイルモジュールの移動方向

en: Direction to move, up or down
ja: 移動方向（上下）

en: Direction to offset nodes on insertion
ja: 挿入時にノードの距離を調整する方向

en: Direction to select in the hierarchy
ja: 階層内で選択する方向

en: Directional
ja: 指向性

en: Directional Blur
ja: ディレクショナルブラー

en: Directional Quad Tree
ja: 指向性四分木

en: Directional Shadows Resolution
ja: 指向性の影の解像度

en: Directional area Light
ja: 指向性の面光源

en: Directional area light source
ja: 指向性の面光源

en: Directional cone Light
ja: 指向性の円錐光源

en: Directional cone light source
ja: 指向性の円錐光源

en: Directly set the absorption coefficient "sigma_a" (this is not the most intuitive way to color hair)
ja: 吸収係数の sigma_a を直接指定します
    （髪を色づけするのにあまり直感的な方法ではありません）

en: Directory
ja: ディレクトリ

en: Directory Path
ja: ディレクトリパス

en: Directory displayed in the file browser
ja: ファイルブラウザー内に表示されるディレクトリ

en: Directory of the file
ja: ファイルのディレクトリ

en: Directory that contains fluid cache files
ja: 流体キャッシュファイルを収めるディレクトリ

en: Directory to save the textures
ja: テクスチャを保存するディレクトリー

en: Directory used for importing the file
ja: ファイルのインポートに使用するディレクトリ

en: Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers
ja: アニメーションの保存先ディレクトリ

en: Dirt Angle
ja: 汚しの角度

en: Dirt Only
ja: 汚しのみ

en: Dirty
ja: 変更済

en: Dirty Only
ja: ダーティのみ

en: Disable
ja: 無効化

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
ja: 調整モードを抜けた後に、NLA トラックの「★」(ソロ)を無効にし、通常の状態に戻します

en: Disable Bone Options
ja: ボーンオプションを無効化

en: Disable Collisions
ja: コリジョンを無効

en: Disable F-Curve evaluation
ja: F カーブモディファイアーの評価を無効にします

en: Disable NLA Strip evaluation
ja: NLAストリップが評価されません

en: Disable NLA Track evaluation
ja: NLAトラックが評価されません

en: Disable Selection
ja: 選択を無効

en: Disable Studio Light Edit
ja: スタジオライトの編集を無効化

en: Disable action to execute
ja: アクションの実行を無効にします

en: Disable an add-on
ja: アドオンを無効にします

en: Disable auto-pack, keep all packed files
ja: 自動パックを無効にします。パック中のファイルはすべて維持します

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
ja: コンストレイントされているリジッドボディ間の衝突判定を無効にします

en: Disable editing of boundary edges
ja: 境界辺の編集を無効にします

en: Disable fill to use stroke as fill boundary
ja: ストロークをフィル境界として使用するため、フィルを無効にします

en: Disable in Renders
ja: レンダーで無効

en: Disable in Viewports
ja: ビューポートで無効

en: Disable key for straight lines
ja: 直線用のキーを無効にします

en: Disable or enable the render view
ja: レンダービューをON/OFFします

en: Disable selected markers
ja: 選択したマーカーを無効化

en: Disable selection in viewport
ja: ビューポートでの選択を無効化します

en: Disable selection in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: ビューポートでの選択を無効化
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Disable selection in viewport
    * Shift to set children
ja: ビューポートでの選択を無効
    ＋[Shift]で子を設定

en: Disable specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの特定の設定を無効化します

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
ja: ステンシルを無効にし、自身の交差をアルファマテリアルで重ね合わせます

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
ja: ストリップを使用不可にし、その出力への表示を禁止します

en: Disable the drawing of influence of selection in sculpt mode
ja: スカルプトモード中、選択部分へのドローの影響を無効にします

en: Disable viewport display in the view layers
ja: このビューレイヤーでのビューポート表示を無効にします

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
ja: 実際のZバッファの代わりに画像を入力として使用する時はOFFにしてください（時間ノードなど、画像を元にしていないノードの場合は自動的にONになります）

en: Disable/enable selected markers
ja: 選択したマーカーを有効化/無効化

en: Disabled
ja: 無効

en: Disabled Marker
ja: 無効化されたマーカー

en: Disabled Tracks
ja: 無効なトラック

en: Disabled, Blender was compiled without Bullet
ja: 無効時、Blender は Bullet なしでコンパイルされています

en: Disabled, Blender was compiled without GMP
ja: 無効時、Blender は GMP なしでコンパイルされています

en: Disabled, Blender was compiled without OpenSubdiv
ja: 無効時、Blender は OpenSubdiv なしでコンパイルされています

en: Disabled, Blender was compiled without OpenVDB
ja: 無効時、Blender は OpenVDB なしでコンパイルされています

en: Disabled, CPU with SSE4.1 is required
ja: 無効時、SSE4.1対応の CPU が必要です

en: Disabled, built without OpenImageDenoise
ja: 無効時、OpenImageDenoise なしでビルドされています

en: Disabled, built without OpenSubdiv
ja: 無効時、OpenSubdiv なしでビルドされています

en: Disabled: %s
ja: 無効: %s

en: Disables audio output, for video-only renders
ja: 音声出力を無効にし、動画のみにします

en: Disables video output, for audio-only renders
ja: 動画出力を無効にし、音声のみにします

en: Disabling the asset indexer forces every asset library refresh to completely reread assets from disk
ja: アセットインデクサーを無効にし、ディスクからアセットを完全に再読み込みすることで、強制的に全アセットライブラリをリフレッシュします

en: Disallow Locked Materials Editing
ja: ロック中のマテリアル編集を無効化

en: Disallow changes to the X axis of vertices
ja: 頂点のX軸の変更を禁止します

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
ja: 頂点のY軸の変更を禁止します

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
ja: 頂点のZ軸の変更を禁止します

en: Disallow movement around the X axis
ja: X軸周りの運動を禁止します

en: Disallow movement around the Y axis
ja: Y軸周りの運動を禁止します

en: Disallow movement around the Z axis
ja: Z軸周りの運動を禁止します

en: Discard
ja: 破棄

en: Disconnect
ja: リンク解除

en: Disconnect Bone
ja: コネクト解除

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
ja: エミッターメッシュからすべてのヘアーシステムを切断

en: Disconnect hair from the emitter mesh
ja: エミッターメッシュからヘアーを切断します

en: Disconnect nodes connected to the input
ja: 入力につながるノードをリンク解除

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
ja: つながっている形状から頂点もしくは辺を切断

en: Disk
ja: ディスク

en: Disk Cache
ja: ディスクキャッシュ

en: Disk Cache Compression Level
ja: ディスクキャッシュ圧縮レベル

en: Disk Cache Directory
ja: ディスクキャッシュディレクトリ

en: Disk Cache Limit
ja: 最大ディスクキャッシュ

en: Disk cache limit (in gigabytes)
ja: ディスクキャッシュ上限 (GB)

en: Dispersion
ja: 分光

en: Displace
ja: ディスプレイス

en: Displace Factor
ja: 変位の係数

en: Displace Modifier
ja: ディスプレイスモディファイアー

en: Displace Type
ja: ディスプレイスタイプ

en: Displace along normals
ja: 法線方向に移動します

en: Displace existing geometry according to simulation
ja: 形状をシミュレーションに基づき変形させます

en: Displace geometry of alpha meshes
ja: アルファメッシュのジオメトリを移動します

en: Displace the surface along an arbitrary direction
ja: 任意の方向に表面を移動します

en: Displace the surface along the surface normal
ja: 表面をその法線に従い移動します

en: Displacement
ja: ディスプレイスメント

en: Displacement Method
ja: ディスプレイスメント方法

en: Displacement Only
ja: ディスプレイスメントのみ

en: Displacement and Bump
ja: ディスプレイスメントとバンプ

en: Displacement direction
ja: ディスプレイスメント方向

en: Displacement is in object space, affected by object scale
ja: ディスプレイスメントをオブジェクト空間で行います。オブジェクトのスケールの影響を受けます

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
ja: ディスプレイスメントをワールド空間で行います。オブジェクトのスケールの影響を受けません

en: Displacement modifier
ja: ディスプレイスモディファイアー

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
ja: ストローク始端から適用されるオフセット

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
ja: ストローク終端から適用されるオフセット

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
ja: ストローク頂点のX座標に適用されるオフセット

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
ja: ストローク頂点のY座標に適用されるオフセット

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
ja: 主方向の線に適用される、法線に沿った変形

en: Display
ja: 表示

en: Display 3D Cursor Overlay
ja: 3Dカーソルオーバーレイを表示します

en: Display 3D curve normals in editmode
ja: 3Dカーブの法線を編集モードで表示します

en: Display All Edges
ja: すべての辺を表示

en: Display Amount
ja: 表示数

en: Display Armature
ja: アーマチュアを表示

en: Display As
ja: 表示方法

en: Display Aspect
ja: 表示アスペクト比

en: Display Aspect Ratio
ja: 表示アスペクト比

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
ja: このクリップの表示アスペクト比、レンダリングには影響しません

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
ja: この画像の表示アスペクト。レンダリングには影響しません

en: Display Axes
ja: 軸を表示

en: Display Background
ja: グリッド背景を表示

en: Display Background Images
ja: 下絵を表示

en: Display Bevel Weights
ja: ベベルウェイトを表示

en: Display Bone Group Colors
ja: ボーングループカラーを表示

en: Display Bounds
ja: バウンドを表示

en: Display Bounds Type
ja: 表示バウンドタイプ

en: Display Cache Files
ja: キャッシュファイルを表示

en: Display Camera
ja: カメラを表示

en: Display Channel
ja: 表示チャンネル

en: Display Channels
ja: 表示チャンネル

en: Display Color
ja: 表示カラー

en: Display Context Path Collapsed
ja: 非表示のコンテクストパスを表示

en: Display Creases
ja: クリースを表示

en: Display Cursor
ja: カーソルを表示

en: Display Curve
ja: カーブを表示

en: Display Custom Bone Shapes
ja: カスタムボーンシェイプを表示

en: Display Device
ja: 表示デバイス

en: Display Edges
ja: 辺を表示

en: Display F-Curves using Anti-Aliasing and other fancy effects (disable for better performance)
ja: アンチエイリアシングとその他のエフェクトを使用してFカーブを表示します（速度を向上したい時はOFF）

en: Display Face Center
ja: 面の中心を表示

en: Display Faces
ja: 面を表示

en: Display File Selector
ja: ファイルセレクタを表示

en: Display Filter
ja: 表示フィルター

en: Display Frames
ja: フレームを表示

en: Display Freestyle Edge Marks
ja: Freestyle辺マークを表示

en: Display Freestyle Face Marks
ja: Freestyle面マークを表示

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
ja: Freestyleレンダラーで使用される、Freestyleの辺のマークを表示します

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
ja: Freestyleレンダラーで使用される、Freestyleの面のマークを表示します

en: Display Grease Pencil
ja: グリースペンシルを表示

en: Display Grid
ja: グリッドを表示

en: Display Grid Floor
ja: グリッドフロアを表示

en: Display Hair
ja: ヘアーを表示

en: Display Handles
ja: ハンドルの表示

en: Display Hidden
ja: 非表示を表示

en: Display Instancer
ja: インスタンサーを表示

en: Display Lattices
ja: ラティスを表示

en: Display Light
ja: ライトを表示

en: Display Line Style
ja: ラインスタイルを表示

en: Display Material
ja: マテリアルを表示

en: Display Meshes
ja: メッシュを表示

en: Display Metaball
ja: メタボールを表示

en: Display Mode
ja: 表示モード

en: Display Modified Edges
ja: モディファイアー変形後の辺を表示

en: Display Modifier Data
ja: モディファイアーデータを表示

en: Display Movie Clips
ja: 動画クリップを表示

en: Display Name
ja: 名前を表示

en: Display Names
ja: 名前を表示

en: Display Node
ja: 表示モード

en: Display Normals
ja: 法線を表示

en: Display Object Info
ja: オブジェクト情報を表示

en: Display Only Axis Aligned
ja: 軸に平行な時のみ表示

en: Display Particle
ja: パーティクルを表示

en: Display Particles
ja: パーティクルを表示

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
ja: 現在のフレーム前後の指定数内のポーズのパスを表示します

en: Display Paths of poses within specified range
ja: 指定範囲内のポーズのパスを表示します

en: Display Playback Frame Rate (FPS)
ja: 再生フレームレートを表示（FPS）

en: Display Point Cloud
ja: ポイントクラウドを表示

en: Display Repeated
ja: リピート表示

en: Display Scene
ja: シーンを表示

en: Display Seams
ja: シームを表示

en: Display Settings
ja: 表示設定

en: Display Shader Effects
ja: シェーダーエフェクトを表示

en: Display Shape Keys
ja: シェイプキーを表示

en: Display Sharp
ja: シャープを表示

en: Display Size
ja: 表示サイズ

en: Display Size X
ja: 表示サイズ X

en: Display Speaker
ja: スピーカーを表示

en: Display Split Normals
ja: 分割法線を表示

en: Display Stretch
ja: ストレッチを表示

en: Display Summary
ja: 概要(サマリー)を表示

en: Display Texture
ja: テクスチャを表示

en: Display Texture Paint UVs
ja: テクスチャペイントUVを表示

en: Display Texture Space
ja: テクスチャ空間を表示

en: Display Thin
ja: 薄く表示

en: Display Transforms
ja: トランスフォームを表示

en: Display Transparent
ja: 透過を表示

en: Display Type
ja: 表示タイプ

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
ja: UV座標を0.0から1.0ではなく、ピクセルで表示します

en: Display UV unwrapping seams
ja: シームを表示します

en: Display Vertex Normals
ja: 頂点の法線を表示

en: Display View Name
ja: ビュー名を表示

en: Display Volume
ja: ボリュームを表示

en: Display Waveform
ja: 波形を表示

en: Display Wire
ja: ワイヤー表示

en: Display World
ja: ワールドを表示

en: Display X Axis
ja: X軸を表示

en: Display Y Axis
ja: Y軸を表示

en: Display Z Axis
ja: Z軸を表示

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
ja: 画像に関連するZバッファーを表示（カメラの範囲の始点と終点に対応）

en: Display a different set of collections in this viewport
ja: このビューポートに別のコレクション一式を表示します

en: Display a grid over grease pencil paper
ja: グリースペンシルペーパーの上にグリッドを表示します

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
ja: 霧の領域を示すためカメラからラインを表示します

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
ja: ピンを外すと、ストリップの拡大縮小に追従しません

en: Display actual particles
ja: 実際のパーティクルを表示します

en: Display additional particle data as a color
ja: 追加のパーティクルデータを色で表示します

en: Display aligned to the surface
ja: サーフェスと平行に表示します

en: Display aligned to the viewport
ja: ビューポートと平行に表示します

en: Display all edges for mesh objects
ja: メッシュオブジェクトのすべての辺を表示します

en: Display all local override data-blocks with their overridden properties and buttons to edit them
ja: 編集用に、全ローカルオーバーライドデータブロックと
    オーバーライドされたプロパティ、ボタンを表示します

en: Display alpha transparency channel
ja: アルファ透過チャンネルを表示

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
ja: 'Summary'(概要)を追加表示します(ドープシートエディターのみ)

en: Display an isolated subset of objects, apart from the scene visibility
ja: 一部のオブジェクト(群)をシーン表示とは別に単独表示します

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
ja: 現在のフレーム前後のアノテーションのオニオンスキンを表示します

en: Display black edges
ja: 黒いエッジを表示します

en: Display boid health
ja: ボイドのヘルスを表示します

en: Display bone axes
ja: ボーンの座標軸を表示します

en: Display bone group colors
ja: ボーングループの色を表示します

en: Display bone names
ja: ボーン名を表示します

en: Display bone-deforming groups as if all locked deform groups were deleted, and the remaining ones were re-normalized
ja: ボーン変形のグループを、ロック中の全変形グループが削除され
    残りが正規化されたかのように表示します

en: Display bones (disable to show motion paths only)
ja: ボーンを表示します（モーションパスのみ表示する時は無効）

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
ja: ボーンをボックスで表示します。分割とBスプラインを表示します

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
ja: ボーンを引き延ばした球体で表示します。変形の影響量を表示します

en: Display bones as octahedral shape (default)
ja: ボーンを八面体の形状で表示します(デフォルト)

en: Display bones as simple 2D lines with dots
ja: ボーンを単純な2Dの線と点で表示します

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
ja: ボーンを細いワイヤーで表示します。分割とBスプラインを表示します

en: Display bones with their custom shapes
ja: ボーンをカスタムシェイプで表示します

en: Display bounding boxes for nodes in the volume tree
ja: ボリュームツリー内のノードをバウンディングボックスで表示します

en: Display bounds as box
ja: バウンド(境界)をボックスで表示します

en: Display bounds as capsule
ja: バウンド(境界)をカプセルで表示します

en: Display bounds as cone
ja: バウンド(境界)を円錐で表示します

en: Display bounds as cylinder
ja: 円柱として境界を表示します

en: Display bounds as sphere
ja: バウンド(境界)を球で表示します

en: Display box for each leaf node containing 8x8 voxels
ja: 8x8ボクセル内に含まれるリーフノード毎にボックスを表示します

en: Display boxes in the viewport as placeholders for the objects, Cycles will use a procedural to load the objects during viewport rendering in experimental mode, other render engines will also receive a placeholder and should take care of loading the Alembic data themselves if possible
ja: 仮オブジェクトとしてビューポートに箱を表示し、Cycles が実験的モードでのビューポートレンダリング中、プロシージャルを使用してそのオブジェクトを読み込みます。他のレンダーエンジンも同様に配置の予約を受け取り、可能な場合、Alembic データの読み込みを考慮します

en: Display breadcrumbs for the editor's context
ja: エディターのコンテクスト用のパンくずリストを表示します

en: Display captured cubemaps in the viewport
ja: キャプチャ後のキューブマップをビューポートに表示します

en: Display center composition guide inside the camera view
ja: 中心の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display channel regardless of object selection
ja: オブジェクトの選択とは別にチャンネルを表示します

en: Display collections and objects in the view layer
ja: ビューレイヤー内にコレクションとオブジェクトを表示します

en: Display colored box behind text
ja: テキストの後ろに色付きの四角形を表示します

en: Display console defined mathutils variables in the 3D view
ja: 3Dビューポートにコンソールで設定した mathutils 変数を表示します

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー用に作成されたクリースを表示します

en: Display current image regardless of object selection
ja: オブジェクトの選択とは別に現在の画像を表示します

en: Display curves in normalized range from -1 to 1, for easier editing of multiple curves with different ranges
ja: -1から1までの範囲に正規化されたカーブを表示します。
    複数のカーブの、別々の範囲での編集が楽になります

en: Display dashed black-white edges
ja: 黒と白の点線を表示します

en: Display data belonging to the Video Sequencer
ja: ビデオシーケンサーに属するデータを表示します

en: Display data of current file and linked libraries
ja: 現在のファイルとリンク中のライブラリのデータを表示します

en: Display data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded
ja: 未使用、またはファイル再読込時に破棄される予定のデータブロックを表示します

en: Display data-blocks with library overrides and list their overridden properties
ja: ライブラリオーバーライドのあるデータブロックと
    オーバーライドされたプロパティのリストを表示します

en: Display debug reporting info
ja: デバッグ報告情報を表示します

en: Display device name
ja: 表示デバイス名

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
ja: 対角線の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display each node's last execution time
ja: 各ノードの最後の実行時間を表示します

en: Display edges after modifiers are applied
ja: モディファイアー変形後の辺を表示します

en: Display effect in Edit mode
ja: 編集モード中にエフェクトを表示します

en: Display effect in viewport
ja: ビューポートにエフェクトを表示します

en: Display error text
ja: エラー報告を表示します

en: Display face center when face selection is enabled in solid shading modes
ja: ソリッドシェーディングモードで面選択が有効時
    面の中心を表示します

en: Display face normals as lines
ja: 面の法線を線で表示します

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
ja: UVとその3D座標との形状の差違で色付けし、面を表示します。
    （歪みが小さい時は青、歪みが大きい時は赤）

en: Display faces flat
ja: 面をフラットに表示します

en: Display faces over the image
ja: 画像に重ねて面を表示します

en: Display faces smooth (using vertex normals)
ja: (頂点の法線を使用して)面をスムーズに表示します

en: Display factors as percentages
ja: 係数をパーセンテージとして表示します

en: Display factors as values between 0 and 1
ja: 係数を「0」から「1」までの値として表示します

en: Display files as a detailed list
ja: ファイルを詳細リストで表示します

en: Display files as a horizontal list
ja: ファイルを横方向のリストで表示します

en: Display files as a vertical list
ja: ファイルを縦方向のリストで表示します

en: Display files as short list
ja: ファイルを短いリストで表示します

en: Display files as thumbnails
ja: ファイルをサムネイルで表示します

en: Display fill strokes in the viewport
ja: ビューポートにフィルストロークを表示します

en: Display frame in grayscale mode
ja: フレームをグレイスケールモードで表示します

en: Display frames rather than seconds
ja: 秒数ではなくフレーム数で表示します

en: Display general information
ja: 全般的な情報を表示します

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
ja: 黄金比の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
ja: 黄金三角比 A の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
ja: 黄金三角比 B の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
ja: 調和三角 A の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
ja: 調和三角 B の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display image in orthographic mode
ja: 画像を平行投影モードで表示します

en: Display image in perspective mode
ja: 画像を透視投影モードで表示します

en: Display image with RGB colors
ja: RGB カラーで画像を表示

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
ja: RGB カラーとアルファで画像を表示します

en: Display in Material Preview mode
ja: マテリアルプレビューモードで表示します

en: Display in Orthographic Mode
ja: 平行投影モードで表示

en: Display in Perspective Mode
ja: 透視投影モードで表示

en: Display in solid mode
ja: ソリッドモードで表示します

en: Display information and preferences for this add-on
ja: このアドオンの情報と設定を表示します

en: Display irradiance samples in the viewport
ja: イラディアンスサンプルをビューポートに表示します

en: Display keyframe handle types and non-bezier interpolation modes
ja: キーフレームのハンドルタイプと非ベジエ補間モードを表示します

en: Display layer tint
ja: レイヤーチントを表示

en: Display library override relationships
ja: ライブラリオーバーライドの関係を表示します

en: Display lines rather than filled shapes
ja: 塗りつぶした形状ではなく線を表示

en: Display low level Blender data and its properties
ja: 低レベルの Blender データとそのプロパティを表示ます

en: Display material transparency in the object
ja: オブジェクトのマテリアル透過を表示します

en: Display menu for previous actions performed
ja: 以前行った操作のメニューを表示します

en: Display metadata properties of the image
ja: 画像のメタデータプロパティを表示します

en: Display method used in the sequencer view
ja: シーケンサーのビュー内の表示方法

en: Display mode for the file list
ja: ファイルリストの表示モード

en: Display modifier in Edit mode
ja: 編集モード中にモディファイアーを表示

en: Display modifier in viewport
ja: ビューにモディファイアーを表示

en: Display modifiers
ja: モディファイアーを表示

en: Display node in viewport textured shading mode
ja: ビューポートでノードをテクスチャシェーディングモードで表示します

en: Display non-final geometry from viewer nodes
ja: ツリー途中のジオメトリをビューアーノードで表示します

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
ja: このデータのユーザー数を表示（クリックでシングルユーザーのコピーを作成）

en: Display one box or point for each intermediate tree node
ja: 内部のツリーノード毎に一つのボックスまたはポイントで表示します

en: Display onion keyframes for looping animations
ja: ループアニメーションのオニオンキーフレームを表示します

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
ja: オニオンキーフレームを色の透過を減衰させて表示します

en: Display onion skins before and after the current frame
ja: 現在のフレーム前後のオニオンスキンを表示します

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
ja: 現在表示中の画像に対応している面のみ表示します

en: Display overlay of texture paint uv layer
ja: テクスチャペイントUVレイヤーをオーバーレイ表示します

en: Display overlay text
ja: オーバーレイのテキストを表示します

en: Display overlays like UV Maps and Metadata
ja: UV マップやメタデータのようなオーバーレイを表示します

en: Display overlays like colored or dashed wires
ja: 色や破線などのオーバーレイを表示します

en: Display overlays like gizmos and outlines
ja: ギズモやアウトラインのようなオーバーレイを表示します

en: Display parameters for last action performed
ja: 最後に実行したアクションのパラメーターを表示します

en: Display path to source file, or name of source datablock
ja: ソースファイルへのパス、またはソースデータブロックの名前を表示します

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
ja: 表示割合を変更するとベイクなしでの物理演算の精度が下がります

en: Display perpendicular to the surface
ja: サーフェスと垂直に表示します

en: Display points for nodes in the volume tree
ja: ボリュームツリー内のノードをポイントで表示します

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
ja: プレビューをフル解像度または違うプロキシ解像度で表示します

en: Display properties editor context_menu
ja: プロパティエディターのコンテクストメニューを表示します

en: Display reconstruction data from active movie clip
ja: アクティブ動画クリップから再構築されたデータを表示します

en: Display reference images behind objects in the 3D View
ja: 3Dビュー内のオブジェクトの後ろに下絵を表示します

en: Display region context menu
ja: 表示領域のコンテクストメニューを表示します

en: Display render preview
ja: レンダープレビューを表示

en: Display result under strips
ja: ストリップの下に結果を表示します

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
ja: 三分割ルールの構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Display scene statistics overlay text
ja: シーン統計のオーバーレイテキストを表示します

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
ja: シーンとそのビューレイヤー、コレクション、オブジェクトを表示します

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルでの設定時、選択した辺の長さをグローバル値で表示します

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルで設定されたときに、グローバル値を使って選択した辺の長さを表示します

en: Display shadow behind text
ja: テキストの後ろに影を表示します

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
ja: 辺分離モディファイアーで使用されるシャープ辺を表示します

en: Display single bounding box for the entire grid
ja: グリッド全体を単一のバウンディングボックスで表示します

en: Display size for normals in the 3D view
ja: 3Dビューでの法線の表示サイズ

en: Display size for proportional editing circle
ja: プロポーション編集の円のサイズを表示します

en: Display size of the empty when new collection instances are created
ja: 新規コレクションインスタンスが作成された時の
    エンプティの表示サイズ

en: Display size of tracks from reconstructed data
ja: 再構築されたデータのトラックの表示サイズ

en: Display splash screen on startup
ja: 起動時にスプラッシュ画面を表示します

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
ja: スタンプラベルを表示します（カメラ名の前に「Camera」など）

en: Display statistical information about the mesh
ja: メッシュの統計情報を表示します

en: Display steps of the particle path
ja: パーティクルパスのステップ数を表示します

en: Display strip in/out offsets
ja: ストリップのイン・アウトオフセットを表示します

en: Display strip opacity/volume curve
ja: ストリップの不透明度・ボリュームのカーブを表示します

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
ja: グリースペンシルレイヤーを使用して順序を決め、ストロークを表示します

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
ja: 実際の3D空間内の3D位置を使用し、ストロークを表示します

en: Display strokes using this color when showing onion skins
ja: オニオンスキン表示時、この色を使用しストロークを描画します

en: Display style for UV edges
ja: UV 辺の表示スタイル

en: Display support level
ja: サポートレベルを表示します

en: Display text as bold
ja: テキストをボールドで表示します

en: Display text as italic
ja: テキストをイタリックで表示します

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルでの設定時、グローバル値を使い、選択中の辺の角度を度単位で表示します

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルで設定されたときに、グローバル値を使って選択した面の面積を表示します

en: Display the audio waveform inside the strip
ja: ストリップ内に音声の波形を表示します

en: Display the bounds of the object
ja: オブジェクトの境界を表示します

en: Display the center and axis during rotation
ja: 回転中に中心と軸を表示します

en: Display the clipping range and focus point on the camera
ja: カメラのクリッピング範囲と焦点を表示します

en: Display the image in Stereo 3D
ja: ステレオ3Dで画像を表示します

en: Display the image repeated outside of the main view
ja: メインビューの外側の画像をリピート表示します

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
ja: 選択した頂点、辺、面のインデックス番号を表示します

en: Display the input data in the Spreadsheet Editor
ja: スプレッドシートエディター内に入力データを表示します

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
ja: オブジェクトをソリッド表示します（ビューポートでソリッド描画が有効な場合）

en: Display the object as a wireframe
ja: オブジェクトをワイヤーフレーム表示します

en: Display the object as wire edges
ja: オブジェクトのワイヤーフレームを表示します

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
ja: オブジェクトをテクスチャ表示します（ビューポートでテクスチャが有効な場合）

en: Display the object's bounds
ja: オブジェクトのバウンド(境界)を表示します

en: Display the object's name
ja: オブジェクト名を表示します

en: Display the object's origin and axes
ja: オブジェクトの原点と軸を表示します

en: Display the object's texture space
ja: オブジェクトのテクスチャ空間を表示します

en: Display the object's wireframe over solid shading
ja: オブジェクトのワイヤーフレームをソリッドシェーディングの上に表示します

en: Display the operator log
ja: オペレーターログの表示

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
ja: 選択中のトラックの再投影誤差カーブを表示します

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
ja: 選択されたトラックのスピードカーブを表示("x"方向は赤、"y"方向は緑)

en: Display the strip color tags in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップのカラータグを表示します

en: Display tool/property regions over the main region
ja: メインの領域上にツール・プロパティ領域を表示します

en: Display tooltips (when disabled, hold Alt to force display)
ja: ツールチップを表示します（無効時、[Alt]で強制表示）

en: Display transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
ja: 中に入ったオブジェクトを視覚化する
    半透明の円錐を3Dビューに表示します

en: Display type
ja: 表示タイプ

en: Display type for mask splines
ja: マスクスプラインの表示タイプ

en: Display under or over everything
ja: すべての下、または上に表示します

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
ja: 単位をペアで表示（例：1m 0cm）

en: Display unweighted vertices
ja: ウェイトのない頂点を表示します

en: Display using flat lighting
ja: フラットライティングを使用して表示します

en: Display using matcap material and lighting
ja: MatCap マテリアルとライティングを使用して表示します

en: Display using studio lighting
ja: スタジオライティングを使用して表示します

en: Display vector field as MAC grid
ja: ベクトルフィールドをMACグリッドとして表示します

en: Display vectors as needles
ja: ベクトルをトゲで表示します

en: Display vectors as streamlines
ja: ベクトルを流線で表示します

en: Display vertex normals as lines
ja: 頂点の法線を線で表示します

en: Display vertex-per-face normals as lines
ja: 面ごとの頂点の法線を線で表示します

en: Display warnings
ja: 警告を表示します

en: Display waveforms depending on strip setting
ja: ストリップ設定に応じて波形を表示します

en: Display waveforms for all sound strips
ja: すべての音声ストリップの波形を表示します

en: Display weights created for the Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーのウェイトを表示します

en: Display weights in editmode
ja: 編集モードでウェイトを表示します

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
ja: プレビューでどのトラッキングアルゴリズムで見るのかを表示

en: Display white edges
ja: 白いエッジを表示します

en: Display white edges with black outline
ja: 黒で縁取られた白いエッジを表示します

en: Displays glTF Material Output node in Shader Editor (Menu Add > Output)
ja: シェーダーエディターに glTF マテリアル出力ノードを表示します（追加メニュー→出力）

en: Displays glTF UI to manage material variants
ja: glTF UI を表示し、マテリアルバリアントを管理します

en: Displays global values
ja: グローバル値を表示

en: Displays local values
ja: ローカル値を表示

en: Dissolve
ja: 消滅

en: Dissolve Between
ja: 間を溶解

en: Dissolve Orthogonal Edges
ja: 直交する辺を溶解

en: Dissolve Points
ja: ポイントを溶解

en: Dissolve Smoke
ja: 煙の消失

en: Dissolve Speed
ja: 消滅速度

en: Dissolve Time
ja: 消滅時間

en: Dissolve Unselect
ja: 非選択を溶解

en: Dissolve Vertices
ja: 頂点を溶解

en: Dissolve all unselected points
ja: 非選択のポイントをすべて溶解します

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
ja: 面の境界部分の間のすべての頂点を溶解します

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
ja: 面の境界間のすべての頂点を溶解します（平面のみ）

en: Dissolve edges, merging faces
ja: 辺を溶解し、面と統合します

en: Dissolve faces
ja: 面を溶解します

en: Dissolve geometry based on the selection mode
ja: 選択モードを元に形状を溶解します

en: Dissolve geometry to form planar polygons
ja: 形状を統合して平面ポリゴンにします

en: Dissolve old selected points
ja: 選択中のポイントを溶解します

en: Dissolve points between selected points
ja: 選択したポイント間のポイントを溶解します

en: Dissolve remaining vertices
ja: 残っている頂点を溶解します

en: Dissolve selected bones from the armature
ja: アーマチュアの選択中のボーンを溶解します

en: Dissolve selected edges and vertices, limited by the angle of surrounding geometry
ja: 選択中の辺と頂点を、周囲の形状の角度で限定して溶解します

en: Dissolve selected points
ja: 選択したポイントを溶解します

en: Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first, but lingers longer
ja: 煙が対数関数的な方法で消失します。最初は速く、後は長く残ります

en: Dissolve vertices, merge edges and faces
ja: 頂点を溶解し、辺や面を統合します

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
ja: 面積のない面と長さのない辺を溶解します

en: Dissolves adjacent faces and intersects new geometry
ja: 隣接する面と新しい形状の交差部分を溶解します

en: Distance
ja: 距離

en: Distance Culling
ja: 距離カリング

en: Distance Key
ja: 距離キー

en: Distance Metric
ja: 距離の計量

en: Distance Min
ja: 最小距離

en: Distance Model
ja: 距離モデル

en: Distance Reference
ja: 参考距離

en: Distance Squared
ja: 二乗距離

en: Distance after which it fades out
ja: 波がフェードアウトする距離

en: Distance at which the light influence will be set to 0
ja: ライトの影響が 0 になる距離

en: Distance behind leader to follow
ja: 追従するリーダーとの距離

en: Distance below which segments will be merged
ja: この距離未満のセグメントが統合されます

en: Distance between A and B
ja: A と B 間の距離

en: Distance between checker tiles
ja: チェッカータイルの間の距離

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
ja: GOP サイズとも呼ばれる、キーフレーム間の距離。ファイルサイズとシークに影響します

en: Distance between lines of text
ja: テキストの行間距離

en: Distance between points
ja: ポイント間の距離

en: Distance between selected tracks
ja: 選択したトラックの間の距離

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
ja: 波の頂上からベースまでの距離で、高い値を与えると狭い波になります

en: Distance between the two points
ja: 二つのポイント間の距離

en: Distance between the waves
ja: 波の間の距離

en: Distance between two bones or objects
ja: 2つのボーン間の距離を使用します

en: Distance between two bundles used for object scaling
ja: オブジェクトスケーリングに使用される2つのバンドルの距離

en: Distance between two bundles used for scene scaling
ja: シーンのスケーリングに使用される2つのバンドルの距離

en: Distance between volume samples. Lower values render more detail at the cost of performance. If set to zero, the step size is automatically determined based on voxel size
ja: ボリュームサンプル間の距離
    小さな値でパフォーマンスと引き換えに細かくレンダリングされます
    0の場合、ボクセルサイズを元にステップサイズを自動的に設定します

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ja: そのボリュームのレンダリング時のボリュームシェーダサンプル間の距離(低い値で精度が上がり、結果が精細になりますが、レンダリング時間が増えます)

en: Distance from Camera
ja: カメラからの距離

en: Distance from Object
ja: オブジェクトからの距離

en: Distance from center needed before a selection can be made
ja: 選択可能になる前に必要な中心からの距離

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
ja: マーカーがトラッキングを止める、画像境界からの距離

en: Distance from the bisect plane within which vertices are removed
ja: 二分割する平面からの、頂点を削除する距離

en: Distance from the generated points to the origin
ja: 生成されたポイントから原点への距離

en: Distance from the surface
ja: 表面からの距離

en: Distance mapping to 0.0 weight
ja: ウェイトが0.0になる距離

en: Distance mapping to 1.0 weight
ja: ウェイトが1.0になる距離

en: Distance mapping to weight 0.0
ja: ウェイトが0.0になる距離

en: Distance mapping to weight 1.0
ja: ウェイトが1.0になる距離

en: Distance model for distance attenuation calculation
ja: 距離による減衰計算を行う距離モデル

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
ja: ストロークを描く際にマウスで移動した距離

en: Distance of duplications
ja: コピーとの距離

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
ja: キャビティ/エッジエフェクトに寄与するオブジェクトとの距離

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
ja: アンビエントオクルージョンに寄与するオブジェクトの距離

en: Distance of the points from the origin
ja: 原点からポイントまでの距離

en: Distance of the vertices from the origin
ja: 原点からの頂点の距離

en: Distance over which the mist effect fades in
ja: 霧効果をフェードインでかけ始める距離

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
ja: 選択後の距離のしきい値（0で無効）

en: Distance to Edge
ja: 端との距離

en: Distance to Target
ja: ターゲットまでの距離

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
ja: 拡大/縮小する距離（リピート回数）

en: Distance to grow/shrink the feather
ja: フェザーを拡大/縮小する距離

en: Distance to inpaint (number of iterations)
ja: インペイントの距離(反復回数)

en: Distance to keep from the target
ja: ターゲットから保つ距離

en: Distance to keep particles away from the emitter
ja: パーティクルがエミッターから保つ距離

en: Distance to move the curve parallel to its normals
ja: 法線と平行にカーブを移動する距離

en: Distance to offset
ja: オフセットの距離

en: Distance to sample points, zero to disable
ja: サンプルポイントの距離。０で無効

en: Distance to the focus point for depth of field
ja: 被写界深度の焦点までの距離

en: Distance to the view location
ja: ビュー位置への距離

en: Distance where boundary edge automasking is going to protect vertices from the fully masked edge
ja: 完全にマスクされた辺の頂点を守るため、境界の辺の自動マスキングが行われる距離

en: Distance within which degenerated geometry is merged
ja: この距離内にある、非多様体の形状を結合します

en: Distance within which matching vertices are searched
ja: マッチする頂点を見つける距離

en: Distance within which mirrored vertices are merged
ja: この距離内にある対称の頂点を結合します

en: Distance within which symmetrical vertices are merged
ja: 対称の位置の差がこの距離内にある頂点を結合します

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
ja: 制限領域の向き

en: Distort
ja: 変形

en: Distort Max
ja: 歪みの最小値

en: Distort Min
ja: 最小歪み

en: Distort Node
ja: 変調ノイズ

en: Distorted Noise
ja: 変調ノイズ

en: Distortion
ja: 歪み

en: Distortion Amount
ja: 歪みの量

en: Distortion Model
ja: 歪曲収差モデル

en: Distortion model used for camera lenses
ja: カメラレンズ用に使用される歪曲収差モデル

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
ja: アナモルフィックなレンズぼけをシミュレートする歪み

en: Distortion to use for the calculation
ja: 計算に使用する歪み

en: Distortion to use to filter image
ja: フィルター画像に使用する歪み

en: Distribute Points in Volume
ja: ボリュームにポイント配置

en: Distribute Points on Faces
ja: 面にポイント配置

en: Distribute Stops Evenly
ja: ストップを均等に配置

en: Distribute Stops from Left
ja: ストップを左から配置

en: Distribute memory across devices
ja: デバイス間でメモリを分担

en: Distribute more samples closer to the camera
ja: カメラの近くでより多くのサンプルを分布します

en: Distribute object instances on another object.
ja: オブジェクトインスタンスを他のオブジェクト上にばらまきます

en: Distribute points randomly inside of the volume
ja: ボリューム内にポイントをランダムに配置します

en: Distribute points randomly on the surface
ja: サーフェス上にポイントをランダムに配置します

en: Distribute the points in a grid pattern inside of the volume
ja: ボリュームのグリッドパターン内にポイントを配置します

en: Distribute the points randomly on the surface while taking a minimum distance between points into account
ja: 各ポイント間で最短距離を取りつつ、ポイントをサーフェス上にランダムに配置します

en: Distribution
ja: 分布

en: Distribution Method
ja: 配置方法

en: Distribution Type
ja: 分布タイプ

en: Dither
ja: ディザー

en: Dither Intensity
ja: ディザー強さ

en: Divide
ja: 除算

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
ja: 頂点グループA のウェイトを頂点グループB のウェイトで割ります

en: Divide mesh faces into smaller ones without changing the shape or volume, using linear interpolation to place the new vertices
ja: 新規頂点の配置に線形補間を使用し、形状や体積を変更せずメッシュの面を細分化します

en: Divide mesh faces to form a smooth surface, using the Catmull-Clark subdivision method
ja: カットマル-クラークサブディビジョンメソッドを使用し、面をスムーズな表面に細分化します。

en: Divide the frame interval into this many steps
ja: フレーム間隔をこのステップ数で分割します

en: Dividing each curve segment into a specified number of pieces
ja: 各カーブセグメントを指定の個数で分割します

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
ja: 広角カメラを表現するのに適した分割歪みモデル

en: Divisions
ja: 分割

en: Do Smudge
ja: スマッジ

en: Do a case sensitive compare
ja: 大文字と小文字を別の文字として区別します

en: Do all gaps to right of current frame
ja: 現在のフレームの右側の全ギャップに作用します

en: Do backwards tracking
ja: 後方トラッキングを行います

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
ja: チャンネルが結果に影響するかどうか（チャンネルのミュート切り替え）

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
ja: 選択中の二つのサウンドストリップのクロスフェーディングを行う

en: Do crossfade blending between current and next frame
ja: 現在と次のフレームのクロスフェードブレンディングを行います

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
ja: モーションがスムーズになるよう、シーンフレーム間にフレームを増やます

en: Do not affect non manifold boundary edges
ja: 非多様体の境界辺に影響しません

en: Do not affect vertices on peaks, based on the surface curvature
ja: 表面の曲率を元に、とがった部分の頂点に影響しなくなります

en: Do not affect vertices that belong to a Face Set boundary
ja: 面セットの境界に属する頂点に影響しません

en: Do not affect vertices within crevices, based on the surface curvature
ja: 表面の曲率を元に、くぼんだ部分の頂点に影響しなくなります

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
ja: お互いに重なる辺や頂点のベベルを禁止します

en: Do not allow deformation along the X axis
ja: X 軸に沿った変形を許可しません

en: Do not allow deformation along the Y axis
ja: Y 軸に沿った変形を許可しません

en: Do not allow deformation along the Z axis
ja: Z 軸に沿った変形を許可しません

en: Do not change selection if the item under the cursor is already selected, only activate it
ja: カーソル下のアイテムがすでに選択中の場合、選択を変更せず、アクティブ化のみ行います

en: Do not create blend previews
ja: blend プレビューを作成しません

en: Do not display fill color while drawing the stroke
ja: ストロークドロー中にフィルカラーを表示しません

en: Do not export color attributes
ja: カラー属性をエクスポートしません

en: Do not export materials, and combine mesh primitive groups, losing material slot information
ja: マテリアルをエクスポートせず、メッシュプリミティブグループと組み合わせます。マテリアルスロットの情報は失われます

en: Do not export materials, but write multiple primitive groups per mesh, keeping material slot information
ja: マテリアルをエクスポートしませんが
    メッシュ毎にプリミティブグループを書き込み
    マテリアルスロットの情報を維持します

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
ja: 法線が新しく計算されたカスタム頂点法線と一致していない時にポリゴンを反転しません

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
ja: ドローイングパスやオブジェクトの回転は無視し、ビューポート上で同じ方向を維持します

en: Do not import color attributes
ja: カラー属性をインポートしません

en: Do not import invisible USD primitives. Only applies to primitives with a non-animated visibility attribute. Primitives with animated visibility will always be imported
ja: 不可視の USD プリミティブをインポートしません。非アニメーションの可視属性のプリミティブにのみ適用します。アニメーションする可視プリミティブは常にインポートされます

en: Do not load data from this layer
ja: このレイヤーのデータを読み込みしません

en: Do not modify image in an artistic manner
ja: アーティスティックな方法で画像を変更しません

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
ja: 表示時に色の変換を行いません。以前の色管理しない技術を表示用に使用します

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
ja: 読み込み時に色変換を行わず、シーン同様リニア空間で処理します

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
ja: オブジェクトの親子関係を維持しません

en: Do not raytrace reflections for roughness above this value
ja: この値より大きい粗さでレイトレース反射をしません

en: Do not remove the modifier from stack
ja: スタックからモディファイアーを除去しません

en: Do not render this collection
ja: このコレクションをレンダリングしません

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
ja: テクスチャをリピートせず、一つのインスタンスのみに制限します

en: Do not rotate the segment when using the scale deform mode
ja: スケールデフォームモード使用時に、セグメントの回転を禁止します

en: Do not select the first and last point of the stroke
ja: ストロークの最初と最後のポイントを選択しません

en: Do not set face strength
ja: 面の強さを設定しません

en: Do not set sharp edges to face
ja: シャープ辺を面に設定しません

en: Do not sync, play every frame
ja: 同期せず、全フレームを再生します

en: Do not use any compression
ja: 圧縮なし

en: Do self-union or self-intersection
ja: 自身と統合または交差します

en: Doc ID
ja: ドキュメントID

en: Documents
ja: ドキュメント

en: Does F-Curve contribute to result
ja: Fカーブが結果に寄与するかどうか

en: Does not support Individual Origin as pivot
ja: ピボットとしての「それぞれの原点」には未対応です

en: Does not work in face selection mode
ja: 面選択モードでは動作しません

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
ja: 何もしません。実際のオーバーライドの追加を回避（未使用）

en: Does this tool use an painting canvas
ja: このツールがペイントキャンバスを使用するか

en: Doesn't require fast storage and uses less CPU resources
ja: 高速なストレージは必要なく、CPU リソースの使用も少なめです

en: Dolby Digital ATRAC 3
ja: ドルビーデジタルATRAC 3

en: Dolly
ja: ドリー

en: Dolly in/out in the view
ja: ビューでドリーイン・アウト

en: Domain
ja: ドメイン

en: Domain Object
ja: ドメインオブジェクト

en: Domain Settings
ja: ドメイン設定

en: Domain Size
ja: ドメインサイズ

en: Domain Type
ja: ドメインタイプ

en: Domain of the Attribute
ja: 属性のドメイン

en: Domain the field is evaluated in
ja: フィールドが評価されるドメイン

en: Domain to evaluate the field on
ja: フィールドを評価するドメイン

en: Don't Save
ja: 保存しない

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
ja: フレーム範囲外でのマウスによるフレーム選択を禁止します

en: Don't calculate cleans for convex areas
ja: 凸状領域でクリーンの計算をしません

en: Don't correct overlap on new sequence strips
ja: 新規シーケンスストリップ上のオーバーラップを補正しません

en: Don't display volume in wireframe mode
ja: ボリュームをワイヤーフレームモードで表示しません

en: Don't display waveforms for any sound strips
ja: どの音声ストリップの波形も表示しません

en: Don't do anything
ja: 何もしません

en: Don't export images
ja: 画像をエクスポートしません

en: Don't fill at all
ja: 面を張りません

en: Don't fill polygons while editing
ja: 編集中はポリゴンを埋めない

en: Don't lock UI during background rendering
ja: 背景のレンダリング中、UI をロックしません

en: Don't round to pixels
ja: ピクセルに揃えません

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
ja: 背景をサンプリングしません。高速ですが、ソリッドでない背景ではノイズが発生する可能性があります

en: Don't scale in the Y axis
ja: Y 軸を拡大縮小しません

en: Don't scale the X and Z axes
ja: X と Z 軸をスケーリングしません

en: Don't show overlay during a stroke
ja: ストローク中にオーバーレイを表示しません

en: Don't snap to hidden strips
ja: 非表示ストリップにスナップしません

en: Don't snap to sound strips
ja: 音声ストリップにスナップしません

en: Don't stretch the object
ja: オブジェクトを伸縮しません

en: Don't use any arrow/style in corner
ja: 角にどの矢印もスタイルも使用しません

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
ja: 固定の配置を使用せず、空いているところを埋めます

en: Don't use this collection in line art
ja: このコレクションをラインアート内に使用しません

en: Don't use this object for Line Art rendering
ja: このオブジェクトをラインアートレンダリングに使用しません

en: Don't use utility passes for denoising
ja: デノイズにユーティリティパスを使用しません

en: Don't write into the depth buffer
ja: 深度バッファーに書き込みません

en: Dope Sheet
ja: ドープシート

en: Dope Sheet Channel
ja: ドープシートチャンネル

en: Dope Sheet Channel Context Menu
ja: ドープシートチャンネルコンテクストメニュー

en: Dope Sheet Context Menu
ja: ドープシートコンテクストメニュー

en: Dope Sheet Sub-channel
ja: ドープシートサブチャンネル

en: Dope Sheet space data
ja: ドープシートスペースデータ

en: Dopesheet Sort Field
ja: ドープシートソートフィールド

en: Dopesheet view for tracking data
ja: トラッキングデータのドープシート

en: Doppler Factor
ja: ドップラー係数

en: Doppler Speed
ja: ドップラーの速度

en: Dot
ja: 内積

en: Dot Dash
ja: ドット点線

en: Dot Product
ja: 内積

en: Dots
ja: ドット

en: Dots/BU
ja: ドット/BU

en: Double
ja: ダブル

en: Double Click
ja: ダブルクリック

en: Double Click Speed
ja: ダブルクリック速度

en: Double Click Timeout
ja: ダブルクリック間隔

en: Double Edge Mask
ja: ダブルエッジマスク

en: Double Vector
ja: 倍精度ベクトル

en: Double click to rename
ja: ダブルクリックでリネーム

en: Double precision
ja: 倍精度

en: Double-Density
ja: 倍密度

en: Down
ja: 下

en: Downloads
ja: ダウンロード

en: Draco mesh compression
ja: Dracoメッシュ圧縮

en: Drag
ja: ドラッグ

en: Drag Dot
ja: ドラッグドット

en: Drag Start
ja: ドラッグ開始

en: Drag Threshold
ja: ドラッグのしきい値

en: Drag allows click events to pass through to the tool, adding a small delay
ja: ドラッグ時にクリックイベントを少し遅らせてツールに渡すことができます

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
ja: アンカーブラシの中心をドラッグ距離の中間に移動します

en: Drag and drop element to another place
ja: 要素を他の位置にドラッグアンドドロップします

en: Drag and drop items onto a data-set item
ja: データセットアイテム上にアイテムをドラッグアンドドロップします

en: Drag component proportional to the square of velocity
ja: 速度の二乗に比例する抵抗力

en: Drag component proportional to velocity
ja: 速度に比例する抵抗力

en: Drag effector weight
ja: ドラッグエフェクターのウェイト

en: Drag material to Material slots in Properties
ja: プロパティ内のマテリアルスロットにマテリアルをドロップします

en: Drag material to object in Outliner
ja: アウトライナー中でマテリアルをオブジェクトにドラッグします

en: Drag object to scene in Outliner
ja: アウトライナーでシーンにオブジェクトをドラッグします

en: Drag to clear parent in Outliner
ja: アウトライナーでドラッグして親を解消します

en: Drag to move to collection in Outliner
ja: アウトライナーでコレクションにドラッグします

en: Drag to parent in Outliner
ja: アウトライナーでドラッグして親を設定します

en: Drag:
ja: ドラッグ:

en: Draw
ja: ドロー

en: Draw Action
ja: アクションを描画

en: Draw Context Menu
ja: ドローコンテクストメニュー

en: Draw Face Sets
ja: 面セットドロー

en: Draw Freehand
ja: フリーハンドで描く

en: Draw Grease Pencil
ja: グリースペンシルドロー

en: Draw Grease Pencil strokes on click/drag
ja: グリースペンシルのストロークをクリックとドラッグでドローイングします

en: Draw Manager Locking
ja: 描画マネージャーのロック

en: Draw Mode
ja: ドローモード

en: Draw Normals
ja: 法線を表示

en: Draw Points and lines always in front
ja: ポイントとラインを常に前面に表示します

en: Draw Poly Line
ja: ポリラインを描画

en: Draw Region
ja: 領域を描画

en: Draw Region & Swap
ja: 領域の描画と交換

en: Draw Sharp
ja: ドローシャープ

en: Draw Straight Lines
ja: 直線で描く

en: Draw Strokes on Back
ja: 後ろにストロークを描画

en: Draw Window
ja: ウィンドウを描画

en: Draw Window & Swap
ja: ウィンドウの描画と交換

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
ja: 円状の輪郭ストロークを使用し設計図を描画します

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
ja: 楕円状の輪郭ストロークを使用し設計図を描画します

en: Draw a blueprint using square contour strokes
ja: 四角形の輪郭ストロークを使用し設計図を描画します

en: Draw a freehand spline
ja: フリーハンドでスプラインを描きます

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
ja: 線を引いて選択中の頂点にウェイトのグラデーションを適用します

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
ja: 間隔を空けたラインを描画します

en: Draw a new stroke in the active Grease Pencil object
ja: アクティブなグリースペンシルオブジェクト内に
    新規ストロークをドローイングします

en: Draw curve
ja: カーブを描画します

en: Draw dark controller
ja: 暗いコントローラーを表示します

en: Draw dark controller with aiming axis ray
ja: 暗いコントローラーとエイム軸レイを表示します

en: Draw freehand stroke(s)
ja: フリーハンドでストロークを描きます

en: Draw light controller
ja: 明るいコントローラーを表示します

en: Draw light controller with aiming axis ray
ja: 明るいコントローラーとエイム軸レイを表示します

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes. Press Shift key to override while drawing
ja: ラインを少し遅れて描画し、ストロークを滑らかにします。[Shift]キーでドロー中に無効にできます

en: Draw new stroke below all previous strokes
ja: 新規ストロークを以前のすべてのストロークの下に描きます

en: Draw on Back
ja: バックにドロー

en: Draw region
ja: 領域を描画します

en: Draw region and swap
ja: 領域を描画し交換します

en: Draw straight line segment(s)
ja: 直線を描きます

en: Draw stroke at 3D cursor location
ja: 3Dカーソルの位置にストロークをドローします

en: Draw stroke at Object origin
ja: オブジェクトの原点にストロークをドローします

en: Draw strokes using a continuous line
ja: 連続するラインでストロークをドローします

en: Draw strokes using separated dots
ja: 別々のドットでストロークをドローします

en: Draw strokes using separated squares
ja: 別々の正方形でストロークをドローします

en: Draw strokes using texture
ja: テクスチャでストロークをドローします

en: Draw strokes with solid color
ja: ソリッドカラーでストロークをドローします

en: Draw stylized strokes using Freestyle
ja: Freestyleを使用し、ストロークを描画します

en: Draw window
ja: ウィンドウを描画します

en: Draw window and swap
ja: ウィンドウを描画し交換します

en: Draw:
ja: ドロー:

en: Drawing Plane
ja: ドロー平面

en: Drip
ja: 液だれ

en: Drive all components of this property using the target picked
ja: このプロパティの全成分を、取得したターゲットを使用して処理します

en: Drive rigid body around or along an axis
ja: リジッドボディを一軸の周囲または平行に制御します

en: Drive this component of this property using the target picked
ja: このプロパティのこの成分を、ターゲットを使用して処理します

en: Driven
ja: ドライバー付

en: Driven Property
ja: ドライブ対象プロパティ

en: Driven Property:
ja: ドライブ対象プロパティ:

en: Driven Selected
ja: 選択中のドライバー付

en: Driver
ja: ドライバー

en: Driver '%s[%d]' already exists
ja: ドライバー「%s[%d]」はすでにあります

en: Driver Target
ja: ドライバーターゲット

en: Driver Value:
ja: ドライバー値:

en: Driver Variable
ja: ドライバー変数

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
ja: 過去に評価できなかったドライバーであるため、スキップされます

en: Driver for the value of a setting based on an external value
ja: 外部の値を元に、ある設定の値を操作します

en: Driver has no variables to copy
ja: ドライバーにコピーする変数がありません

en: Driver not found in this animation data
ja: このアニメーションデータにドライバーがありません

en: Driver type
ja: ドライバータイプ

en: Driver variable type
ja: ドライバー変数タイプ

en: Driver:
ja: ドライバー:

en: Drivers
ja: ドライバー

en: Drop %s on %s (slot %d)
ja: %s を %s にドロップ（スロット %d）

en: Drop %s on %s (slot %d, replacing %s)
ja: %s を %s にドロップ（スロット %d、%s を置き換え）

en: Drop %s on slot %d (active slot) of %s
ja: 「%s」をスロット「%d」（アクティブ）にドロップ（%s 内）

en: Drop %s on slot %d (replacing %s) of %s
ja: 「%s」をスロット「%d」に（%s を置換して）ドロップ（%s 内）

en: Drop %s on slot %d of %s
ja: 「%s」をスロット「%d」にドロップ（%s 内）

en: Drop X
ja: ドロップ X

en: Drop Y
ja: ドロップ Y

en: Drop a world into the scene
ja: シーンにワールドをドロップします

en: Drop colors to buttons
ja: ボタンに色をドロップします

en: Drop frames if playback is too slow
ja: 再生が遅すぎる場合、フレームを欠落させます

en: Drop frames to maintain framerate
ja: フレームレートを維持するためにコマ落ちします

en: Drop name to button
ja: ボタンに名前をドロップします

en: Dry
ja: 乾燥

en: Dry Time
ja: 乾燥時間

en: Dual Mesh
ja: デュアルメッシュ

en: Dummy
ja: ダミー

en: Duotone
ja: 二値化

en: Duplicate
ja: 複製

en: Duplicate Action
ja: アクションを複製

en: Duplicate Armature
ja: アーマチュアを複製

en: Duplicate Camera
ja: カメラを複製

en: Duplicate Curve
ja: カーブを複製

en: Duplicate Curves
ja: ヘアーカーブを複製

en: Duplicate Data
ja: データの複製

en: Duplicate Elements
ja: 要素コピー

en: Duplicate GPencil
ja: グリースペンシルを複製

en: Duplicate Index
ja: 複製のインデックス

en: Duplicate Keyframes
ja: キーフレームを複製

en: Duplicate Lattice
ja: ラティスを複製

en: Duplicate Light
ja: ライトを複製

en: Duplicate Light Probe
ja: ライトプローブを複製

en: Duplicate Mask
ja: マスクを複製

en: Duplicate Material
ja: マテリアルを複製

en: Duplicate Mesh
ja: メッシュを複製

en: Duplicate Metaball
ja: メタボールを複製

en: Duplicate Metaball Elements
ja: メタボール要素を複製

en: Duplicate Node Tree
ja: ノードツリーを複製

en: Duplicate Nodes
ja: ノードを複製

en: Duplicate Objects
ja: オブジェクトの複製

en: Duplicate Particle
ja: パーティクルを複製

en: Duplicate Point Cloud
ja: ポイントクラウドを複製

en: Duplicate Selected Bone(s)
ja: 選択ボーンを複製

en: Duplicate Settings
ja: 設定を複製

en: Duplicate Speaker
ja: スピーカーを複製

en: Duplicate Strips
ja: ストリップを複製

en: Duplicate Strokes
ja: ストロークを複製

en: Duplicate Surface
ja: サーフェスを複製

en: Duplicate Text
ja: テキストを複製

en: Duplicate Volume
ja: ボリュームの複製

en: Duplicate active frames in all layers
ja: アクティブフレームを全レイヤーにコピーします

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
ja: 選択した頂点/辺/面を、マウスカーソルの方向に複製・押し出しします

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
ja: 選択中のパーティクルをローカルX軸でミラー反転コピーします

en: Duplicate color attribute
ja: カラー属性をコピーします

en: Duplicate constraint at the same position in the stack
ja: スタック内の同じ場所にコンストレイントを複製します

en: Duplicate curve and move
ja: カーブを複製し移動

en: Duplicate effect at the same position in the stack
ja: スタックの同じ場所にエフェクトを複製します

en: Duplicate frame in active layer only
ja: アクティブレイヤーのフレームのみコピーします

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
ja: vertex_indices_set 内にインデックス「%d」が重複しています

en: Duplicate mask and move
ja: マスクを複製・移動します

en: Duplicate mesh and move
ja: メッシュを複製・移動します

en: Duplicate mesh edges and break connections with the surrounding faces
ja: メッシュの辺をコピーし、周囲の面との接続を解除します

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
ja: スタック内の同じ場所にモディファイアーを複製します

en: Duplicate node but not node trees, linking to the original data
ja: ノードを複製しますがグループノードは複製せず、オリジナルデータへのリンクのみ行います

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
ja: オブジェクトを複製しますが、オブジェクトデータは複製せずデータへのリンクのみ行います

en: Duplicate particle system within the active object
ja: アクティブオブジェクト内のパーティクルシステムを複製します

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips in new tracks above the originals
ja: 選択中の NLA ストリップをコピーし、オリジナルの上の新しいトラックに新しいストリップを追加します

en: Duplicate selected area into new window
ja: 選択したエリアを新しいウィンドウに複製します

en: Duplicate selected control points
ja: 選択中の制御点を複製します

en: Duplicate selected control points and segments between them
ja: 選択した制御点とその間のセグメントを複製します

en: Duplicate selected metaball element(s)
ja: 選択中のメタボール要素を複製します

en: Duplicate selected nodes
ja: 選択したノードを複製します

en: Duplicate selected nodes and move them
ja: 選択したノードを複製して移動します

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
ja: 選択中のノードを入力リンクを維持して複製・移動します

en: Duplicate selected nodes, but not their node trees, and move them
ja: 選択中のノードを複製（ノードグループは複製せずリンク）し、移動します

en: Duplicate selected objects
ja: 選択中のオブジェクトを複製します

en: Duplicate selected strips and move them
ja: 選択中のストリップをコピーし、移動します

en: Duplicate selected strips and their Actions and move them
ja: 選択中のストリップとそのアクションをコピーし、移動します

en: Duplicate selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを複製します

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点/辺/面を複製します

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
ja: 設定も一緒に複製し、新しいパーティクルシステムが自身の設定を使用するようにします

en: Duplicate strokes like a mirror
ja: 鏡像のようにストロークをコピーします

en: Duplicate the current instance object
ja: 現在のインスタンスオブジェクトを複製します

en: Duplicate the current line
ja: 現在の行を複製します

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
ja: モディファイアーリスト中のモディファイアーを複製します

en: Duplicate the object a certain number of times
ja: オブジェクトを一定回数複製します

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
ja: オブジェクトを長さに合うまでコピーを繰り返します

en: Duplicate the selected Grease Pencil strokes
ja: 選択中のグリースペンシルストロークをコピーします

en: Duplicate the selected objects and move them
ja: 選択中のオブジェクトを複製・移動します

en: Duplicate the selected objects, but not their object data, and move them
ja: 選択中のオブジェクトを複製・移動しますが、オブジェクトデータはそのまま共有します

en: Duplicate the selected strips
ja: 選択中のストリップを複製します

en: Duplicates
ja: コピーの数

en: Duration
ja: 期間

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
ja: 画像の期間(フレーム単位)。(動画/連番画像でないときは1)

en: Duration of the fade in seconds
ja: フェードの期間(秒)

en: During resync of data-block %s, %d obsolete overrides were deleted, that had local changes defined by user
ja: データブロック「%s」の再同期中、ユーザーによるローカルの変更がある、%d 個の旧オーバーライドを削除しました

en: During the Face Attributes correction, merge attributes connected to the same vertex
ja: 面の属性の修正中、同じ頂点につながる属性を統合します

en: Dust
ja: ちり

en: Dutch (Nederlandse taal)
ja: オランダ語（Nederlandse taal）

en: Dying
ja: 虫の息

en: Dynamic
ja: ダイナミック

en: Dynamic BVH
ja: 動的BVH

en: Dynamic Base Mesh
ja: ダイナミックベースメッシュ

en: Dynamic Grid Size
ja: 動的グリッドサイズ

en: Dynamic Mesh
ja: 動的メッシュ

en: Dynamic Mode
ja: ダイナミックモード

en: Dynamic Paint
ja: ダイナミックペイント

en: Dynamic Paint Modifier
ja: ダイナミックペイントモディファイアー

en: Dynamic Paint canvas settings
ja: ダイナミックペイントキャンバス設定

en: Dynamic Paint modifier
ja: ダイナミックペイントモディファイアー

en: Dynamic Topology Sculpting
ja: ダイナミックトポロジースカルプティング

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
ja: ダイナミックトポロジー発見: %s、無効にしました

en: Dynamic grid
ja: 動的なグリッド

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
ja: スカルプト中、ダイナミックトポロジーがメッシュ構造を変更します

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
ja: 頂点グループまたはアーマチュアを元に、頂点を動的に隠します

en: Dynamics
ja: 力学処理

en: Dyntopo will not preserve vertex colors, UVs, or other customdata
ja: Dyntopo（ダイナミックトポロジー）スカルプトは頂点カラーや UV、その他カスタムデータを維持しません

en: E-mail address
ja: メールアドレス

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
ja: エラー: 入力がないとドライバーの意味がありません

en: ERROR: Invalid Python expression
ja: エラー: 無効な Python 式

en: ERROR: Invalid target channel(s)
ja: エラー: 無効なターゲットチャンネル

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
ja: [Esc]/RMB:キャンセル、[Enter]/LMB:確定、ホイール/移動:係数の調整

en: EXR Layer Slots
ja: EXRレイヤースロット

en: Each channel will be rendered into a mono file
ja: 各チャンネルがモノラルファイルにレンダリングされます

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
ja: （データブロックの）コレクション毎に一つのファイルにします。子コレクションのコンテンツは含みません

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
ja: アクティブシーンの（マスターと非データブロックの物を含む）コレクション毎に一つのファイルにします。子コレクションのコンテンツも含みます

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
ja: 各シーンの（マスターと非データブロックの物を含む）コレクション毎に一つのファイルにします。子コレクションのコンテンツも含みます

en: Each control point's index on its spline
ja: そのスプラインの各制御点のインデックス

en: Each object as a file
ja: オブジェクト毎に一つのファイルにします

en: Each scene as a file
ja: シーン毎にファイルに

en: Ease
ja: イーズ

en: Ease In
ja: イーズイン

en: Ease In and Out
ja: イーズイン・アウト

en: Ease Out
ja: イーズアウト

en: Easing
ja: イージング

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. 'Ease In' for transitional types, and 'Ease Out' for dynamic effects)
ja: 使用されている補間タイプを元に、自動的にイージングタイプを選択します（例：遷移するタイプには「イーズイン」、ダイナミックなエフェクトには「イーズアウト」など）

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. Ease In for transitional types, and Ease Out for dynamic effects)
ja: 使用されている補間タイプを元に、自動的にイージングタイプを選択します
    （例：遷移するタイプにはイーズイン、ダイナミックなエフェクトにはイーズアウトなど）

en: East
ja: 東

en: Eccentricity
ja: 偏心率

en: Edge
ja: 辺

en: Edge Angle
ja: 辺の角度

en: Edge Angle Text
ja: 辺の角度のテキスト

en: Edge Bevel
ja: 辺のベベル

en: Edge Center
ja: 辺の中心

en: Edge Collision
ja: 辺コリジョン

en: Edge Context Menu
ja: 辺コンテクストメニュー

en: Edge Cost
ja: 辺のコスト

en: Edge Crease
ja: 辺クリース

en: Edge Creases
ja: 辺クリース

en: Edge Data
ja: 辺データ

en: Edge Data Types
ja: 辺のデータタイプ

en: Edge Data:
ja: 辺データ:

en: Edge Detection
ja: エッジ探知

en: Edge Detection Sensitivity
ja: 境界の探知感度

en: Edge Display Type
ja: 辺の表示タイプ

en: Edge Fading
ja: エッジフェード

en: Edge Index
ja: 辺のインデックス番号

en: Edge Kernel Radius
ja: エッジカーネル半径

en: Edge Kernel Tolerance
ja: エッジカーネル許容値

en: Edge Length
ja: 辺の長さ

en: Edge Length Mode
ja: 辺の長さモード

en: Edge Length Text
ja: 辺の長さのテキスト

en: Edge Mapping
ja: 辺マッピング

en: Edge Mark
ja: 辺マーク

en: Edge Marks
ja: 辺マーク

en: Edge Neighbors
ja: 辺の共有面数

en: Edge Pan
ja: エッジパン

en: Edge Paths to Curves
ja: 辺パスのカーブ化

en: Edge Paths to Selection
ja: 辺パスの選択化

en: Edge Perpendicular
ja: 辺と直交する点

en: Edge Rail
ja: 辺レール

en: Edge Resize
ja: 端でリサイズ

en: Edge Seam
ja: 辺シーム

en: Edge Select
ja: 辺選択

en: Edge Sharp
ja: 辺シャープ

en: Edge Slide
ja: 辺をスライド

en: Edge Slide:
ja: 辺をスライド:

en: Edge Split
ja: 辺分離

en: Edge Tag
ja: 辺のタグ

en: Edge Type
ja: エッジタイプ

en: Edge Type Combination
ja: エッジタイプ組み合わせ

en: Edge Type Negation
ja: エッジタイプ反転

en: Edge Types
ja: エッジタイプ

en: Edge UV Face Select
ja: 辺（UV面選択）

en: Edge Vertices
ja: 辺の頂点

en: Edge angle
ja: 辺の角度

en: Edge bevel weight to be added to outside edges
ja: 外側の辺に加算される、辺ベベルウェイト

en: Edge in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロックの辺

en: Edge index
ja: 辺のインデックス番号

en: Edge mark for Freestyle line rendering
ja: Freestyleラインレンダリング用の辺マーク

en: Edge select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands/contracts selection depending on the current mode
ja: 辺選択 - Shift＋クリックでマルチモード、Ctrl＋クリックで選択の拡大・縮小（現在のモードに依存）

en: Edge selection mode
ja: 辺選択モード

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
ja: 辺を分離し鋭角の辺を生成するモディファイアーです

en: Edge spring friction
ja: 辺の摩擦定数

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ja: 伸びたときの辺のスプリング定数

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ja: 縮んだときの辺のスプリング定数

en: Edge to Edge
ja: 中間点

en: Edge to inset
ja: はめ込む辺

en: Edge weight used by Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーが使用する辺ウェイト

en: Edge-ring pair isn't connected
ja: 辺リングペアがつながっていません

en: Edge-rings are not connected
ja: 辺リングがつながっていません

en: Edge-to-Edge
ja: 中間点

en: EdgeSplit
ja: 辺分離

en: EdgeSplit Modifier
ja: 辺分離モディファイアー

en: Edges
ja: 辺

en: Edges Data:
ja: 辺データ:

en: Edges between faces pointing in alternate directions
ja: 方向が互い違いになっている面の間の辺

en: Edges changed from %d to %d
ja: 辺数が %d から %d になりました

en: Edges collide too
ja: 辺にも衝突します

en: Edges of Corner
ja: コーナーの両辺

en: Edges of Vertex
ja: 頂点の辺

en: Edges of the mesh
ja: メッシュの辺

en: Edges receive a drag force from surrounding media
ja: 辺が周囲の媒体からの抵抗を受けます

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
ja: 媒体を通り抜ける時に辺が揚力を受けます

en: Edges shared by more than two faces
ja: 3つ以上の面で共有される辺

en: Edges to mark where the mesh is "cut" for the purposes of unwrapping
ja: UV 展開用に、メッシュを「カット」する場所をマークする辺

en: Edit
ja: 編集

en: Edit Bone
ja: ボーンを編集

en: Edit Bone Matrix
ja: 編集ボーン行列

en: Edit Bone(s)
ja: のボーンを編集

en: Edit Bones
ja: ボーンを編集

en: Edit Curve
ja: カーブを編集

en: Edit Format
ja: フォーマットを編集

en: Edit Grease Pencil
ja: グリースペンシル編集

en: Edit Grease Pencil Strokes
ja: グリースペンシルのストローク編集

en: Edit Grease Pencil strokes instead of viewport data
ja: ビューポートデータの代わりにグリースペンシルのストロークを 編集します

en: Edit Line Color
ja: ライン編集カラー

en: Edit Lines
ja: 編集ライン

en: Edit Methods
ja: 編集方法

en: Edit Mode
ja: 編集モード

en: Edit Mode Smooth Wires
ja: 編集モードスムーズワイヤ

en: Edit Path
ja: パスを編集

en: Edit Quality
ja: 編集品質

en: Edit Studio Light
ja: スタジオライトを編集

en: Edit Texture Space
ja: テクスチャ空間を編集

en: Edit Tree
ja: ツリー編集

en: Edit UI source code of the active button
ja: アクティブボタンのUIのソースコードを編集

en: Edit a constraint on the active bone
ja: アクティブボーンのコンストレイントを編集します

en: Edit a constraint on the active object
ja: アクティブオブジェクトのコンストレイントを編集します

en: Edit a python value directly, for unsupported property types
ja: Python 値を直接編集します（未対応のプロパティタイプ用）

en: Edit a snapshot of the 3D Viewport in an external image editor
ja: 3Dビューポートのスナップショットを外部画像エディターで編集します

en: Edit all keyframes in scene
ja: シーン内のすべてのキーフレームを編集します

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
ja: 2Dカーブとして表示されたアニメーションとキーフレームを編集します

en: Edit drivers
ja: ドライバーを編集

en: Edit drivers and keyframe interpolation
ja: ドライバーとキーフレーム補間を編集します

en: Edit i18n in current language for the active button
ja: 現在の言語でアクティブボタンの i18n を編集

en: Edit image in an external application
ja: 外部アプリケーションで画像を編集

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
ja: アクティブオブジェクトのオブジェクトレベルのアクション内のキーフレームを編集します

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
ja: アクティブオブジェクトのシェイプキーアクションのキーフレームを編集します

en: Edit mode bone in an armature data-block
ja: アーマチュアデータブロックのボーンの編集モード

en: Edit node group
ja: ノードグループの編集

en: Edit object data texture space
ja: オブジェクトのテクスチャ空間を編集します

en: Edit persistent configuration settings
ja: 継続して使用する設定を編集します

en: Edit properties of active object and related data-blocks
ja: アクティブオブジェクトや関連データブロックのプロパティを編集します

en: Edit scripts and in-file documentation
ja: スクリプトとファイル内ドキュメントを編集します

en: Edit selected Grease Pencil strokes
ja: 選択中のグリースペンシルストロークを編集します

en: Edit shader nodes from Line Style
ja: ラインスタイルのシェーダノードを編集

en: Edit shader nodes from Object
ja: オブジェクトのシェーダーノードを編集

en: Edit shader nodes from World
ja: ワールドのシェーダノードを編集

en: Edit strokes from multiple grease pencil keyframes at the same time (keyframes must be selected to be included)
ja: 複数のグリースペンシルキーフレームのストロークを同時に編集します（対象のキーフレームは選択されている必要があります）

en: Edit strokes using curve handles
ja: ストロークをカーブハンドルを使用して編集します

en: Edit texture nodes from Brush
ja: ブラシのテクスチャノードを編集

en: Edit texture nodes from Line Style
ja: ラインスタイルのテクスチャノードを編集

en: Edit texture nodes from World
ja: ワールドのテクスチャノードを編集

en: Edit the drivers for the connected property represented by the highlighted button
ja: ハイライト中のボタンのプロパティとつながるドライバーを編集します

en: Edit the value of a custom property
ja: カスタムプロパティの値を編集します

en: Edit the weights of vertices in a group
ja: グループの頂点のウェイトを編集します

en: Edit timings for Cache File data-blocks
ja: キャッシュファイルデータブロックのタイミングを編集します

en: Edit timings for Mask Editor splines
ja: マスクエディタースプラインのタイミングを編集します

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
ja: ファイル内のすべてのグリースペンシルスケッチのタイミングを編集します

en: Edit user preferences and system settings
ja: ユーザーの設定とシステム設定を編集します

en: Editability of NLA Strips in this track
ja: このトラック内の NLA ストリップが編集可能かどうか

en: Editability of keyframes for this channel
ja: このチャンネルのキーフレームが編集可能かどうか

en: Editable
ja: 編集可

en: Editable cavity curve
ja: 編集可能なキャビティカーブ

en: Editable falloff curve
ja: 減衰曲線を有効化します

en: Edited
ja: 編集済み

en: Edited Object
ja: 編集中オブジェクト

en: Editing
ja: 編集

en: Editing Type
ja: 編集タイプ

en: Editing context being displayed
ja: 表示中のコンテクストを編集します

en: Editing hair
ja: ヘアーの編集

en: Editing settings character formatting
ja: 文字フォーマットの編集

en: Edition Curve
ja: カーブの編集

en: Editmode lattice is not supported yet
ja: 編集モードでのラティスは未対応です

en: Editor
ja: エディター

en: Editor Outline
ja: エディターの輪郭

en: Editor Type
ja: エディタータイプ

en: Editor for node-based shading and compositing tools
ja: ノードベースのシェーディングとコンポジティングツールを編集します

en: Editor header containing UI elements
ja: UIの要素を含むエディターのヘッダー

en: Editor menu containing buttons
ja: ボタンを含むエディターメニュー

en: Editors
ja: エディター

en: Edits the current active Face Set
ja: 現在アクティブな面セットを編集します

en: Eevee Settings
ja: Eevee 設定

en: Eevee material conversion problem. Error in console
ja: Eevee マテリアルの変換に問題（コンソールにエラー表示）

en: Eevee settings for the scene
ja: このシーンの Eevee 設定

en: Effect
ja: エフェクト

en: Effect '%s' not in object '%s'
ja: エフェクト「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Effect Children
ja: 子に影響

en: Effect Fader
ja: エフェクトフェーダー

en: Effect Fader Position
ja: エフェクトフェーダーの位置

en: Effect Opacity
ja: エフェクトの不透明度

en: Effect Sequence
ja: エフェクトシーケンス

en: Effect Solid Radius
ja: エフェクトソリッド半径

en: Effect Strip
ja: エフェクトストリップ

en: Effect Strip color
ja: エフェクトストリップの色

en: Effect Type
ja: エフェクトタイプ

en: Effect affecting the grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトに影響するエフェクト

en: Effect cannot be added to object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にエフェクトが追加できません

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
ja: Z軸の両方、または＋Z軸/－Z軸のいずれかの方向のみ影響

en: Effect mode
ja: エフェクトモード

en: Effect name
ja: エフェクト名

en: Effect on tracks which are tracked less than specified amount of frames
ja: 指定のフレーム数より少なくトラッキングされたトラックに影響します

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
ja: 指定されたフレームの量よりも少ない追跡されたトラックへの影響

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
ja: 大きな再投影誤差を持つトラックへの影響

en: Effect on tracks which have got larger reprojection error
ja: 再投影エラーの大きいトラックに対して動作します

en: Effect/Linked
ja: エフェクト/リンク

en: Effective but slow compression
ja: 高効率で遅い圧縮

en: Effectiveness
ja: 効果

en: Effector
ja: エフェクター

en: Effector Amount
ja: エフェクターの割合

en: Effector Collection
ja: エフェクターコレクション

en: Effector Number
ja: エフェクター番号

en: Effector Settings
ja: エフェクター設定

en: Effector Type
ja: エフェクタータイプ

en: Effector Weights
ja: エフェクターのウェイト

en: Effector weights for physics simulation
ja: 物理シミュレーションのエフェクターの重み付け

en: Effects
ja: エフェクト

en: Effects affecting display of object
ja: オブジェクトの表示に影響するエフェクト

en: Either add or remove curves depending on the minimum distance of the curves under the cursor
ja: カーソル下のカーブ間の最小距離を元に、カーブを追加または削除するかを決めます

en: Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)
ja: 開始フレーム (正のスピードの場合)もしくは終了フレーム (負のスピードの場合)

en: Elastic
ja: ゴム状

en: Elastic Deform
ja: エラスティック変形

en: Elastic Limit
ja: 弾性限界

en: Element Index
ja: 要素インデックス

en: Element defining a color at a position in the color ramp
ja: カラーランプ上の位置で色を定義する要素

en: Element not found in element collection or last element
ja: 要素群に要素がないか、最後の要素です

en: Element of a curve, either NURBS, Bezier or Polyline or a character with text objects
ja: カーブの成分。NURBS・ベジェ・ポリライン、もしくはテキストオブジェクトの文字

en: Element of a viewer path
ja: ビューアーパスの要素

en: Element of the node space tree path
ja: ノード空間のツリーパス要素

en: Element of the target geometry to calculate the distance from
ja: 距離を計算するターゲットジオメトリの要素

en: Element type to transform
ja: スケーリングする要素のタイプ

en: Element-Wise
ja: 要素を比較

en: Elements
ja: 要素

en: Ellipse
ja: 楕円

en: Ellipse Mask
ja: 楕円マスク

en: Ellipses
ja: 楕円

en: Ellipsoid
ja: 楕円体

en: Embed Textures
ja: テクスチャを埋め込む

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
ja: FBXバイナリファイル内にテクスチャを埋め込みます（「コピー」パスモードのみ！）

en: Embedded Data
ja: 添付データ

en: Emission
ja: 放射

en: Emission Color
ja: 放射色

en: Emission Shader
ja: 放射シェーダー

en: Emission Strength
ja: 放射の強さ

en: Emission Time
ja: 放出時間

en: Emission Time Factor
ja: 放出時間係数

en: Emission locations per face (0 = automatic)
ja: 面毎の発生場所の数 (0で自動)

en: Emissive Color
ja: 放射カラー

en: Emit
ja: 放射

en: Emit From
ja: 放射源

en: Emit fluid from mesh surface or volume
ja: メッシュ表面またはボリュームから流体を発生します

en: Emit in random order of elements
ja: ランダムな配列要素でパーティクルを発生させます

en: Emit particles from mesh with modifiers applied (must use same subdivision surface level for viewport and render for correct results)
ja: モディファイアーが適用されたメッシュからパーティクルが放出されます
    （正しい結果にするには、サブディビジョンサーフェスのレベルをビューとレンダーで同じにしてください）

en: Emit smoke from particles
ja: パーティクルから煙を発生します

en: Emitter
ja: エミッター

en: Emitter Distance
ja: エミッター距離

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
ja: モーションパスでのキーフレームの位置を強調します

en: Empties
ja: エンプティ

en: Empty
ja: エンプティ

en: Empty Display Size
ja: エンプティ表示サイズ

en: Empty Display Size: %.3f
ja: エンプティ表示サイズ: %.3f

en: Empty Display Type
ja: エンプティ表示タイプ

en: Empty Geometry
ja: 空のジオメトリ

en: Empty Groups
ja: 空のグループ

en: Empty Image Depth
ja: エンプティ画像の深度

en: Empty Image Side
ja: エンプティ画像の表示方向

en: Empty Keyframes
ja: 空のキーフレーム

en: Empty Space
ja: 空の空間

en: Emulate 3 Button Modifier
ja: 3ボタンマウスを再現する修飾キー

en: Emulate 3 Button Mouse
ja: 3ボタンマウスを再現

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
ja: [Alt]＋左マウスボタンで中マウスボタン機能を再現します

en: Emulate Numpad
ja: テンキーを模倣

en: Enable
ja: 有効化

en: Enable 'Auto Smooth' in Object Data Properties
ja: 「自動スムーズ」（オブジェクトデータプロパティ内）を有効にしてください

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
ja: アクティブストリップを含む NLA トラック上で「★」(ソロ)を有効にし、NLA スタックの影響なしで編集します

en: Enable Asset Browser editor and operators to manage regular data-blocks as assets, not just poses
ja: ポーズ以外に通常のデータブロックもアセットとして管理するために
    アセットブラウザーとオペレーターを有効にします

en: Enable Bone Options
ja: ボーンオプションを有効化

en: Enable Bone to deform geometry
ja: このボーンが形状を変形できるようにします

en: Enable Collision
ja: コリジョンを有効

en: Enable Cycles debugging options for developers
ja: 開発者向けの Cycles デバッグオプションを有効にします

en: Enable Deactivation
ja: 非アクティブ化を有効

en: Enable F-Curve modifier evaluation
ja: Fカーブモディファイアーの評価を有効にします

en: Enable F-Curve modifiers
ja: Fカーブモディファイアーを有効化

en: Enable GPU acceleration for evaluating the last subdivision surface modifiers in the stack
ja: スタック内の最後のサブディビジョンサーフェスモディファイアーの評価で、GPU アクセラレーションを有効にします

en: Enable GPU calculations
ja: GPU計算を有効化

en: Enable Grid Display to use range highlighting!
ja: 「グリッド表示」で範囲をハイライト表示できます

en: Enable Guides first! Defaulting to Fluid Velocity
ja: ガイドを先に有効化してください！「流体の速度」をデフォルトにします

en: Enable IK Stretching
ja: IKストレッチを有効化

en: Enable Multi-View
ja: マルチビュー有効

en: Enable Plane Trim
ja: 平面トリムを有効化

en: Enable Self Collision
ja: セルフコリジョンを有効

en: Enable additional features for the new curves data block
ja: 新しいカーブデータブロック用の追加の機能を有効にします

en: Enable all layers or just the first 16 (top row)
ja: すべて、または最初の16(上段)のレイヤーを有効化

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
ja: 中規模の間接的な投影をシミュレートするため
    アンビエントオクルージョンを有効にします

en: Enable an add-on
ja: アドオンを有効にします

en: Enable angular motor
ja: 角度モーターを有効

en: Enable automatic smooth based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces
ja: スムーズ/シャープな面/辺と、面の間の角度を元にした、自動的なスムージングを有効にします

en: Enable axis mirror
ja: 軸によるミラー反転を有効にします

en: Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: HP Reverb G2 コントローラーのバインドを有効にします。すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable bindings for the HTC Vive Cosmos controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: HTC Vive Cosmos コントローラーのバインドを有効にします。すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable bindings for the HTC Vive Focus 3 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: HTC Vive Focus 3 コントローラーのバインドを有効にします。すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable bindings for the Huawei controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: Huawei コントローラーのバインドを有効にします。すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable buffering of group nodes
ja: グループノードのバッファリングを有効化

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
ja: 曲線の2Dの長さでチェーンを分割できるようにします

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
ja: 破線パターンによるチェーン分割を有効にします

en: Enable chaining of feature edges
ja: 特徴エッジのチェーン化を有効にします

en: Enable collection instancing
ja: コレクションのインスタンス化を有効にします

en: Enable collisions with back domain border
ja: 後面のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with bottom domain border
ja: 底のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with front domain border
ja: 前面のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with left domain border
ja: 左側のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with other objects
ja: 他のオブジェクトとのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with right domain border
ja: 右側のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with top domain border
ja: 上のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
ja: ウェイトペイントモードでウェイトの視覚化に使用する色範囲を有効にします

en: Enable compositor full frame execution mode option (no tiling, reduces execution time and memory usage)
ja: コンポジターのフルフレーム処理モードオプションを有効にします（タイリングなし。実行時間とメモリ消費量が減ります）

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
ja: 視差補正ボリューム用にカスタム設定を有効にします

en: Enable cyclic drawing, closing the stroke
ja: ストロークのループと閉鎖を可能にします

en: Enable cyclic on individual stroke dashes
ja: ストロークの各破線のループを有効にします

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
ja: 静止するリジッドボディの非アクティブ化を有効にします(パフォーマンスと安定性が向上しますが問題が生じる可能性があります)

en: Enable default VR controller actions, including controller poses and haptics
ja: コントローラーポーズとハプティクスを含む、デフォルト VR コントローラーアクションを有効にします

en: Enable displacement along the X normal
ja: X法線のディスプレイスメントを有効にします

en: Enable displacement along the Y normal
ja: Y法線に沿ったディスプレイスメントを有効にします

en: Enable displacement along the Z normal
ja: Z法線に沿ったディスプレイスメントを有効にします

en: Enable easier reuse of selected data-blocks through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
ja: カスタマイズ可能なメタデータ（プレビューや詳細、タグなど）により
    アセットブラウザーからの選択データブロックの再利用が楽になります

en: Enable edge data transfer
ja: 辺データの転送を有効にします

en: Enable edge panning in 2D view
ja: 2Dビューでエッジパンを有効にします

en: Enable edit mode edge smoothing, reducing aliasing (requires restart)
ja: 編集モードで辺のスムージングを有効にし、エイリアシングを減らします（要再起動）

en: Enable face corner data transfer
ja: 面コーナーデータの転送を有効にします

en: Enable face data transfer
ja: 面データの転送を有効にします

en: Enable file compression when saving .blend files
ja: .blendファイル保存時に圧縮を有効にします

en: Enable filtering of files
ja: ファイルのフィルタリングを有効化

en: Enable filtering of files in the File Browser
ja: ファイルブラウザーでファイルのフィルタリングを有効にします

en: Enable fluid diffusion settings (e.g. viscosity, surface tension)
ja: 流体の拡散設定（粘度、表面張力など）を有効にします

en: Enable fluid guiding
ja: ガイドを有効にします

en: Enable fluid mesh (using amplification)
ja: 流体メッシュを有効に（増幅を使用）します

en: Enable fluid noise (using amplification)
ja: 流体ノイズを有効に（増幅を使用）します

en: Enable fluid viscosity settings
ja: 流体の粘度設定を有効にします

en: Enable gamma correction before and after main process
ja: メインプロセスの前と後のガンマ補正を有効にします

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
ja: クロスシミュレーションを使用したヘアーダイナミクスを有効にします

en: Enable in New Scenes
ja: 新規シーンで有効

en: Enable library override template in the python API
ja: Python API でライブラリオーバーライドテンプレートを利用可能にします

en: Enable library overrides automatic resync detection and process on file load. Disable when dealing with older .blend files that need manual Resync (Enforce) handling
ja: ファイル読み込み時にライブラリオーバーライドの自動再同期の探知と処理を有効にします
    手動による再同期（強制）処理が必要な古い .blend ファイルの場合は無効になります

en: Enable linear motor
ja: リニアモーターを有効

en: Enable low quality mode, useful for preview
ja: 低品質モードを有効、プレビューに便利です

en: Enable material boundaries
ja: マテリアル境界を有効にします

en: Enable mesh symmetry in the X axis
ja: X 軸でメッシュを対称にします

en: Enable mesh symmetry in the Y axis
ja: Y 軸でメッシュを対称にします

en: Enable mesh symmetry in the Z axis
ja: Z 軸でメッシュを対称にします

en: Enable motion blur effect (only in camera view)
ja: モーションブラーエフェクトを有効にします（カメラビューのみ）

en: Enable naive vertex ball self collision
ja: 頂点球自身へのコリジョンを有効にします

en: Enable nodes on a material, world or light
ja: マテリアル、ワールド、ライトでノードを有効にします

en: Enable object offset
ja: オブジェクトのオフセットを有効にします

en: Enable offset
ja: オフセットを有効化

en: Enable or disable dashed line
ja: 破線をON/OFFします

en: Enable or disable posing/selecting bones
ja: ポージング/ボーン選択を有効または無効にします

en: Enable or disable rendering of this View Layer
ja: このビューレイヤーのレンダリングをON/OFFします

en: Enable or disable textured strokes
ja: テクスチャストロークをON/OFFします

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
ja: ストロークレンダリング中にこのラインセットを有効/無効にします

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
ja: ストロークレンダリング中、このモディファイアーを有効/無効にします

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
ja: ストロークレンダリング中、このスタイルモジュールを有効/無効にします

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
ja: オーバーレイでスムーズワイヤを有効にし、エイリアシングを減らします

en: Enable python evaluation for selected files
ja: 選択中のファイルで Python の評価を有効にします

en: Enable ridges and valleys
ja: 尾根と谷を有効にします

en: Enable scene light interactions with volumetrics
ja: シーンライトとボリューメトリクスとの相互作用を有効にします

en: Enable screen space Refractions
ja: スクリーンスペース屈折を有効にします

en: Enable screen space reflection
ja: スクリーンスペース反射を有効にします

en: Enable scripts
ja: スクリプト有効

en: Enable selected markers
ja: 選択したマーカーを有効化

en: Enable selected proxies on all selected Movie and Image strips
ja: 選択中のプロキシを、選択中のすべての動画・画像ストリップで有効にします

en: Enable self collisions
ja: 自身との衝突を有効にします

en: Enable shift
ja: シフトを有効化

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
ja: プレビューレンダリングを高速化するため、シーンの簡略化を有効にします

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
ja: ガイドの角度または間隔オプションでスナップを有効にします

en: Enable some extra fields in the Asset Browser to aid in debugging
ja: アセットブラウザーにデバッグを補助するフィールドを追加します

en: Enable specified setting on all selected animation channels
ja: 選択したすべてのアニメーションチャンネルの特定の設定を有効にします

en: Enable speed guides
ja: スピードガイドを有効化

en: Enable spring on X axis
ja: X軸のばねを有効にします

en: Enable spring on X rotational axis
ja: X軸回転のばねを有効にします

en: Enable spring on Y axis
ja: Y軸のばねを有効にします

en: Enable spring on Y rotational axis
ja: Y軸回転のばねを有効にします

en: Enable spring on Z axis
ja: Z軸のばねを有効にします

en: Enable spring on Z rotational axis
ja: Z軸回転のばねを有効にします

en: Enable suggestive contours
ja: 示唆的輪郭を有効にします

en: Enable symmetry in the X axis
ja: X 軸で対称にします

en: Enable symmetry in the Y axis
ja: Y 軸で対称にします

en: Enable symmetry in the Z axis
ja: Z 軸で対称にします

en: Enable tablet pressure sensitivity for area radius
ja: タブレットの筆圧感知をエリア半径のために有効化します

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
ja: タブレットの筆圧をジッターのために有効化します

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
ja: タブレットの筆圧感知をオフセットのために有効化

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
ja: タブレットの筆圧感知をサイズのために有効化します

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
ja: タブレットの筆圧感知を間隔のために有効化します

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
ja: タブレットの筆圧感知を強さのために有効化します

en: Enable the Color Ramp first
ja: 先にカラーランプを有効にしてください

en: Enable the Pose Library add-on to convert
ja: この旧ポーズライブラリをポーズアセットに変換するため

en: Enable the compositing node tree
ja: コンポジットノードツリーを有効化

en: Enable the curve to become a translation path
ja: 曲線が移動パスになることを許可します

en: Enable the new EEVEE codebase, requires restart
ja: 新しい EEVEE コードベースを有効にします（要再起動）

en: Enable the new point cloud type in the ui
ja: UI で新しいポイントクラウドタイプを有効にします

en: Enable the new realtime compositor
ja: 新しいリアルタイムコンポジターを有効にします

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
ja: 最大2D長さによるチェーン選択を有効にします

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
ja: 最小2D長さによるチェーン選択を有効にします

en: Enable the selection of first N chains
ja: 最初の N 個のチェーンを使用します

en: Enable the socket
ja: ソケットを有効化

en: Enable the use of lights on stroke and fill materials
ja: ストロークとフィルマテリアルにライトを使用します

en: Enable this constraint
ja: このコンストレイントを有効にします

en: Enable this light in solid shading mode
ja: ソリッドシェーディングモードでこのライトを有効にします

en: Enable this objects as a collider for physics systems
ja: このオブジェクトのコリジョンを有効にします

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ja: 有効時はバックグラウンドでエクスポートを実行し、無効時はエクスポート中に Blender を止めます
    （このオプションは廃止予定です。フォアグラウンドでの実行時は、このオペレーターを「EXECUTE」、バックグラウンドジョブとしての実行時は「INVOKE」してください）

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ja: 有効時はバックグラウンドでインポートを実行し、無効時はインポート中に Blender を止めます
    （このオプションは廃止予定です。フォアグラウンドでの実行時は、このオペレーターを「EXECUTE」、バックグラウンドジョブとしての実行時は「INVOKE」してください）

en: Enable to make surface changes disappear over time
ja: サーフェスの変更を時間の経過により消去します

en: Enable to make surface wetness dry over time
ja: 時間経過でサーフェスの湿気を乾燥します

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
ja: モーダル実行時にカーソルの下の領域の使用を有効にします

en: Enable vertex data transfer
ja: 頂点データの転送を有効にします

en: Enable view navigation within the camera view
ja: カメラビューでのビュー操作を可能にします

en: Enable viewport debugging options for developers in the overlays pop-over
ja: 開発者用のビューポートデバッグオプションをオーバーレイポップオーバー内で有効にします

en: Enable viewport display in the view layers
ja: このビューレイヤーでのビューポート表示を有効にします

en: Enable wildcard globbing
ja: ワイルドカードによる比較を有効にします

en: Enable workspace owner ID
ja: ワークスペースオーナーIDを有効にします

en: Enable/Disable Constraint
ja: コンストレイントの有効化/無効化

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
ja: ジッタリングのON/OFF（高速だがノイズも増加）

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
ja: プロジェクターモード（エフェクトが水平方向のみ適用）のON/OFF

en: Enabled
ja: 有効

en: Enabled Add-ons Only
ja: 有効化アドオンのみ

en: Enabled Modes
ja: 使用可能なモード

en: Enabled Rotation Range
ja: 有効回転範囲

en: Enabled teleport axes in navigation space
ja: テレポートの軸を有効にします（ナビゲーション空間）

en: Enables high quality but slow calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale
ja: 複雑な形状のメッシュの回転/拡大縮小で最適な結果を得るため
    高品質かつ低速なバウンディングボックス計算を行います

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
ja: 凸多面体内に選択中の頂点を取り入れます

en: Encoding
ja: エンコーディング

en: Encoding Speed
ja: エンコード速度

en: End
ja: 終了

en: End (Factor)
ja: 終了（係数）

en: End (Length)
ja: 終了（長さ）

en: End Arrow Style
ja: 終点の矢印スタイル

en: End Cap
ja: 終端

en: End Factor
ja: 終了の係数

en: End Frame
ja: 最終フレーム

en: End Frame (manipulated from UI)
ja: 最終フレーム（UI操作）

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ja: 最終フレーム（「フレーム範囲を制限」有効時）

en: End Handle
ja: 終了ハンドル

en: End Handle Ease
ja: 終了ハンドル(イーズ)

en: End Handle Scale
ja: 終了ハンドル(スケール)

en: End Location
ja: 最後の位置

en: End Mapping Type
ja: 終了のマッピングタイプ

en: End Offset
ja: 終了オフセット

en: End Points
ja: 最後のポイント

en: End Radius
ja: 終了半径

en: End Size
ja: 終端サイズ

en: End Vertex
ja: 終了頂点

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
ja: カスケードシャドウマップの終端の距離（透視投影のみ）

en: End distance of the volumetric effect
ja: ボリューメトリック効果の終端距離

en: End frame clamped to valid rendering range
ja: 終了フレームをレンダリング範囲で再設定しました

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
ja: シーケンスエディターに表示される、オフセット適用後の最終フレーム

en: End frame for baking
ja: ベイク終了フレーム

en: End frame for export
ja: エクスポートの最終フレーム

en: End frame for the color strip
ja: カラーストリップの最終フレーム

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 表示/計算させるパス範囲の終了フレーム(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'用ではありません)

en: End frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's repeats or its action's end frame. If only the end frame should be changed, see the "frame_end" property instead
ja: NLA ストリップの最終フレーム。注：この値の変更で、ストリップのリピート値またはそのアクションの最終フレームも更新されます。最終フレームのみ変更する場合は、代わりに「frame_end」プロパティを見てください

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
ja: エクスポートの最終フレーム。現在のシーンの最終フレームを採るにはデフォルト値を使用してください

en: End frame of the ocean baking
ja: 海洋をベイクする終了フレーム

en: End frame of the stored range
ja: 保存されている範囲の最終フレーム

en: End frame to export
ja: エクスポートする最終フレーム

en: End line of selection
ja: 選択の最終行

en: End of midtones
ja: 中間色終了

en: End on Frame
ja: フレームで終了

en: End time of path
ja: パスの終了時刻

en: Endpoint
ja: 終端

en: Endpoint Selection
ja: 端を選択

en: Endpoint U
ja: 両端 U

en: Endpoint V
ja: 両端 V

en: Enemy
ja: 敵対

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
ja: （形状と構造の両方を）軸で対称にします

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
ja: 強制的に対称にします。選択のコピーを作成、または既存の物を使用します

en: Engine
ja: エンジン

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
ja: エンジン「%s」がシーン「%s」で利用できません（アドオンのインストールまたは有効化が必要）

en: Engine to use for rendering
ja: レンダリングに使用するエンジン

en: English (English)
ja: 英語（English）

en: Enhance Details
ja: ディテールの強調

en: Enhance the high frequency surface detail
ja: サーフェス上の高周波の（変化の激しい）細部を強調します

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
ja: ウェイトペイント中、全ボーン変形頂点ウェイトの合計を1.0になるようにします

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
ja: 未使用状態のデータブロックも保存されるようにします（例：モーションやマテリアルライブラリなど）

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
ja: データブロックの最新のプレビューが表示されるようにします（.blend ファイル内に保存、マテリアル、テクスチャなどいくつかのタイプのみ）

en: Ensure selected keyframes' handles have equal length, optionally making them horizontal. Automatic, Automatic Clamped, or Vector handle types will be converted to Aligned
ja: 選択中のキーフレームのハンドルを同じ長さにし、オプションで

en: Ensure that each action is only used once in the set of strips selected
ja: 各アクションが選択中のストリップ群の中で一度しか使われないようにします

en: Ensure the data-block is saved, even when it is no longer marked as asset
ja: 対象のデータブロックがアセットとしてマークされていなくても、確実に保存されるようにします

en: Enter
ja: [Enter]

en: Enter Edit Mode
ja: 編集モードに入る

en: Enter a mini 'sculpt-mode' if enabled, otherwise, exit after drawing a single stroke
ja: 有効時、ミニ「スカルプトモード」に入り、
    それ以外は一回のストローク描画後に抜けます

en: Enter edit mode automatically after adding a new object
ja: 新規オブジェクト追加後、自動的に編集モードに入ります

en: Enter edit mode when adding this object
ja: このオブジェクトの追加時に編集モードに入ります

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
ja: アクティブストリップから参照されるアクションの、キーフレームを編集する調整モードに入ります

en: Enter/Exit edit mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの編集モードを切り替えます

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークのペイントモードを切り替えます

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークのスカルプトモードを切り替えます

en: Enter/Exit sculpt mode for curves
ja: カーブ用スカルプトモードを切り替えます

en: Enter/Exit vertex paint mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの頂点ペイントモードを切り替えます

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークのウェイトペイントモードを切り替えます

en: Entire Array
ja: 配列全体

en: Entire Strokes
ja: ストローク全体

en: Entry-wise absolute
ja: 成分ごとの絶対値

en: Entry-wise ceil
ja: 成分ごとの天井

en: Entry-wise cos(A)
ja: 成分ごとの cos(A)

en: Entry-wise divide
ja: 成分ごとの商

en: Entry-wise floor
ja: 成分ごとの床

en: Entry-wise maximum
ja: 成分ごとの最大値

en: Entry-wise minimum
ja: 成分ごとの最小値

en: Entry-wise modulo using fmod(A,B)
ja: 成分ごとに fmod(A,B) を使用した余り

en: Entry-wise multiply
ja: 成分ごとの積

en: Entry-wise sin(A)
ja: 成分ごとの sin(A)

en: Entry-wise tan(A)
ja: 成分ごとの tan(A)

en: Entry-wise wrap(A,B)
ja: 成分ごとの wrap(A,B)

en: Enum Item Definition
ja: 列挙アイテム定義

en: Enum Item Label:
ja: Enumアイテムラベル:

en: Enum Item Tip:
ja: Enumアイテムチップ:

en: Enumerate
ja: 列挙

en: Envelope
ja: エンベロープ

en: Envelope Control Point
ja: エンベロープ制御点

en: Envelope Deform Distance
ja: エンベロープ変形距離

en: Envelope Deform Weight
ja: エンベロープ 変形ウェイト

en: Envelope Distance
ja: エンベロープの距離

en: Envelope F-Modifier
ja: エンベロープ F モディファイアー

en: Envelope Head Radius
ja: エンベロープのヘッド半径

en: Envelope Modifier
ja: エンベロープモディファイアー

en: Envelope Multiply
ja: エンベロープの乗数

en: Envelope Tail Radius
ja: エンベロープテール半径

en: Envelope Weight
ja: エンベロープのウェイト

en: Envelope stroke effect modifier
ja: エンベロープストロークエフェクトモディファイアー

en: Envelope: %3f
ja: エンベロープ: %3f

en: Envelope: %s
ja: エンベロープ: %s

en: Environment
ja: 環境

en: Environment Texture
ja: 環境テクスチャ

en: Epsilon
ja: イプシロン

en: Equal
ja: 同じ

en: Equal To
ja: 同じ

en: Equalize Radii
ja: 半径を均等に

en: Equalize both of a keyframe's handles
ja: キーフレームの両ハンドルを均一にします

en: Equalize selected keyframes' left handles
ja: 選択キーフレームの左のハンドルを均一にします

en: Equalize selected keyframes' right handles
ja: 選択キーフレームの右のハンドルを均一にします

en: Equiangular
ja: 等角

en: Equiangular Cubemap Face
ja: 等角キューブマップ面

en: Equirectangular
ja: 正距円筒図

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
ja: 正距円筒もしく緯度/経度図法

en: Erase
ja: 消しゴム

en: Erase / remove paint instead of adding it
ja: ペイントを追加する代わりに消します

en: Erase Alpha
ja: アルファを消去

en: Erase Annotation strokes
ja: アノテーションストロークを削除

en: Erase Displacement
ja: ディスプレイスメントを削除

en: Erase Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルのストロークを消します

en: Erase Local MO files
ja: ローカルMOファイルを削除

en: Erase Paint
ja: ペイント削除

en: Erase alpha while painting
ja: ペイント中、アルファを消去します

en: Erase entire strokes
ja: ストローク全体を削除します

en: Erase only strokes visible and not occluded
ja: 表示中で遮蔽されていないストロークのみ消します

en: Erase selected strips from the sequencer
ja: 選択中のストリップをシーケンサーから削除します

en: Erase stroke points
ja: ストロークポイントを削除します

en: Erase strokes, fading their points strength and thickness
ja: ストロークを削除し、ポイントの強さと幅をフェードアウトします

en: Eraser
ja: 消しゴム

en: Eraser Hard
ja: ハード消しゴム

en: Eraser Mode
ja: 消しゴムモード

en: Eraser Radius
ja: 消しゴムの半径

en: Eraser Soft
ja: ソフト消しゴム

en: Eraser Stroke
ja: ストローク消しゴム

en: Error
ja: エラー

en: Error (see console)
ja: エラー（コンソールに表示）

en: Error Icon Background
ja: エラーアイコン背景

en: Error Icon Foreground
ja: エラーアイコン前景

en: Error Limit
ja: エラー上限

en: Error Margin
ja: エラーマージン

en: Error Message
ja: エラーメッセージ

en: Error Threshold
ja: エラーのしきい値

en: Error baking from object "%s"
ja: オブジェクト「%s」からのベイクにエラーが発生しました

en: Error creating file '%s'
ja: ファイル「%s」の作成エラー

en: Error deleting '%s' (ignored)
ja: 「%s」の削除エラー(無視しました)

en: Error distance threshold (in object units)
ja: エラー距離のしきい値（オブジェクト単位）

en: Error during export (see Console)
ja: エクスポート中にエラー（コンソール表示）

en: Error evaluating number, see Info editor for details
ja: 数値の評価エラー。詳細は情報エディターを参照してください

en: Error handling selected objects
ja: 選択オブジェクトの処理エラー

en: Error initializing audio stream
ja: オーディオストリーム初期化エラー

en: Error initializing video stream
ja: ビデオストリーム初期化エラー

en: Error removing face map
ja: フェイスマップ削除エラー

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
ja: 一時ファイルの復活エラー(「%s」「%s」をチェックしてください)

en: Error writing file '%s'
ja: ファイル「%s」の保存エラー

en: Error writing frame
ja: フレーム保存エラー

en: Error writing render result, %s (see console)
ja: Render Result書き込みエラー。%s（コンソールに表示）

en: Error: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)
ja: 誤差: %.5f .. %.5f (平均 %.5f)

en: Error: Light cache dimensions not supported by the GPU
ja: エラー：ライトキャッシュの寸法が GPU で対応していません

en: Error: Light cache is too big for the GPU to be loaded
ja: エラー：読み込むライトキャッシュが GPU に収まりません

en: Error: LightCache is too large and will not be saved to disk
ja: エラー：ライトキャッシュが大きすぎてディスクに保存できません

en: Error: Potentially corrupt library, run 'Sanitize' operator to fix
ja: エラー：ライブラリが壊れている可能性があります。「サニタイズ」オペレーターを実行し、修正してください

en: Esc
ja: [Esc]

en: Esperanto (Esperanto)
ja: エスペラント語 (Esperanto)

en: Established Ocean
ja: 従来の海洋

en: Established Ocean (Sharp Peaks)
ja: 従来の海洋（尖ったピーク）

en: Estimate Transforms
ja: トランスフォームを推測

en: Estimated Tracks
ja: 推定トラック

en: Estimated rotation matrix
ja: 回転行列を推測します

en: Estimated scale matrix
ja: スケーリング行列を推測します

en: Estonian (Eestlane)
ja: エストニア語(Eestlane)

en: Euclidean
ja: ユークリッド

en: Euclidean distance
ja: ユークリッド距離

en: Euler
ja: オイラー

en: Euler (Native)
ja: オイラー(ネイティブ)

en: Euler (XYZ)
ja: オイラー(XYZ)

en: Euler (XZY)
ja: オイラー(XZY)

en: Euler (YXZ)
ja: オイラー(YXZ)

en: Euler (YZX)
ja: オイラー(YZX)

en: Euler (ZXY)
ja: オイラー(ZXY)

en: Euler (ZYX)
ja: オイラー(ZYX)

en: Euler Angles
ja: オイラー角

en: Euler Order
ja: オイラーの順序

en: Euler Rotation
ja: オイラー角回転

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
ja: オイラー回転のFカーブに異常なインデックス(ID「%s」、Path「%s」、Index「%d」)があります

en: Euler rotation angles in radians
ja: オイラーの回転角度（°）

en: Euler using the XYZ rotation order
ja: XYZ の回転順を使用します

en: Euler using the XZY rotation order
ja: XZY の回転順を使用します

en: Euler using the YXZ rotation order
ja: YXZ の回転順を使用します

en: Euler using the YZX rotation order
ja: YZX の回転順を使用します

en: Euler using the ZXY rotation order
ja: ZXY の回転順を使用します

en: Euler using the ZYX rotation order
ja: ZYX の回転順を使用します

en: Euler using the default rotation order
ja: オイラーにデフォルトの回転の順序を使用します

en: Euler using the rotation order of the target
ja: ターゲットの回転の順序を使用したオイラー

en: Evaluate Upper Stack
ja: 上のスタックを評価

en: Evaluate source and destination meshes in global space
ja: 転送元メッシュと先メッシュの評価を、グローバル空間で行います

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
ja: カーソル位置まで名前空間を評価してオプションリスト表示、または一つしかない場合は名前を補完します

en: Evaluated
ja: 評価済

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a point cloud
ja: モディファイアーの評価済みジオメトリにポイントクラウドがありません

en: Evaluated geometry from modifier does not contain curves
ja: モディファイアーの評価済みジオメトリにカーブがありません

en: Evaluated object the iterator points to
ja: そのイテレーターが指し示す評価済オブジェクト

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
ja: このイテレーターによってインスタンス化されている評価済オブジェクト

en: Evaluated objects in the dependency graph
ja: 依存グラフ内の評価済オブジェクト

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
ja: このオブジェクトをインスタンス化した、評価済のパーティクルシステム

en: Evaluated surface mesh is empty
ja: 評価済み表面メッシュが空です

en: Evaluated surface missing UV map: "%s"
ja: 評価済み表面に UV マップ「%s」がありません

en: Evaluated surface missing attribute: "rest_position"
ja: 評価済み表面に属性「rest_position」がありません

en: Evaluation Factor
ja: 評価係数

en: Evaluation Frame
ja: 評価フレーム

en: Evaluation Time
ja: 評価時間

en: Evaluation mode
ja: 評価モード

en: Evaluation time for absolute shape keys
ja: 絶対シェイプキーの評価時間

en: Evaluation time in seconds
ja: 評価時間(秒)

en: Even
ja: 均一

en: Even Distribution
ja: 等分布

en: Even Divisions
ja: 等分割

en: Even Thickness
ja: 均一な厚さ

en: Even checker tiles
ja: 偶数チェッカータイル

en: Even on successful execution, pass the event on so other operators can execute on it as well
ja: 実行が成功していても、そのイベントを他の実行可能なオペレーターにも同様に渡します

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
ja: 面と面の間の角度を考慮した、均等な厚み計算

en: Every Point
ja: 全ての点

en: Every point is effected by multiple springs
ja: すべてのポイントが複数のばねの影響を受けます

en: Every smooth-shaded face is assigned group "1" and every flat-shaded face "off"
ja: 全スムーズシェード面をグループ「1」に、全フラットシェード面を「off」に割り当てます

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
ja: トラッキングのサイクルごとに、このフレーム数がトラッキングされます

en: Exact
ja: 正確

en: Exact Match
ja: 完全に一致

en: Exact solver, slower, handles more cases
ja: 低速ですが正確なソルバーで、より多くの状況を処理できます

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
ja: 中割に対し現在のポーズを強調します

en: Exclude
ja: 排他

en: Exclude Modal
ja: モーダル時を除く

en: Exclude Non-Selectable
ja: 選択不可を除く

en: Exclude back facing geometry from snapping
ja: 背面の形状にスナップしません

en: Exclude border edges
ja: 境界のエッジを除外します

en: Exclude collection from the active view layer
ja: アクティブビューレイヤーからコレクションを除外します

en: Exclude contours
ja: 輪郭を除外します

en: Exclude crease edges
ja: クリースエッジを除外します

en: Exclude edge marks
ja: 辺マークを除外します

en: Exclude edges at material boundaries
ja: マテリアル境界のエッジを除外します

en: Exclude external contours
ja: 外部輪郭を除外します

en: Exclude from View Layer
ja: ビューレイヤーから除外

en: Exclude from view layer
ja: ビューレイヤーから除外します

en: Exclude ridges and valleys
ja: 尾根と谷を除外します

en: Exclude silhouette edges
ja: シルエットエッジを除外します

en: Exclude suggestive contours
ja: 示唆的輪郭を除外します

en: Excluded Paths
ja: 除外するパス

en: Excluded path is no longer valid
ja: 除外パスがもう有効ではありません

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
ja: 境界の頂点をスムージングから除外します

en: Exclusion
ja: 除外

en: Exclusive
ja: 排他

en: Execute Buttons
ja: 実行ボタン

en: Execute a preset
ja: プリセットを実行します

en: Execute operator on button press (non-modal operators only)
ja: ボタン押下時にオペレーターを実行します（非モーダルオペレーターのみ）

en: Execute operator on button release (non-modal operators only)
ja: ボタンリリース時にオペレーターを実行します（非モーダルオペレーターのみ）

en: Execute selected file
ja: 選択したファイルを実行します

en: Execute the current console line as a python expression
ja: カレントカーソル行をPython式として実行

en: Execution Mode
ja: 実行モード

en: Execution Region Background
ja: 実行領域背景

en: Exists
ja: 生存

en: Exit
ja: 終了

en: Exit Blender after saving
ja: 保存後にBlenderを終了します

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
ja: アクティブストリップに参照されるアクションの調整モードから抜けます

en: Expand
ja: 拡大

en: Expand (open) all selected expandable animation channels
ja: 選択中の展開可能な全アニメーションチャンネルを展開します

en: Expand Face Mask
ja: 面マスクを拡大

en: Expand Using a linear falloff
ja: リニア(直線的)な減衰で拡大します

en: Expand a new Face Mask instead of the sculpt mask
ja: スカルプトマスクではなく、新規面マスクを拡大します

en: Expand all channels (not just selected ones)
ja: すべてのチャンネルを（選択以外も）展開します

en: Expand all entries one level deep
ja: すべてのエントリを1階層深く展開します

en: Expand from 9 places
ja: 9つの場所から展開します

en: Expand from bottom
ja: 下から展開します

en: Expand from center
ja: 中心から展開

en: Expand or collapse the header pulldown menus
ja: ヘッダーのプルダウンメニューの表示/非表示を切り替えます

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
ja: 選択中のカーブポイントの半径を拡大縮小します

en: Expand or contract the radius of the selected points
ja: 選択中のポイントの半径を拡大縮小します

en: Expand the mask to the cursor position
ja: マスクをカーソル位置まで拡大します

en: Expand/Collapse all items
ja: すべてのアイテムを展開/折りたたみ

en: Expand/Contract
ja: 拡大縮小

en: Expand/collapse all entries by one level
ja: すべてのエントリを1階層 展開/折りたたみ

en: Expand/contract weights
ja: ウェイトを拡大縮小します

en: Expanded
ja: 展開

en: Expanded Polynomial
ja: 展開済多項式

en: Expanded in Graph Editor
ja: グラフエディター内で展開

en: Expanded in the user interface
ja: 項目のUIを展開します

en: Expands a mask from the initial active vertex under the cursor
ja: 最初のアクティブ頂点からカーソル下までマスクを拡大します

en: Expands the cloth's dimensions
ja: クロスの寸法を広げます

en: Expect file colors in linear color space
ja: ファイルのカラーをリニア色空間と仮定します

en: Expect file colors in sRGB color space
ja: ファイルのカラーを sRGB 色空間と仮定します

en: Expected Position
ja: 想定位置

en: Expected Rotation
ja: 想定回転

en: Expected Scale
ja: 想定スケール

en: Expected a zip-file %r
ja: ZIP ファイルにしてください：%r

en: Expected an animation area to be active
ja: アニメーション領域をアクティブにしてください

en: Expected current frame to be a breakdown
ja: 現在のフレームを中割フレームにしてください

en: Expected one other selected mesh object to copy from
ja: コピー元は単一のメッシュオブジェクトのみです

en: Experimental
ja: 実験的

en: Experimental features
ja: 実験的機能

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
ja: オリジナルショットのズームを補正する、明示的なスケール結果フレーム

en: Explicitly specify the euler rotation order
ja: オイラーの回転の順序を明示的に指定します

en: Explicitly specify the output euler rotation order
ja: 出力するオイラー回転の順序を明示的に指定します

en: Explode
ja: 爆発

en: Explode Modifier
ja: 爆発モディファイアー

en: Explode Style
ja: 爆発スタイル

en: Explore geometry data in a table
ja: テーブル内のジオメトリデータを閲覧します

en: Explosion effect modifier based on a particle system
ja: パーティクルシステムに基づいた爆発効果のモディファイアー

en: Exponent
ja: 指数

en: Exponent Clamped
ja: 指数(音量制限付)

en: Exponent distance model
ja: 指数的距離減衰モデル

en: Exponent distance model with clamping
ja: 音量制限付き指数的距離減衰モデル

en: Exponential Distribution
ja: 指数分布

en: Exponential Sampling
ja: 指数サンプリング

en: Exponential easing (dramatic)
ja: 指数イージング(急激)

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
ja: 物体の衝突のような放物線状跳ね返りの急激な減衰

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
ja: ゴムバンドのようなサイン波状の急激な減衰

en: Export
ja: エクスポート

en: Export (generate) a POT file too
ja: POTファイルもエクスポート(生成)します

en: Export .srt file containing text strips
ja: テキストストリップを含む .srt ファイルをエクスポートします

en: Export Animation
ja: アニメをエクスポート

en: Export Attributes
ja: 属性をエクスポート

en: Export Blender objects as OBJ groups
ja: OBJグループとして Blender オブジェクトをエクスポートします

en: Export Blender objects as OBJ objects
ja: OBJオブジェクトとして Blender オブジェクトをエクスポートします

en: Export Camera Animation
ja: カメラアニメをエクスポート

en: Export Cameras & Markers (.py)
ja: カメラとマーカー(.py)をエクスポート

en: Export Colors
ja: 色をエクスポート

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
ja: （カーブのキーによって導かれた）カーブをエクスポートします

en: Export Curves as NURBS
ja: カーブを NURBS でエクスポート

en: Export Custom Properties
ja: カスタムプロパティをエクスポート

en: Export Data Options
ja: エクスポートデータオプション

en: Export Deformation Bones Only
ja: 変形ボーンのみエクスポート

en: Export Deformation bones only
ja: 変形設定のボーンのみエクスポートします

en: Export Directory
ja: エクスポートディレクトリ

en: Export Faces
ja: 面をエクスポート

en: Export Fills
ja: フィルをエクスポート

en: Export Freestyle edges to an .svg format
ja: Freestyle の辺を .svg フォーマットでエクスポートします

en: Export Hair
ja: ヘアーをエクスポート

en: Export Keying Set to a python script
ja: キーイングセットをPythonスクリプトへエクスポートします

en: Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, clearcoat, anisotropy, transmission)
ja: PBR エクステンション（粗さ、メタリック、シーン、クリアコート、異方性、伝播）を使用し、MTL ライブラリをエクスポートします

en: Export MTL library. There must be a Principled-BSDF node for image textures to be exported to the MTL file
ja: MTL ライブラリをエクスポートします。MTL ファイルに画像テクスチャをエクスポートするには、プリンシプルBSDFノードが必要です。

en: Export Mantaflow Script
ja: Mantaflowスクリプトをエクスポート

en: Export Material Groups
ja: マテリアルグループをエクスポート

en: Export Materials
ja: マテリアルをエクスポート

en: Export Materials with PBR Extensions
ja: マテリアルをPBRエクステンションでエクスポート

en: Export Normals
ja: 法線をエクスポート

en: Export Object Groups
ja: オブジェクトグループをエクスポート

en: Export Options
ja: エクスポートオプション

en: Export POT
ja: POTをエクスポート

en: Export Particles
ja: パーティクルをエクスポート

en: Export Sampled points guided by sampling rate
ja: サンプリングレートによって導かれたサンプリングポイントをエクスポートします

en: Export Section
ja: エクスポートセクション

en: Export Selected Objects
ja: 選択オブジェクトのみエクスポート

en: Export Smooth Groups
ja: スムーズグループをエクスポート

en: Export Strokes
ja: ストロークをエクスポート

en: Export Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェスをエクスポート

en: Export Textures
ja: テクスチャをエクスポート

en: Export Triangulated Mesh
ja: メッシュを三角面化しエクスポート

en: Export UV layout to file
ja: UV配置をファイルにエクスポートします

en: Export UVs
ja: UVをエクスポート

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
ja: UV（テクスチャ座標）をメッシュと共にエクスポートします

en: Export UVs with packed island
ja: アイランドを梱包してUVをエクスポートします

en: Export Vertex Groups
ja: 頂点グループをエクスポート

en: Export a single frame
ja: 単一フレームをエクスポートします

en: Export active scene only
ja: アクティブシーンのみエクスポートします

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
ja: Blender特有（マテリアル、シェーダー、ボーンなど）の情報もエクスポートします

en: Export all Armature Actions
ja: 全アクションをエクスポート

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
ja: オブジェクトの全シェイプキーをエクスポートします

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
ja: (可視のものだけでなく)このメッシュの全てのUVをエクスポートします

en: Export all actions, bound to a single armature. WARNING: Option does not support exports including multiple armatures
ja: 全アクションをエクスポートし、単一のアーマチュアとバインドします。注意：複数のアーマチュアを含むエクスポートには未対応です

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
ja: 選択中オブジェクトの子をすべて（選択されていなくても）エクスポートします

en: Export all frames in the render frame range, rather than only the current frame
ja: 現在のフレームだけではなく、レンダーフレーム範囲内の全フレームをエクスポートします

en: Export all materials used by included objects
ja: 含むオブジェクトで使用中の全マテリアルをエクスポートします

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
ja: 一つのキーのみ、または完全にフラットなカーブもエクスポートします

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
ja: カーブハンドルも（可能なら）エクスポートします
    （親の逆行列が単位行列の時のみ動作し、違うと結果がおかしくなります）

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
ja: 割り当てのないアクションもエクスポートします（これでキャラクターのアニメーションライブラリ全体をエクスポートできます）

en: Export an animation
ja: アニメーションをエクスポートします

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into  <translation> <rotation> and <scale> components)
ja: 可能ならアニメーションをエクスポートします（アニメーションのエクスポートは強制的に <translation> <rotation> <scale> 成分にノードトランスフォーム分解されます）

en: Export as a Stanford PLY with normals, vertex colors and texture coordinates
ja: 法線や頂点カラー、テクスチャ座標付きの Stanford PLY としてエクスポートします

en: Export baked keyframe animation
ja: ベイク済キーフレームアニメーションをエクスポートします

en: Export cameras
ja: カメラをエクスポート

en: Export color attributes
ja: カラー属性をエクスポート

en: Export colors in linear color space
ja: リニア色空間でカラーをエクスポートします

en: Export colors in sRGB color space
ja: sRGB 色空間のカラーをエクスポートします

en: Export current scene in a USD archive
ja: 現在のシーンを USD アーカイブでエクスポートします

en: Export current scene in an Alembic archive
ja: 現在のシーンを Alembic アーカイブでエクスポートします

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
ja: カーブとNURBSサーフェスをメッシュとしてエクスポートします

en: Export curves in parametric form instead of exporting as mesh
ja: カーブをメッシュではなく、パラメトリック形式でエクスポートします

en: Export custom properties
ja: カスタムプロパティをエクスポートします

en: Export custom properties as glTF extras
ja: glTF extras としてカスタムプロパティをエクスポートします

en: Export custom properties to Alembic .userProperties
ja: カスタムプロパティを Alembic の .userProperties にエクスポートします

en: Export data of duplicated objects as Alembic instances; speeds up the export and can be disabled for compatibility with other software
ja: Alembic インスタンスとして複製オブジェクトのデータをエクスポートします
    速度が向上しますが、他のソフトウェアとの互換性がなくなる可能性があります

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
ja: directional、point、spot lights をエクスポートします。
    「KHR_lights_punctual」glTF エクステンションを使用します

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
ja: 各アクションをグローバルシーンアニメーションではなく、FBX の AnimStack として別々にエクスポートします。
    （アニメーションするオブジェクトは全アクション）

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
ja: ミュートではない各 NLA ストリップがあれば、
    グローバルシーンアニメーションではなく、
    別々の AnimStack としてエクスポートします

en: Export faces as filled strokes
ja: フィルストロークとして面をエクスポートします

en: Export fills for this Line Style
ja: このラインスタイルのフィルをエクスポートします

en: Export given add-on's translation data as PO files
ja: 与えられたアドオンの翻訳データをPOファイルとしてエクスポートします

en: Export grease pencil to PDF
ja: グリースペンシルを PDF にエクスポートします

en: Export grease pencil to SVG
ja: グリースペンシルを SVG にエクスポートします

en: Export hair particle systems as USD curves
ja: ヘアーパーティクルシステムを USD カーブとしてエクスポートします

en: Export in this reference space
ja: この参照空間でエクスポートします

en: Export instanced objects as references in USD rather than real objects
ja: インスタンスオブジェクトを実際のオブジェクトではなく、参照として USD にエクスポートします

en: Export key configuration to a python script
ja: Pythonスクリプトへキーコンフィグをエクスポート

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
ja: 孤立する辺を二頂点のポリゴンとしてエクスポートします

en: Export loose edges as lines, using the material from the first material slot
ja: 分離した辺を最初のマテリアルスロットのマテリアルを使用し、LINE としてエクスポートします

en: Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot
ja: 分離したポイントを最初のマテリアルスロットのマテリアルを使用し、glTF point としてエクスポートします

en: Export materials
ja: マテリアルをエクスポート

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
ja: Alembic のサブディビジョンスキーマを使用してメッシュをエクスポートします

en: Export multiple frames instead of the current frame only
ja: 現在のフレームのみではなく、複数のフレームをエクスポートします

en: Export normals
ja: 法線をエクスポート

en: Export normals, UVs, vertex colors and materials for formats that support it significantly increasing file size
ja: 法線、UV、頂点カラー、マテリアルを対応するフォーマットにエクスポートします。ファイルサイズが大幅に増大します

en: Export objects as they appear in render
ja: レンダーで処理されるオブジェクトとしてエクスポートします

en: Export objects as they appear in the viewport
ja: ビューポートに表示されるオブジェクトとしてエクスポートします

en: Export objects in the active collection only
ja: アクティブコレクション内のオブジェクトのみエクスポートします

en: Export one normal per vertex and per face, to represent flat faces and sharp edges
ja: 頂点毎と面毎に法線を出力し、フラットな面とシャープな辺を表現します

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
ja: 辺や面のスムージングデータを出力する代わりに法線のみエクスポートします

en: Export only objects from the active collection (and its children)
ja: アクティブコレクション（とその子）のオブジェクトのみエクスポートします

en: Export only objects that are visible
ja: 可視オブジェクトのみエクスポートします

en: Export only selected elements
ja: 選択した要素だけをエクスポートします

en: Export only selected objects
ja: 選択したオブジェクトだけをエクスポートします

en: Export only selected objects instead of all supported objects
ja: 対応する全オブジェクトではなく、選択中のオブジェクトのみエクスポートします

en: Export only the selected UV Map
ja: 選択中のUVマップのみエクスポートします

en: Export original PBR Specular
ja: オリジナルの PBR スペキュラーをエクスポート

en: Export original glTF PBR Specular, instead of Blender Principled Shader Specular
ja: Blender のプリンシプル BSDF シェーダーのスペキュラーではなく、オリジナルの glTF PBR スペキュラーをエクスポートします

en: Export parent child relationships
ja: 親子関係をエクスポートします

en: Export per face shading group assignments
ja: 面毎のシェーディンググループ割り当てをエクスポートします

en: Export per-face normals if the face is flat-shaded, per-face-per-loop normals if smooth-shaded
ja: フラットシェードの面の場合は面毎の法線を、スムーズシェードの場合はループ毎の各面の法線をエクスポートします

en: Export per-vertex colors
ja: 頂点毎のカラーをエクスポートします

en: Export polygons (quads and n-gons) as triangles
ja: ポリゴン（四角面と N ゴン）を三角面にしてエクスポートします

en: Export related armatures (even if not selected)
ja: 関連するアーマチュアを（選択されていなくても）エクスポートします

en: Export renderable objects only
ja: レンダリング可能なオブジェクトのみエクスポートします

en: Export scene as glTF 2.0 file
ja: glTF 2.0ファイルとしてシーンをエクスポートします

en: Export selected and visible objects only
ja: 選択中かつ表示中のオブジェクトのみエクスポートします

en: Export selected objects only
ja: 選択されたオブジェクトのみエクスポートします

en: Export selected objects using 3D-Print settings
ja: 選択中のオブジェクトを3Dプリント設定を使用してエクスポートします

en: Export selection to Extensible 3D file (.x3d)
ja: 選択物を Extensible 3D ファイルにエクスポートします

en: Export setting categories
ja: エクスポート設定のカテゴリ

en: Export shaders for H3D
ja: H3D用にシェーダーをエクスポートします

en: Export shape keys (morph targets)
ja: シェイプキー（モーフターゲット）をエクスポートします

en: Export skinning (armature) data
ja: スキニング（アーマチュア）データをエクスポートします

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
ja: スムージング情報をエクスポート
    （対象のインポーターが分割法線を処理可能な場合は「法線のみ」オプションを推奨します）

en: Export strokes for this Line Style
ja: このラインスタイルのストロークをエクスポートします

en: Export strokes with constant thickness
ja: 幅を均一にしてストロークをエクスポートします

en: Export strokes with fill enabled
ja: フィルを有効にしてストロークをエクスポートします

en: Export subdivision surfaces as meshes
ja: サブディビジョンサーフェスをメッシュとしてエクスポートします

en: Export the UV layout as a 2D graphic
ja: UV レイアウトを 2D グラフィックでエクスポートします

en: Export the UV layout to a bitmap image
ja: UV配置をビットマップ画像にエクスポートします

en: Export the UV layout to a vector EPS file
ja: UVレイアウトをベクターEPSファイルにエクスポート

en: Export the UV layout to a vector SVG file
ja: UVレイアウトをベクターSVGファイルにエクスポート

en: Export the active UV layer (will split edges by seams)
ja: アクティブ UV レイヤーをエクスポート（シームで辺を分割）

en: Export the active vertex color layer
ja: アクティブな頂点カラーレイヤーをエクスポートします

en: Export the last Catmull-Rom subdivision modifier as FBX subdivision (does not apply the modifier even if 'Apply Modifiers' is enabled)
ja: 最後のカトマル-ロムサブディビジョンモディファイアーを FBX サブディビジョンとしてエクスポートします
    （このモディファイアーは「モディファイアーを適用」オプション有効時でも適用されません）

en: Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face
ja: 面の頂点グループ名をエクスポートします。一つの面の頂点群の中で一番メンバーが多い頂点グループを選びます

en: Export the scene in the current animation frame
ja: シーンを現在のアニメーションフレームでエクスポートします

en: Export to SL/OpenSim
ja: SL/OpenSim用にエクスポート

en: Export undeformed mesh vertex coordinates
ja: メッシュのデフォーム前の頂点座標をエクスポートします

en: Export using ASCII file format, otherwise use binary
ja: バイナリの代わりに ASCII ファイルフォーマットでエクスポートします

en: Export using glTF convention, +Y up
ja: glTF の仕様に従い、+Y を上にしてエクスポートします

en: Export vertex color attributes
ja: 頂点カラー属性をエクスポート

en: Export vertex colors with meshes
ja: 頂点カラーをメッシュと共にエクスポートします

en: Export vertex normals
ja: 頂点の法線をエクスポート

en: Export vertex normals with meshes
ja: 頂点の法線をメッシュと共にエクスポートします

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
ja: 頂点の法線をシェイプキー（モーフターゲット）と共にエクスポートします

en: Export vertex tangents with meshes
ja: 頂点のタンジェントをメッシュと共にエクスポートします

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
ja: 頂点のタンジェントをシェイプキー（モーフターゲット）と共にエクスポートします

en: Export viewport settings of materials as USD preview materials, and export material assignments as geometry subsets
ja: マテリアルのビューポート設定を USD プレビューマテリアルとして、
    割り当てをジオメトリのサブセットとしてエクスポートします

en: Export visible objects only
ja: 可視オブジェクトのみエクスポートします

en: Exported: {!r}
ja: エクスポート済；{!r}

en: Exporter Extensions
ja: エクスポーターエクステンション

en: Exports Freestyle's stylized edges in SVG format
ja: Freestyle の描線を SVG フォーマットでエクスポートします

en: Exports UVs from the modified mesh
ja: 変形されたメッシュからUVを出力

en: Exports a single file, with all data packed in JSON. Less efficient than binary, but easier to edit later
ja: 単一ファイルでエクスポートし、全データが JSON 内に同梱されます。
    バイナリに対し効率は劣りますが、後での編集が楽になります

en: Exports a single file, with all data packed in binary form. Most efficient and portable, but more difficult to edit later
ja: 単一ファイルでエクスポートし、全データがバイナリ形式で同梱されます。
    最も効率的かつポータブルですが、後での編集がしづらいです

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
ja: アクティブアクションと NLA トラックを glTF アニメーションとしてエクスポートします

en: Exports hair particle systems as animated curves
ja: ヘアーパーティクルシステムをアニメ付きカーブとしてエクスポートします

en: Exports multiple files, with separate JSON, binary and texture data. Easiest to edit later
ja: 複数のファイルにエクスポートし、JSON、バイナリ、テクスチャデータになります。後での編集が最もしやすいです

en: Exports non-hair particle systems
ja: ヘアー以外のパーティクルシステムをエクスポートします

en: Expose connected data from inside a node group as inputs to its interface
ja: ノードグループ内部とつながるデータを、入力としてインターフェイスに表示します

en: Exposure
ja: 露出

en: Exposure (stops) applied before display transform
ja: 表示変換前に適用される露出（絞り）

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
ja: モーションブラー用に撮影するフレーム毎秒

en: Expression
ja: 式

en: Expression to use for Scripted Expression
ja: スクリプト型の式に使用される式

en: Expression:
ja: 式:

en: Expression: %s
ja: 式: %s

en: Extend
ja: 拡張

en: Extend Bounds
ja: 境界を広げる

en: Extend Extrapolated
ja: ループ外挿

en: Extend Horizontal
ja: 水平に延長

en: Extend Range
ja: 範囲を拡大

en: Extend Select
ja: 拡張選択

en: Extend Vertices
ja: 頂点を延長

en: Extend border pixels outwards
ja: 境界のピクセルを外側に延長します

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
ja: 入力画像の境界を広げ、ぼかした画像が完全に合うようにします

en: Extend by repeating edge pixels of the image
ja: 画像のふちのピクセルをそのまま繰り返して延長します

en: Extend current visible collections
ja: 現在のコレクションの可視性を延長します

en: Extend existing selection
ja: 既存の選択に追加で選択します

en: Extend loop around end-points
ja: 終点同士をつなぎ、ループを作ります

en: Extend or shrink strokes
ja: ストロークを延長・縮小します

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
ja: 面のUVを超えてペイントを広げ、継ぎ目を減らします（ピクセル単位、低速）

en: Extend report selection
ja: レポートの選択範囲を拡大します

en: Extend selection
ja: 選択の追加

en: Extend selection for activation
ja: 有効にする選択範囲を拡大します

en: Extend selection instead of deselecting all other selected points
ja: 他の選択ポイントをすべて解除する代わりに、選択を広げます

en: Extend selection instead of deselecting everything first
ja: 最初の選択をすべて解除する代わりに、拡張選択します

en: Extend selection on walk
ja: 巡回時の選択の拡大

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
ja: 既存の選択をクリアせず、選択範囲を拡張します

en: Extend strokes in straight lines
ja: 直線でストロークを延長します

en: Extend the angular range with a falloff gradient
ja: 減衰の傾きで角度の範囲を広げます

en: Extend the existing selection
ja: 既存の選択に追加で選択します

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
ja: シーンの期間をBVHの期間に延長します（シーンの短縮はしません）

en: Extend the selection
ja: 追加選択

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
ja: マウスカーソルに一番近い辺に沿って頂点を延長します

en: Extend vertices and move the result
ja: 頂点を延長し、その結果を移動します

en: Extend visibility
ja: 可視性を拡大

en: Extended Asset Browser
ja: アセットブラウザーを展開

en: Extended information about dependency graph object iterator (Warning: All data here is 'evaluated' one, not original .blend IDs)
ja: 依存グラフオブジェクトイテレーターの詳細情報
    （注：ここの全データは「評価済」で、オリジナルの .blend IDではありません）

en: Extends the baked result as a post process filter
ja: ポストプロセスフィルタとしてベイクされた結果(の端)を延長します

en: Extension
ja: 拡張子

en: Extension Filter
ja: 拡張子フィルター

en: Extensions
ja: エクステンション

en: Exterior Band Width
ja: 外部の幅

en: Exterior Radius
ja: 外径

en: Exterior/Interior
ja: 外径・内径

en: External
ja: 外部

en: External .blend file from which data is linked
ja: データがリンクされている外部の.blend ファイル

en: External Contour
ja: 外部輪郭

en: External Data
ja: 外部データ

en: External file packed into the .blend file
ja: .blendファイルにパックされた外部ファイル

en: External library data
ja: 外部ライブラリデータ

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
ja: 外部シェーダースクリプトは拡張子が .osl または .oso であるか、モジュール名でないといけません

en: Extra
ja: その他

en: Extra Options
ja: 特別オプション

en: Extra Shading Pie Menu Items
ja: 詳細シェーディングパイメニューアイテム

en: Extra Steps
ja: 追加ステップ

en: Extra User
ja: エクストラユーザー

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
ja: オブジェクトの回転に加算する追加の回転（オイラー角使用時）

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
ja: オブジェクトの回転に加算する追加の回転（クォータニオン使用時）

en: Extra scaling added to the scale of the object
ja: オブジェクトのスケールに加算する追加のスケーリング

en: Extra steps for resolution of special kink features
ja: ねじれ専用機能の解像度用の追加のステップ

en: Extra translation added to the location of the object
ja: オブジェクトの位置に付け加える、拡張移動

en: Extract Grease Pencil strokes from image
ja: 画像からグリースペンシルのストロークを抽出します

en: Extract all colors used in Grease Pencil Vertex and create a Palette
ja: グリースペンシル頂点内で使用中のすべての色を抽出し、パレットを作成します

en: Extract all colors used in Image and create a Palette
ja: 画像内で使用中のすべての色を抽出し、パレットを作成します

en: Extract as Solid
ja: ソリッドとして抽出

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
ja: マスクをソリッド化モディファイアーとともにソリッドオブジェクトとして抽出します

en: Extrapolate
ja: 外挿

en: Extrapolate Motion
ja: モーションの外挿

en: Extrapolate ranges
ja: 範囲外を外挿します

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
ja: カーブを外挿、もしくは水平に延長します

en: Extrapolated
ja: 外挿

en: Extrapolation
ja: 外挿

en: Extras
ja: その他

en: Extreme
ja: エクストリーム

en: Extreme Keyframe
ja: 極端キーフレーム

en: Extreme Keyframe Selected
ja: 選択中の極端キーフレーム

en: Extrude
ja: 押し出し

en: Extrude Context
ja: 押し出しコンテクスト

en: Extrude Handle Type
ja: 押し出しハンドルタイプ

en: Extrude Individual Faces
ja: 個々の面で押し出し

en: Extrude Mesh
ja: メッシュ押し出し

en: Extrude Only Edges
ja: 辺のみ押し出し

en: Extrude Only Vertices
ja: 頂点のみ押し出し

en: Extrude Point
ja: ポイントを押し出し

en: Extrude Region
ja: 押し出し（領域）

en: Extrude Stroke Points
ja: ストロークポイントを押し出し

en: Extrude curve and move result
ja: カーブを押し出して移動します

en: Extrude each individual face separately along local normals
ja: 各面別々にそれぞれの法線方向に押し出します

en: Extrude edges and move result
ja: 辺のみ押し出して移動

en: Extrude freely or along an axis
ja: フリー、または軸に沿って押し出します

en: Extrude individual edges only
ja: 個々の辺のみで押し出します

en: Extrude individual faces only
ja: 個々の面で押し出します

en: Extrude individual vertices only
ja: 個々の頂点のみ押し出します

en: Extrude manifold region along normals
ja: 多様体領域を法線方向に押し出します

en: Extrude region and move result
ja: 領域を押し出して移動します

en: Extrude region of faces
ja: 面の領域で押し出します

en: Extrude region together along local normals
ja: 領域を法線方向に押し出します

en: Extrude region together along the average normal
ja: 領域を一緒に法線の平均方向に押し出します

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
ja: 選択中の境界の列をピボットポイントと現在のビュー軸を中心に押し出します

en: Extrude selected control point(s)
ja: 選択中の制御点を押し出して移動します

en: Extrude selected points and move them
ja: 選択したポイントを押し出して移動します

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
ja: 指定ビューポートのカーソル周辺を、円を描くように 選択頂点を押し出します

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
ja: 指定ビューポートのカーソル周辺を、スクリュー状に回るように 選択頂点を押し出します

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
ja: 選択した頂点、辺または面を繰り返し押し出します

en: Extrude selection
ja: 押し出しの選択

en: Extrude the selected Grease Pencil points
ja: 選択中のグリースペンシルポイントを押し出します

en: Extrude vertices and move result
ja: 頂点を押し出して移動します

en: Extrude, dissolves edges whose faces form a flat surface and intersect new edges
ja: フラットな面を構成する、新しい辺と交差する辺を押し出し、溶解します

en: Extrude: %.3f
ja: 押し出し: %.3f

en: Extrusion
ja: 押し出し

en: Eyedropper
ja: スポイト

en: Eyes
ja: 目

en: F-Curve
ja: Fカーブ

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
ja: Fカーブ「%s[%d]」はすでにアクション「%s」にあります

en: F-Curve Channel Context Menu
ja: Fカーブチャンネルコンテクストメニュー

en: F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: Fカーブの色（XYZをRGBに）

en: F-Curve Context Menu
ja: Fカーブコンテクストメニュー

en: F-Curve Grouping
ja: Fカーブのグループ化

en: F-Curve Modifier Type
ja: Fカーブモディファイアータイプ

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
ja: Fカーブモディファイアーの設定が異常なため、評価されません

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
ja: Fカーブモディファイアーを特定のフレーム範囲にのみ適用し、効果をされます

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
ja: Fカーブモディファイアーの効果が係数により緩和されます

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
ja: Fカーブモディファイアーパネルを UI 内に展開します

en: F-Curve Modifiers
ja: Fカーブモディファイアー

en: F-Curve Name Filter
ja: Fカーブ名フィルター

en: F-Curve Sample
ja: Fカーブサンプル

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
ja: グラフエディター内のFカーブとそのキーフレームを隠す

en: F-Curve data path empty, invalid argument
ja: Fカーブデータパスが空です。無効な引数です

en: F-Curve defining values of a period of time
ja: 範囲内の値を設定するFカーブ

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
ja: F カーブはサンプリング点を含んでいるだけで、いかなるキーフレームも持っていません

en: F-Curve is selected for editing
ja: 編集用に選択中の F カーブ

en: F-Curve live filtering string
ja: Fカーブフィルタリング文字列

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
ja: F カーブモディファイアー「%s」が F カーブにありません

en: F-Curve modifier will show settings in the editor
ja: F カーブモディファイアーがエディター内に設定を表示します

en: F-Curve not found in action '%s'
ja: Fカーブがアクション「%s」にありません

en: F-Curve only has F-Modifiers
ja: F カーブに F モディファイアーしかありません

en: F-Curve visibility in Graph Editor
ja: グラフエディター内のFカーブの表示設定

en: F-Curve with path '%s[%d]' cannot be keyframed, ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
ja: パス '%s[%d]' のFカーブをキーフレーム挿入できません。ロックやサンプリングされていないか確かめ、Fモディファイアーを削除してみてください

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
ja: Fカーブのアクショングループ「%s」がアクション「%s」にありません

en: F-Curve's settings cannot be edited
ja: Fカーブの設定を編集できないようにロック

en: F-Curves
ja: Fカーブ

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
ja: ストリップの影響とタイミングを制御するF-Curve

en: F-Curves in this group
ja: このグループのFカーブ

en: F-Modifier
ja: Fモディファイアー

en: F-Modifiers can generate curves for those too
ja: Fモディファイアーもカーブを生成できます

en: F-Stop
ja: F値

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
ja: F値（小さい値でボケが大きくなり、大きい値で鮮明な画像に）

en: FBX All
ja: すべてFBX

en: FBX Custom Scale
ja: FBXカスタムスケール

en: FBX IO meshes, UV's, vertex colors, materials, textures, cameras, lamps and actions
ja: FBX でメッシュや UV、頂点カラー、マテリアル、テクスチャ、カメラ、ライト、アクションを入出力します

en: FBX Units Scale
ja: FBX単位スケール

en: FBX format
ja: FBX フォーマット

en: FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures (use Null one unless you experience issues with other app, other choices may no import back perfectly in Blender...)
ja: Blender のアーマチュアで表示されるのに使用されるノード（オブジェクト）の FBX タイプ（Null）

en: FCurve has already keyframes
ja: すでに F カーブにキーフレームがあります

en: FCurve has already sample points
ja: すでにF カーブにサンプルポイントがあります

en: FCurve has no keyframes
ja: F カーブにキーフレームがありません

en: FCurve has no sample points
ja: F カーブにサンプルポイントがありません

en: FFMPEG Presets
ja: FFMPEG プリセット

en: FFMPEG only supports 48khz / stereo audio for DV!
ja: FFMPEGはDVでは48khz/ステレオ音声のみ対応です！

en: FFmpeg Settings
ja: FFmpeg設定

en: FFmpeg Video
ja: FFmpeg 動画

en: FFmpeg audio codec to use
ja: 使用するFFmpegオーディオコーデック

en: FFmpeg codec to use for video output
ja: 動画出力に使用する FFmpeg コーデック

en: FFmpeg related settings for the scene
ja: このシーンの FFmpeg 関連設定

en: FFmpeg video codec #1
ja: FFmpegビデオコーデック #1

en: FLIP Ratio
ja: FLIPの比率

en: FPS Base
ja: FPSベース

en: Fac
ja: 係数

en: Face
ja: 面

en: Face Angle
ja: 面の角度

en: Face Angle Text
ja: 面の角度のテキスト

en: Face Angles
ja: 面の角度

en: Face Area
ja: 面積

en: Face Area And Angle
ja: 面積と角度

en: Face Area Text
ja: 面積のテキスト

en: Face Areas
ja: 面積

en: Face Camera
ja: カメラに向ける

en: Face Collision
ja: 面コリジョン

en: Face Context Menu
ja: 面コンテクストメニュー

en: Face Corner
ja: 面コーナー

en: Face Corner Data
ja: 面コーナーデータ

en: Face Corner Data Types
ja: 面コーナーデータタイプ

en: Face Corner Mapping
ja: 面コーナーマッピング

en: Face Count
ja: 面数

en: Face Count: %d
ja: 面数: %d

en: Face Cull
ja: 面を間引く

en: Face Data
ja: 面データ

en: Face Dot Selected
ja: 選択面のドット

en: Face Dot Size
ja: 面ドットサイズ

en: Face Index
ja: 面インデックス

en: Face Influence
ja: 面の影響

en: Face Map
ja: フェイスマップ

en: Face Mapping
ja: フェイスマッピング

en: Face Maps
ja: フェイスマップ

en: Face Mark Condition
ja: 面マーク状態

en: Face Mark Filtering
ja: 面マークフィルター

en: Face Mark Negation
ja: 面マーク反転

en: Face Marks
ja: 面マーク

en: Face Nearest
ja: 面上の最近点

en: Face Nearest Steps
ja: 面上の最近点のステップ数

en: Face Neighbors
ja: 面情報

en: Face Normal
ja: 面の法線

en: Face Orientation
ja: 面の向き

en: Face Orientation Back
ja: 面の後方向

en: Face Orientation Front
ja: 面の前方向

en: Face Project
ja: 面に投影

en: Face Selected
ja: 選択面

en: Face Set
ja: 面セット

en: Face Set Boundaries
ja: 面セット境界

en: Face Set Full Mesh
ja: 全メッシュを面セット化

en: Face Set from Edit Mode Selection
ja: 編集モードの選択から面セットを作成

en: Face Set from Masked
ja: マスクから面セットを作成

en: Face Set from Visible
ja: 表示部分から面セットを作成

en: Face Sets
ja: 面セット

en: Face Sets Boundary
ja: 面セット境界

en: Face Sets Boundary Automasking
ja: 面セット境界自動マスク

en: Face Sets Edit
ja: 面セット編集

en: Face Sets FK
ja: 面セットFK

en: Face Sets Init
ja: 面セットを初期化

en: Face Sets from Bevel Weight
ja: ベベルウェイトから面セットを生成

en: Face Sets from Edge Creases
ja: 辺クリースから面セットを生成

en: Face Sets from Face Maps
ja: フェイスマップから面セットを作成

en: Face Sets from Face Set Boundaries
ja: 面セット境界から面セットを作成

en: Face Sets from Loose Parts
ja: 分離パーツから面セットを生成

en: Face Sets from Material Slots
ja: マテリアルスロットから面セットを生成

en: Face Sets from Mesh Normals
ja: メッシュ法線から面セットを生成

en: Face Sets from Sharp Edges
ja: シャープ辺から面セットを生成

en: Face Sets from UV Seams
ja: UVシームから面セットを生成

en: Face Smoothness
ja: 面のスムーズさ

en: Face Split
ja: 面を分離

en: Face Step
ja: 面をまたぐ

en: Face Stepping
ja: 飛ばして面選択

en: Face Strength
ja: 面の強さ

en: Face Strength Mode
ja: 面の強さモード

en: Face angle limit
ja: 面の限界角度

en: Face bounds center
ja: 面境界の中心

en: Face map '%s' not in object '%s'
ja: フェイスマップ「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Face map name
ja: フェイスマップ名

en: Face map not in mesh
ja: フェイスマップがメッシュにありません

en: Face map selection state (for tools to use)
ja: フェイスマップの選択状態（ツール用）

en: Face maps of the object
ja: オブジェクトのフェイスマップ

en: Face mark for Freestyle line rendering
ja: Freestyleラインレンダリング用の面マーク

en: Face of Corner
ja: コーナーの面

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
ja: 面選択 - Shift＋クリックでマルチモード、Ctrl＋クリックで選択の拡張

en: Face selection masking for painting
ja: 面で選択した部分のみペイント可能になります

en: Face selection mode
ja: 面選択モード

en: FaceMap
ja: フェイスマップ

en: FaceMap.add(): cannot be called while object is in edit mode
ja: FaceMap.add(): オブジェクトが編集モード中は呼び出しできません

en: Faceforward
ja: 面の前方

en: Faces
ja: 面

en: Faces & Edges by Vertices
ja: 辺と面（選択頂点で）

en: Faces by Edges
ja: 面（選択辺で）

en: Faces collide too, can be very slow
ja: 面にも衝突します、非常に遅くなることがあります

en: Faces to consider when packing islands
ja: アイランドのパック時に考慮される面

en: Faces to participate in the unwrap operation
ja: UV 展開の処理に加わる面

en: Faces with this material will behave as if it has set number of layers in occlusion
ja: このマテリアルのある面は、遮蔽時で複数のレイヤーを持っているように振る舞います

en: Facet Normals
ja: ファセットの法線

en: Facing
ja: 前方向

en: Facing Camera
ja: カメラの方に向けます

en: Facing Negative X
ja: 負の X 方向に向けます

en: Facing Negative Y
ja: 負の Y 方向に向けます

en: Facing Negative Z
ja: 負の Z 方向に向けます

en: Facing Positive X
ja: 正の X 方向に向けます

en: Facing Positive Y
ja: 正の Y 方向に向けます

en: Facing Positive Z
ja: 正の Z 方向に向けます

en: Facing the Camera's dominant axis
ja: カメラのドミナント軸に向けます

en: Factor
ja: 係数

en: Factor (Non-Uniform)
ja: 係数（非均一）

en: Factor Blue
ja: 要素B

en: Factor Density
ja: 密度係数

en: Factor Display Type
ja: 係数の表示タイプ

en: Factor Green
ja: 要素G

en: Factor Mode
ja: 係数モード

en: Factor Radius
ja: 半径係数

en: Factor Red
ja: 要素R

en: Factor Repulsion
ja: 反発力係数

en: Factor Rest Length
ja: 静止長係数

en: Factor Start
ja: 要素の開始

en: Factor Stiff Viscosity
ja: 剛性粘度係数

en: Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth simulation effects
ja: クロスシムのエフェクトを制限するため
    半径のサイズに対して加算される係数

en: Factor between volume variation and stretching
ja: 伸縮とボリューム間の強さ

en: Factor by which to shrink cloth
ja: クロスを縮める係数

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
ja: アイランドの処理の精度をコントロールする係数（値を大きくするといい結果になります）

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
ja: アイランドの処理の精度をコントロールする係数（通常は0.1で十分です。値を大きくすると遅くなります）

en: Factor for ambient occlusion blending
ja: アンビエントオクルージョンをブレンドする係数

en: Factor for fill boundary accuracy, higher values are more accurate but slower
ja: 境界のフィルの精度。大きな値で精度が高くなりますが遅くなります

en: Factor for the cavity ridges
ja: キャビティリッジ用の係数

en: Factor for the cavity valleys
ja: キャビティバレーの係数

en: Factor for the curvature ridges
ja: カーバチュアリッジの係数

en: Factor for the curvature valleys
ja: カーバチュアバレーの係数

en: Factor for tinting
ja: チンティング係数

en: Factor of Blur
ja: ブラー係数

en: Factor of Opacity
ja: 不透明度の係数

en: Factor of Simplify
ja: 簡略化の係数

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
ja: アダプティブアルゴリズムを使用した簡略化の係数

en: Factor of despilling screen color from image
ja: 画像からスクリーンカラーのスピルを除去する係数

en: Factor of stroke hardness
ja: ストロークのハードネス係数

en: Factor of tinting color
ja: チンティングカラー係数

en: Factor to control the amount of motion blur
ja: モーションブラーの量をコントロールする係数

en: Factor to determine how much the length of the individual segments should influence the final computed curvature. Higher factors makes small segments influence the overall curvature less
ja: 各セグメントの長さが、最終的な曲率に影響を与える係数。大きな値で、小さなセグメントが全体的な曲率に与える影響が減ります

en: Factor to multiply the thickness with
ja: 幅への乗数

en: Factor to reduce influence depending of distance to bone axis
ja: ボーン軸との距離によって影響を減らす係数

en: Factor to scale brush size by
ja: ブラシのサイズを変更する要素

en: Factor to scale the UVs
ja: UV を拡大縮小する係数

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
ja: データを対象に適用する際に使用される係数（正確な挙動はミックスモードに依存します）

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
ja: データを対象に適用する際に使用される係数（正確な挙動はミックスモードに依存し、設定時は頂点グループのウェイトと乗算されます）

en: Factor used to mix vertex color to get final color
ja: 頂点カラーとミックスし、最終カラーを得るのに使用する係数

en: Factorized Polynomial
ja: 因数分解済多項式

en: Factory Startup
ja: Startupを初期化

en: Factory Startup App-Template Only
ja: 初期Startupアプリテンプレートのみ

en: Fade
ja: フェード

en: Fade Distance
ja: フェード距離

en: Fade Duration
ja: フェード期間

en: Fade Factor
ja: フェード係数

en: Fade Geometry
ja: 形状をフェード

en: Fade Grease Pencil Objects
ja: グリースペンシルオブジェクトをフェード

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
ja: アクティブ以外のグリースペンシルオブジェクトを薄くします

en: Fade In
ja: フェードイン

en: Fade In and Out
ja: フェードイン・アウト

en: Fade Inactive Geometry
ja: 非アクティブ形状をフェード

en: Fade Inactive Layers
ja: 非アクティブレイヤーをフェード

en: Fade Inactive Objects
ja: 非アクティブをフェード

en: Fade Layers
ja: レイヤーの減衰

en: Fade Objects
ja: オブジェクトをフェード

en: Fade Out
ja: フェードアウト

en: Fade Time
ja: フェード時間

en: Fade Type
ja: フェードタイプ

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
ja: 視認性を上げるため、フルカラーレイヤーとビューポートの全オブジェクトを薄くします

en: Fade center
ja: フェードの中心

en: Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
ja: ビルトインのデフォルトを使用したフェードエフェクト（通常エフェクトストリップの長さで推移）

en: Fade factor
ja: フェード係数

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
ja: タイムカーソル下のシーケンスの開始から現在のフレームまでフェードします

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
ja: タイムカーソルからシーケンスが重なる最後までをフェードします

en: Fade in selected strips
ja: 選択ストリップをフェードインします

en: Fade in, out, both in and out, to, or from the current frame. Default is both in and out
ja: フェードイン、フェードアウト、フェードイン・アウト、現在のフレームから
    デフォルトはフェードイン・アウトです

en: Fade inactive geometry using the viewport background color
ja: ビューポートの背景カラーで非アクティブなオブジェクトをフェードアウトします

en: Fade influence of stroke's opacity
ja: ストロークの不透明度にフェードが影響します

en: Fade influence of stroke's thickness
ja: ストロークの幅にフェードが影響します

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
ja: 与えられた打ち切り角度以降、両目の間の距離を0に減衰します

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
ja: グリースペンシルレイヤーでアクティブレイヤー以外のレイヤーの不透明度を減衰します

en: Fade out selected strips
ja: 選択ストリップをフェードアウトします

en: Fade out strokes instead of directly cutting off
ja: ストロークをそのまま消す代わりにフェードアウトします

en: Fade paths and keys further away from current frame
ja: 現在のフレームから離れたパスとキーをフェードアウトします

en: Fade selected strips in and out
ja: 選択ストリップをフェードイン・アウトします

en: Fade the pieces over time
ja: 時間経過で破片をフェードアウトします

en: Fade the stroke thickness for each generated stroke
ja: 生成された各ストロークの幅をフェードします

en: Fahrenheit
ja: 華氏

en: Failed Tracks
ja: 失敗したトラック

en: Failed allocate render result, out of memory
ja: Render Result のメモリの確保に失敗しました

en: Failed to add the alpha modifier
ja: アルファモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to add the color modifier
ja: カラーモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to add the geometry modifier
ja: ジオメトリモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to add the thickness modifier
ja: 厚さモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to allocate memory
ja: メモリの確保に失敗しました

en: Failed to assign value:
ja: 値の割り当てに失敗しました:

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
ja: OpenGLオフスクリーンバッファの作成に失敗。%s

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
ja: OpenGLオフスクリーンバッファ作成失敗: %s

en: Failed to create Studio Light path
ja: スタジオライトのパスの作成に失敗しました

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
ja: 時分割表示方法と互換性のあるウィンドウ作成に失敗しました

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
ja: クワッドバッファー未対応でのウィンドウ作成に失敗しました。フリッカーが起こるかもしれません

en: Failed to create presets path
ja: プリセットパスの作成に失敗しました

en: Failed to create the override operation
ja: オーバーライド操作の作成に失敗しました

en: Failed to create window
ja: ウィンドウ作成に失敗しました

en: Failed to execute the preset:
ja: プリセットの実行に失敗しました：

en: Failed to find Annotation data to draw into
ja: ドローするアノテーションデータブロックがありません

en: Failed to find bind solution (increase precision?)
ja: バインドソリューションの発見に失敗しました（精度を上げる？）

en: Failed to get Studio Light path
ja: スタジオライトのパスの取得に失敗しました

en: Failed to get add-ons path
ja: アドオンのパスの取得に失敗しました

en: Failed to get themes path
ja: テーマのパスの取得に失敗しました

en: Failed to load image texture '%s'
ja: 画像テクスチャ「%s」の読み込みに失敗しました

en: Failed to load volume:
ja: ボリュームの読み込み失敗:

en: Failed to open file '%s'
ja: ファイル「%s」を開くのに失敗しました

en: Failed to open window!
ja: ウィンドウを開くのに失敗しました！

en: Failed to read blend file '%s', not a blend file
ja: blendファイル「%s」の読み込み失敗。blendファイルではありません

en: Failed to read blend file '%s': %s
ja: blendファイル「%s」の読み込み失敗。%s

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
ja: プロパティへのパスの解決に失敗、代わりにキーイングセットを使用して指定してみてください

en: Failed to set value
ja: 値の設定に失敗しました

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
ja: フルスクリーン時の時分割モードへの切り替えに失敗しました

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
ja: 外部 .osl ファイルの次の .oso ファイルへの書込に失敗：

en: Failed to write to attribute "%s" with domain "%s" and type "%s"
ja: 属性「%s」の書き込みに失敗しました（ドメイン「%s」、タイプ「%s」

en: Fair Positions
ja: 位置のフェアリング

en: Fair Tangency
ja: 接線のフェアリング

en: Fake User
ja: フェイクユーザー

en: Fall-Off
ja: 減衰

en: Fallback Tool
ja: フォールバックツール

en: Falloff
ja: 減衰

en: Falloff Angle
ja: 減衰角度

en: Falloff Curve
ja: 減衰曲線

en: Falloff Gradient
ja: 減衰グラデーション

en: Falloff Opacity
ja: 減衰の不透明度

en: Falloff Power
ja: 減衰のべき乗

en: Falloff Radius
ja: 減衰半径

en: Falloff Ramp
ja: 減衰カラーランプ

en: Falloff Shape
ja: 減衰の形状

en: Falloff Type
ja: 減衰タイプ

en: Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point
ja: 減衰距離。この地点での照明の強さは元の半分になります

en: Falloff type for proportional editing mode
ja: プロポーショナル編集で使われる減衰タイプ

en: Falloff type the feather
ja: フェザーの減衰タイプ

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
ja: 以前に F カーブが評価できず、評価時にスキップされたと思われる場合に False

en: Fan
ja: ファン

en: Far
ja: 最遠

en: Far Plane
ja: 遠方の平面

en: Far clipping distance of shadow camera
ja: シャドウカメラの遠い方のクリッピング距離

en: Fast
ja: 高速

en: Fast Editing
ja: 高速編集モード

en: Fast GI Approximation
ja: 高速 GI 近似

en: Fast GI Method
ja: 高速GIの方法

en: Fast GI approximation method
ja: 高速 GI の近似方法

en: Fast Gaussian
ja: 高速ガウシアン

en: Fast Global Illumination
ja: 高速グローバルイルミネーション

en: Fast Motion
ja: 高速モーション

en: Fast Navigate
ja: 操作を高速化

en: Fast but not so effective compression
ja: 高速ですが圧縮が効率的ではありません

en: Faster Render
ja: 高速レンダリング

en: Faster solver, some limitations
ja: 高速なソルバーですが、制限があります

en: Fastest
ja: 最速

en: Favor either the left or the right key
ja: 左右のどちらのキーに合わせるか

en: Fear Factor
ja: 恐怖係数

en: Feather
ja: フェザー

en: Feather Distance
ja: フェザー距離

en: Feather Offset
ja: フェザーオフセット

en: Feather Points
ja: フェザーポイント

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
ja: フェザー収縮/膨張：%3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
ja: フェザー収縮/膨張：%s

en: Feature Output
ja: 特徴出力

en: Feature Set
ja: 機能セット

en: Feature Weights
ja: 特性のウェイト

en: Feature detection requires valid clip frame
ja: 特徴点抽出には正常なクリップフレームが必要です

en: Feature set to use for rendering
ja: レンダリングに使用する機能セット

en: Feedback
ja: フィードバック

en: Feedback coefficient for error correction, average response time is 1/feedback
ja: エラー訂正用のフィードバック係数
    平均応答時間は1/フィードバック

en: Feet
ja: フィート

en: Feet per second
ja: フィート毎秒

en: Feet per second squared
ja: フィート毎秒毎秒

en: Fetch
ja: フェッチ

en: Field
ja: フィールド

en: Field Absorption
ja: フィールドの吸収

en: Field Factor
ja: フィールド係数

en: Field Settings
ja: フィールド設定

en: Field Weights
ja: フィールドの重み

en: Field at Index
ja: インデックスからフィールド

en: Field of View
ja: 視野角

en: Field of view for the fisheye lens
ja: 魚眼レンズの被写界深度

en: Field originates from all of the vertices of the object
ja: オブジェクトの全頂点からフィールドを展開します

en: Field originates from the local XY plane of the object
ja: オブジェクトのローカル XY 平面からフィールドを展開します

en: Field originates from the local Z axis of the object
ja: オブジェクトのローカル Z 軸からフィールドを展開します

en: Field originates from the object center
ja: オブジェクト原点からフィールドを展開します

en: Field originates from the surface of the object
ja: オブジェクトの表面からフィールドを展開します

en: Field settings for an object in physics simulation
ja: 物理シミュレーション内のオブジェクトのフィールド設定

en: Fields
ja: フィールド

en: Fight
ja: 戦闘

en: Fight Distance
ja: 戦闘距離

en: File
ja: ファイル

en: File %r not found
ja: ファイル「%r」が見つかりません

en: File '%s' cannot be opened
ja: ファイル「%s」が開けません

en: File '%s' could not be loaded
ja: ファイル「%s」が読み込めません

en: File '%s' not found
ja: ファイル「%s」がありません

en: File > Demo Menu
ja: ファイル→デモモード

en: File > Export > Cameras & Markers (.py)
ja: ファイル→エクスポート→カメラとマーカー (.py)

en: File > Import > Images as Planes or Add > Image > Images as Planes
ja: ファイル→インポート→画像を平面で、または追加→メッシュ→画像を平面で

en: File > Import > Scalable Vector Graphics (.svg)
ja: ファイル→インポート→Scalable Vector Graphic (.svg)

en: File > Import-Export
ja: ファイル→インポート/エクスポート

en: File > Import/Export
ja: ファイル→インポート/エクスポート

en: File Bottom
ja: ファイル末尾

en: File Browser
ja: ファイルブラウザー

en: File Browser Display Type
ja: ファイルブラウザー表示タイプ

en: File Browser Mode
ja: ファイルブラウザーモード

en: File Context Menu
ja: ファイルコンテクストメニュー

en: File Deleted Outside Blender
ja: ファイルがBlender外部で削除されました

en: File Entry
ja: ファイルエントリ

en: File Extensions
ja: ファイル拡張子

en: File Folders
ja: ファイルフォルダー

en: File Format
ja: ファイルフォーマット

en: File Has Unsaved Changes
ja: 未保存の変更があるファイル

en: File Modification Date
ja: ファイル更新日時

en: File Modified Outside Blender
ja: Blender外部でファイルが変更されました

en: File Modified Outside and Inside Blender
ja: ファイルがBlender内部と外部で変更されました

en: File Name
ja: ファイル名

en: File Not Found
ja: ファイルが見つかりません

en: File Output
ja: ファイル出力

en: File Output Slots
ja: ファイル出力スロット

en: File Path
ja: ファイルパス

en: File Path:
ja: ファイルパス:

en: File Paths
ja: ファイルパス

en: File Preview Type
ja: ファイルプレビュータイプ

en: File References
ja: ファイル参照

en: File Select Asset Filter
ja: ファイル選択アセットフィルター

en: File Select Entry
ja: ファイル選択エントリ

en: File Select ID Filter
ja: ファイル選択IDフィルター

en: File Select Parameters
ja: ファイル選択パラメーター

en: File Size
ja: ファイルサイズ

en: File Slots
ja: ファイルスロット

en: File Subpath:
ja: ファイルサブパス:

en: File Suffix
ja: ファイル接尾辞

en: File Top
ja: ファイル先頭

en: File already installed to %r
ja: ファイルが「%r」にインストール済です

en: File association registered
ja: ファイル関連付けを登録

en: File browser space data
ja: ファイルブラウザースペースデータ

en: File does not exist
ja: ファイルがありません

en: File format
ja: ファイル形式

en: File format expects linear color space
ja: リニア色空間を要求するファイルフォーマットかどうか

en: File format is not supported in file '%s'
ja: 未対応のファイルフォーマットです:「%s」

en: File format to export the UV layout to
ja: UVレイアウトをエクスポートするファイルフォーマット

en: File format to save the rendered images as
ja: レンダリングした画像を保存するフォーマット

en: File format version the .blend file was saved with
ja: .blendファイルが保存されたファイルフォーマットのバージョン

en: File is Saved
ja: 保存済ファイル

en: File name
ja: ファイル名

en: File name, overwrite existing
ja: 既存ファイルに上書きするファイル名

en: File not found '%s'
ja: ファイルがありません「%s」

en: File path
ja: ファイルパス

en: File path '%s' invalid
ja: ファイルパス「%s」は無効です

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
ja: デノイズする画像のファイルパス。
    未指定の場合、レンダーファイルパスとシーンのフレーム範囲を使用します

en: File path for image to merge
ja: 統合する画像のファイルパス

en: File path for merged image
ja: 統合後の画像のファイルパス

en: File path to brush icon
ja: ブラシアイコンのファイルパス

en: File path used for importing the PLY file
ja: PLYファイルのインポートに使用するファイルパス

en: File path was not set
ja: ファイルパスが未設定です

en: File sorting mode
ja: ファイルの並び順

en: File too long %s
ja: ファイル「%s」が長すぎです

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
ja: 新しいBlenderバイナリ(%d.%d)で保存されたファイル。データが欠けている可能性があります！

en: File:
ja: ファイル:

en: File: %s
ja: ファイル: %s

en: File: *%s (unsaved)
ja: ファイル: *%s（未保存）

en: Filebrowser Parameter
ja: ファイルブラウザーのパラメータ

en: Filename
ja: ファイル名

en: Filename of the movie or sequence file
ja: 動画または連番画像ファイル名

en: Filename of the text file
ja: テキストファイルのファイル名

en: Filename only
ja: ファイル名のみ

en: Filepath
ja: ファイルパス

en: Filepath not set
ja: ファイルパスを設定してください

en: Filepath used for exporting the file
ja: ファイルのエクスポートに使うファイルパス

en: Filepath used for importing the file
ja: ファイルのインポートに使用するファイルパス

en: Files
ja: ファイル

en: Files Context Menu
ja: ファイルコンテクストメニュー

en: Fill
ja: フィル

en: Fill Caps
ja: 端をフィル

en: Fill Color
ja: フィルカラー

en: Fill Color Override Path
ja: フィルカラーオーバーライドパス

en: Fill Color Override Test
ja: フィルカラーオーバーライドテスト

en: Fill Color Path
ja: フィルカラーパス

en: Fill Contours
ja: 輪郭をフィル

en: Fill Curve
ja: カーブフィル

en: Fill Holes
ja: 穴を埋める

en: Fill Mode
ja: フィルモード

en: Fill Offset
ja: フィルオフセット

en: Fill Only
ja: フィルのみ

en: Fill Opacity
ja: フィルの不透明度

en: Fill Region
ja: 領域をフィル

en: Fill Rim
ja: ふちをフィル

en: Fill Rotation
ja: フィル回転

en: Fill Scale
ja: フィルスケール

en: Fill Segments
ja: フィルセグメント

en: Fill Segments must be at least 1
ja: フィルセグメントは最低一つ必要です

en: Fill Style
ja: フィルスタイル

en: Fill Threshold
ja: フィルのしきい値

en: Fill Type
ja: フィルタイプ

en: Fill Volume
ja: ボリュームをフィル

en: Fill a selected edge loop with faces
ja: 選択したエッジループを面で埋めます

en: Fill area with gradient color
ja: グラデーションカラーでフィルします

en: Fill area with image texture
ja: 画像テクスチャでフィルします

en: Fill area with radial gradient
ja: 放射状のグラデーションでフィルします

en: Fill area with solid color
ja: ソリッドカラーでフィルします

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
ja: カメラフレームを埋め、フレームの外側にはみ出します

en: Fill caps for beveled curves
ja: べベルしたカーブに完全にふたをします

en: Fill color for the generated image
ja: 生成画像を指定の色で塗りつぶします

en: Fill grid from two loops
ja: 二つのループ間をグリッドで埋めます

en: Fill holes after slicing the mask
ja: マスクスライス後に穴を埋めます

en: Fill in holes (boundary edge loops)
ja: 穴を埋めます（境界の辺ループ）

en: Fill in the cut
ja: カット内を埋めます

en: Fill internal area
ja: 内側の領域を塗りつぶします

en: Fill inverted area
ja: 反転した領域を塗りつぶします

en: Fill new tile with a generated image
ja: 新規タイルを生成画像で埋めます

en: Fill only visible areas in viewport
ja: ビューポートの表示領域のみフィルします

en: Fill the Range Min/Max entries by the min/max distance between selected mesh objects and the source object
ja: 選択中のメッシュオブジェクトとソースオブジェクト間の最小/最大距離により、最小/最大範囲を設定します

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
ja: アクティブな頂点カラーレイヤーを現在のペイント色で塗りつぶします

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
ja: アクティブ頂点グループを現在のペイントウェイトで塗りつぶします

en: Fill the contour with the object's material color
ja: オブジェクトのマテリアルカラーで輪郭をフィルします

en: Fill the current tile with a generated image
ja: 現在のタイルを生成画像で埋めます

en: Fill the image with a grid for UV map testing
ja: UVマップのテストのために画像を塗りつぶしてグリッドを付けます

en: Fill the ripped region
ja: 引き裂いた領域を埋めます

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
ja: 与えた値、または反転した値でマスク全体を塗りつぶします

en: Fill tool needs active material
ja: フィルツールはアクティブマテリアルが必要です

en: Fill with a specific color
ja: 指定の色でフィルします

en: Fill with color the shape formed by strokes
ja: ストロークによって形付けられた形状を色で塗りつぶします

en: Fill: ESC/RMB cancel, LMB Fill, Shift Draw on Back, MMB Adjust Extend, S: Switch Mode, D: Stroke Collision | %s %s (%.3f)
ja: フィル: [Esc]/RMB:キャンセル、LMB:フィル、[Shift]:バックにドロー、MMB:延長の調整、[S]:モード切り替え、[D]:ストローク衝突 | %s %s (%.3f)

en: Fillet Curve
ja: カーブ角丸

en: Fills
ja: フィル

en: Film
ja: フィルム

en: Filmlike
ja: フィルムライク

en: Filter
ja: フィルター

en: Filter .blend files
ja: .blendファイルをフィルタリング

en: Filter Add-ons
ja: アドオンをフィルタリング

en: Filter Alembic files
ja: Alembicファイルをフィルタリング

en: Filter Angle
ja: 角度でフィルタリング

en: Filter Asset Types
ja: フィルターアセットタイプ

en: Filter Blender
ja: Blenderをフィルタリング

en: Filter Blender Backup Files
ja: バックアップファイルをフィルタリング

en: Filter Blender IDs
ja: Blender IDでフィルタリング

en: Filter COLLADA files
ja: COLLADAファイルをフィルタリング

en: Filter Eccentricity
ja: フィルターの偏心

en: Filter Face Marks
ja: 面マークをフィルタリング

en: Filter Files
ja: ファイルのフィルタリング

en: Filter Folder
ja: フォルダーをフィルタリング

en: Filter Folders
ja: フォルダーフィルター

en: Filter Fonts
ja: フォントをフィルタリング

en: Filter Glossy
ja: 光沢フィルター

en: Filter ID Types
ja: フィルターIDタイプ

en: Filter Images
ja: 画像をフィルタリングします

en: Filter Match
ja: フィルターに一致

en: Filter Movies
ja: 動画をフィルタリング

en: Filter Node
ja: フィルターノード

en: Filter OBJ files
ja: OBJファイルをフィルタリング

en: Filter Objects
ja: オブジェクトをフィルタリング

en: Filter OpenVDB volume files
ja: OpenVDBボリュームファイルをフィルタリング

en: Filter Probes
ja: フィルターの厳密さ

en: Filter Quality
ja: フィルターの品質

en: Filter Script
ja: スクリプトをフィルタリング

en: Filter Settings
ja: フィルター設定

en: Filter Size
ja: フィルターサイズ

en: Filter Sound
ja: 音声をフィルタリング

en: Filter Source
ja: ソースをフィルタリング

en: Filter Text
ja: テキストをフィルタリング

en: Filter Threshold to select problematic tracks
ja: 問題のあるトラックを選別するフィルターのしきい値

en: Filter Type
ja: フィルタータイプ

en: Filter USD files
ja: USDファイルをフィルタリング

en: Filter Vertex groups for Display
ja: 表示する頂点グループをフィルタリングします

en: Filter Volume
ja: ボリュームをフィルタリング

en: Filter Width
ja: フィルター幅

en: Filter add-ons by category
ja: アドオンをカテゴリでフィルタリングします

en: Filter archive files
ja: アーカイブファイルをフィルタリング

en: Filter based on key bindings
ja: キーバインドによるフィルタリング

en: Filter based on the operator name
ja: オペレータ名によるフィルタリング

en: Filter btx files
ja: btxファイルをフィルタリング

en: Filter by Name
ja: 名前でフィルタ

en: Filter by Type
ja: タイプでフィルター

en: Filter by Type:
ja: タイプでフィルター:

en: Filter by add-on name, author & category
ja: アドオン名や作者、カテゴリでフィルタリングします

en: Filter by name, supports '*' wildcard
ja: 名前でフィルタリング、ワイルドカード（*）対応

en: Filter feature lines based on face mark boundaries
ja: 面マークの境界を元に、特徴ラインをフィルタリングします

en: Filter feature lines using freestyle face marks
ja: FreeStyle の面マークを使用し、特徴ラインをフィルタリングします

en: Filter folders
ja: フォルダーのフィルタリング

en: Filter font files
ja: フォントファイルをフィルタリング

en: Filter image files
ja: 画像ファイルをフィルタリング

en: Filter method
ja: フィルター方法

en: Filter movie files
ja: 動画ファイルをフィルタリング

en: Filter python
ja: Pythonのフィルタリング

en: Filter python files
ja: Pythonファイルをフィルタリング

en: Filter size of the visibility blur
ja: ブラーのフィルターサイズ

en: Filter sound files
ja: 音声ファイルをフィルタリング

en: Filter strength
ja: フィルターの強さ

en: Filter text
ja: フィルターテキスト

en: Filter text files
ja: テキストファイルをフィルタリング

en: Filter that is going to be applied to the mask
ja: マスクに適用するフィルター

en: Filter the UI by tags
ja: UIをタグでフィルタリングします

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
ja: 統合、ディフューズ、光沢、透過、サブサーフェスパスへのフィルター

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
ja: モーションカーブ中にとげ状の異様な部分があるトラックをフィルタリングします

en: Filtering Collection
ja: コレクションのフィルタリング

en: Filters
ja: フィルター

en: Filters out pixels under this level of brightness
ja: この輝度レベル未満のピクセルをフィルタリングします

en: Filters to remove rows from the displayed data
ja: 表示中のデータから行を除去するフィルター

en: Final
ja: 最終結果

en: Final 4x4 matrix after constraints and drivers are applied (object space)
ja: コンストレイントとドライバーが適用された最後の4x4行列(オブジェクト空間)

en: Final Images
ja: 最終画像

en: Final Render
ja: 最終レンダー

en: Final Scale: Render %.2f px, Viewport %.2f px
ja: 最終スケール - レンダー: %.2f px、ビュー: %.2f px

en: Final Vertex
ja: 最後の頂点

en: Final World Matrix
ja: 最終ワールド行列

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
ja: マスクの最終フレーム(シーケンサーに使用)

en: Final frame of the playback/rendering range
ja: 再生/レンダリング範囲の最終フレーム

en: Final frame of the range
ja: 範囲の終了フレーム

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
ja: アクティブとアドオンのコンフィグレーションを組み合わせた最終的なキーコンフィグレーション。ユーザー編集可能です

en: Final transformation value of object or bone
ja: オブジェクトまたはボーンの最終的なトランスフォーム値

en: Find
ja: 検索

en: Find & Replace
ja: 検索と置換

en: Find All
ja: すべて検索

en: Find Bone Chains
ja: ボーンチェーンを検索

en: Find Text
ja: 文字列を検索

en: Find Wrap
ja: 最初から再検索

en: Find all files in the search path (not just missing)
ja: 検索パス内のすべてのファイルを(ない物以外も)検索します

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
ja: 最も適したボーンチェーンを探し、チェーン内のボーンが確実に接続されるようにします

en: Find edges on the boundaries between face sets
ja: 面セット間の境界の辺を探します

en: Find groups of vertices closer than dist and merge them together
ja: 設定距離より近い頂点群を見つけ、一緒にマージします

en: Find sample positions on the curve using a distance from its beginning
ja: 開始からの距離を使用し、カーブ上のサンプル位置を求めます

en: Find sample positions on the curve using a factor of its total length
ja: 全長の係数を使用し、カーブ上のサンプル位置を求めます

en: Find specified text
ja: 指定文字列を検索

en: Find specified text and set as selected
ja: 選択中の文字列を検索文字列として設定します

en: Find the closest point on the surface for the root point of every curve and move the root there
ja: カーブ毎に根元に一番近い表面上のポイントを探し、根元を移動します

en: Find the element of a geometry closest to a position
ja: ある位置に一番近いジオメトリ要素を探します

en: Find the endpoint positions using a factor of each spline's length
ja: 各スプラインの長さの係数を使用し、終点の位置を求めます

en: Find the endpoint positions using a length from the start of each spline
ja: 各スプラインの始点からの長さを使用し、終点の位置を求めます

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
ja: 空間的な距離を無視し、最短ステップの物を探します

en: Find/Replace
ja: 検索と置換

en: Fine
ja: 細かい

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
ja: テクスチャマッピングのX,Y,Z位置の調整

en: Finish operation on key release
ja: キーを離すと操作を完了します

en: Finnish (Suomi)
ja: フィンランド語（Suomi）

en: Fire
ja: 火炎

en: Fire + Smoke
ja: 火炎＋煙

en: First
ja: 最初

en: First Handle Type
ja: 最初のハンドルタイプ

en: First Point
ja: 最初のポイント

en: First Point Index
ja: 最初のポイントインデックス

en: First QI value of the QI range
ja: QI範囲の最初のQI値

en: First Rigid Body Object to be constrained
ja: 最初のコンストレイントされているリジッドボディオブジェクト

en: First Vertex
ja: 最初の頂点

en: First and Last Copies
ja: コピーの最初と最後

en: First coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady 放射歪み四次式の最初の係数

en: First coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
ja: Brown-Conrady 接線歪み二次式の最初の係数

en: First coefficient of second order Nuke distortion
ja: Nuke 歪曲収差の二次式の最初の係数

en: First coefficient of second order division distortion
ja: 分割歪み二次式の最初の係数

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
ja: 放射歪み三次多項式の最初の係数

en: First color used for effect
ja: エフェクトに使用される最初の色

en: First cubic spline control point between min/max speeds
ja: 最小/最大速度間の最初の三次スプライン制御点

en: First frame from action to use
ja: アクションを使用する最初のフレーム

en: First frame of path animation
ja: パスアニメーションの開始フレーム

en: First frame of the Action to use
ja: 使用するアクションの最初フレーム

en: First frame of the mask (used for sequencer)
ja: マスクの最初のフレーム(シーケンサーで使用)

en: First frame of the playback/rendering range
ja: 再生/レンダリング範囲の先頭フレーム

en: First frame of the range
ja: 範囲の開始フレーム

en: First frame of the segment
ja: セグメントの開始フレーム

en: First input for the effect strip
ja: エフェクトストリップの最初の入力

en: First keyframe used for reconstruction initialization
ja: 再構成の初期化で最初のキーフレームとして使用されます

en: First packed file of the image
ja: その画像の最初にパックしたファイル

en: First triangle vertex index
ja: 三角形の最初の頂点インデックス

en: First try to slide feather instead of vertex
ja: まず制御点の代わりにフェザーをスライドしようとします

en: First vertex group name
ja: 一つめの頂点グループ名

en: Fisheye Equidistant
ja: 魚眼(等距離射影)

en: Fisheye Equisolid
ja: 魚眼(等距離射影)

en: Fisheye Lens
ja: 魚眼レンズ

en: Fisheye Lens Polynomial
ja: 魚眼レンズ多項式

en: Fisheye Polynomial K0
ja: 魚眼多項式 K0

en: Fisheye Polynomial K1
ja: 魚眼多項式 K1

en: Fisheye Polynomial K2
ja: 魚眼多項式 K2

en: Fisheye Polynomial K3
ja: 魚眼多項式 K3

en: Fisheye Polynomial K4
ja: 魚眼多項式 K4

en: Fit
ja: フィット

en: Fit Curve
ja: カーブに合わせる

en: Fit Length
ja: 長さに合わせる

en: Fit Method
ja: フィット方法

en: Fit Type
ja: 適合する種類

en: Fit View
ja: 視点を合わせる

en: Fit entire image within the camera frame
ja: 画像全体をカメラフレーム内に収めます

en: Fit frame to the viewport
ja: ビューポートにフレームを合わせます

en: Fit the background image to the view
ja: 背景画像をビューに合わせます

en: Fit the duplicated objects to a curve
ja: 複製したオブジェクトをカーブに合わせます

en: Fit to the sensor height
ja: センサーの高さにフィット

en: Fit to the sensor width
ja: センサーの幅にフィット

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
ja: 画像の解像度に応じてセンサーの幅か高さを合わせます

en: Fitting
ja: フィット

en: Fix Leaf Bones
ja: リーフボーンを修正

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
ja: リーフボーンの方向を修正します（Collada は Joints のみ対応）

en: Fix Poles
ja: ポールを修正

en: Fix Shear
ja: せん断を修正

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
ja: 選択したオイラー回転 Fカーブ内での回転値のクリッピングによって起こる、物理ベイキング時の大ジャンプや反転を修正します

en: Fixed
ja: 固定

en: Fixed Alternate
ja: 別の固定の順序

en: Fixed Count
ja: 定数で指定

en: Fixed Frame
ja: フレームを固定

en: Fixed Position
ja: 定位置

en: Fixed Subdivisions
ja: 分割数を固定

en: Fixed/Scene
ja: 定値/シーン

en: Flag grid of the fluid domain
ja: 流体ドメインのフラググリッド

en: Flags
ja: フラグ

en: Flags about the RNA enum item label of the button
ja: ボタンのRNA列挙アイテムラベルについてのフラグ

en: Flags about the RNA enum item tip of the button
ja: ボタンのRNA列挙アイテムチップについてのフラグ

en: Flags about the RNA-defined label of the button
ja: ボタンの RNA 定義ラベルについてのフラグ

en: Flags about the RNA-defined tip of the button
ja: RNA で定義されたボタンの Tip についてのフラグ

en: Flags about the label of the button
ja: ボタンのラベルに関するフラグ

en: Flags about the tip of the button
ja: ボタンのTipに関するフラグ

en: Flame
ja: 炎

en: Flame Color
ja: 炎のカラー

en: Flame Grid
ja: 炎グリッド

en: Flame Rate
ja: 炎の割合

en: Flame Smoke
ja: 炎の煙

en: Flame field
ja: 炎のフィールド

en: Flaps
ja: フラップ

en: Flash On Transfer
ja: 転送時にフラッシュ

en: Flash Video
ja: Flashビデオ

en: Flash the target object when transferring the mode
ja: モード転送時にターゲットオブジェクトをフラッシュします

en: Flat
ja: フラット

en: Flat Caps
ja: 端をフラットに

en: Flat Faces
ja: 面をフラットに

en: Flat Shading
ja: フラットシェーディング

en: Flat XY plane
ja: 平らなXY平面

en: Flat open perimeter shape
ja: フラットで開いた形状の境界

en: Flatness
ja: 平坦さ

en: Flatten
ja: フラット化

en: Flatten Handles
ja: 水平のハンドル

en: Flatten Hierarchy
ja: 階層の平坦化

en: Flatten angles of selected points
ja: 選択中の制御点の角度を滑らかにします

en: Flatten angles of selected vertices
ja: 選択頂点の角度を滑らかにします

en: Flatten handles for a smoother transition
ja: スムーズに変化するようハンドルを水平にします

en: Flatten selected faces
ja: 選択した面を平らにします

en: Flee Distance
ja: 逃走距離

en: Flee to this distance
ja: この距離逃げます

en: Flip
ja: 逆転

en: Flip Axes
ja: 軸を反転

en: Flip Axis
ja: 座標軸の反転

en: Flip Color Ramp
ja: カラーランプを反転

en: Flip Colors
ja: 色を反転

en: Flip Effect
ja: 反転エフェクト

en: Flip Faces
ja: 面反転

en: Flip Group Names
ja: グループ名を反転

en: Flip Horizontally
ja: 左右反転

en: Flip MatCap
ja: MatCapを反転します

en: Flip Mode
ja: 反転モード

en: Flip Names
ja: ボーン名反転

en: Flip Normals
ja: 法線を反転

en: Flip Pose
ja: ポーズを反転

en: Flip U Offset
ja: U軸の反転オフセット

en: Flip UDIM
ja: UDIMを反転

en: Flip V Offset
ja: V軸の反転オフセット

en: Flip Vertically
ja: 上下反転

en: Flip X
ja: X軸反転

en: Flip X & Y
ja: X & Y軸反転

en: Flip Y
ja: Y軸反転

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
ja: 面内のUV座標の方向を反転

en: Flip direction of vertex colors inside faces
ja: 面内のカラー属性の方向を反転します

en: Flip effect
ja: 反転エフェクト

en: Flip filling colors
ja: フィルカラーを交換します

en: Flip image
ja: 画像を反転します

en: Flip image horizontally
ja: 画像を左右反転します

en: Flip image vertically
ja: 画像を上下反転

en: Flip normals of lathed faces
ja: 旋盤面の法線の反転

en: Flip on the X axis
ja: X軸を反転します

en: Flip on the Y axis
ja: Y軸を反転します

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
ja: 同じ方向を維持しつつ、希望の回転にするためクォータニオンの値を反転します

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
ja: 選択中のキーフレームを、 選択したミラーラインで反転します

en: Flip the background image horizontally
ja: 下絵画像の左右を反転します

en: Flip the background image vertically
ja: 下絵画像の上下を反転します

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
ja: 選択した面(及びその頂点)の法線の方向を反転します

en: Flip the image
ja: 画像を逆にします

en: Flip the image horizontally
ja: 画像の左右を逆にします

en: Flip the image vertically
ja: 画像の上下を逆にします

en: Flip the texture's X and Y axis
ja: テクスチャのX 軸、Y 軸を反転します

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
ja: 選択中のキーフレームを、現在のフレームをミラーラインとして反転します

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
ja: 選択中のキーフレームの時間を、最初に選択したマーカーを参照位置として反転します

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
ja: 選択中のキーフレームの時間を、表示とは逆順に反転します

en: Flip to Bottom
ja: 下に移動

en: Flip to Left
ja: 左に切り替え

en: Flip to Right
ja: 右に切り替え

en: Flip to Top
ja: 上に移動

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
ja: 選択中のキーフレームの値を反転します（要は負の値を正に、もしくはその逆にします）

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
ja: 選択中のキーフレームをカーソル値（Y/水平成分）をミラーラインとして使用し反転します

en: Flip vertex group names
ja: 頂点グループの名前を反転します

en: Flipped
ja: 反転

en: Flipped on X-Axis
ja: X軸で反転

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
ja: トップバー内の領域の反転はできません

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
ja: 選択中のボーン名の上下左右前後の識別子を反転（と修正）します

en: Flips the direction of the slice
ja: スライスの方向を反転します

en: Float Array
ja: Float配列

en: Float Attribute
ja: Float属性

en: Float Attribute Value
ja: Float属性値

en: Float Buffer
ja: Floatバッファー

en: Float Color Attribute
ja: Floatカラー属性

en: Float Color Attribute Value
ja: Floatカラー属性値

en: Float Curve
ja: Floatカーブ

en: Float Icon Pixels
ja: アイコンピクセル数(小数)

en: Float Image Pixels
ja: Float画像のピクセル数

en: Float Node Socket
ja: Floatノードソケット

en: Float Node Socket Interface
ja: Floatノードソケットインターフェイス

en: Float Property
ja: Floatプロパティ

en: Float Property Layers
ja: Floatプロパティのレイヤー

en: Float Threshold
ja: Floatのしきい値

en: Float Value
ja: Float値

en: Float Vector
ja: 単精度ベクトル

en: Float Vector Attribute
ja: Floatベクトル属性

en: Float Vector Attribute Value
ja: Floatベクトル属性値

en: Float action, representing either a digital or analog button
ja: Float アクション。ディジタルまたはアナログボタンのいずれかを表します

en: Float field
ja: Floatフィールド

en: Float to Integer
ja: Floatの整数化

en: Float2 Attribute
ja: Float2属性

en: Float2 Attribute Value
ja: Float2属性値

en: Floating Region
ja: フローティング領域

en: Floating-point number socket of a node
ja: ノードの浮動小数点数ソケット

en: Floating-point paint mask value
ja: 浮動小数点数のペイントマスク値

en: Floating-point value
ja: 浮動小数点数値

en: Floating-point value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の浮動小数点数値

en: Flock
ja: 群れ

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
ja: 選択したディテール設定でメッシュを塗りつぶします

en: Floor
ja: 床

en: Floor Constraint
ja: 自動接地コンストレイント

en: Floor Location
ja: 床の位置

en: Flow
ja: フロー

en: Flow Behavior
ja: フローの挙動

en: Flow Settings
ja: フロー設定

en: Flow Source
ja: フローソース

en: Flow Type
ja: フロータイプ

en: Fluid
ja: 流体

en: Fluid Collection
ja: 流体のコレクション

en: Fluid Density
ja: 流体の密度

en: Fluid Flow
ja: 流体フロー

en: Fluid Flow effector weight
ja: 流体フローのエフェクターのウェイト

en: Fluid Interaction
ja: 流体の相互作用

en: Fluid Level Set
ja: 流体レベルセット

en: Fluid Modifier
ja: 流体モディファイアー

en: Fluid Presets
ja: 流体のプリセット

en: Fluid Velocity
ja: 流体の速度

en: Fluid domain settings
ja: 流体ドメインの設定

en: Fluid flow settings
ja: 流体のフロー設定

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
ja: 流体発生時の初期速度

en: Fluid interaction radius
ja: 流体の相互作用半径

en: Fluid rest density
ja: 流体の静止密度

en: Fluid simulation modifier
ja: 流体シミュレーションモディファイアー

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
ja: 流体：キャッシュディレクトリ「%s」が作成不可。デフォルト（%s）にリセットします

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
ja: 流体：デフォルトのキャッシュディレクトリ「%s」が使用不可。有効なキャッシュパスを手動設定してください

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
ja: 流体：キャッシュパスなし。デフォルト（%s）にリセットします

en: Flush
ja: 均等割付

en: Flush edit data from active editing modes
ja: アクティブ編集モードの編集データを消去します

en: Fly
ja: フライ

en: Fly & Walk
ja: フライとウォーク

en: Fly mode
ja: フライモード

en: Fly/Walk
ja: フライ/ウォーク

en: Foam
ja: 泡沫

en: Foam + Bubbles
ja: 泡沫＋気泡

en: Foam Coverage
ja: 泡の適用範囲

en: Foam Fade
ja: 泡のフェード

en: Foam Layer Name
ja: 泡のレイヤー名

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
ja: 泡沫（Foam）と気泡（Bubble）のパーティクルが同じパーティクルシステムに保存されます

en: Focal Length
ja: 焦点距離

en: Focus Bone
ja: 焦点ボーン

en: Focus Distance
ja: 撮影距離

en: Focus Distance: %.3f
ja: 撮影距離: %.3f

en: Focus Object
ja: 焦点オブジェクト

en: Focus Region
ja: 領域をフォーカス

en: Focus on Bone
ja: 焦点のボーン

en: Focus on Object
ja: 焦点のオブジェクト

en: Fog Glow
ja: フォググロー

en: Fog Volume
ja: フォグボリューム

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
ja: テクスチャファイルを収めるフォルダー。.glft ファイルと相対

en: Folders
ja: フォルダー

en: Follow
ja: 追従

en: Follow B-Bone
ja: Bボーンに従う

en: Follow Current Frame
ja: 現在のフレームに追従

en: Follow Curve
ja: カーブに従う

en: Follow Leader
ja: リーダーに追従

en: Follow Path
ja: パスに追従

en: Follow Path Constraint
ja: パス追従コンストレイント

en: Follow Path constraint not found
ja: パス追従コンストレイントがありません

en: Follow Scene
ja: シーンに追従

en: Follow Track
ja: トラック追従

en: Follow Track Constraint
ja: トラック追従コンストレイント

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
ja: アクティブな四角形面から続く面のループに沿ってUVを作成

en: Follow a boid or assigned object
ja: ボイドまたは割り当てオブジェクトに追従します

en: Follow a custom transformation to define the VR view's base pose
ja: VR ビューのベースポーズを決めるのに、カスタムトランスフォームを使用します

en: Follow current frame in editors
ja: エディター内の現在のフレームに追従します

en: Follow forks in the parents chain
ja: 親のチェーン内のフォークに追従します

en: Follow leader in a line
ja: 一列になってリーダーに追従します

en: Follow mouse cursor
ja: マウスカーソルに追従

en: Follow mouse cursor position
ja: マウスカーソルに追従します

en: Follow object rotation only
ja: オブジェクトの回転のみ

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
ja: ヘッド/テール位置の計算時、Bボーンのセグメント形状に合わせます

en: Follow stroke drawing path and object rotation
ja: ストロークのドローイングパスとオブジェクトの回転に合わせます

en: Follow the active scene camera to define the VR view's base pose
ja: VR ビューのベースポーズを決めるのに、アクティブなシーンカメラを使用します

en: Follow the curvature of the stroke
ja: ストロークの曲率に追従します

en: Follow the transformation of an object to define the VR view's base pose
ja: VR ビューのベースポーズを決めるのに、任意のオブジェクトを使用します

en: Follow this object instead of a boid
ja: ボイドの代わりにこのオブジェクトを追従

en: Font
ja: フォント

en: Font Bold
ja: 太字

en: Font Bold Italic
ja: 太字&斜体

en: Font Files
ja: フォントファイル

en: Font Italic
ja: 斜体

en: Font Size
ja: フォントサイズ

en: Font Style
ja: フォントスタイル

en: Font not packed
ja: 未パックのフォントです

en: Font not specified
ja: フォントが未指定です

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default
ja: このテキストのフォント。デフォルトでは UI フォント

en: Font size in points
ja: フォントサイズ（ポイント）

en: Font size to use for displaying the label
ja: ラベル表示のフォントサイズ

en: Font size to use for displaying the text
ja: 文字列表示用のフォントサイズ

en: Font's can only have scale applied: "%s"
ja: フォントはスケール以外適用できません。「%s」

en: Fonts
ja: フォント

en: Fonts Directory
ja: フォントディレクトリ

en: Footage
ja: フッテージ

en: Footage Settings
ja: フッテージ設定

en: Footer
ja: フッター

en: For Parallelogram, the relative X difference between the top and bottom edges. For Trapezoid, the amount to move the top edge in the positive X axis
ja: 平行四辺形では上下の辺の相対的な X 差分
    台形では上の辺の＋X 座標の移動量

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
ja: ポーズボーンのパス用、このパスの計算時にボーンヘッドの位置を使います

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
ja: RGB カーブで黒がマップされる色

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
ja: RGB カーブ用、白がマッピングされる色

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
ja: ツリーIK：対象をコントロールする方向のウェイト

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
ja: ツリーIK用：このターゲットの位置コントロールのウェイト

en: For a given incident vector A, surface normal B and ratio of indices of refraction, Ior, refract returns the refraction vector, R
ja: 入射ベクトル Aと、表面の法線 B、屈折率の Ior の入力で、屈折ベクトル R を返します

en: For backwards compatibility only
ja: 後方互換性用途のみ

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
ja: ボーン・モーションパス用、名前がマッチするグループのみではなく、キーフレームの全アクションを検索する（低速）

en: For box projection, amount of blend to use between sides
ja: ボックス投影用、各サイドの間で使用されるブレンド量

en: For channels with cyclic extrapolation, keyframe insertion is automatically remapped inside the cycle time range, and keeps ends in sync. Curves newly added to actions with a Manual Frame Range and Cyclic Animation are automatically made cyclic
ja: ループ外挿のあるチャンネルで、キーフレーム挿入が自動的に
    ループ時間の範囲にリマップされ、端の同期が維持されます。
    アクションの手動フレーム範囲内に新しくカーブが追加され、
    自動的にアニメーションがループするようにします

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
ja: 複数の動画ストリームのファイル用、与えられたインデックスでストリームを使用します

en: For libraries with overrides created, show the overridden values that are defined/controlled automatically (e.g. to make users of an overridden data-block point to the override data, not the original linked data)
ja: オーバーライドを作成したライブラリ用に自動的に設定/調整された
    オーバライド後の値を表示します
    （例：元のリンクデータではなく、オーバーライド後のデータを指す
    　オーバーライド済データブロックのユーザーの作成用途など）

en: For mesh objects, merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
ja: メッシュオブジェクトにて、一つの頂点を共有する UV 座標をマージし、一部モディファイアーでの精度の問題を解決します

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
ja: モディファイアーが適用されたメッシュ用、変形モディファイアーが何も適用されていない頂点の座標。
    「生成」テクスチャ座標に使用される物と同じ

en: For multires, show low resolution while navigating the view
ja: マルチレゾリューション使用時、ビュー操作中に低解像度で表示します

en: For node-based textures, which output node to use
ja: ノードベーステクスチャ用、使用する出力ノード

en: For points, the distance along the control point's spline, For splines, the distance along the entire curve
ja: ポイントでは、その制御点のスプラインに沿った距離
    スプラインでは、カーブ全体に沿った距離

en: For points, the portion of the spline's total length at the control point. For Splines, the factor of that spline within the entire curve
ja: ポイントでは、その制御点でのスプラインの一部の全長
    スプラインでは、カーブ全体の中のそのスプラインの係数

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
ja: (正の歪み係数のみ)黒い領域がみえないよう画像を拡大縮小します

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
ja: リアクターシステム用、ターゲットオブジェクトのパーティクルシステムインデックス

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
ja: リアクターシステムでは、オブジェクトはターゲットパーティクルシステムを持ちます（同オブジェクトの場合はエンプティ）

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
ja: セキュリティの観点から、このファイルのPythonスクリプトの自動実行を禁止しました:

en: For templates, prevents the user from removing predefined operation (NOT USED)
ja: テンプレート用。ユーザーが定義済みのオペレーションを削除してしまうのを防ぎます（未使用）

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
ja: 光が透過する部分を、しきい値以上の粗さの部分だけ不透明のままにします

en: Force
ja: 力

en: Force Axis
ja: 力の軸

en: Force Backface Culling
ja: 強制的に裏面を非表示

en: Force Collection
ja: 力のコレクション

en: Force Connect Children
ja: 子を強制的に接続

en: Force Delete
ja: 強制的に削除

en: Force Falloff
ja: 力の減衰

en: Force Field
ja: フォースフィールド

en: Force Field 1
ja: フォースフィールド1

en: Force Field 2
ja: フォースフィールド2

en: Force Field Settings
ja: フォースフィールドの設定

en: Force Fields
ja: フォースフィールド

en: Force Intersection
ja: 強制的に交差

en: Force Reload
ja: 強制リロード

en: Force Start/End Keying
ja: 強制的に開始/終了キーを挿入

en: Force a full reload of UI translation
ja: 強制的にUI翻訳をすべてリロードします

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
ja: 計算したヘッド/テールの位置が合わない時、子ボーンを親に強制的に接続します（純粋なジョイントタイプのアーマチュアに便利）

en: Force effector weight
ja: フォースエフェクターのウェイト

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
ja: すべてのボーンに少なくとも一つ以上のアニメーションを強制的にエクスポートします。
    （UE4などのいくつかのターゲットアプリケーションで必要）

en: Force field based on a texture
ja: テクスチャを元にしたフォースフィールド

en: Force field of the fluid domain
ja: 流体ドメインのフォースフィールド

en: Force gets absorbed by collision objects
ja: コリジョンオブジェクトで力が吸収されます

en: Force reloading of the image if already opened elsewhere in Blender
ja: すでに Blender 内のどこかで開いた画像を強制的にリロードします

en: Force the curve view to fit a defined boundary
ja: 設定された境界にフィットするためカーブビューを強制使用

en: Force the path view to fit a defined boundary
ja: 設定した境界に強制的にパスビューを合わせます

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
ja: 依存を強制更新します。ドライバーが正しく更新しなかった時のみ使用してください

en: Force using this center value (when set)
ja: （セット時に）この原点値を強制的に使用します

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
ja: レナードジョーンズポテンシャルを元にしたフォースフィールド

en: Forcefield depends on the speed of the particles
ja: パーティクルのスピードに依存するフォースフィールド

en: Forces
ja: 力

en: Forces the use of Auto Merge and Split
ja: 強制的に「自動マージと分割」を使用します

en: Foreground color of Debug icon
ja: デバッグアイコンの前景カラー

en: Foreground color of Error icon
ja: エラーアイコンの前景カラー

en: Foreground color of Info icon
ja: 情報アイコンの前景カラー

en: Foreground color of Operator icon
ja: オペレーターアイコンの前景カラー

en: Foreground color of Property icon
ja: プロパティアイコンの前景カラー

en: Foreground color of Warning icon
ja: 警告アイコンの前景カラー

en: Forked
ja: 分岐

en: Form of curves
ja: カーブの形状

en: Format
ja: フォーマット

en: Format Presets
ja: フォーマットプリセット

en: Format Volumes
ja: ボリューム形式

en: Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames
ja: フレームのタイミングが表示されていない場合に表示されるタイムコードのフォーマット

en: Format of multiview media
ja: マルチビューメディアのフォーマット

en: Format type to export to
ja: エクスポートするフォーマットタイプ

en: Format used for re-saving this file
ja: このファイルの再保存に使用される形式

en: Format:
ja: 形式:

en: Fortune (may look better, less accurate)
ja: フォーチューン（見た目が向上する可能性、低精度）

en: Forward
ja: 前方

en: Forward Axis
ja: 前方の軸

en: Forward Path Tracing
ja: フォワードパストレーシング

en: Fourth
ja: 4つめ

en: Fourth coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady の放射歪み四次式の4つめの係数

en: Foveon (Sigma)
ja: Foveon（シグマ）

en: Fra:%d Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
ja: フレーム:%d メモリ:%.2fM（ピーク %.2fM）

en: Fractal
ja: フラクタル

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
ja: ブラウンノイズをベースとして使用したフラクタルブラウン運動

en: Fractal noise algorithm
ja: フラクタルノイズアルゴリズム

en: Fractal randomness factor
ja: フラクタルなランダム性の係数

en: Fraction
ja: 小数部

en: Fractional Obstacles
ja: 分割障害物

en: Fractional Preview Zoom
ja: フラクタルプレビューズーム

en: Fractional Zoom
ja: フラクタルズーム

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
ja: 分割障害物は流体と障害物の境界を改善し、スムーズにします

en: Frame
ja: フレーム

en: Frame %d
ja: フレーム %d

en: Frame %d / %d
ja: フレーム %d / %d

en: Frame %d: %s
ja: フレーム %d: %s

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
ja: フレーム「%s」がありません。アニメーションを完了してください

en: Frame Based Speed
ja: フレームベースの速度

en: Frame Dropping
ja: コマ落とし

en: Frame End
ja: フレームの終わり

en: Frame File Path
ja: フレームファイルパス

en: Frame Interpolation
ja: フレームを補間

en: Frame Locked
ja: ロック中フレーム

en: Frame Map New
ja: マッピング先フレーム

en: Frame Map Old
ja: 旧フレームマップ

en: Frame Method
ja: フレーム方法

en: Frame Node
ja: フレームノード

en: Frame Number
ja: フレーム番号

en: Frame Numbers
ja: フレーム番号

en: Frame Offset
ja: フレームのオフセット値

en: Frame Overlay
ja: フレームオーバーレイ

en: Frame Range
ja: フレーム範囲

en: Frame Range Before
ja: 前のフレーム範囲

en: Frame Range Start
ja: フレーム範囲の開始

en: Frame Rate
ja: フレームレート

en: Frame Rate Presets
ja: フレームレートのプリセット

en: Frame Relative
ja: フレームの相対

en: Frame Scale
ja: フレームスケール

en: Frame Selected
ja: 選択をフレームイン

en: Frame Start
ja: 開始フレーム

en: Frame Step
ja: フレームステップ

en: Frame already exists on this frame number %d
ja: このフレーム番号%dにはすでにフレームがあります

en: Frame currently being displayed for this layer
ja: フレームは現在、このレイヤーに表示されています

en: Frame for absolute keys
ja: 絶対キーのフレーム

en: Frame is being edited (painted on)
ja: (描かれた)フレームは編集されています

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
ja: フレームがドープシート上で編集用に選択されています

en: Frame not found in grease pencil layer
ja: グリースペンシルレイヤー内にフレームがありません

en: Frame number marker is keyframed on
ja: マーカーがキーフレームオンのフレームの数

en: Frame number of input strip
ja: 入力ストリップのフレーム番号

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
ja: 現在のフレームの直後のキーフレーム番号

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
ja: 現在のフレームの直前のキーフレームのフレーム番号

en: Frame number of the input strip
ja: 入力ストリップのフレーム番号

en: Frame number that volume grids will be loaded at, based on scene time and volume parameters
ja: シーンの時間とボリュームパラメーターを元にした、ボリュームグリッドが読み込みされるフレーム番号

en: Frame number to start emitting particles
ja: パーティクルの放射を開始するフレーム番号

en: Frame number to stop emitting particles
ja: パーティクルの放射を停止するフレーム番号

en: Frame of referenced Action to evaluate
ja: 評価のため参照されるアクションのフレーム

en: Frame offset that is used when loading the simulation from the cache. It is not considered when baking the simulation, only when loading it
ja: シミュレーションをキャッシュから読み込む時に使用するフレームのオフセット
    読み込み時のみで、シミュレーションのベイク時は無視されます

en: Frame on which the simulation starts
ja: シミュレーション開始フレームを指定します

en: Frame on which the simulation starts. This is the first frame that will be baked
ja: シミュレーションを開始するフレーム
    これがベイクの最初のフレームになります

en: Frame on which the simulation stops
ja: シミュレーション終了フレームを指定します

en: Frame on which the simulation stops. This is the last frame that will be baked
ja: シミュレーションが停止するフレーム
    これがベイクの最終フレームになります

en: Frame player from IRIDAS
ja: IRIDASのフレームプレイヤー

en: Frame player from Tweak Software
ja: Tweak Softwareのフレームプレイヤー

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
ja: モディファイアーの影響が終わるフレーム（フレーム範囲が使用中の物に制限されている場合）

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
ja: (有効なら)モディファイアーの影響が終わるフレーム

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
ja: モディファイアーの影響が始まるフレーム（「フレーム範囲を制限」が使用中の場合）

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
ja: (有効なら)モディファイアーの効果が始まるフレーム

en: Frame this control-point occurs on
ja: この制御点が発生するフレーム

en: Frame to be used for relative position
ja: 相対位置に使用されるフレーム

en: Frame to insert keyframe on
ja: キーフレームを挿入するフレーム

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
ja: フレームの伝播を止めるフレーム（'前のフレーム' モード用）

en: Frame to store pose on
ja: ポーズを格納するフレーム

en: Frame where selected strips will be snapped
ja: 選択されたストリップがスナップされるフレーム

en: Frame where selected strips will be split
ja: 選択中のストリップを分割するフレーム

en: Frame: %d
ja: フレーム: %d

en: Frame: %d (%s)
ja: フレーム:%d (%s)

en: Frame: %d / %d
ja: フレーム:%d / %d

en: Frame: - / %d
ja: フレーム:- / %d

en: Frame:%d
ja: フレーム:%d

en: Framerate base
ja: フレームレートベース

en: Framerate, expressed in frames per second
ja: フレームレート。秒間のフレーム数で示されます

en: Frames
ja: フレーム

en: Frames After
ja: 後方フレーム数

en: Frames Before
ja: 前方フレーム数

en: Frames Limit
ja: フレーム限界

en: Frames Per Second
ja: FPS(フレーム毎秒)

en: Frames in absolute range of the scene frame
ja: シーンフレームの絶対範囲内のフレーム

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
ja: グリースペンシルキーフレームの相対範囲内のフレーム

en: Frames per second
ja: FPS(フレーム毎秒)

en: Frames to insert after current strip
ja: 現在のストリップの後ろに挿入するフレーム

en: Free
ja: フリー

en: Free Axis
ja: フリー軸

en: Free Entire Fluid Simulation
ja: 流体シミュレーション全体を解放

en: Free Fluid Data
ja: 流体データを解放

en: Free Fluid Guiding
ja: 流体ガイドを解放

en: Free Fluid Mesh
ja: 流体メッシュを解放

en: Free Fluid Noise
ja: 流体ノイズを解放

en: Free Fluid Particles
ja: 流体パーティクルを解放

en: Free Handle
ja: フリーハンドル

en: Free Handle Selected
ja: フリーハンドルの選択

en: Free Lossless Audio Codec
ja: FLAC (フリーでロスレスなオーディオコーデック)

en: Free Run
ja: フリーラン

en: Free Run (Rec Date)
ja: フリーラン (記録日時)

en: Free Run (rec date)
ja: フリーラン (記録日時)

en: Free Run No Gaps
ja: フリーラン(ギャップ無し)

en: Free the bake, rather than generating it
ja: ベイクを生成せず、解放します

en: Freehand annotation sketchbook
ja: フリーハンドの注釈スケッチ

en: Freehand curve defining part of a sketch
ja: フリーハンド曲線がスケッチの一部を定義

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
ja: フリーハンド曲線がこのフレーム上のスケッチを定義します

en: Freestyle Alpha
ja: Freestyleアルファ

en: Freestyle Color
ja: Freestyleカラー

en: Freestyle Edge Mark
ja: Freestyle辺マーク

en: Freestyle Face Mark
ja: Freestyle面マーク

en: Freestyle Geometry
ja: Freestyleジオメトリ

en: Freestyle Line
ja: Freestyleライン

en: Freestyle Line Set
ja: Freestyleラインセット

en: Freestyle Line Style
ja: Freestyleラインスタイル

en: Freestyle Line Style SVG Export
ja: FreestyleラインスタイルSVGエクスポート

en: Freestyle Linestyles
ja: Freestyleラインスタイル

en: Freestyle Mark
ja: Freestyleマーク

en: Freestyle Module
ja: Freestyleモジュール

en: Freestyle SVG Export
ja: Freestyle SVGエクスポート

en: Freestyle SVG Exporter
ja: Freestyle SVGエクスポート

en: Freestyle Settings
ja: Freestyle設定

en: Freestyle Strokes
ja: Freestyleストローク

en: Freestyle Texture
ja: Freestyleテクスチャ

en: Freestyle Thickness
ja: Freestyle幅

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
ja: 複数のラインセットで再利用可能なFreestyleラインスタイル

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
ja: ビューレイヤーデータブロック用のFreestyle設定

en: Freestyle: Mesh loading
ja: Freestyle: メッシュ読込

en: Freestyle: Stroke rendering
ja: Freestyle: ストロークレンダリング

en: Freestyle: View map creation
ja: Freestyle: ビューマップ作成

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
ja: 新規

en: Freeze Culling
ja: カリングを固定

en: Freeze Operator
ja: オペレーターを凍結

en: Freeze view culling bounds
ja: ビューカリング境界を固定します

en: French (Français)
ja: フランス語（Français）

en: Frequency
ja: 頻度

en: Frequency of the Perlin noise
ja: パーリンノイズの振動数

en: Frequency of the haptic vibration in hertz. 0.0 specifies the OpenXR runtime's default frequency
ja: ハプティックの振動の周波数(Hz)。0.0で OpenXR ランタイムのデフォルト周波数

en: Fresnel
ja: フレネル

en: Fribidi Library
ja: Fribidiライブラリ

en: Friction
ja: 摩擦

en: Friction Factor
ja: 摩擦係数

en: Friction for cloth collisions
ja: クロス衝突時の摩擦

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
ja: 衝突発生時の摩擦力 (高いほど動きが小さい)

en: Friction with self contact
ja: 自分自身と接触時の摩擦

en: Friend
ja: 友好

en: From
ja: 元

en: From Current Frame
ja: 現在のフレームから

en: From Envelopes
ja: エンベロープから

en: From Instancer
ja: インスタンサーから

en: From Max
ja: 最大から

en: From Maximum X
ja: 最大Xから

en: From Maximum Y
ja: 最大Yから

en: From Maximum Z
ja: 最大Zから

en: From Min
ja: 最小から

en: From Minimum X
ja: 最小Xから

en: From Minimum Y
ja: 最小Yから

en: From Minimum Z
ja: 最小Zから

en: From Mix
ja: ミックスから

en: From Mode
ja: 変換元のモード

en: From Viewer
ja: ビューアーから

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
ja: 円から（バウンディングボックスの寸法により決められた形状、ターゲットはオプション）

en: From node
ja: ノードから

en: From socket
ja: ソケットから

en: From the first keyframe to the last
ja: キーフレームの最初から最後まで

en: From the first selected keyframe to the last
ja: 選択中のキーフレームの最初から最後まで

en: Front
ja: 前

en: Front (X-Z)
ja: 前（XZ）

en: Front Faces Only
ja: 前面のみ

en: Front Orthographic
ja: フロント・平行投影

en: Front Perspective
ja: フロント・透視投影

en: Front-Face Falloff
ja: 向きの減衰

en: Front/Back
ja: 前後

en: Fuel
ja: 燃料

en: Fuel field
ja: 燃料のフィールド

en: Full
ja: フル

en: Full Copy
ja: フルコピー

en: Full Frame
ja: フルフレーム

en: Full Frame Compositor
ja: フルフレームコンポジター

en: Full Global Illumination
ja: フルグローバルイルミネーション

en: Full ID name in the library .blend file (including the two leading 'id type' chars)
ja: ライブラリ .blend ファイル内の完全な ID 名（「IDタイプ」の二文字を含む）

en: Full Name
ja: フルネーム

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
ja: フルのSMPTEタイムコード。 (書式は HH:MM:SS:FF)

en: Full Sample
ja: フルサンプル

en: Full Screen Area
ja: フルスクリーン化

en: Full float (Use 32 bit for all data)
ja: フル Float（全データに32ビットを使用）

en: Full merge by distance
ja: すべて距離でマージします

en: Full path to the Blender file containing the active asset
ja: アクティブアセットのある Blender ファイルへのフルパス

en: Fullframe
ja: フルフレーム

en: Function Node
ja: 関数ノード

en: Functions
ja: 関数

en: Fur Density
ja: 毛皮の密度

en: Furlongs
ja: ハロン

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
ja: コリジョンの不確実性。高い値では衝突処理が速くなりますがより不安定です

en: Fuzzy
ja: ファジー

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
ja: G/R/S/B/[C] - トランスフォーム/プロパティ設定を制限

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
ja: G/R/S/B/[C] - カスタムプロパティのみ（C でクリア）| %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
ja: G/R/S/[B]/C - ベンディボーンのプロパティのみ（B でクリア）| %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
ja: G/R/[S]/B/C - 拡大縮小のみ（S でクリア）| %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
ja: G/[R]/S/B/C - 回転のみ（R でクリア）| %s

en: GL Texture Limit
ja: GLテクスチャの上限

en: GPU Compute
ja: GPU演算

en: GPU Depth Picking
ja: GPUデプスピッキング

en: GPU Subdivision
ja: GPUサブディビジョン

en: GP_Layer
ja: GPレイヤー

en: GP_Palette
ja: GPパレット

en: GPencil
ja: グリースペンシル

[ctx: GPencil]
en: Automatic Easing
ja: 自動イージング

[ctx: GPencil]
en: Back
ja: 後

[ctx: GPencil]
en: Bounce
ja: バウンス

[ctx: GPencil]
en: Cast Shadow
ja: 影を生成

[ctx: GPencil]
en: Circular
ja: 円形

[ctx: GPencil]
en: Cubic
ja: 三次式

[ctx: GPencil]
en: Custom
ja: カスタム

[ctx: GPencil]
en: Dynamic Effects
ja: ダイナミックエフェクト

[ctx: GPencil]
en: Ease In
ja: イーズイン

[ctx: GPencil]
en: Ease In and Out
ja: イーズイン・アウト

[ctx: GPencil]
en: Ease Out
ja: イーズアウト

[ctx: GPencil]
en: Easing
ja: イージング

[ctx: GPencil]
en: Easing (by strength)
ja: イージング(強さ準拠)

[ctx: GPencil]
en: Elastic
ja: ゴム状

[ctx: GPencil]
en: Exponential
ja: 指数

[ctx: GPencil]
en: GPencil
ja: グリースペンシル

[ctx: GPencil]
en: Interpolation
ja: 補間

[ctx: GPencil]
en: LineArt
ja: ラインアート

[ctx: GPencil]
en: Linear
ja: リニア

[ctx: GPencil]
en: New
ja: 新規

[ctx: GPencil]
en: Only Active
ja: アクティブのみ

[ctx: GPencil]
en: Quadratic
ja: 二次式

[ctx: GPencil]
en: Quartic
ja: 四次式

[ctx: GPencil]
en: Quintic
ja: 五次式

[ctx: GPencil]
en: Sinusoidal
ja: 正弦曲線

[ctx: GPencil]
en: Stroke
ja: ストローク

[ctx: GPencil]
en: Suzanne
ja: スザンヌ

[ctx: GPencil]
en: Type
ja: タイプ

en: GPencil Interpolation:
ja: グリースペンシル補間：

en: GPencil Sculpt Guide
ja: グリペンスカルプトガイド

en: GPencil Sculpt Settings
ja: グリペンスカルプト設定

en: GPencil Sculpt: %s Stroke  | LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action | Wheel Up/Down for Size  | Shift-Wheel Up/Down for Strength
ja: グリペンスカルプト: %s ストローク  | 左クリック:ペイント | 右クリック/[Esc]:終了 | [Ctrl]:アクション反転 | ホイール上下:サイズ変更 | [Shift]-ホイール上下: 強さ

en: GPencil Vertex Paint: LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action
ja: グリペン頂点ペイント：左ドラッグでペイント | 右クリック/[Esc]で終了 | [Ctrl]でアクション切り替え

en: GPencil Weight Paint: LMB to paint | RMB/Escape to Exit
ja: グリペンウェイトペイント：左ドラッグでペイント | 右クリック/[Esc]で終了

en: GPencilStrokePoints.pop: index out of range
ja: GPencilStrokePoints.pop:インデックス範囲外です

en: GPencilStrokePoints: index out of range
ja: GPencilStrokePoints: インデックスが範囲外です

en: Gain
ja: ゲイン

en: Gain:
ja: ゲイン:

en: Gamepad
ja: ゲームパッド

en: Gamma
ja: ガンマ

en: Gamma Corrected
ja: ガンマ補正済

en: Gamma Correction
ja: ガンマ補正

en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

en: Gamma Cross Sequence
ja: ガンマ交差シーケンス

en: Gamma Cross effect strip type
ja: ガンマクロスエフェクトストリップ

en: Gamma-Corrected Color
ja: ガンマ補正済カラー

en: Gamma:
ja: ガンマ:

en: Gap
ja: ギャップ

en: Gap 1
ja: 空白1

en: Gap 2
ja: 空白2

en: Gap 3
ja: 空白2

en: Gap Closure
ja: ギャップクロージャ

en: Gap Duration
ja: ギャップ期間

en: Gap Randomness
ja: ギャップのランダムさ

en: Gap between successive frequencies
ja: 連続する波の間隔

en: Garbage
ja: ガーベジ

en: Garbage Collection Rate
ja: ガーベジコレクションレート

en: Garbage Matte
ja: ガーベジマット

en: Gas
ja: 気体

en: Gaussian
ja: ガウシアン

en: Gaussian Blur
ja: ガウシアンぼかし

en: Gaussian Blur Effect
ja: ガウシアンぼかしエフェクト

en: Gaussian Blur Sequence
ja: ガウシアンぼかしシーケンス

en: Gaussian Blur effect
ja: ガウシアンぼかしエフェクト

en: Gaussian Filter
ja: ガウシアンフィルター

en: Gaussian filter
ja: ガウシアンフィルター

en: General
ja: 全般

en: General Mass value
ja: 全体的な質量値

en: General Override
ja: 全体でオーバーライド

en: General data-block management operations
ja: 汎用のデータブロック管理操作

en: General media friction for point movements
ja: ポイント移動の全体的な媒体摩擦

en: General properties for Grease Pencil stroke sculpting tools
ja: グリースペンシルストローク用スカルプトツールの全体的なプロパティ

en: General settings
ja: 全般設定

en: General type of the attribute
ja: アトリビュートの一般的なタイプ

en: Generate
ja: 生成

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
ja: 複数の「インビトウィーン（中割）」を生成し、グリースペンシルフレーム間をスムーズに補間します

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ja: 「内部」プレビュー（マテリアル、テクスチャ、画像など）を生成します

en: Generate Bitflags for Smooth Groups
ja: スムーズグループ用のビットフラグを生成

en: Generate Data Layers
ja: データレイヤーを生成

en: Generate Foam
ja: 泡を生成

en: Generate Mask
ja: マスクを生成

en: Generate Normals
ja: 法線を生成

en: Generate Skin
ja: スキンを生成

en: Generate Spray Map
ja: 飛沫マップを生成

en: Generate UVs
ja: UVを生成

en: Generate Vertex Weights base on distance to object
ja: オブジェクトとの距離を元に頂点ウェイトを生成します

en: Generate Vertex Weights base on stroke angle
ja: 頂点ウェイトをストロークの角度を元に生成します

en: Generate Weights
ja: ウェイトを生成

en: Generate Worley noise based on the distance to random points. Typically used to generate textures such as stones, water, or biological cells
ja: ランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します。通常石や水、生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます

en: Generate a 2D Bézier spline from the given control points and handles
ja: 与えられた制御点とハンドルで2Dベジエスプラインを生成します

en: Generate a Grease Pencil Object using Image as source
ja: 画像からグリースペンシルオブジェクトを生成します

en: Generate a UV map based on seam edges
ja: シーム辺を元に UV マップを生成します

en: Generate a blank image
ja: 空の画像を生成します

en: Generate a checkerboard texture
ja: チェッカーボードのテクスチャを生成します

en: Generate a circular ring of edges
ja: 辺の輪を作ります

en: Generate a color from its red, green, and blue channels (Deprecated)
ja: R（赤）、G（緑）、B（青）のチャンネルから色を生成します（廃止予定）

en: Generate a cone mesh
ja: 円錐メッシュを生成します

en: Generate a cuboid mesh with variable side lengths and subdivisions
ja: 様々な長さと分割数の立方体メッシュを生成します

en: Generate a curve from a mesh
ja: メッシュからカーブを生成します

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
ja: 因数分解または展開された多項式を使用し、カーブを生成します

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
ja: SinやCosなどの一般的な関数を使用してカーブを生成します

en: Generate a cylinder mesh
ja: 円柱メッシュを生成します

en: Generate a default UV map
ja: デフォルトUVマップを生成します

en: Generate a dense volume with a field that controls the density at each grid voxel based on its position
ja: 位置を元に各グリッドボクセルの密度をコントロールするフィールドにより、密度のあるボリュームを生成します

en: Generate a dirt map gradient based on cavity
ja: 凹みを元にダートマップグラデーションを生成します

en: Generate a fog volume sphere around every point
ja: ポイント毎にフォグボリューム球を生成します

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume
ja: メッシュをボリューム「表面」に生成します

en: Generate a mesh on the XY plane with faces on the inside of input curves
ja: 入力カーブの内側に面を張ったメッシュを XY 平面上に生成します

en: Generate a mesh vertex for each point cloud point
ja: ポイントクラウドの各ポイントにメッシュ頂点を生成します

en: Generate a more accurate cryptomatte pass
ja: より高精度な Cryptomatte パスを生成します

en: Generate a moving ocean surface
ja: 動く海洋の表面を生成します

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
ja: 入力メッシュの形状に従い、正規のトポロジーを持つ新しいサーフェスを生成します

en: Generate a normal vector and a dot product
ja: 法線ベクトルと内積を生成します

en: Generate a paragraph of text with a specific font, using a curve instance to store each character
ja: 文字毎にカーブインスタンスを使用し、指定のフォントで文章を生成します

en: Generate a perturbed normal from a height texture for bump mapping. Typically used for faking highly detailed surfaces
ja: バンプマッピング用の高さのテクスチャから法線を生成します。通常、表面を疑似的にディテールアップするのに使用します

en: Generate a perturbed normal from an RGB normal map image. Typically used for faking highly detailed surfaces
ja: RGB ノーマルマップ画像から法線を生成します。通常、表面を疑似的にディテールアップするのに使用します

en: Generate a planar mesh on the XY plane
ja: XY 平面のグリッドメッシュを生成します

en: Generate a point cloud by sampling positions along curves
ja: カーブに沿って位置をサンプリングし、ポイントクラウドを生成します

en: Generate a point cloud from a mesh's vertices
ja: メッシュの頂点からポイントクラウドを生成します

en: Generate a point cloud with positions and radii defined by fields
ja: フィールドで指定した位置と半径のポイントクラウドを生成します

en: Generate a poly spline arc
ja: ポリスプラインの円弧を生成します

en: Generate a poly spline circle
ja: ポリスプラインの円を生成します

en: Generate a poly spline for each input spline
ja: 入力スプライン毎にポリスプラインを生成します

en: Generate a poly spline in a parabola shape with control points positions
ja: 制御点と位置で放物線状のポリスプラインを生成します

en: Generate a poly spline in a spiral shape
ja: らせん形状のポリスプラインを生成します

en: Generate a poly spline in a star pattern by connecting alternating points of two circles
ja: 二つの円のポイントを交互につないだ、星形のポリスプラインを生成します

en: Generate a poly spline line with two points
ja: 2つのポイントでポリスプラインの線を生成します

en: Generate a polygon with four points
ja: 4つのポイントでポリゴンを生成します

en: Generate a procedural sky texture
ja: 手続き型の空のテクスチャを生成します

en: Generate a procedural texture producing bricks
ja: レンガを生成するプロシージャルテクスチャです

en: Generate a psychedelic color texture
ja: サイケデリックな色のテクスチャを生成します

en: Generate a reference to geometry at each of the input points, without duplicating its underlying data
ja: 各入力ポイントに元データを複製せず、その参照を生成します

en: Generate a spherical mesh that consists of equally sized triangles
ja: 同じサイズの三角面で構成された球型メッシュを生成します

en: Generate a spherical mesh with quads, except for triangles at the top and bottom
ja: 四角面の球型メッシュを生成します（一番上と下のみ三角面）

en: Generate a tangent direction for the Anisotropic BSDF
ja: 異方性 BSDF 用のタンジェントの方向を生成します

en: Generate a volumetric point for each particle or vertex of another object
ja: 各パーティクルや他のオブジェクトの頂点毎にボリューメトリックポイントを生成します

en: Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material
ja: マテリアルで分けた形状の部分毎に OBJ グループを生成します

en: Generate an OSL shader from a file or text data-block.
    Note: OSL shaders are not supported on the GPU
ja: ファイルやテキストデータブロックから OSL シェーダーを生成します。
    注：OSL シェーダーは GPU に未対応です

en: Generate an approximate USD Preview Surface shader representation of a Principled BSDF node network
ja: プリンシプル BSDF ノードのネットワークを近似する
    USD プレビューサーフェスシェーダーを生成します

en: Generate an arbitrary number copies of each selected input element
ja: 選択中の入力要素のコピーをそれぞれ指定の数だけ生成します

en: Generate and export Mantaflow script from current domain settings during bake. This is only needed if you plan to analyze the cache (e.g. view grids, velocity vectors, particles) in Mantaflow directly (outside of Blender) after baking the simulation
ja: ベイク中、現在のドメイン設定から Mantaflow スクリプトを生成・エクスポートします。
    これはシミュレーションベイク後に（Blender 外の）Mantaflow ディレクトリ内のキャッシュ
    （view grids、velocity vectors、particles など）を分析したい時のみ必要です

en: Generate approximate caustics in shadows of refractive surfaces. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ja: 屈折するサーフェスの影に疑似コースティクスを生成します
    光源、投影する側と受ける側のそれぞれのオブジェクトにて
    「シャドウコースティクス」オプションを有効にしてください

en: Generate automatic weights for armatures (requires armature modifier)
ja: アーマチュア用に自動的にウェイトを生成します（要アーマチュアモディファイアー）

en: Generate collections' previews
ja: コレクションのプレビューを生成します

en: Generate corner angle weighted normals
ja: コーナー角度で重み付き法線を生成します

en: Generate dot-dash styled strokes
ja: ドットによる点線のストロークを生成します

en: Generate face area weighted normals
ja: 面積で重み付き法線を生成します

en: Generate feature lines for this collection
ja: このコレクションの特徴ラインを生成します

en: Generate feature lines for this object's data
ja: このオブジェクトデータ用の特徴ラインを生成します

en: Generate floating-point buffer
ja: 浮動小数点数のバッファーを生成します

en: Generate foam mask as a vertex color channel
ja: 頂点カラーのチャンネルとして泡のマスクを生成します

en: Generate fractal Perlin noise
ja: フラクタルパーリンノイズを生成します

en: Generate fractal Perlin noise. Allows for greater control over how octaves are combined than the Noise Texture node
ja: フラクタルパーリンノイズを生成します。ノイズテクスチャノードと違い、オクターブの組み合わせがコントロールできます

en: Generate hard noise (sharp transitions)
ja: ハードなノイズを生成 (シャープな変化)

en: Generate intermediate points for very fast mouse movements. Set to 0 to disable
ja: マウスが非常に速く移動する時、中間点を生成します。0で無効です

en: Generate interpolated color and intensity values based on the input vector
ja: 入力ベクトルを元に、色と輝度の補間を生成します

en: Generate intersection lines even with objects that disabled intersection
ja: 交差を無効にしたオブジェクトでも交差ラインを生成します

en: Generate light/shadow separation lines from a reference light object
ja: 光や影を分けるラインを参照ライトオブジェクトから生成します

en: Generate line art strokes from selected source
ja: 選択中のソースからラインアートストロークを生成します

en: Generate map of spray direction as a vertex color channel
ja: 頂点カラーチャンネルとして飛沫の方向マップを生成します

en: Generate motion paths for the selected objects
ja: 選択したオブジェクトのモーションパスを生成します

en: Generate multiple strokes from one stroke
ja: 一つのストロークから複数のストロークを生成します

en: Generate new mesh topology based on the current shape
ja: 現在の形状を元に、新しいメッシュトポロジーを生成します

en: Generate new vertices, edges, or faces from selected elements and move them based on an offset while keeping them connected by their boundary
ja: 選択中の要素から新しい頂点や辺、面を生成し、境界との接続を維持しつつ、オフセットを元に移動します

en: Generate objects' previews
ja: オブジェクトのプレビューを生成します

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
ja: 海洋面のジオメトリを指定された解像度で生成します

en: Generate point density from a particle system
ja: パーティクルシステムから点密度を生成します

en: Generate point density from an object's vertices
ja: オブジェクトの頂点からポイントデンシティを生成

en: Generate points at the origins of instances.
    Note: Nested instances are not affected by this node
ja: インスタンスの原点にポイントを生成します。
    注意：入れ子のインスタンスには動作しません

en: Generate points inside a volume
ja: ボリューム内にポイントを生成します

en: Generate points spread out on the surface of a mesh
ja: メッシュ表面に配置したポイント群を生成します

en: Generate procedural bands or rings with noise
ja: ノイズを伴う帯またはリングを生成します

en: Generate scenes' previews
ja: シーンのプレビューを生成します

en: Generate selected .blend file's previews
ja: 選択中の.blend ファイルのプレビューを生成します

en: Generate shadows from volumetric material (Very expensive)
ja: ボリューメトリックマテリアルからの影を生成します（非常にリソースを消費します）

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
ja: メッシュの辺や頂点に形状を加え、傾斜のある角を作成します

en: Generate soft noise (smooth transitions)
ja: ソフトなノイズを生成 (スムーズな変化)

en: Generate strokes from a range of occlusion levels
ja: オクルージョンレベルの範囲からストロークを生成します

en: Generate strokes from borders between materials
ja: マテリアル境界からストロークを生成します

en: Generate strokes from contours lines
ja: 輪郭のラインからストロークを生成します

en: Generate strokes from creased edges
ja: クリース辺からストロークを生成します

en: Generate strokes from freestyle marked edges
ja: FreeStyle の辺マークからストロークを生成します

en: Generate strokes from intersections
ja: 交差からストロークを生成します

en: Generate strokes from loose edges
ja: 孤立する辺からストロークを生成します

en: Generate strokes from the objects in this collection
ja: このコレクション内のオブジェクトからストロークを生成します

en: Generate strokes from this object
ja: このオブジェクトからストロークを生成します

en: Generate system information, saved into a text file
ja: システム情報を生成し、テキストファイルに保存します

en: Generate the mask using the normals and curvature of the model
ja: モデルの法線と曲率を使用しマスクを生成します

en: Generate the new mask on top of the current one
ja: 現在のマスクの上に新規マスクを生成します

en: Generate values using a built-in function
ja: 組込の関数を使用し、値を生成します

en: Generate vertices in a line and connect them with edges
ja: 単一の直線に頂点群を生成し、辺でつなぎます

en: Generated
ja: 生成

en: Generated Coordinates
ja: 生成座標

en: Generated Height
ja: 生成された高さ

en: Generated Matrix
ja: 生成行列

en: Generated Type
ja: 生成タイプ

en: Generated Width
ja: 生成幅

en: Generated coordinates centered to flow object
ja: フローオブジェクトを中心とした生成座標

en: Generated coordinates in parent object space
ja: 親オブジェクト空間内の生成座標

en: Generated grid to test UV mappings
ja: UVマッピングをテストする生成グリッド

en: Generated image
ja: 生成された画像

en: Generated image height
ja: 生成画像の高さ

en: Generated image type
ja: 画像の生成タイプ

en: Generated image width
ja: 生成画像の幅

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
ja: UVマッピングをテストするのに生成された改良UVグリッド

en: Generated normals weighted by both face area and angle
ja: 面の面積と角度の両方で重み付き法線を生成します

en: Generated transform matrix in world space
ja: ワールド空間内に生成されたトランスフォーム行列

en: Generates a new set of random colors to render the Face Sets in the viewport
ja: ビューポートでの面セット表示用の
    新規ランダムカラーのセットを生成します

en: Generates a symmetrical mesh using the mesh symmetry configuration
ja: メッシュの対称化設定を使用し、対称なメッシュを生成します

en: Generates normals with round corners.
    Note: only supported in Cycles, and may slow down renders
ja: 丸角で法線を生成します。
    注：Cycles のみ対応、レンダリングが遅くなります

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with %s engine
ja: Cycles/EEVEE 互換のマテリアルを生成しましたが、%s エンジンでは表示できません

en: Generative Modifiers Detected!
ja: 生成モディファイアー発見！

en: Generator
ja: 生成

en: Generator F-Modifier
ja: 生成Fモディファイアー

en: Generic
ja: 汎用

en: Generic Spring
ja: 汎用ばね

en: Generic quantization bits
ja: 汎用の量子化ビット

en: Generic sculpt expand operator
ja: 汎用のスカルプト拡大オペレーター

en: Geodesic
ja: ジオデシック

en: Geom
ja: 形状

en: Geometry
ja: ジオメトリ

en: Geometry Component
ja: ジオメトリ成分

en: Geometry Custom Group
ja: ジオメトリカスタムグループ

en: Geometry Data
ja: 形状データ

en: Geometry End Factor
ja: 形状終了の係数

en: Geometry Modifiers
ja: 形状モディファイアー

en: Geometry Node
ja: ジオメトリノード

en: Geometry Node Editor
ja: ジオメトリノードエディター

en: Geometry Node Socket
ja: ジオメトリノードソケット

en: Geometry Node Socket Interface
ja: ジオメトリノードソケットインターフェイス

en: Geometry Node Tree
ja: ジオメトリノードツリー

en: Geometry Nodes
ja: ジオメトリノード

en: Geometry Offset
ja: 形状オフセット

en: Geometry Processing
ja: 形状の処理

en: Geometry Proximity
ja: ジオメトリ近接

en: Geometry Samples
ja: ジオメトリサンプル数

en: Geometry Space
ja: 形状の空間

en: Geometry Start Factor
ja: 形状開始の係数

en: Geometry Threshold
ja: 形状のしきい値

en: Geometry attribute
ja: ジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores 8-bit integers
ja: 8ビット整数値を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as floating-point values using 32-bits per channel
ja: チャンネル毎に32ビットを使用し、RGBA カラーを浮動小数点数値で格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as positive integer values using 8-bits per channel
ja: チャンネル毎に符号なし8ビット整数値として RGBA カラーを格納しているジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores booleans
ja: ブール値を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores floating-point 2D vectors
ja: 浮動小数点数の2Dベクトル値を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores floating-point 3D vectors
ja: 浮動小数点数の3Dベクトル値を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores floating-point values
ja: 浮動小数点数値を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores integer values
ja: 整数値を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attribute that stores strings
ja: 文字列を格納するジオメトリ属性

en: Geometry attributes
ja: ジオメトリ属性

en: Geometry cannot be retrieved from the modifier object
ja: モディファイアーオブジェクトからジオメトリを取得できません

en: Geometry color attributes
ja: ジオメトリカラー属性

en: Geometry export section
ja: 形状エクスポートセクション

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
ja: ジオメトリモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Geometry modifiers for changing line geometries
ja: ライン形状を変更するジオメトリモディファイアー

en: Geometry nodes
ja: ジオメトリノード

en: Geometry socket of a node
ja: ノードのジオメトリソケット

en: Geometry that is instanced on the points
ja: ポイント上にインスタンス化するジオメトリ

en: Geometry to Instance
ja: ジオメトリのインスタンス化

en: Geometry to Origin
ja: ジオメトリを原点へ移動

en: Geometry:
ja: ジオメトリ:

en: GeometryNodes
ja: ジオメトリノード

en: Georgian (ქართული)
ja: ジョージア語（ქართული）

en: German (Deutsch)
ja: ドイツ語（Deutsch）

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
ja: 割り当てオブジェクトまたは最大の割り当て信号源から離れます

en: Get the node tree path as a string
ja: 文字列でノードツリーパスを取得します

en: Gettext 'msgfmt' executable
ja: 実行可能なGettext 'msgfmt'

en: Getting Started
ja: 公式サイト

en: Ghosts
ja: ゴースト

en: Ghosts are shown in renders and animation playback. Useful for special effects (e.g. motion blur)
ja: ゴーストをレンダー画像とアニメーション再生時に表示します。特殊効果（モーションブラーなど）に便利です

en: Gigawatts
ja: ギガワット

en: Gimbal
ja: ジンバル

en: Give access to the possible event values of this modal keymap's items (#KeyMapItem.propvalue), for API introspection
ja: このモーダルキーマップのアイテム（#KeyMapItem.propvalue）で起こる可能性のあるイベント値へのアクセスを与えます（API イントロスペクション用）

en: Give birth to unreacted particles eventually
ja: イベントにまだ反応していないパーティクルも発生させます

en: Give path length a random variation
ja: パスの長さにランダムな変化を与えます

en: Give randomness to the modified F-Curve
ja: 変更されたFカーブにランダム性を付与します

en: Give the particle life a random variation
ja: パーティクルの寿命のばらつきを設定します

en: Give the particle size a random variation
ja: パーティクルのサイズにランダムな変化を与えます

en: Give the starting velocity a random variation
ja: 初期速度にランダムな変化を与えます

en: Gizmo A
ja: ギズモ・A

en: Gizmo B
ja: ギズモ・B

en: Gizmo Group Properties
ja: ギズモグループプロパティ

en: Gizmo Highlight
ja: ギズモ・ハイライト

en: Gizmo Primary
ja: ギズモ・プライマリ

en: Gizmo Properties
ja: ギズモプロパティ

en: Gizmo Secondary
ja: ギズモ・セカンダリ

en: Gizmo Size
ja: ギズモサイズ

en: Gizmo View Align
ja: ギズモ・ビュー整列

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
ja: ギズモグループ「%s」に「PERSISTENT」オプションセットがあります

en: Gizmo group '%s' not found!
ja: ギズモグループ「%s」が見つかりません

en: Gizmo group this gizmo is a member of
ja: このギズモがメンバーのギズモグループ

en: Gizmo group type '%s' not found!
ja: ギズモグループタイプ「%s」が見つかりません

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
ja: ギズモターゲット「%s.%s」は「%s」、「%s.%s」は「%s」が必要です

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」には長さ %d の配列が必要です

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」には長さ %d の配列が必要ですが、あるのは %d でした

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
ja: ギズモターゲットプロパティ '%s.%s' がありません

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」、インデックス %d は %d に属していないといけません

en: Gizmo to adjust camera focal length or orthographic scale
ja: カメラの焦点距離または平行投影のスケールを調整するギズモ

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
ja: カメラの撮影距離を調整するギズモ（リミット表示に依存）

en: Gizmo to adjust image size and position
ja: 画像サイズと位置を調整するギズモ

en: Gizmo to adjust location
ja: 位置を調整するギズモ

en: Gizmo to adjust rotation
ja: 回転を調整するギズモ

en: Gizmo to adjust scale
ja: 拡大縮小を調整するギズモ

en: Gizmo to adjust spot and area size
ja: スポットとエリアサイズを調整するギズモ

en: Gizmo to adjust the direction of the light
ja: 光の方向を調整するギズモ

en: Gizmo to adjust the force field
ja: フォースフィールドを調整するギズモ

en: GizmoGroup has a set of reports (warnings and errors) from last execution
ja: ギズモグループに最後の実行からのレポート（警告とエラー）があるかどうか

en: GizmoType '%s' is for a 3D gizmo-group. The 'draw_select' callback is set where only 'test_select' will be used
ja: ギズモタイプ「%s」は3Dギズモグループ用です。「draw_select」コールバックは「test_select」が使用される所のみセットされます

en: GizmoType '%s' not known
ja: 「%s」は未知のギズモタイプです

en: Gizmos
ja: ギズモ

en: Gizmos hidden in this view
ja: このビューではギズモは非表示です

en: Gizmos:
ja: ギズモ:

en: Glare
ja: グレア

en: Glare Type
ja: グレアタイプ

en: Glass (Broken)
ja: グラス(破砕)

en: Glass (Solid)
ja: グラス(固形)

en: Glass BSDF
ja: グラスBSDF

en: Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles
ja: 屈折と浅い角度での反射をミックスしたガラス状のシェーダー

en: Global
ja: グローバル

en: Global +X Axis
ja: グローバル+X軸

en: Global +Y Axis
ja: グローバル+Y軸

en: Global +Z Axis
ja: グローバル+Z軸

en: Global -X Axis
ja: グローバル-X軸

en: Global -Y Axis
ja: グローバル-Y軸

en: Global -Z Axis
ja: グローバル-Z軸

en: Global Coordinates
ja: グローバル座標系

en: Global Forward Axis
ja: グローバルの前方の軸

en: Global Forward axis for export
ja: エクスポート用のグローバルの前方の軸

en: Global Forward is negative X Axis
ja: グローバルの前方が －X 軸になります

en: Global Forward is negative Y Axis
ja: グローバルの前方が －Y 軸になります

en: Global Forward is negative Z Axis
ja: グローバルの前方が －Z 軸になります

en: Global Forward is positive X Axis
ja: グローバルの前方が ＋X 軸になります

en: Global Forward is positive Y Axis
ja: グローバルの前方が ＋Y 軸になります

en: Global Forward is positive Z Axis
ja: グローバルの前方が ＋Z 軸になります

en: Global Gravity
ja: グローバル重力

en: Global Hair
ja: グローバルヘアー

en: Global Influence:
ja: 全体的な影響力:

en: Global Orientation
ja: グローバル方向

en: Global Space
ja: グローバル空間

en: Global Transform
ja: グローバルトランスフォーム

en: Global Type
ja: グローバルタイプ

en: Global UP is negative X Axis
ja: グローバルの上が －X 軸になります

en: Global UP is negative Y Axis
ja: グローバルの上が －Y 軸になります

en: Global UP is negative Z Axis
ja: グローバルの上が －Z 軸になります

en: Global UP is positive X Axis
ja: グローバルの上が ＋X 軸になります

en: Global UP is positive Y Axis
ja: グローバルの上が ＋Y 軸になります

en: Global UP is positive Z Axis
ja: グローバルの上が ＋Z 軸になります

en: Global Undo
ja: グローバルアンドゥ

en: Global Up Axis
ja: グローバルの上の軸

en: Global Up axis for export
ja: エクスポート用のグローバルの上方向の軸

en: Global X
ja: グローバルX

en: Global Y
ja: グローバルY

en: Global Z
ja: グローバルZ

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
ja: スクリーン最下段にある、全般的なステータス情報用のグローバルバー

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
ja: スクリーン最上部にある、各ウィンドウの設定用のグローバルバー

en: Global child particles percentage
ja: 全体的な子パーティクルのパーセンテージ

en: Global child particles percentage during rendering
ja: レンダリング中の全体的な子パーティクルのパーセンテージ

en: Global gravity weight
ja: グローバル重力のウェイト

en: Global influence of current modifications on vgroup
ja: 頂点グループの現在の変更のグローバルな影響力

en: Global maximum subdivision level
ja: 全体での最大サブディビジョンレベル

en: Global maximum subdivision level during rendering
ja: レンダリング中の全体での最大サブディビジョンレベル

en: Global preferences
ja: 全体的な設定

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
ja: この動画の再生を開始するシーン全体のフレーム番号
    （クリップに関連するすべてのデータに影響）

en: Global spacing between characters
ja: 文字間のグローバル間隔

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
ja: 最初の画像が1番目のフレームと仮定した、動画/シーケンスのグローバルな先頭フレーム番号

en: Global starting frame of the sequence, assuming first has a #1
ja: 最初を第一フレームと仮定した、シーケンスのグローバルな先頭フレーム番号

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ja: オブジェクト モードでのアンドゥを有効にします (メモリー上にファイルのフル コピーを作るので、メモリーを多く消費します)

en: Globally adjust detail for volume rendering, on top of automatically estimated step size. Higher values reduce render time, lower values render with more detail
ja: 自動概算ステップサイズより優位な、ボリュームレンダリングの全体的なディテール調整
    大きな値でレンダリング時間が減り、小さな値でより細かくレンダリングします

en: Globally disable in renders
ja: 全体的にレンダーで無効にします

en: Globally disable in renders
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: 全体的にレンダーで非表示
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Globally disable in renders
    * Shift to set children
ja: 全体的にレンダーで無効
    ＋[Shift]で子を設定

en: Globally disable in viewports
ja: 全体的にビューポートで無効にします

en: Globally disable in viewports
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: 全体的にビューポートで非表示
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Globally disable in viewports
    * Shift to set children
ja: 全体的にビューポートで無効
    ＋[Shift]で子を設定

en: Glossy
ja: 光沢

en: Glossy BSDF
ja: 光沢BSDF

en: Glossy Bounces
ja: 光沢バウンス数

en: Glossy Color
ja: 光沢カラー

en: Glossy Depth
ja: 光沢の深度

en: Glossy Direct
ja: 直接光沢

en: Glossy Indirect
ja: 間接光沢

en: Glossy Visibility
ja: 光沢の可視性

en: Glossy reflection with separate control over U and V direction roughness
ja: U と V 方向の粗さで別々に光沢の反射を調整します

en: Glossy refraction with sharp or microfacet distribution, typically used for materials that transmit light
ja: シャープもしくはマイクロファセット分布による光沢の屈折。通常、光を伝播する素材に使用されます

en: Glow
ja: グロー

en: Glow Color
ja: グローカラー

en: Glow Effect
ja: グローエフェクト

en: Glow Sequence
ja: グローシーケンス

en: Glow Under
ja: グローアンダー

en: Glow effect
ja: グローエフェクト

en: Glow effect strip type
ja: グローエフェクトストリップタイプ

en: Glow mode
ja: グローモード

en: Glow only areas with alpha (not supported with Regular blend mode)
ja: アルファのある領域のみ光らせます（通常のブレンドモードには対応していません）

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
ja: グロー/グレアサイズ(実際のサイズではありません。明るい領域の初期ピクセル数の相対サイズです)

en: Glue rigid bodies together
ja: リジッドボディをお互いにくっつけます

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
ja: 割り当てたオブジェクトまたは最大の割り当て信号源へと向かいます

en: Go to closest enemy and attack when in range
ja: 最寄りの敵へと向かい、範囲内で攻撃

en: Go to parent node tree
ja: 親ノードツリーに移動します

en: Goal
ja: ゴール

en: Goal (vertex target position) friction
ja: ゴール（頂点のターゲット位置）の摩擦係数

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ja: ゴールのスプリングの堅さ

en: Goal Damping
ja: ゴールの減速

en: Goal Default
ja: ゴールのデフォルト値

en: Goal Maximum
ja: ゴール最大値

en: Goal Minimum
ja: ゴールの最小値

en: Goal Stiffness
ja: ゴールの剛性

en: Goal Vertex Group
ja: ゴールの頂点グループ

en: Goal distance between curve roots for the Density brush
ja: 密度ブラシでの、カーブの根元間の距離の目標

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最大値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適合します

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最大値。頂点ウェイトはこの範囲に収まるようにスケーリングされます

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴール最小値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適するようスケーリングされます

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最小値。頂点ウェイトはこの範囲に収まるようにスケーリングされます

en: Goal object
ja: ゴールオブジェクト

en: Gold
ja: 金

en: Golden
ja: 黄金

en: Golden Ratio
ja: 黄金比

en: Golden Triangle A
ja: 黄金三角比A

en: Golden Triangle B
ja: 黄金三角比B

en: Good
ja: 良

en: Good for re-importing glTFs exported from Blender. Bone tips are placed on their local +Y axis (in glTF space)
ja: Blender でエクスポートした glTF の再インポートに適しています
    ボーン先端をボーンのローカル +Y 軸（glTF 空間）に置きます

en: Good smoothness and speed
ja: スムーズさと速度のバランスが良好

en: Gpencil Settings
ja: グリースペンシル設定

en: GpencilMode
ja: グリペンモード

en: Grab
ja: グラブ

en: Grab Active Vertex
ja: アクティブ頂点をグラブ

en: Grab Cursor
ja: グラブカーソル

en: Grab Silhouette
ja: シルエットをグラブ

en: Grab UVs
ja: UVを移動

en: Grabs trying to automask the silhouette of the object
ja: オブジェクトのシルエットを自動マスクしてグラブします

en: Gradient
ja: グラデーション

en: Gradient Colors
ja: グラデーションカラー

en: Gradient Fill Mode
ja: グラデーションフィルモード

en: Gradient High/Off
ja: グラデーション上/オフ

en: Gradient Low
ja: グラデーション下

en: Gradient Mapping
ja: グラデーションマッピング

en: Gradient Spacing
ja: グラデーションの間隔

en: Gradient Stroke Mode
ja: グラデーションストロークモード

en: Gradient Texture
ja: グラデーションテクスチャ

en: Gradient Type
ja: グラデーションタイプ

en: Gradient from the center of Dot and Box strokes (set to 1 for a solid stroke)
ja: ドット・ボックスストローク中心からのグラデーション
    （1 でストロークが単色に）

en: Grams
ja: グラム

en: Granite (Broken)
ja: 御影石(破砕)

en: Granite (Solid)
ja: 御影石(固形)

en: Graph Editor
ja: グラフエディター

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
ja: グラフエデイター2D値カーソル ― Xの値成分

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
ja: グラフエデイター2D値カーソル ― Yの値成分

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
ja: グラフエディターインスタンスにゴーストカーブが格納されています

en: Graph Editor space data
ja: グラフエディタースペースデータ

en: Graphics driver and operating system settings
ja: グラフィックスドライバーとOS設定

en: Grave Accent / Tilde Action
ja: グレーブアクセント/チルダアクション

en: Gravel
ja: 砂利

en: Gravitation
ja: 重力

en: Gravity
ja: 重力

en: Gravity Factor
ja: 重力係数

en: Gravity Falloff
ja: 重力を減衰

en: Gravity in X, Y and Z direction
ja: X、Y および Z 方向の重力

en: Gravity or external force vector
ja: 重力もしくは外力のベクトル

en: Gray Scale
ja: グレースケール

en: Grayscale
ja: グレースケール

en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

en: Grease Pencil Brush Settings
ja: グリースペンシルブラシ設定

en: Grease Pencil Color
ja: グリースペンシルカラー

en: Grease Pencil Data
ja: グリースペンシルデータ

en: Grease Pencil Draw
ja: グリースペンシルドロー

en: Grease Pencil Draw Tool
ja: グリースペンシルドローツール

en: Grease Pencil Edit Mode
ja: グリースペンシル編集モード

en: Grease Pencil Erase Session: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: グリースペンシル削除セッション：左または右ドラッグで削除 | [Esc]/[Enter]（またはエリア外をクリック）で終了

en: Grease Pencil Eraser Radius
ja: グリースペンシル消しゴム半径

en: Grease Pencil Euclidean Distance
ja: グリースペンシルユークリッド距離

en: Grease Pencil Frame
ja: グリースペンシル フレーム

en: Grease Pencil Frames
ja: グリースペンシルフレーム

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw
ja: グリースペンシルフリーハンドセッション：左ホールドまたはドラッグで描画

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw | M key to flip guide | O key to move reference point
ja: グリースペンシルフリーハンドセッション：左ドラッグで描画 | [M]でガイド反転 | [O]で参照ポイント移動

en: Grease Pencil Guides: LMB click and release to place reference point | Esc/RMB to cancel
ja: グリースペンシルガイド：左クリックとリリースで参照ポイント配置 | [Esc]/右クリックでキャンセル

en: Grease Pencil Icon
ja: グリースペンシルアイコン

en: Grease Pencil Interpolate
ja: グリースペンシル補間

en: Grease Pencil Interpolate Settings
ja: グリースペンシル補間設定

en: Grease Pencil Keyframe
ja: グリースペンシルキーフレーム

en: Grease Pencil Layer
ja: グリースペンシルレイヤー

en: Grease Pencil Layers
ja: グリースペンシルレイヤー

en: Grease Pencil Line Session: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: グリースペンシルラインセッション：左ドラッグで描画 | [Esc]/[Enter]（またはエリア外をクリック）で終了

en: Grease Pencil Manhattan Distance
ja: グリースペンシルマンハッタン距離

en: Grease Pencil Mask Layers
ja: グリースペンシルマスクレイヤー

en: Grease Pencil Masking Layers
ja: グリースペンシルマスキングレイヤー

en: Grease Pencil Material Slots
ja: グリースペンシルマテリアルスロット

en: Grease Pencil Modifiers
ja: グリースペンシルモディファイアー

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
ja: グリースペンシルオブジェクトはこの原点設定オプションに未対応です

en: Grease Pencil Objects
ja: グリースペンシルオブジェクト

en: Grease Pencil Opacity
ja: グリースペンシル不透明度

en: Grease Pencil Paint
ja: グリースペンシルペイント

en: Grease Pencil Render
ja: グリースペンシルレンダー

en: Grease Pencil Sculpt
ja: グリースペンシルスカルプト

en: Grease Pencil Sculpt Mode
ja: グリースペンシルスカルプトモード

en: Grease Pencil Sculpt Paint
ja: グリースペンシルスカルプトペイント

en: Grease Pencil Sculpt Paint Tool
ja: グリースペンシルスカルプトペイントツール

en: Grease Pencil Session: ESC/Enter to end (or click outside this area)
ja: グリースペンシルセッション：[Esc]/[Enter]（またはエリア外をクリック）で終了

en: Grease Pencil Settings
ja: グリースペンシル設定

en: Grease Pencil Shrink/Fatten
ja: グリースペンシルの収縮/膨張

en: Grease Pencil Stroke
ja: グリースペンシルストローク

en: Grease Pencil Stroke Point
ja: グリースペンシル ストロークポイント

en: Grease Pencil Stroke Points
ja: グリースペンシルストロークポイント

en: Grease Pencil Vertex
ja: グリースペンシル頂点

en: Grease Pencil Vertex Groups
ja: グリースペンシル頂点グループ

en: Grease Pencil Vertex Paint
ja: グリースペンシル頂点ペイント

en: Grease Pencil Vertex Paint Strokes
ja: グリースペンシルのストローク頂点ペイント

en: Grease Pencil Vertex Paint Tool
ja: グリースペンシル頂点ペイントツール

en: Grease Pencil Vertex Select
ja: グリースペンシル頂点選択

en: Grease Pencil Vertex Size
ja: グリースペンシル頂点サイズ

en: Grease Pencil Weight Paint
ja: グリースペンシルウェイトペイント

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
ja: グリースペンシルのストロークウェイトペイント

en: Grease Pencil Weight Paint Tool
ja: グリースペンシルウェイトペイントツール

en: Grease Pencil data for this Preview region
ja: このプレビュー領域用のグリースペンシルデータ

en: Grease Pencil data-block
ja: グリースペンシルデータブロック

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
ja: 3Dビュー内のアノテーションに使用されるグリースペンシルデータブロック

en: Grease Pencil data-blocks
ja: グリースペンシルデータブロック

en: Grease Pencil from Curve or Mesh objects
ja: カーブ/メッシュからグリースペンシル

en: Grease Pencil has no active paint tool
ja: グリースペンシルにアクティブペイントツールがありません

en: Grease Pencil layer assigned to the generated strokes
ja: 生成したストロークを割り当てるグリースペンシルレイヤー

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
ja: ビューにグリースペンシルレイヤーを表示します

en: Grease Pencil material assigned to the generated strokes
ja: 生成したストロークを割り当てるグリースペンシルマテリアル

en: Grease Pencil operator is already active
ja: グリースペンシルオペレーターがすでにアクティブです

en: Grease Pencil settings for the scene
ja: このシーンのグリースペンシル設定

en: Grease Pencil vertex paint
ja: グリースペンシル頂点ペイント

en: Grease Pencil weight paint
ja: グリースペンシルのウェイトペイント

en: Grease Pencil(s)
ja: グリースペンシル

en: Grease Pencils
ja: グリースペンシル

en: Grease pencil color settings for material
ja: マテリアル用グリースペンシルカラー設定

en: Grease pencil data for this movie clip
ja: この動画クリップのグリースペンシルデータ

en: Grease pencil data for this space
ja: このスペースデータのグリースペンシルデータ

en: Grease pencil data for this track
ja: このトラックのグリースペンシルのデータ

en: Greater
ja: 大きい

en: Greater Than
ja: 大きい

en: Greater Than or Equal
ja: 以上

en: Greek (Ελληνικά)
ja: ギリシャ語（Ελληνικά）

en: Green
ja: 緑

en: Green Channel
ja: 緑チャンネル

en: Green channel active
ja: 緑チャンネル有効

en: Green component of the color field
ja: カラーフィールドの緑(G)成分

en: Green spill suppression
ja: 緑のスピルを抑制します

en: Green spillmap scale
ja: 緑のスピルマップスケール

en: Green-Magenta
ja: 緑とマゼンタ

en: Green:
ja: G:

en: Grey
ja: グレー

en: Grid
ja: グリッド

en: Grid Color
ja: グリッドカラー

en: Grid Display
ja: グリッド表示

en: Grid Fill
ja: グリッドフィル

en: Grid Layout
ja: グリッドレイアウト

en: Grid Levels
ja: グリッドレベル

en: Grid Lines
ja: グリッドライン

en: Grid Name
ja: グリッド名

en: Grid Over Image
ja: 画像上にグリッド表示

en: Grid Randomness
ja: グリッドのランダムさ

en: Grid Scale
ja: グリッドスケール

en: Grid Scale Unit
ja: グリッドスケール単位

en: Grid Settings
ja: グリッド設定

en: Grid Shape Source
ja: グリッド形状ソース

en: Grid Subdivisions
ja: グリッド細分割

en: Grid aligns with pixels from image
ja: 画像のピクセルにグリッドを合わせます

en: Grid allows horizontal and vertical lines
ja: 水平と垂直線が利用可能なグリッド

en: Grid allows isometric and vertical lines
ja: アイソメトリック（等角）図が作成可能なグリッド

en: Grid and Canvas Settings
ja: グリッドとキャンバス設定

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
ja: グリッドのますのサイズをシーンの単位システム設定で拡大縮小します

en: Grid in the volume object that is converted to a mesh
ja: メッシュに変換するボリュームオブジェクトのグリッド

en: Grid scale
ja: グリッドのスケール

en: Grid tree is loaded in memory
ja: グリッドツリーがメモリ内に読み込み済か

en: Gridlines
ja: グリッドライン

en: Grids
ja: グリッド数

en: Ground Albedo
ja: 地面のアルベド

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
ja: 空に微妙に反射される地面の色

en: Group
ja: グループ

en: Group Add
ja: グループに追加

en: Group Colors
ja: グループカラー

en: Group Index
ja: グループインデックス

en: Group Input
ja: グループ入力

en: Group Input
ja: グループ入力

en: Group Name
ja: グループ名

en: Group Node
ja: グループノード

en: Group Output
ja: グループ出力

en: Group Remove
ja: グループから削除

en: Group Socket Node
ja: グループソケットノード

en: Group by NLA Track
ja: NLAトラックでグループ化

en: Group of ID properties
ja: IDプロパティのグループ

en: Group of faces, each face can only be part of one map
ja: 面のグループ。各面は一つのマップにのみ属せます

en: Group of geometry attributes
ja: ジオメトリ属性のグループ

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
ja: 頂点グループ。アーマチュア変形やその他の目的に使用されます

en: Group selected strips into a meta-strip
ja: 選択中のストリップをメタストリップにまとめます

en: Grouping
ja: グループ化

en: Grouping Method
ja: グループ化方法

en: Groups
ja: グループ

en: Groups of F-Curves
ja: Fカーブのグループ

en: Groups of Pose Channels (Bones)
ja: ポーズチャンネル(ボーン)のグループ

en: Groups of the bones
ja: ボーンのグループ

en: Groups: No groups for this stroke
ja: グループ：このストローク用のグループがありません

en: Grow
ja: 伸長

en: Grow / Shrink Curves
ja: カーブを伸長/収縮

en: Grow Face Set
ja: 面セットを拡大

en: Grow Mask
ja: マスクを拡大

en: Grow mask
ja: マスクを拡大します

en: Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of using trimming or extrapolation
ja: トリミングや延長ではなく、サイズを均一に変更することで、カーブを伸長または収縮します

en: Grow sets of selected Grease Pencil points
ja: 選択中のグリースペンシルポイントの選択を広げます

en: Growing/shrinking mode
ja: 拡大/縮小モード

en: Grows the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
ja: 面セットの境界をメッシュのトポロジーを元に、面一つ分拡大します

en: Guess Original Bind Pose
ja: 元のバインドポーズを推測

en: Guide
ja: ガイド

en: Guide Direct Light
ja: 直接照明をガイド

en: Guide Hairs
ja: ガイドヘアー

en: Guide Mode
ja: ガイドモード

en: Guide Parent
ja: ガイドの親

en: Guide Velocity
ja: ガイドの速度

en: Guide angle
ja: ガイドの角度

en: Guide spacing
ja: ガイドの間隔

en: Guide velocity field of the fluid domain
ja: 流体ドメインのガイドの速度フィールド

en: Guide-free time from particle life's end
ja: パーティクルの終点からのガイドの自由時間

en: Guides
ja: ガイド

en: Guides for drawing
ja: ドローイング用のガイド

en: Guiding
ja: ガイディング

en: Guiding Distribution Type
ja: ガイディング分布タイプ

en: Guiding Lines
ja: ガイドライン

en: Guiding mode
ja: ガイドモード

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
ja: ガイドサイズ（大きい値で渦が大きくなります）

en: Guiding source
ja: ガイドソース

en: Guiding velocity factor (higher value results in greater guiding velocities)
ja: 速度係数をガイド（大きな値でガイド速度が大きくなります）

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
ja: ガイドウェイト（大きい値でラグが大きくなります）

en: H264 in MP4
ja: H264（MP4内）

en: H264 in Matroska
ja: H264（Matroska内）

en: H264 in Matroska for scrubbing
ja: H264（スクラビング用Matroska内）

en: H3D Extensions
ja: H3D拡張

en: HDRI Preview
ja: HDRプレビューI

en: HDRI Preview Size
ja: HDRIプレビューサイズ

en: HDRIs
ja: HDRI

en: HSV color space
ja: HSV 色空間

en: Hair
ja: ヘアー

en: Hair BSDF
ja: ヘアーBSDF

en: Hair BSDF component to use
ja: 使用するヘアー BSDF 成分

en: Hair Curves
ja: ヘアーカーブ

en: Hair Dynamics
ja: ヘアーダイナミクス

en: Hair Dynamics Presets
ja: ヘアーダイナミクスプリセット

en: Hair Grid Maximum
ja: 最大ヘアーグリッド

en: Hair Grid Minimum
ja: 最小ヘアーグリッド

en: Hair Grid Resolution
ja: ヘアーグリッドの解像度

en: Hair Length
ja: ヘアー長

en: Hair Shape
ja: ヘアー形状

en: Hair curve data-blocks
ja: ヘアーカーブデータブロック

en: Hair data-block for hair curves
ja: ヘアーカーブ用ヘアーデータブロック

en: Hair dynamics disabled
ja: ヘアーの物理演算を無効にします

en: Hair keys are in global coordinate space
ja: グローバル座標空間内のヘアーキー

en: Hair stiffness for effectors
ja: エフェクター用のヘアーの柔らかさ

en: Hair strands
ja: ヘアー(ストランド)

en: Half
ja: ハーフ

en: Half Float Precision
ja: 半精度浮動小数点数

en: Half Res Trace
ja: 半解像度トレース

en: Half float (Use 16 bit for all data)
ja: ハーフ Float（全データに16ビットを使用）

en: Halo
ja: ハロー

en: Handle
ja: ハンドル

en: Handle 1
ja: ハンドル1

en: Handle 1 Location
ja: ハンドル1の位置

en: Handle 1 Type
ja: ハンドル1のタイプ

en: Handle 1 selected
ja: ハンドル1の選択状態

en: Handle 1 selection status
ja: ハンドル1の選択状態

en: Handle 2
ja: ハンドル2

en: Handle 2 Location
ja: ハンドル2の位置

en: Handle 2 Type
ja: ハンドル2のタイプ

en: Handle 2 selected
ja: ハンドル2の選択状態

en: Handle 2 selection status
ja: ハンドル2の選択状態

en: Handle All Events
ja: 全イベントを処理

en: Handle Length
ja: ハンドルの長さ

en: Handle Overlapping Edges
ja: 重複する辺を処理

en: Handle Smoothing
ja: ハンドルスムージング

en: Handle Type
ja: ハンドルタイプ

en: Handle Type Selection
ja: ハンドルタイプ選択

en: Handle Vertex
ja: ハンドル頂点

en: Handle Vertex Select
ja: ハンドル頂点選択

en: Handle Vertex Size
ja: ハンドル頂点のサイズ

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
ja: マウスアクション/ジェスチャー用のアクションゾーン

en: Handle clicks to select NLA Strips
ja: ハンドルクリックでNLAストリップを選択します

en: Handle clicks to select NLA channels
ja: ハンドルクリックでNLAチャンネルを選択します

en: Handle mouse clicks over animation channels
ja: アニメーションチャンネル上でのマウスクリックを処理します

en: Handle mouse clicks to select and activate items
ja: 項目を選択・アクティブ化するためマウスクリックを処理します

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
ja: テキストボックスに収まらない時のテキストの挙動を選択します

en: Handle type
ja: ハンドルタイプ

en: Handle type for handles of new keyframes
ja: 新規キーフレームのハンドルタイプ

en: Handle types
ja: ハンドルタイプ

en: Handles
ja: ハンドル

en: Haptic Amplitude
ja: ハプティック振幅

en: Haptic Duration
ja: ハプティック期間

en: Haptic Frequency
ja: ハプティック周波数

en: Haptic Match User Paths
ja: ハプティックマッチユーザーパス

en: Haptic Name
ja: ハプティック名

en: Haptic application mode
ja: ハプティックアプリケーションモード

en: Haptic duration in seconds. 0.0 is the minimum supported duration
ja: ハプティックの振動の期間(秒数)。0.0で対応する最小期間

en: Haptic mode
ja: ハプティックモード

en: Haptic vibration output action, to be applied with a duration, frequency, and amplitude
ja: ハプティックの振動の出力アクション。期間、周波数、振幅が適用されます

en: Hard
ja: ハード

en: Hard Light
ja: ハードライト

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
ja: 決め打ちの非線形ガンマ:1.7

en: Harden Normals
ja: 法線のハード化

en: Hardness
ja: ハードネス

en: Harmonic
ja: 調和

en: Harmonic Damping
ja: 調和の減速

en: Harmonic effector weight
ja: 調和エフェクタ―のウェイト

en: Harmonious Triangle A
ja: 調和三角A

en: Harmonious Triangle B
ja: 調和三角B

en: Harmony
ja: 調和

en: Has Accumulate
ja: 蓄積の有無

en: Has Auto Smooth
ja: 自動スムーズの有無

en: Has Bundle
ja: バンドルの有無

en: Has Color
ja: カラーの有無

en: Has Crease/Pinch Factor
ja: クリース/ピンチ係数の有無

en: Has Curve Data
ja: カーブデータの有無

en: Has Custom Normals
ja: カスタム法線の有無

en: Has Data
ja: データの有無

en: Has Data-Block
ja: データブロックの有無

en: Has Direction
ja: 方向の有無

en: Has Edge Bevel Weight
ja: 辺ベベルウェイトの有無

en: Has Edge Crease
ja: 辺クリースの有無

en: Has Ghost Curves
ja: ゴーストカーブの有無

en: Has Gravity
ja: 重力の有無

en: Has Height
ja: 高さの有無

en: Has IK
ja: IKの有無

en: Has Jitter
ja: ジッターの有無

en: Has Layers
ja: レイヤーの有無

en: Has Linear Color Space
ja: リニア色空間の有無

en: Has Link Picked
ja: リンク選択の有無

en: Has Maximum
ja: 最大の有無

en: Has Minimum
ja: 最小の有無

en: Has Motion Paths
ja: モーションパスの有無

en: Has Overlay
ja: オーバーレイの有無

en: Has Persistence
ja: 持続性の有無

en: Has Pinch Factor
ja: つまみ係数の有無

en: Has Plane Offset
ja: プレーンオフセットの有無

en: Has Radius
ja: 半径の有無

en: Has Rake Factor
ja: レーキ係数の有無

en: Has Random Texture Angle
ja: ランダムテクスチャ角度の有無

en: Has Reports
ja: リポートの有無

en: Has Sculpt Plane
ja: スカルプトプレーンの有無

en: Has Secondary Color
ja: 二次色の有無

en: Has Smooth Stroke
ja: スムーズストロークの有無

en: Has Space Attenuation
ja: 空間減衰の有無

en: Has Spacing
ja: 間隔の有無

en: Has Specular Highlight
ja: スペキュラーハイライトの有無

en: Has Strength Pressure
ja: 強さの筆圧の有無

en: Has Texture Angle Source
ja: テクスチャ角度ソースの有無

en: Has Tilt
ja: 傾きの有無

en: Has Topology Rake
ja: トポロジーレーキの有無

en: Has Valid Timing
ja: 有効なタイミングがあるか

en: Has Vertex Bevel Weight
ja: 頂点べベルウェイトの有無

en: Has Vertex Crease
ja: 頂点クリースの有無

en: Has View
ja: ビューの有無

en: Has Weight
ja: ウェイトの有無

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
ja: 現在のセッションが.blendファイルとしてディスクに保存されているか

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
ja: バイトコードコンパイルのハッシュ。同じかどうかすばやくチェックできます

en: Hash table containing node instance data
ja: ノードインスタンスデータを含むハッシュテーブル

en: Hash: %s
ja: ハッシュ: %s

en: Hash: %sascii
ja: ハッシュ：%sascii

en: Hashed
ja: ハッシュ

en: Hausa (Hausa)
ja: ハウサ語 (Hausa)

en: Have recent edits been saved to disk
ja: 最近の編集がディスクに保存されているか

en: Head
ja: ヘッド

en: Head Select
ja: ヘッド選択

en: Head/Tail
ja: ヘッド/テール

en: Header
ja: ヘッダー

en: Header Position
ja: ヘッダーの位置

en: Header Text
ja: ヘッダーテキスト

en: Header Text Highlight
ja: ヘッダーテキストのハイライト

en: Header and side bars visibility toggles
ja: ヘッダーとサイドバーの表示切り替え

en: Heads
ja: ヘッド

en: Health
ja: ヘルス

en: Heat
ja: ヒート

en: Heat Grid
ja: ヒートグリッド

en: Heavy
ja: ヘビー

en: Hebrew (תירִבְעִ)
ja: ヘブライ語 (תירִבְעִ)

en: Hectograms
ja: ヘクトグラム

en: Height
ja: 高さ

en: Height from sea level
ja: 海面からの高さ

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーのパターン高さ

en: Height of marker's search in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーの検索高さ

en: Height of the box
ja: ボックスの高さ

en: Height of the created plane
ja: 生成する平面の高さ

en: Height of the ellipse
ja: 楕円の高さ

en: Height of the generated cone
ja: 生成する円錐の高さ

en: Height of the node
ja: ノード高さ

en: Height of the wave
ja: 波の高さ

en: Height:
ja: 高さ:

en: Helicopter Mode
ja: ヘリコプターモード

en: Help
ja: ヘルプ

en: Helper to draw smooth and clean lines. Press Shift for an invert effect (even if this option is not active)
ja: スムーズかつクリーンなラインの描画を支援します
    [Shift]を押すと効果が反転します（このオプションが OFF の時も）

en: Helpers
ja: ヘルパー

en: Heptagonal
ja: 七角形

en: Hetero Terrain
ja: ヘテロ地形

en: Heuristic for placing bones. Tries to make bones pretty
ja: ヒューリスティックなボーン配置。ボーンを綺麗にしようとします

en: Hex
ja: 16進数

en: Hex triplet for color (#RRGGBB)
ja: 色の16進数3連表現 (#RRGGBB)

en: Hex:
ja: 16進数:

en: Hexagonal
ja: 六角形

en: Hexagonal Grid
ja: 六角グリッド

en: Hidden
ja: 不可視

en: Hidden %d
ja: 非表示 %d

en: Hidden Wire
ja: 陰線ワイヤ

en: Hide
ja: 隠す

en: Hide (un)selected UV vertices
ja: (非)選択のUV頂点を隠します

en: Hide (un)selected control points
ja: (非)選択の制御点を隠します

en: Hide (un)selected metaball element(s)
ja: (非)選択のメタボール要素を隠します

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
ja: (非)選択状態の頂点、辺、面を隠す

en: Hide .blend files items that are not data-blocks with asset metadata
ja: アセットメタデータ付きデータブロックではない
    .blend ファイルアイテムを隠します

en: Hide Active Face Sets
ja: アクティブ面セットを隠す

en: Hide BBoxes
ja: Bボックスを隠す

en: Hide Keymap
ja: キーマップを隠す

en: Hide Layer
ja: レイヤーを非表示

en: Hide Names
ja: 名前を隠す

en: Hide Operator Properties
ja: オペレータープロパティを隠す

en: Hide Panels
ja: パネルを非表示

en: Hide Select
ja: 選択物を隠す

en: Hide Value
ja: 値を非表示

en: Hide all Face Sets except for the active one
ja: アクティブ面セット以外の面セットをすべて非表示にします

en: Hide all but this collection and its parents
ja: このコレクションとその親以外を隠します

en: Hide all the objects and collections inside the collection
ja: コレクション内の全オブジェクトとコレクションを隠します

en: Hide all the panels
ja: 全パネルを隠します

en: Hide element
ja: 要素を隠す

en: Hide filtering options
ja: フィルタリングオプションを非表示にします

en: Hide frames outside the specified frame range
ja: 指定のフレーム範囲外のフレームを隠します

en: Hide in Viewport
ja: ビューポートで隠す

en: Hide or show all vertices
ja: すべての頂点を隠す、または表示します

en: Hide or show vertices inside the selection
ja: 選択内の頂点を隠す、または表示します

en: Hide or show vertices outside the selection
ja: 選択外の頂点を隠す、または表示します

en: Hide or show vertices that are masked (minimum mask value of 0.5)
ja: マスクされた頂点を隠す、または表示します（最小マスク値は0.5）

en: Hide or unhide the region
ja: 領域の表示/非表示を切り替えます

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
ja: ストローク毎に終端からポイントを消していきます（例：線が消されていくアニメーション）

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
ja: ストローク毎に先頭からポイントを消していきます（例：インクで描かれた線が消えていくアニメーション）

en: Hide selected curves from Graph Editor view
ja: 選択中のカーブをグラフエディターのビューから隠します

en: Hide selected faces
ja: 選択面を隠します

en: Hide selected objects and collections
ja: 選択中のオブジェクトとコレクションを隠します

en: Hide selected particles
ja: 選択したパーティクルを隠す

en: Hide selected tracks
ja: 選択したトラックを隠します

en: Hide selected vertices
ja: 選択した頂点を非表示にします

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
ja: 選択中/非選択のグリースペンシルレイヤーを隠します

en: Hide selected/unselected Grease Pencil materials
ja: 選択中/非選択のグリースペンシルマテリアルを隠します

en: Hide the bounding boxes rendered for Matrix like items
ja: アイテム同様、行列用にレンダリングされたバウンディングボックスを隠します

en: Hide the collection in this view layer
ja: このビューレイヤーでそのコレクションを隠します

en: Hide the layer by setting the hide flag
ja: 非表示フラグを設定し、レイヤーを隠します

en: Hide the names of the rendered items
ja: レンダリングされたアイテムの名前を隠します

en: Hide the socket
ja: ソケットを非表示

en: Hide the socket input value
ja: ソケットの入力値を非表示にします

en: Hide the socket input value even when the socket is not connected
ja: ソケットがつながっていなくても、ソケット入力値を隠します

en: Hide this curve in Edit mode
ja: 編集モードにこのカーブを隠します

en: Hide unselected rather than selected
ja: 選択部ではなく、非選択部を隠します

en: Hide unselected rather than selected colors
ja: 選択カラーではなく、非選択カラーを隠します

en: Hide unselected rather than selected curves
ja: 非選択のカーブを隠します

en: Hide unselected rather than selected layers
ja: 選択レイヤーではなく、非選択レイヤーを隠します

en: Hide unselected rather than selected objects
ja: 選択オブジェクトではなく、選択していないオブジェクトを隠します

en: Hide unselected rather than selected vertices
ja: 選択頂点ではなく、非選択頂点を非表示にします

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
ja: アクティブオブジェクトと同じタイプの物に非表示レンダリングフラグを設定し、レンダリングされないようにします

en: Hide unselected tracks
ja: 非選択のトラックを隠す

en: Hide vertices
ja: 頂点を隠す

en: Hide/Unhide selected points for Grease Pencil strokes setting alpha factor
ja: アルファ係数を設定したグリースペンシルストロークの、選択ポイントの表示を切り替えます

en: Hide/show some vertices
ja: 頂点を隠す、または表示します

en: Hierarchies
ja: 階層

en: Hierarchy
ja: 階層

en: Hierarchy Root ID
ja: 階層ルートID

en: High
ja: 高

en: High Bit Depth
ja: 高ビット深度

en: High Color
ja: ハイカラー

en: High Quality
ja: 高品質

en: High Quality Normals
ja: 高品質な法線

en: High Quality Slight Defocus
ja: 高品質（少しピンボケ）

en: High brightness pixels generate a glowing effect
ja: 明るいピクセルでグローエフェクトを生成します

en: High quality
ja: 高品質

en: High quality pixel interpolation
ja: 高品質なピクセル補間

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
ja: 自動サブステップの場合のタイムステップの1秒当たりの上限値

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
ja: 高い値でビューポートに近いほど解像度が上がります

en: Higher values give a smoother stroke
ja: 高い値でより滑らかなストロークになります

en: Higher values gives a smoother stroke
ja: 大きい値でより滑らかなストロークになります

en: Highest
ja: 最高

en: Highest Dimension
ja: 高い次元

en: Highest Frequency
ja: 最高周波数

en: Highest X value to allow
ja: Xの最大許容値

en: Highest Y value to allow
ja: Yの最大許容値

en: Highest Z value to allow
ja: Zの最大許容値

en: Highest fractal dimension
ja: 最高フラクタル次元

en: Highest possible particle lifetime
ja: パーティクルの寿命の最大値

en: Highlight
ja: ハイライト

en: Highlight Angle
ja: ハイライト角度

en: Highlight Keyframes
ja: キーフレームを強調表示

en: Highlight Line
ja: 強調ライン

en: Highlight Range
ja: ハイライト範囲

en: Highlight only the cells of type Empty
ja: エンプティタイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight only the cells of type Fluid
ja: 流体タイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight only the cells of type Inflow
ja: 流入口タイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight only the cells of type Obstacle
ja: 障害物タイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight only the cells of type Outflow
ja: 流出口タイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight selected edges
ja: 選択中の辺をハイライト表示します

en: Highlight selected faces
ja: 選択中の面をハイライト表示します

en: Highlight selected file(s)
ja: 選択したファイルをハイライトします

en: Highlight the cells regardless of their type
ja: タイプに関わらずセルをハイライト表示します

en: Highlight the current line
ja: カレント行をハイライト表示

en: Highlight the voxels with values of the color mapped field within the range
ja: 範囲内のカラーマップ化したフィールドの値のボクセルをハイライト表示します

en: Highlights
ja: ハイライト

en: Highlights Contrast
ja: ハイライトのコントラスト

en: Highlights Gain
ja: ハイライトのゲイン

en: Highlights Gamma
ja: ハイライトのガンマ

en: Highlights Lift
ja: ハイライトのリフト

en: Highlights Saturation
ja: 彩度を強調

en: Highlights contrast
ja: ハイライトのコントラスト

en: Highlights gain
ja: ハイライトのゲイン

en: Highlights gamma
ja: ハイライトのガンマ

en: Highlights lift
ja: ハイライトのリフト

en: Highlights saturation
ja: 彩度を強調します

en: Hindi (मानक हिन्दी)
ja: ヒンディー語 (मानक हिन्दी)

en: Hinge
ja: ヒンジ

en: Hinting
ja: ヒンティング

en: Histogram
ja: ヒストグラム

en: Histogram for viewing image statistics
ja: 画像統計のヒストグラム

en: History
ja: 履歴

en: Hit Distance
ja: ヒット距離

en: Hit Normal
ja: ヒット法線

en: Hit Position
ja: ヒット位置

en: Hold
ja: 保持

en: Hold Alt to use the active tool when the gizmo would normally be required
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
ja: [Alt]＋ドラッグで、通常ギズモでドラッグが要求される操作を行います。
    [Alt]キーの使用時、入力プリファレンスの「3ボタンマウスを再現」と互換性がなくなります

en: Hold Alt-LMB to place the Cursor (instead of LMB), allows tools to activate on press instead of drag.
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
ja: [Alt]＋LMB で（LMB の代わりに）カーソルを配置します。ドラッグではなく、クリックでツールをアクティブ化します
    [Alt]キーを使用する場合、入力プリファレンスの「3ボタンマウスを再現」と互換性がなくなります

en: Hold Forward
ja: 前方保持

en: Hold Offset
ja: オフセットを維持

en: Hold Offset Start
ja: ホールドオフセット開始

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
ja: 同じタイミングで、Fカーブの各値を数フレームずつ維持します

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
ja: トラックに前のストリップがない場合は最初のフレームを維持し、常に最後のフレームを維持します

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
ja: この修飾キーの同時押しで中マウスボタンを模倣します

en: Hold values of endpoint keyframes
ja: 両端のキーフレームの値を維持します

en: Holdout
ja: ホールドアウト

en: Hole Tolerant
ja: 穴を許容

en: Holes
ja: 穴

en: Home
ja: ホーム

en: Homogeneous
ja: 均質

en: Homogeneous Volume
ja: 均質ボリューム

en: Honey
ja: はちみつ

en: Hook
ja: フック

en: Hook Center
ja: フックの中心

en: Hook Modifier
ja: フックモディファイアー

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
ja: ストロークポイントの位置を変更するフックモディファイアー

en: Hook modifier to modify the location of vertices
ja: 頂点の位置を変更するフックモディファイアー

en: Hook selected vertices to a newly created object
ja: 選択した頂点を新規作成したオブジェクトにフックします

en: Hook selected vertices to the first selected object
ja: 選択した頂点を始めに選択したオブジェクトにフックします

en: Hooks
ja: フック

en: Horizontal
ja: 水平

en: Horizontal Distance from the Z axis at the end of the spiral
ja: らせんの終了位置の Z 軸からの水平距離

en: Horizontal Distance from the Z axis at the start of the spiral
ja: らせんの開始位置の Z 軸からの水平距離

en: Horizontal FOV
ja: 水平視野角

en: Horizontal List
ja: 横型リスト

en: Horizontal Split
ja: 水平に分割

en: Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
ja: 水平のアスペクト比（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ja: 水平アスペクト比―アナモルフィックまたは非正方形ピクセルの出力用

en: Horizontal dimension of the baking map
ja: ベイクするマップの横サイズ

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
ja: ベイクするマップの横サイズ（外部保存時）

en: Horizontal location of the window
ja: ウィンドウの水平位置

en: Horizontal offset from the object origin
ja: オブジェクト原点からの水平オフセット

en: Horizontal resolution of the sphere
ja: 球の水平解像度

en: Horizontal scale (only used for camera projectors)
ja: 水平のスケール（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
ja: イメージセンサー領域の水平方向のサイズ。ミリメートル単位

en: Hostname
ja: ホスト名

en: Hours
ja: 時間

en: How Waveforms are displayed
ja: 波形を表示する方法

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
ja: 3D空間内でアノテーションストロークを配置する方法

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
ja: ストロークを動かす（出現と消失）方法

en: How close float values need to be to be equal
ja: 等しいとみなすのに必要な浮動小数点数

en: How close the brush falloff starts from the edge of the brush
ja: ブラシの減衰を開始する場所が、ブラシの端とどれぐらい近いか

en: How factor values are displayed
ja: 係数を表示する方法

en: How far along the control point is along its curve
ja: 制御点とそのカーブとの距離

en: How fast colors get mixed within wet paint
ja: ウェットペイント時に色が混ざる速度

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
ja: キャンバスサーフェス上での収縮速度

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
ja: 広がりエフェクトがキャンバス表面上を移動する速度

en: How fast velocity's direction is randomized
ja: 速度の方向をランダム化する速さ

en: How flat the hairs are
ja: ヘアーの平坦さ

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
ja: 流体が圧縮に抵抗する量(音速)

en: How intense (bright) the specular reflection is
ja: スペキュラーの反射がどれだけ強い(明るい)か

en: How large in the camera frame is the plane
ja: 平面をカメラフレーム内に収める方法

en: How loud the sound is
ja: 音の大きさ

en: How many boids in a line
ja: 一つのラインのボイド数

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
ja: IKの影響を与えるボーン数。0ですべてのボーンに作用します

en: How many bones are included in the chain
ja: チェーン内のボーン数

en: How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
ja: コリジョン計算の反復回数(値が大きいほど高品質ですが遅くなります)

en: How many copies of strokes be displayed
ja: 表示されるストロークのコピーの数

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
ja: カーブが新たなレンダーセグメントを生成しないといけないパスの角度

en: How many frames the Map Old will last
ja: 旧から新へ何フレームマッピングするか

en: How many frames to fade
ja: フェードさせるフレーム数

en: How many keys to make new particles with
ja: 新しいパーティクルを作成するキー数

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
ja: 全パーティクル中のエフェクターの割合(0で全て)

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
ja: パスが新たな節をレンダリング用に作成するのを回避するピクセル数

en: How many slices per voxel should be generated
ja: ボクセルごとに生成するスライスの数

en: How many steps paths are displayed with (power of 2)
ja: 表示するパスのステップ数（2の累乗）

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
ja: レンダリングされるパスのステップ数(2の累乗)

en: How many steps to display the path with
ja: パスの表示ステップ数

en: How many strokes are being animated at a time
ja: 一度にアニメーション可能なストローク数を決める方法

en: How many tiles to add
ja: 追加するタイル数

en: How many tiles will be shown in the background
ja: 背景に表示するタイル数

en: How many times the Density brush tries to add a new curve
ja: 密度ブラシが新規カーブを追加しようとする回数

en: How much changes in color affect the mask generation
ja: マスク生成に影響する色の変化の量

en: How much clump affects kink amplitude
ja: 集結がねじれの振幅に影響する量

en: How much creases and valleys are intensified
ja: 山と谷を強調する量

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
ja: 泡が時間経過によって蓄積する量(ベイクされた海洋のみ)

en: How much grab will follow cursor rotation
ja: カーソルの回転に追従する量

en: How much grab will pull vertices out of surface during a grab
ja: グラブ中に表面から引き出す頂点の量

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
ja: 中間の新しい辺が収縮/拡大される量

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
ja: このオブジェクトとのコリジョン発生時に、エフェクターがどのくらい力を失うか (パーセント)

en: How much of generated normals to mix with exiting ones
ja: 生成された法線を現存の物とミックスする量

en: How much of the original shape is preserved when smoothing
ja: スムージング時、元の形状を維持する量

en: How much sharp corners will be rounded
ja: シャープなコーナーを丸める量

en: How much smooth the resulting shape is, ignoring high frequency details
ja: 高周波の（変化の激しい）細部を無視し、結果の形状をスムーズにする量

en: How much smoothing is applied to polished surfaces
ja: ポリッシュするサーフェスにスムージングを適用する量

en: How much strength fading applies on top of stroke opacity
ja: ストロークの不透明度の上に適用するフェードの強さ

en: How much strength fading applies on top of stroke thickness
ja: ストロークの幅の上に適用するフェードの強さ

en: How much surface acceleration affects dripping
ja: 液だれに影響する表面の加速度

en: How much surface velocity affects dripping
ja: 速度が液だれに影響する量

en: How much the applied forces are propagated through the cloth
ja: 適用された力をクロスを通じて伝達する量

en: How much the cloth preserves the original shape, acting as a soft body
ja: ソフトボディ状の挙動時、クロスがどれぐらい元の形状を維持するか

en: How much the crease brush pinches
ja: クリースブラシでつまむ量

en: How much the force is reduced when acting parallel to a surface, e.g. cloth
ja: サーフェス（クロスなど）に沿って作用する時、どれだけ力が弱まるか

en: How much the material resists bending
ja: 材質が曲がるのにどれぐらい抵抗するか

en: How much the material resists compression
ja: 材質が圧縮されるのにどれぐらい抵抗するか

en: How much the material resists shearing
ja: 材質がせん断されるのにどれぐらい抵抗するか

en: How much the material resists stretching
ja: 材質が引っ張られるのにどれぐらい抵抗するか

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
ja: 新しく減量化したカーブが、オリジナルから逸脱できる量

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
ja: 重力に関係ないオブジェクトの「重さ」の量

en: How much the position of each individual vertex influences the final result
ja: 各頂点の位置が最終結果に影響する量

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
ja: 頂点の法線から分岐して内部ポイントをつなぐのに使用可能な最大角度

en: How much the spring has to be stretched/compressed in order to change its rest length
ja: スプリングの静止長を変更するのに必要な伸縮の割合

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
ja: 弾性限界を超えた後のスプリング静止長の変化量

en: How much the tilt of the pen will affect the brush
ja: ペンの傾きがブラシに与える影響の量

en: How much the waves are aligned to each other
ja: 波が整列する量

en: How much to blend to the default value
ja: デフォルト値とブレンドする量

en: How much to eliminate spurious edges to avoid artifacts (the larger value makes less active; the value 2.0, for example, means discard a detected edge if there is a neighboring edge that has 2.0 times bigger contrast than the current one)
ja: アーティファクトを防ぐため、偽のエッジを除去する量
    （大きな値で処理が減り、例えば、2.0で隣のエッジが現在の物より2倍コントラストが大きい場合にエッジの探知を放棄します）

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
ja: ベイクした値をどれぐらい簡略化するか（0.0で無効、高い値でさらに簡略化します）

en: How much velocity's z-component is kept constant
ja: どれだけ速度のZ成分を一定に保つか

en: How normals are computed during import
ja: インポート中に法線を計算する方法

en: How often to evaluate animated values (in frames)
ja: アニメする値をどれぐらいの頻度で評価するか（フレーム数）

en: How particles are displayed in viewport
ja: パーティクルをビューポートに表示する方法

en: How particles are rendered
ja: パーティクルのレンダリングタイプ

en: How particles that left the domain are treated
ja: ドメインから離れるパーティクルを処理する方法

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
ja: お互いのローカル軸に対し、平面を並べる方法

en: How powerful the effect of the brush is when applied
ja: 適用時のブラシの影響力

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
ja: フォースフィールドからの距離でどれぐらい早く力が弱まるか

en: How roll angle is calculated
ja: ロール角度の計算方法

en: How smooth is the transition between each cascade
ja: 各カスケード間の移行のスムーズさ

en: How smoothly the boids land
ja: ボイドの着地のスムーズさ

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
ja: 陸上のボイドに影響を与え始めるのに必要な力の強さ

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
ja: 距離がボリュームに影響する強さ、距離モデルに依存

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
ja: 流体が塊になるのを反発しようとする強さ（剛性の係数）

en: How the brush falloff is applied across the boundary
ja: 境界をまたいで適用されるブラシの減衰方法

en: How the deformation of the brush will affect the object
ja: ブラシがオブジェクトに影響を与える変形方法

en: How the footage fits in the camera frame
ja: 映像をカメラフレームにフィットさせる方法

en: How the image fits in the camera frame
ja: 画像をカメラフレームにフィットさせる方法

en: How the image is extrapolated past its original bounds
ja: 画像の範囲外の外挿方法

en: How the mesh is going to be subdivided to create a new level
ja: 新しいレベルを生成するためにメッシュを細分化する方法

en: How the rules in the list are evaluated
ja: リスト内のルールがどう評価されるか

en: How the size of the plane is computed
ja: 平面のサイズを計算する方法

en: How the texture effect is calculated (RGB and Curl need a RGB texture, else Gradient will be used instead)
ja: テクスチャエフェクトを計算する方法
    （RGBとカールでは RGB テクスチャを
    それ以外はグラデーションを使用します）

en: How the transformation is going to be applied to the target
ja: ターゲットにトランスフォームを適用する方法

en: How the voxel size is specified
ja: ボクセルサイズを指定する方法

en: How to affect (generate) normals
ja: 法線に影響を与える（生成する）方法

en: How to affect destination elements with source values
ja: 転送元の値が対象の要素に影響を与える方法

en: How to align the planes
ja: 平面を揃える方法

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
ja: カスタムと単位スケーリングを、生成した FBX ファイルに適用する方法
    （Blender はインポート時の単位の探知に FBX スケールを使用しますが、他の多くのアプリケーションではこの方法で処理しません）

en: How to apply the modifier to the geometry
ja: 形状にモディファイアーを適用する方法

en: How to choose number of vertices on fillet
ja: 制御点に円弧を作成する方法

en: How to create guiding velocities
ja: ガイド速度を生成する方法

en: How to define coordinates to point custom normals to
ja: カスタム法線を向ける座標の設定方法

en: How to determine rotation around the pole
ja: 極を中心に回転する方法を決定します

en: How to display object in viewport
ja: ビューポートでのオブジェクトの表示方法

en: How to distribute particles on selected element
ja: パーティクルの分布方法を選択します

en: How to find endpoint positions for the trimmed spline
ja: トリムしたスプラインの端の位置を求める方法

en: How to find the point on the surface to attach to
ja: カーブを植え付ける、表面上のポイントを見つける方法

en: How to generate points from the input curve
ja: 入力カーブからポイントを生成する方法

en: How to generate the image
ja: 画像を生成する方法

en: How to match source and destination layers
ja: 転送元と対象レイヤーをマッチする方法

en: How to mix generated normals with existing ones
ja: 生成された法線を現存の物とミックスする方法

en: How to resolve overlap after transformation
ja: トランスフォーム後の重複を解決する方法

en: How to sample the background light
ja: 背景の光をサンプリングする方法

en: How to simplify the stroke
ja: ストロークを簡略化する方法

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
ja: 内部と外部のテキストの違いを解決する方法

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
ja: 新規メッシュのディテールの量を指定する方法

en: How to specify the amount of samples
ja: サンプル数を指定する方法

en: How to store proxies for this project
ja: このプロジェクトでプロキシを格納する方法

en: How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent n-gons)
ja: 四角形の角を分割する方法（ストレートカット以外は N ゴンを回避します）

en: How to sync playback
ja: 再生を同期する方法

en: How to unpack
ja: パック解除の方法

en: How to use per view layer sample settings
ja: ビューレイヤー毎のサンプル設定を使用する方法

en: How to use this collection in line art
ja: このコレクションをラインアートに使用する方法

en: How to use this object in line art calculation
ja: ラインアート計算にこのオブジェクトを使用する方法

en: How to use timing data stored in strokes
ja: ストロークに格納されたタイミングデータを使用する方法

en: How weights are mapped to their new values
ja: どのようにウェイトを新しい値にマッピングするか

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
ja: 頂点グループB からのウェイトが頂点グループA にどのように影響を及ぼすか

en: How widely the emitted light fans out, as in the case of a gridded softbox
ja: グリッドソフトボックスなどのように、発する光が弧状に広がる量

en: How zooming to frame focuses around current frame
ja: 「フレームを表示」で現在のフレームを中心にフレームをズームする方法

en: Hue
ja: 色相

en: Hue Correct
ja: 色相補正

en: Hue Saturation Value
ja: HSV(色相/彩度/輝度)

en: Hue Threshold
ja: 色相のしきい値

en: Hue correction modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用、色相補正モディファイアー

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
ja: キーイングカラーと見なす色相の許容範囲

en: Hue, Saturation, Value
ja: HSV(色相/彩度/輝度)

en: Hue/Saturation
ja: 色相/彩度

en: Hue/Saturation Modifier
ja: 色相/彩度モディファイアー

en: Hue:
ja: 色相:

en: Hull error
ja: 凸包エラー

en: Human readable name
ja: 人が読める名前

en: Hungarian (Magyar)
ja: ハンガリー語（Magyar）

en: Hybrid Multifractal
ja: ハイブリッドマルチフラクタル

en: I18n Branches
ja: i18n ブランチ

en: I18n Update Translation
ja: i18n翻訳の更新

en: ICO Sphere
ja: ICO球

[ctx: ID]
en: Action
ja: アクション

[ctx: ID]
en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: ID]
en: Blur
ja: ぼかし

[ctx: ID]
en: Bone
ja: ボーン

[ctx: ID]
en: Bone Constraints
ja: ボーンコンストレイント

[ctx: ID]
en: Brush
ja: ブラシ

[ctx: ID]
en: Cache File
ja: キャッシュファイル

[ctx: ID]
en: Camera
ja: カメラ

[ctx: ID]
en: Collection
ja: コレクション

[ctx: ID]
en: Colorize
ja: カラーライズ

[ctx: ID]
en: Constraints
ja: コンストレイント

[ctx: ID]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: ID]
en: Curves
ja: 新カーブ

[ctx: ID]
en: Data
ja: データ

[ctx: ID]
en: Data-block Type
ja: データブロックタイプ

[ctx: ID]
en: Effects
ja: エフェクト

[ctx: ID]
en: Empty
ja: エンプティ

[ctx: ID]
en: Filter by Type
ja: タイプでフィルター

[ctx: ID]
en: Flip
ja: 反転

[ctx: ID]
en: Font
ja: フォント

[ctx: ID]
en: Glow
ja: グロー

[ctx: ID]
en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

[ctx: ID]
en: Hair Curves
ja: ヘアーカーブ

[ctx: ID]
en: ID Root Type
ja: IDルートタイプ

[ctx: ID]
en: ID Type
ja: IDタイプ

[ctx: ID]
en: Image
ja: 画像

[ctx: ID]
en: Key
ja: キー

[ctx: ID]
en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: ID]
en: Library
ja: ライブラリ

[ctx: ID]
en: Light
ja: ライト

[ctx: ID]
en: Light Probe
ja: ライトプローブ

[ctx: ID]
en: Line Style
ja: ラインスタイル

[ctx: ID]
en: Mask
ja: マスク

[ctx: ID]
en: Material
ja: マテリアル

[ctx: ID]
en: Mesh
ja: メッシュ

[ctx: ID]
en: Metaball
ja: メタボール

[ctx: ID]
en: Modifiers
ja: モディファイアー

[ctx: ID]
en: Movie Clip
ja: 動画クリップ

[ctx: ID]
en: Node Tree
ja: ノードツリー

[ctx: ID]
en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: ID]
en: Output
ja: 出力

[ctx: ID]
en: Paint Curve
ja: ペイントカーブ

[ctx: ID]
en: Palette
ja: パレット

[ctx: ID]
en: Particle
ja: パーティクル

[ctx: ID]
en: Particles
ja: パーティクル

[ctx: ID]
en: Physics
ja: 物理演算

[ctx: ID]
en: Pixelate
ja: ピクセル化

[ctx: ID]
en: Point Cloud
ja: ポイントクラウド

[ctx: ID]
en: Render
ja: レンダー

[ctx: ID]
en: Rim
ja: 縁取り

[ctx: ID]
en: Scene
ja: シーン

[ctx: ID]
en: Shader Type
ja: シェーダータイプ

[ctx: ID]
en: Shadow
ja: 影

[ctx: ID]
en: Simulation
ja: シミュレーション

[ctx: ID]
en: Sound
ja: サウンド

[ctx: ID]
en: Speaker
ja: スピーカー

[ctx: ID]
en: Surface
ja: サーフェス

[ctx: ID]
en: Swirl
ja: 渦巻き

[ctx: ID]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: ID]
en: Texture
ja: テクスチャ

[ctx: ID]
en: Texture Type
ja: テクスチャタイプ

[ctx: ID]
en: Tool
ja: ツール

[ctx: ID]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: ID]
en: View Layer
ja: ビューレイヤー

[ctx: ID]
en: Volume
ja: ボリューム

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
ja: 波の歪み

[ctx: ID]
en: Window Manager
ja: ウィンドウマネージャー

[ctx: ID]
en: Workspace
ja: ワークスペース

[ctx: ID]
en: World
ja: ワールド

en: ID %s has mismatched lib pointer!
ja: ID %s に不一致なライブラリポインターがあります！

en: ID %s has null lib pointer while being in library %s!
ja: ID %s に NULL のライブラリポインタがあります！（ライブラリ 「%s」内）

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
ja: ID %s がローカルデータベースにあり、同時にライブラリ「%s」からもリンクされています！

en: ID %s not found in library %s anymore!
ja: もう ID %s はライブラリ %s にありません！

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
ja: ID %s がシェイプキー %s を使用中ですが、その「from」ポインターが異常です（%p）。修正...

en: ID '%s' is linked, cannot edit its overrides
ja: ID「%s」がリンク中で、オーバーライドが編集できません

en: ID '%s' isn't an override
ja: ID「%s」はオーバーライドではありません

en: ID / Index
ja: ID/インデックス

en: ID Data Operation
ja: IDデータ操作

en: ID From
ja: 元ID

en: ID Library Override
ja: IDライブラリオーバーライド

en: ID Library Override Property
ja: IDライブラリオーバーライドプロパティ

en: ID Library Override Property Operation
ja: IDライブラリオーバーライドプロパティ処理

en: ID Mask
ja: IDマスク

en: ID Materials
ja: IDマテリアル

en: ID Name
ja: ID名

en: ID Property
ja: IDプロパティ

en: ID Property Group
ja: IDプロパティグループ

en: ID Type
ja: IDタイプ

en: ID name
ja: ID 名

en: ID name of the menu this was called from
ja: 呼びだしたメニューのID名

en: ID of the catalog to delete
ja: 削除するカタログの ID

en: ID of the item
ja: 項目のID

en: ID type '%s' is not valid for an object
ja: IDタイプ「%s」はオブジェクトには無効です

en: ID value
ja: ID値

en: ID-Block
ja: ID ブロック

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
ja: ソースデータを示すID-Block。通常はID_SCE (つまりシーン)

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
ja: キーイングセット用のキーフレームを追加すべきID ブロック（相対的キーイングセットのみ）

en: ID-Block:
ja: IDブロック:

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
ja: 使用するプロパティがあるIDブロック(id_type プロパティが先に設定されている必要があります)

en: ID-block to which masking element would be parented to or to its property
ja: ペアレントされるマスク要素、またはそのプロパティのIDブロック

en: IDs
ja: ID

en: IES Text
ja: IESテキスト

en: IES Texture
ja: IESテクスチャ

en: IES light path
ja: IESライトパス

en: IK Lin Weight
ja: IK 長さウェイト

en: IK Linear Control
ja: IKリニアコントロール

en: IK Param
ja: IKパラメーター

en: IK Rotation Control
ja: IK回転コントロール

en: IK Rotation Weight
ja: IKの回転ウェイト

en: IK Solver
ja: IKソルバー

en: IK Stretch
ja: IKストレッチ

en: IK Type
ja: IKタイプ

en: IK X Limit
ja: IK X制限

en: IK X Lock
ja: IK X固定

en: IK X Maximum
ja: IK X最大

en: IK X Minimum
ja: IK X最小

en: IK X Stiffness
ja: IK X剛性

en: IK Y Limit
ja: IK Y制限

en: IK Y Lock
ja: IK Y固定

en: IK Y Maximum
ja: IK Y最大

en: IK Y Minimum
ja: IK Y最小

en: IK Y Stiffness
ja: IK Y剛性

en: IK Z Limit
ja: IK Z制限

en: IK Z Lock
ja: IK Z固定

en: IK Z Maximum
ja: IK Z最大

en: IK Z Minimum
ja: IK Z最小

en: IK Z Stiffness
ja: IK Z剛性

en: IK solver for which these parameters are defined
ja: これらのパラメーターを決定するIKソルバー

en: IK stiffness around the X axis
ja: X軸周りのIKの剛性

en: IK stiffness around the Y axis
ja: Y軸周りのIKの剛性

en: IK stiffness around the Z axis
ja: Z軸周りのIK剛性

en: ISO code (eg. "fr_FR")
ja: 「ja_JP」などのISOコード

en: Ice (Crushed)
ja: 氷(破砕)

en: Ice (Solid)
ja: 氷(固形)

en: Ico Sphere
ja: ICO球

en: Icon
ja: アイコン

en: Icon Alpha
ja: アイコンの不透明度

en: Icon Border
ja: アイコンボーダー

en: Icon Colors
ja: アイコンカラー

en: Icon ID
ja: アイコンID

en: Icon Pixels
ja: アイコンピクセル数

en: Icon Saturation
ja: アイコン彩度

en: Icon Size
ja: アイコンサイズ

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ja: 浮動小数点数でのアイコンのピクセル成分（RGBA 連結値）

en: Icon pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
ja: アイコンのピクセル数（常にRGBA 32ビットでのバイト数）

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
ja: センサーの寸法を無視した、理想のフルドーム

en: Identified %d problematic tracks
ja: %d 個の問題のあるトラックを発見しました

en: Identifier
ja: 識別子

en: Identifier (not necessarily unique) for the asset library
ja: アセットライブラリ用の識別子（一意である必要はありません）

en: Identifier Fallback
ja: IDフォールバック

en: Identifier for the asset's catalog, used by Blender to look up the asset's catalog path. Must be a UUID according to RFC4122
ja: アセットのカタログ用識別子。Blender がアセットのカタログパスの参照に使用。UUID は RFC4122 に準拠していなければいけません

en: Identifier of operator to call on action event
ja: アクションイベントで呼び出すオペレーターの識別子

en: Identifier of operator to call on input event
ja: 入力イベントを呼び出すオペレーターの識別子

en: Identifier of the RNA enum item, if any
ja: あれば RNA 列挙アイテムの ID

en: Identifier of the RNA property, if any
ja: あれば RNA プロパティの識別子

en: Identifier of the RNA struct, if any
ja: あれば RNA 構造体ID

en: Identifier of the item to remove
ja: 削除するアイテムのID

en: Identifier of the item to restore
ja: リストアするアイテムのID

en: Identifier of the list, if any was passed to the "list_id" parameter of "template_list()"
ja: リストの識別子（「template_list()」のパラメーター「list_id」に何かが渡された場合）

en: Identifier of the socket
ja: ソケットのID

en: Identifier of the tool
ja: ツールの識別子

en: Identifier to refer to the asset library
ja: アセットライブラリ参照用の識別子

en: Identifier type of ID block
ja: IDブロックの識別タイプ

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
ja: 0でグローバル、1でピクセル輝度

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
ja: 0で全チャンネル同じ、1でそれぞれ独立

en: If a material with the same name already exists, reference that instead of importing
ja: 同名のマテリアルがすでにあった場合、インポートする代わりに参照にします

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
ja: 頂点がこのオフセット平面から遠い場合、影響しません

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
ja: マーカーがある場合、エディター下の各列に表示します

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
ja: チェック時、シーンの開始・終了フレームを Alembic アーカイブの物と一致するよう更新します

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
ja: OFFの場合はBlenderの現在の単位設定に対応させ、ONの場合はインポートされたシーンの設定を使用します

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
ja: 有効時、視野外のエッジは無視されます

en: If exporting materials, export textures referenced by material nodes to a 'textures' directory in the same directory as the USD file
ja: マテリアルをエクスポートする際、マテリアルノードから参照しているテクスチャを、USD ファイルと同じディレクトリの「textures」ディレクトリにエクスポートします

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
ja: 0未満の場合は暗く、それ以外は明るくします

en: If loading grids failed, error message with details
ja: グリッド読み込みが失敗した場合、エラーメッセージと詳細が表示されます

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ja: 0以外で直接サンプルの最大値。多数のノイズと収束の遅さを回避するため、精度を犠牲にし、これより大きい値を減らします

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ja: 0以外で間接サンプルの最大値。多数のノイズと収束の遅さを回避するため、精度を犠牲にし、これより大きい値を減らします

en: If not None, object instancing method to use
ja: 「なし」以外で、使用するオブジェクトインスタンス化の方法

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
ja: 高品質に設定されていない場合、エフェクトは元画像の低解像度のコピーに適用されます

en: If not specified, renders will be denoised in-place
ja: 未指定の場合、デノイズされたレンダー画像は同じ場所に出力されます

en: If not used, set to 1
ja: 使用しない場合は1に設定

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
ja: 0 で無い場合は、フックの影響の終わる距離を意味します

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
ja: つながっていない部分を削除した時、最大の成分内で
    同じポリゴン数の比率を維持できる最小の成分サイズ

en: If the Import USD Preview option is enabled, the material blend method will automatically be set based on the shader's opacity and opacityThreshold inputs
ja: USD プレビューオプション有効時、マテリアルのブレンド方法がシェーダーの不透明度と opacityThreshold 入力を元に自動的に設定されます

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
ja: ファイルに複数のオーディオチャンネルが含まれている場合、それらは一つにレンダリングされます

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
ja: そのオブジェクトがインスタンスである場合、それを生成した親オブジェクト

en: If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh with N-gons
ja: 断面のスプラインがループの時、生成メッシュの端を N ゴンでフィルします

en: If the requested brush type does not exist, create a new brush
ja: 要求されたブラシタイプがない場合、新しいブラシを作成

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
ja: 全体、または各オブジェクト原点で選択がスナップされるかどうか

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
ja: これが設定されている場合、キーイングのセットは、カスタム IDを取得し、それ以外の場合はキーセットを定義するクラス名を取得します (例えば、クラス名が「BUILTIN_KSI_location」でbl_idname がスクリプトで設定されていない場合、bl_idname は「BUILTIN_KSI_location」になります)

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
ja: 設定されている場合、そのUIリストはカスタムIDを取得し、そうでない場合はUIリストを定義するのに使用されるクラス名を取ります (例えば、クラス名が「OBJECT_UL_vgroups」で、bl_idname がスクリプトで設定されていない場合、bl_idname は「OBJECT_UL_vgroups」になります)

en: If this language should be used in the current operator
ja: 現在のオペレーターでこの言語を使用すべきかどうか

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
ja: 有効時、特徴エッジのチェーンをマテリアル境界で分割します

en: If true, only feature edges of the same object are joined
ja: 有効時、同じオブジェクトの特徴エッジのみ結合します

en: If true, the interface is currently locked by a running job and data shouldn't be modified from application timers. Otherwise, the running job might conflict with the handler causing unexpected results or even crashes
ja: true の場合、インターフェイスは実行中のジョブにより現在ロックされており、アプリケーションタイマーからのデータの変更はできません。
    違う場合、実行中のジョブがハンドラと衝突し、予想外の結果やクラッシュまで引き起こす可能性があります

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
ja: 有効時、空間ノイズの一致が見えなくなります

en: If true, the spatial noise is smooth
ja: 有効時、空間ノイズがスムーズになります

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
ja: 頂点が隣接する複数のエッジを持っている場合、エッジ間を緩く結びます

en: Ignore
ja: 無視

en: Ignore Background Click
ja: 背景クリックを無視

en: Ignore Leaf Bones
ja: リーフボーンを無視

en: Ignore Muted Strips
ja: ミュートストリップを無視

en: Ignore Selection
ja: 選択を無視

en: Ignore Sound Strips
ja: 音声ストリップを無視

en: Ignore Transparent
ja: 透過を無視

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
ja: ファイルのアルファチャンネルを無視し、画像を完全に不透明にします

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
ja: ビューと反対側を向く面を無視します（高速）

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox
ja: 親のせん断の補正なしで、親のスケーリングを無視します。
    従来の「スケールを継承」を無効にした効果の再現です

en: Ignore per render layer number of samples
ja: レンダーレイヤー毎のサンプル数を無視します

en: Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by more than this angle when determining the extrapolation shape
ja: 外挿の形状を決定する際、ストローク内で隣との角度がこの角度より大きいポイントを無視します

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
ja: 軸の方向を無視し、最小の回転を使い整列します

en: Ignore the key-map for this gizmo
ja: このギズモ用のキーマップを無視します

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
ja: 各チェーンの最後のボーンを無視します（以前のボーンの長さをマーキングするのに使用されます）

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
ja: カーブに合わせる時、各ボーンの相対的な長さを無視します

en: Ignore the select action when the element is already selected
ja: すでに要素が選択中であれば、選択アクションを無視します

en: Ignore timing
ja: タイミングを無視します

en: Illuminated
ja: 光の当たる領域

en: Illuminated (Enclosed Shapes)
ja: 光の当たる部分（閉じた形状）

en: Illumination Filtering
ja: 受光領域でフィルタリング

en: Image
ja: 画像

[ctx: Image]
en: Checker
ja: チェッカー

[ctx: Image]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: Image]
en: Clip Cube
ja: 正方形クリップ

[ctx: Image]
en: Extend
ja: 延長

[ctx: Image]
en: Extension
ja: 端の処理

[ctx: Image]
en: New
ja: 新規

[ctx: Image]
en: Repeat
ja: リピート

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
ja: 画像「%s」が「%s」に保存できませんでした

en: Image '%s' does not have any image data
ja: 画像「%s」に画像データが何もありません

en: Image '%s' skipped, packing movies or image sequences not supported
ja: 画像「%s」をスキップしました。動画と連番画像のパックは未対応です

en: Image 1
ja: 画像 1

en: Image 2
ja: 画像 2

en: Image Border
ja: 画像の境界

en: Image Boundary Trimming
ja: 画像境界トリミング

en: Image Display Method
ja: 画像の表示方法

en: Image Editor
ja: 画像エディター

en: Image Editors
ja: 画像エディター

en: Image Files
ja: 画像ファイル

en: Image Format
ja: 画像形式

en: Image ID
ja: 画像ID

en: Image Name
ja: 画像名

en: Image Node Socket
ja: 画像ノードソケット

en: Image Node Socket Interface
ja: 画像ノードソケットインターフェイス

en: Image Opacity
ja: 画像の不透過度

en: Image Outline
ja: 画像の枠

en: Image Paint
ja: 画像ペイント

en: Image Paint Capabilities
ja: 画像ペイントの機能

en: Image Paint Tool
ja: 画像ペイントツール

en: Image Painting does not have a stencil
ja: 画像ペインティングにステンシルがありません

en: Image Painting does not have a texture to paint on
ja: 画像ペインティングを行うテクスチャがありません

en: Image Pin
ja: 画像を固定

en: Image Pixels
ja: 画像のピクセル数

en: Image Preview
ja: 画像のプレビュー

en: Image Search
ja: 画像検索

en: Image Sequence
ja: 連番画像

en: Image Size
ja: 画像のサイズ

en: Image Strip
ja: 画像ストリップ

en: Image Texture
ja: 画像テクスチャ

en: Image Textures
ja: 画像テクスチャ

en: Image Threshold
ja: 画像のしきい値

en: Image Tiles
ja: 画像タイル

en: Image User
ja: 画像データ利用者

en: Image and UV editor space data
ja: 画像とUVエディタースペースデータ

en: Image and settings for display in the 3D View background
ja: 3Dビューの背景の表示用の画像と設定

en: Image bit depth
ja: 画像のビット深度

en: Image brightness scale
ja: 画像の輝度スケール

en: Image buffer pixels in floating-point values
ja: 画像バッファーのピクセル数（浮動小数点数値）

en: Image can't be saved, no valid file path: "%s"
ja: 画像が保存できません。無効なパスです（%s）

en: Image can't be saved, use a different file format: "%s"
ja: 画像「%s」が保存できません。別のファイルフォーマットを使用してください

en: Image could not be found
ja: 画像が見つかりません

en: Image data could not be found
ja: 画像データが見つかりません

en: Image data-block name
ja: 画像データブロック名

en: Image data-block name to unpack
ja: パック解除する画像データブロックの名前

en: Image data-block referencing an external or packed image
ja: 外部またはパックされた画像を参照する画像データブロック

en: Image data-blocks
ja: 画像データブロック

en: Image displayed and edited in this space
ja: この空間で表示、編集される画像

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
ja: クリップエディター内で編集中、トラックに表示される画像

en: Image editor could not be launched, ensure that the path in User Preferences > File is valid, and Blender has rights to launch it
ja: 画像エディターが起動できません。プリファレンス→ファイル内のパスが合っているか、そして Blender に実行権限があるか確認してください

en: Image filepath to use when saving externally
ja: 外部に保存する時に使用される画像ファイルパス

en: Image for clone tool
ja: クローンツールの画像

en: Image has changed and is not saved
ja: 画像が変更され、保存されていません

en: Image has left and right views
ja: 左右のビューをもつ画像

en: Image has more than one view
ja: 二つ以上のビューを持つ画像

en: Image height
ja: 画像の高さ

en: Image is packed, unpack before editing
ja: 画像はパック済です。編集時はパック解除してください

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
ja: テクスチャベクトルのXとY座標を使用し平面に画像を投影します

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
ja: Z軸を中心に、画像を筒状に投影します

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
ja: Z軸を中心に、画像を球状に投影します

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
ja: オブジェクト空間のバウンディングボックスの各面の成分を使用して画像を投影します

en: Image not packed
ja: 画像がパックされていません

en: Image opacity to blend the image against the background color
ja: 背景カラーに対してブレンドする画像の不透明度

en: Image or Movie
ja: 画像または動画

en: Image path %r not found, image may be packed or unsaved
ja: 画像パス「%r」が見つからないため、パックまたは未保存になります

en: Image path not set
ja: 画像のパスが指定されていません

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ja: 浮動小数点数画像のピクセル成分数（RGBA 連結値）

en: Image pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
ja: バイト画像のピクセル数（常にRGBA 32ビット）

en: Image project data invalid
ja: 画像投影データが無効です

en: Image requires 4 color channels to paint
ja: 画像のペイントには4つのカラーチャンネルが必要です

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
ja: 画像のペイントには4つのカラーチャンネルが必要です: %s

en: Image save failed: invalid surface
ja: 画像の保存失敗：異常なサーフェス

en: Image save failed: not enough free memory
ja: 画像の保存失敗：メモリ不足

en: Image socket of a node
ja: ノードの画像ソケット

en: Image too small
ja: 画像が小さすぎます

en: Image used as canvas
ja: キャンバスとして使用する画像

en: Image used as clone source
ja: クローンソースとして使用する画像

en: Image used as painting target
ja: ペイントターゲットに使用する画像

en: Image used as stencil
ja: ステンシルとして使用する画像

en: Image width
ja: 画像の幅

en: Image*
ja: 画像

en: Image/Movie file name
ja: 画像/動画ファイル名

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
ja: 画像/動画のファイル名(データの更新せず)

en: Images
ja: 画像

en: Images & Sounds
ja: 画像と音声

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
ja: 画像が最大化した画像エディター内にレンダリングされます

en: Images are rendered in a new window
ja: 画像が新しいウィンドウ内にレンダリングされます

en: Images are rendered in an Image Editor
ja: 画像が画像エディター内にレンダリングされます

en: Images are rendered without changing the user interface
ja: UI を変更せず画像をレンダリングします

en: Images are saved with RGB (color) data
ja: 画像を RGB で保存します

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ja: 画像を RGBA で保存します (サポートされているフォーマットなら)

en: Images get saved in 8-bit grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
ja: 8ビットグレースケールで保存された画像（PNG, JPEG, TGA, TIF のみ）

en: Immediate
ja: 即時

en: Immediate Children
ja: 直接の子

en: Imperial
ja: 英単位系

en: Implements the properties for the SVG exporter
ja: SVG エクスポーター用のプロパティの実装

en: Import
ja: インポート

en: Import Animation
ja: アニメをインポート

en: Import Data Options
ja: インポートデータオプション

en: Import Enums As Strings
ja: 列挙を文字列としてインポート

en: Import FBX animation
ja: FBXのアニメーションをインポートします

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
ja: FBX サブディビジョン情報を、サブディビジョンサーフェスモディファイアーとしてインポートします

en: Import Images as Planes
ja: 画像を平面でインポート

en: Import Instance Proxies
ja: インスタンスプロキシをインポート

en: Import MDD vertex keyframe file to shape keys
ja: MDD頂点キーフレームファイルをシェイプキーにインポートします

en: Import OBJ Groups into Blender Objects
ja: OBJグループをBlenderオブジェクトにインポートします

en: Import OBJ Objects into Blender Objects
ja: OBJのオブジェクトをBlenderにインポートします

en: Import OBJ groups as vertex groups
ja: OBJグループを頂点グループとしてインポートします

en: Import OpenVDB volume file
ja: OpenVDB ボリュームファイルをインポートします

en: Import Options:
ja: インポートオプション:

en: Import Paths
ja: パスのインポート

en: Import SVG as curves
ja: SVG をカーブでインポート

en: Import SVG into grease pencil
ja: SVG をグリースペンシルにインポートします

en: Import Subdivision Scheme
ja: サブディビジョンスキームをインポート

en: Import Type
ja: インポートタイプ

en: Import USD Preview
ja: USDプレビューをインポート

en: Import USD stage into current scene
ja: USD ステージを現在のシーンにインポートします

en: Import Units
ja: 単位のインポート

en: Import an STL file as an object
ja: STL ファイルをオブジェクトとしてインポートします

en: Import an X3D or VRML2 file
ja: X3DまたはVRML2ファイルをインポートします

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will compute them)
ja: 可能であればカスタム法線をインポートします（無理なら Blender が計算します）

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
ja: 可能であればカスタム法線をインポートします（無理なら Blender が再計算します）

en: Import each USD material as a unique Blender material
ja: 各 USD マテリアルを固有の Blender マテリアルとしてインポートします

en: Import final render geometry
ja: 最終レンダー形状をインポートします

en: Import given add-on's translation data from PO files
ja: 与えられたアドオンの翻訳データをPOファイルからインポートします

en: Import guide geometry
ja: ガイド形状をインポート

en: Import key configuration from a python script
ja: Pythonスクリプトからキーコンフィグをインポート

en: Import lines and faces with 2 verts as edge
ja: LINEと2つの頂点を持つFACEを辺としてインポートします

en: Import only the subset of the USD scene rooted at the given primitive
ja: 与えられたプリミティブをルートにした USD シーンのサブセットのみインポートします

en: Import options categories
ja: インポートオプションカテゴリ

en: Import proxy geometry
ja: プロキシ形状をインポートします

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
ja: 一連の数字付き画像を別々の平面ではなく、アニメーション連番画像としてインポートします

en: Import target type
ja: インポートターゲットタイプ

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead
ja: アセットをデータブロックのコピーとしてインポートしますが
    入れ子の重いデータを何度もコピーしないようにします
    例えばマテリアルアセットのテクスチャや、オブジェクトアセットのメッシュなどでは
    同じアセットをインポートする毎にコピーする必要はありません
    代わりにそのアセットのインスタンスはデータを共有します

en: Import the assets as copied data-block, with no link to the original asset data-block
ja: アセットをデータブロックのコピーとしてインポートします
    元のアセットデータブロックにはリンクしません

en: Import the assets as linked data-block
ja: アセットをリンクデータブロックとしてインポートします

en: Import user properties as custom properties
ja: ユーザープロパティをカスタムプロパティとしてインポートします

en: Import vertex color attributes
ja: 頂点カラー属性をインポートします

en: Import-Export
ja: インポート/エクスポート

en: Import-Export BVH from armature objects
ja: アーマチュアオブジェクトから（へ）BVH をインポート（エクスポート）します

en: Import-Export MDD as mesh shape keys
ja: MDD をメッシュのシェイプキーとしてインポート・エクスポートします

en: Import-Export OBJ, Import OBJ mesh, UV's, materials and textures
ja: OBJ をインポート・エクスポート、OBJ メッシュや UV、マテリアル、テクスチャをインポートします

en: Import-Export PLY mesh data with UVs and vertex colors
ja: PLY メッシュデータと UV、頂点カラーをインポート・エクスポートします

en: Import-Export STL files
ja: STL ファイルをインポート・エクスポートします

en: Import-Export as glTF 2.0
ja: glTF 2.0でインポート・エクスポートします

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
ja: 重点マップサイズ（解像度×解像度/2）。高い値でメモリ消費量増加とスピード低下を引き換えにノイズが少なくなる可能性があります

en: Importer Extensions
ja: インポーターエクステンション

en: Imports images and creates planes with the appropriate aspect ratio. The images are mapped to the planes.
ja: 画像をインポートし、平面を適切なアスペクト比で作成します。画像は平面にマッピングされます

en: Impossible to resync data-block %s and its dependencies, as its linked reference is missing
ja: データブロック「%s」とその依存の再同期ができません。リンクの参照元がありません

en: Improve and stabilize the enhanced shape
ja: 処理した形状を改善・安定化します

en: Improved Perlin
ja: 改良パーリン

en: Impulse Clamping
ja: 撃力を制限

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
ja: コンストレイントが壊れる衝撃の最小しきい値

en: In Active Group
ja: アクティブなグループ

en: In Air
ja: 空中

en: In Draw Mode only display layers with keyframe in current frame
ja: ドローモード中、現在のフレームにキーフレームがあるレイヤーのみ表示します

en: In Front
ja: 最前面

en: In Progress
ja: 進行中

en: In Range
ja: 指定範囲

en: In X
ja: イン X

en: In Z
ja: イン Z

en: In a local override camera, whether this background image comes from the linked reference camera, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドカメラで、この下絵画像がリンク参照カメラ由来か、そのオーバーライドのローカルかのどちらか

en: In a local override data, whether this NLA track comes from the linked reference data, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドデータ内で、この NLA トラックがリンク参照データ由来か、そのオーバーライドのローカルかのどちらか

en: In a local override object, whether this constraint comes from the linked reference object, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドオブジェクト内で、このコンストレイントがリンク参照オブジェクト由来か、オーバーライドのローカルかのどちらか

en: In a local override object, whether this modifier comes from the linked reference object, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドオブジェクト内で、このモディファイアーがリンク参照オブジェクト由来か、オーバーライドのローカルかのいずれか

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
ja: 編集の切り替えに加え、表示にも影響するようにします

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
ja: ダイナミックトポロジーモード中、メッシュのディテールサイズを計算する方法

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
ja: ダイナミックトポロジーモード中、メッシュのディテールを追加・削除する方法

en: In offset mode, the distance between each socket on each axis. In end points mode, the position of the final vertex
ja: オフセットモードでは、各軸の各ソケット間の距離
    終点モードでは、最後の頂点の位置

en: In tweak mode, display the effects of the tracks above the tweak strip
ja: 調整モード時、調整ストリップより上のトラックのエフェクトを表示します

en: In-Betweens
ja: 中間ポーズ

en: Inches
ja: インチ

en: Include
ja: 内容

en: Include Active
ja: アクティブを含む

en: Include All Bone Influences
ja: 全ボーンの影響を含む

en: Include Animations
ja: アニメーションを含む

en: Include Armatures
ja: アーマチュアを含む

en: Include Children
ja: 子を含む

en: Include Edges
ja: エッジを含む

en: Include Edited
ja: 編集中を含む

en: Include Focal Length
ja: 焦点距離を含める

en: Include Handles
ja: ハンドルを含む

en: Include Labels
ja: ラベルを含む

en: Include Missing NLA
ja: 欠けているNLAを含む

en: Include Nested Collections
ja: 入れ子のインスタンスも含む

en: Include Non-Edited
ja: 編集中以外を含む

en: Include Shape Keys
ja: シェイプキーを含む

en: Include UVs
ja: UVを含む

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
ja: 名前空間に変数「self」を入れ、変更されるデータ（object、boneなど）にドライバーから簡単に参照できるようにします

en: Include a custom note in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内にカスタムのメモを入れます

en: Include active collection and nested collections
ja: アクティブコレクションと入れ子のコレクションを含めます

en: Include all Actions
ja: 全アクションを含む

en: Include all Keyframe types
ja: すべてのキーフレームタイプを含みます

en: Include all mesh UV maps in the export
ja: すべてのメッシュ UV マップもエクスポートします

en: Include all scene frames
ja: 全シーンフレームを含む

en: Include all visible objects
ja: 全可視オブジェクト

en: Include alpha of second input in this operation
ja: この演算の二つめの入力にアルファを含めます

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
ja: NLAデータのないアニメーションデータブロックも表示します
    （NLAエディターのみ）

en: Include bone's tail as last element in chain
ja: ボーンのテールをIKチェーンの最後として含めます

en: Include channels from objects/bone that are not visible
ja: 非表示オブジェクト/ボーンのチャンネルを表示します

en: Include channels from objects/bone that aren't visible
ja: 非表示オブジェクト/ボーンのチャンネルも含めます

en: Include collection in the active view layer
ja: コレクションをアクティブビューレイヤーに入れます

en: Include focal length into the preset
ja: プリセットに焦点距離を含めます

en: Include handles of keyframes when calculating extents
ja: 範囲の計算にキーフレームのハンドルを含めます

en: Include normals of exported meshes in the export
ja: エクスポートするメッシュの法線を含みます

en: Include only active frame
ja: アクティブフレームのみ

en: Include only the active object
ja: アクティブオブジェクトのみ

en: Include selected frames
ja: 選択中のフレーム

en: Include selected objects
ja: 選択中のオブジェクト

en: Include the .blend filename in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内に.blendファイル名を入れます

en: Include the active camera's lens in image metadata
ja: 画像メタデータにアクティブカメラのレンズを入れます

en: Include the current date in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内に現在の日付を入れます

en: Include the frame number in image metadata
ja: 画像メタデータ内にフレーム番号を入れます

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
ja: 画像・動画のメタデータ内にそのフレームをレンダリングしたマシンのホスト名を入れます

en: Include the mask layers when rendering the view-layer
ja: ビューレイヤーのレンダリング時、マスクレイヤーも含めます

en: Include the name of the active camera in image metadata
ja: 画像メタデータにアクティブカメラの名前を入れます

en: Include the name of the active object and the current frame number in the text info overlay
ja: アクティブオブジェクトの名前と、現在のフレーム番号をテキスト情報オーバーレイに表示します

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内にアクティブシーン名を入れます

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
ja: 画像メタデータに最前面のシーケンスストリップ名を入れます

en: Include the name of the last marker in image metadata
ja: 画像メタデータの最後のマーカーの名前を入れます

en: Include the name of the view orientation in the text info overlay
ja: ビューの方向の名前をテキスト情報オーバーレイで表示します

en: Include the number of frames displayed per second in the text info overlay while animation is played back
ja: アニメーション再生中、テキスト情報オーバーレイで毎秒の表示フレーム数を表示します

en: Include the peak memory usage in image metadata
ja: 画像メタデータにピークのメモリ消費量を入れます

en: Include the render time in image metadata
ja: 画像メタデータにレンダリング時間を入れます

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内にレンダリングフレーム範囲を入れます

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
ja: 画像メタデータ内にレンダリングフレームタイムコードをHH:MM:SS.FF形式で入れます

en: Include the sun itself in the output
ja: 出力に太陽自身も含めます

en: Include this collection but do not generate intersection lines
ja: このコレクションを含めますが交差ラインは生成しません

en: Include this object but do not generate intersection lines
ja: このオブジェクトを含めますが、交差ラインを生成しません

en: Include tool subgroups
ja: ツールサブグループを含む

en: Include unused linked data-blocks into deletion
ja: 未使用のリンク中データブロックを削除に含めます

en: Include unused local data-blocks into deletion
ja: 未使用のローカルデータブロックを削除に含めます

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
ja: グリースペンシルに関連するアニメーションデータとフレームを表示します

en: Include visualization of Line Style related Animation data
ja: ラインスタイルに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
ja: モディファイアーにリンクするデータブロックに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of armature related animation data
ja: アーマチュアに関連するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of cache file related animation data
ja: アニメーションデータに関するキャッシュファイルの視覚化も含みます

en: Include visualization of camera related animation data
ja: カメラに関連するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of curve related animation data
ja: カーブに関連するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of hair related animation data
ja: ヘアーに関連するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of lattice related animation data
ja: ラティスに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of light related animation data
ja: ライトに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of material related animation data
ja: マテリアルに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of mesh related animation data
ja: メッシュに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of metaball related animation data
ja: メタボールに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of movie clip related animation data
ja: 動画クリップに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of node related animation data
ja: ノードに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
ja: オブジェクトレベルのアニメーションデータ(主にトランスフォーム)を表示します

en: Include visualization of particle related animation data
ja: パーティクルに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of point cloud related animation data
ja: ポイントクラウドに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of scene related animation data
ja: シーンに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of shape key related animation data
ja: シェイプキーに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of speaker related animation data
ja: スピーカーに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of texture related animation data
ja: テクスチャに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of volume related animation data
ja: ボリュームに関するアニメーションデータを表示します

en: Include visualization of world related animation data
ja: ワールドに関するアニメーションデータを表示します

en: Inclusive
ja: 条件該当

en: Incoming
ja: 入射

en: Incompatible Light cache version, please bake again
ja: 非互換のライトキャッシュバージョンです。再ベイクしてください

en: Incompatible output node
ja: 非互換出力ノード

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
ja: ビルトインキーイングセットが不完全です

en: Incorrect context for running data-block fake user toggling
ja: データブロックのフェイクユーザー切り替えに不適切なコンテクストです

en: Incorrect context for running font unlink
ja: フォントのリンク解除に不適切なコンテクストです

en: Incorrect context for running object data unlink
ja: オブジェクトデータのリンク解除に不適切なコンテクストです

en: Increase Contrast
ja: コントラストを増加

en: Increase for uniform offset distance
ja: オフセットの距離を均一に増加します

en: Increase segments
ja: セグメント数を増加します

en: Increase the contrast of the paint mask
ja: ペイントマスクのコントラストを増加します

en: Increase to get a larger range of sizes
ja: 増やすとサイズの範囲が大きくなります

en: Increment
ja: 増分

en: Increment angle
ja: 角度の増分

en: Increment number in filename
ja: ファイル名に含まれる番号を一つ増減します

en: Incremental
ja: インクリメンタル

en: Incrementally refit the curve (high quality)
ja: フィットを繰り返し徐々にカーブを合わせていきます（高品質）

en: Indent selected text
ja: 選択中の文をインデント

en: Indent selected text or autocomplete
ja: 選択中のテキストのインデントまたは自動コンプリートします

en: Indent using spaces
ja: インデントにスペースを使用します

en: Indent using tabs
ja: インデントにタブを使用します

en: Index
ja: インデックス

en: Index %d is invalid
ja: インデックス%dは無効です

en: Index Layer Name
ja: インデックスレイヤー名

en: Index in Curve
ja: カーブ内のインデックス

en: Index in Face
ja: 面内のインデックス

en: Index in Toolbar
ja: ツールバー内のインデックス

en: Index number for the "Color Index" pass
ja: 「カラーインデックス」パス用のインデックス番号

en: Index number for the "Layer Index" pass
ja: 「レイヤーインデックス」パスのインデックス番号

en: Index number for the "Material Index" render pass
ja: 「マテリアルインデックス」レンダーパス用のインデックス番号

en: Index number for the "Object Index" render pass
ja: 「オブジェクトインデックス」レンダーパス用のインデックス番号

en: Index number of cache files
ja: キャッシュファイルのインデックス番号

en: Index number of the face map
ja: フェイスマップのインデックス番号

en: Index number of the vertex group
ja: 頂点グループのインデックス番号

en: Index of NLA action channel to perform pushdown operation on
ja: 上に追加される NLA アクションチャンネルのインデックス

en: Index of active aov
ja: アクティブな AOV のインデックス

en: Index of active bookmark (-1 if none)
ja: アクティブブックマークのインデックス（ない場合は-1）

en: Index of active grease pencil layer
ja: アクティブなグリースペンシルレイヤーのインデックス

en: Index of active language in langs collection
ja: 言語群中のアクティブ言語のインデックス

en: Index of active layer in list of all mask's layers
ja: 全マスクレイヤー一覧のアクティブレイヤーのインデックス

en: Index of active lightgroup
ja: アクティブなライトグループのインデックス

en: Index of active line set slot
ja: アクティブラインセットスロットのインデックス

en: Index of active material slot
ja: アクティブなマテリアルスロットのインデックス

en: Index of active object
ja: アクティブなオブジェクトのインデックス

en: Index of active particle system slot
ja: アクティブパーティクルシステムスロットのインデックス

en: Index of active pose marker
ja: アクティブなポーズマーカーのインデックス

en: Index of active recent folder (-1 if none)
ja: アクティブな最近のフォルダーのインデックス（ない場合は-1）

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
ja: アクティブシステムブックマークのインデックス（ない場合は-1）

en: Index of active system folder (-1 if none)
ja: アクティブシステムフォルダーのインデックス（ない場合は-1）

en: Index of active texture paint slot
ja: アクティブテクスチャペイントスロットのインデックス

en: Index of active texture slot
ja: アクティブテクスチャスロットのインデックス

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
ja: 回転スタビライゼーショントラックリスト内のアクティブトラックのインデックス

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
ja: 移動スタビライゼーショントラックリスト内のアクティブトラックのインデックス

en: Index of active volume grid
ja: アクティブボリュームグリッドのインデックス

en: Index of character after end of selection in the selection end line
ja: 選択の最終行内の、選択の最後以降の文字のインデックス

en: Index of clone texture paint slot
ja: クローンテクスチャペイントスロットのインデックス

en: Index of current TextLine in TextLine collection
ja: TextLine 群内の現在の TextLine のインデックス

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
ja: 現在の行の現在の文字のインデックス。何か存在する場合は選択文字のインデックスの始まりでもあります

en: Index of last TextLine in selection
ja: 選択中の最後の TextLine のインデックス

en: Index of material slot used for rendering particles
ja: パーティクルレンダリング時のマテリアルスロットのインデックス

en: Index of mesh polygon that the triangle is a part of
ja: 三角面がその一部となるメッシュポリゴンのインデックス

en: Index of selection used for interpolation
ja: 補間に使用される選択のインデックス

en: Index of source weight in active vertex group
ja: アクティブ頂点グループ内のソースウェイトのインデックス

en: Index of the active input
ja: アクティブ入力のインデックス

en: Index of the active object
ja: アクティブオブジェクトのインデックス

en: Index of the active output
ja: アクティブ出力のインデックス

en: Index of the collection to change visibility
ja: 表示切替え用のコレクションインデックス

en: Index of the collection to move to
ja: 移動先のコレクションのインデックス

en: Index of the corresponding grease pencil stroke point
ja: グリーペンシルストロークポイントに対応するインデックス

en: Index of the first loop of this polygon
ja: このポリゴンの最初のループのインデックス

en: Index of the instance that used for each point. This is only used when Pick Instances is on. By default the point index is used
ja: 各ポイントで使用されるインスタンスのインデックス。「インスタンスのみ」有効時のみ使用されます。デフォルトではポイントインデックスが使用されます

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
ja: 生成されたストロークで使用するマテリアルのインデックス（0で元のマテリアルを維持）

en: Index of the pose to apply (-2 for no change to pose, -1 for poselib active pose)
ja: 適用するポーズのインデックス (-2でポーズに変更を加えない、-1でアクティブポーズをポーズライブラリに)

en: Index of the report
ja: レポートのインデックス

en: Index of the segment to remove
ja: 削除するセグメントのインデックス

en: Index of the tag set for editing
ja: 編集用のタグのセットのインデックス

en: Index of this curve
ja: このカーブのインデックス

en: Index of this edge
ja: この辺のインデックス

en: Index of this loop
ja: このループのインデックス

en: Index of this loop triangle
ja: このループ三角面のインデックス

en: Index of this points
ja: このポイントのインデックス

en: Index of this polygon
ja: このポリゴンのインデックス

en: Index of this vertex
ja: この頂点のインデックス

en: Index out of range
ja: インデックスが範囲外です

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
ja: 当てはまるならFカーブの影響を受ける特定のプロパティのインデックス

en: Index to the specific setting if applicable
ja: 適用可能な場合の固有設定用のインデックス

en: Indexes
ja: インデックス

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
ja: キーコンフィグがユーザーによって定義されたことを示します

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
ja: キーマップがモーダルイベントを操作に変換するために使われることを示します

en: Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
ja: エクストラユーザーが設定されているか否かを示します（主に内部/デバッグ用途）

en: Indices
ja: インデックス

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
ja: この三角面を形成するメッシュループのインデックス

en: Indices of triangle vertices
ja: 三角面の頂点のインデックス番号

en: Indices of vertices bound to the modifier. For bezier curves, handles count as additional vertices
ja: モディファイアーにバインドされた頂点のインデックス数。ベジエカーブでは、ハンドル数が追加の頂点としてカウントされます

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
ja: 頂点ペアレントの場合の頂点インデックス番号

en: Indirect
ja: 間接照明

en: Indirect Light
ja: 間接照明

en: Indirect Lighting
ja: 間接照明

en: Indirect Only
ja: 間接的のみ

en: Indirect library data-block, cannot be made local, Shift + Click to create a library override hierarchy
ja: 間接ライブラリデータブロック、ローカル化不可。[Shift]＋クリックでライブラリオーバーライド階層を作成

en: Indirect only
ja: 間接的のみ

en: Individual
ja: 個別

en: Individual Centers
ja: それぞれの原点

en: Individual Origins
ja: それぞれの原点

en: Individual Silhouette
ja: それぞれのシルエット

en: Individual face inset
ja: 個々に面を挿入します

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
ja: シーンビューで設定された接頭辞の、各ビュー毎のファイル

en: Individual pose bones for the armature
ja: アーマチュアの個々のポーズボーン

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
ja: インドネシア語（Bahasa indonesia）

en: Industry Compatible
ja: 業界互換

en: Inflate
ja: インフレート

en: Inflate mesh
ja: メッシュをインフレート

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes
ja: ベイク時、アクティブオブジェクトを指定の距離だけ膨らませます
    選択オブジェクトのメッシュ外側に近いポイントに合わせるのに役立ちます

en: Inflates the cloth
ja: クロスをインフレート

en: Inflow
ja: 流入口

en: Inflow Level Set
ja: 流入口レベルセット

en: Inflow/Outflow
ja: 発生源/流出口

en: Influence
ja: 影響

en: Influence Distance
ja: 影響する距離

en: Influence Scale
ja: 影響の大きさ

en: Influence Threshold
ja: 強さのしきい値

en: Influence distance of the probe
ja: プローブが影響する距離

en: Influence factor by which the modifier changes the property
ja: モディファイアーがプロパティを変更する影響力の係数

en: Influence of metaball elements
ja: メタボール要素の影響

en: Influence of newly created track on a final solution
ja: 最終ソリューションでの新規作成トラックの影響力

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
ja: フッテージの位置でのスタビライゼーションアルゴリズムの影響

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
ja: フッテージの回転でのスタビライゼーションアルゴリズムの影響

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
ja: フッテージのスケーリングでのスタビライゼーションアルゴリズムの影響

en: Influence of target density on the simulation
ja: シミュレーション時の目標密度の影響力

en: Influence of the deformation
ja: 変形の影響力

en: Influence of the zoom factor on scroll speed
ja: スクロール速度におけるズームの影響

en: Influence of this track on 2D stabilization
ja: 2Dスタビライゼーションでのこのトラックの影響力

en: Influence of this track on a final solution
ja: 最終ソリューションでのこのトラックの影響力

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ja: 影響の設定を自動的に決定するのではなく、Fカーブでコントロールします

en: Info
ja: 情報

en: Info Context Menu
ja: 情報コンテクストメニュー

en: Info Icon Background
ja: 情報アイコン背景

en: Info Icon Foreground
ja: 情報アイコン前景

en: Info on current cache status
ja: 現在のキャッシュ状態の情報

en: Info space data
ja: 情報スペースデータ

en: Info written to {} text datablock!
ja: 情報が{}テキストデータブロックに出力されました

en: Information
ja: 情報

en: Information about ID that was updated
ja: 更新済IDについての情報

en: Inherit
ja: 継承

en: Inherit End Roll
ja: エンドロールを継承

en: Inherit Rotation
ja: 回転を継承

en: Inherit Scale
ja: スケールを継承

en: Inherit all effects of parent scaling
ja: 親のスケーリングの影響をすべて継承します

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
ja: スケーリングは継承しますが、静止方向での子のせん断を除去します

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
ja: 親のボリュームの全体的な変更を表わす均一なスケールを継承します

en: Init
ja: 初期

en: Init settings for i18n svn's update operators
ja: i18n svnの更新処理の設定を初期化します

en: Initial
ja: 初期

en: Initial Color
ja: 初期色

en: Initial Rest Length
ja: 初期静止長

en: Initial Temperature
ja: 初期温度

en: Initial Velocity
ja: 初期速度

en: Initial boid health when born
ja: 誕生時のボイドの初期ヘルス

en: Initial color of the surface
ja: サーフェスの初期色

en: Initial falloff of the expand operation
ja: 拡大操作の初期減衰

en: Initialize Face Sets
ja: 面セットを初期化

en: Initialize the density grid in every cell inside the enclosed volume
ja: ボリューム内部の全セルの密度グリッドを初期化します

en: Initialize the strip with this color
ja: この色でストリップを初期化します

en: Initializes all Face Sets in the mesh
ja: メッシュ内のすべての面セットを初期化します

en: Ink
ja: インク

en: Ink Noise
ja: インクノイズ

en: Inner
ja: 内側

en: Inner Cone Angle
ja: 内コーンの角度

en: Inner Crease
ja: 内部のクリース

en: Inner Edge Mode
ja: 内部境界モード

en: Inner Edge:
ja: 内部境界:

en: Inner Mask
ja: 内部マスク

en: Inner Miter
ja: 内側

en: Inner Proximity
ja: 面境界の内側

en: Inner Radius
ja: 内径

en: Inner Selected
ja: 選択中の内側

en: Inner Thickness
ja: 内側の厚さ

en: Inner Vert
ja: 内部頂点

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
ja: 内側の面の厚さ（ソフトボディのみ使用）

en: Inpaint
ja: インペイント

en: Input
ja: 入力

en: Input 1
ja: 入力1

en: Input 2
ja: 入力2

en: Input Color Space
ja: 入力色空間

en: Input Filepath
ja: 入力ファイルパス

en: Input Matrix
ja: 入力行列

en: Input Node
ja: 入力ノード

en: Input Samples
ja: 入力サンプル数

en: Input Type
ja: 入力タイプ

en: Input color space settings
ja: 入力する色空間設定

en: Input configuration, including keymaps
ja: キーマップを含む入力設定

en: Input curves do not have Bezier type
ja: 入力ヘアーカーブにベジエタイプがありません

en: Input geometry has unsupported type:
ja: 入力ジオメトリに未対応のタイプがあります：

en: Input line for the interactive console
ja: 対話コンソールへの入力行

en: Input or output socket of a node
ja: ノードの入力または出力ソケット

en: Input pending
ja: 入力待機中

en: Input properties of a Gizmo Group
ja: ギズモグループの入力プロパティ

en: Input properties of an Gizmo
ja: ギズモの入力プロパティ

en: Input properties of an operator
ja: オペレーターの入力プロパティ

en: Input target edge length in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の目標とする辺の長さを入力します

en: Input target number of faces in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の目標とする面の数を入力します

en: Input threshold for button/axis actions
ja: ボタン・軸アクションの入力しきい値

en: Input threshold for float/2D vector actions
ja: Float/2Dベクトルアクションの入力しきい値

en: Input type to use for the Scene strip
ja: シーンストリップに使用する入力タイプ

en: Input value used for unconnected socket
ja: ソケット未接続時に使用される値

en: Inputs
ja: 入力

en: Inputs:
ja: 入力:

en: Ins
ja: [Ins]

en: Insert After
ja: 後に挿入

en: Insert Before
ja: 前に挿入

en: Insert Keyframes - Only Needed
ja: キーフレームを挿入（必要時のみ）

en: Insert Keyframes - Visual
ja: キーフレームを挿入（ビジュアル）

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
ja: 未定義なら、メニューで指定されたキーイングセットにキーフレームを挿入します

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
ja: このモードでのキーフレーム挿入はまだ実装されていません

en: Insert Offset
ja: オフセット挿入

en: Insert Point
ja: ポイントを挿入

en: Insert Point into a curve segment
ja: カーブセグメントにポイントを挿入します

en: Insert a blank frame on the current frame (all subsequently existing frames, if any, are shifted right by one frame)
ja: ブランクのフレームを現在のフレームに挿入します（次以降に存在する全フレームは1フレーム後ろにずれます）

en: Insert a keyframe for all element of the array
ja: 配列のすべての要素にキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
ja: キャラクターリグ内でアニメーションしそうな全プロパティに
    キーフレームを挿入します（選択中のボーンのみ）

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
ja: キャラクターリグ内でアニメーションしそうな全プロパティに
    キーフレームを挿入します（ショットのブロッキングに便利です）

en: Insert a keyframe for current UI-active property
ja: 現在アクティブなUIのプロパティのキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
ja: Bボーンシェイプの各プロパティにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
ja: 選択中の F カーブのカーソル位置にキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
ja: アクティブ F カーブのカーソル位置にキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
ja: 表示中・編集可能な全 F カーブに、各カーブの現在の値を使用しキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
ja: すでにある各Fカーブにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
ja: 位置と回転のチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントと親子関係の影響を考慮し、位置と回転のチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
ja: 位置とスケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し、位置とスケールの各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location channels
ja: 位置チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し、位置の各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントと親子関係の影響を考慮し、位置と回転、スケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
ja: 位置・回転・スケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
ja: 回転とスケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し、回転とスケールの各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
ja: 回転チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し、回転の各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
ja: スケールチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し、スケールの各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
ja: 選択中の F カーブに、各カーブの現在の値を使用しキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
ja: 選択中のトラックに、現在のフレームのキーフレームを挿入します

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name or _index
ja: コレクションの subitem_reference_name または _index で参照されているアイテムの後ろに新しいアイテムを挿入します

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name or _index (NOT USED)
ja: コレクションの subitem_reference_name または _index で参照されているアイテムの後に新しいアイテムを挿入します（未使用）

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
ja: 現在のフレームと右側の最初のストリップの間にギャップを挿入します（ストリップの選択またはロック状態と無関係）

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
ja: コンストレイントなどの結果によるトランスフォームでキーを挿入します

en: Insert keyframes for additional location offset
ja: 位置オフセット用のキーフレームを挿入します

en: Insert keyframes for additional rotation offset
ja: 回転オフセット用のキーフレームを挿入します

en: Insert keyframes for additional scale factor
ja: スケール係数のオフセット用のキーフレームを挿入します

en: Insert keyframes for the specified channels
ja: 指定チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ja: 現在のフレームに指定されたキーイングセットの全プロパティのキーフレームを挿入します

en: Insert line break at cursor position
ja: カーソル位置に改行を挿入

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ja: 現在のフレームのアクティブマスクレイヤーに、マスクシェイプキーフレームを挿入します

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
ja: アクティブFカーブの新しいキーフレームをカーソル位置に挿入します

en: Insert selected nodes into a node group
ja: 選択中のノードをノードグループに挿入します

en: Insert text at cursor position
ja: カーソル位置にテキストを挿入します

en: Inset face boundaries
ja: 境界内に面を挿入します

en: Inset new faces into selected faces
ja: 選択した面に新しい面を挿入します

en: Inset the region along existing edges
ja: 現存の辺に沿って領域を挿入します

en: Inside
ja: 内側

en: Inside Annotated Area
ja: アノテート領域内

en: Inside Padding
ja: 内側のパディング

en: Inside distance in UI units from the edge of the region within which to start panning
ja: パンを開始する、領域の端から内側の距離（UI 単位）

en: Inside of miter is arc
ja: 留め継ぎの内側が弧

en: Inside of miter is sharp
ja: 留め継ぎの内側がシャープ

en: Install a user defined light
ja: ユーザー定義のライトをインストールします

en: Install an add-on
ja: アドオンをインストールします

en: Install an application template
ja: アプリケーションテンプレートをインストールします

en: Install custom HDRIs
ja: カスタムの HDRI をインストールします

en: Install custom MatCaps
ja: カスタムMatCapをインストール

en: Install custom Studio Lights
ja: カスタムスタジオライトをインストール

en: Installing keymap failed: %s
ja: キーマップのインストールに失敗：%s

en: Instance
ja: インスタンス

en: Instance Collection
ja: コレクションインスタンス

en: Instance Collection Weights
ja: インスタンスコレクションのウェイト

en: Instance Collections
ja: コレクションのインスタンス

en: Instance Empty Size
ja: インスタンスエンプティサイズ

en: Instance Faces Scale
ja: 面インスタンスのスケール

en: Instance Index
ja: インスタンスインデックス

en: Instance Modifier
ja: インスタンスモディファイアー

en: Instance Object
ja: インスタンスオブジェクト

en: Instance Object Data
ja: オブジェクトデータのインスタンス

en: Instance Offset
ja: インスタンスのオフセット

en: Instance Random ID
ja: インスタンスランダムID

en: Instance Rotation
ja: インスタンス回転

en: Instance Scale
ja: インスタンススケール

en: Instance Type
ja: インスタンスタイプ

en: Instance an existing collection
ja: 既存のコレクションのインスタンス

en: Instance on Points
ja: ポイントにインスタンス作成

en: Instance selected collections to active scene
ja: 選択中のコレクションをアクティブシーンにインスタンス化します

en: Instanced Collection
ja: コレクションのインスタンス

en: Instanced Objects
ja: インスタンスオブジェクト

en: Instancer
ja: インスタンサー

en: Instances
ja: インスタンス

en: Instances in input geometry are ignored
ja: 入力ジオメトリ内のインスタンスは無視されます

en: Instances of objects or collections
ja: オブジェクトまたはコレクションのインスタンス

en: Instances to Points
ja: インスタンスのポイント化

en: Instancing
ja: インスタンス化

en: Instantiate child objects on all faces
ja: すべての面の位置に子オブジェクトをインスタンス化します

en: Instantiate child objects on all vertices
ja: すべての頂点の位置に子オブジェクトをインスタンス化します

en: Instantiate multiple Objects from same Data
ja: 同じデータのオブジェクトをインスタンス化

en: Instead of automatically normalizing to the range 0 to 1, apply a user scale to the derivative map
ja: 自動的に0から1の範囲に正規化するのではなく
    ユーザースケールを微分マップに適用します

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
ja: ブラシ毎の色ではなく、ブラシ間共通の色を使用します

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
ja: ブラシ毎の半径の代わりにブラシ間共通の半径を使用します

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
ja: ブラシ毎の強さではなく、ブラシ間共通の強さを使用します

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
ja: ブラシ毎のウェイトではなく、ブラシ間共通のウェイトを使用します

en: Int Property
ja: Intプロパティ

en: Int Property Layers
ja: Intプロパティのレイヤー

en: Integer
ja: 整数

en: Integer 64-bit
ja: 整数（64ビット）

en: Integer Array
ja: 整数配列

en: Integer Attribute
ja: 整数属性

en: Integer Attribute Value
ja: 整数属性値

en: Integer Node Socket
ja: 整数ノードソケット

en: Integer Node Socket Interface
ja: 整数ノードソケットインターフェイス

en: Integer Value
ja: 整数値

en: Integer Vector
ja: 整数ベクトル

en: Integer field
ja: 整数フィールド

en: Integer number socket of a node
ja: ノードの整数ソケット

en: Integer value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の整数型の値

en: Integrate
ja: 統合

en: Integrate deformation from this modifiers input with the mesh-cache coords (useful for shape keys)
ja: このモディファイアーに入力された変形をメッシュキャッシュ座標に統合します（シェイプキーで便利です）

en: Integration
ja: 計算精度

en: Integration Type
ja: 計算タイプ

en: Integrator Presets
ja: インテグレータプリセット

en: Intensify Details
ja: ディテールの強さ

en: Intensity
ja: 強度

en: Intensity Decay with distance
ja: 距離による明度の減少方法

en: Intensity of the haptic vibration, ranging from 0.0 to 1.0
ja: ハプティックの振動の強さ（0.0-1.0)

en: Intensity of the noise
ja: ノイズの強度

en: Interaction Radius
ja: 相互作用半径

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
ja: 判定半径はパーティクルサイズの4倍の係数です

en: Interactive Navigation
ja: インタラクティブナビゲーション

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
ja: 高度な編集やスクリプト開発用の、インタラクティブにプログラミング可能なコンソール

en: Interactive python console
ja: インタラクティブな Python コンソール

en: Interactively add an object
ja: インタラクティブにオブジェクトを追加します

en: Interactively change the current frame number
ja: インタラクティブに現在のフレーム番号を変更します

en: Interactively define frame range used for playback
ja: 再生するフレーム範囲をインタラクティブに設定します

en: Interactively fly around the scene
ja: インタラクティブにシーンを飛行します

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
ja: シーン内をインタラクティブに移動します（ウォーク/フライ設定を使用）

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
ja: インタラクティブにカメラとライトが位置を指します（＋[Ctrl]で移動）

en: Interactively set the current frame and value cursor
ja: 現在のフレーム数と値のカーソルをインタラクティブに設定します

en: Interactively walk around the scene
ja: インタラクティブにシーンを歩行します

en: Interactively walk or free navigate around the scene
ja: インタラクティブにシーン内を歩行、または自由に移動します

en: Intercept
ja: 距離

en: Interface
ja: インターフェイス

en: Interface Font
ja: UI用フォント

en: Interface socket data
ja: インターフェイスソケットデータ

en: Interior Band Width
ja: 内部の幅

en: Interior Radius
ja: 内径

en: Interlace
ja: インターレース

en: Interlace Type
ja: インターレースタイプ

en: Internal
ja: 内部

en: Internal Dependencies
ja: 内部依存

en: Internal Error - AnimData block is not valid
ja: 内部エラー: 無効なアニメデータブロックです

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
ja: 内部エラー：使用するアニメーションデータ/NLAスタックが見つかりません

en: Internal Error: edges array wrong size: %u instead of %u
ja: 内部エラー：辺の配列のサイズ（%u）が異常です（%u が正常）

en: Internal Error: loops array wrong size: %u instead of %u
ja: 内部エラー：ループ配列のサイズ（%u）が異常です（%u が正常）

en: Internal Error: polys array wrong size: %u instead of %u
ja: 内部エラー：ポリゴン配列のサイズ（%u）が異常です（%u が正常）

en: Internal Friction
ja: 内部摩擦

en: Internal IES file
ja: 内部IESファイル

en: Internal Links
ja: 内部リンク

en: Internal Spring Max Diversion
ja: 内部スプリング最大角度

en: Internal Spring Max Length
ja: 内部スプリング最大長

en: Internal Springs
ja: 内部スプリング

en: Internal Springs Vertex Group
ja: 内部スプリング頂点グループ

en: Internal UV factor
ja: 内部のUV係数

en: Internal UV factor for dot mode
ja: ドットモード用の内部UV係数

en: Internal UV factor for filling
ja: フィルの内部UV係数

en: Internal error!
ja: 内部エラー！

en: Internal input-to-output connections for muting
ja: ミュート用の内部の入力と出力の接続

en: Internal owner
ja: 内部オーナー

en: Internal pose library error, canceling operator
ja: 内部ポーズライブラリエラー。処理をキャンセルします

en: Internal shader script to define the shader
ja: 内部シェーダースクリプトをシェーダー定義に使用します

en: Internal use (edit a property data_path)
ja: 内部で使用します (プロパティのデータパスを編集)

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
ja: スクリーンスペースエフェクトが消えるのを防ぐため、内部的に画像の境界を越えてレンダリングします

en: Internet:
ja: インターネット:

en: Interocular Distance
ja: 両目間の距離

en: Interpolate
ja: 補間

en: Interpolate Domain
ja: ドメイン補間

en: Interpolate Length
ja: 長さを補間

en: Interpolate Point Count
ja: ポイント数を補間

en: Interpolate Shape
ja: 形状を補間

en: Interpolate a global timestamp using the record date and time written by recording device
ja: 記録日と記録装置で記録されたグローバルなタイムスタンプを補間

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
ja: 対象の辺の（頂点の）法線方向への投影にヒットする、転送元のすべての辺を補間します

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
ja: 対象ポリゴンをその法線方向に投影した物と交差した、すべての転送元ポリゴンの補間をコピーします

en: Interpolate between Action Start and End frames, with the Evaluation Time slider instead of the Target object/bone
ja: アクションの開始と終了フレーム間を、ターゲットオブジェクトやボーンではなく、評価時間スライダーで補間します

en: Interpolate between frames in a Bezier curve, rather than linearly
ja: フレーム間の補間に直線ではなくベジェ曲線を使用

en: Interpolate between new and original normals
ja: オリジナルと新しい法線を補間します

en: Interpolate between original and new normals
ja: オリジナルと新しい法線を補間します

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
ja: フレーム間のグリースペンシルのストロークを補間します

en: Interpolate hair using B-Splines
ja: Bスプラインを使ってヘアーを滑らかにします

en: Interpolate new particles from the existing ones
ja: 既存のものから新規パーティクルを補間します

en: Interpolate only selected strokes
ja: 選択ストロークのみ補間します

en: Interpolate pixels using selected filter
ja: 選択したフィルターでピクセルを補間します

en: Interpolate radii of selected points
ja: 選択中の制御点の半径をなめらかにします

en: Interpolate the attribute from the corners of the hit face
ja: ヒットした面のコーナーの属性を補間します

en: Interpolate tilt of selected points
ja: 選択中の制御点の傾きをなめらかにします

en: Interpolate weight of selected points
ja: 選択中の制御点のウェイトをなめらかにします

en: Interpolated
ja: 補間

en: Interpolates between Action Start and End frames
ja: アクション開始フレームと終了フレーム間を補間します

en: Interpolates existing custom normals to resulting mesh
ja: 既存のカスタム法線と結果のメッシュを補間します

en: Interpolation
ja: 補間

en: Interpolation Curve
ja: 補間カーブ

en: Interpolation Falloff
ja: 補間の減衰

en: Interpolation Line
ja: ラインの補間

en: Interpolation Tilt
ja: 傾きの補間

en: Interpolation Type
ja: 補間タイプ

en: Interpolation Type U
ja: 補間タイプ U

en: Interpolation Type V
ja: 補間タイプ V

en: Interpolation Type W
ja: 補間タイプ W

en: Interpolation U
ja: 補間 U

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
ja: カレントブラシウェイトとキーのウェイト間の補間係数

en: Interpolation factor between viewer and hit locations
ja: ビューアーとヒット位置の間の補間係数

en: Interpolation method
ja: 補間方法

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
ja: あるキーフレームから次のキーフレームまで F カーブのセグメントに使用する補間方法

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
ja: 煙・火炎のボリュームに使用される補間方法

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
ja: ソリッドモードで煙・火炎のボリュームに使用される補間方法

en: Interpolation method to use for volumes
ja: ボリュームに使用される補間方法

en: Interpolation method to use for volumes in solid mode
ja: ソリッドモードでボリュームに使用される補間方法

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
ja: 次回の「シーケンス補間」実行時に使用する補間方法

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
ja: 新規追加された F カーブの最初のキーフレームに使用される補間モード（その後のキーフレームは先行のキーフレームから補間を受け継ぎます）

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
ja: スタビライゼーションのためにサブピクセルのシフトと回転に使用される補間

en: Interpolation type for absolute shape keys
ja: 絶対シェイプキーの補間タイプ

en: Interpolation:
ja: 補間:

en: Intersect
ja: 交差

en: Intersect Face: {}
ja: 面の交差数：{}

en: Intersect existing selection
ja: 既存の選択との交差部分を選択します

en: Intersect selected with unselected faces
ja: 選択中の面を非選択の面で交差します

en: Intersecting Edges
ja: 交差する辺

en: Intersection
ja: 交差

en: Intersection Only
ja: 交差のみ

en: Intersection Priority
ja: 交差の優先順位

en: Intersection Type
ja: 交差タイプ

en: Intersection With Contour
ja: 輪郭との交差

en: Intersection generated by this collection will have this mask value
ja: このコレクションにより生成された交差部分がこのマスク値を持ちます

en: Intersections
ja: 交差

en: Interval between paints for Airbrush
ja: エアブラシのペイント間隔

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
ja: ナビゲーションモード中のテレポート時のワープの時間の間隔

en: Introduce jitter/randomness into strokes
ja: ストロークにジッター/ランダム要素を加えます

en: Invalid
ja: 無効

en: Invalid Context Error
ja: 異常なコンテクストエラー

en: Invalid Input
ja: 異常な入力

en: Invalid Input Error
ja: 異常な入力エラー

en: Invalid UDIM index range was specified
ja: 指定されたUDIMインデックス範囲は無効です

en: Invalid UV map: UV islands must not overlap
ja: 無効な UV マップ：UV アイランドを重ねないでください

en: Invalid anchor ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
ja: 無効なアンカー（「%s」）があります。データブロック「%s」のライブラリオーバーライドを作成してください

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
ja: 無効なケージオブジェクト。ケージメッシュはアクティブオブジェクトと同じ面数でないといけません

en: Invalid context for keying set
ja: キーイングセットに無効のコンテクストです

en: Invalid depsgraph
ja: 無効な依存グラフです

en: Invalid frame range (%d - %d)
ja: 無効なフレーム範囲 (%d - %d)

en: Invalid hierarchy root ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
ja: 無効な階層ルート（「%s」）があります。データブロック「%s」のライブラリオーバーライドを作成してください

en: Invalid id
ja: 無効なID

en: Invalid index %d for B-Bone segments of '%s'!
ja: 無効なインデックス %d（「%s」の B ボーンセグメント）

en: Invalid index for pose
ja: 無効なポーズインデックス

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
ja: 無効な新旧のIDペア(「%s」と「%s」)です

en: Invalid pose specified %d
ja: 無効なポーズが %d 個指定されました

en: Invalid regular expression (find):
ja: 無効な正規表現（検索）:

en: Invalid regular expression (replace):
ja: 無効な正規表現（置換）:

en: Invalid resolution
ja: 異常な解像度

en: Invalid selection order
ja: 無効な選択順序です

en: Invalid surface UVs on %d curves
ja: %d 個のカーブの表面の UV が異常です

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
ja: %r は無効なターゲットです（「アーマチュア」か「オブジェクト」である必要があります）

en: Invalid target settings
ja: 無効なターゲット設定です

en: Invalid variable name, click here for details
ja: 無効な変数名です。詳細はここをクリックしてください

en: Invalid vertex group index
ja: 無効な頂点グループインデックスです

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range)
ja: 無効な頂点インデックス「%d」（0 から %d までの範囲内が有効）

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range))
ja: 無効な頂点インデックス「%d」（0 から %d までの範囲内が有効））

en: Invalid/unset axis
ja: 無効/未設定の軸

en: Inverse
ja: 反転

en: Inverse Clamped
ja: 逆数(音量制限付)

en: Inverse Coefficients
ja: 逆係数

en: Inverse Color
ja: 反転時のカラー

en: Inverse Gain
ja: ゲインを反転

en: Inverse Gamma
ja: ガンマを反転

en: Inverse Kinematics
ja: インバースキネマティクス (IK)

en: Inverse Layers
ja: 除外レイヤー

en: Inverse Lift
ja: リフトを反転

en: Inverse Linear
ja: 逆線形

en: Inverse Materials
ja: 除外マテリアル

en: Inverse Matrix
ja: 逆行列

en: Inverse Offset
ja: オフセットを反転

en: Inverse Pass
ja: パスを除外

en: Inverse Power
ja: パワーを反転

en: Inverse Quadratic
ja: 逆二次曲線

en: Inverse Scale
ja: 逆スケール

en: Inverse Slope
ja: スロープを反転

en: Inverse Smooth Pressure
ja: スムージングの筆圧を反転

en: Inverse Square
ja: 逆二乗式

en: Inverse Square falloff
ja: 逆二乗の減衰

en: Inverse Vertex Group
ja: 頂点グループを反転

en: Inverse VertexGroup
ja: 頂点グループを反転

en: Inverse distance model
ja: 逆数距離モデル

en: Inverse distance model with clamping
ja: 音量制限付き逆数的距離減衰モデル

en: Inverse filter
ja: フィルターを反転します

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
ja: ペアレント時のオブジェクトの親の逆行列

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
ja: 選択を反転します（True時は「すべて選択」をオーバライド）

en: Invert
ja: 反転

en: Invert Alpha
ja: アルファ値を反転

en: Invert Arc
ja: 弧を反転

en: Invert Axis Pan
ja: パンの軸を反転

en: Invert Collection
ja: コレクションを反転

en: Invert Collection Filtering
ja: コレクションのフィルタ反転

en: Invert Cull
ja: 非投影面を反転

en: Invert Curvature
ja: 曲率を反転

en: Invert Dopesheet Sort
ja: ドープシートのソートを反転

en: Invert Face Set Visibility
ja: 面セットの可視性を反転

en: Invert Falloff
ja: 減衰を反転

en: Invert Grid
ja: 反転グリッド

en: Invert Pan Axis
ja: パンの軸を反転

en: Invert Pitch (X) Axis
ja: ピッチ(X)軸を反転

en: Invert Pressure for Density
ja: 密度の筆圧を反転

en: Invert Pressure for Flow
ja: フローの筆圧を反転

en: Invert Pressure for Hardness
ja: ハードネスの筆圧を反転

en: Invert Pressure for Wet Mix
ja: ウェットミックスの筆圧を反転

en: Invert Pressure for Wet Persistence
ja: ウェット持続の筆圧を反転

en: Invert RGB values
ja: RGB 値を反転します

en: Invert Roll (Z) Axis
ja: ロール(Z)軸を反転

en: Invert Selection
ja: 選択を反転

en: Invert Silhouette Filtering
ja: シルエットフィルタリングを反転

en: Invert Spray
ja: 飛沫を反転

en: Invert Unselected
ja: 非選択を反転

en: Invert Vertex Group
ja: 頂点グループを反転

en: Invert Weights A
ja: ウェイトAを反転

en: Invert Weights B
ja: ウェイトBを反転

en: Invert Wheel Zoom Direction
ja: ホイールズーム方向を反転

en: Invert X
ja: X反転

en: Invert X Axis
ja: X軸を反転

en: Invert Y
ja: Y反転

en: Invert Y Axis
ja: X軸を反転

en: Invert Yaw (Y) Axis
ja: ヨー(Y)軸を反転

en: Invert Z
ja: Z軸反転

en: Invert Z Axis
ja: Z軸を反転

en: Invert Zoom
ja: ズーム反転

en: Invert Zoom Direction
ja: ズーム方向を反転

en: Invert a color, producing a negative
ja: 色を反転し、ネガにします

en: Invert action of brush for duration of stroke
ja: ストローク中にブラシの挙動を反転します

en: Invert active vertex group's weights
ja: アクティブな頂点グループのウェイトを反転

en: Invert affected normals
ja: 影響する法線を反転します

en: Invert all the alpha values in the image
ja: 画像中の全てのアルファ値を反転

en: Invert alpha channel
ja: アルファチャンネルを反転

en: Invert and draw opposite arc
ja: 弧を反対方向に描画します

en: Invert angle
ja: 角度を反転

en: Invert blue channel
ja: 青チャンネルを反転

en: Invert destination stroke to match start and end with source stroke
ja: 対象のストロークを反転し、元のストロークの開始と終了に一致させます

en: Invert existing selection
ja: 既存の選択部分を反転します

en: Invert face mark filtering
ja: 面マークのフィルタリングを反転します

en: Invert filter search
ja: 検索フィルターを反転します

en: Invert filtering (show hidden items, and vice versa)
ja: フィルタリング結果の反転（非表示アイテムを表示、逆も）

en: Invert green channel
ja: 緑チャンネルを反転

en: Invert image's channels
ja: 画像のチャンネルを反転します

en: Invert locks of
ja: ロックの反転

en: Invert mask
ja: マスクを反転

en: Invert output weight values
ja: 出力するウェイト値を反転します

en: Invert red channel
ja: 赤チャンネルを反転

en: Invert selection of all elements
ja: 全要素の選択を反転

en: Invert sort order of dopesheet channels
ja: ドープシートチャンネルのソート順を反転

en: Invert source vertex group values
ja: ソースの頂点グループの値を反転します

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
ja: そのフレームにモーションを再導入するため、スタビライゼーションを反転します

en: Invert the X location
ja: X位置を反転します

en: Invert the X rotation
ja: X回転を反転します

en: Invert the Y location
ja: Y位置を反転します

en: Invert the Y rotation
ja: Y回転を反転します

en: Invert the Z location
ja: Z位置を反転します

en: Invert the Z rotation
ja: Z回転を反転します

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
ja: ズームに使うマウス移動の軸を反転します

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
ja: バンプマッピング方向を外側から表面の内側に反転します

en: Invert the curvature of the stroke's extension
ja: ストローク延長部分の曲率を反転します

en: Invert the expand active elements
ja: アクティブ要素の拡大を反転します

en: Invert the face direction
ja: 面の方向を反転させます

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
ja: リニアマッピングのフェードアウト方向を反転します

en: Invert the gain color
ja: ゲインカラーを反転します

en: Invert the gamma color
ja: ガンマカラーを反転します

en: Invert the generated mask
ja: 生成したマスクを反転します

en: Invert the influence of vertex group A
ja: 頂点グループ A の影響を反転します

en: Invert the influence of vertex group B
ja: 頂点グループ B の影響を反転します

en: Invert the lift color
ja: リフトカラーを反転します

en: Invert the lock state of all vertex groups
ja: 全頂点グループのロック状態を反転します

en: Invert the mask
ja: マスクを反転します

en: Invert the mask black/white
ja: マスクの黒白を反転します

en: Invert the modulation of pressure in density
ja: 密度での筆圧による効果を反転します

en: Invert the modulation of pressure in flow
ja: フローでの筆圧による効果を反転します

en: Invert the modulation of pressure in hardness
ja: ハードネスでの筆圧による効果を反転します

en: Invert the modulation of pressure in wet mix
ja: ウェットミックスでの筆圧による効果を反転します

en: Invert the modulation of pressure in wet persistence
ja: ウェット持続での筆圧による効果を反転します

en: Invert the mouse input
ja: マウス入力を反転します

en: Invert the new mask
ja: 新規マスクを反転します

en: Invert the object state filter
ja: オブジェクトの状態のフィルターを反転します

en: Invert the offset color
ja: オフセットカラーを反転します

en: Invert the power color
ja: パワーカラーを反転します

en: Invert the resulting falloff weight
ja: 結果の減衰のウェイトを反転します

en: Invert the slope color
ja: スロープカラーを反転します

en: Invert the spray direction map
ja: 飛沫の方向マップを反転させます

en: Invert the stencil layer
ja: ステンシルレイヤーを反転します

en: Invert the vertex group influence
ja: 頂点グループの効果の反転

en: Invert to Fill
ja: 反転をフィルに

en: Invert to Scrape
ja: 反転を削り取りに

en: Invert to Scrape or Fill
ja: 反転を削り取り・フィルに

en: Invert vertex group influence
ja: 頂点グループの影響を反転します

en: Invert vertex group influence (collapse only)
ja: 頂点グループの影響を反転します（束ねる時のみ）

en: Invert vertex group mask influence
ja: 頂点グループのマスクへの影響を反転します

en: Invert visibility collection
ja: コレクションの可視性を反転します

en: Invert weights to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトを反転します

en: Invert what is considered object and what is not
ja: 発生場所とみなす物とそうでない物を反転します

en: Inverted
ja: 反転

en: Inverted Cavity Mask
ja: 反転キャビティマスク

en: Invoke
ja: 呼び出し

en: Inwards component of the vortex force
ja: 渦巻の内向き成分

en: Iron
ja: 鉄

en: Irradiance Cache Path
ja: イラディアンスキャッシュパス

en: Irradiance Display Size
ja: イラディアンス表示サイズ

en: Irradiance Size
ja: イラディアンスサイズ

en: Irradiance Smoothing
ja: 放射照度のスムージング

en: Irradiance Visibility Size
ja: イラディアンスの表示サイズ

en: Irradiance Volume
ja: イラディアンスボリューム

en: Irradiance probe to capture diffuse indirect lighting
ja: 間接光の散乱を捕まえるイラディアンスプローブ

en: Is Active
ja: アクティブ

en: Is Axis Aligned
ja: 軸と平行

en: Is Baked
ja: ベイク済

en: Is Camera Ray
ja: カメラレイ

en: Is Controller Aim
ja: エイムコントローラー用

en: Is Controller Grip
ja: コントローラーグリップ用

en: Is Data
ja: データ

en: Is Diffuse Ray
ja: ディフューズレイ

en: Is Editmode
ja: 編集モード

en: Is Evaluated
ja: 評価済ID

en: Is Face Planar
ja: 平面判定

en: Is Fill Visible
ja: 可視フィル

en: Is Float
ja: Float

en: Is Glossy Ray
ja: 光沢レイ

en: Is Grease Pencil
ja: グリースペンシル

en: Is Hidden
ja: 非表示

en: Is Hit
ja: ヒットフラグ

en: Is In Hierarchy
ja: 階層内

en: Is Indirect
ja: 間接

en: Is Instance
ja: インスタンス

en: Is Interface Locked
ja: インターフェイス固定中

en: Is Internal
ja: 内部用

en: Is Loaded
ja: 読み込み済

en: Is Name Valid
ja: 有効な名前

en: Is Output
ja: 出力

en: Is Parented
ja: ペアレントの子

en: Is Perspective
ja: 透視投影

en: Is Pinned
ja: ピン止め

en: Is Planar
ja: 平面

en: Is Portal
ja: ポータル

en: Is Reflection Ray
ja: 反射レイ

en: Is Resumable
ja: リジューム可

en: Is Sequence
ja: 分割ファイル

en: Is Shade Smooth
ja: スムーズシェードフラグ

en: Is Shadow Ray
ja: シャドウレイ

en: Is Singular Ray
ja: シンギュラーレイ

en: Is Spline Cyclic
ja: スプラインループフラグ

en: Is Strand
ja: ストランド

en: Is Stroke Start
ja: ストローク開始

en: Is Stroke Visible
ja: 可視ストローク

en: Is System Override
ja: システムオーバーライド

en: Is Transmission Ray
ja: 伝播レイ

en: Is Valid
ja: 有効

en: Is Valid Offset
ja: 有効なオフセット

en: Is Viewport
ja: ビューポートフラグ

en: Is current view aligned to an axis (does not check the view is orthographic use "is_perspective" for that). Assignment sets the "view_rotation" to the closest axis aligned view
ja: 現在のビューが軸と平行か（ビューが平行投影かのチェックはしませんので「is_perspective」を使用してください）。割当がビューと平行な一番近い軸に「view_rotation」をセットします

en: Is marker muted for current frame
ja: 現在のフレームでマーカーが無効かどうか

en: Is part of an IK chain
ja: IKチェーンの一部かどうか

en: Is the name of the AOV conflicting
ja: AOV の名前が衝突しているか

en: Is this ID block linked indirectly
ja: このIDブロックが間接的にリンクされているか

en: Is this a valid name for a driver variable
ja: これがドライバー変数で有効な名前かどうか

en: Is this keymap item modified by the user
ja: キーマップのアイテムがユーザーにより変更されたかどうか

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
ja: このキーマップアイテムが(単なるビルトインの上書きではない)ユーザー定義かどうか

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
ja: 有効な再構成情報を含むトラッキングデータかどうか

en: Island
ja: アイランド

en: Island Count
ja: アイランド数

en: Island Index
ja: アイランドインデックス

en: Island Margin
ja: アイランドの余白

en: Island selection mode
ja: アイランド選択モード

en: Island that stays in place when stitching islands
ja: スティッチ時に位置を固定しておくアイランド

en: Islands Precision
ja: アイランドの精度

en: Isolate Action
ja: アクションをソロ化

en: Isolate Multi User Data
ja: マルチユーザーデータをソロ化

en: Isolate selected bones into a separate armature
ja: 選択したボーンを別のアーマチュアに分離します

en: Isometric
ja: アイソメトリック

en: It cannot be a reserved keyword in Python
ja: Python の予約キーワードにはしないでください

en: It cannot be left blank
ja: 空欄があります

en: It cannot contain dots (e.g. 'a.dot')
ja: ドットは入れないでください（例：「a.dot」）

en: It cannot contain spaces (e.g. 'a space')
ja: スペースは入れないでください（例：「a space」）

en: It cannot contain special (non-alphabetical/numeric) characters
ja: 特殊記号（アルファベットや数値以外）は入れないでください

en: It cannot start with a number
ja: 数値を先頭にはできません

en: It cannot start with a special character, including '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '
ja: 特定の記号を先頭にはできません（例：「$」「@」「!」「~」「+」「-」「_」「.」「 」）

en: Italian (Italiano)
ja: イタリア語（Italiano）

en: Italic
ja: 斜字体

en: Italic angle of the characters
ja: 斜体の角度

en: Item
ja: アイテム

en: Item Identifier
ja: アイテム識別子

en: Item in a Key Map
ja: キーマップ内の項目

en: Items
ja: 項目

en: Items Expanded
ja: 項目の展開

en: Items in the action map, mapping an XR event to an operator, pose, or haptic output
ja: アクションマップ内のアイテム。XR イベントをオペレーターやポーズ、ハプティック出力にマップします

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
ja: 入力イベントに対応する、キーマップ内の項目

en: Iterations
ja: 反復

en: Iterations: %d .. %d (avg. %d)
ja: ソルブ回数: %d .. %d (平均 %d)

en: Iterative procedure did not converge
ja: 反復法が収束しませんでした

en: JPEG Format (.jpg)
ja: JPEGフォーマット(.jpg)

en: JPEG quality of proxy images
ja: プロキシ画像のJPEG 品質

en: Japanese (日本語)
ja: 日本語（Japanese）

en: Jitter
ja: ジッター

en: Jitter Camera
ja: ジッターカメラ

en: Jitter Keyframe
ja: ジッターキーフレーム

en: Jitter Keyframe Selected
ja: 選択中のジッターキーフレーム

en: Jitter Pressure
ja: ジッターの筆圧

en: Jitter Threshold
ja: ジッターのしきい値

en: Jitter Unit
ja: ジッター単位

en: Jitter camera position to create accurate blurring using render samples
ja: レンダーサンプルを使用し正確なブラーを生成するため、カメラ位置をずらします

en: Jitter factor for new strokes
ja: 新規ストローク用のジッター係数

en: Jitter in screen space or relative to brush size
ja: スクリーン空間またはブラシサイズとの相対量でずらします

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
ja: ペイント中、ブラシ位置をピクセル単位でランダムにずらします

en: Jitter the position of the brush while painting
ja: ペイント中、ブラシ位置をランダムにずらします

en: Jittered
ja: ジッター

en: Jittering Amount
ja: ジッタリング量

en: Jittering happens in screen space, in pixels
ja: スクリーン空間でずらします（ピクセル）

en: Jittering happens relative to the brush size
ja: ブラシサイズとの相対量でずらします

en: Join
ja: 統合

en: Join Areas
ja: エリア統合

en: Join Geometry
ja: ジオメトリ統合

en: Join Palette Swatches
ja: パレット見本を統合

en: Join Strings
ja: 文字列結合

en: Join Triangles
ja: 三角形面を統合

en: Join and Copy
ja: 統合とコピー

en: Join by distance last drawn stroke with previous strokes in the active layer
ja: アクティブレイヤー内の最後に描いたストロークと以前のストロークを距離で統合します

en: Join selected areas into new window
ja: 新しいウィンドウに選択したエリアを統合します

en: Join selected objects into active object
ja: 選択オブジェクトをアクティブオブジェクトに統合します

en: Join selected strokes (optionally as new stroke)
ja: 選択中のストロークを（オプションで新規ストロークとして）統合します

en: Join selected tracks
ja: 選択したトラックを統合します

en: Join the new mesh as separate geometry, without performing any boolean operation
ja: ブール演算を実行せず、新規メッシュに
    構造的に分離した形状として統合します

en: Join triangles into quads
ja: 三角形面を四角形面に統合します

en: Join two curves by their selected ends
ja: 選択した終端点で2つのカーブを結合します

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
ja: %d個の頂点を統合しました(%ld個の制限中)

en: Joint Bindings
ja: ジョイントのバインド

en: Joints
ja: ジョイント

en: Joints:%s/%s | Bones:%s/%s
ja: ジョイント:%s/%s | ボーン:%s/%s

en: Jump Height
ja: ジャンプの高さ

en: Jump Speed
ja: ジャンプ速度

en: Jump cursor to line
ja: 行ジャンプ

en: Jump to a different tab inside the properties editor
ja: プロパティエディター内の違うタブにジャンプします

en: Jump to end of current path
ja: 現在のパスの最後にジャンプします

en: Jump to first/last frame in frame range
ja: フレームの範囲内の最初/最後のフレームにジャンプします

en: Jump to next failed frame
ja: 次の失敗したフレームにジャンプします

en: Jump to previous failed frame
ja: 前の失敗したフレームにジャンプします

en: Jump to previous/next keyframe
ja: 前後のキーフレームにジャンプします

en: Jump to previous/next marker
ja: 前後のマーカーにジャンプします

en: Jump to special frame
ja: 特別なフレームにジャンプ

en: Jump to start of current path
ja: カレントパスの開始点にジャンプ

en: Jump to the last frame of the frame range
ja: フレーム範囲の最終フレームにジャンプします

en: Jump when in walk mode
ja: ウォークモード中にジャンプします

en: Just add the margin, ignoring any UV scale
ja: 単にマージンを追加し、UV のスケールは無視します

en: Justify
ja: 両端揃え

en: Kazakh (қазақша)
ja: カザフ語（қазақша）

en: Keep Anchor Point
ja: アンカーポイントを維持

en: Keep Axis
ja: 軸を保持

en: Keep Bind Info
ja: バインド情報を維持

en: Keep Boundaries
ja: 境界を維持

en: Keep Connected
ja: つながりを維持

en: Keep Contour
ja: 輪郭を維持

en: Keep Corners
ja: コーナーを維持

en: Keep Corners, Junctions
ja: コーナーと接点を維持

en: Keep Corners, Junctions, Concave
ja: コーナー、接点、凹面を維持

en: Keep Existing
ja: 現状を維持

en: Keep Hierarchy
ja: 階層を保持

en: Keep In
ja: 内部のみ

en: Keep Inputs
ja: 入力を保持

en: Keep Keyframes
ja: キーフレームを維持

en: Keep Lengths
ja: 長さを保持

en: Keep Loop
ja: ループを維持

en: Keep Material
ja: マテリアルを維持

en: Keep Modifier
ja: モディファイアーを維持

en: Keep Normals
ja: 法線を維持

en: Keep Offset
ja: オフセットを保持

en: Keep Open
ja: 表示を維持

en: Keep Original
ja: オリジナルを保持

en: Keep Previous Mask
ja: 以前のマスクを維持

en: Keep Range
ja: 範囲を維持

en: Keep Root
ja: 根元を保持

en: Keep Shape
ja: 形を保持

en: Keep Sharp
ja: シャープを維持

en: Keep Sharp Edges
ja: シャープ辺を維持

en: Keep Single
ja: １つだけ残す

en: Keep Smooth curves
ja: スムーズカーブを維持

en: Keep Transform
ja: トランスフォーム維持

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
ja: UVと編集モードでのメッシュの選択を同期します

en: Keep User Interface
ja: UIを維持

en: Keep Vert Order
ja: 頂点の順番を維持

en: Keep Vertex Order
ja: 頂点の順序を保持

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
ja: プレビューをクリアして保存した時、そのファイルのバックアップ（.blend1）バージョンを維持します

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
ja: 生成されたプレビューと一緒に保存した時、そのファイルのバックアップ（.blend1）バージョンを維持します

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
ja: マウスをクリックしている間ペイントし続けます (スプレー)

en: Keep current stroke material
ja: 現在のストロークマテリアルを維持します

en: Keep existing header alignment
ja: 現在のヘッダー配置を維持します

en: Keep frame and do not change with time
ja: フレームを維持し、時間で変更しません

en: Keep from going through other boids
ja: 他のボイドから離れます

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
ja: 3Dマウスでの飛行中に水平レベルを保ちます

en: Keep image at its original size
ja: 画像の元のサイズを維持します

en: Keep material assigned to brush
ja: ブラシに割り当てられたマテリアルを維持します

en: Keep original
ja: オリジナルを保持

en: Keep original file after copying to configuration folder
ja: 設定フォルダーにコピーした後、元のファイルを保持

en: Keep original objects instead of replacing them
ja: オブジェクトを置き換えず、元のオブジェクトを保持します

en: Keep original strokes and create a copy before reprojecting instead of reproject them
ja: オリジナルのストロークを再投影する代わりに
    投影前にコピーを作成し、オリジナルのストロークを保持します

en: Keep original textures files if possible. WARNING: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
ja: 可能であればオリジナルのテクスチャファイルを保持します
    注意：二つ以上のテクスチャ使用時、PBR スタンダードが一つのみ要求する場合は
    使用されるテクスチャは一つだけであり、不測の事態に陥る可能性があります

en: Keep original tracks
ja: オリジナルのトラックを維持します

en: Keep output image premultiplied alpha
ja: 出力画像のプリマルチプライアルファを維持します

en: Keep path lengths constant
ja: パスの長さを保持します

en: Keep paths from intersecting the emitter
ja: パスがエミッターと交差しないようにします

en: Keep render data around for faster re-renders and animation renders, at the cost of increased memory usage
ja: レンダーデータを保持し、再レンダリングやアニメーションレンダリングをメモリ消費量と引き換えに高速化します

en: Keep root keys unmodified
ja: 根元のキーを変更せず保持します

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
ja: デフォルトの分割法線の計算時、各頂点用の単一の重み付き法線を設定する代わりにシャープ辺を保持します

en: Keep size of normals constant in relation to 3D view
ja: 3Dビューに対する法線のサイズを一定にします

en: Keep strip offset relative to the current frame when pasting
ja: 貼り付け時、現在のフレームに対するストリップのオフセットを維持します

en: Keep the brush anchored to the initial location
ja: ブラシを初期位置に留め続けます

en: Keep the computed view map and avoid recalculating it if mesh geometry is unchanged
ja: 計算済みのビューマップを保持し、メッシュ形状に変更がない場合に再計算を回避します

en: Keep the current Face Sets on the new mesh
ja: 新規メッシュで現在の面セットを維持します

en: Keep the current data-block displayed
ja: 現在のデータブロックの表示を維持します

en: Keep the current mask on the new mesh
ja: 新規メッシュで現在のマスクを維持します

en: Keep the current vertex colors on the new mesh
ja: 新規メッシュで現在の頂点カラーを維持します

en: Keep the input links to duplicated nodes
ja: コピーされたノードへの入力リンクを維持します

en: Keep the liquid objects visible during rendering
ja: レンダリング中も液体オブジェクトを表示します

en: Keep the part of the mesh that is common between all operands
ja: すべての演算対象メッシュ間の共通部分を維持します

en: Keep the position of the last segment in the IK chain fixed
ja: IK チェーンの最後のセグメントの位置を定位置に維持します

en: Keep the smoke objects visible during rendering
ja: レンダリング時に煙オブジェクトを表示します

en: Keep the texture at a constant length regardless of the length of each stroke
ja: テクスチャを各ストロークの長さに関わらず、一定の長さに維持します

en: Keep the values of the active group while normalizing others
ja: 他のグループの正規化中、アクティブグループの値のみ保持します

en: Keep the zig-zag "noise" in initial chaining
ja: 最初のチェーン化時にジグザグ「ノイズ」を残します

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
ja: 削減時に生じた三角形面をそのままにします（束ねる時のみ）

en: Keep vertex order from file
ja: ファイルの頂点の順番を維持

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
ja: クリーン時、各頂点に最低1つのグループ割り当てを残します

en: Keep volume opacity and detail the same regardless of object scale
ja: オブジェクトのスケールに関係なく、ボリュームの不透明度とディテールを同じにします

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
ja: このモディファイアーを保持すると、オブジェクトモードに戻った時にポリゴン数が増えます

en: Kelvin
ja: ケルビン

en: Kernel Radius
ja: カーネル半径

en: Kerning
ja: カーニング

en: Key
ja: キー

[ctx: Key]
en: Key
ja: キー

en: Key %d
ja: キー %d

en: Key All Bones
ja: 全ボーンのキー

en: Key Blocks
ja: キーブロック

en: Key Channel:
ja: キーチャンネル:

en: Key Color
ja: キーカラー

en: Key Config
ja: キーコンフィグ

en: Key Configuration
ja: キーコンフィグ

en: Key Configurations
ja: キーコンフィグ

en: Key Frame
ja: キーフレーム

en: Key Map
ja: キーマップ

en: Key Map Item
ja: キーマップ項目

en: Key Maps
ja: キーマップ

en: Key Type
ja: キータイプ

en: Key angular velocity
ja: キーの角速度

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
ja: アドオンにより拡張可能なキーコンフィグレーション。
    イベント処理時、アクティブコンフィグレーションに追加されます

en: Key location
ja: キーの位置

en: Key location for a particle over time
ja: 時間経過によるパーティクルの位置

en: Key location/rotation/scale as well as custom properties
ja: カスタムプロパティと、位置・回転・スケールのキーを挿入します

en: Key maps configured as part of this configuration
ja: 今回の設定の一部として変更されたキーマップ

en: Key rotation quaternion
ja: キーの回転（クォータニオン）

en: Key velocity
ja: キーの速度

en: Key-Binding
ja: キーバインド

en: Key-Config Preferences
ja: キーコンフィグ設定

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
ja: キーコンフィグ「%s」が削除できません

en: KeyConfigs
ja: キーコンフィグ

en: KeyMap Items
ja: キーマップ項目

en: KeyMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
ja: キーマップアイテム「%s」が「%s」から削除できません

en: KeyPresets
ja: キープリセット

en: Keyboard
ja: キーボード

en: Keyed
ja: キー

en: Keyed States
ja: キー打ち状態

en: Keyed Timing
ja: キーのタイミング

en: Keyed particles target is valid
ja: キーパーティクルのターゲットが有効です

en: Keyframe
ja: キーフレーム

en: Keyframe A
ja: キーフレーム A

en: Keyframe B
ja: キーフレーム B

en: Keyframe Border
ja: キーフレーム境界

en: Keyframe Border Selected
ja: 選択中のキーフレーム境界

en: Keyframe Insert Needed
ja: 必要なキーフレームを挿入

en: Keyframe Interval
ja: キーフレーム間隔

en: Keyframe Numbers
ja: キーフレーム数

en: Keyframe Points
ja: キーフレームポイント

en: Keyframe Scale Factor
ja: キーフレームスケール係数

en: Keyframe Selected
ja: 選択中のキーフレーム

en: Keyframe Selection
ja: キーフレーム選択

en: Keyframe Type
ja: キーフレームタイプ

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
ja: （コンストレイントが適用された）最終的なトランスフォームのキーフレーム

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
ja: キーフレームが必要な場合のみキーフレームを挿入します

en: Keyframe not in F-Curve
ja: F カーブにキーフレームがありません

en: Keyframe pasting is not available for grease pencil or mask mode
ja: グリースペンシルやマスクモードではキーフレームの貼り付けはできません

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
ja: マスクモードではキーフレームの貼り付けはできません

en: Keyframe to set
ja: 設定するキーフレーム

en: Keyframed
ja: キーフレーム済

en: Keyframed Tracks
ja: キーフレームの打たれたトラック

en: Keyframes
ja: キーフレーム

en: Keyframes After
ja: 後のキーフレーム数

en: Keyframes Before
ja: 前のキーフレーム数

en: Keyframes around cursor that we zoom around
ja: ズームするカーソルの周囲のキーフレーム数

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
ja: サンプリングしたFカーブにはキーフレームを追加できません

en: Keyframing Settings
ja: キーフレームの設定

en: Keying
ja: キーイング

en: Keying Screen
ja: キーイングスクリーン

en: Keying Set
ja: キーイングセット

en: Keying Set Name
ja: キーイングセット名

en: Keying Set Path
ja: キーイングセットパス

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
ja: 一緒にキーフレームを挿入する設定を定義するキーイングセットのパス

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
ja: キーイングセットはキーフレームを付ける特定のパス/設定を定義します (つまりコンテクスト情報に依存しません)

en: Keying Set does not contain any paths
ja: キーイングセットにパスが含まれていません

en: Keying Sets
ja: キーイングセット

en: Keying Sets All
ja: 全キーイングセット

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
ja: キーイングセット「%s」― %d個のキーフレームの追加に成功

en: Keying set '%s' not found
ja: キーイングセット「%s」が見つかりません

en: Keying set could not be added
ja: キーイングセットが追加できませんでした

en: Keying set failed to insert any keyframes
ja: キーイングセットがすべてのキーフレーム挿入に失敗

en: Keying set failed to remove any keyframes
ja: キーイングセットがどのキーフレームの削除も失敗しました

en: Keying set path could not be added
ja: キーイングセットパスが追加できませんでした

en: Keying set path could not be removed
ja: キーインセットパスが削除できませんでした

en: Keying set paths
ja: キーイングセットパス

en: Keying set paths could not be removed
ja: キーインセットパスが削除できませんでした

en: KeyingSet
ja: キーイングセット

en: Keymap
ja: キーマップ

en: Keymap is defined by the user
ja: キーマップはユーザーによって定義される

en: Keys
ja: キー

en: Keys Step
ja: キーステップ

en: Kill Particles
ja: パーティクル消滅

en: Kill collided particles
ja: 接触したパーティクルを消滅させます

en: Kilograms
ja: キログラム

en: Kilometers
ja: キロメートル

en: Kilometers per hour
ja: キロメートル毎時

en: Kilowatts
ja: キロワット

en: Kinematic
ja: キネマティック

en: Kinematic Constraint
ja: キネマッティックコンストレイント

en: Kinetic Energy Potential Maximum
ja: 運動エネルギーポテンシャル最大

en: Kink
ja: ねじれ

en: Kink Amplitude
ja: ねじれの振幅

en: Kink Amplitude Factor
ja: ねじれの振幅係数

en: Kink Frequency
ja: ねじれの頻度

en: Kink Frequency Factor
ja: ねじれの頻度係数

en: Kink Type
ja: ねじれタイプ

en: Kirsch
ja: キルシュ

en: Kite
ja: 凧

en: Knee
ja: ニー

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
ja: オリジナルスロットの既知の相対オフセットで、減算されます
    （例：パンするスロットのアニメーションに使用可能）

en: Korean (한국어)
ja: 韓国語（한국 언어）

en: Kr Derivative Epsilon
ja: Kr派生イプシロン

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
ja: 示唆的輪郭の計算用 Kr 派生イプシロン

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
ja: キルギス語（Кыргыз тили）

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
ja: LIB: %s:「%s」が「%s」(親:「%s」)から直接リンクされていますが、非リンクデータタイプです

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
ja: LIB: %s:「%s」が「%s」(親:「%s」)から欠けています

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
ja: LIB：データがメイン.blend を参照しています：「%s」(%s)

en: LIB: object lost from scene: '%s'
ja: LIB：シーン「%s」からオブジェクトが消えました

en: LMB: Click and drag to draw cut line
ja: LMB: クリック＆ドラッグでカットライン設定

en: LMB: Release to confirm cut line
ja: LMB: リリースでカットライン確定

en: LMB: Stroke - Shift: Fill - Shift+Ctrl: Stroke + Fill
ja: LMB: ストローク、+Shift:フィル、+Shift+Ctrl:ストローク＋フィル

en: LMB: drag node link, RMB: cancel
ja: LMB: ノードのリンクをドラッグ、RMB: キャンセル

en: Label
ja: ラベル

en: Label Font Size
ja: フォントサイズ

en: Label Size
ja: ラベルサイズ

en: Label of the control
ja: このコントロールのラベル

en: Label of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールアイテムの列挙アイテムのラベル

en: Label to display for the socket type in the UI
ja: UI に表示するソケットタイプのラベル

en: Labels:
ja: ラベル:

en: Lacunarity
ja: 空隙性

en: Lambda Border
ja: 境界ラムダ

en: Lambda Factor
ja: ラムダ係数

en: Lambda factor
ja: ラムダ係数

en: Lambda factor in border
ja: 境界でのラムダ係数

en: Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection
ja: ランバートとオーレンネイヤーディフューズ反射

en: Lambertian diffuse transmission
ja: ランバート散乱の透過

en: Lambertian emission shader
ja: ランバートの放射シェーダー

en: Lamp
ja: ランプ

en: Land Personal Space
ja: 地上の各個体の空間

en: Land Stick Force
ja: 地面に貼りつく力

en: Landing Smoothness
ja: 着陸時の滑らかさ

en: Landmark
ja: ランドマーク

en: Landmark Controls
ja: ランドマークコントロール

en: Landmarks
ja: ランドマーク

en: Language
ja: 言語

en: Language ID
ja: 言語ID

en: Language Name
ja: 言語名

en: Language label (eg. "French (Français)")
ja: 言語名（「Japanese (日本語)」など）

en: Language used for translation
ja: ローカライズに使用する言語

en: Languages
ja: 言語

en: Languages to update in branches
ja: branch内の言語の更新

en: Languages...
ja: 言語...

en: Laplace
ja: ラプラス

en: Laplacian
ja: ラプラシアン

en: Laplacian Deform
ja: ラプラシアン変形

en: Laplacian Deform Modifier
ja: ラプラシアン変形モディファイアー

en: Laplacian Smooth Modifier
ja: ラプラシアンスムーズモディファイアー

en: Laplacian smooth of selected vertices
ja: 選択中の頂点をラプラシアンスムーズします

en: LaplacianDeform
ja: ラプラシアン変形

en: LaplacianSmooth
ja: ラプラシアンスムーズ

en: Large
ja: 大

en: Last
ja: 最後

en: Last Frame
ja: 最後のフレーム

en: Last QI value of the QI range
ja: QI範囲の最後のQI値

en: Last Selected Point
ja: 最後に選択した点

en: Last frame from action to use
ja: アクションを使用する最後のフレーム

en: Last frame of the Action to use
ja: 使用するアクションの最終フレーム

en: Last frame of the segment
ja: セグメントの終了フレーム

en: Last known location of the viewer pose (center between the eyes) in world space
ja: ワールド空間での、ビューアーポーズの最後の既知の位置（両目の間の中心）

en: Last known rotation of the viewer pose (center between the eyes) in world space
ja: ワールド空間での、ビューアーポーズの最後の既知の回転（両目の間の中心）

en: Last selected element
ja: 最後に選択した要素

en: Last selected not found
ja: 最後の選択が見つかりません

en: Lathe around an axis, treating the input mesh as a profile
ja: 入力メッシュを断面として処理する、軸を中心とした旋盤

en: Latitude Min
ja: 緯度最小

en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: Lattice]
en: New
ja: 新規

en: Lattice Context Menu
ja: ラティスコンテクストメニュー

en: Lattice Deform
ja: ラティス変形

en: Lattice Modifier
ja: ラティスモディファイアー

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
ja: 他のオブジェクトを変形するためのグリッドを設定するラティスデータブロック

en: Lattice data-blocks
ja: ラティスデータブロック

en: Lattice deformation modifier
ja: ラティス (格子) 変形モディファイアー

en: Lattice object to deform with
ja: 変形に使うラティスオブジェクト

en: Lattice(s)
ja: ラティス

en: Lattices
ja: ラティス

en: Layer
ja: レイヤー

en: Layer '%s' not found in object '%s'
ja: レイヤー「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Layer Above
ja: 上のレイヤー

en: Layer Below
ja: 下のレイヤー

en: Layer Collection
ja: レイヤーコレクション

en: Layer Mapping
ja: レイヤーマッピング

en: Layer Mode
ja: レイヤーモード

en: Layer Objects
ja: レイヤーオブジェクト

en: Layer Opacity
ja: レイヤーの不透明度

en: Layer Proxy Protection
ja: レイヤープロキシの保護

en: Layer Samples
ja: レイヤー毎サンプル

en: Layer Selection
ja: レイヤー選択

en: Layer Specials
ja: レイヤースペシャル

en: Layer Weight
ja: レイヤーウェイト

en: Layer above active
ja: アクティブの上のレイヤー

en: Layer already added
ja: レイヤーはすでに追加済です

en: Layer below active
ja: アクティブの下のレイヤー

en: Layer collection
ja: レイヤーのコレクション

en: Layer in multilayer image
ja: マルチレイヤー画像内のレイヤー

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
ja: レイヤーがドープシート上で編集用に選択されています

en: Layer name
ja: レイヤー名

en: Layer not found in grease pencil data
ja: グリースペンシルデータ内にレイヤーがありません

en: Layer of UV coordinates in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内の UV 座標レイヤー

en: Layer of sculpt vertex colors in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のスカルプト頂点カラーレイヤー

en: Layer of the cache, used to load or override data from the first the first layer
ja: キャッシュのレイヤー。最初のレイヤーのデータの読み込みやオーバーライドを行うのに使用します

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内の頂点カラーレイヤー

en: Layer pass index
ja: レイヤーパスのインデックス

en: Layer:
ja: レイヤー:

en: Layered
ja: レイヤー化

en: Layered Recording
ja: レイヤーレコーディング

en: Layers
ja: レイヤー

en: Layers Tinting
ja: レイヤーのチント

en: Layers bone exists in
ja: ボーンが存在するレイヤー

en: Layers included in the interpolation
ja: 補間に含まれるレイヤー

en: Layers of the cache
ja: キャッシュのレイヤー

en: Layers used as boundaries
ja: 境界として使用するレイヤー

en: Layers:
ja: レイヤー:

en: Layers:%s | Frames:%s | Strokes:%s | Points:%s
ja: レイヤー:%s | フレーム:%s | ストローク:%s | ポイント:%s

en: Layout
ja: レイアウト

en: Layout Node
ja: レイアウトノード

en: Lead
ja: リード線

en: Leader key like functionality for accessing tools
ja: ツールへのアクセス機能などのようなリーダーキー

en: Leading
ja: 最初から

en: Leather
ja: 皮

en: Leave Gaps
ja: 隙間を残す

en: Leave gaps between joined strokes instead of linking them
ja: 統合するストローク間をつながず、隙間を残します

en: Leave orientation unchanged
ja: 方向を変更しません

en: Left
ja: 左

en: Left Eye
ja: 左目

en: Left Handle
ja: 左ハンドル

en: Left Handle Selected
ja: 左ハンドルを選択

en: Left Handle Type
ja: 左ハンドルタイプ

en: Left Neighbor
ja: 左の近接

en: Left Orthographic
ja: レフト・平行投影

en: Left Perspective
ja: レフト・透視投影

en: Left handle selection status
ja: 左ハンドルの選択状態

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ja: マーカー位置に対する正規化座標での探索範囲の左下隅に当たります

en: Left/Right
ja: 左右

en: Legacy Behavior
ja: 旧挙動

en: Legacy Compute Device Type
ja: 旧演算デバイスタイプ

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
ja: 不自然にねじれる傾向のある旧トラッキングコンストレイント

en: Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead
ja: 旧頂点カラーレイヤー。廃止予定ですので代わりにカラー属性を使用してください

en: Legal rights and conditions for the model
ja: モデルの法的な権利と条件

en: Length
ja: 長さ

en: Length Average
ja: 長さの平均

en: Length Factor
ja: 長さ係数

en: Length Limit
ja: 最大長制限

en: Length Mode
ja: 長さモード

en: Length Modifier
ja: 長さモディファイアー

en: Length Unit
ja: 長さの単位

en: Length Weight
ja: 長さで重み付け

en: Length at rest position
ja: レストポジションでの長さ

en: Length in geometry space
ja: 形状の空間での長さ

en: Length in ratio to the stroke's length
ja: ストロークの長さに対する割合

en: Length of A
ja: A の長さ

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
ja: ストロークサンプル数でのダッシュ一回の長さ

en: Length of child paths
ja: 子パスの長さ

en: Length of displaying path, in frames
ja: 表示するパスの長さ、フレーム単位

en: Length of each frame
ja: フレーム毎の長さ

en: Length of each individual edge
ja: 各辺の長さ

en: Length of each segment
ja: 各セグメントの長さ

en: Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
ja: 最初のベジェハンドルの長さ(Bボーンのみ)

en: Length of newly added curves when it is not interpolated from other curves
ja: 他のヘアーカーブから補間されない時の新規ヘアーカーブの長さ

en: Length of rays as a factor of the image size
ja: 画像サイズを係数にしたレイの長さ

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ja: 遮蔽効果が発生する、光線と他の面との距離

en: Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
ja: 2つめのベジェハンドルの長さ (Bボーンのみ)

en: Length of the 1st dash for dashed lines
ja: 破線用の実線1の長さ

en: Length of the 1st dash for splitting
ja: 分割用の破線1の長さ

en: Length of the 1st gap for dashed lines
ja: 破線用の空白1の長さ

en: Length of the 1st gap for splitting
ja: 分割用の空白1の長さ

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
ja: 破線用の実線2の長さ

en: Length of the 2nd dash for splitting
ja: 分割用の破線2の長さ

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
ja: 破線用の空白2の長さ

en: Length of the 2nd gap for splitting
ja: 分割用の空白2の長さ

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
ja: 破線用の実線3の長さ

en: Length of the 3rd dash for splitting
ja: 分割用の破線3の長さ

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
ja: 破線用の空白3の長さ

en: Length of the 3rd gap for splitting
ja: 分割用の空白3の長さ

en: Length of the arc
ja: 弧の長さ

en: Length of the bone
ja: ボーンの長さ

en: Length of the bone. Changing moves the tail end
ja: ボーンの長さ。変更するとテール端が移動します

en: Length of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
ja: 法線と直交し、カーブに沿ったローカル Z 軸方向の深度の長さ

en: Length of the hair
ja: ヘアーの長さ

en: Length of the line's head
ja: ライン先頭の長さ

en: Length of the line's tail
ja: ラインの末尾の長さ

en: Length of tips to be removed
ja: 削除する先端の長さ

en: Length to fit array within
ja: この距離内に配列を収めます

en: Length to make selected keyframes' bezier handles
ja: 選択中のキーフレームのベジエハンドルの長さ

en: Lennard-Jones
ja: レナードジョーンズ

en: Lennard-Jones effector weight
ja: レナードジョーンズエフェクターのウェイト

en: Lens
ja: レンズ

en: Lens Distortion
ja: レンズ歪み

en: Lens Shift
ja: レンズシフト

en: Lens Unit
ja: レンズ単位

en: Lens focal length (mm)
ja: レンズの焦点距離(mm)

en: Less
ja: 小さい

en: Less Than
ja: 小さい

en: Less Than or Equal
ja: 以下

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
ja: 階調範囲で使用される90度未満の角度

en: Let smoke disappear over time
ja: 時間とともに煙が消えるようにします

en: Let the driver determine this property's value
ja: このプロパティの値をドライバーに決定させます

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
ja: エミッターオブジェクトの方向がパーティクルの初期速度に影響します

en: Let the mouse wrap around the view boundaries so mouse movements are not limited by the screen size (used by transform, dragging of UI controls, etc.)
ja: マウスがスクリーンサイズで留まらず、ビューの境界でワープしてループします（トランスフォームや UI コントロールのドラッグなどで使用）

en: Let the object give the particle a starting velocity
ja: オブジェクトの動きがパーティクルの初期速度に影響します

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
ja: 面の法線がパーティクルの初期速度に影響します

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
ja: 面のタンジェントがパーティクルの初期速度に影響します

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
ja: ターゲットパーティクルがパーティクルの初期速度に影響します

en: Let the text overflow outside the text boxes
ja: テキストボックス外にテキストをあふれさせます

en: Let the text use more space than the specified height
ja: テキストに指定の高さより大きな空間を使用します

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
ja: ターゲットパーティクルの位置から離れるベクトルがパーティクルの初期速度に影響します

en: Level
ja: レベル

en: Level End
ja: レベル終了

en: Level Set
ja: レベルセット

en: Level Start
ja: レベル開始

en: Level Viewport
ja: ビューポートのレベル数

en: Level of catadioptric of the bokeh
ja: ボケの反射屈折レベル

en: Level of detail in the added turbulent noise
ja: 追加する乱流ノイズの細かさのレベル

en: Level of rounding of the bokeh
ja: ボケを丸めるレベル

en: Level set representation of the fluid
ja: 流体を表わすレベルセット

en: Level set representation of the inflow
ja: 流入口を表わすレベルセット

en: Level set representation of the obstacles
ja: 障害物を表わすレベルセット

en: Level set representation of the outflow
ja: 流出口を表わすレベルセット

en: Levels
ja: レベル

en: Levels Viewport
ja: ビューポートのレベル数

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
ja: ライブラリリロード：旧データブロック「%s」のリロードによる全参照の置き換えに失敗しました。旧データ（残ユーザー数: %d）は保持のため、「%s」にリネームしました

en: Libraries
ja: ライブラリ

en: Library
ja: ライブラリ

en: Library %s needs overrides resync
ja: ライブラリ「%s」はオーバーライドの再同期が必要です

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
ja: ライブラリ「%s」、「%s」に複数のインスタンスあり。保存と再読込をしてください！

en: Library (Object Data)
ja: ライブラリ(オブジェクトデータ)

en: Library Browser
ja: ライブラリブラウザー

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
ja: ライブラリID %s（ライブラリ「%s」内）がありません！

en: Library ID %s not found at expected path %s!
ja: ライブラリID %s が予測されたパス「%s」にありません！

en: Library Operation
ja: ライブラリ操作

en: Library Overridable
ja: ライブラリオーバーライドを許可

en: Library Override
ja: ライブラリオーバーライド

en: Library Override Operation
ja: ライブラリオーバーライド処理

en: Library Override Troubleshoot Operation
ja: ライブラリオーバーライドトラブルシュート処理

en: Library Override View Mode
ja: ライブラリオーバーライドビューモード

en: Library Overrides
ja: ライブラリオーバーライド

en: Library Path
ja: ライブラリパス

en: Library Weak Reference
ja: ライブラリの弱い参照

en: Library data-blocks
ja: ライブラリデータブロック

en: Library database with null library data-block pointer!
ja: ライブラリデータブロックが NULL ポインタのライブラリデータベースです！

en: Library file the data-block is linked from
ja: データブロックのリンク元のライブラリファイル

en: Library file, loading empty scene
ja: ライブラリファイル、空シーンを読み込み

en: Library override ID used as root of the override hierarchy this ID is a member of
ja: その ID がメンバーであるオーバーライド階層で、ルートとして使用するライブラリオーバーライドID

en: Library override data
ja: ライブラリオーバーライドデータ

en: Library override data-blocks only support Disk Cache storage
ja: ライブラリオーバーライドデータブロックはディスクキャッシュストレージのみ対応しています

en: Library override of linked data-block, click to make fully local, Shift + Click to clear the library override and toggle if it can be edited
ja: リンクデータブロックのライブラリオーバーライド。クリックで完全にローカル化、[Shift]＋クリックでライブラリオーバーライドのクリアと、編集可不可の切り替え

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
ja: ライブラリパス「%s」がありません。保存前に修正してください

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
ja: ライブラリパス「%s」が有効になりました。ライブラリをリロードしてください

en: Library path is not editable from here anymore, please use Relocate operation instead
ja: もうここからライブラリパスは編集できません。代わりにリロケートの操作をしてください

en: Library to reload
ja: 再読込するライブラリ

en: Library to relocate
ja: リロケートするライブラリ

en: Library: %s
ja: ライブラリ: %s

en: Licensed under the GNU General Public License
ja: GNU General Public License の下に提供されています

en: Life
ja: 期間

en: Life Time
ja: 寿命

en: Life Time Factor
ja: 寿命係数

en: Life span of the particles
ja: パーティクルの生存期間

en: Lifetime
ja: 寿命

en: Lifetime Randomness
ja: 寿命のランダム化

en: Lifetime mapped as 0.0 to 1.0 intensity
ja: 0.0から1.0の強度にマッピングされた寿命

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
ja: 波の生存時間で、0 だと無限となります

en: Lift
ja: リフト

en: Lift Force
ja: 揚力

en: Lift/Gamma/Gain
ja: リフト/ガンマ/ゲイン

en: Lift:
ja: リフト:

en: Light
ja: ライト

[ctx: Light]
en: Area
ja: エリア

[ctx: Light]
en: IrradianceVolume
ja: イラディアンスボリューム

[ctx: Light]
en: Light
ja: ライト

[ctx: Light]
en: LightProbe
ja: ライトプローブ

[ctx: Light]
en: New
ja: 新規

[ctx: Light]
en: Point
ja: ポイント

[ctx: Light]
en: Power
ja: パワー

[ctx: Light]
en: ReflectionCubemap
ja: 反射キューブマップ

[ctx: Light]
en: ReflectionPlane
ja: 反射平面

[ctx: Light]
en: Spot
ja: スポット

[ctx: Light]
en: Studio
ja: スタジオ

[ctx: Light]
en: Sun
ja: サン

[ctx: Light]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: Light]
en: World
ja: ワールド

en: Light + Ray
ja: ライト＋レイ

en: Light Angle: %.3f
ja: ライト角度：%.3f

en: Light Cache Info
ja: ライトキャッシュ情報

en: Light Clamping
ja: 光の範囲制限

en: Light Contour
ja: ライトの輪郭

en: Light Direction
ja: ライトの方向

en: Light Falloff
ja: 光の減衰

en: Light Group
ja: ライトグループ

en: Light Groups
ja: ライトグループ

en: Light Intensity Scale
ja: 光量のスケール

en: Light Object
ja: ライトオブジェクト

en: Light Output
ja: ライト出力

en: Light Path
ja: ライトパス

en: Light Paths
ja: ライトパス

en: Light Power: %.3f
ja: ライトパワー: %.3f

en: Light Probe
ja: ライトプローブ

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
ja: 捕捉したオブジェクトを照らすライトプローブデータブロック

en: Light Probe data-blocks
ja: ライトプローブデータブロック

en: Light Probe(s)
ja: ライトプローブ

en: Light Probes
ja: ライトプローブ

en: Light Radius: %.3f
ja: ライト半径：%.3f

en: Light Reference
ja: ライトの参照

en: Light Sampling Threshold
ja: 光のサンプリングしきい値

en: Light Size X: %.3f
ja: ライトサイズ X：%.3f

en: Light Size Y: %.3f
ja: ライトサイズ Y：%.3f

en: Light Size: %.3f
ja: ライトサイズ：%.3f

en: Light Threshold
ja: 光のしきい値

en: Light Type
ja: ライトタイプ

en: Light casts shadows
ja: ライトが影を落とします

en: Light color
ja: ライトカラー

en: Light data-block for lighting a scene
ja: シーンを照らすライトデータブロック

en: Light data-blocks
ja: ライトデータブロック

en: Light energy emitted over the entire area of the light in all directions
ja: ライトの全領域から全方向に放射する光のエネルギー

en: Light scattering distribution on rough surface
ja: 粗い表面上での光の散乱

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
ja: レイシャドウのサンプリング用のライトサイズ（レイトレースシャドウ）

en: Light used for Studio lighting in solid shading mode
ja: ソリッドシェーディングモードでスタジオライトに使用されるライト

en: Light(s)
ja: ライト

en: LightProbe
ja: ライトプローブ

[ctx: LightProbe]
en: New
ja: 新規

en: Lightcache cannot allocate resources
ja: ライトキャッシュがリソースを割り当てできません

en: Lighten
ja: 明るい方

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
ja: 筆圧が弱いほど強くスムージングを適用します

en: Lightgroup
ja: ライトグループ

en: Lightgroup Sync
ja: ライトグループを同期

en: Lightgroup that the object belongs to
ja: このオブジェクトが属しているライトグループ

en: Lightgroup that the world belongs to
ja: このワールドが属しているライトグループ

en: Lighting
ja: 照明

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
ja: ソリッド/テクスチャビューポートシェーディングでのライティング方法

en: Lighting Mode
ja: 照明モード

en: Lighting for a World data-block
ja: ワールドデータブロック用のライティング

en: Lightness
ja: 明るさ

en: Lightness:
ja: 明るさ:

en: Lights
ja: 照明

en: Lights affect grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトに影響するライト

en: Lights used to display objects in solid shading mode
ja: ソリッドシェーディングモードでオブジェクトの表示に使用されるライト

en: Lights user to display objects in solid draw mode
ja: ソリッド描画モードでオブジェクトを表示するためにユーザーを照らします

en: Like record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ja: レコードランとほぼ同じですが、タイムコードを無視し、フレームレートを変更もしくはドロップします

en: Limestone (Broken)
ja: 石灰石(破砕)

en: Limestone (Solid)
ja: 石灰石(固形)

en: Limit
ja: 制限

en: Limit Channel
ja: チャンネルで制限

en: Limit Distance
ja: 距離制限

en: Limit Distance Constraint
ja: 距離制限コンストレイント

en: Limit F-Modifier
ja: 制限Fモディファイアー

en: Limit Location
ja: 位置制限

en: Limit Location Constraint
ja: 位置制限コンストレイント

en: Limit Method
ja: 制限方法

en: Limit Mode
ja: 制限モード

en: Limit Precision
ja: 精度を制限

en: Limit Radius
ja: 半径を制限

en: Limit Rotation
ja: 回転制限

en: Limit Rotation Constraint
ja: 回転制限コンストレイント

en: Limit Scale
ja: 拡縮制限

en: Limit Size
ja: サイズ制限

en: Limit Size Constraint
ja: サイズ制限コンストレイント

en: Limit View to Contents
ja: 内容にビューを制限

en: Limit X
ja: X軸制限

en: Limit Y
ja: Y軸制限

en: Limit Z
ja: Z軸制限

en: Limit below which to merge vertices
ja: この距離内の頂点は結合されます

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
ja: 指定の間隔でブラシを適用します

en: Limit by blue
ja: 青で制限します

en: Limit by green
ja: 緑で制限します

en: Limit by maximum of other channels
ja: 他のチャンネルの最大値で制限します

en: Limit by red
ja: 赤で制限します

en: Limit by single channel
ja: 単一のチャンネルで制限します

en: Limit by this channel's value
ja: このチャンネルの値で制限します

en: Limit colliders to this Collection
ja: このコレクションに衝突を制限します

en: Limit colliders to this collection
ja: このグループにのみ衝突を制限します

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
ja: 一つの頂点に関連する変形ウェイトグループ数を、低いウェイトを削除することで一定数に制限します

en: Limit distance in normalized coordinates
ja: 正規化座標での距離を制限します

en: Limit effectors to this collection
ja: このコレクションのエフェクターにのみ制限します

en: Limit fluid objects to this collection
ja: 流体オブジェクトをコレクションに限定します

en: Limit for checking distorted faces
ja: 面の歪みをチェックする限界

en: Limit for checking zero area/length
ja: 面積や長さを０とみなすしきい値

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
ja: 中央の頂点の、軸の中心へのスナップを制限します

en: Limit forces to this collection
ja: このコレクションに力を制限します

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
ja: シミュレーションポイント間の波の最大傾斜（高い値で滑らかな波になりますが、ディテールが失われます）

en: Limit merging geometry
ja: 統合する形状を制限します

en: Limit movement around the X axis
ja: X軸周りの運動を制限します

en: Limit movement around the Y axis
ja: Y軸周りの運動を制限します

en: Limit movement around the Z axis
ja: Z軸周りの運動を制限します

en: Limit movement to viewer's initial direction
ja: ビューアーの初期方向に移動を制限します

en: Limit rotation around X axis
ja: X軸の回転制限

en: Limit rotation around Y axis
ja: Y軸の回転制限

en: Limit rotation around Z axis
ja: Z軸の回転制限

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
ja: 視覚的なフィードバックを容易にするためのトラッキングの制限速度 (トラッキングの品質には影響しません)

en: Limit texture size to 1024 pixels
ja: 1024ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 128 pixels
ja: 128ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 2048 pixels
ja: 2048ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 256 pixels
ja: 256ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 4096 pixels
ja: 4096ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 512 pixels
ja: 512ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 8192 pixels
ja: 8192ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size used by final rendering
ja: 最終レンダリングで使用するテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size used by viewport rendering
ja: ビューポートレンダリングで使用するテクスチャサイズを制限します

en: Limit the amount of automatic scaling
ja: 自動スケーリングの制限値

en: Limit the display of curve handles in edit mode
ja: 編集モードでのカーブハンドルの表示を制限します

en: Limit the distance from target object
ja: ターゲットオブジェクトからの距離を制限します

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
ja: 投影に使用される距離を制限します(0で無効)

en: Limit the location of the constrained object
ja: コンストレイントオブジェクトの位置を制限します

en: Limit the maximum value of the radius in order to avoid overlapping fillets
ja: フィレの重複を回避する最大半径

en: Limit the render time (excluding synchronization time).Zero disables the limit
ja: 最大レンダリング時間（同期時間を除く）。０で無制限

en: Limit the rotation of the constrained object
ja: コンストレイントオブジェクトの回転を制限します

en: Limit the scaling of the constrained object
ja: コンストレイントオブジェクトの大きさを制限します

en: Limit the texture size to save graphics memory
ja: グラフィックス メモリーに保存するテクスチャ サイズの上限

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
ja: 変更されたFカーブの時間/値範囲を制限します

en: Limit timeline height to maximum used channel slot
ja: タイムラインの高さを使用中の最大チャンネルスロットに制限します

en: Limit to
ja: 対象

en: Limit to Frame Range
ja: フレーム範囲に限定

en: Limit to Playback Range
ja: 再生範囲に限定

en: Limit to Segment
ja: セグメントに限定

en: Limit to Viewport
ja: ビューポートに制限

en: Limit to select color for glow effect
ja: グロー効果を選択した色に限定します

en: Limit translation on X axis
ja: X軸の移動制限

en: Limit translation on Y axis
ja: Y軸の移動制限

en: Limit translation on Z axis
ja: Z軸の移動制限

en: Limited Global Illumination
ja: 限定グローバルイルミネーション

en: Limiting Channel:
ja: 制限チャンネル:

en: Limits
ja: リミット

en: Limits the Property Value slider to a range, values outside the range must be inputted numerically
ja: プロパティ値のスライダーを範囲制限します
    範囲外の値は数値入力する必要があります

en: Lin error
ja: 位置の誤差

en: Lin/Quad Weighted
ja: 重み付き線形/二次式

en: Line
ja: ライン

en: Line Art
ja: ラインアート

en: Line Art Modifier
ja: ラインアートモディファイアー

en: Line Art Settings
ja: ラインアート設定

en: Line Begin
ja: 行頭

en: Line Break
ja: 改行

en: Line Color
ja: ラインカラー

en: Line Color Alpha
ja: ラインカラーA

en: Line Color Blue
ja: ラインカラーB

en: Line Color Green
ja: ラインカラーG

en: Line Color Red
ja: ラインカラーR

en: Line End
ja: 行末

en: Line Error
ja: ラインエラー

en: Line Info
ja: ライン情報

en: Line Input
ja: ライン入力

en: Line Numbers
ja: 行数

en: Line Numbers Background
ja: 行番号の背景

en: Line Output
ja: ライン出力

en: Line Priority
ja: ライン優先度

en: Line Sample
ja: ラインサンプル

en: Line Set Collection
ja: ラインセットコレクション

en: Line Set Name
ja: ラインセット名

en: Line Sets
ja: ラインセット

en: Line Spacing
ja: 行間

en: Line Style
ja: ラインスタイル

en: Line Style Alpha Modifier
ja: ラインスタイルアルファモディファイアー

en: Line Style Color Modifier
ja: ラインスタイルカラーモディファイアー

en: Line Style Geometry Modifier
ja: ラインスタイル形状モディファイアー

en: Line Style Modifier
ja: ラインスタイルモディファイアー

en: Line Style Output
ja: ラインスタイル出力

en: Line Style Thickness Modifier
ja: ラインスタイル幅モディファイアー

en: Line Style data-blocks
ja: ラインスタイルデータブロック

en: Line Styles
ja: ラインスタイル

en: Line Thickness
ja: ライン幅

en: Line Thickness Mode
ja: ライン幅モード

en: Line Type
ja: ラインタイプ

en: Line Width
ja: ライン幅

en: Line art settings for material
ja: マテリアル用のラインアート設定

en: Line art settings for the object
ja: オブジェクト用のラインアート設定

en: Line art stroke source type
ja: ラインアートストロークのソースタイプ

en: Line color used for Freestyle line rendering
ja: Freestyleラインレンダリング用のラインカラー

en: Line number to jump to
ja: ジャンプ先の行番号

en: Line of text in a Text data-block
ja: テキストデータブロック内のテキスト行

en: Line set '%s' could not be removed
ja: ラインセット「%s」が削除できませんでした

en: Line set for associating lines and style parameters
ja: ラインとスタイルパラメーターを関連付けるラインセット

en: Line set name
ja: ラインセット名

en: Line sets for associating lines and style parameters
ja: ラインとスタイルパラメーターを関連付けるラインセット

en: Line style settings
ja: ラインスタイル設定

en: Line thickness based on random noise
ja: ランダムノイズを元にしたライン幅

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
ja: 二つの隣り合う面の間の角度を元にしたライン幅

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ja: 3Dメッシュサーフェスの曲率半径を元にしたライン幅

en: Line thickness for motion path
ja: モーションパスのラインの太さ

en: Line thickness in pixels
ja: ライン幅 (ピクセル)

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
ja: Freestyleの線を描画するためのライン幅モード

en: Line: ESC to cancel, LMB set origin, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to align, Alt to center, E: extrude
ja: ライン：Esc:キャンセル、LMB:ポイント設定、Enter/MMB:確定、ホイール:分割数の調整、Shift:整列、Alt:中心、E:押し出し

en: LineStyle Texture Slot
ja: ラインスタイルテクスチャスロット

en: Linear
ja: リニア

en: Linear ACES
ja: ACESリニア

en: Linear ACEScg
ja: ACEScgリニア

en: Linear Attenuation
ja: 線形減衰

en: Linear Burn
ja: 焼き込み（リニア）

en: Linear Clamped
ja: 線形(音量制限付)

en: Linear Coefficient
ja: 線形係数

en: Linear Color
ja: リニアカラー

en: Linear Damping
ja: 線速度の減速

en: Linear Drag
ja: 線形の抵抗力

en: Linear Extrapolation
ja: 傾きを保持して外挿

en: Linear Gradient
ja: リニアグラデーション

en: Linear Light
ja: リニアライト

en: Linear Motor
ja: リニアモーター

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
ja: 線速度の非アクティブ化しきい値

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
ja: 線速度がこれ未満だとシミュレーションがオブジェクトのシミュレートを停止します

en: Linear distance attenuation
ja: 線形の距離減衰

en: Linear distance attenuation coefficient
ja: 線形の距離減衰係数

en: Linear distance model
ja: 線形距離モデル

en: Linear distance model with clamping
ja: 音量制限付き線形的距離減衰モデル

en: Linear falloff
ja: リニア(直線的)な減衰

en: Linear interpolation
ja: リニア補間

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間を線形補間します

en: Linear viscosity
ja: 線形粘度

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
ja: モディファイアー空間のZ 軸に沿って線形で拡縮します

en: Lines
ja: ライン

en: Lines Only
ja: ラインのみ

en: Lines of text
ja: テキストの行

en: Lineset Specials
ja: ラインセットスペシャル

en: Link
ja: リンク

en: Link Animation Data
ja: アニメーションデータをリンク

en: Link Collections
ja: コレクションをリンク

en: Link Fonts to Text
ja: フォントをテキストにリンク

en: Link Instance Collection
ja: コレクションインスタンスをリンク

en: Link Limit
ja: リンク制限

en: Link Materials
ja: マテリアルをリンク

en: Link Materials To
ja: マテリアルのリンク先

en: Link Object Data
ja: オブジェクトデータをリンク

en: Link Strokes
ja: ストロークリンク

en: Link after collection
ja: コレクションの後側にリンク

en: Link all to bone
ja: ボーンにすべてリンク

en: Link all to object
ja: オブジェクトにすべてリンク

en: Link before collection
ja: コレクションの前側にリンク

en: Link between collections
ja: コレクション間をリンク

en: Link between nodes in a node tree
ja: ノードツリー内のノード間のリンク

en: Link from a Library .blend file
ja: ライブラリ.blendファイルからリンクします

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
ja: 現在のシーンのコレクションをリンクします（浅いコピー）

en: Link inside collection
ja: コレクション内でリンク

en: Link is hidden due to invisible sockets
ja: 非表示ソケットのためリンクが非表示

en: Link is muted and can be ignored
ja: リンクをミュートし無視できるようにします

en: Link is valid
ja: リンク有効

en: Link material to object or the object's data
ja: マテリアルをオブジェクトもしくはオブジェクトデータにリンクします

en: Link objects to a collection
ja: コレクションにオブジェクトをリンク

en: Link selected collections to active scene
ja: 選択中のコレクションをアクティブシーンにリンクします

en: Link selection to another scene
ja: 他のシーンにオブジェクトをリンクします

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
ja: オブジェクトやデータブロックをアペンドする代わりにリンクします

en: Link to Viewer Node
ja: ビューアーノードにリンク

en: Link to viewer node
ja: ビューアーノードにリンクします

en: Link/Transfer Data
ja: データのリンク/転送

en: Linked
ja: リンク

en: Linked Copy
ja: リンクコピー

en: Linked Data
ja: リンクデータ

en: Linked Data-blocks
ja: リンク中データブロック

en: Linked Handle
ja: リンクされたハンドル

en: Linked ID used as reference by this override
ja: このオーバーライドに参照として使用されるリンク中ID

en: Linked Time
ja: リンクされた時間

en: Linked data can't text-space transform
ja: リンクデータはテクスチャ空間の変換ができません

en: Linked data-blocks do not allow editing caches
ja: リンク中のデータブロックはキャッシュを編集できません

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
ja: リンクオブジェクトのベイク時はディスクキャッシュを有効にしてください

en: Linked or library override data-blocks do not allow adding or removing caches
ja: リンク中またはライブラリオーバーライドデータブロックはキャッシュの追加・削除ができません

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
ja: 非常に古い.blendファイルフォーマット（%d.%d）からのリンクまたはアペンドのため、アニメーションの変換が行われません！　現在の Blender でライブラリファイルを再保存してください

en: Links
ja: リンク

en: Liquid
ja: 液体

en: List .blend files' content
ja: .blendファイルの内容をリストアップします

en: List Item
ja: リストアイテム

en: List Item Colors
ja: リストアイテムの色

en: List Name
ja: リスト名

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
ja: 再帰レベル 1 の全サブディレクトリの内容をリストアップします

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
ja: 再帰レベル 3 の全サブディレクトリの内容をリストアップします

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
ja: 再帰レベル 2 の全サブディレクトリの内容をリストアップします

en: List all the operators in a text-block, useful for scripting
ja: 全オペレーターをテキストブロックにリスト化します
    スクリプト作成に便利です

en: List objects under the mouse (object mode only)
ja: マウス下のオブジェクト一覧（オブジェクトモードのみ）

en: List of AOVs
ja: AOVのリスト

en: List of Lightgroups
ja: ライトグループのリスト

en: List of Mask Layers
ja: マスクレイヤーのリスト

en: List of Masking Layers
ja: マスキングレイヤーのリスト

en: List of alpha transparency modifiers
ja: アルファ透過モディファイアーのリスト

en: List of background images
ja: 下絵のリスト

en: List of chained animation segments
ja: アニメーションセグメントのチェーンのリスト

en: List of gizmos in the Gizmo Map
ja: ギズモマップ内のギズモのリスト

en: List of grids and metadata are loaded in memory
ja: メモリに読み込まれたグリッドのリストとメタデータ

en: List of line color modifiers
ja: ラインカラーモディファイアーのリスト

en: List of line thickness modifiers
ja: ライン幅モディファイアーのリスト

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
ja: マットに入れるオブジェクトとマテリアルのCrypto IDのリスト

en: List of overridden properties
ja: オーバーライドされるプロパティのリスト

en: List of overriding operations for a property
ja: 一つのプロパティをオーバーライドする処理のリスト

en: List of stroke geometry modifiers
ja: ストローク形状モディファイアーのリスト

en: Lists committers to Blender's source code
ja: Blender のソースコードに貢献した人のリスト

en: Lite
ja: 軽量

en: Live Edit
ja: ライブ編集

en: Live Unwrap
ja: ライブ展開

en: Live filtering string
ja: ライブフィルタリング文字列

en: Live search filtering string
ja: ライブ検索文字列

en: Load Factory %s Preferences
ja: %sの初期プリファレンスを読み込む

en: Load OptiX module in debug mode: lower logging verbosity level, enable validations, and lower optimization level
ja: OptiX モジュールをデバッグモードで読み込みます。ログ詳細レベル低、バリデーション有効、最適化レベル低

en: Load STL triangle mesh data
ja: STL 三角形メッシュデータを読み込みます

en: Load UI
ja: UIをロード

en: Load a BVH motion capture file
ja: BVHモーションキャプチャーファイルを読み込みます

en: Load a Collada file
ja: Colladaファイルを読み込みます

en: Load a FBX file
ja: FBXファイルを読み込みます

en: Load a PLY geometry file
ja: PLYジオメトリファイルを読み込みます

en: Load a SVG file
ja: SVGファイルを読み込みます

en: Load a Wavefront OBJ File
ja: Wavefront OBJファイルを読み込みます

en: Load a Wavefront OBJ scene
ja: Wavefront OBJ シーンを読み込みます

en: Load a cache file
ja: キャッシュファイルを読み込みます

en: Load a glTF 2.0 file
ja: glTF 2.0ファイルを読み込みます

en: Load a new font from a file
ja: 新しいフォントをファイルから読み込みます

en: Load a sequence of frames or a movie file
ja: 連番画像もしくは動画ファイルを読み込み

en: Load a sound file
ja: 音声ファイルを読み込みます

en: Load a sound file as mono
ja: 音声ファイルをモノラルとして読み込みます

en: Load an Alembic archive
ja: Alembic アーカイブを読み込みます

en: Load and apply a Blender XML theme file
ja: Blender XMLテーマファイルを読み込み、適用します

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
ja: デフォルトの初期プリファレンスを読み込みます。プリファレンスへの変更を保存するには「プリファレンスの保存」を使用してください

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
ja: デフォルトスタートアップファイルと初期設定を読み込みます。変更を保存するには「スタートアップファイルを保存」と「プリファレンスを保存」を使用してください

en: Load last saved preferences
ja: 最後に保存した設定を読み込みます

en: Load online manual
ja: オンラインマニュアル読み込み

en: Load sound with the movie
ja: 動画と音声を読み込みます

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
ja: 翻訳文字列をPersistent JSONファイルから読み込みます

en: Load user interface setup from the .blend file
ja: .blendファイルからUI設定を読み込みます

en: Load user interface setup in the .blend file
ja: .blendファイルからUI設定を読み込む

en: Load user interface setup when loading .blend files
ja: blendファイル読み込み時にUI配置を読み込みます

en: Loading '%s' failed:
ja: 「%s」の読み込み失敗:

en: Loading Asset Libraries
ja: アセットライブラリ読み込み

en: Loading failed:
ja: 読み込み失敗:

en: Local
ja: ローカル

en: Local +X Tangent
ja: ローカル+Xタンジェント

en: Local +Z Tangent
ja: ローカル+Zタンジェント

en: Local -X Tangent
ja: ローカル-Xタンジェント

en: Local -Z Tangent
ja: ローカル-Zタンジェント

en: Local Camera
ja: ローカルカメラ

en: Local Collections
ja: ローカルコレクション

en: Local Data-blocks
ja: ローカルデータブロック

en: Local Layer transformation inverse matrix
ja: ローカルレイヤーのトランスフォーム逆行列

en: Local Layer transformation matrix
ja: ローカルレイヤーのトランスフォーム行列

en: Local Location
ja: ローカル位置

en: Local Matrix
ja: ローカル行列

en: Local Space
ja: ローカル空間

en: Local Space (Owner Orientation)
ja: ローカル空間（オーナー座標系）

en: Local View
ja: ローカルビュー

en: Local With Parent
ja: 親付きローカル

en: Local space unit length normal vector for this polygon
ja: このポリゴンに対するローカル空間での単位長さの法線ベクトル

en: Local space unit length normal vector for this triangle
ja: この三角面のローカル空間の単位長法線ベクトル

en: Local space unit length split normal vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ja: このポリゴンのこの頂点のローカル空間単位長の分割法線ベクトル（calc_normals_split や calc_tangents を使用する前に計算しておく必要があります）

en: Local space unit length split normals vectors of the vertices of this triangle (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ja: この三角面の頂点のローカル空間の単位長分割法線ベクトル
    （calc_normals_split や calc_tangents を使用する前に計算しておく必要があります）

en: Local space unit length tangent vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_tangents)
ja: このポリゴンのこの頂点のローカル空間単位長のタンジェントベクトル（calc_tangents を使用する前に計算しておく必要があります）

en: Localize All
ja: すべてローカル化

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
ja: アペンドしたデータをすべてローカル化します
    （他のライブラリに間接的にリンクした物も含む）

en: Location
ja: 位置

en: Location & Rotation
ja: 位置・回転

en: Location & Scale
ja: 位置・スケール

en: Location (Object Space)
ja: 位置(オブジェクト空間)

en: Location Influence
ja: 位置の影響

en: Location Mix Mode
ja: 位置ミックスモード

en: Location X
ja: 位置 X

en: Location Y
ja: 位置 Y

en: Location Z
ja: 位置 Z

en: Location for adding new nodes
ja: 新しいノードを追加する位置

en: Location for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトの位置

en: Location of center of mass
ja: 質量の中心位置

en: Location of custom proxy file
ja: カスタムプロキシファイルの位置

en: Location of head end of the bone
ja: ボーンのヘッド端の位置

en: Location of head end of the bone relative to armature
ja: アーマチュアに対するボーンのヘッド端の相対位置

en: Location of head end of the bone relative to its parent
ja: ボーンのヘッド端と親との相対位置

en: Location of head of the channel's bone
ja: チャンネルボーンのヘッドの位置

en: Location of marker on frame
ja: フレーム上のマーカーの位置

en: Location of new circle
ja: 新しい円の位置

en: Location of tail end of the bone
ja: ボーンのテール端の位置

en: Location of tail end of the bone relative to armature
ja: アーマチュアに対するボーンのテール端の相対位置

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
ja: 親に対するボーンのテール端の位置

en: Location of tail of the channel's bone
ja: チャンネルのボーンのテールの位置

en: Location of target that object will not pass through
ja: オブジェクトが通り抜けられないターゲットの位置

en: Location of the action's corresponding controller aim in world space
ja: アクションに対応するコントローラーエイムのワールド空間での位置

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
ja: 内部座標システムでのヘアーキーの位置、発生面の相対位置

en: Location of the hair key in object space
ja: オブジェクト空間でのヘアーキーの位置

en: Location of the object
ja: オブジェクトの座標

en: Location of the text
ja: テキストの位置

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
ja: テキストデータ内のこの文字の位置(テキストカーブのみ)

en: Location of vertex in area space
ja: 領域内での頂点の位置

en: Location of vertex in normalized space
ja: 正規化空間での頂点位置

en: Location offset to apply to base pose when determining viewer location
ja: ビューアーの位置を決める時にベースポーズに適用する位置オフセット

en: Location only
ja: 位置のみ

en: Location to Deltas
ja: 位置をデルタ化

en: Location to add new vertex at
ja: 新しい頂点を追加する位置

en: Location to store the proxy files
ja: プロキシファイルの格納位置

en: Location, Rotation & Scale
ja: 位置・回転・スケール

en: Location, Rotation, Scale & Custom Properties
ja: 位置・回転・スケール・カスタムプロパティ

en: Location:
ja: 場所:

en: Locations
ja: 位置

en: Lock
ja: ロック

en: Lock Active
ja: アクティブをロック

en: Lock Axis
ja: 軸を固定

en: Lock Borders
ja: 境界を固定

en: Lock Camera Pan/Zoom
ja: カメラパン/ズームをロック

en: Lock Camera to View
ja: カメラをビューにロック

en: Lock Direction
ja: 方向をロック

en: Lock Elevation
ja: 高度をロック

en: Lock Frame
ja: フレームをロック

en: Lock Frame Selection
ja: 範囲外のフレーム選択禁止

en: Lock Horizon
ja: 水平を固定

en: Lock IK X
ja: IKをロック X

en: Lock Interface
ja: インターフェイスを固定

en: Lock Location
ja: 位置をロック

en: Lock Markers
ja: マーカーをロック

en: Lock Object Modes
ja: オブジェクトのモードをロック

en: Lock Order
ja: 順序を固定

en: Lock Polygon Normals
ja: ポリゴンの法線をロック

en: Lock Rotation
ja: 回転をロック

en: Lock Rotation (4D Angle)
ja: 回転をロック(4D角度)

en: Lock Rotation When Scaling
ja: スケール時に回転をロック

en: Lock Rotations (4D)
ja: 回転のロック(4D)

en: Lock Scale
ja: スケールをロック

en: Lock Track Constraint
ja: 軸固定トラック（コンストレイント）

en: Lock Up Orientation
ja: 上方向をロック

en: Lock X
ja: Xを固定

en: Lock X Pos
ja: X位置を固定

en: Lock X Rotation
ja: X回転を固定

en: Lock Y
ja: Yを固定

en: Lock Y Pos
ja: Y位置を固定

en: Lock Y Rotation
ja: Y回転を固定

en: Lock Z
ja: Zを固定

en: Lock Z Pos
ja: Z位置を固定

en: Lock Z Rotation
ja: Z回転を固定

en: Lock action to execute
ja: 実行するアクションをロック

en: Lock action to execute on vertex groups
ja: 頂点グループに実行するアクションをロックします

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
ja: 全グリースペンシルレイヤーをロックし、不意に変更されるのを防ぎます

en: Lock all Grease Pencil materials to prevent them from being accidentally modified
ja: 全グリースペンシルマテリアルをロックし、不意に変更されるのを防ぎます

en: Lock all vertex groups
ja: 全頂点グループをロック

en: Lock and hide any color not used in any layer
ja: どのレイヤーにも使用されていない色をロック・非表示にします

en: Lock any material not used in any selected stroke
ja: 選択中のストロークで未使用のマテリアルをロックします

en: Lock channel
ja: チャンネルのロック状態

en: Lock current frame displayed by layer
ja: 現在のフレーム表示をレイヤーでロックします

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
ja: 再生・トラッキング中、カーブビューをタイムカーソルにロックします

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
ja: トランスフォーム時、4成分の回転の「角度」成分の編集を禁止します

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
ja: （オイラー角の代わりに）4つの成分の回転の編集を禁止します

en: Lock editing of location when transforming
ja: トランスフォーム時、位置の編集を禁止します

en: Lock editing of rotation when transforming
ja: トランスフォーム時、回転の編集を禁止します

en: Lock editing of scale when transforming
ja: トランスフォーム時、拡大縮小の編集を禁止します

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
ja: レンダリング中にインターフェイスをロックし、レンダリングにメモリをまわします

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
ja: 再構成されたカメラの動きにモーションをロックします

en: Lock motion to the reconstructed object movement
ja: 再構築されたオブジェクトの動きにモーションをロックします

en: Lock motion to the target motion track
ja: ターゲットのモーショントラックに、モーションをロックします

en: Lock motion to the target path
ja: 動きをターゲットパスに固定します

en: Lock selected tracks
ja: 選択したトラックをロックします

en: Lock strip so that it cannot be transformed
ja: ストリップをロックし、トランスフォームを禁止します

en: Lock strips so they can't be transformed
ja: ストリップをロックし、トランスフォームを禁止します

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
ja: 表示アイテムの順序を固定します（ユーザーが変更できません）

en: Lock the position of the vertices in the simulation falloff area to avoid artifacts and create a softer transition with unaffected areas
ja: シミュレーションの減衰領域内の頂点の位置をロックすることでアーティファクトを回避し
    影響を与えない領域との間の推移をソフトにします

en: Lock the var from being deleted
ja: 削除から変数を保護します

en: Lock the view to the active object/bone
ja: アクティブオブジェクト/ボーンにビューを注視します

en: Lock to Bone
ja: ボーンを注視

en: Lock to Cursor
ja: カーソルを注視

en: Lock to Object
ja: オブジェクトを注視

en: Lock to Selection
ja: 選択物にロック

en: Lock to Time Cursor
ja: タイムカーソルにロック

en: Lock view rotation of side views to Top/Front/Right
ja: 他のビューの回転をトップ/フロント/ライトに固定します

en: Lock viewport to selected markers during playback
ja: 再生中、ビューを選択中のマーカーにロックします

en: Lock-Relative
ja: ロック(相対)

en: Lock/Mute
ja: ロック/ミュート

en: Lock/unlock selected tracks
ja: 選択したトラックを固定/固定解除します

en: Locked
ja: ロック

en: Locked Axis
ja: 固定された軸

en: Locked Marker
ja: ロックされたマーカー

en: Locked Track
ja: 軸固定トラック

en: Locked Track Constraint
ja: 固定トラックコンストレイント

en: Locked Tracks
ja: ロック中トラック

en: Locks
ja: ロック

en: Log Level
ja: ログレベル

en: Log based filmic shaper with 16.5 stops of latitude, and 25 stops of dynamic range
ja: 露出寛容度が16.5、ダイナミックレンジが25ストップの、対数ベースの映画状の補正

en: Log conversion gamma
ja: 変換ガンマを記録

en: Log conversion reference blackpoint
ja: ブラックポイントを参照する Log 変換

en: Log conversion reference whitepoint
ja: 参照したホワイトポイントの変換を記録します

en: Log of operations, warnings and error messages
ja: 操作、警告、エラーメッセージのログ

en: Logarithm A base B
ja: LogB A(底が B の A の対数)

en: Logarithmic Dissolve
ja: 対数的に消失

en: Logical AND
ja: 論理積(AND)

en: Logical OR
ja: 論理和(OR)

en: Long Hair
ja: ロングヘアー

en: Long Key
ja: ロングキー

en: Long Key Selected
ja: 選択中のロングキー

en: Long List
ja: ロングリスト

en: Longest
ja: 最長

en: Longest Diagonal
ja: 最長の対角線

en: Longitude Min
ja: 経度最小

en: Look
ja: ルック

en: Look Ahead
ja: 前方確認

en: Look At
ja: ルックアット

en: Look up the transformation matrix from an external file
ja: 外部ファイルからのトランスフォーム行列のルックアップ

en: Look up transformation from an external file
ja: 外部ファイルからの変換のルックアップ

en: Loop
ja: ループ

en: Loop Colors
ja: ループカラー

en: Loop Count
ja: ループ回数

en: Loop Cut
ja: ループカット

en: Loop Pairs
ja: ループペア

en: Loop Slide
ja: ループスライド

en: Loop Start
ja: 開始ループ

en: Loop Total
ja: ループ合計

en: Loop Triangles
ja: ループ三角面

en: Loop and Invert
ja: ループと反転

en: Loop back and forth
ja: 前後を往復します

en: Loop back and forth starting in reverse
ja: 後ろと前を逆方向から開始して往復します

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
ja: デフォーム編集メッシュ表示では、ループカットはうまく動作しません

en: Loop in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のループ

en: Loop in parents
ja: 親がループしています

en: Loop the animation playback
ja: アニメーション再生をループ

en: Loops
ja: ループ

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
ja: ループがワイヤ/境界の縁でつながっていません

en: Loops of the mesh (polygon corners)
ja: メッシュのループ(ポリゴンの角)

en: Loops on each side of the profile
ja: 断面の各側のループ

en: Loose
ja: ルーズ

en: Loose As Contour
ja: 孤立を輪郭に

en: Loose Edges
ja: 孤立する辺

en: Loose Edges As Contour
ja: 孤立する辺を輪郭に

en: Loose Points
ja: 孤立ポイント

en: Loose edge
ja: 孤立する辺

en: Loose edges will have contour type
ja: 孤立する辺に輪郭タイプを設定します

en: Lossless
ja: ロスレス

en: Lossless Output
ja: ロスレス出力

en: Low
ja: 低

en: Low Color
ja: ローカラー

en: Low Quality
ja: 低品質

en: Low Resolution Mesh
ja: 低解像度メッシュ

en: Low quality
ja: 低品質

en: Lower
ja: 下限

en: Lower Bound
ja: 下限

en: Lower Case
ja: 小文字化

en: Lower Concavity
ja: 下の凹面

en: Lower Left
ja: 左下

en: Lower Memory
ja: メモリ節約

en: Lower Right
ja: 右下

en: Lower X Angle Limit
ja: X軸角度最小値

en: Lower X Limit
ja: X軸最小値

en: Lower Y Angle Limit
ja: Y軸角度最小値

en: Lower Y Limit
ja: Y軸最小値

en: Lower Z Angle Limit
ja: Z軸角度最小値

en: Lower Z Limit
ja: Z軸最小値

en: Lower bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
ja: 頂点グループに追加する頂点のウェイトの下限値

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
ja: 自動サブステップの場合のタイムステップの1秒当たりの下限値

en: Lower bound of envelope at this control-point
ja: この制御点でのエンベロープの下の境界

en: Lower bound of the highlighting range
ja: ハイライト範囲の最小値

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
ja: マッピングが適用される最小入力範囲

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (lower value results in more marked cells)
ja: 流体セルを波頭とマークするしきい値の下限
    （小さな値でマークされるセルが増えます）

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (lower value results in more marked cells)
ja: 流体セルを空気が混入しているとマークするしきい値の下限
    （小さな値でマークされるセルが増えます）

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
ja: セルがパーティクルの発生を開始することを示す、
    流体の速度下限（小さな値で全体的にパーティクルが増えます）

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
ja: 1:1のデフォルト影響量の参照値から下側の距離

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
ja: 低いと投影群が増え、高いと歪みが減ります

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
ja: テクスチャの下半分をストロークの先端に使用します

en: Lower limit of X axis rotation
ja: X軸の回転角度最小値

en: Lower limit of X axis translation
ja: X軸の移動最小値

en: Lower limit of Y axis rotation
ja: Y軸の回転角度最小値

en: Lower limit of Y axis translation
ja: Y軸の移動最小値

en: Lower limit of Z axis rotation
ja: Z軸の回転角度最小値

en: Lower limit of Z axis translation
ja: Z軸の移動最小値

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ja: 下のメッシュ凹面境界（大きい値で凹んだ領域がスムーズかつ膨らむようになります）

en: Lower or upper case
ja: 大文字または小文字

en: Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
ja: 小さな値で前景の要素に対する背景のブリーディングが減ります

en: Lower/Upper limits for deform
ja: 変形の下限/上限値

en: Lowest
ja: 最低

en: Lowest Frequency
ja: 最低周波数

en: Lowest Quality
ja: 最低品質

en: Lowest X value to allow
ja: Xの最小許容値

en: Lowest Y value to allow
ja: Yの最小許容値

en: Lowest Z value to allow
ja: Zの最小許容値

en: Lowest corner of the parallax bounding box
ja: パララックスバウンディングボックスの一番低いコーナー

en: Lowest possible particle lifetime
ja: パーティクルの寿命の最小値

en: Luma
ja: 輝度

en: Luma Waveform
ja: Lumaウェーブフォーム

en: Luminance
ja: ルミナンス

en: Luminance Channel
ja: ルミナンスチャンネル

en: Luminance Key
ja: ルミナンスキー

en: MAC Grid
ja: MACグリッド

en: MIP Map
ja: ミップマップ

en: MIP Map Gaussian filter
ja: ミップマップガウシアンフィルター

en: MMB Action
ja: 中ボタンアクション

en: MO File Path
ja: MOファイルパス

en: MPEG-2 Audio Layer III
ja: MPEG-2 Audio Layer III(MP3)

en: Magic
ja: マジック

en: Magic Texture
ja: マジックテクスチャ

en: Magnetic
ja: 磁石

en: Magnetic effector weight
ja: 磁力エフェクターのウェイト

en: Magnitude
ja: ベクトルの長さ

en: Magnitude of A
ja: A の絶対値

en: Main
ja: メイン

en: Main "File" menu, text editor, any UI control
ja: メイン「ファイル」メニュー、テキストエディター、すべての UI コントロール

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
ja: メインキーの[1]から[0]キーをテンキーとして動作させます
    （ノートPCで便利）

en: Main Actions
ja: メインアクション

en: Main Armatures
ja: メインアーマチュア

en: Main Axis
ja: 主軸

en: Main Brushes
ja: メインブラシ

en: Main Cache Files
ja: メインキャッシュファイル

en: Main Cameras
ja: メインカメラ

en: Main Collections
ja: メインコレクション

en: Main Curves
ja: メインカーブ

en: Main Fonts
ja: メインフォント

en: Main Grease Pencils
ja: メイングリースペンシル

en: Main Hair Curves
ja: メインヘアーカーブ

en: Main Images
ja: メイン画像

en: Main Lattices
ja: メインラティス

en: Main Libraries
ja: メインライブラリ

en: Main Light Probes
ja: メインライトプローブ

en: Main Lights
ja: メインライト

en: Main Line Styles
ja: メインラインスタイル

en: Main Masks
ja: メインマスク

en: Main Materials
ja: メインマテリアル

en: Main Meshes
ja: メインメッシュ

en: Main Metaballs
ja: メインメタボール

en: Main Movie Clips
ja: メイン動画クリップ

en: Main Node Trees
ja: メインノードツリー

en: Main Objects
ja: メインオブジェクト

en: Main Paint Curves
ja: メインペイントカーブ

en: Main Palettes
ja: メインパレット

en: Main Particle Settings
ja: メインパーティクル設定

en: Main Point Clouds
ja: メインポイントクラウド

en: Main Scenes
ja: メインシーン

en: Main Screens
ja: メインスクリーン

en: Main Sounds
ja: メインサウンド

en: Main Speakers
ja: メインスピーカー

en: Main Texts
ja: メインテキスト

en: Main Textures
ja: メインテクスチャ

en: Main Volumes
ja: メインボリューム

en: Main Window Managers
ja: メインウィンドウマネージャ

en: Main Workspaces
ja: メインワークスペース

en: Main Worlds
ja: メインワールド

en: Main axis of movement
ja: 移動の主軸

en: Main basic settings
ja: メインの基本設定

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
ja: .blendファイルとその全データブロックを表すメインデータ構造

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
ja: 波(の一部)が整列する際の主な方向

en: Maintain Volume
ja: 体積維持

en: Maintain Volume Constraint
ja: 体積維持コンストレイント

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
ja: 単一のスケーリング軸に従い一定の体積を維持します

en: Maintain parent child relationships
ja: 親子関係を維持します

en: Maintain speed, flight level or wander
ja: 速度を維持し、飛行もしくは徘徊します

en: Maintain symmetry on an axis
ja: 一軸での対称性を維持します

en: Maintain the object's volume as it stretches
ja: ストレッチ時に維持するオブジェクトのボリューム

en: Maintain the relative weights for the group
ja: グループの相対ウェイトを維持します

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
ja: 鋭い角に調整することにより、厚さを維持します（遅くなるため、必要ない場合は無効にして下さい）

en: Maintained by community developers
ja: コミュニティの開発者がメンテしている

en: Major Radius
ja: 大半径

en: Major Segments
ja: 大セグメント数

en: Major/Minor
ja: 大半径・小半径

en: Majority
ja: マジョリティ

en: Make
ja: 作成

en: Make Cyclic (F-Modifier)
ja: ループにする(Fモディファイアー)

en: Make Data Single User
ja: データをシングルユーザー化

en: Make Holes
ja: 穴を作成

en: Make Internal
ja: 内部データにします

en: Make Local
ja: ローカル化

en: Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels
ja: 高い細分化レベルのディスプレイスメントのプレビュー中
    スカルプトモードのツールがベースメッシュを変形できるようにします

en: Make Single User
ja: シングルユーザー化

en: Make Uniform
ja: 均一にする

en: Make Unique
ja: ユニーク化

en: Make a copy of all selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームのコピーを作成します

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
ja: 選択中のすべてのキーフレームのコピーを作成・移動します

en: Make a copy of the active Grease Pencil Frame
ja: アクティブグリースペンシルフレームのコピーを作成します

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーのコピーを作成します

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer to selected object
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを選択中のオブジェクトにコピーします

en: Make a copy of the active vertex group
ja: アクティブな頂点グループをコピーします

en: Make a full copy of the current scene
ja: 現在のシーンの完全なコピーを作成します

en: Make a spline cyclic by clicking endpoints
ja: 端のクリックでスプラインをループにします

en: Make active spline closed/opened loop
ja: アクティブスプラインのループを開閉します

en: Make active text file internal
ja: アクティブテキストファイルを内部ファイルにします

en: Make all affected normals parallel
ja: 影響する法線をすべて平行にします

en: Make all armature layers visible
ja: 全アーマチュアレイヤーを表示します

en: Make all faces convex
ja: すべての面を凸面にします

en: Make all paths to external files absolute
ja: 外部ファイルのすべてのパスを絶対パスにします

en: Make all paths to external files relative to current .blend
ja: 外部ファイルのすべてのパスを、現在の.blendファイルとの相対パスにします

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
ja: 選択中のデータブロックの全ユーザーが、新しく選んだデータブロックを使用するようにします

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
ja: 選択中のデータブロックの全ユーザーが、現在の（クリックした）データブロックを使用するようにします

en: Make an image from biggest 3D view for reprojection
ja: 再投影するため最も大きい3Dビューから画像を作ります

en: Make annotations on the active data
ja: アクティブデータに注釈を付けます

en: Make any edits to any catalogs permanent by writing the current set up to the asset library
ja: 現在のセットアップをアセットライブラリに書き込み、カタログへの編集を保存します

en: Make channels grouped under this channel visible
ja: このチャンネルの下のチャンネルグループを表示します

en: Make copies of node groups when duplicating nodes in the node editor
ja: ノードエディター内でノードを複製する時、ノードグループのコピーを作成します

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
ja: 選択中のグリースペンシルストロークをコピーし、移動します

en: Make copies of the selected bones within the same armature
ja: 同じアーマチュア内に選択ボーンのコピーを作成

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
ja: 同じアーマチュア内に選択ボーンのコピーを作成・移動します

en: Make copies of the selected metaball elements and move them
ja: 選択中のメタボール要素をコピーし、移動します

en: Make curve path children to rotate along the path
ja: パスに沿って回転させてカーブパスの子を作ります

en: Make cut event if strip is not selected preserving selection state after cut
ja: ストリップが選択中でなくても、カット後に選択状態を維持します

en: Make edges 'sail'
ja: 辺を「帆」にします

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
ja: 面と頂点の法線をメッシュの外側もしくは内側に向けます

en: Make faces use the minimal vertex weight assigned to their vertices(ensures new faces remain parallel to their original ones, slow, disable when not needed)
ja: 面の頂点に割り当てられた頂点ウェイトの最小値を使用し、面を作成します（新しい面が元の面と確実に平行になります。低速で、不要なら無効にしてください）。

en: Make group from selected nodes
ja: 選択中のノードからグループ作成

en: Make hairs less puffy
ja: ヘアーをぺしゃんこにします

en: Make hairs longer
ja: ヘアーを長くします

en: Make hairs longer or shorter
ja: ヘアーを長く(短く)します

en: Make hairs more puffy
ja: ヘアーをふわふわにします

en: Make hairs shorter
ja: ヘアーを短くします

en: Make hairs stand up
ja: ヘアーを立たせます

en: Make image transparent outside of radius
ja: 範囲外の画像を透過します

en: Make instanced objects attached to this object real
ja: このオブジェクトに付いているインスタンスオブジェクトを実体化します

en: Make instancer visible in the viewport
ja: ビューポートでインスタンサーを表示します

en: Make instancer visible when rendering
ja: レンダリング時、インスタンサーも表示します

en: Make internal
ja: 内部作成

en: Make library linked data-blocks local to this file
ja: ライブラリにリンクしたデータブロックを、このファイルにローカル化（コピー）します

en: Make linked data local to each object
ja: オブジェクト毎にリンクデータをローカル化します

en: Make materials local to each data-block
ja: データブロック毎にマテリアルをローカル化します

en: Make module file internal after loading
ja: 読み込み後内部にモジュールファイルを作成します

en: Make more room for large scenes to fit by distributing memory across interconnected devices (e.g. via NVLink) rather than duplicating it
ja: メモリを重複させるのではなく、相互接続するデバイス（NVLink など）の間でメモリを分担することで、大きなシーンが入るよう空きを増やします

en: Make object animation data local to each object
ja: オブジェクト毎にアニメーションデータをローカル化します

en: Make object data (mesh, curve etc.) animation data local to each object
ja: オブジェクト毎にオブジェクトデータ（メッシュ、カーブなど）のアニメーションデータをローカル化します

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
ja: 以前に隠したカーブをグラフエディター上に再び表示します

en: Make selected hair the same length
ja: 選択中のヘアーを同じ長さにします

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
ja: 選択中のオブジェクトにアニメーションデータを加え、NLAエディタに表示します

en: Make selected objects explode
ja: 選択中のオブジェクトを破裂させます

en: Make selected objects liquid
ja: 選択中のオブジェクトを液体にします

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
ja: シェイプキーを相対にします。OFFの場合は評価時間を使いシーケンスとしてシェイプを再生します

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
ja: シミュレーションがベースメッシュの変形を考慮するようにします

en: Make single user object data
ja: オブジェクトデータのシングルユーザー化

en: Make single user objects
ja: オブジェクトのシングルユーザー化

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
ja: 選択中の頂点のスキン半径の各軸を均等化します

en: Make target the 'detachable' parent of owner
ja: ターゲットをオーナーの「取り外し可能」な親にします

en: Make text file internal after loading
ja: 読み込み後内部にテキストファイルを作成します

en: Make text internal
ja: テキストを内部用にする

en: Make text internal (separate copy)
ja: テキストを内部用(別のコピー)にする

en: Make the HDR rotation fixed and not follow the camera
ja: HDR の回転を固定し、カメラに追従しません

en: Make the current file the default .blend file
ja: 現在のファイルをデフォルトの.blendファイルにします

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
ja: 現在のポーズを中割ポーズに似たものにします

en: Make the current pose more similar to the rest pose
ja: 現在のポーズをレストポーズに似たものにします

en: Make the current preferences default
ja: 現在のプリファレンスをデフォルトにします

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
ja: 辺ループを、隣り合う辺ループの形状にマッチするようにします

en: Make the layer display in front of objects
ja: レイヤーをオブジェクトの前に表示します

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
ja: ライティングを固定し、カメラに追従しません

en: Make the object display in front of others
ja: 他の物の前にこのオブジェクトを表示します

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
ja: そのオブジェクトが他のオブジェクトを様々な方法やコンストレイントで追跡するようにします

en: Make the object's data single user if needed
ja: 必要な場合にそのオブジェクトのデータをシングルユーザーにします

en: Make the surface thick
ja: サーフェスに厚みを付けます

en: Make the values of the selected keyframes' handles the same as their respective keyframes
ja: 選択中の複数のキーフレームのハンドルの値を各キーフレームで同じにします

en: Make this a node-based texture
ja: ノードベースのテクスチャを使用します

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
ja: ブラシ移動時に現存のペイントをこすります

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
ja: このカーブまたはサーフェスの U 方向を閉じたループにします

en: Make this installation your default Blender
ja: この実行バイナリをデフォルトの Blender にします

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bezier spline in the U direction
ja: この NURBS カーブまたはサーフェスの挙動を、ベジエスプラインの U 方向同様にします

en: Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction
ja: この NURBS カーブまたはサーフェスの U 方向の両端をぴったり合わせます

en: Make this nurbs surface act like a Bezier spline in the V direction
ja: この NURBS サーフェスの挙動を、ベジエスプラインの V 方向同様にします

en: Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction
ja: この NURBS サーフェスの V 方向の両端をぴったり合わせます

en: Make this spline a closed loop
ja: スプラインを閉じたループにします

en: Make this spline filled
ja: スプラインを塗りつぶします

en: Make this surface a closed loop in the V direction
ja: このサーフェスの V 方向を閉じたループにします

en: Makes a link between selected output in input sockets
ja: 選択中の出力と、入力ソケットにリンクします

en: Makes path guiding deterministic which means renderings will be reproducible with the same pixel values every time. This feature slows down training
ja: パスガイディングを決定性に（毎回同じピクセル値が再現されるように）します。この機能はトレーニング速度が低下します

en: Makes transition between under/over-threshold gradual
ja: しきい値の上下間に段階的なトランジションを作ります

en: Manage UI translations
ja: UI 翻訳管理

en: Mandatory
ja: 強制

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
ja: 他のボイドやコリジョンオブジェクトとの目先の衝突を回避しようとします

en: Manhattan
ja: マンハッタン距離

en: Manhattan distance
ja: マンハッタン距離

en: Manipulate both stroke and fill texture coordinates
ja: ストロークとフィル両方のテクスチャ座標を操作します

en: Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects; in reality light always falls off quadratically
ja: 光の強さが距離とともに減る量を操作します。
    通常物理ベースでないエフェクトに使用します。
    （現実の光は二次式的に減衰します）

en: Manipulate objects in a 3D environment
ja: 3D環境内でオブジェクトを操作します

en: Manipulate only fill texture coordinates
ja: フィルのテクスチャ座標のみ操作します

en: Manipulate only stroke texture coordinates
ja: ストロークのテクスチャ座標のみ操作します

en: Manual
ja: マニュアル

en: Manual Calibration
ja: 手動キャリブレーション

en: Manual Detail
ja: 手動ディテール

en: Manual Frame Range
ja: 手動フレーム範囲

en: Manual Orientation
ja: 方向を手動で設定

en: Manual Scale
ja: 手動スケール

en: Manual Transform
ja: 手動トランスフォーム:

en: Manual adjust
ja: マニュアル設定

en: Manually Create Later
ja: 後で手動設定

en: Manually Create Later (Single)
ja: 後で手動設定(シングル)

en: Manually determine the number of threads
ja: 手動でスレッド数を設定します

en: Manually set grid divisions
ja: 手動でグリッドの分割数を指定します

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
ja: ペアで回転がロックされた、手動で設定するハンドル

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
ja: 手動でサンプリングマップの解像度を設定します。
    高い値で遅くなり、多くのメモリを要求しますが、ノイズが減ります

en: Manually specify the intended playback frame range for the action (this range is used by some tools, but does not affect animation evaluation)
ja: このアクションに手動で設定した再生フレーム範囲
    （この範囲は一部のツールで使用されますが、アニメーションの評価には影響しません）

en: Map
ja: マップ

en: Map From
ja: 変換元

en: Map Range
ja: 範囲マッピング

en: Map Resolution
ja: マップ解像度

en: Map Taper
ja: テーパーマッピング

en: Map To
ja: 変換先

en: Map To X From
ja: X軸の変換元

en: Map To Y From
ja: Y軸の変換元

en: Map To Z From
ja: Z軸の変換元

en: Map Type
ja: マップの種類

en: Map UV
ja: UVマッピング

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
ja: UV展開に画像のアスペクト比を考慮します

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー適用後の頂点位置に UV をマップします

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
ja: カメラ領域にUVを解像度とアスペクト比を考慮して展開します

en: Map Value
ja: 値マッピング

en: Map X and Y coordinates directly
ja: X、Y座標を直接マッピングします

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
ja: 0.5 以下の値は0.0 に、それ以外は1.0 になります

en: Map an action to the transform axes of a bone
ja: アクションをボーンのトランスフォーム軸にマッピングします

en: Map an input float to a curve and outputs a float value
ja: 入力 Float をカーブにマッピングし、Float 値を出力します

en: Map an input vectors to curves, used to fine-tune the interpolation of the input
ja: 入力ベクトルをカーブに割り当てます。入力の補間を細かく調整するのに使用します

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
ja: カーブのべベルした部分にテーパーオブジェクトの効果をマッピングします

en: Map tablet pressure to curve radius
ja: タブレットの筆圧をカーブ半径にマッピングします

en: Map the geometry factor to the length of a segment and to the number of subdivisions of a segment
ja: 形状の係数をセグメントの長さとセグメントの分割数にマッピングします

en: Map the geometry factor to the length of a spline
ja: 形状の係数をスプラインの長さにマッピングします

en: Map the geometry factor to the number of subdivisions of a spline (U resolution)
ja: 形状の係数をスプラインの分割数（U 解像度）にマッピングします

en: Map the texture intensity to the color ramp. Note that the alpha value is used for image textures, enable "Calculate Alpha" for images without an alpha channel
ja: テクスチャの明るさをカラーランプにマップします
    アルファ値は画像テクスチャの物を使用します
    アルファチャンネルのない画像では「アルファを計算」を有効にしてください

en: Map transformations of the target to the object
ja: ターゲットのトランスフォームをオブジェクトにマッピングします

en: Map using the normal vector
ja: 法線ベクトルをマッピングに使用

en: Map values to colors with the use of a gradient
ja: グラデーションを使用し値を色に割り当てます

en: Map with Z as central axis
ja: Z軸を中心軸としてマッピング

en: Mapping
ja: マッピング

en: Mapping Curve
ja: マッピングカーブ

en: Mapping Start
ja: マッピング開始

en: Mapping Type
ja: マッピングタイプ

en: Mapping X
ja: マッピング X

en: Mapping from the target geometry to hit points
ja: ターゲットのジオメトリからヒットポイントへマッピングします

en: Maps of faces of the object
ja: オブジェクトの面のマップ

en: Marble
ja: マーブル

en: Marble (Broken)
ja: 大理石(破砕)

en: Marble (Solid)
ja: 大理石(固形)

en: Marble Texture
ja: マーブルテクスチャ

en: Margin
ja: 余白

en: Margin Column
ja: 折り返し位置

en: Margin Method
ja: マージンの処理方法

en: Margin Type
ja: マージンタイプ

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
ja: 衝突境界を最小限に留める、流体の周囲に追加されるマージン

en: Margin for the camera space culling
ja: カメラ空間のカリングのマージン

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
ja: 隣接したアイランドからのにじみを小さくするための余白

en: Mark
ja: マーク

en: Mark Loose
ja: ルーズとしてマーク

en: Mark Root
ja: ルートをマーク

en: Mark Seams
ja: シームをマーク

en: Mark Seams along beveled edges
ja: ベベルした辺に沿ってシームをマークします

en: Mark Sharp
ja: シャープをマーク

en: Mark actions with no F-Curves for deletion after save and reload of file preserving "action libraries"
ja: F カーブのないアクションをマークし
    「アクションライブラリ」を有するファイルの保存と再読み込み後に削除します

en: Mark beveled edges as sharp
ja: ベベルした辺をシャープとしてマークします

en: Mark boundary edges as seams
ja: 境界辺をシームとしてマーク

en: Mark boundary edges as sharp
ja: 境界辺をシャープとしてマーク

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
ja: 隣のキーとの比較を元に、キーの値の変化の方向が変わる場所のキーフレームをマークします

en: Mark selected UV edges as seams
ja: 選択した UV エッジをシームとしてマークします

en: Mark selected vertices as loose
ja: 選択頂点をルーズとしてマーク

en: Mark selected vertices as roots
ja: 選択した頂点をルートとしてマーク

en: Mark/clear selected vertices as loose
ja: 選択頂点をルーズとしてマーク/クリア

en: Marker
ja: マーカー

en: Marker %.2f offset %s
ja: マーカー %.2f オフセット %s

en: Marker %d offset %s
ja: マーカー %d オフセット %s

en: Marker Display
ja: マーカー表示

en: Marker Line
ja: マーカーライン

en: Marker Line Selected
ja: 選択中のマーカーライン

en: Marker Name
ja: マーカー名

en: Marker Names
ja: マーカー名

en: Marker Outline
ja: マーカーの輪郭

en: Marker Settings
ja: マーカー設定

en: Marker for noting points in the timeline
ja: タイムライン中の位置の注釈用のマーカー

en: Marker is disabled at current frame
ja: 現在のフレームでマーカーは無効です

en: Marker is enabled at current frame
ja: 現在のフレームでマーカーは有効です

en: Marker offset %s
ja: マーカーオフセット %s

en: Marker position at frame in normalized coordinates
ja: 正規化座標でのフレームでのマーカーの位置

en: Marker selection state
ja: マーカーの選択状態

en: Markers
ja: マーカー

en: Markers specific to this action, for labeling poses
ja: ポーズのラベリング用の、このアクション専用のマーカー

en: Markers used in all timelines for the current scene
ja: 現在のシーンの全てのタイムラインで使用されているマーカー

en: Mask
ja: マスク

en: Mask Border
ja: マスク境界

en: Mask Color
ja: マスクカラー

en: Mask Context Menu
ja: マスクコンテクストメニュー

en: Mask Display
ja: マスク表示

en: Mask Edit
ja: マスク編集

en: Mask ID used as mask input for the modifier
ja: マスクIDをモディファイアーのマスク入力として使用します

en: Mask Input Type
ja: マスク入力タイプ

en: Mask Layer
ja: マスクレイヤー

en: Mask Layers
ja: マスクレイヤー

en: Mask Mapping
ja: マスクマッピング

en: Mask Modifier
ja: マスクモディファイアー

en: Mask Non-Group Vertices
ja: 非グループ頂点のマスク

en: Mask Parent
ja: マスクペアレント

en: Mask Pressure Mode
ja: マスク筆圧モード

en: Mask Sequence
ja: マスクシーケンス

en: Mask Settings
ja: マスク設定

en: Mask Shrink/Fatten
ja: マスクの収縮/膨張

en: Mask Speed
ja: マスクスピード

en: Mask Spline Point
ja: マスクスプライン点

en: Mask Spline Points
ja: マスクスプラインポイント

en: Mask Spline UW Point
ja: マスクスプラインUWポイント

en: Mask Splines
ja: マスクスプライン

en: Mask Stencil Dimensions
ja: マスクステンシル寸法

en: Mask Stencil Position
ja: マスクステンシル位置

en: Mask Strip
ja: マスクストリップ

en: Mask Texture
ja: マスクテクスチャ

en: Mask Texture Opacity
ja: マスクテクスチャの不透明度

en: Mask Texture Overlay Alpha
ja: マスクテクスチャオーバーレイアルファ

en: Mask Texture Slot
ja: マスクテクスチャスロット

en: Mask Time
ja: マスク時間

en: Mask Tool
ja: マスクツール

en: Mask Tools
ja: マスクツール

en: Mask Type
ja: マスクタイプ

en: Mask UV Loop Layer
ja: UVループレイヤーをマスク

en: Mask UV Loop Layer Index
ja: UVループレイヤーのインデックスをマスク

en: Mask UV loop layer index
ja: UVループレイヤーインデックスをマスクします

en: Mask Value
ja: マスクの値

en: Mask Vertex Group
ja: マスク頂点グループ

en: Mask animation is in sync with scene frame
ja: マスクアニメーションをシーンのフレームに同期します

en: Mask animation is offset to start of strip
ja: マスクアニメーションをストリップ開始までずらします

en: Mask bits to match from Collection Line Art settings
ja: コレクションラインアート設定にマッチするマスク部分

en: Mask bits to match from Material Line Art settings
ja: マテリアルラインアート設定とマッチするマスクビット

en: Mask collection in the active view layer
ja: アクティブビューレイヤーのコレクションをマスクします

en: Mask data-block defining mask for compositing
ja: 合成用マスクを定義するマスクデータブロック

en: Mask displayed and edited in this space
ja: この空間で表示、編集されるマスク

en: Mask editing
ja: マスク編集

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
ja: マスクレイヤー「%s」に対象のスプラインがありません

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
ja: マスクレイヤー「%s」がマスク「%s」にありません

en: Mask layer name
ja: マスクレイヤー名

en: Mask layer not found for given spline
ja: 対象のスプライン用のマスクレイヤーがありません

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
ja: モードが「値」の時のマスクレベル。0でマスクなし、1で完全にマスクすることを意味します

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
ja: メッシュの一部を隠すマスクモディファイアー

en: Mask not found
ja: マスクがありません

en: Mask not found in mask list
ja: マスクリストにマスクがありません

en: Mask only contiguous color areas
ja: 色が続く領域のみマスクします

en: Mask out objects in collection from view layer
ja: ビューレイヤーのコレクション内のオブジェクトをマスクします

en: Mask out objects in collection from view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ja: ビューレイヤーからコレクション内のオブジェクトをマスク
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションにセット

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
ja: メッシュ形状の凹みを元にしたマスクペインティング

en: Mask spline
ja: マスクスプライン

en: Mask strokes below brush cursor
ja: ブラシカーソル下のストロークをマスクします

en: Mask strokes using active layer
ja: アクティブレイヤーを使用し、ストロークをマスクします

en: Mask strokes using active material
ja: アクティブマテリアルを使用し、ストロークをマスクします

en: Mask that this sequence uses
ja: このシーケンスが使うマスク

en: MaskLayer
ja: マスクレイヤー

en: Masked
ja: マスク中

en: Masking
ja: マスキング

en: Masking Tex
ja: マスクテクスチャ

en: Masking texture
ja: マスクテクスチャ

en: Masking vertex group name
ja: マスクする頂点グループ名

en: Masks
ja: マスク

en: Masks data-blocks
ja: マスクデータブロック

en: Mass
ja: 重さ

en: Mass Unit
ja: 重さの単位

en: Mass Vertex Group
ja: 頂点グループの質量

en: Mass from Size
ja: 大きさから質量

en: Mass of each simulation particle
ja: シミュレーションパーティクル毎の重量

en: Mass of the particles
ja: パーティクルの質量

en: Master
ja: マスター

en: Master Contrast
ja: マスターコントラスト

en: Master Gain
ja: マスターゲイン

en: Master Gamma
ja: マスターガンマ

en: Master Lift
ja: マスターリフト

en: Master Saturation
ja: マスター彩度

en: Master contrast
ja: マスターコントラスト

en: Master gain
ja: マスターゲイン

en: Master gamma
ja: マスターガンマ

en: Master lift
ja: マスターリフト

en: Master saturation
ja: マスター彩度

en: MatCaps
ja: MatCap

en: Match
ja: マッチ

en: Match Absolute/Relative setting with input path
ja: 入力パスを絶対/相対パス設定に適合させます

en: Match Case
ja: 大・小文字を区別

en: Match Indices
ja: インデックスマッチ

en: Match Intersection
ja: 交差にマッチ

en: Match Masks
ja: 複数のマスクにマッチ

en: Match Output
ja: 出力にマッチ

en: Match moving settings
ja: マッチムーブ設定

en: Match normals of new faces to adjacent faces
ja: 新しい面の法線を近隣の面と合わせます

en: Match output vertex group based on name
ja: 名前を元に出力の頂点グループとマッチします

en: Match paths against this value
ja: この値にマッチするパスを使用します

en: Match target data layers to affect by name
ja: 名前が適合するターゲットデータレイヤーに影響を与えます

en: Match target data layers to affect by order (indices)
ja: 順番（インデックス）が適合するターゲットデータレイヤーに影響を与えます

en: Match texture space to object's bounding box
ja: テクスチャ空間をオブジェクトのバウンディングボックスに合わせます

en: Match the beginning of vertex group names from mesh objects, match all when left empty
ja: メッシュオブジェクトの頂点グループ名と前方一致、左が空の時はすべて一致

en: Match the camera to 1:1 to the render output
ja: レンダリング出力と1:1で対応するカメラ

en: Match the surface normal
ja: サーフェスの法線に合わせます

en: Match-moving camera data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブカメラデータ

en: Match-moving data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブデータ

en: Match-moving dopesheet data
ja: マッチムーブのドープシートデータ

en: Match-moving marker data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブマーカーのデータです

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
ja: マッチムーブオブジェクトトラッキングと再構成のデータです

en: Match-moving plane marker data for tracking
ja: トラッキング用マッチムーブ平面マーカーデータ

en: Match-moving plane track data for tracking
ja: トラッキング用マッチムーブ平面トラックデータ

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
ja: トラッカーからマッチムーブが再構築されたカメラデータ

en: Match-moving reconstruction data from tracker
ja: トラッキング用のマッチムーブ再構成データ

en: Match-moving track data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブ トラックデータ

en: Matching light types
ja: ライトタイプでマッチ

en: Material
ja: マテリアル

[ctx: Material]
en: New
ja: 新規

en: Material Attribute
ja: マテリアル属性

en: Material Borders
ja: マテリアル境界

en: Material Boundaries
ja: マテリアル境界

en: Material Boundary
ja: マテリアル境界

en: Material Groups
ja: マテリアルグループ

en: Material Index
ja: マテリアルインデックス

en: Material Layer Type
ja: マテリアルレイヤータイプ

en: Material Line Art
ja: ラインアートマテリアル

en: Material Link To
ja: マテリアルのリンク先

en: Material Mask
ja: マテリアルマスク

en: Material Mode
ja: マテリアルモード

en: Material Name
ja: マテリアル名

en: Material Name Collision
ja: マテリアル名衝突時の処理

en: Material Node Socket
ja: マテリアルノードソケット

en: Material Node Socket Interface
ja: マテリアルノードソケットインターフェイス

en: Material Offset
ja: マテリアルインデックスオフセット

en: Material Output
ja: マテリアル出力

en: Material Override
ja: マテリアルオーバーライド

en: Material Preset
ja: 材質のプリセット

en: Material Presets
ja: マテリアルプリセット

en: Material Preview
ja: マテリアルプレビュー

en: Material Properties
ja: マテリアルプロパティ

en: Material Selection
ja: マテリアルで選択

en: Material Settings:
ja: マテリアル設定:

en: Material Slot
ja: マテリアルスロット

en: Material Slots
ja: マテリアルスロット

en: Material Specials
ja: マテリアルスペシャル

en: Material Type
ja: マテリアルタイプ

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
ja: レンダリング用にオブジェクト形状の見た目を決めるマテリアルデータブロック

en: Material data-block used by this material slot
ja: このマテリアルスロットで使用されるマテリアルデータブロックします

en: Material data-blocks
ja: マテリアルデータブロック

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
ja: ベベル面用のマテリアル（－1で隣の面の物を使用）

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
ja: 生成された面のマテリアルインデックス(－1で自動)

en: Material layer type of new paint slot
ja: 新規ペイントスロットのマテリアルレイヤータイプ

en: Material settings
ja: マテリアル設定

en: Material shader node
ja: マテリアルのシェーダーノード

en: Material slot in an object
ja: オブジェクトのマテリアルスロット

en: Material slot index of this character
ja: この文字のマテリアルスロットインデックス

en: Material slot index of this curve
ja: このカーブのマテリアルスロットインデックス

en: Material slot index of this polygon
ja: このポリゴンのマテリアルスロットインデックス

en: Material slot index of this stroke
ja: このストロークのマテリアルスロットインデックス

en: Material slot index of this triangle
ja: この三角形のマテリアルスロットインデックス

en: Material slot name
ja: マテリアルスロット名

en: Material slot used for rendering particles
ja: パーティクルのレンダリング用のマテリアルスロット

en: Material slots in the object
ja: オブジェクトのマテリアルスロット

en: Material socket of a node
ja: ノードのマテリアルソケット

en: Material to override all other materials in this view layer
ja: このビューレイヤー内の他の全マテリアルをオーバーライドするマテリアル

en: Material used for filtering effect
ja: フィルタリングエフェクトに使用されるマテリアル

en: Material used for outline strokes
ja: アウトラインストロークに使用するマテリアル

en: Material used for secondary uses for this brush
ja: このブラシのセカンダリ用のマテリアル

en: Material used for strokes drawn using this brush
ja: このブラシでストロークをドローする時に使用されるマテリアル

en: Material value that gives no displacement
ja: ディスプレイスしない部分のマテリアル値

en: Material will cast no shadow
ja: マテリアルが影を落としません

en: Material will cast shadows without transparency
ja: マテリアルが透過しない影を落とします

en: Material(s)
ja: マテリアル

en: Materials
ja: マテリアル

en: Materials & Textures
ja: マテリアルとテクスチャ

en: Math
ja: 数式

en: Math Vis (Console)
ja: Math Vis（コンソール）

en: Math Vis Console
ja: Math Visコンソール

en: Matrix
ja: 行列

en: Matrix Layer
ja: レイヤーの行列

en: Matrix Layer Inverse
ja: レイヤーの逆行列

en: Matrix Object
ja: オブジェクト行列

en: Matrix Orientation
ja: 行列の座標系

en: Matrix World
ja: ワールド行列

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
ja: 位置、回転、スケールにアクセスする、（差異を含む）コンストレイントとペアレント適用前の行列

en: Matrix combining location and rotation of the bone (head position, direction and roll), in armature space (does not include/support bone's length/size)
ja: アーマチュア空間での、ボーンの移動・回転（ヘッド位置、方向とロール）を組み合わせた行列
    （ボーンの長さ・サイズは入っておらず、対応もしていません）

en: Matrix combining location and rotation of the cursor
ja: カーソルの位置と回転を組み合わせた行列

en: Matte
ja: マット

en: Matte ID:
ja: マットID:

en: Matte Node
ja: マットノード

en: Matte Objects
ja: マットオブジェクト

en: Matte Objects:
ja: マットオブジェクト:

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
ja: クリッピングと拡張/浸食後に適用されるマットのぼかしサイズ

en: Matte dilate/erode side
ja: マットの拡張/浸食方向

en: Mattes
ja: マット数

en: Max
ja: 最大

en: Max 2D Angle
ja: 最大2D角度

en: Max 2D Length
ja: 最大2D長さ

en: Max Air Acceleration
ja: 空中の最大加速度

en: Max Air Angular Velocity
ja: 空中の最大角速度

en: Max Air Speed
ja: 空中の最大速度

en: Max Angle
ja: 最大角度

en: Max B-Frames
ja: 最大Bフレーム数

en: Max B-frames
ja: 最大Bフレーム数

en: Max Bending
ja: 最大曲げ

en: Max Blur
ja: 最大ブラー

en: Max Bounces
ja: 最大バウンス数

en: Max Child Particles
ja: 子パーティクル数最大

en: Max Compression
ja: 最大圧縮

en: Max Creation Diversion
ja: 最大生成角度

en: Max Curvature
ja: 最大曲率

en: Max Displace
ja: 最大変位

en: Max Distance
ja: 最大距離

en: Max Element Distance
ja: 要素の最大距離

en: Max Error Margin
ja: 最大エラーマージン

en: Max Face Angle
ja: 面の最大角度

en: Max Impulse
ja: 最大力積

en: Max Land Acceleration
ja: 地上の最大加速度

en: Max Land Angular Velocity
ja: 地上の最大角速度

en: Max Land Speed
ja: 地上の最大速度

en: Max Latitude
ja: 最大緯度

en: Max Longitude
ja: 最大経度

en: Max Rate
ja: 最大レート

en: Max Ray Distance
ja: レイの最大距離

en: Max Roughness
ja: 最大粗さ

en: Max Sewing Force
ja: 最大縫合力

en: Max Shape Angle
ja: 形状の最大角度

en: Max Shearing
ja: 最大せん断

en: Max Shrinking
ja: 最大収縮

en: Max Size
ja: 最大サイズ

en: Max Speed
ja: 最大速度

en: Max Spring Creation Length
ja: 最大生成スプリング長

en: Max Step
ja: 最大ステップ

en: Max Steps
ja: 最大ステップ数

en: Max Subdivision
ja: 最大細分化数

en: Max Subdivisions
ja: 最大サブディビジョン

en: Max Tension
ja: 最大引張

en: Max Thickness
ja: 最大幅

en: Max Threshold
ja: 最大しきい値

en: Max Velocity
ja: 最大速度

en: Max Vertex Count for Geodesic Move Preview
ja: ジオデシック移動プレビューの最大頂点数

en: Max X:
ja: 最大X:

en: Max Y:
ja: 最大Y:

en: Max amount to shrink cloth by
ja: クロスを縮める最大量

en: Max number of links allowed for this socket
ja: このソケットにリンク可能な最大数

en: Max size of a tile (smaller values gives better distribution of multiple threads, but more overhead)
ja: タイル最大サイズ（小さい値で複数のスレッドにうまく分配できますが、オーバーヘッドも増えます）

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
ja: 被写界深度でのぼけ形状の最大サイズ（小さいと高速）

en: Maximal
ja: 最大

en: Maximal # solver steps/frame
ja: フレーム毎の最大ソルバーステップ

en: Maximal Scale
ja: 最大スケール

en: Maximal Spring length * Ball Size
ja: スプリング長の最大値×ボールサイズ

en: Maximal velocity per cell (greater CFL numbers will minimize the number of simulation steps and the computation time.)
ja: セル毎の最大速度（大きな CFL 数でシミュレーションのステップ数と計算時間が小さくなります）

en: Maximize
ja: 最大化

en: Maximize Area
ja: 最大化

en: Maximized Area
ja: 領域を最大化

en: Maximum
ja: 最大

en: Maximum 2D angle for splitting chains
ja: チェーンを分割する最大2D角度

en: Maximum Curvature
ja: 最大の曲率

en: Maximum Distance
ja: 最大距離

en: Maximum Error
ja: 最大誤差

en: Maximum Iterations
ja: 最大反復数

en: Maximum Kinetic Energy Potential
ja: 最大運動エネルギーポテンシャル

en: Maximum Lifetime
ja: 最大寿命

en: Maximum Radial Distance
ja: 最大半径距離

en: Maximum Resolution
ja: 最大解像度

en: Maximum Speed
ja: 最大速度

en: Maximum Trapped Air Potential
ja: 最大混入空気ポテンシャル

en: Maximum Value
ja: 最大値

en: Maximum Volume
ja: 最大音量

en: Maximum Wave Crest Potential
ja: 最大波頭ポテンシャル

en: Maximum X
ja: X最大

en: Maximum X value for the render region
ja: レンダー領域の X 軸最大値

en: Maximum X value to crop the image
ja: 画像のトリミング最大X値

en: Maximum Y
ja: Y最大

en: Maximum Y value for the render region
ja: レンダー領域の Y 軸最大値

en: Maximum Y value to crop the image
ja: 画像のトリミング最大Y値

en: Maximum Z
ja: Z最大

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
ja: 空中での最大加速度（最大速度との相対的な割合）

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
ja: 地上での最大加速度（最大速度との相対的な割合）

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
ja: 転送元と対象の要素の間の最大距離。非トポロジーマッピング用

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth (unused if custom split normals data are available)
ja: スムーズとみなされる、面の法線間の最大角度（カスタム分割法線データが利用可能な場合は無視されます）

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth(unused if custom split normals data are available)
ja: スムーズだとみなされる面の法線間の最大角度（カスタム分割法線データ有効時は使用されません）

en: Maximum angle between old and new normals
ja: 新旧の法線の間の最大角度

en: Maximum angle to display
ja: 表示する最大角

en: Maximum angle to modify thickness
ja: 幅を変更する最大角度

en: Maximum angles for IK Limit
ja: IK制限における最大角度

en: Maximum angular motor impulse
ja: 角度モーターの最大力積

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
ja: 空中での最大角速度（180度との相対的な割合）

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
ja: 地上での最大角速度（180度との相対的な割合）

en: Maximum bending stiffness value
ja: 曲げにくさの最大値

en: Maximum blur distance a pixel can spread over
ja: 1つのピクセルが広がることのできるブラーの最大距離

en: Maximum boundary of volume
ja: ボリュームの最大値

en: Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
ja: 近接を元にぼけスプライトを排除する際に考慮する最大輝度（小さいと高速）

en: Maximum caused damage on attack per second
ja: 毎秒あたりの最大攻撃ダメージ

en: Maximum compression stiffness value
ja: 圧縮の剛性の最大値

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
ja: チェーンを選択する最大曲線2D長さ

en: Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0 (higher values produce results with more stability, less reactivity)
ja: 特異値がほぼ０の時の減速係数の最大値
    （値が大きいほど安定し、反応が少なくなります）

en: Maximum density of hair
ja: ヘアーの最大密度

en: Maximum distance allowed between the new Bezier curve and the original backbone geometry
ja: 新しいベジェカーブと元のバックボーン形状との間に取りうる最大距離

en: Maximum distance between elements to merge
ja: マージする要素間の最大距離

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
ja: 元のストロークとそのポリゴン近似との最大距離

en: Maximum distance between welded vertices
ja: 統合する頂点間の最大距離

en: Maximum distance for snapping in pixels
ja: スナップする最大距離（ピクセル）

en: Maximum distance for the field to work
ja: 効果の及ぶ最大距離

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
ja: 音量計算の最大距離。オブジェクトがどれほど遠くにあるかは無関係

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
ja: 塗りの影響を与える、ブラシからメッシュ表面への最大距離

en: Maximum distance from which a boid can attack
ja: ボイドが攻撃することができる最大距離

en: Maximum distance of the objects to the line
ja: オブジェクトからラインへの最大距離

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
ja: 軸ごとのオブジェクトが広がる事が出来る最大距離

en: Maximum distance to search for disconnected loose parts in the mesh
ja: メッシュ内で分離している部分を探す最大距離

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ja: 最大偏心 (値を大きくすると遠い／斜めの角度でぼけが小さくなりますが遅くなります)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (as divisor of blender unit - higher value means smaller edge length)
ja: ダイナミックトポロジースカルプティングの辺の最大長
    （Blender単位の除数。大きい値で辺が短くなります）

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
ja: ダイナミックトポロジースカルプティング用の辺の最大長(ブラシの％)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
ja: ダイナミックトポロジースカルプティング用の辺の最大長(ピクセル)

en: Maximum error during substeps
ja: サブステップ中の誤差の最大値

en: Maximum for measuring thickness
ja: 計測する厚さの最大値

en: Maximum for slider
ja: スライダーの最大値

en: Maximum height of a jump
ja: ジャンプの最大高

en: Maximum intensity a bloom pixel can have (0 to disabled)
ja: ブルームピクセルの最大強度（0 で無効）

en: Maximum iterations during substeps
ja: サブステップ中の反復の最大値

en: Maximum joint velocity in radians/second
ja: ジョイントの最大速度（ラジアン/秒）

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最大緯度（垂直角度）

en: Maximum length of the particle color vector
ja: パーティクルのカラーベクトルの最大長

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
ja: オブジェクト空間での接触の最大深度レベル(0.0でOFF)

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
ja: 波への影響に使用される表面接触の最大レベル(0.0で無効)

en: Maximum light contribution, reducing noise
ja: 光の寄与の最大値。ノイズが減ります

en: Maximum linear motor impulse
ja: リニアモーターの最大力積

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最大経度（水平角度）

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ja: アンドゥに使う最大メモリー (0で制限なし)

en: Maximum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
ja: 秒またはフレーム毎の最大移動・ターン速度（m・度）

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
ja: 非 B フレームの間の B フレーム最大数。ファイルサイズとシークに影響します

en: Maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
ja: レンダリング中に同時使用する最大 CPU コア数
    （マルチコア/CPUシステム用）

en: Maximum number of additional cells
ja: 追加するセルの最大数

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
ja: レンダリングに寄与する背景の光の最大バウンス数

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
ja: レンダリングに寄与する光の最大バウンス数

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
ja: 最後のキーフレームの後ろの最大ループ数（０で無限）

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
ja: 最初のキーフレームより前の最大ループ数（０で無限）

en: Maximum number of deform weights
ja: 変形ウェイトの最大数

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
ja: 全体の最大数を限界とした、最大ディフューズ反射バウンス数

en: Maximum number of fluid particles that are allowed in this simulation
ja: このシミュレーションで利用可能な流体パーティクルの最大数

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
ja: ビルドエフェクトが実行可能な最大フレーム数（この時間が経過する前に他のGPキーフレームがない場合）

en: Maximum number of frames to show after current frame
ja: 現在のフレームより後に表示する最大フレーム数

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
ja: 現在のフレームより後の最大表示フレーム数（0で現在より後のフレームを表示しない）

en: Maximum number of frames to show before current frame
ja: 現在のフレームより前に表示する最大フレーム数

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
ja: 現在のフレームより前の最大表示フレーム数（0で現在より前のフレームを表示しない）

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
ja: 全体の最大数を限界とした、最大光沢反射バウンス数

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
ja: 再反復の場合の、収束用の反復の最大回数

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
ja: コンソールバッファーに格納される最大行数

en: Maximum number of masking layers reached
ja: マスクレイヤー数が最大に達しました

en: Maximum number of occlusions for the generated strokes
ja: 生成ストローク用の最大遮蔽数

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
ja: フレーム毎に混入空気セル毎に生成されるパーティクルの最大数

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
ja: フレーム毎に波頭セル毎に生成されるパーティクルの最大数

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
ja: セル毎のパーティクルの最大数
    （各セルは最大でこの数のパーティクルしか持たないようになります）

en: Maximum number of recently opened files to remember
ja: 最近使ったファイルの最大数

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ja: サンプリングの最大値 (値を大きくすると遠い／斜めの角度でぼけが小さくなりますが遅くなります)

en: Maximum number of seconds to show the animation for (in case the end frame is very high for no reason)
ja: アニメーション表示の最大秒数（最終フレームが特に意味もなくとても大きい場合用）

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
ja: 1フレーム中に実行されるシミュレーションの最大ステップ数

en: Maximum number of solving iterations
ja: IKソルバーの精度

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
ja: ボリューム内の通過を断念するまでの最大ステップ数。大きなオブジェクトや小さなステップサイズ時に、レンダリングが異常に長くなるのを回避します

en: Maximum number of textures added %d
ja: 最大追加テクスチャ数：%d

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
ja: 全体の最大数を限界とした、最大伝播バウンス数

en: Maximum number of transparent bounces. This is independent of maximum number of other bounces
ja: 透過の最大バウンス数。これは他の最大バウンス数とは独立しています

en: Maximum number of vertices in the mesh for using geodesic falloff when moving the origin of expand. If the total number of vertices is greater than this value, the falloff will be set to spherical when moving
ja: 拡大の原点が移動する際の、ジオデシック減衰使用時のメッシュ内の最大頂点数
    頂点の総数がこの値より大きい場合、移動時の減衰は球状に設定されます

en: Maximum number of volumetric scattering events
ja: ボリューメトリック散乱イベントの最大数

en: Maximum of VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と頂点グループ B での最大ウェイト

en: Maximum opacity of bones in wireframe display mode
ja: ワイヤーフレーム表示モードでのボーンの最大不透明度

en: Maximum output value of the mapping
ja: マッピングの最大出力値

en: Maximum radial distance for the field to work
ja: 力場効果の半径最大距離

en: Maximum raycast distance
ja: レイキャスト最大距離

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ja: 根本から先端への最大角度（ロングヘアー時は先端の距離/根本の距離）

en: Maximum rotation
ja: 回転の最大角度

en: Maximum rotation of the generated objects
ja: 生成されたオブジェクトの最大回転量

en: Maximum rotation over each axis
ja: 各軸の最大回転値

en: Maximum scale randomization over each axis
ja: スケールランダム化時の各軸の最大値

en: Maximum sewing force
ja: 縫合の力の最大値

en: Maximum shear scaling value
ja: せん断スケーリングの最大値

en: Maximum speed for jumping
ja: ジャンプの最大速度

en: Maximum speed in UI units per second
ja: 最大速度（UI 単位/秒）

en: Maximum speed in air
ja: 空中での最大速度

en: Maximum speed on land
ja: 地上での最大速度

en: Maximum speed, or zero for none
ja: 最大スピード、なければ0

en: Maximum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
ja: 炎の最高温度（大きい値で炎が速く上昇）

en: Maximum tension stiffness value
ja: 引っ張られにくさの最大値

en: Maximum thickness
ja: 最大幅

en: Maximum thickness in the main direction
ja: 主方向での最大幅

en: Maximum value
ja: 最大値

en: Maximum value for clipping
ja: クリッピングの最大値

en: Maximum value for target channel range
ja: ターゲットチャンネル範囲の最大値

en: Maximum volume stretching factor
ja: 体積が伸びる最大係数

en: Maximum volume, no matter how near the object is
ja: オブジェクトがどれほど近くにあるか関わらず、最大音量

en: Mball
ja: メタボール

en: Mean
ja: 平均

en: Mean Bevel Weight:
ja: 平均ベベルウェイト:

en: Mean Crease:
ja: 平均クリース:

en: Mean Radius X:
ja: 平均半径X:

en: Mean Radius Y:
ja: 平均半径Y:

en: Mean Radius:
ja: 平均半径:

en: Mean Tilt:
ja: 平均傾き:

en: Mean Vertex Crease:
ja: 平均頂点クリース:

en: Mean Weight:
ja: 平均ウェイト:

en: Measure brush size relative to the scene
ja: シーンに対するブラシサイズにします

en: Measure brush size relative to the view
ja: ビューに対するブラシサイズにします

en: Measure brush size relative to the view or the scene
ja: ブラシサイズの基準をビューまたはシーンを対象とします

en: Measure distance and angles.
    • %s anywhere for new measurement.
    • Drag ruler segment to measure an angle.
    • %s to remove the active ruler.
    • Ctrl while dragging to snap.
    • Shift while dragging to measure surface thickness
ja: 距離と角度の計測
    • %s: 新しい計測を開始
    • ルーラーのセグメントのドラッグで角度を計測
    • %s: アクティブルーラーを削除
    • [Ctrl]: ドラッグ中にスナップ
    • [Shift]: ドラッグ中にサーフェスの厚さを計測

en: Measurement
ja: 計測

en: Measurements
ja: 計測

en: Media player for video and PNG/JPEG/SGI image sequences
ja: 動画や PNG/JPEG/SGI 連番画像用のメディアプレイヤー

en: Median
ja: 中点

en: Median Center
ja: 中点

en: Median Point
ja: 中点

en: Median face center
ja: 面の中心の中央値

en: Median:
ja: 中点:

en: Medium
ja: 中

en: Medium Quality
ja: 中品質

en: Medium quality
ja: 中品質

en: Medium-format (Hasselblad)
ja: 中判（Hasselblad）

en: Megawatts
ja: メガワット

en: Melanin
ja: メラニン

en: Melanin Concentration
ja: メラニン濃度

en: Melanin Redness
ja: メラニンの赤成分

en: Memory
ja: メモリー

en: Memory & Limits
ja: メモリーと制限

en: Memory Cache Limit
ja: 最大メモリキャッシュ

en: Memory cache limit (in megabytes)
ja: メモリキャッシュ上限 (MB)

en: Memory usage limit in megabytes for the Cycles Procedural cache, if the data does not fit within the limit, rendering is aborted
ja: Cycles プロシージャルキャッシュ用の最大メモリ使用量（MB）。データが収まらない場合、レンダリングを中止します

en: Memory: %s
ja: メモリ: %s

en: Menu
ja: メニュー

en: Menu "%s" not found
ja: メニュー「%s」がありません

en: Menu Back
ja: メニュー背景

en: Menu Backdrop Colors
ja: メニュー背景色

en: Menu ID Name
ja: メニューID名

en: Menu Item
ja: メニューアイテム

en: Menu Item Colors
ja: メニューアイテムの色

en: Menu Missing:
ja: メニューなし:

en: Menu Shadow Strength
ja: メニュー影の強さ

en: Menu Shadow Width
ja: メニュー影の幅

en: Menu Widget Colors
ja: メニューウィジェットの色

en: Menu bone selection
ja: ボーン選択メニュー

en: Menu object selection
ja: オブジェクト選択メニュー

en: Menus
ja: メニュー

en: Merge
ja: マージ

en: Merge Add
ja: 加算統合

en: Merge Distance
ja: 結合距離

en: Merge End Vertices
ja: 端の頂点をマージ

en: Merge Factor
ja: マージ係数

en: Merge Subtract
ja: 減算統合

en: Merge Threshold
ja: マージのしきい値

en: Merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
ja: 一つの頂点を共有する UV 座標をマージし、一部モディファイアーでの精度の問題を解決します

en: Merge UV's
ja: UVをマージ

en: Merge Vertices
ja: 頂点をマージ

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
ja: アクティブツールのプロパティをアクティベーション時にマージします
    （既存の物に上書きしません）

en: Merge adjacent triangles into quads
ja: となり合う三角形を四角形に統合します

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
ja: 近くの頂点を統合します（スクリュー値は0にしてください）

en: Merge all close selected points, whether or not they are connected
ja: 選択中の距離の近いポイント群を、つながっていなくてもすべて統合します

en: Merge all geometry from the intersection
ja: 交差している形状をすべてマージします

en: Merge all the sound's channels into one
ja: 全音声チャンネルを一つにまとめます

en: Merge by Distance
ja: 距離でマージ

en: Merge custom normals of selected vertices
ja: 選択中の頂点のカスタム法線を結合します

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
ja: 完全に回転した時、最初/最後をマージします

en: Merge method to use
ja: 使用されるマージ方法

en: Merge points by distance
ja: ポイントを距離で統合します

en: Merge rather than creating faces
ja: 面を作成せずマージします

en: Merge selected to other unselected vertices
ja: 選択中の頂点を他の非選択頂点と結合します

en: Merge selected vertices
ja: 選択した頂点を結合します

en: Merge separately generated geometries into a single one
ja: 別々に生成されたジオメトリを一つに統合します

en: Merge vertices based on their proximity
ja: 頂点を近さで結合します

en: Merge vertices in adjacent duplicates
ja: 隣接するコピーの頂点を結合します

en: Merge vertices in first and last duplicates
ja: 最初と最後の複製の頂点を結合します

en: Merge vertices or points within a given distance
ja: 指定の距離内の頂点やポイントを統合します

en: Merge vertices within the merge threshold
ja: 結合距離内の頂点を結合します

en: Merge:
ja: マージ:

en: Merged %d materials of %d
ja: %d個（%d個中）のマテリアルをマージ

en: Merged Animation Name
ja: アニメーション名を統合

en: Mesh
ja: メッシュ

[ctx: Mesh]
en: Amount of Adjacent Faces
ja: 隣接面の数

[ctx: Mesh]
en: Amount of Connecting Edges
ja: つながっている辺の数

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces Around an Edge
ja: 1つの辺を共有する面の数

[ctx: Mesh]
en: Angle
ja: 角度

[ctx: Mesh]
en: Angle Snapping
ja: 角度をスナップ

[ctx: Mesh]
en: Area
ja: 面積

[ctx: Mesh]
en: Bevel
ja: ベベル

[ctx: Mesh]
en: Circle
ja: 円

[ctx: Mesh]
en: Cone
ja: 円錐

[ctx: Mesh]
en: Coplanar
ja: 同一平面上

[ctx: Mesh]
en: Cornice Molding
ja: コーニスモールディング

[ctx: Mesh]
en: Crease
ja: クリース

[ctx: Mesh]
en: Crown Molding
ja: クラウンモールディング

[ctx: Mesh]
en: Cube
ja: 立方体

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
ja: 円柱

[ctx: Mesh]
en: Direction
ja: 方向

[ctx: Mesh]
en: Display Stretch Type
ja: 表示ストレッチタイプ

[ctx: Mesh]
en: Face Angles
ja: 面の角度

[ctx: Mesh]
en: Face Map
ja: フェイスマップ

[ctx: Mesh]
en: Flat/Smooth
ja: フラット/スムーズ

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Edge Marks
ja: Freestyle辺マーク

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Face Marks
ja: Freestyle面マーク

[ctx: Mesh]
en: Grid
ja: グリッド

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
ja: ICO球

[ctx: Mesh]
en: Length
ja: 長さ

[ctx: Mesh]
en: Line
ja: ライン

[ctx: Mesh]
en: Material
ja: マテリアル

[ctx: Mesh]
en: New
ja: 新規

[ctx: Mesh]
en: None
ja: なし

[ctx: Mesh]
en: Normal
ja: 法線

[ctx: Mesh]
en: Object Index
ja: オブジェクトインデックス

[ctx: Mesh]
en: Perimeter
ja: 境界の長さ

[ctx: Mesh]
en: Plane
ja: 平面

[ctx: Mesh]
en: Polygon Sides
ja: 辺の数

[ctx: Mesh]
en: Preset
ja: プリセット

[ctx: Mesh]
en: Relative
ja: 相対

[ctx: Mesh]
en: Rim
ja: ふち

[ctx: Mesh]
en: Screen
ja: スクリーン

[ctx: Mesh]
en: Seam
ja: シーム

[ctx: Mesh]
en: Sharpness
ja: シャープ

[ctx: Mesh]
en: Sphere
ja: 球

[ctx: Mesh]
en: Spray
ja: 飛沫

[ctx: Mesh]
en: Steps
ja: ステップ

[ctx: Mesh]
en: Support Loops
ja: サポートループ

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
ja: モンキー

[ctx: Mesh]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: Mesh]
en: Vertex Crease
ja: 頂点クリース

[ctx: Mesh]
en: Vertex Groups
ja: 頂点グループ

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
ja: メッシュ「%s」にスキン頂点データがありません

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
ja: メッシュ「%s」に5頂点以上のポリゴンがあり、そのタンジェントスペースの計算・エクスポートができません

en: Mesh 1
ja: メッシュ 1

en: Mesh 2
ja: メッシュ 2

en: Mesh Analysis
ja: メッシュ分析

en: Mesh Boolean
ja: メッシュブーリアン

en: Mesh Boundary
ja: メッシュ境界

en: Mesh Boundary Auto-Masking
ja: メッシュ境界自動マスク

en: Mesh Cache
ja: メッシュキャッシュ

en: Mesh Circle
ja: メッシュ円

en: Mesh Data
ja: メッシュデータ

en: Mesh Deform
ja: メッシュ変形

en: Mesh Edge
ja: メッシュのエッジ

en: Mesh Edge Crease Layer
ja: メッシュ辺クリースレイヤー

en: Mesh Edges
ja: メッシュ辺

en: Mesh Edit Mode
ja: メッシュ編集モード

en: Mesh Face Map Layer
ja: メッシュフェイスマップレイヤー

en: Mesh Face Maps
ja: メッシュフェイスマップ

en: Mesh Generator
ja: 生成メッシュ

en: Mesh Island
ja: メッシュアイランド

en: Mesh Line
ja: メッシュライン

en: Mesh Loop
ja: メッシュループ

en: Mesh Loop Triangle
ja: メッシュループ三角面

en: Mesh Loop Triangles
ja: メッシュループ三角面

en: Mesh Loops
ja: メッシュループ

en: Mesh Mode
ja: メッシュモード

en: Mesh Normal Vector
ja: メッシュ法線ベクトル

en: Mesh Paint Mask Layer
ja: メッシュペイントマスクレイヤー

en: Mesh Paint Mask Property
ja: メッシュペイントマスクプロパティ

en: Mesh Polygon
ja: メッシュ ポリゴン

en: Mesh Polygon Float Property
ja: メッシュポリゴンのFloatプロパティ

en: Mesh Polygon Float Property Layer
ja: メッシュポリゴンのFloatプロパティレイヤー

en: Mesh Polygon Int Property
ja: メッシュポリゴンの整数プロパティ

en: Mesh Polygon Int Property Layer
ja: メッシュポリゴンのIntプロパティレイヤー

en: Mesh Polygon String Property
ja: メッシュポリゴン文字列プロパティ

en: Mesh Polygon String Property Layer
ja: メッシュポリゴン文字列プロパティレイヤー

en: Mesh Polygons
ja: メッシュポリゴン

en: Mesh Primitives
ja: メッシュプリミティブ

en: Mesh Sculpt Vertex Color
ja: メッシュスカルプト頂点カラー

en: Mesh Sculpt Vertex Color Layer
ja: メッシュスカルプト頂点カラーレイヤー

en: Mesh Select Mode
ja: メッシュ選択モード

en: Mesh Selection Mode
ja: メッシュ選択モード

en: Mesh Sequence Cache
ja: メッシュ連番キャッシュ

en: Mesh Skin Vertex Layer
ja: メッシュスキンの頂点カラー

en: Mesh Source
ja: 元メッシュ

en: Mesh Statistics Visualization
ja: メッシュ統計の視覚化

en: Mesh Topology
ja: メッシュトポロジー

en: Mesh UV Layer
ja: メッシュUVレイヤー

en: Mesh Vertex
ja: メッシュ頂点

en: Mesh Vertex Color
ja: メッシュ頂点カラー

en: Mesh Vertex Color Layer
ja: メッシュ頂点カラーレイヤー

en: Mesh Vertex Crease Layer
ja: メッシュ頂点クリースレイヤー

en: Mesh Vertex Float Property
ja: メッシュ頂点のFloatプロパティ

en: Mesh Vertex Float Property Layer
ja: メッシュ頂点のFloatプロパティレイヤー

en: Mesh Vertex Int Property
ja: メッシュ頂点の整数プロパティ

en: Mesh Vertex Int Property Layer
ja: メッシュ頂点の整数プロパティレイヤー

en: Mesh Vertex String Property
ja: メッシュ頂点の文字列プロパティ

en: Mesh Vertex String Property Layer
ja: メッシュ頂点の文字列プロパティレイヤー

en: Mesh Vertices
ja: メッシュ頂点

en: Mesh Visualize Statistics
ja: メッシュ統計視覚化

en: Mesh Volume
ja: メッシュボリューム

en: Mesh Volume + Proximity
ja: メッシュボリューム＋面境界

en: Mesh component containing point, corner, edge and face data
ja: ポイント、コーナー、辺、面データを含むメッシュ成分

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
ja: 三角形面のみのメッシュ用。凸包に比べ、より細かな衝突判定を行えます

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
ja: サーフェス形状を定義するメッシュデータブロック

en: Mesh data-blocks
ja: メッシュデータブロック

en: Mesh deform modifier
ja: メッシュ変形モディファイアー

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
ja: 他のメッシュを変形するメッシュ変形モディファイアー

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
ja: 塗りつぶし使用時のみ、メッシュのディテールをストローク毎に変更しません

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
ja: メッシュのディテールが、オブジェクト空間でディテールサイズに設定した一定のサイズになります

en: Mesh detail is relative to brush radius
ja: メッシュのディテールが、ブラシ半径に相対的なサイズになります

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
ja: メッシュのディテールが、ブラシサイズとディテールサイズに相対的なサイズになります

en: Mesh does not have an active color attribute "%s"
ja: メッシュにアクティブカラー属性「%s」がありません

en: Mesh from Curve, Surface, Metaball, or Text objects
ja: カーブ/サーフェス/メタボール/テキストからメッシュ

en: Mesh generator
ja: メッシュジェネレーター

en: Mesh has no UV data
ja: メッシュに UV データがありません

en: Mesh has no VCol data
ja: メッシュに頂点色データがありません

en: Mesh object that the curves can be attached to
ja: カーブを植え付け可能なメッシュオブジェクト

en: Mesh object to deform with
ja: 変形するメッシュオブジェクト

en: Mesh object to use as a start cap
ja: 最初の部分として利用するメッシュオブジェクト

en: Mesh object to use as an end cap
ja: 最後の部分として使うメッシュオブジェクト

en: Mesh object to use for Boolean operation
ja: ブーリアン演算に使用されるオブジェクト

en: Mesh object(s) have no active vertex/edge/face
ja: メッシュオブジェクトにアクティブ頂点・辺・面がありません

en: Mesh scale
ja: メッシュスケール

en: Mesh settings
ja: メッシュ設定

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
ja: メッシュをマルチレゾデータベイク前に展開してください

en: Mesh target to shrink to
ja: 収縮するターゲットのメッシュ

en: Mesh to Curve
ja: メッシュのカーブ化

en: Mesh to Points
ja: メッシュのポイント化

en: Mesh to Volume
ja: メッシュのボリューム化

en: Mesh to Volume Modifier
ja: メッシュのボリューム化モディファイアー

en: Mesh(es)
ja: メッシュ

en: Mesh(es) do not have shape keys
ja: メッシュにシェイプキーがありません

en: MeshCache
ja: メッシュキャッシュ

en: MeshDeform
ja: メッシュ変形

en: MeshDeform Modifier
ja: メッシュ変形モディファイアー

en: MeshSequenceCache
ja: メッシュ連番キャッシュ

en: Meshes
ja: メッシュ

en: Message
ja: メッセージ

en: Message extraction process failed!
ja: メッセージ抽出処理に失敗しました

en: Message is marked as fuzzy in po file
ja: poファイル内でfuzzyがマークされているメッセージ

en: Meta
ja: メタ

en: Meta Sequence
ja: メタシーケンス

en: Meta Stack
ja: メタスタック

en: Meta Strip
ja: メタストリップ

en: Meta Strips
ja: メタストリップ

en: Meta Strips Selected
ja: 選択メタストリップ

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
ja: メタストリップスタック。最後はこれまで編集していたメタストリップ

en: Metaball
ja: メタボール

[ctx: Metaball]
en: New
ja: 新規

en: Metaball '%s' does not contain spline given
ja: メタボール「%s」に与えられたスプラインはありません

en: Metaball Context Menu
ja: メタボールコンテクストメニュー

en: Metaball Element
ja: メタボール要素

en: Metaball Elements
ja: メタボール要素

en: Metaball data-block to defined blobby surfaces
ja: メタボール表面を定義するメタボールデータブロック

en: Metaball data-blocks
ja: メタボールデータブロック

en: Metaball edit update behavior
ja: メタボール編集の更新動作

en: Metaball elements
ja: メタボール要素

en: Metaball types
ja: メタボールのタイプ

en: Metaball(s)
ja: メタボール

en: Metaballs
ja: メタボール

en: Metadata
ja: メタデータ

en: Metadata Background
ja: メタデータ背景

en: Metadata Input
ja: メタデータ入力

en: Metadata Text
ja: メタデータテキスト

en: MetalRT (Experimental)
ja: MetalRT（実験的）

en: MetalRT for ray tracing uses less memory for scenes which use curves extensively, and can give better performance in specific cases. However this support is experimental and some scenes may render incorrectly
ja: MetalRT はレイトレーシングに使用され、カーブを広範囲に使用するシーンでのメモリ消費量を抑え、特定の場合でのパフォーマンスを向上できます。ただしこれは実験的対応であり、一部のシーンのレンダリングが正しく行われない可能性があります

en: Metallic
ja: メタリック

en: Meters
ja: メートル

en: Meters per second
ja: メートル毎秒

en: Meters per second squared
ja: メートル毎秒毎秒

en: Method
ja: 方式

en: Method Quads
ja: 四角面分割方法

en: Method for calculating booleans
ja: ブーリアン演算の方法

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
ja: ストリップを他のストリップと組み合わせる方法

en: Method for extending UV vertex selection
ja: UV 頂点の選択を自動的に追加する方法

en: Method for making user interface text render sharp
ja: ユーザーインターフェイスのテキストレンダーをシャープにする方法

en: Method for reading the inputs timecode
ja: 入力するタイムコードを読み込む方法

en: Method for rendering subsurface scattering
ja: サブサーフェススキャッタリングをレンダリングする方法

en: Method for sampling input
ja: 入力のサンプリング方法

en: Method for sampling the high resolution flow
ja: 高解像のフローをサンプリングする方法

en: Method for smoothing values between pixels
ja: ピクセル間の値をスムージングする方法

en: Method for splitting the n-gons into triangles
ja: N ゴンを三角形に分割する方法

en: Method for splitting the quads into triangles
ja: 四角形を三角形に分割する方法

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
ja: 3Dビューポートでのアンチエイリアシング方法

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
ja: 3Dビューポートレンダリング時のアンチエイリアシング方法

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
ja: 最終画像レンダリング時のアンチエイリアシング方法

en: Method of blending mask layers
ja: マスクレイヤーをブレンドする方法

en: Method of bridging multiple loops
ja: 複数のループ間をつなぐ方法

en: Method of calculating aerodynamic interaction
ja: 空力の効果を計算する方法

en: Method of merging pasted keys and existing
ja: 貼り付けたキーと現存のキーをマージする方法

en: Method of modifying geometry
ja: 形状を変更する方法

en: Method of modifying the existing F-Curve
ja: 現存のFカーブを変更する方法

en: Method of projecting depth
ja: 深度を投影する方法

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
ja: ドープシートのビューでのチャンネルのソート方法です

en: Method to calculate rotation angle
ja: 回転角度の計算に使用する方法

en: Method to control playback time
ja: 再生時間をコントロールする方法

en: Method to determine how missing pixels are created
ja: 欠けたピクセルを生成する方法

en: Method to display/shade objects in the 3D View
ja: 3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理(シェーディング)

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
ja: 画像とセンサー内部の視野角を合わせる方法

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
ja: 3Dテクスチャベクトルを使用し2D画像をオブジェクト上に投影する方法

en: Method to set the rotation origins for the segments of the brush
ja: ブラシのセグメントの回転の原点を設定する方法

en: Method to space UV edge loops
ja: UVエッジループの間隔をあける方法

en: Method to use for assigning weights
ja: ウェイトの割り当てに使用される方法

en: Method to use for scattering points
ja: ポイント配置に使用される方法

en: Method to use for splitting
ja: 分離に使用される方法

en: Method to use for the displacement
ja: ディスプレイスメントに使用される方法

en: Method to use for the tangent
ja: タンジェントに使用される方法

en: Method to use to filter rotation
ja: 回転をフィルタリングするのに使用する方法

en: Method to use to filter stabilization
ja: スタビライゼーションのフィルタリングに使用する方法

en: Method to use to filter transform
ja: トランスフォームに使用されるフィルター

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
ja: NLAスタックの結果とアクティブアクションの結果を合成するのに使用される方法

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
ja: ストリップの結果を蓄積された結果に結合するのに使用されるメソッドです

en: Method used for deleting Grease Pencil data
ja: グリースペンシルデータを削除するのに使用される方法

en: Method used for deleting mesh data
ja: メッシュデータを削除するのに使用される方法

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
ja: ボーンの X と Z 軸でのスケーリングを決定するのに使用される方法

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
ja: ボーンの Y 軸のスケーリング、さらにカーブ自身の形状とスケーリングを決定する方法

en: Method used for displaying images on the screen
ja: スクリーン上に画像を表示するのに使用される方法

en: Method used for dissolving stroke points
ja: ストロークポイントを溶解する方法

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
ja: 最初と最後のキーフレームの外側での F カーブの値を評価するのに使用する方法

en: Method used for smoothing
ja: スムージングに使用する方法

en: Method used to convert the float to an integer
ja: 浮動小数点数から整数に変換する方法

en: Method used to define which Group-name to use
ja: どのグループ名を使用するかを定義する方法

en: Method used to describe the rotation
ja: 回転を表現するのに使用する方法

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
ja: グラフエディター内で F カーブの色を決定するために使用される方法

en: Method used to determine control handles
ja: コントロールハンドルを設定する方法

en: Method used to determine radius and placement
ja: 半径と配置を設定する方法

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
ja: キーフレームへのポーズの伝播を止める方法

en: Method used to map source edges to destination ones
ja: 転送元の辺を対象の辺にマッピングするのに使用する方法

en: Method used to map source faces to destination ones
ja: 転送元の面を対象の面にマッピングするのに使用する方法

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
ja: 転送元の面の隅を、対象の面にマッピングするのに使用する方法

en: Method used to map source vertices to destination ones
ja: マップ元の頂点を対象にマッピングするのに使用する方法

en: Method used to match target and driven properties
ja: ターゲットとドライバーが処理するプロパティをマッチするのに使用する方法

en: Method used to reference paths
ja: 参照パスに使用される方式

en: Metric
ja: メートル法

en: Micrometers
ja: マイクロメートル

en: Microseconds
ja: マイクロ秒

en: Microwatts
ja: マイクロワット

en: Middle
ja: 中

en: Middle Mouse Action
ja: 中マウスアクション

en: Midlevel
ja: 中間レベル

en: Midpoint
ja: 中間 (推奨)

en: Midtones
ja: 中間色

en: Midtones Contrast
ja: 中間色のコントラスト

en: Midtones End
ja: 中間色終了

en: Midtones Gain
ja: 中間色のゲイン

en: Midtones Gamma
ja: 中間色のガンマ

en: Midtones Lift
ja: 中間色のリフト

en: Midtones Saturation
ja: 中間色の彩度

en: Midtones Start
ja: 中間色開始

en: Midtones contrast
ja: 中間色のコントラスト

en: Midtones gain
ja: 中間色のゲイン

en: Midtones gamma
ja: 中間色のガンマ

en: Midtones lift
ja: 中間色のリフト

en: Midtones saturation
ja: 中間色の彩度

en: Might look better than Temperance, but also might have errors. A bone with one child has its tip placed at its child's root. Non-uniform scalings may get messed up though, so beware
ja: 恐らくテンペラスより見た目はいいですが、エラーがある可能性があります
    一つの子を持つボーンの先端を、子の根元に置きます
    非均一なスケールではおかしくなる可能性があるので注意が必要です

en: Miles
ja: マイル

en: Miles per hour
ja: マイル毎時

en: Milligrams
ja: ミリグラム

en: Millimeters
ja: ミリメーター

en: Milliseconds
ja: ミリ秒

en: Milliwatts
ja: ミリワット

en: Min
ja: 最小

en: Min 2D Angle
ja: 最小2D角度

en: Min 2D Length
ja: 最小2D長さ

en: Min Air Speed
ja: 空中の最小速度

en: Min Angle
ja: 最小角度

en: Min Curvature
ja: 最小曲率

en: Min Distance
ja: 最小距離

en: Min Latitude
ja: 最小緯度

en: Min Light Bounces
ja: 最小ライトバウンス数

en: Min Longitude
ja: 最小経度

en: Min Max
ja: 最小最大

en: Min Rate
ja: 最小レート

en: Min Samples
ja: 最小サンプル数

en: Min Speed
ja: 最小速度

en: Min Step
ja: 最小ステップ

en: Min Thickness
ja: 最小幅

en: Min Transparent Bounces
ja: 最小透過バウンス数

en: Min X:
ja: 最小X:

en: Min Y:
ja: 最小Y:

en: Min/Max
ja: 最小/最大

en: Mini
ja: ミニ

en: Mini Axes Brightness
ja: ミニ軸の輝度

en: Mini Axes Size
ja: ミニ軸の大きさ

en: Mini Axes Type
ja: ミニ軸のタイプ

en: Mini float (Use 8 bit where possible, otherwise use 16 bit)
ja: ミニ float（可能な所では8ビットを使用し、それ以外で16ビットを使用します）

en: Minimal
ja: 最小

en: Minimal # solver steps/frame
ja: フレーム毎の最小ソルバーステップ

en: Minimal Info
ja: 最小限の情報

en: Minimal Spring length * Ball Size
ja: スプリング長の最小値×ボールサイズ

en: Minimal distance accepted between two features
ja: 2つの特徴点間に許容される最小距離

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ja: マッチしたパターンと、まだトラッキング成功として処理される参照との相関の最小値

en: Minimize
ja: 最小化

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
ja: ストレッチ最小化。ブレンド %.2f

en: Minimum
ja: 最小

en: Minimum 2D angle for splitting chains
ja: チェーンを分割する最小2D角度

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold
ja: サンプリング停止までノイズの多い特徴点を発見する
    適応サンプリングの最小 AA サンプル数
    0 でノイズしきい値を元に自動設定します

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold, for viewport renders
ja: 適応サンプリングの最小 AA サンプル数。サンプリングを停止するまでノイズの多い特徴点を発見します
    0 でノイズのしきい値を元に自動的に設定します（ビューポートレンダー用）

en: Minimum Chain Length
ja: 最短のチェーンの長さ

en: Minimum Curvature
ja: 最小の曲率

en: Minimum Distance
ja: 最小距離

en: Minimum Error
ja: 最小誤差

en: Minimum Filter Size
ja: 最小フィルターサイズ

en: Minimum Grid Spacing
ja: 最小グリッド間隔

en: Minimum Iterations
ja: 最小反復数

en: Minimum Kinetic Energy Potential
ja: 最小運動エネルギーポテンシャル

en: Minimum Length
ja: 最短の長さ

en: Minimum Lifetime
ja: 最小寿命

en: Minimum Radial Distance
ja: 最小半径距離

en: Minimum Size
ja: 最小サイズ

en: Minimum Speed
ja: 最小速度

en: Minimum Trapped Air Potential
ja: 最小混入空気ポテンシャル

en: Minimum Twist
ja: 最小ツイスト

en: Minimum Value
ja: 最小値

en: Minimum Vertices
ja: 最小頂点数

en: Minimum Volume
ja: 最小音量

en: Minimum Wave Crest Potential
ja: 最小波頭ポテンシャル

en: Minimum X
ja: X最小

en: Minimum X value for the render region
ja: レンダー領域の X 軸最小値

en: Minimum X value to crop the image
ja: 画像のトリミング最小X値

en: Minimum Y
ja: Y最小

en: Minimum Y value for the render region
ja: レンダー領域の Y 軸最小値

en: Minimum Y value to crop the image
ja: 切り抜き最小Y値

en: Minimum Z
ja: Z最小

en: Minimum amount of fluid a cell can contain before it is considered empty
ja: セルが空と見なされる前に収容可能な流体の最小量

en: Minimum amplitude value needed to influence the hull curve
ja: ハルカーブに影響を与えるのに必要な最小振幅値

en: Minimum angle to display
ja: 表示する最小角

en: Minimum angle to modify thickness
ja: 幅を変更する最小角度

en: Minimum angles for IK Limit
ja: IK制限用の最小角

en: Minimum boundary of volume
ja: ボリュームの最小値

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
ja: チェーンを選択する最小曲線2D長さ

en: Minimum density of a volume cell to contain a grid point
ja: グリッドポイントを含むボリュームセルの最小密度

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
ja: クロスの面同士で衝突判定が行われる最小距離

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
ja: コリジョンオブジェクト同士で衝突判定が行われる最小距離

en: Minimum distance between elements to merge
ja: マージする要素間の最短距離

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
ja: 自動オフセット用のノード間の最短距離

en: Minimum distance for the field's fall-off
ja: フィールドの減衰の最小距離

en: Minimum distance from last point before stroke continues
ja: 続きのストロークの前の最後の地点からの最短距離

en: Minimum error during substeps
ja: サブステップ中の誤差の最小値

en: Minimum for measuring thickness
ja: 計測する厚さの最小値

en: Minimum for slider
ja: スライダーの最小値

en: Minimum intensity to trigger a glow
ja: グローのトリガとなる最小強度

en: Minimum iterations during substeps
ja: サブステップ中の反復の最小値

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最小緯度（垂直角度）

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
ja: ライティングに寄与する光の最小輝度

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最小経度（水平角度）

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
ja: オリジナルメッシュから面を抽出するのに
    有効な頂点と見なす最小マスク値

en: Minimum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
ja: 秒またはフレーム毎の最小移動・ターン速度（m・度）

en: Minimum number of light bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
ja: ライトバウンスの最小値。大きくすると、最初のバウンス時のノイズが減りますが、
    カーブやボリュームなどのもっと複雑な形状では効率が低下する可能性があります

en: Minimum number of occlusions for the generated strokes
ja: ストローク生成用の最小遮蔽数

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
ja: セル毎のパーティクルの最小数
    （各セルは少なくともこのパーティクル数を持つようになります）

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
ja: 2Dビューポートにおけるグリッド線の間隔の最小ピクセル数

en: Minimum number of seconds to show the animation for (for small loops)
ja: アニメーション表示の最小秒数（小さなループ用）

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
ja: 1フレーム中に実行されるシミュレーションの最小ステップ数

en: Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
ja: 透過バウンスの最小値。大きくすると、最初のバウンス時のノイズが減りますが、
    カーブやボリュームのような複雑な形状では効果が少なくなる可能性があります

en: Minimum of VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と頂点グループ B での最小ウェイト

en: Minimum output value of the mapping
ja: マッピングの最小出力値

en: Minimum radial distance for the field's fall-off
ja: 力場効果の減衰半径最小距離

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
ja: 最小筆圧が適用された時（とテーパリング最小時）の最小範囲

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ja: 根本から先端への最小角度（ロングヘアー時は先端の距離/根本の距離）

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
ja: ブラーするピクセルの最小速度（前面から背景を分離するのに使用します）

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
ja: 空中の最小速度(最大速度への相対)

en: Minimum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
ja: 炎の最低温度（大きい値で炎が速く上昇）

en: Minimum thickness
ja: 最小幅

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
ja: 主方向と垂直方向での最小幅

en: Minimum value
ja: 最小値

en: Minimum value for clipping
ja: クリッピングの最小値

en: Minimum value for target channel range
ja: ターゲットチャンネル範囲の最小値

en: Minimum value for the random selection
ja: ランダム選択の最小値

en: Minimum value for vertex weight
ja: 頂点ウェイトの最小値

en: Minimum value to consider a certain attribute a boundary when creating the Face Sets
ja: 面セット生成時、指定の属性を境界と見なす最低値

en: Minimum volume stretching factor
ja: 体積が伸びる最小係数

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
ja: オブジェクトがどれほど遠くにあるか関わらず、最小音量

en: Minkowski
ja: ミンコフスキー

en: Minkowski 1/2
ja: ミンコフスキー1/2

en: Minkowski 4
ja: ミンコフスキー4

en: Minkowski Exponent
ja: ミンコフスキーの指数

en: Minkowski distance
ja: ミンコフスキー距離

en: Minkowski exponent
ja: ミンコフスキーの指数

en: Minor Radius
ja: 小半径

en: Minor Segments
ja: 小セグメント数

en: Minority
ja: マイノリティ

en: Minutes
ja: 分

en: Mirror
ja: ミラー

en: Mirror Axis
ja: ミラー軸

en: Mirror Ball
ja: ミラーボール

en: Mirror Editing
ja: ミラー編集

en: Mirror Modifier
ja: ミラーモディファイアー

en: Mirror Object
ja: ミラーオブジェクト

en: Mirror U
ja: ミラーU

en: Mirror UDIM
ja: UDIMをミラー

en: Mirror V
ja: ミラーV

en: Mirror VR Session
ja: VRセッションをミラーリング

en: Mirror Vertex Groups
ja: 頂点グループをミラー反転

en: Mirror Vertices
ja: 頂点をミラー反転

en: Mirror Weights
ja: ウェイトをミラー

en: Mirror X
ja: ミラー X

en: Mirror Y
ja: ミラー Y

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
ja: 全コントロールポイントをラティスデフォームを反転せずミラー化します

en: Mirror all vertex groups weights
ja: 全頂点グループのウェイトをミラーします

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
ja: ローカル X または Y、Z 軸方向に、オブジェクト原点を中心に対称にします

en: Mirror ball mapping for environment maps
ja: 環境マップ用ミラーボールマッピング

en: Mirror brush across the X axis
ja: X軸に沿ってブラシをミラーします

en: Mirror brush across the Y axis
ja: Y軸に沿ってブラシをミラーします

en: Mirror brush across the Z axis
ja: Z軸に沿ってブラシをミラーします

en: Mirror group is locked, aborting
ja: ミラーグループがロックされているため中止します

en: Mirror selected items around one or more axes
ja: 選択されたアイテムを一つ以上の軸でミラー反転します

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
ja: 反転オフセット位置を基準にテクスチャの U 座標を対称にします

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
ja: 反転オフセット位置を基準にテクスチャの V 座標を対称にします

en: Mirror the X axis
ja: X 軸をミラー反転します

en: Mirror the Y axis
ja: Y 軸をミラー反転します

en: Mirror the Z axis
ja: Z 軸をミラー反転します

en: Mirror the bone selection
ja: 選択中のボーンをミラー反転します

en: Mirror the current shape key along the local X axis
ja: 現在のシェイプキーをローカルX軸でミラー反転

en: Mirror the image repetition on the X direction
ja: X 方向の画像の繰り返しをミラー化します

en: Mirror the image repetition on the Y direction
ja: Y 方向の画像の繰り返しをミラー化します

en: Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings
ja: ペイント時に左右の頂点グループを反転します。対称化の軸は対称化設定で決まります

en: Mirror the movement of one handle onto the other
ja: 片方のハンドルをもう片方と反転移動します

en: Mirror the texture coordinate around each tile center
ja: 各タイルの中心を基準にテクスチャ座標を対象にします

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
ja: 頂点グループのミラー反転。ウェイトや名前を反転し、選択中の頂点のみ編集します。
    両側が選択されていれば反転し、そうでなければ非選択部分からコピーします

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
ja: 頂点グループを対称にします (.R→.Lなど)

en: Mirror weights
ja: ウェイトをミラー反転します

en: Mirror%s
ja: ミラー%s

en: Mirrored UV offset on the U axis
ja: U軸上でのUVのミラー反転オフセット

en: Mirrored UV offset on the V axis
ja: V軸上でのUVのミラー反転オフセット

en: Mirroring modifier
ja: ミラー化するモディファイアー

en: Misc
ja: その他

en: Miscellaneous
ja: その他

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ja: オイラー回転の%s%s%sコンポーネントがありません（ID「%s」、RNA-Path「%s」)

en: Missing 'window' in context
ja: コンテクストに「ウィンドウ」がありません

en: Missing Data-Block
ja: データブロックなし

en: Missing Materials
ja: マテリアルなし

en: Missing Menu: %s
ja: 欠けているメニュー：%s

en: Missing Panel: %s
ja: 欠けているパネル：%s

en: Missing Stencil
ja: ステンシルなし

en: Missing Texture
ja: テクスチャなし

en: Missing UV map for attaching curves on evaluated surface
ja: カーブを評価済み表面に植え付けするための UV マップがありません

en: Missing UV map for attaching curves on original surface
ja: カーブをオリジナル表面に植え付けするための UV マップがありません

en: Missing UVs
ja: UVレイヤーなし

en: Missing library
ja: 欠けたライブラリ

en: Missing property for input socket "%s"
ja: 入力ソケット「%s」のプロパティがありません

en: Missing script files
ja: スクリプトファイルが欠けています

en: Missing surface mesh
ja: 表面メッシュがありません

en: Missing%s%s%s%s detected!
ja: 欠けている%s%s%s%sを見つけました！

en: Missing: %s
ja: 欠落：%s

en: Missing: %s.%s
ja: 欠落：%s.%s

en: Mist
ja: ミスト

en: Mist Pass
ja: ミストパス

en: Mist settings for a World data-block
ja: ワールドデータブロック用の霧の設定

en: Miter Outer
ja: 留め継ぎ外側

en: Miter Shape
ja: 留め継ぎ形状

en: Mix
ja: ミックス

en: Mix Color
ja: ミックスカラー

en: Mix Factor
ja: ミックス係数

en: Mix Mode
ja: ミックスモード

en: Mix RGB
ja: RGBミックス

en: Mix Shader
ja: シェーダーミックス

en: Mix Stroke Factor
ja: ミックスストローク係数

en: Mix factor
ja: ミックス係数

en: Mix factor of the locations of the vertices
ja: 頂点群の位置をミックスする係数

en: Mix mode
ja: ミックスモード

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し、転送元の値を対象の物とミックスします

en: Mix the scene's audio to a sound file
ja: シーンの音声をサウンドファイルにミックスします

en: Mix the weights of two vertex groups
ja: 2つの頂点グループのウェイトをミックスします

en: Mix two input colors
ja: 二つの入力カラーをミックスします

en: Mix two shaders together. Typically used for material layering
ja: 二つのシェーダーをミックスします。通常マテリアルのレイヤー化に使用します

en: Mix values by a factor
ja: 係数で値をミックスします

en: MixRGB
ja: RGBミックス

en: Mixdown the sound to mono
ja: 音声がモノラルにミックスされます

en: Mixing Buffer
ja: ミキシングバッファー

en: Modal
ja: モーダル

en: Modal Events
ja: モーダルイベント

en: Modal Keymap
ja: モーダルキーマップ

en: Modal key-maps not supported for add-on key-config
ja: モーダルキーマップはアドオンのキーコンフィグに未対応です

en: Mode
ja: モード

en: Mode Type
ja: モードタイプ

en: Mode defines the merge rule
ja: マージのルールを決めるモード

en: Mode for calculating rotation channel values
ja: 回転チャンネルの値を計算するモード

en: Mode for curve normal evaluation
ja: カーブ法線の評価モード

en: Mode for how the desired voxel size is specified
ja: 目標のボクセルサイズを指定する方法

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ja: オブジェクトとボーン用の自動キーフレーム挿入のモード (新規シーンのデフォルト設定)

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects, Bones and Masks
ja: オブジェクトやボーン、マスクに自動的にキーフレームを挿入するモード

en: Mode of color processing
ja: 色の処理モード

en: Mode of filling curve
ja: カーブを埋める方法

en: Mode of operation for projection painting
ja: 投影ペインティング用操作モード

en: Mode of tools taking input from interface
ja: インターフェイスから入力を取得するツールのモード

en: Mode to define length
ja: 長さを決めるモード

en: Mode to display frames
ja: フレームの表示モード

en: Mode to draw boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすモード

en: Mode to load image views
ja: 画像ビューを読み込むモード

en: Mode to load movie views
ja: 動画のビューを読み込むモード

en: Mode used to apply the texture
ja: テクスチャを適用するモード

en: Mode used to mix with texture output color
ja: テクスチャ出力色と混合するのに使用するモード

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
ja: モード(TAB) %s、スナップ(S) %s、中間(M) %s、制限(L) %.2f 調整(Alt＋ホイール) %s、アイランドの切り替え(I)、複数頂点の選択(Shift＋)

en: Modified
ja: モディファイアー

en: Modified Date
ja: 更新日時

en: Modified Edges
ja: 変形後の辺

en: Modified: {:+} vertices, {:+} edges, {:+} faces
ja: 変更部分：{:+}頂点、{:+}辺、{:+}面

en: Modifier
ja: モディファイアー

en: Modifier "%s" is not in the object's modifier list
ja: モディファイアー「%s」がモディファイアースタックにありません

en: Modifier '%s' not in object '%s'
ja: モディファイアー「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Modifier '%s' was not copied to any objects
ja: モディファイアー「%s」はどのオブジェクトにもコピーされていません

en: Modifier Name
ja: モディファイアー名

en: Modifier Operation
ja: モディファイアー操作

en: Modifier Properties
ja: モディファイアープロパティ

en: Modifier Type
ja: モディファイアータイプ

en: Modifier affecting the Grease Pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトに作用するモディファイアー

en: Modifier affecting the geometry data of an object
ja: オブジェクトの形状データに作用するモディファイアー

en: Modifier affecting/generating custom normals
ja: カスタム法線に影響・生成するモディファイアー

en: Modifier can only be added once to object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にはモディファイアーは一度しか追加できません

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
ja: モディファイアーはシェイプキーのあるメッシュには適用できません

en: Modifier could not be added (see console for details)
ja: モディファイアーが追加できません（コンソールに詳細）

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
ja: モディファイアーが(%s : %s)に追加できませんでした（コンソールに詳細）

en: Modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用モディファイアー

en: Modifier for values of F-Curve
ja: Fカーブの値用のモディファイアー

en: Modifier has baked data
ja: モディファイアーにベイク済データがあります

en: Modifier is disabled
ja: モディファイアーは無効です

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
ja: モディファイアーがOFF、またはエラーを返しました。適用をスキップします

en: Modifier is disabled, skipping apply
ja: モディファイアーはOFFです。適用をスキップします

en: Modifier name
ja: モディファイアー名

en: Modifier number to assign to
ja: 割り当てるモディファイアー番号

en: Modifier number to remove
ja: 削除するモディファイアー番号

en: Modifier requires more than 3 input faces
ja: モディファイアーに4つ以上の入力面が必要です

en: Modifier requires original data, bad stack position
ja: オリジナルデータが必要なモディファイアーです。スタック位置を変えてください

en: Modifier resolution for export
ja: エクスポートのモディファイアー解像度

en: Modifier returned error, skipping apply
ja: モディファイアーがエラーを返しました。適用をスキップします

en: Modifier state
ja: モディファイアーの状態

en: Modifier to cast to other shapes
ja: 他の形状に成型するモディファイアー

en: Modifier transferring some data from a source mesh
ja: 元メッシュから色々なデータを転送するモディファイアー

en: Modifier was not found in the stack
ja: モディファイアーがスタック内にありません

en: Modifiers
ja: モディファイアー

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
ja: 参照するアクション内の全てのFカーブに影響を与えるモディファイアーです

en: Modifiers affecting the data of the grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトのデータに影響を与えるモディファイアー

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
ja: オブジェクトの形状データに影響するモディファイアー

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
ja: F カーブの形状に影響を与えるモディファイアー

en: Modifiers affecting this strip
ja: このストリップにモディファイアが影響します

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にモディファイアーは追加できません

en: Modifiers cannot be added to object:
ja: モディファイアーが追加できません：

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
ja: モディファイアーは編集モードでは適用できません

en: Modifiers cannot be applied in paint, sculpt or edit mode
ja: モディファイアーはペイント、スカルプト、編集モードでは適用できません

en: Modifiers cannot be applied on override data
ja: モディファイアーはオーバーライドデータには適用できません

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
ja: モディファイアーは複数で共有するデータには適用できません

en: Modifies the entire mesh using elastic deform
ja: メッシュ全体をエラスティック変形で変形します

en: Modify
ja: 変更

en: Modify Active
ja: アクティブを変更

en: Modify Hidden
ja: 非表示を変更

en: Modify Mask Stencil
ja: マスクステンシル変更

en: Modify either the primary or mask stencil
ja: プライマリまたはマスクステンシルを変更します

en: Modify fill and stroke colors
ja: フィルとストロークカラーを変更します

en: Modify fill color only
ja: フィルカラーのみ変更します

en: Modify of the weights of a vertex group
ja: 単一の頂点グループのウェイトを変更します

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
ja: カーブ制御点の範囲やフォントサイズ、ボーンエンベロープなどのプロパティを変更します

en: Modify stroke color only
ja: ストロークカラーのみ変更します

en: Modify stroke hardness
ja: ストロークのハードネスを変更します

en: Modify the active Face Set instead of creating a new one
ja: 新規作成ではなくアクティブな面セットを変更します

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
ja: ディスプレイスしたメッシュに適合するようにベースメッシュを修正します

en: Modify the detail size of dyntopo interactively
ja: Dyntopo のディテールサイズをインタラクティブに変更します

en: Modify the direction of the surface normals
ja: 表面の法線の方向を変更します

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
ja: 表面の法線の方向を、重み付けを使用し変更します

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
ja: このプローブによって捕捉された光の強さを調整します

en: Modify the mesh voxel size interactively used in the voxel remesher
ja: ボクセルリメッシャーで使用するメッシュボクセルサイズをインタラクティブに変更します

en: Modify the position of selected vertices by changing only their respective groups' weights (this tool may be slow for many vertices)
ja: 選択中の頂点のそれぞれのグループのウェイトの変化のみで位置を変更します（頂点が多い場合遅くなります）

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
ja: ストローク形状をその主方向の線に一致するよう変更します

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
ja: ストローク形状を、ポリゴン化したように変更します

en: Modular
ja: モジュール

en: Module
ja: モジュール

en: Module Debug
ja: モジュールデバッグ

en: Module name
ja: モジュール名

en: Module name of the add-on to disable
ja: 無効にするアドオンのモジュール名

en: Module name of the add-on to enable
ja: 有効にするアドオンのモジュール名

en: Module name of the add-on to expand
ja: 展開するアドオンのモジュール名

en: Module name of the add-on to remove
ja: 削除するアドオンのモジュール名

en: Modulo
ja: 剰余

en: Modulo using fmod(A,B)
ja: 余り。fmod(A,B)

en: Monkey
ja: モンキー

en: Mono
ja: モノラル

en: Monospaced Font
ja: 等幅フォント

en: More than one collection is selected
ja: 二つ以上のコレクションが選択されています

en: More than one rendering engine is available
ja: 複数のエンジンを利用可能にします

en: More uneven result (varies with location), more similar to a real terrain
ja: より不均一な結果に（位置で変化するように）なり、現実の地形に近くになります

en: More...
ja: 詳細...

en: Morph into sphere
ja: 球状に変形します

en: Mortar
ja: モルタル

en: Mortar Size
ja: モルタルサイズ

en: Mortar Smooth
ja: モルタルの滑らかさ

en: Most basic thickness calculation
ja: 最も基本的な厚み計算

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
ja: 最もコンパクトな表現。必要に応じてタイムコードの右側を切り捨て、サブ秒のフレーム番号の区切り文字として[+]を使用します

en: Motion
ja: モーション

en: Motion Blur
ja: モーションブラー

en: Motion Blur Position
ja: モーションブラー位置

en: Motion Model
ja: モーションモデル

en: Motion Path
ja: モーションパス

en: Motion Path Cache Point
ja: モーションパスキャッシュポイント

en: Motion Path Points
ja: モーションパスポイント

en: Motion Path Settings
ja: モーションパスの設定

en: Motion Path for this element
ja: この要素のモーションパス

en: Motion Path settings for animation visualization
ja: アニメーション視覚化用モーションパス設定

en: Motion Path settings for visualization
ja: モーションパスの表示設定

en: Motion Paths
ja: モーションパス

en: Motion Steps
ja: モーションステップ

en: Motion Threshold
ja: 移動のしきい値

en: Motion Tracking
ja: モーショントラッキング

en: Motion Tracking constraint to be converted not found
ja: 変換するモーショントラッキングコンストレイントが見つかりません

en: Motion Tracking object not found
ja: モーショントラッキングオブジェクトがありません

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
ja: %sのモーションパスのフレーム範囲(%dから%d)が異常です%s

en: Motion steps
ja: モーションステップ数

en: Motion tracking tools
ja: モーショントラッキングツール集

en: Motor
ja: モーター

en: Mouse
ja: マウス

en: Mouse Directional Constraint
ja: マウスの移動方向で制限

en: Mouse Drag Threshold
ja: マウスのドラッグしきい値

en: Mouse Event
ja: マウスイベント

en: Mouse Position
ja: マウスの位置

en: Mouse Position X
ja: マウス位置 X

en: Mouse Position Y
ja: マウス位置 Y

en: Mouse Sensitivity
ja: マウス感度

en: Mouse X
ja: マウスX

en: Mouse Y
ja: マウスY

en: Mouse button used for selection
ja: 選択に使用するマウスボタン

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
ja: モーダルオペレーターの間に使用するマウスカーソルのスタイル

en: Mouse location
ja: マウス位置

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
ja: 正規化されたマウス座標。0.0から1.0で画像境界内

en: Mouse location to select channel
ja: チャンネルを選択するマウス位置

en: Mouse location to select nearest entity
ja: 最寄りの存在を選択するためのマウス位置

en: Mouse path too short
ja: マウスの経路が短すぎます

en: Mouse path values for operators that record such paths
ja: パスを記録するオペレーター用のマウスパス値

en: Move
ja: 移動

en: Move Catalog
ja: カタログを移動

en: Move Point
ja: ポイントを移動

en: Move Segment
ja: セグメントを移動

en: Move UVs according to merge
ja: マージに応じてUVを移動します

en: Move a node to detach links
ja: ノードを移動しリンクを切り離します

en: Move a point or its handles
ja: ポイントまたはそのハンドルを移動します

en: Move a socket up or down in the current node tree's sockets stack
ja: 現在のノードツリースタック内のソケットを上下に移動します

en: Move after collection
ja: コレクションの後側に移動

en: Move all selected elements in first places, preserving their relative order.
    Warning: This will affect unselected elements' indices as well
ja: 選択中のすべての要素を最初の場所に、相対的な順序を維持して移動
    （注：これは非選択の要素のインデックスにも影響します！）

en: Move along X axis
ja: X 軸に沿って移動

en: Move along Y axis
ja: Y 軸に沿って移動

en: Move along controller's forward axis
ja: コントローラーの前方の軸に従い移動します

en: Move along navigation back axis
ja: ナビゲーションの後方の軸に従い移動します

en: Move along navigation down axis
ja: ナビゲーションの下方向の軸に従い移動します

en: Move along navigation forward axis
ja: ナビゲーションの前方の軸に従い移動します

en: Move along navigation left axis
ja: ナビゲーションの左方向の軸に従い移動します

en: Move along navigation right axis
ja: ナビゲーションの右方向の軸に従い移動します

en: Move along navigation up axis
ja: ナビゲーションの上方向の軸に従い移動します

en: Move along viewer's back axis
ja: ビューアーの後方の軸に従い移動します

en: Move along viewer's forward axis
ja: ビューアーの前方の軸に従い移動します

en: Move along viewer's left axis
ja: ビューアーの左方向の軸に従い移動します

en: Move along viewer's right axis
ja: ビューアーの右方向の軸に従い移動します

en: Move and Attach
ja: 移動と取り付け

en: Move asset out of any catalog
ja: アセットをカタログ外に移動します

en: Move asset to catalog
ja: アセットをカタログに移動します

en: Move assets out of any catalog
ja: アセットをカタログ外に移動

en: Move assets to catalog
ja: アセットをカタログに移動

en: Move before collection
ja: コレクションの前側に移動

en: Move between collections
ja: コレクション間を移動

en: Move boid rule down in the list
ja: リスト内のボイドルールを下位に移動します

en: Move boid rule up in the list
ja: リスト内のボイドルールを上位に移動します

en: Move boid state down in the list
ja: リスト内のボイド状態を下位に移動します

en: Move boid state up in the list
ja: リスト内のボイド状態を上位に移動します

en: Move constraint down in constraint stack
ja: スタック内のコンストレイントを下に移動します

en: Move constraint up in constraint stack
ja: スタック内のコンストレイントを上に移動します

en: Move current frame forward/backward by a given number
ja: 数値により現在のフレームを前後に移動

en: Move cursor position
ja: カーソル位置を移動します

en: Move cursor to position type
ja: 入力位置にカーソルを移動

en: Move curves so that the first point is exactly on the surface mesh
ja: 最初のポイントがちょうどメッシュ表面に来るようカーブを移動します

en: Move effect down in the stack
ja: スタック内のエフェクトを下位に移動します

en: Move effect up in the stack
ja: スタック内のエフェクトを上位に移動します

en: Move faster (walk or fly)
ja: 高速移動します（ウォーク/フライ）

en: Move forward a few units at once
ja: 一度にいくつかの単位分前に移動します

en: Move frame to previous edit point
ja: 前の編集ポイントにフレーム移動

en: Move handle of newly added point freely
ja: 新規追加された制御点のハンドルを自由に移動します

en: Move handles after closing the spline
ja: スプラインを閉じた後にハンドルを移動します

en: Move inside collection (Ctrl to link)
ja: コレクション内部で移動します（[Ctrl]でリンク）

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
ja: コレクション内部で移動します（[Ctrl]でリンク、[Shift]でペアレント）

en: Move instance object down in the list
ja: リスト内のインスタンスオブジェクトを下に移動します

en: Move instance object up in the list
ja: リスト内のインスタンスオブジェクトを上に移動します

en: Move is affected by snapping settings
ja: 移動がスナップ設定の影響を受けます

en: Move layer in the list, layers further down the list will overwrite data from the layers higher up
ja: リスト内でレイヤーを移動します。
    リスト内の下のレイヤーのデータは
    上のレイヤーのデータで上書きされます

en: Move modifier down in the stack
ja: スタック内のモディファイアーを下位に移動します

en: Move modifier up and down in the stack
ja: スタック内のモディファイアーを上下に移動します

en: Move modifier up in the stack
ja: スタック内のモディファイアーを上位に移動します

en: Move node backdrop
ja: ノード背景の画像を移動します

en: Move nodes and attach to frame
ja: ノードを移動しフレームに取り付けます

en: Move object geometry to object origin
ja: オブジェクトの形状を保ったまま、原点が形状の中心となるように頂点を移動します

en: Move object origin to position of the 3D cursor
ja: オブジェクトの原点を3Dカーソル位置に移動

en: Move objects to a collection
ja: オブジェクトをコレクションに移動します

en: Move objects to a new collection
ja: オブジェクトを新規コレクションに移動します

en: Move particle target down in the list
ja: パーティクルターゲットのリスト中の位置を下げます

en: Move particle target up in the list
ja: パーティクルターゲットのリスト中の位置を上げます

en: Move points out of the way, as if combing them
ja: 髪をすくようにポイントを押し出します

en: Move selected area edges
ja: 選択したエリアの境界を移動します

en: Move selected files to the trash or recycle bin
ja: ゴミ箱にファイルを移動します

en: Move selected items
ja: 選択したアイテムを移動

en: Move selected items outward in a spherical shape around geometric center
ja: 選択アイテムを形状の中点を中心とした球状の外側に移動します

en: Move selected keyframes to an inbetween position relative to adjacent keys
ja: 選択中のキーフレームを、左右の近くのキーに対して中間の位置に移動します

en: Move selected objects out of local view
ja: 選択中のオブジェクトをローカルビューから出します

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
ja: ローカル'pose'マーカーとして、選択したシーンマーカーをアクティブなアクションに移動します

en: Move selected strips down a track if there's room
ja: 選択中のストリップを1トラック下に場所があれば移動

en: Move selected strips up a track if there's room
ja: 場所があれば選択中のストリップを一つ上に移動します

en: Move selected strokes to active material
ja: 選択中のストロークをアクティブマテリアルに移動します

en: Move selected strokes to another layer
ja: 選択ストロークを他のレイヤーに移動します

en: Move selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを移動します

en: Move slower (walk or fly)
ja: 低速移動します（ウォーク/フライ）

en: Move start of strips to specified time
ja: 指定の時間にストリップの開始位置を移動します

en: Move strips so transformed strips fits
ja: ストリップを移動し、トランスフォームしたストリップを収めます

en: Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while preserve depth for the viewport
ja: ストロークをカメラ方向に少し移動することで、ビューポートでの深度を維持しつつ、クリッピングを回避します

en: Move texture slots up and down
ja: テクスチャスロットを上下に移動します

en: Move the 3D Cursor to the selected VR Landmark
ja: 3Dカーソルを選択中の VR ランドマークに移動します

en: Move the active Annotation layer up/down in the list
ja: アクティブアノテーションレイヤーをリスト内で上下に移動します

en: Move the active Color up/down in the list
ja: アクティブカラーをリスト内で上下に移動します

en: Move the active Grease Pencil layer up/down in the list
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーをリスト内で上下に移動します

en: Move the active Grease Pencil mask layer up/down in the list
ja: アクティブグリースペンシルマスクレイヤーをリスト内で上下に移動します

en: Move the active bookmark up/down in the list
ja: アクティブブックマークをリスト内で上下移動します

en: Move the active dash segment up or down
ja: アクティブ点線セグメントを上下に移動します

en: Move the active face map up/down in the list
ja: リスト内でアクティブフェイスマップを上下に移動します

en: Move the active input of a file output node up or down the list
ja: ファイル出力ノードのアクティブ入力をリストの上下に移動

en: Move the active layer up/down in the list
ja: アクティブレイヤーをリスト内で上下に移動します

en: Move the active material up/down in the list
ja: アクティブマテリアルをリスト内で上下に移動します

en: Move the active shape key up/down in the list
ja: アクティブなシェイプキーをリスト内で上下に移動します

en: Move the active time segment up or down
ja: アクティブタイムセグメントを上下に移動します

en: Move the active vertex group up/down in the list
ja: アクティブな頂点グループをリスト内で上下に移動します

en: Move the camera so selected objects are framed
ja: 選択したオブジェクトがフレームに収まるようにカメラを移動します

en: Move the clone source image
ja: クローンのソース画像を移動します

en: Move the closer handle of the adjacent vertex
ja: 隣接する制御点の一番近いハンドルを移動します

en: Move the currently selected line(s) up/down
ja: 現在の選択行を上下に移動します

en: Move the cursor while selecting
ja: 選択中のカーソル移動

en: Move the entire point using its handles
ja: そのハンドルを使用するポイント全体を移動します

en: Move the handle along its current angle
ja: 現在の角度にハンドルを移動します

en: Move the modifier within the list of modifiers
ja: モディファイアーリスト中のモディファイアーを移動します

en: Move the mouse to change the dyntopo detail size. LMB: confirm size, ESC/RMB: cancel
ja: マウス移動で Dyntopo ディテールサイズ変更、LMB: サイズ確定、[Esc]/RMB: キャンセル

en: Move the mouse to change the voxel size. CTRL: Relative Scale, SHIFT: Precision Mode, ENTER/LMB: Confirm Size, ESC/RMB: Cancel
ja: マウス移動でボクセルサイズ変更。[Ctrl]:相対スケール、[Shift]:高精度モード、[Enter]/LMB:サイズ確定、[Esc]/RMB:キャンセル

en: Move the mouse to expand the mask from the active vertex. LMB: confirm mask, ESC/RMB: cancel
ja: マウス移動でアクティブ頂点からマスク拡大。左クリック：マスク確定、[Esc]/右クリック：キャンセル

en: Move the view
ja: ビューを移動します

en: Move the view to frame the selected objects
ja: 選択中のオブジェクトに視点を移動します

en: Move the view to the current frame
ja: 現在のフレームにビューを移動します

en: Move the view to the selection center
ja: 選択の中心に視点を移動します

en: Move to First
ja: 最初に移動

en: Move to Last
ja: 最後に移動

en: Move to Layer
ja: レイヤーに移動

en: Move to center of neighbors and match their velocity
ja: 隣接するボイド群の中心に移動し、速度を一致させます

en: Move to next folder
ja: 次のフォルダーに移動します

en: Move to parent directory
ja: 親ディレクトリに移動します

en: Move to parent node tree, remove from group
ja: 親のノードツリーに移動し、グループから除外

en: Move to previous folder
ja: 前のフォルダーに移動します

en: Move top-level geometry instances in local or global space
ja: トップレベルのジオメトリインスタンスを、ローカルまたはグローバル空間で移動します

en: Move transformed strips to nearest free space to resolve overlap
ja: 重複を防ぐため、トランスフォームしたストリップを近くの空いた場所に移動します

en: Move/turn relative to the VR viewer or controller
ja: VRビューアーまたはコントローラーと相対的に移動・ターンします

en: Moved strip is already inside provided meta strip
ja: 指定のメタストリップの中にはすでにストリップを移動しています

en: Moved strip is parent of provided meta strip
ja: 移動したストリップは指定のメタストリップの親です。

en: Movement
ja: 移動

en: Movie
ja: 動画

en: Movie Clip
ja: 動画クリップ

en: Movie Clip Editor
ja: 動画クリップエディター

en: Movie Clip Proxy
ja: 動画クリッププロキシ

en: Movie Clip User
ja: 動画クリップユーザー

en: Movie Clip data-blocks
ja: 動画クリップデータブロック

en: Movie Clip to get tracking data from
ja: トラッキングデータを取得するためのビデオクリップ

en: Movie Clips
ja: 動画クリップ

en: Movie Distortion
ja: 動画の歪み

en: Movie File
ja: 動画ファイル

en: Movie Files
ja: 動画ファイル

en: Movie Format
ja: 動画フォーマット

en: Movie Objects
ja: 動画オブジェクト

en: Movie Plane Tracks
ja: 動画平面トラック

en: Movie Sequence
ja: 動画シーケンス

en: Movie Strip
ja: 動画ストリップ

en: Movie Tracking Dopesheet
ja: 動画トラッキングドープシート

en: Movie Tracking Markers
ja: 動画トラッキングマーカー

en: Movie Tracking Plane Marker Data
ja: 動画トラッキング平面マーカーデータ

en: Movie Tracking Plane Markers
ja: 動画トラッキング平面マーカー

en: Movie Tracks
ja: 動画トラック

en: Movie clip displayed and edited in this space
ja: この空間で表示、編集される動画クリップ

en: Movie clip not found
ja: 動画クリップがありません

en: Movie clip to use tracking data from isn't set
ja: トラッキングデータを使用する動画クリップが設定されていません

en: Movie file
ja: 動画ファイル

en: Movie format unsupported
ja: 動画フォーマットは未対応です

en: Movie tracking camera data
ja: 動画トラッキングカメラデータ

en: Movie tracking data
ja: 動画トラッキングデータ

en: Movie tracking marker data
ja: 動画トラッキングマーカーデータ

en: Movie tracking object data
ja: 動画トラッキングオブジェクトデータ

en: Movie tracking object to follow
ja: 追従するための動画トラッキングオブジェクト

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
ja: 追跡する動画トラッキングオブジェクト（空の場合はカメラオブジェクトを使用）

en: Movie tracking plane track data
ja: 動画トラッキング平面トラックデータ

en: Movie tracking reconstructed camera data
ja: 動画トラッキング再構築カメラデータ

en: Movie tracking reconstruction data
ja: 動画トラッキング再構成データ

en: Movie tracking settings
ja: 動画トラッキング設定

en: Movie tracking stabilization data
ja: 動画トラッキングスタビライゼーションデータ

en: Movie tracking track data
ja: 動画トラッキング トラックデータ

en: Movie tracking track to follow
ja: 追従する動画トラッキングトラック

en: MovieClip
ja: 動画クリップ

[ctx: MovieClip]
en: Active Track
ja: アクティブトラック

[ctx: MovieClip]
en: Annotation Source
ja: アノテーションソース

[ctx: MovieClip]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: MovieClip]
en: Dopesheet
ja: ドープシート

[ctx: MovieClip]
en: Graph
ja: グラフ

[ctx: MovieClip]
en: Keep Original
ja: オリジナルを維持

[ctx: MovieClip]
en: Mask
ja: マスク

[ctx: MovieClip]
en: Mode
ja: モード

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
ja: 平面トラック

[ctx: MovieClip]
en: Scene Setup
ja: シーン設定

[ctx: MovieClip]
en: Track
ja: トラック

[ctx: MovieClip]
en: Tracking
ja: トラッキング

[ctx: MovieClip]
en: View
ja: ビュー

en: MovieClip Sequence
ja: 動画クリップシーケンス

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
ja: 外部動画ファイルを参照する動画クリップデータブロック

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
ja: 動画トラッキング「%s」が削除できません

en: Movies
ja: 動画

en: Moving Hold
ja: ムービングホールド

en: Moving Hold Keyframe
ja: ムービングホールドキーフレーム

en: Moving Hold Keyframe Selected
ja: 選択中のムービングホールドキーフレーム

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
ja: マウスドラッグによる移動時、ボタンを離すと確定します

en: Mtex not found for this type
ja: このタイプ用のMtexがありません

en: Multi Frame
ja: マルチフレーム

en: Multi Input
ja: マルチ入力

en: Multi Modifier
ja: マルチモディファイアー

en: Multi React
ja: マルチ

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
ja: 複数のカメラシステム。各カメラを別々に調整できます

en: Multi constraint, stateful IK solver
ja: マルチコンストレイント、ステートフルなIK ソルバー

en: Multi-Paint
ja: マルチペイント

en: Multi-View
ja: マルチビュー

en: Multi-Word Fuzzy Filter
ja: マルチワードファジーフィルター

en: Multi-Word Match Search
ja: マルチワードマッチ検索

en: Multi-plane Scrape
ja: 削り取り（マルチプレーン）

en: Multi-touch Gestures
ja: マルチタッチジェスチャ

en: Multicam Select Sequence
ja: マルチカメラ選択シーケンス

en: Multicam Selector
ja: マルチカムセレクタ

en: Multicam Source Channel
ja: マルチカメラソースチャンネル

en: Multifractal
ja: マルチフラクタル

en: Multiframe
ja: マルチフレーム

en: Multilayer
ja: マルチレイヤー

en: Multilayer slot of the file output node
ja: ファイル出力ノードのマルチレイヤースロット

en: Multipaint group is locked, aborting
ja: マルチペイントグループがロックされているため中止します

en: Multiple Caches
ja: 複数のキャッシュ

en: Multiple Engines
ja: 複数のエンジン

en: Multiple Faces
ja: 多数の面で共有

en: Multiple Importance
ja: 多重重点

en: Multiple Importance Sample
ja: 多重重点的サンプル

en: Multiple Importance Sampling
ja: 多重重点的サンプリング

en: Multiple Springs
ja: 複数のばね

en: Multiple Strokes
ja: マルチストローク

en: Multiple Views
ja: マルチビュー

en: Multiple add-ons with the same name found!
ja: 同じ名前のアドオンが複数あります！

en: Multiple image files, as a sequence
ja: シーケンスとする複数の画像ファイル

en: Multiple images can't be saved to an identical path: "%s"
ja: 同一パス（%s）に複数の画像を保存できません

en: Multiple importance sampling is used to combine direct light contributions from next-event estimation and forward path tracing
ja: 多重重点的サンプリングを、ネクストイベントエスティメーションの直接光源の寄与とフォワードパストレーシングを組み合わせるのに使用します

en: Multiple selected objects. Only the active one will be evaluated
ja: 複数のオブジェクトが選択中です。アクティブ一つのみ評価します

en: Multiple strokes appear/disappear at once
ja: 複数のストロークが一度に出現・消失します

en: MultipleStrokes
ja: マルチストローク

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
ja: 高速または低速キーを使用した時の乗数

en: Multiplied by Start/End for the total added point count
ja: 追加ポイントの総数に対する、開始/終了への乗数

en: Multiplier
ja: 乗数

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
ja: カメラビュー外の形状のダイシング率への乗数。オブジェクトのダイシング率はカメラのビューの外側に離れていくにつれ、増えていきます。
    低い値で、スクリーン外のオブジェクトの反射と影の品質が上がり、一方、高い値ではメモリ消費量が減ります

en: Multiplier for scaling the selected field to color map
ja: カラーマップにする選択中のフィールドのスケーリング乗数

en: Multiplier for scaling the vectors
ja: ベクトルをスケーリングする乗数

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
ja: シーンのダイシング率（細分化パネル内）の乗数

en: Multiplier for the distance between 3D View grid lines
ja: 3Dビューのグリッド線の間隔の乗数

en: Multiplier for the points' radii (set from stroke width)
ja: ポイント半径（ストローク幅より設定）への乗数

en: Multiplier for the strength of the new strokes
ja: 新規ストロークの強さの乗数

en: Multiplier for the thickness of the new strokes
ja: 新規ストロークの幅の乗数

en: Multiplier for wave influence of this brush
ja: このブラシの波影響の乗数

en: Multiplier of diameter properties
ja: 直径プロパティの乗数

en: Multiplier of obstacle velocity
ja: 障害物の速度の乗数

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
ja: 流体に渡されるソースの速度の乗数
    （ソースの速度はオブジェクト移動時のみ 0 以外になります）

en: Multiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
ja: 速度ベクトルの長さをコントロールし、時間の調整に使用する乗数

en: Multiply
ja: 乗算

en: Multiply Add
ja: 積和算

en: Multiply Alpha
ja: アルファ乗算

en: Multiply B-Bone Scale In channels by the local scale values of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのスケールインチャンネルを、開始ハンドルのローカルスケール値で乗算します。これは「スケールイージング」オプションの後に行われ、このオプションの影響は受けません

en: Multiply B-Bone Scale Out channels by the local scale values of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのスケールアウトチャンネルを、終了ハンドルのローカルスケール値で乗算します。これは「スケールイージング」オプションの後に行われ、このオプションの影響は受けません

en: Multiply Colors
ja: 色の乗算

en: Multiply Depth
ja: 深度乗算

en: Multiply Factor
ja: 係数を乗算

en: Multiply Mass with Size
ja: 質量×サイズ

en: Multiply Modifier
ja: マルチモディファイアー

en: Multiply Normal
ja: 法線を乗算

en: Multiply R
ja: 乗算 R

en: Multiply Sequence
ja: 乗算シーケンス

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
ja: 頂点グループA のウェイトに頂点グループB のウェイトを掛けます

en: Multiply Vertex Group with Envelope
ja: エンベロープを頂点グループに乗算

en: Multiply Weights
ja: ウェイトを乗算

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
ja: ブラシの影響力に速度カラーランプのアルファを掛けます

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
ja: ブラシ接触深度(ディスプレイス、ウェーブ)に速度のカラーランプのアルファを掛けます

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
ja: 色をアルファで乗算します(Blenderへの入力に最適)

en: Multiply component values together
ja: 各成分の値を一緒に乗算します

en: Multiply effect strip type
ja: 乗算エフェクトストリップタイプ

en: Multiply force by 1/distance²
ja: 重力に1/距離²を乗算します

en: Multiply line length by particle speed
ja: パーティクルの速度をラインの長さに掛けます

en: Multiply mass by particle size
ja: パーティクルサイズにより質量を掛ける

en: Multiply normal vector with selection
ja: 法線ベクトルと選択を乗算します

en: Multiply playback speed
ja: 再生速度の乗数

en: Multiply position and outline by intensity
ja: 輝度を位置やアウトラインに掛けます

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し、転送元の値を対象の物に乗算します

en: Multiply the B-Bone Ease In channel by the local Y scale value of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのイーズインチャンネルを、開始ハンドルのローカル Y スケール値で乗算します。これは「スケールイージング」オプションの後に行われ、このオプションの影響は受けません

en: Multiply the B-Bone Ease Out channel by the local Y scale value of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのイーズアウトチャンネルを、終了ハンドルのローカル Y スケール値で乗算します。これは「スケールイージング」オプションの後に行われ、このオプションの影響は受けません

en: Multiply the calculated weights with the existing values in the vertex group
ja: 頂点グループ内の既存の値と、計算後のウェイトを乗算します

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
ja: 現在のシーケンス速度にこの数値を乗算、または現在のフレームをこのフレームにリマップします

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
ja: ミップマップと補間で使うフィルターサイズの係数

en: Multiply the final easing values by the Scale In/Out Y factors
ja: 最終的なイージング値をスケールイン・アウトの Y 係数で乗算します

en: Multiply the input image's RGBA channels by the alpha input value
ja: 入力画像の RGBA チャンネルとアルファ入力値を乗算します

en: Multiply the intensity of each pixel
ja: 各ピクセルの輝度に乗算します

en: Multiply the radius of the spline point by the taper radius
ja: スプラインポイントの半径にテーパー半径を乗算します

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered
ja: 頂点グループベースのブレンドのような処理の代わりに
    全ボーンでウェイトとエンベロープを乗算します。
    指定のウェイトも使用され、リストにあるボーンのみ考慮されます

en: Multiply with the speed factor
ja: 速度係数に乗算します

en: Multires
ja: マルチレゾ

en: Multires Displacement Eraser
ja: マルチレゾディスプレイスメント消しゴム

en: Multires Displacement Smear
ja: マルチレゾディスプレイスメントスミア

en: Multires Modifier
ja: 多解像度モディファイアー

en: Multires data baking requires multi-resolution object
ja: マルチレゾデータのベイクにはマルチレゾリューションオブジェクトが必要です

en: Multires modifier returned error, skipping apply
ja: マルチレゾモディファイアーがエラーを返しました。適用をスキップします

en: Multiresolution
ja: マルチレゾリューション

en: Multiresolution mesh modifier
ja: 複数の解像度を与えるモディファイアーです

en: Multiscatter GGX
ja: 複合散乱GGX

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
ja: マルチスレッド圧縮。サイズと品質はZIPと同等です

en: Musgrave
ja: マスグレイブ

en: Musgrave Texture
ja: マスグレイブテクスチャ

en: Music
ja: ミュージック

en: Must be in vertex selection mode
ja: 頂点選択モードでないといけません

en: Must have an active bone to add IK constraint to
ja: IKコンストレイントを追加するアクティブボーンがないといけません

en: Must have more control points than Order
ja: 階数以上の個数の制御点が必要です

en: Mute
ja: ミュート

en: Mute (un)selected strips
ja: (非)選択ストリップをミュートします

en: Mute Footage
ja: 映像のミュート

en: Mute channel
ja: チャンネルのミュート状態

en: Mute expanded settings for the modifier
ja: モディファイアーの拡張設定をオフ

en: Mute footage and show black background instead
ja: 映像をオフにし、代わりに黒い画面を表示

en: Mute or un-mute selected strips
ja: 選択中のストリップの無効または無効解除

en: Mute the speaker
ja: スピーカーを消音します

en: Mute this modifier
ja: このモディファイアをミュート

en: Mute unselected rather than selected strips
ja: 選択ではなく、非選択のストリップをミュートします

en: Muted
ja: ミュート

en: Muted Strips
ja: ミュートストリップ

en: Mux Packet Size
ja: MUXパケットサイズ

en: Mux Rate
ja: MUXレート

en: Mux packet size (byte)
ja: MUXパケットサイズ(Byte)

en: Mux rate (bits/second)
ja: MUXレート(bit/s)

en: N-Gon
ja: Nゴン

en: N-Sphere Radius
ja: N球面半径

en: N-gon Method
ja: Nゴンの分割方法

en: N-gons
ja: Nゴン

en: N-panel in the 3D Viewport
ja: 3Dビューポートのサイドバー

en: NDOF View Navigate
ja: NDOFビュー操作

en: NDOF View Rotation
ja: NDOFビュー回転

en: NGon Face
ja: Nゴン面

en: NGon Face-Vertex
ja: Nゴン面-頂点

en: NLA Channel Context Menu
ja: NLAチャンネルコンテクストメニュー

en: NLA Context Menu
ja: NLAコンテクストメニュー

en: NLA Evaluation Enabled
ja: NLA評価が有効

en: NLA Strip
ja: NLAストリップ

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
ja: 隣接するストリップ間のNLAストリップの「トランジション」

en: NLA Strip Controls
ja: NLAストリップコントロール

en: NLA Strip Name
ja: NLAストリップ名

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
ja: 隣接するストリップのコンテナとして働くNLA ストリップです

en: NLA Strip is active
ja: NLAストリップはアクティブです

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
ja: NLA ストリップは逆順に再生されます (タイミングが自動で決定される場合のみ)

en: NLA Strip is selected
ja: NLAストリップは選択中です

en: NLA Strip references some Action
ja: 幾つかのアクションを参照するNLA ストリップです

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
ja: スピーカーのサウンドイベントを表すNLA ストリップです

en: NLA Strips
ja: NLA ストリップ

en: NLA Strips on this NLA-track
ja: このNLAトラック上のNLAストリップ

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
ja: このストリップのコンテナとして機能するNLA ストリップ（それがメタである場合）

en: NLA Track
ja: NLAトラック

en: NLA Track is active
ja: NLAトラックがアクティブです

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
ja: NLAトラックが自分自身を評価します (つまり同じアニメデータブロックにある、アクティブアクションと他の全NLAトラックが無効になります）

en: NLA Track is locked
ja: NLAトラックがロック中です

en: NLA Track is selected
ja: NLAトラックは選択中です

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
ja: このアニメデータブロック内の NLA トラックは一つのみが評価され、他はすべて無視されます

en: NLA Tracks
ja: NLAトラック

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
ja: NLAトラック(すなわち、アニメーションレイヤー)

en: NLA Tweak Mode
ja: NLA調整モード

en: NLA editor space data
ja: NLAエディタースペースデータ

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
ja: このブロックを評価するときにNLAトラックが評価されます

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
ja: NLAストリップ「%s」がトラック「%s」にありません

en: NLA-Strip F-Curves
ja: NLAストリップFカーブ

en: NURBS Active U Lines
ja: NURBS アクティブ U ライン

en: NURBS Active V Lines
ja: NURBS アクティブ V ライン

en: NURBS U Lines
ja: NURBS U ライン

en: NURBS V Lines
ja: NURBS V ライン

en: NURBS order in the U direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance
ja: U 方向の NURBS 階数。大きな値で各制御点の影響範囲が広がりますが、パフォーマンスは下がります

en: NURBS order in the V direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance
ja: V 方向の NURBS 階数。大きな値で各制御点の影響範囲が広がりますが、パフォーマンスは下がります

en: NURBS weight
ja: NURBSウェイト

en: Nabla
ja: ナブラ

en: Name
ja: 名前

en: Name (id) of the operator to invoke
ja: 呼び出すオペレーター名(ID)

en: Name Filter
ja: 名前フィルター

en: Name collisions:
ja: 名前の衝突：

en: Name collisions: ,
ja: 名前の衝突： ,

en: Name decorations
ja: 名前の修飾

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
ja: 名前のフィルターでは'*'と'?'、'[abc]'(Unix系)のワイルドカードを使用します

en: Name for new paint slot source
ja: 新規ペイントスロットのソース名

en: Name for new preset
ja: 新規プリセットの名前

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
ja: このパスに設定を割り当てるアクショングループ名

en: Name of ID block to unpack
ja: パック解除するIDブロック名

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
ja: (該当する場合)フックに使う親ボーンの名前で、再計算やオフセットのクリアにも使用します

en: Name of PoseBone to use as target
ja: ターゲットとして使用されるポーズボーンの名前

en: Name of Sculpt Vertex color layer
ja: スカルプト頂点カラーレイヤーの名前

en: Name of Shape Key
ja: シェイプキーの名前

en: Name of UV map
ja: UV マップの名前

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
ja: アンカーを決める頂点グループ名

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
ja: ポイント毎のモディファイアーの影響を決定する頂点グループ名

en: Name of Vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤーの名前

en: Name of a file or directory within a file list
ja: ファイルリストに載せる、ファイルまたはディレクトリの名前

en: Name of color attribute
ja: カラー属性の名前

en: Name of face map layer
ja: フェイスマップレイヤー名

en: Name of modifier to remove
ja: 編集するモディファイア名

en: Name of new attribute
ja: 新しい属性の名前

en: Name of new color attribute
ja: 新規カラー属性の名前

en: Name of new directory
ja: 新規ディレクトリの名前

en: Name of new mask
ja: 新しいマスクの名前

en: Name of new mask layer
ja: 新規マスクレイヤー名

en: Name of newly added Pose
ja: 新しく追加されたポーズの名前

en: Name of newly created group
ja: 新しく作成されたグループの名前

en: Name of newly created lightgroup
ja: 新しく作成されたライトグループの名前

en: Name of operator (translated) to call on action event
ja: アクションイベントで呼び出すオペレーターの（翻訳後の）名前

en: Name of operator (translated) to call on input event
ja: 入力イベントで呼び出すオペレーターの（翻訳後の）名前

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
ja: ボーンの親子関係時の親ボーンの名前

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
ja: 指定データブロック内の親オブジェクト名

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
ja: ペアレントが発生する指定データブロック内の親サブオブジェクト名

en: Name of single glTF animation to be exported
ja: 単一の glTF アニメーション名をエクスポートします

en: Name of skin layer
ja: スキンレイヤーの名前

en: Name of the AOV
ja: AOVの名前

en: Name of the AOV that this output writes to
ja: この出力が書き出す AOV 名

en: Name of the Alembic attribute used for generating motion blur data
ja: モーションブラーデータの生成に使用される Alembic の属性の名前

en: Name of the Attribute
ja: 属性の名前

en: Name of the Lightgroup
ja: ライトグループの名前

en: Name of the Palette
ja: パレットの名前

en: Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
ja: ポイント毎のモディファイアーの影響を決める頂点グループ名

en: Name of the action map
ja: アクションマップの名前

en: Name of the action map binding
ja: アクションマップバインド名

en: Name of the action map item
ja: アクションマップアイテムの名前

en: Name of the active Shader AOV
ja: アクティブシェーダー AOV の名前

en: Name of the collection to select
ja: 選択するコレクション名

en: Name of the constraint to edit
ja: 編集するコンストレイントの名前

en: Name of the creator of the asset
ja: アセットの作者の名前

en: Name of the custom transform orientation
ja: カスタム座標系の名前

en: Name of the dash segment
ja: 点線セグメントの名前

en: Name of the data-block to use by the operator
ja: オペレーターが使用するデータブロックの名前

en: Name of the file
ja: ファイルの名前

en: Name of the grid for the X axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ja: 速度フィールドの X 軸成分のグリッド名（複数のグリッドに分離されていた場合）

en: Name of the grid for the Y axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ja: 速度フィールドの Y 軸成分のグリッド名（複数のグリッドに分離されていた場合）

en: Name of the grid for the Z axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ja: 速度フィールドの Z 軸成分のグリッド名（複数のグリッドに分離されていた場合）

en: Name of the haptic action to apply when executing this action
ja: このアクションの実行時に適用するハプティックアクションの名前

en: Name of the key configuration
ja: キーコンフィグレーションの名前

en: Name of the key map
ja: キーマップの名前

en: Name of the layer
ja: レイヤーの名前

en: Name of the material
ja: マテリアルの名前

en: Name of the menu
ja: メニュー名

en: Name of the modifier
ja: モディファイアー名

en: Name of the modifier to edit
ja: 編集するモディファイアーの名前

en: Name of the modifier to work on
ja: 作用するモディファイアーの名前

en: Name of the new collection
ja: 新規コレクションの名前

en: Name of the new custom orientation
ja: 新規カスタム座標系の名前

en: Name of the newly added collection
ja: 新しく追加されたコレクションの名前

en: Name of the newly added layer
ja: 新規追加されたレイヤーの名前

en: Name of the newly created bone
ja: 新しく作成されたボーンの名前

en: Name of the pie menu
ja: パイメニュー名

en: Name of the preset, used to make the path name
ja: プリセットの名前,パス名を作るために使用

en: Name of the shaderfx to edit
ja: 編集するシェーダーFXの名前

en: Name of the slot
ja: スロットの名前

en: Name of the socket
ja: ソケットの名前

en: Name of the source file
ja: ソースファイル名

en: Name of the theme
ja: テーマ名

en: Name of the velocity field, or the base name if the velocity is split into multiple grids
ja: 速度フィールドの名前、速度が複数のグリッドに分離されている場合はベース名

en: Name of the vertex color layer used for foam
ja: 泡に使う頂点カラーレイヤー名

en: Name of the vertex color layer used for the spray direction map
ja: 飛沫の方向使用する頂点カラーレイヤー名

en: Name of the workspace to append and activate
ja: アペンド・アクティブ化するワークスペースの名前

en: Name of this view layer (same as its collection one)
ja: このビューレイヤーの名前（そのコレクションの物と同じ）

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
ja: サーフェスでの発生率を決定する頂点グループ名

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
ja: スクリプト式/関数内で使用される名前（スペースとピリオドは使用できません。また、英文字から開始してください）

en: Name used to save output from this surface
ja: このサーフェスの出力の保存時に使用する名前

en: Named Attribute
ja: 名前付き属性

en: Named Attributes
ja: 名前付き属性

en: Named Group
ja: 名前付きグループ

en: Names
ja: 名前

en: Nanowatts
ja: ナノワット

en: Narrow Band Width
ja: さざ波の幅

en: Narrowness
ja: 狭さ

en: Natural Logarithm
ja: 自然対数

en: Navigate
ja: ナビゲート

en: Navigate Gizmo
ja: ナビゲーションギズモ

en: Navigate Gizmo Size
ja: ナビゲートギズモサイズ

en: Navigate into folders by clicking on them once instead of twice
ja: フォルダ操作を二回ではなく一回のクリックで行います

en: Navigate the VR scene by grabbing with controllers
ja: コントローラーのグラブによる VR シーンのナビゲーション

en: Navigation
ja: 視点の操作

en: Navigation Bar
ja: ナビゲーションバー

en: Navigation Bar Background
ja: ナビゲーションバー背景

en: Navigation Controls
ja: ナビゲーションコントロール

en: Navigation Location
ja: ナビゲーション位置

en: Navigation Rotation
ja: ナビゲーション回転

en: Navigation Scale
ja: ナビゲーションスケール

en: Navigation style in the viewport
ja: ビューポートでの操作スタイル

en: Near
ja: 接近

en: Near Plane
ja: 近方の平面

en: Near clipping distance of shadow camera
ja: シャドウカメラの近い方のクリッピング距離

en: Nearest
ja: 最も近い

en: Nearest Corner and Best Matching Face Normal
ja: 最近接コーナーと最適面法線

en: Nearest Corner and Best Matching Normal
ja: 最近接コーナーと最適法線

en: Nearest Corner of Nearest Face
ja: 最近接面の最近接コーナー

en: Nearest Edge
ja: 最近接辺

en: Nearest Edge Interpolated
ja: 最近接辺の補間

en: Nearest Edge Vertex
ja: 最近接辺の頂点

en: Nearest Face
ja: 最近接面

en: Nearest Face Edge
ja: 最近接面の辺

en: Nearest Face Interpolated
ja: 最近接面の補間

en: Nearest Face Vertex
ja: 最近接面の頂点

en: Nearest Frame
ja: 一番近いフレーム

en: Nearest Marker
ja: 一番近いマーカー

en: Nearest Second
ja: 一番近い秒

en: Nearest Surface Point
ja: 最近接表面の点

en: Nearest Vertex
ja: 最近接頂点

en: Nearest Vertices
ja: 最近接頂点群

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
ja: 平面を作成するには最低4つのポイントトラックを選択してください

en: Needed
ja: 必要な物

en: Needle
ja: ニードル

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
ja: 隙間のある、隣り合う選択中のストリップのペアが少なくとも1つは必要です

en: Negate Volume
ja: 負のボリューム

en: Negate influence inside the volume
ja: ボリューム内部の影響力を反転

en: Negate the alignment axis
ja: 軸の整列を反転

en: Negate the effect of the clump vertex group
ja: 頂点グループの集結への効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the density vertex group
ja: 頂点グループの密度への効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the field vertex group
ja: 頂点グループのフィールドへの効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the kink vertex group
ja: 頂点グループのねじれへの効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the length vertex group
ja: 頂点グループの長さへの効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the rotation vertex group
ja: 頂点グループの回転への効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
ja: 頂点グループの粗さ1への効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
ja: 頂点グループの粗さ2への効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
ja: 頂点グループの粗さ終端への効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the size vertex group
ja: 頂点グループのサイズへの効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the tangent vertex group
ja: 頂点グループのタンジェントへの効果を反転します

en: Negate the effect of the twist vertex group
ja: 頂点グループのツイストへの効果の指定を反転します

en: Negate the effect of the velocity vertex group
ja: 頂点グループの速度への効果の指定を反転します

en: Negation
ja: 否定

en: Negative
ja: 負

en: Negative Axis
ja: 負の軸

en: Negative Sides
ja: 負側

en: Negative X axis
ja: 負の X 軸

en: Negative Y axis
ja: 負の Y 軸

en: Negative Z axis
ja: 負の Z 軸

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
ja: 粘度値の負の指数( 5*10^-6 などの小さい値を入れて簡素化)

en: Negative mesh smoothening
ja: 負のメッシュスムージング

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
ja: vertex_indices_set 内に負の頂点インデックスがあります

en: Neighbor
ja: 隣接

en: Neighbor Rejection
ja: 近接を排除

en: Nepali (नेपाली)
ja: ネパール語 (नेपाली)

en: Nested
ja: 入れ子

en: Nesting a node group inside of itself is not allowed
ja: 自分自身の中へのノードグループの入れ子はできません

en: Neutral
ja: 中立

en: Never
ja: 更新なし

en: Never change tabs when clicking an icon in an outliner
ja: アウトライナー内のアイコンをクリックしても、タブを変更しません

en: New
ja: 新規

en: New Curve Smoothing Mode
ja: 新規カーブのスムージングモード

en: New Curves Tools
ja: 新カーブツール

en: New Data
ja: 新規データ

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: 新しいFカーブの色 - XYZをRGBに

en: New Features
ja: 新機能

en: New File
ja: 新規ファイル

en: New Handles Type
ja: デフォルトハンドルタイプ

en: New ID
ja: 新規ID

en: New ID to remap all selected IDs' users to
ja: 選択中のIDのユーザーを再配置する新しいID

en: New Image
ja: 新規画像

en: New Keyframe Type
ja: 新規キーフレームタイプ

en: New Material
ja: 新規マテリアル

en: New Object
ja: 新規オブジェクト

en: New Objects
ja: 新規オブジェクト:

en: New Point Cloud Type
ja: 新しいポイントクラウドタイプ

en: New Pose Name
ja: 新規ポーズ名

en: New Preset
ja: 新規プリセット

en: New Shape
ja: 新規シェイプ

en: New UV Map
ja: 新規UVマップ

en: New Window
ja: 別ウィンドウ

en: New displace is added cumulatively on top of existing
ja: 新しいディスプレイスが現存の上に堆積していきます

en: New effect needs more input strips
ja: 新しいエフェクトにもっと入力ストリップが必要です

en: New implementation available since 2.8
ja: 2.8以降で利用可能な新しい実装

en: New name for marker
ja: マーカーの新しい名前

en: New name for pose
ja: ポーズの新しい名前

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
ja: 次のモディファイアーで使用される新規サンプリング値

en: NewTek MDD format
ja: NewTek MDD フォーマット

en: Newly contributed scripts (excluded from release builds)
ja: 新たに加えられたスクリプト (リリースビルドから除外された)

en: Newly created vertex is being slid
ja: 新しく作成された制御点をスライドします

en: Newtonian
ja: ニュートン力学

en: Next
ja: 次

en: Next Character
ja: 次の文字

en: Next Edge Index
ja: 次の辺インデックス

en: Next Failed
ja: 次の失敗

en: Next Keyframe
ja: 次のキーフレーム

en: Next Line
ja: 次の行

en: Next Marker
ja: 次のマーカー

en: Next Page
ja: 次のページ

en: Next Strip
ja: 次のストリップ

en: Next Vertex Index
ja: 次の頂点インデックス

en: Next Word
ja: 次の単語

en: Next element is hidden
ja: 次の要素は非表示です

en: Next or Selection
ja: 次または選択物

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
ja: 特殊文字入力用、次にタイプする文字で前の文字を修飾します

en: Next-Event Estimation
ja: ネクストイベントエスティメーション

en: Nishita 1993 improved
ja: 改良 Nishita 1993

en: Nla Strips
ja: NLAストリップ

en: NlaStrip
ja: NLAストリップ

en: NlaTrack
ja: NLAトラック

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
ja: NLAトラック「%s」が削除できません

en: No 'Connections' found in file %r
ja: ファイル「%r」内に 'Connections' がありません

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
ja: ファイル「%r」内に 'GlobalSettings' がありません

en: No 'Objects' found in file %r
ja: ファイル「%r」内に 'Objects' がありません

en: No (unpinned) Properties Editor found to display texture in
ja: テクスチャを中に表示する（ピン止めなしの）プロパティエディターがありません

en: No 3D viewport found to create image from
ja: 3Dビューポートに画像の生成元がありません

en: No Active Action
ja: アクティブアクションなし

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
ja: アニメデータブロックがないため、調整モードから抜けられません

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
ja: アニメデータブロックがないため、調整モードに入れません

en: No AnimData to set action on
ja: アクションを設定するアニメデータがありません

en: No Anti-Aliasing
ja: アンチエイリアシングなし

en: No Armature object in the view layer
ja: そのビューレイヤーにアーマチュアオブジェクトがありません

en: No Audio
ja: 音声なし

en: No Auto-Snap
ja: 自動スナップなし

en: No Bone Active
ja: アクティブなボーンはありません

en: No Brushes currently available
ja: 利用可能なブラシがありません

en: No Change
ja: 変更なし

en: No Connect Regions
ja: 領域の接続なし

en: No Convergence
ja: 未収束

en: No Cycles
ja: ループなし

en: No Dissolve
ja: 消滅なし

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
ja: Fカーブに修正するオイラー回転がありません

en: No Euler Rotations could be corrected
ja: 補正可能なオイラー回転がありません

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
ja: 補正可能なオイラー回転がありません。全コンポーネントの各回転にキーをつけ、さらにそのFカーブは連続したXYZ順にあり、選択されていないといけません

en: No F-Curve to add keyframes to
ja: キーフレームを追加するFカーブがありません

en: No F-Modifiers available to be copied
ja: コピー可能なFモディファイアーがありません

en: No F-Modifiers to paste
ja: 貼り付ける F モディファイアーがありません

en: No Fill
ja: フィルなし

en: No Fill Areas
ja: フィルなし

en: No Flip
ja: 反転なし

en: No Gimbal Lock
ja: ジンバルロックなし

en: No Grease Pencil data
ja: グリースペンシルデータなし

en: No Grease Pencil data to work on
ja: 作業するグリースペンシルデータブロックなし

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
ja: キーフレームから削除するIDブロックまたはアニメデータがありません

en: No ID block to insert keyframe in (path = %s)
ja: キーフレームを挿入するIDブロックがパス(%s)内にありません

en: No Intersection
ja: 交差なし

en: No Items Available
ja: 利用可能なアイテムがありません

en: No Keying Set Active
ja: アクティブキーイングセットなし

en: No Library Overrides
ja: ライブラリオーバーライドがありません

en: No Limit
ja: 制限なし

en: No Offset
ja: オフセットなし

en: No Properties
ja: プロパティなし

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
ja: キーフレーム用に値を取得可能なRNAポインタがありません

en: No RNA pointer available to retrieve values for this fcurve
ja: このFカーブ用に値を取得可能なRNAポインタがありません

en: No Recent Files
ja: 最近使用したファイルはありません

en: No Reproject
ja: 再投影なし

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
ja: リジッドボディコンストレイントを追加するリジッドボディワールドがありません

en: No Rigid Body World to export
ja: エクスポートするリジッドボディワールドがありません

en: No Rigid Body World to remove
ja: 削除するリジッドボディワールドがありません

en: No Stabilizer
ja: スタビライザーなし

en: No Straight lines
ja: 直線なし

en: No Textures
ja: テクスチャなし

en: No Timing
ja: タイミングなし

en: No UDIM tiles were created
ja: UDIM タイルが作成されていません

en: No UV data on canvas
ja: キャンバスにUVがありません

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
ja: 「%s」というUVレイヤーはオブジェクト「%s」にはありません

en: No Video
ja: 動画なし

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
ja: キーフレームを削除するアクションがありません：ID＝%s

en: No action to validate
ja: 有効なアクションがありません

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
ja: 使用するアクティブアニメデータブロックがありません（先にデータブロック拡張を選択、またはアニメデータブロックに適切なフラグを設定してください）

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
ja: キーフレームを追加するアクティブ F カーブがありません。先に編集可能なFカーブを選択してください

en: No active GP data
ja: アクティブグリペンデータがありません

en: No active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットがありません

en: No active Keying Set path to remove
ja: 削除するアクティブキーイングセットのパスがありません

en: No active Keying Set to add empty path to
ja: 空のパスを追加するアクティブキーイングセットがありません

en: No active Keying Set to remove
ja: 削除するアクティブキーイングセットがありません

en: No active Keying Set to remove a path from
ja: パスを削除するアクティブキーイングセットがありません

en: No active Keying Set to remove property from
ja: プロパティを削除するアクティブキーイングセットがありません

en: No active Keying Set to use
ja: 使用するアクティブキーイングセットがありません

en: No active UV layer found in the object "%s"
ja: アクティブUVレイヤーがオブジェクト「%s」にありません

en: No active action to push down
ja: 変換するアクティブアクションがありません

en: No active area
ja: アクティブエリアがありません

en: No active asset
ja: アクティブアセットがありません

en: No active bone
ja: アクティブボーンがありません

en: No active bone set
ja: アクティブボーンセットなし

en: No active bone with constraints for copying
ja: コピーするコンストレイント付きアクティブボーンがありません

en: No active brush
ja: アクティブブラシがありません

en: No active camera
ja: アクティブカメラがありません

en: No active camera set
ja: アクティブカメラセットがありません

en: No active collection
ja: アクティブなコレクションなし

en: No active color attribute to bake to
ja: ベイクするアクティブカラー属性がありません

en: No active color to isolate
ja: ソロにするアクティブカラーがありません

en: No active context
ja: アクティブコンテクストがありません

en: No active editable object
ja: 編集可能なアクティブオブジェクトがありません

en: No active element found!
ja: アクティブな要素がありません！

en: No active face
ja: アクティブな面がありません

en: No active frame to delete
ja: 削除するアクティブフレームがありません

en: No active frame(s) to delete
ja: 削除するアクティブフレームがありません

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
ja: マテリアル「%s」(%d番、オブジェクト「%s」内)にアクティブな画像がありません

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
ja: マテリアルスロット %d（オブジェクト「%s」）にアクティブな画像がありません

en: No active image found, add a material or bake to an external file
ja: アクティブな画像がありません。マテリアル、または外部出力タイプのベイクを追加してください

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
ja: アクティブな画像がありません。マテリアル、またはマテリアル分離オプションなしのベイクを追加してください

en: No active item
ja: アクティブアイテムがありません

en: No active item to rename
ja: リネームするアクティブアイテムがありません

en: No active keyframe on F-Curve
ja: F カーブにアクティブなキーフレームがありません

en: No active layer to isolate
ja: ソロにするアクティブレイヤーがありません

en: No active line style in the current scene
ja: アクティブラインスタイルが現在のシーンにありません

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
ja: モディファイアーを操作するアクティブラインセットと、対応するラインスタイルがありません

en: No active lineset to add a new line style to
ja: 新規ラインスタイルを追加するアクティブラインセットがありません

en: No active marker
ja: アクティブマーカーがありません

en: No active mesh object
ja: アクティブメッシュオブジェクトがありません

en: No active object
ja: アクティブオブジェクトなし

en: No active object found
ja: アクティブオブジェクトなし

en: No active object to add constraint to
ja: コンストレイントを追加するアクティブオブジェクトがありません

en: No active plane track
ja: アクティブな平面トラックがありません

en: No active pose bone to add a constraint to
ja: コンストレイントを追加するアクティブポーズボーンがありません

en: No active sequence!
ja: アクティブシーケンスがありません！

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
ja: アクティブストリップがないため、調整モードに入れません

en: No active track
ja: アクティブなトラックがありません

en: No active track to join to
ja: 統合するアクティブトラックはありません

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
ja: ストリップを追加するアクティブトラックがありません。現存の物を選択、または新規追加後に再実行してください

en: No active vertex group
ja: アクティブ頂点グループがありません

en: No active vertex group for painting, aborting
ja: ペイントするアクティブ頂点グループがありません。中止します

en: No active view found in scene "%s"
ja: シーン「%s」にアクティブビューがありません

en: No active viewer node
ja: アクティブビューアーノードがありません

en: No add-on module given!
ja: アドオンモジュールが未指定です！

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
ja: 統合するのに同じ頂点数のメッシュが追加選択されていません

en: No angle snapping
ja: 角度をスナップしません

en: No animation channel found at index %d
ja: インデックス%dにアニメーションチャンネルがありません

en: No animation data found to create asset from
ja: アセットを作成するアニメーションデータがありません

en: No animation data to convert on object: %r
ja: オブジェクト「%r」に変換するアニメーションデータがありません

en: No annotation source
ja: アノテーションソースがありません

en: No asset data-blocks from the current file selected (assets must be stored in the current file to be able to edit or clear them)
ja: 現在のファイルのアセットデータブロックを選択してください（アセットを編集・クリアするには現在のファイルに格納されている必要があります）

en: No asset data-blocks selected/focused
ja: アセットデータブロックが未選択/未フォーカスです

en: No available frame for creating stroke
ja: ストローク生成に利用可能なフレームがありません

en: No border area selected
ja: 範囲が選択されていません

en: No camera found
ja: カメラがありません

en: No camera found in scene "%s"
ja: シーン「%s」にカメラがありません

en: No camera found in scene "%s" (used in compositing of scene "%s")
ja: シーン「%s」にカメラがありません（シーン「%s」のコンポジティングに使用）

en: No changes to be saved
ja: 保存すべき変更がありません

en: No channels to add keyframes to
ja: キーフレームを追加するチャンネルがありません

en: No collection selected
ja: コレクションが未選択です

en: No collision settings available
ja: 衝突設定が利用できません

en: No compatible GPUs found for Cycles
ja: Cycles 用の互換性のある GPU がありません

en: No compression
ja: 圧縮なし

en: No configuration found with text or file: %s. Run File -> Demo Mode Setup
ja: テキストまたはファイル（%s）による設定がありません。ファイル→Demo Mode Setupを実行してください

en: No constraints for copying
ja: コピーするコンストレイントがありません

en: No control point selected
ja: 制御点が未選択です

en: No culling
ja: 両面とも投影

en: No custom %s configured
ja: 設定済のカスタム %s がありません

en: No custom HDRIs configured
ja: 設定済のカスタム HDRI がありません

en: No custom MatCaps configured
ja: 設定済のカスタム MatCap がありません

en: No custom Studio Lights configured
ja: 設定済のカスタムスタジオライトがありません

en: No data in buffer to paste
ja: バッファ内に貼り付けるデータがありません

en: No data to paste
ja: 貼り付けるデータがありません

en: No data, boolean mask of active voxels
ja: データなし。アクティブボクセルのブーリアンマスク

en: No data-block selected that is marked as asset
ja: 選択内にアセットとしてマークされたデータブロックがありません

en: No data-blocks to create assets for found (or do not support use as assets)
ja: アセットを作成するデータブロックがありません（またはアセットとしての利用に対応していません）

en: No device - there will be no audio output
ja: デバイスなし。音声は出力されません

en: No display
ja: 表示なし

en: No distance attenuation
ja: 距離減衰なし

en: No driver to copy variables from
ja: 変数をコピーするドライバーがありません

en: No driver variables in clipboard to paste
ja: クリップボード内に貼り付けるドライバー変数がありません

en: No edge rings found
ja: 辺リングがありません

en: No edge selected
ja: 辺が選択されていません

en: No edges are selected to operate on
ja: 実行する辺が選択されていません

en: No edges selected
ja: 辺が選択されていません

en: No export
ja: エクスポートしません

en: No face regions selected
ja: 面の領域が選択されていません

en: No face selected
ja: 面が選択されていません

en: No faces filled
ja: 面がフィルされていません

en: No faces found in the object "%s"
ja: 面がオブジェクト「%s」にありません

en: No filename given
ja: ファイル名なし

en: No filepath given
ja: ファイルパスなし

en: No files selected to be opened
ja: 開くファイルを選択してください

en: No flipping
ja: 反転無し

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
ja: レンダリングしたフレームがありません。上書きせずスキップします

en: No frames to bake
ja: ベイクするフレームがありません

en: No fullscreen areas were found
ja: フルスクリーンエリアがありません

en: No grease pencil data
ja: グリースペンシルデータなし

en: No group output attributes connected
ja: つながるグループ出力属性がありません

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
ja: 接続中のヘアーがありません（パーティクルシステムモディファイアー無効時はヘアーを接続できません）

en: No image empty selected
ja: 画像エンプティを選択してください

en: No images have been changed
ja: 変更された画像はありません

en: No interpolation
ja: 補間なし

en: No interpolation (sample closest texel)
ja: 補間なし（最も近いテクセルをサンプリング）

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
ja: 補間せず、一番近いピクセルを使用します

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
ja: 補間なし。A での値は B になるまで維持されます

en: No intersections found
ja: 交点が見つかりません

en: No joints selected
ja: ジョイントが未選択です

en: No keyframed poses to propagate to
ja: 伝播するキーフレームしたポーズがありません

en: No keyframes copied to keyframes copy/paste buffer
ja: コピー・ペーストバッファーにコピーするキーフレームがありません

en: No keyframes removed from %d object(s)
ja: %d個のオブジェクトのキーフレームが削除できません

en: No keyframes to slide between
ja: スライドするキーフレームがありません

en: No keyframes were found for this pose
ja: このポーズにキーフレームがありません

en: No layers to add
ja: 追加するレイヤーがありません

en: No layers to flatten
ja: フラット化するレイヤーがありません

en: No layers to merge
ja: マージするレイヤーがありません

en: No light cache in this scene
ja: このシーンにライトキャッシュがありません

en: No matching face regions found
ja: マッチする面の領域がありません

en: No material to removed
ja: 削除するマテリアルがありません

en: No menu items found
ja: メニューアイテムがありません

en: No mesh data to join
ja: 統合するメッシュデータがありません

en: No mesh in active object
ja: アクティブオブジェクトにメッシュがありません

en: No mesh object
ja: メッシュオブジェクトがありません

en: No more keyframes to jump to in this direction
ja: この方向にはもうジャンプするキーフレームがありません

en: No more markers to jump to in this direction
ja: この方向にはもうジャンプするマーカーがありません

en: No more than 16 local views
ja: ローカルビューは16までです

en: No named attributes used
ja: 名前付き属性は未使用です

en: No new files have been packed
ja: パックされた新規ファイルはありません

en: No new override operation created, operation already exists
ja: 既存のオペレーションのため、新規オーバーライドオペレーションが作成できません

en: No new override property created, property already exists
ja: 既存のプロパティのため、新規オーバーライドプロパティが作成できません

en: No node tree in scene
ja: シーンにノードツリーがありません

en: No object selected
ja: 選択オブジェクトがありません

en: No object selected, using cursor
ja: オブジェクトが未選択なため、カーソルを使用します

en: No object to apply orientation on
ja: 回転を適用するオブジェクトがありません

en: No object, or not exclusively in pose mode
ja: オブジェクトなし、またはポーズモード専用ではありません

en: No objects found to bake from
ja: ベイク元のオブジェクトがありません

en: No objects selected
ja: 選択オブジェクトがありません

en: No objects selected -- Created empty export file
ja: オブジェクトが未選択なため、空のエクスポートファイルを作成しました

en: No objects to paste
ja: 貼り付けるオブジェクトがありません

en: No objects with bound-box selected
ja: バウンディングボックスが選択されたオブジェクトがありません

en: No operator in context
ja: コンテクスト内にオペレーターがありません

en: No orphaned data-blocks to purge
ja: 削除する孤立データブロックがありません

en: No other bones are selected
ja: 他に選択中のボーンがありません

en: No other objects are selected
ja: 他に選択中のオブジェクトがありません

en: No other objects selected
ja: 他に選択中のオブジェクトがありません

en: No other selected objects have wire or boundary edges to use for projection
ja: 投影に使用する、ワイヤまたは境界の辺を持つオブジェクトが、他に選択されていません

en: No output node
ja: 未出力モード

en: No packed file
ja: パック済ファイルなし

en: No packed files to unpack
ja: 解除するパック済ファイルがありません

en: No parent directory given
ja: 親ディレクトリがありません

en: No point was selected
ja: ポイントが未選択です

en: No points were selected
ja: ポイントが選択されていません

en: No pose to copy
ja: コピーするポーズなし

en: No prefiltering, use when guiding passes are noise-free
ja: プリフィルターなし。ガイドパスがノイズフリーの時に使用

en: No projection when behind the face
ja: 面の後ろの場合には投影しません

en: No projection when in front of the face
ja: 面の前の場合には投影しません

en: No reference available %r, Update info in 'rna_manual_reference.py' or callback to bpy.utils.manual_map()
ja: リファレンス「%r」が利用できません。「rna_manual_reference.py」の情報、または「bpy.utils.manual_map()」のコールバックを更新してください

en: No region view3d available
ja: 利用可能な3Dビュー領域がありません

en: No render output node in scene
ja: シーンにレンダー出力ノードがありません

en: No rolling shutter effect used
ja: ローリングシャッター効果なし

en: No selected F-Curves to add keyframes to
ja: キーフレームを追加する選択中の F カーブがありません

en: No selected F-Curves to paste into
ja: 貼り付ける F カーブが選択されていません

en: No selected data-blocks to copy
ja: コピーするデータブロックが未選択です

en: No selected frames found
ja: 選択中のフレームがありません

en: No selected keys, pasting over preview range
ja: 選択中のキーがありません。プレビューの範囲に貼り付けます

en: No selected keys, pasting over scene range
ja: 選択中のキーがありません。シーンの範囲に貼り付けます

en: No selected object is active
ja: アクティブな選択オブジェクトがありません

en: No selected object to copy from
ja: コピー元のオブジェクトが選択されていません

en: No selected vertex
ja: 選択中の頂点がありません

en: No sequences selected
ja: シーケンスが未選択です

en: No shape correction
ja: 形状の補正なし

en: No single next item found
ja: 単一の次のアイテムが見つかりません

en: No strips to paste
ja: 貼り付けるストリップがありません

en: No strokes to paste, select and copy some points before trying again
ja: 貼り付けるストロークがありません。再実行する前にいくつかのポイントを選択・コピーしてください

en: No subtitles (text strips) to export
ja: エクスポートする字幕（テキストストリップ）がありません

en: No suitable context info for active keying set
ja: アクティブキーイングセットに適切なコンテクストがありません

en: No supported objects were selected
ja: 対応するオブジェクトが選択されていません

en: No target bones added
ja: ターゲットボーンが追加されていません

en: No text or file specified in node, nothing to compile
ja: ノードにテキストやファイルが未指定でコンパイルできません

en: No texture size limit
ja: テクスチャサイズを制限しません

en: No texture user found
ja: テクスチャのユーザーがありません

en: No textures in context
ja: コンテクストにテクスチャがありません

en: No usable tracks selected
ja: 利用可能なトラックが選択されていません

en: No valid action to add
ja: 有効なアクションがありません

en: No valid cage object
ja: 有効なケージオブジェクトがありません

en: No valid data to read!
ja: 読込に有効なデータなし！

en: No valid driver data to create copy of
ja: コピーを作成するドライバーデータが無効です

en: No valid formats found
ja: 有効なフォーマットがありません

en: No valid image format selected
ja: 有効な画像フォーマットを選択してください

en: No valid inputs to swap
ja: 入れ替えに適切な入力ではありません

en: No valid object selected
ja: 有効なオブジェクトが選択されていません

en: No valid po found for language '%s' under %s
ja: 「%s」用の有効なpoファイルがありません：%s

en: No valid root vertex found (you need one per mesh island you want to skin)
ja: 有効なルート頂点がありません（スキン化したいメッシュアイランド毎に一つ必要です）

en: No valid selected objects
ja: 有効なオブジェクトが選択されていません

en: No valid subdivisions found to rebuild a lower level
ja: 低いレベルの再構築に有効な細分化がありません

en: No valid target mesh
ja: 有効なターゲットメッシュがありません

en: No vertex group among the selected vertices
ja: 選択中の頂点に頂点グループがありません

en: No vertex groups assigned to mesh
ja: メッシュに頂点グループが割り当てられていません

en: No vertex groups to operate on
ja: 操作する頂点グループがありません

en: No vertex selected
ja: 頂点が選択されていません

en: No vertices were bound
ja: バインドされた頂点がありませんでした

en: No weights/vertex groups on object
ja: オブジェクトに頂点グループがありません

en: No weights/vertex groups on object(s)
ja: オブジェクトにウェイト/頂点グループがありません

en: No wrapping on X and Y
ja: X軸とY軸でラッピングしません

en: No-Op
ja: なし

en: NoOp
ja: 無処理

en: Node
ja: ノード

en: Node Auto-Offset Margin
ja: ノードの自動オフセットの余白

en: Node Backdrop
ja: ノード背景

en: Node Color Specials
ja: ノードカラースペシャル

en: Node Context Menu
ja: ノードコンテクストメニュー

en: Node Editor
ja: ノードエディター

en: Node Editor Overlays
ja: ノードエディターオーバーレイ

en: Node Editors
ja: ノードエディター

en: Node Group
ja: ノードグループ

en: Node Groups
ja: ノードグループ

en: Node Inputs
ja: ノード入力

en: Node Instance Hash
ja: ノードインスタンスハッシュ

en: Node Label
ja: ノードラベル

en: Node Links
ja: ノードリンク

en: Node Name
ja: ノード名

en: Node Output
ja: ノード出力

en: Node Outputs
ja: ノード出力

en: Node Selected
ja: 選択ノード

en: Node Socket
ja: ノードソケット

en: Node Socket Template
ja: ノードソケットテンプレート

en: Node Tree
ja: ノードツリー

en: Node Tree Inputs
ja: ノードツリー入力

en: Node Tree Outputs
ja: ノードツリー出力

en: Node Tree Path
ja: ノードツリーパス

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
ja: ノードツリータイプ（廃止予定。bl_idname が実際のノードツリータイプの識別子です）

en: Node Trees
ja: ノードツリー

en: Node Type
ja: ノードタイプ

en: Node X
ja: ノード X

en: Node X / Y
ja: ノードX/Y

en: Node Y
ja: ノード Y

en: Node editor space data
ja: ノードエディタースペースデータ

en: Node group can only have one geometry input
ja: ノードグループのジオメトリ入力は一つだけです

en: Node group data-blocks
ja: ノードグループデータブロック

en: Node group must have a group output node
ja: ノードグループにグループ出力ノードが必要です

en: Node group must have an output socket
ja: ノードグループに出力ソケットが必要です

en: Node group that controls what this modifier does
ja: このモディファイアーの動作をコントロールするノードグループ

en: Node group's first output must be a geometry
ja: ノードグループの最初の出力はジオメトリにしてください

en: Node group's geometry input must be the first
ja: ノードグループのジオメトリ入力は最初にしてください

en: Node has no attribute
ja: ノードに属性がありません

en: Node in a node tree
ja: ノードツリーのノード

en: Node only works for curves objects
ja: ノードはカーブオブジェクトでのみ有効です

en: Node owning this socket
ja: ノードがこのソケットを所有しています

en: Node selection state
ja: ノード選択状態

en: Node shader to use
ja: 使用するノードシェーダー

en: Node tree '%s' has undefined type %s
ja: ノードツリー「%s」に未定義タイプ %s があります

en: Node tree being displayed and edited
ja: 表示・編集中のノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
ja: コンポジティング用に使用される、リンクしたノードで構成されたノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for geometries
ja: リンクしたノードで構成される形状用のノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
ja: マテリアル(とその他シェーディングデータブロック)で使用されるノードからなるノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
ja: シェーディング、テクスチャ、コンポジティングで使用される、ノードの連結からなるノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
ja: リンクしたノードで構成されるテクスチャ用のノードツリー

en: Node tree for node based lights
ja: ノードベースのライト用ノードツリー

en: Node tree for node based materials
ja: ノードベースのマテリアル用のノードツリー

en: Node tree for node based worlds
ja: ノードベースのワールドのノードツリー

en: Node tree for node-based shaders
ja: ノードベースのシェーダ用ノードツリー

en: Node tree for node-based textures
ja: ノードベースのテクスチャ用ノードツリー

en: Node tree inputs
ja: ノードツリー入力

en: Node tree outputs
ja: ノードツリー出力

en: Node tree type %s undefined
ja: ノードツリータイプ「%s」が未定義です

en: Node tree type to display and edit
ja: 表示・編集するノードツリータイプ

en: Node type
ja: ノードタイプ

en: Node type %s undefined
ja: ノードタイプ %s が未定義です

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
ja: ノードタイプ（廃止予定。実際の識別子文字列には bl_static_type または bl_idname を使用してください）

en: Node type (deprecated, use with care)
ja: ノードタイプ（廃止予定。注意して使用）

en: Node(s)
ja: ノード

en: NodeTree
ja: ノードツリー

[ctx: NodeTree]
en: Absolute
ja: 絶対値

[ctx: NodeTree]
en: Add
ja: 加算

[ctx: NodeTree]
en: Arccosine
ja: アークコサイン

[ctx: NodeTree]
en: Arcsine
ja: アークサイン

[ctx: NodeTree]
en: Arctan2
ja: アークタンジェント2

[ctx: NodeTree]
en: Arctangent
ja: アークタンジェント

[ctx: NodeTree]
en: Ceil
ja: 天井

[ctx: NodeTree]
en: Compare
ja: 比較

[ctx: NodeTree]
en: Cosine
ja: コサイン

[ctx: NodeTree]
en: Divide
ja: 除算

[ctx: NodeTree]
en: Exponent
ja: 指数

[ctx: NodeTree]
en: Floor
ja: 床

[ctx: NodeTree]
en: Fraction
ja: 小数部

[ctx: NodeTree]
en: Frame
ja: フレーム

[ctx: NodeTree]
en: Greater Than
ja: 大きい

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Cosine
ja: 双曲線コサイン

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Sine
ja: 双曲線サイン

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Tangent
ja: 双曲線タンジェント

[ctx: NodeTree]
en: Inverse Square Root
ja: 逆平方根

[ctx: NodeTree]
en: Jitter
ja: ジッター

[ctx: NodeTree]
en: Less Than
ja: 小さい

[ctx: NodeTree]
en: Logarithm
ja: Log

[ctx: NodeTree]
en: Maximum
ja: 最大

[ctx: NodeTree]
en: Minimum
ja: 最小

[ctx: NodeTree]
en: Modulo
ja: 剰余

[ctx: NodeTree]
en: Multiply
ja: 乗算

[ctx: NodeTree]
en: Multiply Add
ja: 積和算

[ctx: NodeTree]
en: New
ja: 新規

[ctx: NodeTree]
en: Operation
ja: 処理

[ctx: NodeTree]
en: Ping-Pong
ja: ピンポン

[ctx: NodeTree]
en: Power
ja: 累乗

[ctx: NodeTree]
en: Round
ja: 丸め

[ctx: NodeTree]
en: Sign
ja: 符号

[ctx: NodeTree]
en: Sine
ja: サイン

[ctx: NodeTree]
en: Snap
ja: スナップ

[ctx: NodeTree]
en: Square Root
ja: 平方根

[ctx: NodeTree]
en: Subtract
ja: 減算

[ctx: NodeTree]
en: Tangent
ja: タンジェント

[ctx: NodeTree]
en: To Degrees
ja: 度へ

[ctx: NodeTree]
en: To Radians
ja: ラジアンへ

[ctx: NodeTree]
en: Truncate
ja: 切り捨て

en: Nodes
ja: ノード

en: Nodes Modifier
ja: ノードモディファイアー

en: Noise
ja: ノイズ

en: Noise Amount
ja: ノイズの量

en: Noise Basis
ja: 基本のノイズ

en: Noise Basis 2
ja: ノイズベース2

en: Noise Depth
ja: ノイズ深度

en: Noise Distortion
ja: 変調するノイズ

en: Noise F-Modifier
ja: ノイズFモディファイアー

en: Noise Intensity
ja: ノイズ強度

en: Noise Modifier
ja: ノイズモディファイアー

en: Noise Offset
ja: ノイズオフセット

en: Noise Scale
ja: ノイズスケール

en: Noise Seed
ja: ノイズシード

en: Noise Size
ja: ノイズサイズ

en: Noise Texture
ja: ノイズテクスチャ

en: Noise Threshold
ja: ノイズしきい値

en: Noise Type
ja: ノイズタイプ

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
ja: ノイズ生成アルゴリズム - Blender オリジナル: スムーズに補間されるノイズ

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
ja: ノイズ生成アルゴリズム - セルノイズ: 四角いボロノイモザイク

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
ja: ノイズ生成アルゴリズム - 改良パーリン: スムーズに補間されたノイズ

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
ja: ノイズ生成アルゴリズム - オリジナルパーリン: スムーズに補間されるノイズ

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイひび割れ: 鋭いエッジを持つボロノイモザイク

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF1-F2

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF1: 最も近い特徴点までの距離を返します

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF2: 2番目に近い特徴点までの距離を返します

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF3: 3番目に近い特徴点までの距離を返します

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF4: 4番目に近い特徴点までの距離を返します

en: Noise basis for the distortion
ja: ゆがみのノイズの基

en: Noise basis used for turbulence
ja: 乱れを生成する基本となるノイズを設定します

en: Noise effect modifier
ja: ノイズエフェクトのモディファイアー

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples
ja: サンプリングを止めるノイズレベルステップ
    小さい値でレンダリング時間と引き換えにノイズを減らします
    0 で AA サンプル数を元に自動設定します

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples, for viewport renders
ja: サンプリングを止めるノイズレベルステップ
    小さい値でレンダリング時間と引き換えにノイズを減らします
    0 で AA サンプル数を元に自動設定します（ビューポートレンダー用）

en: Non Contiguous
ja: 不連続

en: Non Manifold Edges: {}
ja: 非多様体辺数：{}

en: Non boolean value found: %s[ ].%s
ja: 非ブール値があります：%s[ ].%s

en: Non-Color
ja: 非カラー

en: Non-Empty object '%s' cannot duplicate collection '%s' anymore in Blender 2.80, removed instancing
ja: 非エンプティオブジェクト「%s」は、もう Blender 2.80では
    インスタンス化が削除され、コレクション「%s」を複製できません

en: Non-Flat Faces: {}
ja: 非平面の面数：{}

en: Non-Keyboard Shortcut
ja: 非キーボードショートカット

en: Non-Uniform
ja: 非均一

en: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available
ja: 物理ベースではない、単位のない照明。露出がコントロールできない時に便利です

en: None
ja: なし

en: None (Legacy)
ja: なし（旧式）

en: None for Enum/Boolean
ja: なし（Enum/Boolean時）

en: None, full render
ja: なし、フルレンダー

en: Nonlinear Animation
ja: ノンリニアアニメーション

en: Nonlinear Animation Channel
ja: ノンリニアアニメーションチャンネル

en: Nonlinear Animation Track
ja: ノンリニアアニメーショントラック

en: Noodle Curving
ja: リンク曲率

en: Normal
ja: ノーマル

en: Normal Edit
ja: 法線編集

en: Normal Edit Modifier
ja: 法線編集モディファイアー

en: Normal Falloff
ja: 法線方向の減衰

en: Normal Map
ja: ノーマルマップ

en: Normal Offset
ja: 法線のオフセット

en: Normal Radius
ja: 法線の範囲

en: Normal Screen Size
ja: 法線のスクリーンサイズ

en: Normal Size
ja: 法線のサイズ

en: Normal Space
ja: 法線空間

en: Normal Vector
ja: 法線ベクトル

en: Normal Vector used to copy, add or multiply
ja: コピー、加算、乗算に使用される法線ベクトル

en: Normal Weight
ja: 法線ウェイト

en: Normal keyframe - e.g. for key poses
ja: 通常のキーフレーム（例：キーポーズ）

en: Normal keyframe, e.g. for key poses
ja: 通常のキーフレーム（例：キーポーズ）

en: Normal pass used by denoiser
ja: デノイザーが使用する法線パス

en: Normal quantization bits
ja: 法線の量子化ビット

en: Normal-Tangent
ja: 法線-タンジェント

en: Normal/Surface
ja: ノーマル/サーフェス

en: Normal/View
ja: ノーマル/ビュー

en: NormalEdit
ja: 法線編集

en: Normalization
ja: 正規化

en: Normalize
ja: 正規化

en: Normalize A
ja: A を正規化

en: Normalize Weight
ja: ウェイト正規化

en: Normalize Weights
ja: ウェイトを正規化

en: Normalize active vertex's weights
ja: アクティブ頂点のウェイトを正規化

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
ja: すべての頂点グループのウェイトを、頂点毎のウェイト合計を1.0に正規化します

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
ja: トラッキング時にライトの輝度を正規化します (遅くなります)

en: Normalize light intensities while tracking. Slower
ja: トラッキングの間、ライトの輝度を正規化します (遅くなります)

en: Normalize normals proportional to face areas
ja: 面積に比例し法線を正規化します

en: Normalize stroke attributes
ja: ストロークの属性を正規化します

en: Normalize the colors, increasing the contrast
ja: 色を正規化し、コントラストを上げます

en: Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
ja: 最終的なウェイトを正規化します
    （無効時は単に0.0から1.0の範囲に収めます）

en: Normalize weight (set from stroke width)
ja: ウェイト（ストローク幅より設定）の正規化

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
ja: アクティブ頂点のウェイトを正規化（影響を受けるグループがロック解除状態の場合）

en: Normalize weights of all target bones
ja: すべてのターゲットボーンのウェイトを正規化します

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
ja: アクティブ頂点グループのウェイトを、一番高い物を1.0として正規化します

en: Normalize weights to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトを正規化します

en: Normalized
ja: 正規化

en: Normalized Sine
ja: 正規化サイン

en: Normalized quaternion rotation
ja: 正規化されたクォータニオン回転

en: Normalizes the stroke opacity by making all points use the same opacity value
ja: ストロークの全ポイントを同じ不透明度にすることで正規化します

en: Normalizes the stroke thickness by making all points use the same thickness value
ja: ストロークの全ポイントを同じ幅にすることで正規化します

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
ja: 通常は常に1ですが、さらに輝度曲線を操作するのに使用できます

en: Normals
ja: ノーマル

en: Normals 'track' (point to) the target object
ja: 法線をターゲットオブジェクトの方に向けます

en: Normals Only
ja: 法線のみ

en: North
ja: 北

en: North-East
ja: 北東

en: North-West
ja: 北西

en: Not
ja: 否定

en: Not Equal
ja: 違う

en: Not Equal To
ja: 違う

en: Not Set
ja: 設定なし

en: Not a compositor node tree
ja: コンポジターのノードツリーではありません

en: Not a geometry node tree
ja: ジオメトリノードツリーではありません

en: Not a library
ja: ライブラリではありません

en: Not a modal keymap
ja: モーダルキーマップではありません

en: Not a non-modal keymap
ja: 非モーダルキーマップではありません

en: Not a shader node tree
ja: シェーダーノードツリーではありません

en: Not a shader or geometry node tree
ja: シェーダーまたはジオメトリノードツリーではありません

en: Not a texture node tree
ja: テクスチャノードツリーではありません

en: Not a valid selection for extrude
ja: 延長する有効な選択がありません

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ja: ロック中のFカーブ「%s」(%s「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ja: ロック中のFカーブ「%s」(%s「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
ja: ロック中のFカーブ「%s」(オブジェクト「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
ja: NLAストリップのロック中のFカーブ「%s」(%s「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Not enough free memory
ja: メモリ不足です

en: Not enough vertices for vertex-parent
ja: 頂点ペアレントする頂点がありません

en: Not filtering any lines based on illumination region
ja: 光の当たる領域のラインをフィルタリングしません

en: Not implemented
ja: 未実装です

en: Not implemented for Masks
ja: マスク用はまだ実装されていません

en: Not implemented!
ja: 未実装です！

en: Not inside node group
ja: ノードグループ内ではありません

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
ja: 「--enable-event-simulate」有効時は実行しません

en: Not supported in dynamic topology mode
ja: ダイナミックトポロジーモードでは未対応です

en: Not supported in dyntopo
ja: Dyntopo では未対応です

en: Not supported in multiresolution mode
ja: マルチレゾリューションモードでは未対応です

en: Not supported in sculpt mode
ja: スカルプトモードでは未対応です

en: Not valid subdivisions found to rebuild lower levels
ja: これより低いレベルの再構築に有効な細分化がありません

en: Not yet functional
ja: まだ機能していません

en: Not yet implemented
ja: 未実装です

en: Note
ja: メモ

en: Note/Layer to add annotation strokes to
ja: アノテーションストロークを追加するメモ/レイヤー

en: Note:
ja: 注意:

en: Nothing
ja: なし

en: Nothing indicated
ja: 何も表示していません

en: Nothing selected
ja: 何も選択していません

en: Nothing to bake
ja: ベイクする物がありません

en: Nothing to erase
ja: 消す物がありません

en: Nothing to erase or all layers locked
ja: 消す物がないか、全レイヤーがロックされています

en: Nothing to merge
ja: マージする物がありません

en: Nothing to operate on: %s[ ].%s
ja: 何も操作しません：%s[ ].%s

en: Nothing to show yet...
ja: まだ何もありません...

en: Now
ja: 今

en: Nowhere for grease pencil data to go
ja: グリースペンシルデータの移動先がありません

en: Nudge
ja: ナッジ

en: Nuke distortion model
ja: Nuke の歪曲収差モデル

en: Null action
ja: 空アクション

en: Null cloth object
ja: 無のクロスオブジェクトです

en: Num Steps
ja: ステップ数

en: Number
ja: 数

en: Number Field
ja: 数値フィールド

en: Number Widget Colors
ja: 数値ウィジェットの色

en: Number of Blur Samples
ja: ブラーのサンプル数

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
ja: ブラーのサンプル数（0でブラー無効）

en: Number of Cuts
ja: 分割数

en: Number of Cuts: %s, Smooth: %s (Alt)
ja: カット数：%s、スムーズ：%s ([Alt])

en: Number of Faces
ja: 面数

en: Number of Keys
ja: キーの番号

en: Number of Pieces
ja: 破片の数

en: Number of Points
ja: ポイント数

en: Number of Projectors
ja: プロジェクターの数

en: Number of Targets
ja: ターゲットの数

en: Number of Vertices
ja: 頂点数

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving effector objects
ja: 高速に移動するエフェクターオブジェクトの品質を改善するため、
    フレーム間で取得する追加のサンプル数

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
ja: 高速に動くフローの品質を改善するため、
    フレーム間で取得する追加のサンプル数

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
ja: 多角形のボケに使用される絞り羽根の枚数（最低3つ）

en: Number of channels in pixels buffer
ja: ピクセルバッファーのチャンネル数

en: Number of channels in the tile pixels buffer
ja: タイルピクセルバッファーのチャンネル数

en: Number of children per parent
ja: 親ごとの子の数

en: Number of children per parent for rendering
ja: レンダリング用の親ごとの子の数

en: Number of computed points in the U direction between every pair of control points
ja: 制御点のペアの間に生成される U 方向のポイントの数

en: Number of concentric rings used to fill the round face
ja: 丸い面をフィルするのに使用する集中リングの数

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
ja: シミュレーションステップ毎のコンストレイントソルバー反復数(高い値で精度が高くなりますが、遅くなります)

en: Number of control points in a newly added curve
ja: 新規追加されたカーブの制御点の数

en: Number of control points in the curve
ja: カーブ内の制御点の数

en: Number of curves added by the Add brush
ja: 追加ブラシで追加されるヘアーカーブの数

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
ja: カスタム法線の数がループ数と合いません (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
ja: カスタム法線の数が頂点数と合いません (%f / %d)

en: Number of cycle repeats
ja: リピート回数

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
ja: 1回の反復で選択解除する要素数

en: Number of dimensions of the grid data type
ja: グリッドデータタイプの次元数

en: Number of dimensions to output noise for
ja: 出力ノイズの次元数

en: Number of duplicates to make
ja: 複製する数を指定します

en: Number of edges or points in the face
ja: 面の中の辺またはポイント数

en: Number of faces that contain the vertex
ja: この頂点を含む面の数

en: Number of faces which share an edge with the face
ja: この面の辺を共有する面の数

en: Number of flaps
ja: フラップ(絞り羽根)数です

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
ja: モディファイアーがエフェクトを与える前の
    各グリースペンシルキーフレーム後のフレーム数

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
ja: 影響をフェードインするためのストリップの開始時のフレームの数です

en: Number of frames before recalculate random values again
ja: ランダム値を再計算するまでの間隔（フレーム数）

en: Number of frames between cached frames
ja: キャッシュする間隔（フレーム数）

en: Number of frames between generated interpolated frames
ja: 生成される補間フレームのフレーム数

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
ja: 表示するパス間のフレーム数(オニオンスキンの'キーフレーム上'用ではありません)

en: Number of frames between randomization steps
ja: ランダム化のステップ間隔（フレーム数）

en: Number of frames cached
ja: キャッシュされたフレーム数

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
ja: In/Out ブレンディグのフレーム数は、重なったストリップから自動的に決定されます

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
ja: 影響をフェードアウトさせるのに費やす、最終フレームからのフレーム数

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
ja: 影響を顕在化させるのに費やす、開始フレームからのフレーム数

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
ja: 寿命に達した後、波が消えて弱まるフレーム数

en: Number of frames of the sequence to use
ja: 使用するシーケンスのフレーム数

en: Number of frames that path animation should take
ja: パスアニメーション全体のフレーム数

en: Number of frames to hold each value
ja: それぞれの値が保持するフレーム数

en: Number of frames to offset
ja: ずらすフレーム数

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
ja: 元のキーフレーム番号をずらすフレーム数
    または固定するフレーム番号

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 現在のフレームの後に表示するフレーム数(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'専用)

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 現在のフレームの前に表示するフレーム数(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'専用)

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
ja: レンダリング中/各フレーム再生中に、順方向にスキップするフレーム数

en: Number of frames/second
ja: 1秒ごとのフレーム数

en: Number of frequencies used
ja: 繰り返す回数

en: Number of grid columns
ja: グリッドの列の数

en: Number of grid lines to display in perspective view
ja: 透視投影で表示するグリッド線の数

en: Number of grid units in UV space that make one UV Unit
ja: UV 空間で１UV 単位 となるグリッド数

en: Number of hair segments
ja: ヘアーのセグメント数

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
ja: レンダリング画像の横ピクセル数

en: Number of images of a movie to use
ja: 動画に使用する画像の数

en: Number of items
ja: アイテム数

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
ja: 繰り返す回数、０で無限に繰り返します

en: Number of iterations to smooth the mesh
ja: メッシュをスムージングする回数

en: Number of lines to scroll
ja: スクロールする行数

en: Number of loops used by this polygon
ja: このポリゴンで使用されているループ数

en: Number of motion blur samples
ja: モーションブラーサンプル数

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
ja: オクターブ数（パーリンノイズの細部の量）

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
ja: オクターブ数（空間ノイズの細部の量）

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
ja: 縁をぼかすピクセル数（0で無効）

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
ja: 影をぼかすピクセル数（0で無効）

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
ja: インチ毎のピクセル数または Blender 単位

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
ja: カーソルが移動したと見なされるのに必要なピクセル数
    （連続クリック時のアイテム選択の循環で使用）

en: Number of pixels to crop from the bottom
ja: 下端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to crop from the left side
ja: 左端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to crop from the right side
ja: 右端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to crop from the top
ja: 上端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
ja: キーボードや他の非マウス・タブレット入力時のドラッグイベントの
    トリガー発生に必要なドラッグピクセル数
    （足りない場合はクリックイベントが探知されます）

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for mouse/track-pad input (otherwise click events are detected)
ja: マウス・トラックパッド入力時にドラッグイベントの
    発生に必要なドラッグピクセル数
    （足りない場合はクリックイベントが探知されます）

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for tablet input (otherwise click events are detected)
ja: タブレット入力時のドラッグイベントの発生に必要な
    ドラッグピクセル数
    （足りない場合はクリックイベントが探知されます）

en: Number of pixels to expand or contract fill area
ja: フィルエリアを拡大、または縮小するピクセル数

en: Number of points by edge
ja: 辺毎のポイント数

en: Number of points in one rotation of the spiral
ja: らせんの一回転のポイントの数

en: Number of points on each of the circles
ja: 各円のポイントの数

en: Number of points on the circle
ja: 円上のポイントの数

en: Number of points on the circle at the top and bottom
ja: 上下の円のポイントの数

en: Number of points to consider stroke as loose
ja: 孤立ストロークとみなすポイントの数

en: Number of points to sample per unit volume
ja: 単位ボリューム毎に取得するポイント数

en: Number of points to select
ja: 選択するポイント数

en: Number of projectors to use
ja: 使用するプロジェクターの数

en: Number of rays to trace per shader evaluation
ja: シェーダー評価毎にトレースするレイの数

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
ja: 複数のタッチをスケッチする回数です

en: Number of rounds in contour strokes
ja: 輪郭ストロークの回数

en: Number of sample along the x axis of the volume
ja: ボリュームの X 軸のサンプル数

en: Number of sample along the y axis of the volume
ja: ボリュームの Y 軸のサンプル数

en: Number of sample along the z axis of the volume
ja: ボリュームの Z 軸のサンプル数

en: Number of samples
ja: サンプルの数

en: Number of samples per pixels for rendering
ja: レンダリング用のピクセル毎のサンプル数

en: Number of samples to compute the scattering effect
ja: スキャッタリングエフェクトを計算するサンプル数

en: Number of samples to compute volumetric effects
ja: ボリューメトリック効果を計算するサンプル数

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
ja: ボリューメトリックシャドウを計算するサンプル数

en: Number of samples to render for each pixel
ja: 各ピクセルをレンダリングするためのサンプル数

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
ja: ビューポートにレンダリングするサンプル数。0なら無制限

en: Number of samples to skip when starting render
ja: レンダリング開始時にスキップするサンプル数

en: Number of samples to test per face
ja: 面毎にテストするサンプル数

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
ja: オーディオミキシングバッファーに使用するサンプル数

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
ja: マルチレゾリューションからベイクする時にAOが使用するサンプル数

en: Number of samples, unlimited if 0
ja: サンプル数。0なら無制限

en: Number of samples/camera rays per pixel
ja: ピクセル毎のサンプル/カメラレイ数

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
ja: GLテクスチャのガベージコレクタの実行間隔(秒数)

en: Number of seconds between each run of the GL vertex buffer object garbage collector
ja: GL 頂点バッファオブジェクトのガベージコレクタの実行間隔（秒）

en: Number of segments for round edges/verts
ja: 辺/頂点を丸めるセグメント数

en: Number of segments for the main ring of the torus
ja: トーラスの大リングのセグメント数

en: Number of segments for the minor ring of the torus
ja: トーラスの小リングのセグメント数

en: Number of segments generated between control points when editing strokes in curve mode
ja: カーブモードでのストローク編集時、コントロールポイント間に生成されるセグメントの数

en: Number of segments of the inverse kinematics chain that will deform the mesh
ja: メッシュを変形するインバースキネマティクス（IK）チェーンのセグメント数

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
ja: 1回の反復で選択する要素数

en: Number of shadow buffer samples
ja: シャドウバッファーのサンプル数

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
ja: フィルするのに必要な穴の辺の数（0ですべての穴をふさぎます）

en: Number of simplify steps
ja: 簡略化のステップ数

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
ja: 簡略化のステップ数 (大きいほどフィル精度が下がります)

en: Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower)
ja: フレームあたりのシミュレーションステップ数
    （大きいほど精度が上がりますが遅くなります）

en: Number of smoothing iterations per brush step
ja: ブラシステップ毎のスムージング回数

en: Number of spaces to display tabs with
ja: タブを複数のスペースで表示

en: Number of steps between 0 and 1
ja: 0から1までを分割するステップ数

en: Number of steps in the revolution
ja: 回転のステップ数

en: Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
ja: 面上の最近点スナップでトランスフォームを分割するステップ数

en: Number of subdivision by edges
ja: 辺毎の細分化数

en: Number of subdivisions
ja: 細分化する数

en: Number of subdivisions between grid lines
ja: グリッド線の分割数

en: Number of subdivisions for the dot grid displayed in the background
ja: 背景に表示するドットグリッドの細分化数

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
ja: ディスプレイスメントが格納される細分化レベル数

en: Number of subdivisions in each side of symmetry line
ja: 対称ラインの両側の分割数

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
ja: ボーンの分割数(Bボーンの場合のみ)

en: Number of subdivisions on top of the basic icosahedron
ja: 基本的な20面体の細分化数

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
ja: 頂点の位置と法線を抽出する前に実行する必要がある細分化数

en: Number of subdivisions to perform
ja: 細分化するレベル

en: Number of subdivisions to perform when rendering
ja: レンダリング時の細分化数

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
ja: スカルプトモードで使用する分割数

en: Number of subdivisions to use in the viewport
ja: ビューで使用する分割数

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
ja: カーディナルカーブ交差で使用される分割数(2のべき乗)

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
ja: カスケードシャドウマップに使用するテクスチャ数

en: Number of the position that this tile covers
ja: このタイルの範囲となる位置の数

en: Number of time the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
ja: ライトグリッド内に光が再投入される回数
    0 で間接ディフューズ光が無効になります

en: Number of times per frame object data are sampled
ja: フレーム毎にオブジェクトデータをサンプリングする回数

en: Number of times per frame transformations are sampled
ja: フレーム毎にトランスフォームをサンプリングする回数

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
ja: 削減する回数（分割の復元時のみ）

en: Number of times that the filter is going to be applied
ja: フィルターが適用される回数

en: Number of times the keys are looped
ja: キーがループされる回数

en: Number of times the spiral makes a full rotation
ja: らせんが一回転するまでの数

en: Number of times this data-block is referenced
ja: このデータブロックが参照されている数

en: Number of times to apply simplify
ja: 簡略化を適用する回数

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce FPS)
ja: スムーズを適用する回数（大きな値で FPS が減る可能性があります）

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
ja: スムーズを適用する回数（高い値で FPS が減る可能性があります）

en: Number of times to apply the screw operation
ja: スクリュー操作の適用回数

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
ja: 色にぼかしをかける回数（大きいと強くぼかされます）

en: Number of times to copy strokes across the surface
ja: 表面に沿ってストロークをコピーする回数

en: Number of times to play the animation
ja: アニメーションを再生する回数

en: Number of times to redraw
ja: 再描画する回数

en: Number of times to repeat the action range
ja: アクションレンジの反復回数

en: Number of times to smooth newly created strokes
ja: 新規作成されたストロークを滑らかにする回数

en: Number of times to smooth the mesh
ja: メッシュを滑らかにする回数

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
ja: ストロークのカクカクを軽減するため
    新規ストロークを細分化する回数

en: Number of times to un-subdivide
ja: 復元する回数

en: Number of trail particles
ja: 軌跡パーティクルの数

en: Number of turns around parent along the strand
ja: ストランドに沿って親の周囲を回る数

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ja: アンドゥの最大数 (少なくすることでメモリーを節約できます)

en: Number of users of this data-block
ja: このデータブロックのユーザー数

en: Number of vertical pixels in the rendered image
ja: レンダリング画像の縦のピクセル数

en: Number of vertices for the X side of the shape
ja: 形状の X 側の頂点数

en: Number of vertices for the Y side of the shape
ja: 形状の Y 側の頂点数

en: Number of vertices for the Z side of the shape
ja: 形状の Z 側の頂点数

en: Number of vertices in the X direction
ja: X 方向の頂点数

en: Number of vertices in the Y direction
ja: Y 方向の頂点数

en: Number of vertices on the circle
ja: 円の頂点数

en: Number of vertices on the line
ja: ライン上の頂点数

en: Number of voxels in the X axis
ja: X 軸のボクセル数

en: Number of voxels in the Y axis
ja: Y 軸のボクセル数

en: Number of voxels in the Z axis
ja: Z 軸のボクセル数

en: Number to increase or decrease character code with
ja: 文字コードを増減する数

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
ja: 同時に表示するディレクトリツリー深度

en: Numeric ID
ja: 数値ID

en: Numeric ID (read only!)
ja: 数値ID（読み込みのみ！）

en: Numeric input evaluation
ja: 数値入力評価

en: Numerical Issue
ja: 数値に問題

en: OBJ Groups
ja: OBJグループ

en: OBJ Objects
ja: OBJオブジェクト

en: OS
ja: [OS]

en: OS Key
ja: [OS]

en: OS Loop
ja: OSループ

en: OS-Key
ja: OSキー

en: OSL query failed to open
ja: OSL クエリを開けませんでした

en: OSL script compilation failed, see console for errors
ja: OSL スクリプトのコンパイルに失敗（コンソールにエラー）

en: OSL shader compilation succeeded
ja: OSL シェーダーのコンパイル成功

en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: Object]
en: Boid
ja: ボイド

[ctx: Object]
en: Charge
ja: チャージ

[ctx: Object]
en: CurveGuide
ja: カーブガイド

[ctx: Object]
en: Drag
ja: ドラッグ

[ctx: Object]
en: Field
ja: フィールド

[ctx: Object]
en: FluidField
ja: 流体フィールド

[ctx: Object]
en: Force
ja: 力

[ctx: Object]
en: Harmonic
ja: 調和

[ctx: Object]
en: Keep Original
ja: オリジナルを保持

[ctx: Object]
en: Lennard-Jones
ja: レナードジョーンズ

[ctx: Object]
en: Magnet
ja: 磁石

[ctx: Object]
en: New
ja: 新規

[ctx: Object]
en: TextureField
ja: テクスチャフィールド

[ctx: Object]
en: Turbulence
ja: 乱流

[ctx: Object]
en: Vortex
ja: 渦

[ctx: Object]
en: Wind
ja: 風

en: Object "%s" is not a mesh
ja: オブジェクト「%s」はメッシュではありません

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
ja: 「%s」はメッシュではないか、メッシュに変換できないオブジェクト（カーブ、テキスト、サーフェス、メタボール）です

en: Object "%s" is not enabled for rendering
ja: オブジェクト「%s」のレンダリングが無効です

en: Object "%s" is not in view layer
ja: オブジェクト「%s」がビューレイヤーにありません

en: Object %r already has a particle system
ja: オブジェクト「%r」にはすでにパーティクルシステムがあります

en: Object %s lost data
ja: オブジェクト「%s」のデータがロスト

en: Object %s not in view layer %s
ja: オブジェクト %s がビューレイヤー %s にありません

en: Object '%r' already has '%r' F-Curve(s). Remove these before trying again
ja: オブジェクト「%r」にはすでに「%r」F カーブがあります。削除後に再実行してください

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
ja: オブジェクト「%s」には既にリジッドボディコンストレイントがあります

en: Object '%s' already in collection '%s'
ja: オブジェクト「%s」はすでにコレクション「%s」内にあります

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
ja: オブジェクト「%s」はビューレイヤー「%s」にないため隠せません！

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
ja: オブジェクト「%s」はビューレイヤー「%s」にないため選択できません！

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
ja: オブジェクト「%s」は最近点を見つけるための内部データを作成できません

en: Object '%s' does not support %s modifiers
ja: オブジェクト「%s」は「%s」モディファイアーに未対応です

en: Object '%s' does not support shapes
ja: オブジェクト「%s」はシェイプに対応していません

en: Object '%s' has no evaluated curves data
ja: オブジェクト「%s」に評価済カーブデータがありません

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
ja: オブジェクト「%s」に評価済メッシュデータがありません

en: Object '%s' is not valid for this operation! Only curves are supported
ja: この操作はオブジェクト「%s」には無効です！　カーブのみ対応しています

en: Object '%s' not in collection '%s'
ja: オブジェクト「%s」はコレクション「%s」にありません

en: Object (Keep Transform Without Inverse)
ja: オブジェクト(逆行列なしでトランスフォーム維持)

en: Object (Keep Transform)
ja: オブジェクト(トランスフォーム維持)

en: Object (Without Inverse)
ja: オブジェクト(逆行列なし)

en: Object 1
ja: オブジェクト1

en: Object 2
ja: オブジェクト2

en: Object Action
ja: オブジェクトアクション

en: Object Aligned
ja: オブジェクトの方向

en: Object Animation
ja: オブジェクトアニメーション

en: Object Base
ja: オブジェクトベース

en: Object Center
ja: オブジェクトの中心

en: Object Children
ja: オブジェクトの子

en: Object Collisions
ja: オブジェクトのコリジョン

en: Object Constraint Properties
ja: オブジェクトコンストレイントプロパティ:

en: Object Constraints
ja: オブジェクトコンストレイント

en: Object Contents
ja: オブジェクトの内容

en: Object Context Menu
ja: オブジェクトコンテクストメニュー

en: Object Data
ja: オブジェクトデータ

en: Object Data Animation
ja: オブジェクトデータアニメーション

en: Object Data Properties
ja: オブジェクトデータプロパティ

en: Object Display
ja: オブジェクトを表示

en: Object Evaluation State
ja: オブジェクトの評価状態

en: Object Extras
ja: 特別オブジェクト

en: Object Font
ja: オブジェクトフォント

en: Object From
ja: 元オブジェクト

en: Object Gizmos
ja: オブジェクトギズモ

en: Object Grease Pencil Modifiers
ja: オブジェクトグリースペンシルモディファイアー

en: Object Groups
ja: オブジェクトグループ

en: Object Index
ja: オブジェクトインデックス

en: Object Info
ja: オブジェクト情報

en: Object Instances
ja: オブジェクトインスタンス

en: Object Keyframe
ja: オブジェクトキーフレーム

en: Object Line Art
ja: オブジェクトラインアート

en: Object Location
ja: オブジェクトの位置

en: Object Mode
ja: オブジェクトモード

en: Object Modifiers
ja: オブジェクトモディファイアー

en: Object Name
ja: オブジェクト名

en: Object Node Socket
ja: オブジェクトノードソケット

en: Object Node Socket Interface
ja: オブジェクトノードソケットインターフェイス

en: Object Offset
ja: オフセット (OBJ)

en: Object Operation
ja: オブジェクト操作

en: Object Options
ja: オブジェクトオプション

en: Object Origin Size
ja: オブジェクトの原点の大きさ

en: Object Origins
ja: オブジェクトの原点

en: Object Path
ja: オブジェクトパス

en: Object Paths
ja: オブジェクトパス

en: Object Pivot
ja: オブジェクトピボット

en: Object Properties
ja: オブジェクトプロパティ

en: Object Rotation
ja: オブジェクトの回転

en: Object Scale
ja: オブジェクトのスケール

en: Object Scatter
ja: オブジェクトを散乱

en: Object Screw
ja: オブジェクトスクリュー

en: Object Selected
ja: 選択されたオブジェクト

en: Object Shader Effects
ja: オブジェクトシェーダーエフェクト

en: Object Solver
ja: オブジェクトソルバー

en: Object Solver Constraint
ja: オブジェクトソルバーコンストレイント

en: Object Space
ja: オブジェクト空間

en: Object State Filter
ja: オブジェクト状態フィルター

en: Object To
ja: 先オブジェクト

en: Object Transform
ja: オブジェクトトランスフォーム

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
ja: 移動・拡大縮小・回転のオブジェクトトランスフォームタイプ

en: Object Types
ja: オブジェクトタイプ

en: Object Types Visibility
ja: オブジェクトタイプ可視性

en: Object Velocity
ja: オブジェクトの速度

en: Object Vertices
ja: オブジェクト頂点

en: Object X
ja: オブジェクト X

en: Object Y
ja: オブジェクト Y

en: Object Z
ja: オブジェクト Z

en: Object as Camera
ja: オブジェクトがカメラ

en: Object base selection state
ja: オブジェクトベースの選択状態

en: Object boundary display type
ja: オブジェクト境界の表示タイプ

en: Object cast shadows in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートでオブジェクトが影を落とします

en: Object children will use relative transform, like deform
ja: 変形同様に、オブジェクトの子が相対トランスフォームを使用します

en: Object color
ja: オブジェクトカラー

en: Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled
ja: 面のオブジェクトカラーモードが有効になっている時に使用されるオブジェクトの色とアルファ

en: Object comes from a background set
ja: バックグラウンドセット由来のオブジェクト

en: Object comes from a instancer
ja: インスタンサー由来のオブジェクト

en: Object could not be duplicated
ja: オブジェクトを複製できません

en: Object created
ja: オブジェクトを生成しました

en: Object data
ja: オブジェクトデータ

en: Object data-block defining an object in a scene
ja: シーン内のオブジェクトを定義するオブジェクトデータブロック

en: Object data-blocks
ja: オブジェクトデータブロック

en: Object defining offset
ja: オブジェクトでオフセットを設定します

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
ja: エンプティのワイヤ、カメラ、その他ビジュアルガイドなどのオブジェクトディテール

en: Object display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポートでのオブジェクト表示設定

en: Object does not have a valid pose lib
ja: オブジェクトに有効なポーズライブラリがありません

en: Object does not have geometry data
ja: オブジェクトに形状データがありません

en: Object does not have pose lib data
ja: オブジェクトにポーズライブラリデータがありません

en: Object file format (.obj)
ja: オブジェクトファイルフォーマット（.obj）

en: Object for Custom Space
ja: カスタム空間用のオブジェクト

en: Object for pole rotation
ja: 極回転(ロール)用のオブジェクト

en: Object geometry is updated
ja: オブジェクトの形状が更新

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
ja: オブジェクトに負のスケールがあり、スカルプトが正常でないかもしれません

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
ja: オブジェクトのスケールが負であるため、反転していないバージョンのメッシュで展開します

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
ja: オブジェクトに削除するリジッドボディコンストレイントがありません

en: Object has no Rigid Body settings to remove
ja: オブジェクトに削除するリジッドボディ設定がありません

en: Object has no vertex groups
ja: オブジェクトに頂点グループがありません

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
ja: オブジェクトの各軸のスケールが同じでないため、スカルプトが正常でないかもしれません

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
ja: オブジェクトのスケールが均一でないため、非スケーリングバージョンのメッシュで展開します

en: Object has zero bounds
ja: オブジェクトの境界が０です

en: Object has zero volume
ja: オブジェクトの体積が０です

en: Object interaction mode
ja: オブジェクトインタラクションモード

en: Object is a local library override
ja: ローカルライブラリオーバーライドのオブジェクトです

en: Object is directly controlled by animation system
ja: オブジェクトが直接アニメーションシステムでコントロールされます

en: Object is directly controlled by simulation results
ja: オブジェクトが直接シミュレーション結果でコントロールされます

en: Object is not a curve or a text
ja: オブジェクトがカーブでもテキストでもありません

en: Object is not a mesh
ja: オブジェクトはメッシュではありません

en: Object is not in front
ja: オブジェクトは最前面ではありません

en: Object is scaled by the curve radius
ja: オブジェクトはカーブの半径によって拡大縮小されます

en: Object is shown in front
ja: オブジェクトは最前面に表示されています

en: Object is used for camera tracking
ja: カメラトラッキングに使用するオブジェクト

en: Object line art settings
ja: オブジェクトラインアート設定

en: Object name to place (uses the active object when this and 'session_uuid' are unset)
ja: 配置するオブジェクト名（ここと 'session_uuid' が未設定の場合はアクティブオブジェクトを使用します）

en: Object not found
ja: オブジェクトがありません

en: Object path
ja: オブジェクトのパス

en: Object settings
ja: オブジェクト設定

en: Object shading is updated
ja: オブジェクトのシェーディングが更新

en: Object should be of mesh type
ja: メッシュオブジェクトでないといけません

en: Object socket of a node
ja: ノードのオブジェクトソケット

en: Object space normal mapping
ja: オブジェクト空間でノーマルマッピングします

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
ja: オブジェクト空間ノーマルマッピング、Blenderのレンダーベイキング互換

en: Object space vector displacement mapping
ja: オブジェクト空間でベクトルディスプレイメントマッピングします

en: Object that defines custom display shape for this bone
ja: このボーンのカスタム表示シェイプを定義するオブジェクト

en: Object that has the particle system
ja: パーティクルシステムを持つオブジェクト

en: Object this base links to
ja: このベースとリンクするオブジェクト

en: Object to avoid
ja: 回避するオブジェクト

en: Object to calculate vertices distances from
ja: 頂点からの距離に使用するオブジェクト

en: Object to define the screw axis
ja: スクリューの軸を定義するオブジェクト

en: Object to determine center location
ja: 中心座標を決めるオブジェクト

en: Object to determine center of rotation
ja: 回転の中心を決めるオブジェクト

en: Object to set the texture coordinates
ja: テクスチャの座標を設定するオブジェクト

en: Object to take point data from
ja: ポイントデータの取得元のオブジェクト

en: Object to take the location and rotation to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
ja: VR ヘッドセットからの移動と回転の差分を適用する、位置と回転を利用するオブジェクト

en: Object to transfer data from
ja: データ転送元のオブジェクト

en: Object to transform from
ja: 変形移動元のオブジェクト

en: Object to transform to
ja: 変形移動先のオブジェクト

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ja: ケージとして使用するオブジェクト。アクティブオブジェクトからケージを押し出して計算する代わり

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ja: ケージとして使用するオブジェクト。アクティブオブジェクトからのケージの押し出しで算出する代わり

en: Object to use as mirror
ja: ミラーとして利用するオブジェクト

en: Object to use as projector transform
ja: プロジェクターのトランスフォームとして使用するオブジェクト

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
ja: オブジェクトのテクスチャ座標を マッピングに使うオブジェクト

en: Object to use for texture mapping
ja: テクスチャマッピングに使用するオブジェクト

en: Object transformation is updated
ja: オブジェクトのトランスフォームが更新

en: Object type "%s" does not have editable data
ja: オブジェクトタイプ「%s」に編集可能なデータがありません

en: Object type does not support vertex groups
ja: 頂点グループに未対応のオブジェクトタイプです

en: Object type is not supported
ja: 未対応のオブジェクトタイプです

en: Object type of source object is not supported
ja: ソースオブジェクトが未対応のオブジェクトタイプです

en: Object used as build starting position
ja: ビルド開始位置として使用するオブジェクト

en: Object used as center
ja: 中心として使用するオブジェクト

en: Object used as distance reference
ja: 距離の参照に使用するオブジェクト

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
ja: カメラトラッキングに使用するオブジェクトは削除できません

en: Object used for reference point
ja: 参照ポイントに使用されるオブジェクト

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
ja: このオブジェクトの表面上に投影することで、カメラ空間内の深度を決定します

en: Object visibility for camera rays
ja: カメラレイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for diffuse reflection rays
ja: ディフューズ反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for glossy reflection rays
ja: 光沢反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for shadow rays
ja: シャドウレイのオブジェクトの可視性

en: Object visibility for transmission rays
ja: 透過レイのオブジェクトの可視性

en: Object visibility for volume scatter rays
ja: ボリューム散乱レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility to camera rays
ja: カメラレイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility to diffuse rays
ja: ディフューズ反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility to glossy rays
ja: 光沢反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility to shadow rays
ja: シャドウレイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility to transmission rays
ja: 伝播レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility to volume scattering rays
ja: ボリューム散乱レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object was not yet evaluated
ja: オブジェクトが未評価です

en: Object which defines the wave center
ja: 波の中心を決めるオブジェクト

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
ja: オブジェクトのZ軸を重力の方向とします

en: Object will follow the heading and banking of the curve
ja: オブジェクトがカーブの向きに合わせて回転するようになります

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
ja: 時間に関係なく、オブジェクトが曲線上の一点に留まります

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
ja: オブジェクト座標でのオブジェクトのバウンディングボックス、利用不可の場合、全頂点は-1.0

en: Object(s)
ja: オブジェクト

en: Object: %s, Mesh: '%s' has %d loops (for %d faces), expected %d
ja: オブジェクト「%s」のメッシュ「%s」のループが%d個（%d個の面）です（要求は「%d」個）

en: Object: %s, Mesh: '%s' has no UVs
ja: オブジェクト「%s」のメッシュ「%s」に UV がありません

en: Objects
ja: オブジェクト

en: Objects & Collections
ja: オブジェクトとコレクション

en: Objects Selection Count
ja: オブジェクトの選択数

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
ja: オブジェクトを個別に更新可能、レンダリング時間は遅くなります

en: Objects do not have the same number of vertices
ja: オブジェクトの頂点数が同じではありません

en: Objects from the clipboard are pasted
ja: クリップボードのオブジェクトが貼り付けされます

en: Objects have no data to transform
ja: オブジェクトにトランスフォームするデータがありません

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ja: ビューレイヤー内でコレクション内のオブジェクトが（影や反射を通じて）間接的にのみ寄与します

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ja: ビューレイヤー内でコレクション内のオブジェクトのみ、間接的に（影や反射を通じて）寄与します
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションにセット

en: Objects included in active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセット内のオブジェクト

en: Objects share texture space, map all objects into a single UV map
ja: 複数のオブジェクトでテクスチャ空間を共有し、全オブジェクトに１つの UV マップを割り当てます

en: Objects that are directly in this collection
ja: このコレクションに直接入っているオブジェクト

en: Objects that are in this collection and its child collections
ja: このコレクションとその子コレクション内にあるオブジェクト

en: Obstacle
ja: 障害物

en: Obstacle Distance
ja: 障害物との距離

en: Obstacle Level Set
ja: 障害物レベルセット

en: Obstacle Threshold
ja: 障害物のしきい値

en: Occlude
ja: 遮蔽

en: Occlude Eraser
ja: オクルード消しゴム

en: Occlude Geometry
ja: ジオメトリを塞ぐ

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
ja: 遠くに離れるにつれ、オブジェクトを背景色で隠します

en: Occlusion
ja: 遮蔽

en: Occlusion Only
ja: 遮蔽のみ

en: Ocean
ja: 海洋

en: Ocean Modifier
ja: 海洋モディファイアー

en: Ocean is Cached
ja: 海洋がキャッシュ済

en: Octagonal
ja: 八角形

en: Octahedral
ja: 八面体

en: Octaves
ja: オクターブ

en: Octree Depth
ja: オクツリー深度

en: Odd
ja: 奇数

en: Odd checker tiles
ja: 奇数チェッカータイル

en: Off
ja: オフ

en: Off-Axis
ja: 軸外

en: Off-axis frustums converging in a plane
ja: 平面に収束する複数の軸外錐台

en: Off: first socket, On: second socket
ja: オフ：第一ソケット、オン：第二ソケット

en: Official
ja: 公式

en: Officially supported
ja: 公式にサポート

en: Offscreen Dicing Scale
ja: オフスクリーンダイシングスケール

en: Offscreen Scale
ja: オフスクリーンスケール

en: Offset
ja: オフセット

en: Offset (Legacy)
ja: オフセット（旧式）

en: Offset Amount
ja: オフセット量

en: Offset Angle
ja: オフセット角度

en: Offset Corner in Face
ja: 面内コーナーオフセット

en: Offset Edge Loop
ja: オフセット辺ループ

en: Offset Even
ja: 均一オフセット

en: Offset Factor
ja: オフセット係数

en: Offset Frequency
ja: オフセットの頻度

en: Offset Matrix
ja: オフセット行列

en: Offset Modifier
ja: オフセットモディファイアー

en: Offset Planes
ja: 平面のオフセット

en: Offset Planes From Each Other
ja: 各平面からのオフセット

en: Offset Point in Curve
ja: カーブ内ポイントオフセット

en: Offset Relative
ja: 相対的なオフセット

en: Offset Scale
ja: オフセット乗数

en: Offset Stroke modifier
ja: ストロークをずらすモディファイアー

en: Offset Towards Custom Camera
ja: カスタムカメラ方向のオフセット

en: Offset U
ja: オフセット U

en: Offset X
ja: オフセットX

en: Offset Y
ja: オフセット Y

en: Offset a control point index within its curve
ja: カーブ内の制御点のインデックスをずらします

en: Offset along hit normal to subtract from final location
ja: 最終位置から減算する、ヒット法線に沿ったオフセット

en: Offset amount when drawing in surface mode
ja: サーフェスモードでドローイング時のオフセット量

en: Offset angle of the arc
ja: 弧のオフセット角度

en: Offset clamp based on geometry scale
ja: 形状の大きさを元にした範囲のオフセット

en: Offset edge loop slide
ja: 選択中のループの両側に辺ループを作り、スライドします

en: Offset every N rows
ja: N 列毎のオフセット

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
ja: シャッターの間隔のオフセット。モーションブラーの軌跡を変更できます

en: Offset from object's center
ja: オブジェクト原点からのオフセット

en: Offset from the origin to use when instancing
ja: インスタンス化で使用する、原点からのオフセット

en: Offset from the position corresponding to the time frame
ja: 時間と一致する位置からのオフセット

en: Offset from the starting point
ja: 開始位置からのオフセット

en: Offset image horizontally (factor of image size)
ja: 水平方向の画像オフセット(画像サイズ係数)

en: Offset image vertically (factor of image size)
ja: 垂直方向の画像オフセット(画像サイズ係数)

en: Offset in floating-point units, 1.0 is the width and height of the image
ja: 浮動小数点数単位のオフセット。1.0で画像の幅と高さ

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
ja: 違う乱数の結果を得るための、子パーティクル用の乱数テーブル内のオフセット

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
ja: 違う乱数の結果を得るための、乱数テーブル内のオフセット

en: Offset into each stroke before the beginning of  the dashed segment generation
ja: 点線セグメントの生成開始前に各ストロークをずらします

en: Offset keyframes
ja: キーフレームをずらします

en: Offset material index of generated faces
ja: 生成した面のマテリアルインデックスのオフセットです

en: Offset material index of generated rim faces
ja: 生成した縁のマテリアルインデックスのオフセットです

en: Offset of duplicates. -1 to 1: inner to outer
ja: 複製のオフセット。-1（内部）から 1（外部）

en: Offset of floor from object origin
ja: オブジェクト原点から床のオフセット

en: Offset of footage first frame relative to its file name (affects only how footage is loading, does not change data associated with a clip)
ja: ファイル名に対する、フッテージの最初のフレームのオフセット
    （フッテージが読み込まれる量にのみ影響し、クリップに関係するデータは変更しません）

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
ja: ターゲット（設定時）、または自分の位置からのオフセット（相対オフセット使用がONの場合）、もしくは絶対位置

en: Offset of the boundary origin in relation to the brush radius
ja: ブラシ半径に対する境界のオフセット

en: Offset of the canvas
ja: キャンバスのオフセット

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
ja: ブラシ半径に対するポーズ原点のオフセット

en: Offset of the rim
ja: リムのオフセット

en: Offset of the shadow
ja: 影のオフセット

en: Offset of track from the parenting point
ja: 親のポイントからのトラックのオフセット

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
ja: ローポリ形状での影の終端のアーティファクト削減用の
    サーフェスからのレイのオフセット
    光が三角面をかすめる角度でのみ影響します

en: Offset strokes from fill
ja: ストロークのフィルからのオフセット

en: Offset strokes towards selected camera instead of the active camera
ja: アクティブカメラの代わりに選択したカメラの方向への、ストロークのオフセット

en: Offset the entire chain relative to the root joint
ja: チェーン全体をルートジョイントから相対的にオフセット

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
ja: 選択ポイントだけでなく、ストローク全体をオフセット移動します

en: Offset the noise along the strokes
ja: ストロークに沿ったノイズのオフセット

en: Offset the number of the frame to use in the animation
ja: アニメーションで使用するフレーム番号をずらします

en: Offset the origin and orientation of the deformation
ja: 変形の原点と方向のオフセット

en: Offset the revolution along its axis
ja: その軸に沿った回転のオフセット

en: Offset the stroke from the surface
ja: サーフェスからのストロークのオフセット

en: Offset the thickness from the center
ja: 中心からの厚さのオフセット

en: Offset to apply to animation during import, in frames
ja: インポート期間中のアニメーションに適用するオフセット（フレーム数）

en: Offset to the data of the strip
ja: ストリップデータへのオフセット

en: Offset value to add to stroke UVs
ja: ストロークの UV に加算にオフセット値

en: Offset vector
ja: オフセットベクトル

en: Offset vertices based on a texture
ja: テクスチャを元に頂点を移動します

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
ja: 外すとターゲットとの相対位置ではなく、空間内の絶対位置に対するオフセットになります

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
ja: オフセット/パワー/スロープ(ASC-CDL)

en: Offset:
ja: オフセット:

en: Offset: %.3f
ja: オフセット: %.3f

en: Offsets
ja: オフセット

en: Oil
ja: 油

en: Old
ja: 旧

en: Old ID
ja: 旧ID

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
ja: 旧ID「%s」がライブラリからリンクされており、このデータブロックの間接的な使用はリマップされません

en: Old ID to replace
ja: 置き換える古いID

en: Old Object Face Area
ja: 旧オブジェクト面領域

en: Old mapping value in frames
ja: マッピング元のフレーム数

en: Omnidirectional point Light
ja: 無指向性の点光源

en: Omnidirectional point light source
ja: 無指向性の点光源

en: On
ja: オン

en: On Cage
ja: ケージで

en: On Click
ja: クリック

en: On Current Frame
ja: 現在のフレーム上

en: On Land
ja: 地上

en: On Press
ja: 押下

en: On Selected Keyframes
ja: 選択したキーフレーム上

en: On Selected Markers
ja: 選択中のマーカー上

en: On Selected Only
ja: 選択物のみ

en: On Surface
ja: サーフェス上

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
ja: 連番画像のストリップで、各画像ごとのストリップを返します

en: One Face
ja: 一面

en: One Level
ja: レベル1

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
ja: エフェクトの入力の1つが未設定です。入れ替えできません

en: One of the three points on the circle. The point order determines the circle's direction
ja: 円上の3つのポイントの1つ。ポイントの順序は円の方向で決まります

en: Onion Opacity
ja: オニオンの不透明度

en: Onion Skin
ja: オニオンスキン

en: Onion Skinning
ja: オニオンスキン

en: Onion Skins
ja: オニオンスキン

en: Only
ja: 限定

en: Only Activate if Selected
ja: 選択時アクティブ化のみ

en: Only Active
ja: アクティブのみ

en: Only Active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットのみ

en: Only Assets
ja: アセットのみ

en: Only Axis Aligned
ja: 軸に平行な時のみ

en: Only Bezier splines can be added
ja: ベジェスプラインのみ追加できます

en: Only Boost
ja: 増幅のみ

en: Only Channel
ja: チャンネル内のみ

en: Only Curves
ja: カーブのみ

en: Only Deform Bones
ja: 変形ボーンのみ

en: Only Edges & Faces
ja: 辺と面のみ

en: Only Endpoints
ja: 端のみ

en: Only Faces
ja: 面だけ

en: Only First
ja: 最初のみ

en: Only Insert Available
ja: 利用可能項目のみ挿入

en: Only Insert Needed
ja: 必要な時のみを挿入

en: Only Keyframes from Selected Channels
ja: 選択したチャンネルのキーフレームのみ

en: Only Local
ja: ローカルのみ

en: Only Locations
ja: 位置のみ

en: Only Loose Edges
ja: 孤立する辺のみ

en: Only Neighbor Geometry
ja: 近くの形状のみ

en: Only Rim
ja: ふちのみ

en: Only Seam Edges
ja: シーム辺のみ

en: Only Seconds
ja: 秒数のみ

en: Only Select Unselected
ja: 非選択のみ選択

en: Only Selected
ja: 選択物のみ

en: Only Selected Bones
ja: 選択ボーンのみ

en: Only Selected Channels
ja: 選択したチャンネルのみ

en: Only Selected Curve Keyframes
ja: 選択中のカーブのキーフレームのみ表示

en: Only Selected Keyframes
ja: 選択キーフレームのみ

en: Only Selected Keyframes Handles
ja: 選択キーフレームのハンドルのみ

en: Only Selected Map
ja: 選択中のマップのみ

en: Only Selected UV Map
ja: 選択中のUVマップのみ

en: Only Show Errors
ja: エラーのみ表示

en: Only Show Selected
ja: 選択物のみ表示

en: Only Smooth
ja: スムーズのみ

en: Only Unused
ja: 使用されていない物のみ

en: Only Use Alpha
ja: アルファだけを使用

en: Only X-axis transforms are affected
ja: X 軸のトランスフォームのみ影響します

en: Only Y-axis transforms are affected
ja: Y 軸のトランスフォームのみ影響します

en: Only Z-axis transforms are affected
ja: Z 軸のトランスフォームのみ影響します

en: Only a single character supported
ja: 一文字のみ対応しています

en: Only activate when mouse is not over a node (useful for tweak gesture)
ja: マウスがノード上にない時のみアクティブ（ジェスチャーの調整に便利）

en: Only active layer
ja: アクティブレイヤーのみ

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
ja: アクティブFカーブにのみFモディファイアーを追加します

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
ja: アクティブなストリップにのみ、指定のタイプの F モディファイアーを追加します

en: Only add the rim to the original data
ja: 元データにふちだけを追加します

en: Only affect vertices that are not occluded by other faces. (Slower performance)
ja: 他の面に隠れていない頂点のみ影響します（低速）

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
ja: 発生領域で与えられた密度値のみ有効にし、上がらないようにします

en: Only allow selectable objects to influence raycast result
ja: 選択可能なオブジェクトのみレイキャストの結果に影響するようにします

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
ja: 選択中のボーンにのみ適用します（子にも伝播）

en: Only armature objects are supported
ja: アーマチュアオブジェクトのみ対応しています

en: Only assets from this current file can be moved between catalogs
ja: 現在のファイルのアセットのみカタログ間を移動可能です

en: Only available in point selection mode
ja: ポイント選択モードでないと利用できません

en: Only bake light probes that are marked as dirty
ja: ダーティとマークしたライトプローブのみベイクします

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
ja: 指定した面の間の角度を満たしている辺のみ面取りします

en: Only bezier curves are supported
ja: ベジエカーブのみ対応しています

en: Only boolean, int and float properties supported
ja: boolean、int、float のみ対応

en: Only boolean, int float and enum properties supported
ja: boolean、int、float、enum プロパティのみ対応

en: Only calculate intensity
ja: 輝度のみ計算

en: Only clear paths from selected bones
ja: 選択ボーンのパスのみクリアします

en: Only clear paths from selected objects
ja: 選択オブジェクトのパスのみクリアします

en: Only consider strips on the same channel as the active one
ja: 同じチャンネルのストリップのみアクティブとみなします

en: Only consider the object itself when computing AO
ja: AO計算時、オブジェクト自身のみ考慮します

en: Only cut selected geometry
ja: 選択中の形状のみカット

en: Only cut the front most geometry
ja: 最も前の形状のみカットします

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
ja: 効果の中心からの距離がこの距離内であれば変形します（0で無限）

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
ja: 変形するモディファイアーのみシェイプに適用できます

en: Only display and take into account the outer vertices
ja: 外側の頂点のみ考慮し表示します

en: Only display every nth frame
ja: nフレーム毎のみを表示

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
ja: ビューの軸に平行な時のみ画像を表示します

en: Only dissolve angles below this (planar only)
ja: この角度以下でのみ統合します（平面時のみ）

en: Only empty objects support collection instances
ja: エンプティのみコレクションインスタンスに対応しています

en: Only export deforming bones with armatures
ja: アーマチュアと変形ボーンのみエクスポートします

en: Only export selected objects. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform
ja: 選択中のオブジェクトのみエクスポートします
    選択オブジェクトの非選択の親は
    空の transform としてエクスポートされます

en: Only export visible objects. Invisible parents of exported objects are exported as empty transforms
ja: 可視オブジェクトのみエクスポートします
    エクスポートするオブジェクトの不可視の親は
    空の transform としてエクスポートされます

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
ja: 画像端からの余白ピクセル数より遠いところのみ特徴点と見なされます

en: Only flip the custom loop normals of the selected elements
ja: 選択中の要素のカスタムループ法線のみ反転します

en: Only for User Interface organization
ja: ユーザーインターフェイス構成のみ

en: Only generate intersection lines for this collection
ja: このコレクションとの交差ラインのみ生成します

en: Only hold last frame
ja: 最終フレームのみ保持

en: Only in Multiframe
ja: マルチフレームのみ

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
ja: 使用不可またはエラーのあるFカーブとドライバーのみ表示します

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
ja: このビューレイヤー内のレイヤーのみレンダー出力に含まれます
    （常に含まれるようにするには空白にしておいてください）

en: Only include channels relating to selected objects and data
ja: 選択中のオブジェクトやデータに関するチャンネルのみ表示します

en: Only include rows that correspond to selected elements
ja: 選択中の成分に対応する行のみ含めます

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
ja: ペイントのアルファ値が現存より高い場合にのみアルファ値を増加します

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
ja: マスク計算中、外部マスクピクセルに隣接する内部マスクピクセルのみ考慮されます

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ja: Fカーブに関連して必要な場合のみキーフレームを挿入

en: Only key selected bones (Pose baking only)
ja: 選択中のボーンのみキーを挿入します（ポーズのベイクのみ）

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
ja: この方法ではキーボードショートカットのみ編集可能です。それ以外はプリファレンスを使用してください

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
ja: 選択中のFカーブのキーフレームのみ表示・編集可能にします

en: Only last region can be 4-split
ja: 最後の領域のみが4分割できます

en: Only list current directory's content, with no recursion
ja: 現在のディレクトリの内容のみリストアップし、再帰しません

en: Only merge along the edges
ja: 辺に沿ったマージのみ

en: Only merge mesh vertices along existing edges. This method can be much faster
ja: 既存の辺の間のメッシュ頂点のみマージします。非常に高速な方法です

en: Only mesh objects are supported
ja: メッシュオブジェクトのみ対応しています

en: Only modify strokes during the specified frame range
ja: 指定したフレーム範囲期間内のストロークのみ変更します

en: Only on the end closest to the first keyframe
ja: 最初のキーフレームに最も近い端のみ

en: Only on the end closest to the next keyframe
ja: 次のキーフレームに最も近い端のみ

en: Only one Effect of this type is allowed
ja: このタイプのエフェクトは一つのみ利用可能です

en: Only one modifier of this type is allowed
ja: このタイプのモディファイアーは一つのみ利用可能です

en: Only operate on the active bone
ja: アクティブボーンのみ操作します

en: Only output curves that fit within the width and height. Output the remainder to the "Remainder" output
ja: 幅と高さ内に収まる部分のカーブのみ出力します。残りは "Remainder" に出力します

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
ja: ブラシ直下にある面のみペイントします（低速）

en: Only paint selected stroke
ja: 選択中のストロークのみペイントします

en: Only paint selected stroke points
ja: 選択中のストロークポイントのみペイントします

en: Only paint selected stroke points between other strokes
ja: 他のストローク間の選択中のストロークポイントのみペイントします

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
ja: アクティブFカーブにのみFモディファイアーを貼り付けます

en: Only paste F-Modifiers on active strip
ja: アクティブなストリップにのみ、F モディファイアーを貼り付けします

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
ja: 現在のポーズの選択されたボーンのみにバッファー内のポーズを貼り付けます

en: Only read color ramp alpha
ja: カラーランプのアルファのみ使用します

en: Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
ja: バインド時、指定の頂点グループに適合する頂点のバインドデータのみ記録します

en: Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it
ja: 実写映像とレンダリング画像を合成するため
    このオブジェクト上に影と反射のみレンダリングします。
    この設定がONのオブジェクトは実写映像内に存在する物、
    設定がOFFのオブジェクトは合成する物とみなします

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line
ja: アクティブレイヤーのみレンダリングします。UIからのレンダリングのみ影響を受け、コマンドラインでは無視します

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
ja: 与えられたしきい値より上のデータのある対象の要素のみ置き換えます（正確な挙動はデータタイプによります）

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
ja: 与えられたしきい値より下のデータのある対象の要素のみ置き換えます（正確な挙動はデータタイプによります）

en: Only sculpt selected stroke
ja: 選択中のストロークのみスカルプトします

en: Only sculpt selected stroke points
ja: 選択中のポイントのみスカルプトします

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
ja: 他のストロークとの間の選択中のストロークポイントのみスカルプトします

en: Only select the curve control point, not it's handles
ja: カーブの制御点をハンドル抜きで選択します

en: Only select the first point of strokes that already have points selected
ja: 選択ポイントのあるストロークの最初のポイントのみ選択します

en: Only select the last point of strokes that already have points selected
ja: 選択ポイントのあるストロークの最後のポイントのみ選択します

en: Only selected edges
ja: 選択中の辺のみ

en: Only selected keyframes
ja: 選択キーフレームのみ

en: Only selecting lines from illuminated regions
ja: 光の当たる領域のラインのみ選択します

en: Only selecting lines from shaded regions
ja: 陰の領域のラインのみ選択します

en: Only show and edit handles of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレームのハンドルのみ表示・編集

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons
ja: 有効にしたアドオンのみ表示します。インストール済みのアドオンをすべて見るにはチェックを外してください

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
ja: この名前にマッチするアイテムのみ表示（'*' はワイルドカードとして使用）

en: Only supported in object mode
ja: オブジェクトモードでのみ対応しています

en: Only sync the active length for the active strip
ja: アクティブストリップの有効となる長さを同期させます

en: Only the positive differences of the hull curve amplitudes are summarized to produce the output
ja: 出力を生成するのに、ハルカーブ振幅の正の差異のみが集約されます

en: Only transfer active data layer
ja: アクティブデータレイヤーのみ転送します

en: Only transform object locations, without affecting rotation or scaling
ja: オブジェクトの回転や大きさに影響せず、位置のみトランスフォームします

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
ja: 未使用(フェイクユーザーのみ)のアクションを考慮します

en: Only use brush objects from this collection
ja: このコレクションのブラシオブジェクトのみ使用します

en: Only use case sensitive matches of search string
ja: 検索文字列の大文字と小文字を区別し一致したもののみ表示します

en: Only use complete matches of search string
ja: 検索文字列と完全に一致したもののみ表示します

en: Only use finished and supported features
ja: 完成もしくはサポートされている機能のみ使用

en: Only use given geometry for fluid
ja: 流体に与えた形状を使用するだけです

en: Only use the collection to produce occlusion
ja: 遮蔽の生成にのみコレクションを使用します

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
ja: スナップにストロークの最初と最後の部分のみを使用します

en: Only use the object data to produce occlusion
ja: 遮蔽の生成にのみオブジェクトデータを使用します

en: Only used for baking. Step=1 creates a key on every frame, step=2 bakes on 2s, etc
ja: ベイク時のみ使用。ステップが１で全フレームにキーを作成、ステップが２で2フレームおきなど

en: Only visible to camera and reflections
ja: カメラと反射にのみ可視

en: Only visible/selected bones
ja: 表示可/選択中ボーンのみ

en: Only window region can be 4-split
ja: ウィンドウ領域のみ4分割できます

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
ja: 変形するボーンのみ（と、変形する子を持つ非変形ボーンを）書き出します

en: Only write out translation channels for the root bone
ja: ルートボーン用の移動チャンネルのみ出力します

en: Opacity
ja: 不透明度

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
ja: カメラの錐台ボリュームの不透過度（アルファ）

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
ja: 収束平面の不透過度（アルファ）

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
ja: カメラビューでの暗いオーバーレイの不透明度(アルファ)

en: Opacity Factor
ja: 不透明度の係数

en: Opacity Modifier
ja: 不透明度モディファイアー

en: Opacity Strength
ja: 不透明度の強さ

en: Opacity for edit vertices
ja: 編集頂点の不透明度

en: Opacity for the dashed lines in wires
ja: ワイヤーの破線の不透明度

en: Opacity of Strokes modifier
ja: ストロークの不透明度のモディファイアー

en: Opacity of UV overlays
ja: UVオーバーレイの不透明度

en: Opacity of clone image display
ja: クローン画像表示の不透明度

en: Opacity of the attribute that is currently visualized
ja: 現在表示中の属性の不透明度

en: Opacity of the displayed edges (1.0 for opaque)
ja: 表示する辺の不透明度（1.0で完全に不透明）

en: Opacity of the image
ja: 画像の不透過度

en: Opacity of the points
ja: 点の不透明度

en: Opacity of the strokes
ja: ストロークの透過度

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
ja: テクスチャペイントモードのステンシルマスクオーバーレイの不透明度

en: Opacity of the weight paint mode overlay
ja: ウェイトペイントモードオーバーレイの不透明度

en: Opacity to use for bone selection
ja: ボーン選択に使用する不透明度

en: Opacity when rendering transparent wires
ja: 透過ワイヤーフレームのレンダリング時の不透明度

en: Opacity: %3f
ja: 不透明度：%3f

en: Opacity: %s
ja: 不透明度：%s

en: Opaque
ja: 不透明

en: Open
ja: 開く

en: Open All
ja: すべて開く

en: Open Arrow
ja: 開矢印

en: Open Borders
ja: 境界を開放

en: Open Folders on Single Click
ja: シングルクリックでフォルダを開く

en: Open Loop
ja: 開いたループ

en: Open Recent
ja: 最近使用したファイル

en: Open a Blender file
ja: Blenderファイルを開く

en: Open a directory browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ja: ディレクトリブラウザーを開きます
    ＋[Shift]キーでファイルを開く
    ＋[Alt]でディレクトリをブラウズ

en: Open a directory when selecting it
ja: 選択されたディレクトリを開きます

en: Open a file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ja: ファイルブラウザを開きます
    ＋[Shift]キーでファイルを開く
    ＋[Alt]でディレクトリをブラウズ

en: Open a new text data-block
ja: 新規テキストデータブロックを開きます

en: Open a path in a file browser
ja: ファイルブラウザーでパスを開きます

en: Open a popup to set the debug level
ja: デバッグレベルを設定するには、ポップアップを開きます

en: Open a predefined menu
ja: 定義済のメニューを呼び出(表示)します

en: Open a predefined panel
ja: 定義済のパネルを呼び出(表示)します

en: Open a predefined pie menu
ja: 定義済のパイメニューを呼び出(表示)します

en: Open a preset website in the web browser
ja: ウェブブラウザーでプリセットのウェブサイトを開きます

en: Open a style module file
ja: スタイルモジュールファイルを開きます

en: Open a view for use with virtual reality headsets, or close it if already opened
ja: バーチャルリアリティヘッドセットに使用されるビューを開く、または開いている物を閉じます

en: Open a website in the web browser
ja: ウェブブラウザーでウェブサイトを開きます

en: Open a window with information about Blender
ja: Blender についての情報のウィンドウを開きます

en: Open all object entries and close all others
ja: すべてのオブジェクトエントリーを開き、他をすべて閉じます

en: Open an automatically saved file to recover it
ja: 復元するために自動的に保存したファイルを開きます

en: Open an image file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ja: 画像ファイルブラウザーを開きます
    ＋[Shift]キーでファイルを開く
    ＋[Alt]でディレクトリを閲覧

en: Open image
ja: 画像を開きます

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
ja: メニューにマウスを重ねるとメニューが自動で開くようになります

en: Open new directory
ja: 新規ディレクトリを開く

en: Open on Mouse Over
ja: マウスオーバー時に表示

en: Open online reference docs in a web browser
ja: オンラインリファレンスを Web ブラウザで開きます

en: Open source frame player
ja: オープンソースのフレームプレイヤー

en: Open the blend file that contains the active asset
ja: アクティブアセットを含む blend ファイルを開きます

en: Open the default file (doesn't save the current file)
ja: デフォルトのファイルを開く(現在のファイルは保存されません)

en: Open the last closed file ("quit.blend")
ja: 最後に閉じたファイルを開く ("quit.blend")

en: Open the operator search popup
ja: オペレーター検索ポップアップを開きます

en: Open the popup tool-bar
    When 'Space' is held and used as a modifier:
    • Pressing the tools binding key switches to it immediately.
    • Dragging the cursor over a tool and releasing activates it (like a pie menu).
    For Play use 'Shift-Space'
ja: ポップアップツールバーを開きます
    [スペース]押しながらの時は特殊キーとして使用されます:
    • ツールにバインドされたキーを押すとそのツールに切り替え
    • ツール上でカーソルをドラッグ＆リリースするとそのツールを有効化（パイメニューと同じ）
    再生は[Shift]＋[スペース]です

en: Open the splash screen with release info
ja: スプラッシュスクリーンをリリース情報付で開きます

en: Open the temporary editor in a maximized screen
ja: 一時的にブラウザーをスクリーン最大化状態で開きます

en: Open the temporary editor in a new window
ja: 一時的にブラウザーを新規ウィンドウで開きます

en: Open up the tree and adjust the view so that the active object is shown centered
ja: ツリーを開き、アクティブオブジェクトが中心になるよう表示します

en: Open window
ja: ウィンドウを開きます

en: Open windows
ja: オープンウィンドウ

en: OpenEXR MultiLayer
ja: OpenEXR マルチレイヤー

en: OpenEXR layer name used for this slot
ja: このスロットで使用する OpenEXR レイヤー名

en: OpenGL bindcode
ja: OpenGL バインドコード

en: OpenVDB File
ja: OpenVDBファイル

en: OpenVDB file format (.vdb)
ja: OpenVDB ファイルフォーマット（.vdb）

en: OpenXR component path
ja: OpenXR コンポーネントパス

en: OpenXR component paths
ja: OpenXR コンポーネントパス

en: OpenXR interaction profile path
ja: OpenXR インタラクションプロファイルパス

en: OpenXR user path
ja: OpenXR ユーザーパス

en: OpenXR user paths
ja: OpenXR ユーザーパス

en: Operand Type
ja: 演算対象

en: Operating System Settings
ja: OS設定

en: Operating system key pressed
ja: OS キーを押しながら

en: Operating system key pressed, -1 for any state
ja: オペレーションシステムキー押下、-1で任意の状態

en: Operation
ja: 処理

en: Operation Mode
ja: 操作モード

en: Operation cannot be performed in edit mode
ja: 編集モード時は実行できません

en: Operation is not allowed in edit mode
ja: 編集モード時は実行できません

en: Operation requires an active bone
ja: 実行にアクティブボーンが必要です

en: Operation requires an active keying set
ja: 実行にアクティブキーイングセットが必要です

en: Operation that is going to be applied to the mesh
ja: メッシュに適用される処理

en: Operations
ja: 処理リスト

en: Operations for splitting and merging
ja: 分割と統合の操作

en: Operator
ja: オペレーター

[ctx: Operator]
en: (De)select All
ja: 全てを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
ja: 全ファイルを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
ja: 全マーカーを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
ja: 全ストロークを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: (De)select First
ja: 最初を選択(解除)

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
ja: 最後を選択(解除)

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
ja: 全マーカーを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
ja: 3Dマーカーをメッシュに

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check All
ja: 3Dプリント全チェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Degenerate
ja: 3Dプリント欠落チェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Distorted Faces
ja: 3Dプリント非平面チェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Intersections
ja: 3Dプリント交差チェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Overhang
ja: 3Dプリントオーバーハングチェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Sharp
ja: 3Dプリントシャープチェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Solid
ja: 3Dプリント構造チェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Thickness
ja: 3Dプリント厚みチェック

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Distorted
ja: 3Dプリント歪み修正

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Non-Manifold
ja: 3Dプリント非多様体修正

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Export
ja: 3Dプリントエクスポート

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Area
ja: 3Dプリント面積情報

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Volume
ja: 3Dプリント体積情報

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Select Report
ja: 3Dプリント報告選択

[ctx: Operator]
en: About Blender
ja: Blenderについて

[ctx: Operator]
en: Accept
ja: OK

[ctx: Operator]
en: Action:
ja: アクション:

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
ja: キーコンフィグをアクティブに

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
ja: 次の同タイプをアクティブ化

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
ja: 同一タイプの次/前をアクティブ化

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
ja: 前の同タイプをアクティブ化

[ctx: Operator]
en: Activate VR Landmark
ja: アクティブVRランドマーク

[ctx: Operator]
en: Active Camera
ja: アクティブカメラ

[ctx: Operator]
en: Active Layer
ja: アクティブレイヤー

[ctx: Operator]
en: Adaptive
ja: 適応

[ctx: Operator]
en: Add
ja: 追加

[ctx: Operator]
en: Add (with Targets)...
ja: ターゲットを設定して追加...

[ctx: Operator]
en: Add AOV
ja: AOVを追加

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
ja: ストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Active
ja: アクティブ追加

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
ja: すべてキーイングセットに追加

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
ja: アルファ透過モディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Armature
ja: アーマチュアを追加

[ctx: Operator]
en: Add Asset Library
ja: アセットライブラリを追加

[ctx: Operator]
en: Add Asset Tag
ja: アセットタグを追加

[ctx: Operator]
en: Add Attribute
ja: 属性を追加

[ctx: Operator]
en: Add Auto-Execution Path
ja: 自動実行の除外パスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Background Image
ja: 下絵を追加

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
ja: ベジエを追加

[ctx: Operator]
en: Add Bezier Circle
ja: ベジエ円を追加

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
ja: ボイドのルールを追加

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
ja: ボイド状態を追加

[ctx: Operator]
en: Add Bone
ja: ボーンを追加

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
ja: ボーンコンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Bone Group
ja: ボーングループを追加

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
ja: ブックマークを追加

[ctx: Operator]
en: Add Brush
ja: ブラシを追加

[ctx: Operator]
en: Add Camera
ja: カメラを追加

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
ja: カメラプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Camera and VR Landmark from Session
ja: セッションのカメラとVRランドマークを追加

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
ja: キャンバスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Circle
ja: 円を追加

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
ja: クロスプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Collection
ja: コレクションを追加

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
ja: コレクションインスタンスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Color Attribute
ja: カラー属性を追加

[ctx: Operator]
en: Add Cone
ja: 円錐を追加

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
ja: コンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
ja: コンストレイントを追加(ターゲット付き)

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
ja: Cryptomatteソケットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Cube
ja: 立方体を追加

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
ja: 新規カーブポイント追加とスライド

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
ja: カスタム分割法線データを追加

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
ja: 円柱を追加

[ctx: Operator]
en: Add Drawing Brush
ja: ドローブラシを追加

[ctx: Operator]
en: Add Driver
ja: ドライバーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
ja: 選択物にドライバーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
ja: 複製を追加

[ctx: Operator]
en: Add Edge Bevel Weight
ja: 辺ベベルウェイトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Edge Crease
ja: 辺クリースを追加

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
ja: キーイングセットに辺マークを追加

[ctx: Operator]
en: Add Effect
ja: エフェクトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
ja: エフェクトストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Effector
ja: エフェクターを追加

[ctx: Operator]
en: Add Empty
ja: エンプティ追加

[ctx: Operator]
en: Add Empty Curves
ja: 空のカーブを追加

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
ja: 画像エンプティ追加/画像をエンプティにドロップ

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
ja: 空キーイングセット追加

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
ja: 空のキーイングセットパスを追加

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
ja: Fカーブモディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
ja: Fモディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Face Map
ja: フェイスマップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
ja: 面マークをキーイングセットに追加

[ctx: Operator]
en: Add Fades
ja: フェードを追加

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
ja: フェザー頂点を追加

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
ja: フェザー頂点を追加しスライド

[ctx: Operator]
en: Add File Node
ja: ファイルノードを追加

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
ja: ファイルノードのソケットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
ja: 流体のプリセット追加

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
ja: Freestyleモジュールを追加

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
ja: グリースペンシルを追加

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
ja: グリースペンシルブラシプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
ja: グリースペンシルマテリアルプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Grid
ja: グリッドを追加

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
ja: ヘアーダイナミクスプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
ja: IKをボーンに追加

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
ja: ICO球を追加

[ctx: Operator]
en: Add Image
ja: 画像を追加

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
ja: 画像ストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
ja: インテグレータプリセット追加

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
ja: キーマップアイテムを追加

[ctx: Operator]
en: Add Keyconfig Preset
ja: キーコンフィグのプリセット追加

[ctx: Operator]
en: Add Light
ja: ライトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
ja: ライトプローブを追加

[ctx: Operator]
en: Add Lightgroup
ja: ライトグループを追加

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
ja: ラインカラーモディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
ja: ラインセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
ja: ライン幅モディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Marker
ja: マーカーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
ja: マーカーの追加と移動

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
ja: マーカーの追加とスライド

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
ja: マーカーをクリックで追加

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
ja: マスクレイヤーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
ja: マスクノード追加

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
ja: マスクストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
ja: マテリアルスロットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Material Variant
ja: Material Variantを追加

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
ja: メタストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
ja: メタボールを追加

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
ja: モディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
ja: モンキーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
ja: 動画ストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
ja: 動画クリップストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Annotation Layer
ja: 新規アノテーションレイヤーを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
ja: 新規キャッシュを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Group
ja: 新規グループを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
ja: 新規レイヤーを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Mask Layer
ja: 新規マスクレイヤーを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
ja: 新規ペイントカーブを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
ja: 新規ペイントカーブポイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
ja: 新規パレットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Node
ja: ノード追加

[ctx: Operator]
en: Add Node Collection
ja: コレクションノードを追加

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
ja: ノードのカラープリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Node Group
ja: ノードグループを追加

[ctx: Operator]
en: Add Node Group Asset
ja: ノードグループアセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Node Object
ja: オブジェクトノードを追加

[ctx: Operator]
en: Add Node Tree Interface Socket
ja: ノードツリーインターフェイスソケット追加

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
ja: NURBS 円を追加

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
ja: NURBSカーブを追加

[ctx: Operator]
en: Add Object
ja: オブジェクトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
ja: オブジェクトコンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Object Data Instance
ja: オブジェクトデータインスタンスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Paint Slot
ja: ペイントスロットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
ja: パーティクルシステムスロットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Passive
ja: パッシブ追加

[ctx: Operator]
en: Add Path
ja: パスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Performance Preset
ja: パフォーマンスプリセット追加

[ctx: Operator]
en: Add Plane
ja: 平面を追加

[ctx: Operator]
en: Add Point Cloud
ja: ポイントクラウドを追加

[ctx: Operator]
en: Add Primitive Object
ja: プリミティブオブジェクトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Property
ja: プロパティの追加

[ctx: Operator]
en: Add Random Curves
ja: ランダムカーブを追加

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
ja: レンダープリセットの追加

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
ja: レンダースロットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Render View
ja: レンダービューを追加

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
ja: リルートを追加

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
ja: リジッドボディを追加

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
ja: リジッドボディを追加

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
ja: リジッドボディワールドを追加

[ctx: Operator]
en: Add Row Filter
ja: 行フィルターを追加

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
ja: セーフエリアプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
ja: サンプリングプリセット追加

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
ja: シーンストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Segment
ja: セグメントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
ja: 選択物をアクティブコレクションに追加

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Bone Group
ja: 選択物をボーングループに追加

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
ja: シェイプキーの追加

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
ja: シンプルなUVを追加

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
ja: キーイングセットに単一で追加

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
ja: スキンデータを追加

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
ja: 音声クリップを追加

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
ja: 音声ストリップの追加

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
ja: スピーカーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Square
ja: 正方形を追加

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
ja: スタビライゼーション回転トラックを追加

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
ja: スタビライゼーショントラックを追加

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
ja: ストリップモディファイアー追加

[ctx: Operator]
en: Add Strip with a new Scene
ja: ストリップと新規シーンを追加

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
ja: ストローク形状モディファイアーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
ja: サーフェス円を追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
ja: サーフェス曲線を追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
ja: サーフェス円柱を追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
ja: サーフェスパッチを追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
ja: サーフェススロットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
ja: サーフェス球を追加

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
ja: サーフェストーラスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Target
ja: ターゲットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
ja: ターゲットボーンを追加

[ctx: Operator]
en: Add Text
ja: テキストを追加

[ctx: Operator]
en: Add Text Box
ja: テキストボックスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Theme Preset
ja: テーマプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Tile
ja: タイルを追加

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
ja: タイムマーカーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Torus
ja: トーラスを追加

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
ja: トラックカラープリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
ja: トラックオブジェクトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
ja: トラッキング設定プリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
ja: トラックを追加

[ctx: Operator]
en: Add Tracks Above Selected
ja: トラックを選択の上に追加

[ctx: Operator]
en: Add Transition
ja: トランジションを追加

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
ja: UVマップを追加

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
ja: UV球を追加

[ctx: Operator]
en: Add UVs
ja: UVを追加

[ctx: Operator]
en: Add Used Lightgroups
ja: 使用ライトグループを追加

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark
ja: VRランドマークを追加

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Camera
ja: VRランドマークを追加（カメラ使用）

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Session
ja: VRランドマークを追加（セッション使用）

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
ja: 頂点を追加

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Bevel Weight
ja: 頂点べベルウェイトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Crease
ja: 頂点クリースを追加

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
ja: 頂点グループを追加

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
ja: 頂点を追加し、スライド

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
ja: ビューレイヤーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Viewport Sampling Preset
ja: ビュー用サンプリングプリセットを追加

[ctx: Operator]
en: Add Volume
ja: ボリュームを追加

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
ja: ワークスペースを追加

[ctx: Operator]
en: Add a new Variant Slot
ja: 新規バリアントスロットを追加

[ctx: Operator]
en: Add layer
ja: レイヤーを追加

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
ja: コレクションに追加

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
ja: キーイングセットに追加

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
ja: お気に入りツールに追加

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Size
ja: エリアライトサイズを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light X Size
ja: エリアライト X サイズを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Y Size
ja: エリアライト Y サイズを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Empty Display Size
ja: エンプティ表示サイズを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Extrusion
ja: 押し出しを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Focal Length
ja: 焦点距離を調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Focus Distance
ja: 撮影距離を調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
ja: 最後の操作を調整...

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Power
ja: ライトパワーを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Radius
ja: ライトの範囲を調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Offset
ja: オフセットを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Blend
ja: スポットライトのブレンドを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Size
ja: スポットライトのサイズを調整

[ctx: Operator]
en: Adjust Sun Light Angle
ja: サンライトの角度調整

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
ja: 調整レイヤー

[ctx: Operator]
en: Affine
ja: アフィン

[ctx: Operator]
en: After
ja: 後

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
ja: 現在のフレームの後

[ctx: Operator]
en: Align
ja: 整列

[ctx: Operator]
en: Align (rotate) object to XY plane
ja: オブジェクトを XY 平面に整列（回転）

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
ja: アクティブカメラを選択に合わせる

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

[ctx: Operator]
en: Align Bones
ja: ボーンを整列

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

[ctx: Operator]
en: Align Objects
ja: オブジェクトを整列

[ctx: Operator]
en: Align Rotation
ja: 回転を揃える

[ctx: Operator]
en: Align XY
ja: XY面に整列

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
ja: 座標系に揃える

[ctx: Operator]
en: All
ja: すべて

[ctx: Operator]
en: All Transforms
ja: 全トランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Alpha Over
ja: アルファオーバー

[ctx: Operator]
en: Alpha Under
ja: アルファアンダー

[ctx: Operator]
en: Alternated
ja: 交互に選択

[ctx: Operator]
en: Anim:
ja: アニメ:

[ctx: Operator]
en: Animate Path
ja: パスアニメーション

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
ja: トランスフォームアニメーションをデルタ(差分)に

[ctx: Operator]
en: Animation Step
ja: アニメーションステップ

[ctx: Operator]
en: Annotate
ja: アノテート

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
ja: アノテート消しゴム

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
ja: アノテートライン

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
ja: アノテートポリゴン

[ctx: Operator]
en: Annotation Add New
ja: アノテーションを新規追加

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
ja: アノテーションドロー

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
ja: アノテーションをリンク解除

[ctx: Operator]
en: Append
ja: アペンド

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
ja: ワークスペースをアペンド・アクティブ化

[ctx: Operator]
en: Append...
ja: アペンド...

[ctx: Operator]
en: Apply
ja: 適用

[ctx: Operator]
en: Apply All Shape Keys
ja: 全シェイプキーを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
ja: カメラ画像を適用

[ctx: Operator]
en: Apply Constraint
ja: コンストレイントを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Default Settings
ja: デフォルト設定を適用

[ctx: Operator]
en: Apply Legacy Pose Library Pose
ja: 旧ポーズライブラリのポーズを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
ja: モディファイアーを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier as Shape Key
ja: モディファイアーをシェイプキーとして適用

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
ja: オブジェクトのトランスフォームを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Parent Inverse
ja: 親の逆行列を適用

[ctx: Operator]
en: Apply Pose
ja: ポーズに適用

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Asset
ja: ポーズアセットを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
ja: レストポーズとして適用

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
ja: スケールを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
ja: 選択ボーンをレストポーズとして適用

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
ja: ソリューションにスケール適用

[ctx: Operator]
en: Apply Stroke Thickness
ja: ストローク幅を適用

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
ja: トランスフォームを適用

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
ja: ビジュアルトランスフォーム適用

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
ja: ビジュアルトランスフォームをポーズに適用

[ctx: Operator]
en: Apply as Shape Key
ja: シェイプキーとして適用

[ctx: Operator]
en: Arc
ja: 弧

[ctx: Operator]
en: Area
ja: 面積

[ctx: Operator]
en: Area Options
ja: エリア設定

[ctx: Operator]
en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: Operator]
en: Armature:
ja: アーマチュア:

[ctx: Operator]
en: Arrange
ja: 整列

[ctx: Operator]
en: Arrange Stroke
ja: ストロークを並べ替え

[ctx: Operator]
en: Asset:
ja: アセット:

[ctx: Operator]
en: Assign
ja: 割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign Action
ja: アクションを割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign Automatic from Bones
ja: ボーンから自動割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
ja: カスタムプロパティの値をデフォルトに

[ctx: Operator]
en: Assign Face Map
ja: フェイスマップを割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
ja: マテリアルスロットを割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign New Geometry Node Group
ja: 新規ジオメトリノードグループを割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
ja: ショートカットを割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign To Variant
ja: バリアントに割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
ja: 値をデフォルトに設定

[ctx: Operator]
en: Assign as Original
ja: オリジナルとして割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign from Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープから割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
ja: アクティブグループに割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign to Group
ja: グループに割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
ja: フックに割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
ja: 新規グループに割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
ja: 頂点グループに割り当て

[ctx: Operator]
en: At Center
ja: 中心に

[ctx: Operator]
en: At Cursor
ja: カーソル位置に

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
ja: ノードを取り付け

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
ja: 自動パスアニメーション

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
ja: 自動保存...

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Front/Back
ja: 自動ネーム（前後）

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Left/Right
ja: 自動ネーム（左右）

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Top/Bottom
ja: 自動ネーム（上下）

[ctx: Operator]
en: Auto-Name by Axis
ja: 軸で自動ネーム

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
ja: オートコンプリート

[ctx: Operator]
en: Automatically Pack Resources
ja: リソースの自動パック

[ctx: Operator]
en: Average
ja: 平均化

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
ja: アイランドの大きさを平均化

[ctx: Operator]
en: Average Normals
ja: 法線を平均化

[ctx: Operator]
en: Average Tracks
ja: トラックの平均

[ctx: Operator]
en: Back
ja: 後

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
ja: 戻る

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
ja: 前の画面に戻る

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
ja: 背景を移動

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
ja: 背景をズームイン

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
ja: 背景をズームアウト

[ctx: Operator]
en: Background
ja: 背景

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
ja: 背景画像を全体表示

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
ja: 背景画像の移動

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
ja: 背景画像のズーム

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
ja: 背景画像のサンプリング

[ctx: Operator]
en: Backward in History
ja: 履歴の後方

[ctx: Operator]
en: Backwards
ja: 後方

[ctx: Operator]
en: Bake
ja: ベイク

[ctx: Operator]
en: Bake (Disk Cache mandatory)
ja: ベイク（強制ディスクキャッシュ）

[ctx: Operator]
en: Bake Action
ja: アクションをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
ja: アクションをベイク...

[ctx: Operator]
en: Bake All
ja: すべてベイク

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
ja: 全物理演算をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
ja: すべての物理演算をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Cubemap Only
ja: キューブマップのみベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Curve
ja: カーブをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Data
ja: データをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
ja: ガイドをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
ja: 連番画像をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Indirect Lighting
ja: 間接照明をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
ja: ライトキャッシュをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art
ja: ラインアートをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art (All)
ja: 全ラインアートをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
ja: メッシュをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh Animation to Grease Pencil
ja: メッシュアニメをグリースペンシルにベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh to Grease Pencil...
ja: メッシュをグリースペンシルにベイク...

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
ja: ノイズをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil
ja: トランスフォームをグリースペンシルにベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil...
ja: オブジェクトのトランスフォームをGPにベイク...

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
ja: 海洋をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
ja: パーティクルをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
ja: 物理演算をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Sound to F-Curves
ja: 音声をFカーブにベイク

[ctx: Operator]
en: Bake from Cache
ja: キャッシュからベイク

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
ja: キーフレームにベイク

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
ja: すべてベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
ja: データをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Guides - ESC to pause
ja: ガイドをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
ja: メッシュをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
ja: ノイズをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
ja: パーティクルをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
ja: 名前を一括変更

[ctx: Operator]
en: Batch Rename...
ja: 名前を一括変更...

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
ja: プレビューの一括削除

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
ja: プレビューの一括生成

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
ja: 面を最適化

[ctx: Operator]
en: Before
ja: 前

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
ja: 現在のフレームの前

[ctx: Operator]
en: Bend
ja: 曲げ

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
ja: 選択中のマーカーの間

[ctx: Operator]
en: Bevel
ja: ベベル

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
ja: 辺をベベル

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
ja: 頂点をベベル

[ctx: Operator]
en: Bezier
ja: ベジエ

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
ja: カメラをマーカーにバインド

[ctx: Operator]
en: Bisect
ja: 二等分

[ctx: Operator]
en: Blade
ja: ブレード

[ctx: Operator]
en: Blend Pose
ja: ポーズをブレンド

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Asset
ja: ポーズアセットをブレンド

[ctx: Operator]
en: Blend from Shape
ja: シェイプキーからブレンド

[ctx: Operator]
en: Blend to Default Value
ja: デフォルト値とブレンド

[ctx: Operator]
en: Blend to Neighbor
ja: 隣とブレンド

[ctx: Operator]
en: Blender Store
ja: Blenderストア

[ctx: Operator]
en: Blender Website
ja: Blender Webサイト

[ctx: Operator]
en: Blender_id:
ja: Blender_ID:

[ctx: Operator]
en: Blob
ja: ブロブ

[ctx: Operator]
en: Blur
ja: ぼかし

[ctx: Operator]
en: Boid:
ja: ボイド:

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
ja: ボーンエンベロープ

[ctx: Operator]
en: Bone Size
ja: ボーンサイズ

[ctx: Operator]
en: Bones
ja: ボーン

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
ja: ボーダーオフセットビュー

[ctx: Operator]
en: Both
ja: 両方

[ctx: Operator]
en: Both Neighbors
ja: 両近接

[ctx: Operator]
en: Both Sides
ja: 両側

[ctx: Operator]
en: Bottom
ja: 下

[ctx: Operator]
en: Boundary
ja: 境界

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes
ja: 境界ストローク

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes all Frames
ja: 境界ストローク（全フレーム）

[ctx: Operator]
en: Bounds
ja: 境界

[ctx: Operator]
en: Box
ja: ボックス

[ctx: Operator]
en: Box Face Set
ja: ボックス面セット

[ctx: Operator]
en: Box Hide
ja: ボックスハイド

[ctx: Operator]
en: Box Mask
ja: ボックスマスク

[ctx: Operator]
en: Box Select
ja: ボックス選択

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
ja: ボックス選択（軸の範囲）

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
ja: ボックス選択（ハンドルを含む）

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
ja: ボックス選択 (ピン)

[ctx: Operator]
en: Box Trim
ja: ボックストリム

[ctx: Operator]
en: Breakdown
ja: ブレイクダウン

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
ja: ブレイクダウナー

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
ja: 辺ループのブリッジ

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
ja: 面をブリッジ

[ctx: Operator]
en: Bright/Contrast
ja: 輝度/コントラスト

[ctx: Operator]
en: British Pound
ja: イギリスポンド(￡)

[ctx: Operator]
en: Browse Image
ja: 画像を閲覧

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
ja: ブラシ編集

[ctx: Operator]
en: Brush Select
ja: ブラシの選択

[ctx: Operator]
en: Brush:
ja: ブラシ:

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
ja: プロキシを構築

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
ja: プロキシ/タイムコードを構築

[ctx: Operator]
en: Buttons:
ja: ボタン:

[ctx: Operator]
en: By Distance
ja: 距離で

[ctx: Operator]
en: By Edge Bevel Weight
ja: 辺のベベルウェイトで

[ctx: Operator]
en: By Edge Creases
ja: 辺のクリースで

[ctx: Operator]
en: By Face Maps
ja: フェイスマップで

[ctx: Operator]
en: By Face Set Boundaries
ja: 面セット境界で

[ctx: Operator]
en: By Loose Parts
ja: 構造的に分離したパーツで

[ctx: Operator]
en: By Materials
ja: マテリアルで

[ctx: Operator]
en: By Normals
ja: 法線で

[ctx: Operator]
en: By Sharp Edges
ja: シャープ辺で

[ctx: Operator]
en: By UV Seams
ja: UVシームで

[ctx: Operator]
en: Cachefile:
ja: キャッシュファイル:

[ctx: Operator]
en: Calculate
ja: 計算

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
ja: ボーンのパスを計算

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
ja: 質量を計算

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
ja: モーションパスを計算

[ctx: Operator]
en: Calculate Object Motion Paths
ja: オブジェクトのモーションパスを計算

[ctx: Operator]
en: Calculate to Frame
ja: このフレームまで計算

[ctx: Operator]
en: Calculate...
ja: 計算...

[ctx: Operator]
en: Call Menu
ja: メニュー呼び出し

[ctx: Operator]
en: Call Panel
ja: パネルを呼び出し

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
ja: パイメニュー呼び出し

[ctx: Operator]
en: Camera
ja: カメラ

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
ja: 選択をカメラにフレームイン

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
ja: カメラレンズのスケール

[ctx: Operator]
en: Camera:
ja: カメラ:

[ctx: Operator]
en: Cameras & Markers (.py)
ja: カメラ＆マーカー(.py)

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
ja: アニメーションをキャンセル

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
ja: ファイル読み込みを中止

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
ja: レンダービューをキャンセル

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
ja: 現在のフレームを中心に

[ctx: Operator]
en: Center Cursor and Frame All
ja: 3Dカーソルのリセットと全表示

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
ja: カーソルを視点の中心に

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
ja: マウス位置を視点の中心に

[ctx: Operator]
en: Change Armature Layers
ja: アーマチュアレイヤーを変更

[ctx: Operator]
en: Change Armature Layers...
ja: アーマチュアレイヤーを変更...

[ctx: Operator]
en: Change Bone Layers
ja: ボーンレイヤーを変更

[ctx: Operator]
en: Change Bone Layers...
ja: ボーンレイヤーを変更...

[ctx: Operator]
en: Change Character
ja: 文字を変更

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
ja: コリジョン形状の変更

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
ja: データ/ファイルを変更

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
ja: エフェクト入力を変更

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
ja: エフェクトタイプを変更

[ctx: Operator]
en: Change Frame
ja: フレームを変更

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
ja: キーイングセットを変更...

[ctx: Operator]
en: Change Layer
ja: レイヤーを変更

[ctx: Operator]
en: Change Node Tree Interface Socket Type
ja: ノードツリーインターフェイスソケットタイプ変更

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
ja: パス/ファイルを変更

[ctx: Operator]
en: Change Scene
ja: シーンを変更

[ctx: Operator]
en: Change Scene...
ja: シーンを変更...

[ctx: Operator]
en: Change Shape
ja: シェイプを変更

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
ja: ショートカット変更

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
ja: 間隔を変更

[ctx: Operator]
en: Change Stroke Color
ja: ストロークカラーを変更

[ctx: Operator]
en: Change Visible Data Source
ja: 表示データソースを変更

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
ja: 頂点グループのロックを変更

[ctx: Operator]
en: Check All
ja: 全チェック

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
ja: チェッカー選択解除

[ctx: Operator]
en: Child
ja: 子

[ctx: Operator]
en: Circle
ja: 円

[ctx: Operator]
en: Circle Select
ja: サークル選択

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Deselect)
ja: 円選択（選択解除）

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Extend)
ja: 円選択（追加）

[ctx: Operator]
en: Clay
ja: クレイ

[ctx: Operator]
en: Clay Strips
ja: クレイストリップ

[ctx: Operator]
en: Clay Thumb
ja: クレイサム

[ctx: Operator]
en: Clean
ja: クリーン

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
ja: チャンネルを掃除

[ctx: Operator]
en: Clean Duplicated Frames
ja: 重複フレームを掃除

[ctx: Operator]
en: Clean Fill Boundaries
ja: フィル境界をクリーン

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
ja: キーフレームを掃除

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
ja: 孤立ポイントをクリーン

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
ja: トラックを掃除

[ctx: Operator]
en: Clean Up Space Data
ja: スペースデータをクリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Clean Vertex Group Weights
ja: 頂点グループウェイトを掃除

[ctx: Operator]
en: Clean up Branches
ja: ブランチをクリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Clean up I18n Branches
ja: i18n ブランチをクリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Cleanup
ja: クリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
ja: ブックマークを掃除

[ctx: Operator]
en: Cleanup Math Vis Console
ja: Math Visコンソールをクリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Clear
ja: クリア

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
ja: アクティブグループをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear All
ja: すべてクリア

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
ja: すべてのレンダリング制限をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Asset
ja: アセットをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Asset (Set Fake User)
ja: アセットをクリア（フェイクユーザーを設定）

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art
ja: ベイク済ラインアートをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art (All)
ja: 全ベイク済ラインアートをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
ja: ボーンのパスをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
ja: ボタンの文字列をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
ja: カスタム分割法線データをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
ja: データブロックプレビューを削除

[ctx: Operator]
en: Clear Edge Bevel Weight
ja: 辺ベベルウェイトをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Edge Crease
ja: 辺クリースをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
ja: 編集のクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
ja: フェードをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
ja: フェードをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
ja: フェザーウェイトのクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Filter
ja: フィルターをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
ja: Freestyle辺をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
ja: Freestyle面をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
ja: ゴーストカーブをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
ja: ホールドアウトをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
ja: 間接限定をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
ja: 逆補正を解除

[ctx: Operator]
en: Clear Key
ja: キーをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを削除(ボタン)

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
ja: キーフレームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
ja: キーフレームをクリア...

[ctx: Operator]
en: Clear Library Override
ja: ライブラリオーバーライドをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Line
ja: 行をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Location
ja: 位置をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
ja: マスクをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
ja: モーションパスをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
ja: オブジェクトのコンストレイントをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
ja: オブジェクトパスをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
ja: 原点をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
ja: ペアレントをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
ja: ポーズのコンストレイントをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
ja: ポーズの位置をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
ja: ポーズの回転をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
ja: ポーズのスケールをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
ja: ポーズのトランスフォームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
ja: プレビュー範囲をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
ja: レンダー領域をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
ja: レンダースロットをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
ja: ビューの制限を解除

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
ja: ロールをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
ja: 回転をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
ja: スケールをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Sculpt Mask Data
ja: スカルプトマスクデータをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
ja: シームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
ja: シェイプキーをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
ja: シェイプキーをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
ja: シャープをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
ja: 頂点からシャープをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
ja: シングルキーフレームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
ja: スキンデータをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
ja: ソリューションをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
ja: ストリップオフセットを消去

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Transform
ja: ストリップのトランスフォームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
ja: 傾きをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Track
ja: トラックをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
ja: トラックパスをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
ja: 無駄なアクションを消去

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
ja: ユーザーのトランスフォームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Vertex Bevel Weight
ja: 頂点べベルウェイトをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Vertex Crease
ja: 頂点クリースをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer Region
ja: ビューアー領域をクリア

[ctx: Operator]
en: Click
ja: クリック

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
ja: クリックしてキーフレームを挿入

[ctx: Operator]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: Operator]
en: Clip...
ja: クリップ...

[ctx: Operator]
en: Clip:
ja: クリップ:

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
ja: クリッピング領域

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
ja: クリッピング領域...

[ctx: Operator]
en: Clone
ja: クローン

[ctx: Operator]
en: Close
ja: 閉じる

[ctx: Operator]
en: Close Area
ja: エリアを閉じる

[ctx: Operator]
en: Close Window
ja: ウィンドウを閉じる

[ctx: Operator]
en: Cloth
ja: クロス

[ctx: Operator]
en: Cloth Filter
ja: クロスフィルター

[ctx: Operator]
en: Cloth:
ja: クロス:

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
ja: チャンネルを折りたたむ

[ctx: Operator]
en: Collapse Edges & Faces
ja: 辺や面を統合

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
ja: 未使用ソケットの折りたたみと非表示

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
ja: コレクションインスタンス

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
ja: コレクションインスタンス...

[ctx: Operator]
en: Collection:
ja: コレクション:

[ctx: Operator]
en: Color
ja: カラー

[ctx: Operator]
en: Color Attribute
ja: カラー属性

[ctx: Operator]
en: Color Filter
ja: カラーフィルター

[ctx: Operator]
en: Color Mix
ja: カラーミックス

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
ja: 現在のフレームの列

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
ja: 選択中のキーの列

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
ja: 選択中のマーカーの列

[ctx: Operator]
en: Comb
ja: くし

[ctx: Operator]
en: Cone
ja: 円錐

[ctx: Operator]
en: Connect
ja: 接続

[ctx: Operator]
en: Connect All
ja: すべて接続

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
ja: ヘアーを接続

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
ja: リジッドボディを接続

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
ja: 頂点のペアを連結

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
ja: 頂点の経路を連結

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
ja: コンソール自動補完

[ctx: Operator]
en: Console Banner
ja: コンソールバナー

[ctx: Operator]
en: Console Execute
ja: コンソール実行

[ctx: Operator]
en: Console Language
ja: コンソールの言語

[ctx: Operator]
en: Console:
ja: コンソール:

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
ja: コンストレイントターゲット

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
ja: コンストレイント結果をFカーブに

[ctx: Operator]
en: Constraint:
ja: コンストレイント:

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
ja: 配列ループコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
ja: ブーリアン群設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
ja: 列挙ループコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
ja: 列挙メニューコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
ja: コンテクスト列挙パイ

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
ja: Intループコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Menu
ja: コンテクストメニュー

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
ja: モーダルマウスコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
ja: Floatスケールコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
ja: Intスケールコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set
ja: 設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
ja: ブーリアン設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
ja: Enum設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
ja: Float設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set String
ja: 文字列設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
ja: 値設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
ja: 切替えコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
ja: 値切替えコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Control
ja: 管理

[ctx: Operator]
en: Convert Attribute
ja: 属性を変換

[ctx: Operator]
en: Convert Curves to Particle System
ja: カーブをパーティクルシステムに変換

[ctx: Operator]
en: Convert Grease Pencil
ja: グリースペンシルを変換

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Pose Library
ja: 旧ポーズライブラリを変換

[ctx: Operator]
en: Convert Materials to Color Attribute
ja: マテリアルをカラー属性に変換

[ctx: Operator]
en: Convert Particle System to Curves
ja: パーティクルシステムをカーブに変換

[ctx: Operator]
en: Convert Particles to Mesh
ja: パーティクルをメッシュに変換

[ctx: Operator]
en: Convert Stroke Materials to Vertex Color
ja: ストロークマテリアルを頂点カラーに変換

[ctx: Operator]
en: Convert Stroke to Outline
ja: ストロークをアウトラインに変換

[ctx: Operator]
en: Convert To
ja: 変換

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
ja: 空白を変換

[ctx: Operator]
en: Convert to Curves
ja: カーブに変換

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh
ja: メッシュに変換

[ctx: Operator]
en: Convert to Particle System
ja: パーティクルシステムに変換

[ctx: Operator]
en: Convert to Pose Assets
ja: ポーズアセットに変換

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
ja: 凸包

[ctx: Operator]
en: Copy
ja: コピー

[ctx: Operator]
en: Copy Active
ja: アクティブからコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
ja: アクティブから選択オブジェクトにコピー

[ctx: Operator]
en: Copy All Layers to Selected
ja: 全レイヤーを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy All Materials to Selected
ja: 全マテリアルを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
ja: すべてを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
ja: 選択オブジェクトにすべてコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Color
ja: カラーをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Constraint To Selected
ja: 選択にコンストレイントをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
ja: 選択したボーンにコンストレイントをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
ja: 選択オブジェクトにコンストレイントをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
ja: データパスをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
ja: ドライバーをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
ja: ドライバー変数をコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Effect
ja: エフェクトをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
ja: Fモディファイアーをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Full Data Path
ja: フルデータパスをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Geometry Node Group
ja: ジオメトリノードグループをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Global Transform
ja: グローバルトランスフォームコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
ja: キーフレームをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Layer to Selected
ja: レイヤーを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
ja: ラインセットをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Material
ja: マテリアルをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
ja: マテリアルを選択物にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Materials to Selected Object
ja: 選択中のオブジェクトにマテリアルをコピーします

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
ja: UV座標をミラー反転コピー

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
ja: モディファイアーをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier to Selected
ja: モディファイアーを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
ja: モディファイアーを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
ja: オブジェクトをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Instance Object
ja: パーティクルインスタンスオブジェクトをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
ja: パーティクルシステムをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
ja: 現在のポーズをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Pose As Asset
ja: ポーズをアセットとしてコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
ja: 以前の設定をコピーします

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
ja: Pythonコマンドをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
ja: レポートをクリップボードにコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
ja: リジッドボディ設定のコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Settings to Defaults
ja: 設定をデフォルトにコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
ja: 一つのみ選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
ja: スプラインをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
ja: ストロークをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Studio Light Settings
ja: スタジオライト設定をコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Text
ja: テキストをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
ja: テクスチャスロット設定をコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
ja: トラック設定をコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
ja: トラックをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy UV Maps
ja: UVマップをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Vectors
ja: ベクトルをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group
ja: 頂点グループをコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
ja: 頂点グループを選択した物にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
ja: 新規ドライバーとしてコピー

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
ja: スクリプトとしてコピー

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
ja: アクティブからコピー

[ctx: Operator]
en: Copy from Active Track
ja: アクティブトラックからコピー

[ctx: Operator]
en: Copy to Asset Library
ja: アセットライブラリへコピー

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
ja: クリップボードにコピー

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard (as Script)
ja: クリップボードにスクリプトとしてコピー

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
ja: 選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
ja: 選択ストリップにコピー

[ctx: Operator]
en: Copyright
ja: コピーライト(C)

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
ja: コーナー角度

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
ja: 修正スムーズバインド

[ctx: Operator]
en: Crease
ja: クリース

[ctx: Operator]
en: Create Face Set
ja: 面セットを作成

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
ja: Freestyleストロークマテリアル

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
ja: ゴーストカーブを作成

[ctx: Operator]
en: Create Mask
ja: マスクを作成

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
ja: 新規コレクションを作成

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
ja: 新しいディレクトリを作成

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
ja: 座標軸の向きを作成

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
ja: 平面トラックを作成

[ctx: Operator]
en: Create Pose Asset
ja: ポーズアセットを作成

[ctx: Operator]
en: Credits
ja: クレジット

[ctx: Operator]
en: Cross
ja: クロス

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
ja: 音声のクロスフェード

[ctx: Operator]
en: Cube
ja: 立方体

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
ja: キューブ投影

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
ja: 現在のキャッシュをベイク

[ctx: Operator]
en: Cursor
ja: カーソル

[ctx: Operator]
en: Cursor To Center View
ja: ビュー中心にカーソル移動

[ctx: Operator]
en: Cursor Value to Selection
ja: カーソル値 → 選択物

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
ja: カーソル → アクティブ

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
ja: カーソル → グリッド

[ctx: Operator]
en: Cursor to Origin
ja: カーソル → 原点

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
ja: カーソル → ピクセル

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
ja: カーソル → 選択物

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selection
ja: カーソル → 選択物

[ctx: Operator]
en: Cursor to VR Landmark
ja: カーソル → VRランドマーク

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
ja: カーソル → ワールド原点

[ctx: Operator]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: Operator]
en: Curve Pen
ja: カーブペン

[ctx: Operator]
en: Curve Sculpt Mode Toggle
ja: カーブスカルプトモード切替え

[ctx: Operator]
en: Curve:
ja: カーブ:

[ctx: Operator]
en: Curves:
ja: ヘアーカーブ:

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
ja: カスタム法線

[ctx: Operator]
en: Custom...
ja: カスタム...

[ctx: Operator]
en: Cut
ja: カット

[ctx: Operator]
en: Cut Links
ja: リンクをカット

[ctx: Operator]
en: Cut Text
ja: テキストを切り取り

[ctx: Operator]
en: Cutter
ja: カッター

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
ja: レンダースロットを循環

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
ja: スペースコンテクストを循環

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
ja: スペースタイプを循環/設定

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
ja: ワークスペースを循環

[ctx: Operator]
en: Cylinder
ja: 円柱

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
ja: 円筒状投影

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
ja: 被写界深度（スポイト）

[ctx: Operator]
en: Data Stack Drop
ja: データスタックドロップ

[ctx: Operator]
en: Deactivate Viewer Node
ja: ビューアーノードを停止

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
ja: デバッグメニュー

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
ja: 減量（変更可）

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
ja: 減量（率）

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
ja: カーブを簡略化

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
ja: 形状のポリゴン数削減

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
ja: キーフレームを減量

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
ja: コントラストを減少

[ctx: Operator]
en: Decrease Kerning
ja: カーニングを減少

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
ja: 番号を減少

[ctx: Operator]
en: Define Override
ja: オーバーライドを設定

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
ja: オーバーライドタイプを設定

[ctx: Operator]
en: Define Overrides
ja: 複数のオーバーライドを設定

[ctx: Operator]
en: Define Single Override
ja: 単一オーバーライドを設定

[ctx: Operator]
en: Degenerate
ja: 欠落

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
ja: 大きさ0を溶解

[ctx: Operator]
en: Degree Sign
ja: 度(°)

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
ja: ムービーのインターレース解除

[ctx: Operator]
en: Delete
ja: 削除

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
ja: アクティブフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
ja: アクティブキーフレームを削除（アクティブレイヤー）

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
ja: アクティブキーフレームを削除（全レイヤー）

[ctx: Operator]
en: Delete All Active Frames
ja: 全アクティブフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
ja: 全ベイクを削除

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
ja: 全グループを削除

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
ja: 全物理ベイクを削除

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
ja: 全シェイプキーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
ja: 未ロックグループをすべて削除

[ctx: Operator]
en: Delete Asset Catalog
ja: アセットカタログを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
ja: ベイクを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
ja: ブックマークを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Breakdowns
ja: ブレイクダウンを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
ja: チャンネルを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
ja: コンストレイントを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
ja: 現在のキャッシュを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
ja: カーブを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
ja: データブロックを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
ja: ドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
ja: ドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
ja: 選択物からドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicate Frames
ja: 重複フレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicated Frames
ja: 重複フレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
ja: 辺ループの削除

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
ja: 辺を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
ja: 編集を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
ja: 面を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Global
ja: 全シーンから削除

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
ja: 階層を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
ja: 上位レベルを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
ja: 無効なドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
ja: キーフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを削除(ボタン)

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
ja: キーフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
ja: キーフレームを削除...

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
ja: キーイングセットのキーフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
ja: キーイングセットのキーフレームを削除（名前で）

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
ja: もつれを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
ja: ライトキャッシュを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Lighting Cache
ja: 照明のキャッシュを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
ja: 孤立を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Loose Points
ja: 孤立ポイントを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
ja: マーカーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
ja: マーカーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
ja: 次の単語を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
ja: 方向を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
ja: パレットカラーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
ja: 物理ベイクを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Point
ja: ポイントを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
ja: 前の単語を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
ja: プロキシを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
ja: レポートを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
ja: シーン削除

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
ja: スクリーンを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
ja: セグメントを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
ja: 選択したボーンを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
ja: 選択したファイルを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
ja: シングルドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
ja: シングルキーフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Strip & Data
ja: ストリップとデータを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
ja: ストリップを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Track
ja: トラックを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
ja: トラックを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Var
ja: 変数を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
ja: 頂点を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
ja: ウェイトを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
ja: ワークスペースを削除

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
ja: 削除後再リンク

[ctx: Operator]
en: Demo
ja: デモ

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Setup)
ja: デモモード (セットアップ)

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Start)
ja: デモモード (開始)

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
ja: アニメをデノイズ

[ctx: Operator]
en: Density
ja: 密度

[ctx: Operator]
en: Deselect
ja: 選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect All
ja: すべて選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Bone Group
ja: ボーングループを選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Face Map Faces
ja: フェイスマップの面を選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
ja: マテリアルスロットを選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
ja: オブジェクトを選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Points
ja: ポイントを選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Pose Bones
ja: ポーズボーンを選択解除

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
ja: 頂点グループを選択解除

[ctx: Operator]
en: Detach
ja: 分離

[ctx: Operator]
en: Detach Links
ja: リンク切断と再接続

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
ja: ノードを取り外し

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
ja: 取り外して移動

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
ja: ディテールで塗りつぶし

[ctx: Operator]
en: Detect Features
ja: 特徴点を検出

[ctx: Operator]
en: Developer Community
ja: 開発者向けコミュニティ

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
ja: 開発者用ドキュメント

[ctx: Operator]
en: Development Fund
ja: 開発ファンド

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
ja: ダーティ頂点カラー

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
ja: アドオンを無効化

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
ja: チャンネル設定を無効化

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
ja: コレクションを無効化

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
ja: コレクションをレンダーで無効化

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
ja: マーカーを無効化

[ctx: Operator]
en: Disable Selection
ja: 選択部分で無効

[ctx: Operator]
en: Disable UI Tag
ja: UIタグを無効化

[ctx: Operator]
en: Disable Unused Layer Colors
ja: 未使用のレイヤーカラーをOFF

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
ja: 無効化とトランスフォーム維持

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
ja: ビューレイヤーで無効

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
ja: レンダーで無効

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
ja: ビューポートで無効

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
ja: すべて接続解除

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
ja: ヘアーを切断

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
ja: 不連続(オイラー)フィルター

[ctx: Operator]
en: Display Variant
ja: バリアントを表示

[ctx: Operator]
en: Dissolve
ja: 溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Between
ja: 間を溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
ja: ボーンを溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
ja: 辺を溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
ja: 面を溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
ja: 選択したボーンを溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
ja: 選択で溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Unselected
ja: 非選択部分を溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
ja: 頂点を溶解

[ctx: Operator]
en: Distorted
ja: 歪み

[ctx: Operator]
en: Documentation
ja: ドキュメントを表示

[ctx: Operator]
en: Dolly View
ja: ドリービュー

[ctx: Operator]
en: Dolly View...
ja: ドリービュー...

[ctx: Operator]
en: Double <<
ja: ≪

[ctx: Operator]
en: Double >>
ja: ≫

[ctx: Operator]
en: Dpaint:
ja: Dペイント:

[ctx: Operator]
en: Drag
ja: ドラッグ

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
ja: ドラッグアンドドロップ

[ctx: Operator]
en: Draw
ja: ドロー

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
ja: カーブを描画

[ctx: Operator]
en: Draw Face Sets
ja: 面セットをドロー

[ctx: Operator]
en: Draw Sharp
ja: ドローシャープ

[ctx: Operator]
en: Drop Color
ja: 色をドロップ

[ctx: Operator]
en: Drop Material in Material slots
ja: マテリアルスロットにマテリアルをドロップ

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
ja: マテリアルをオブジェクトにドロップ

[ctx: Operator]
en: Drop Name
ja: 名前をドロップ

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
ja: 名付きのマテリアルをオブジェクトにドロップ

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
ja: シーンにオブジェクトをリンク

[ctx: Operator]
en: Drop World
ja: ワールドをドロップ

[ctx: Operator]
en: Drop to Clear Parent (hold Alt to keep transforms)
ja: ドロップでペアレントをクリア（[Alt]でトランスフォーム維持）

[ctx: Operator]
en: Drop to Set Parent (hold Alt to keep transforms)
ja: ドロップでペアレント（[Alt]でトランスフォーム維持）

[ctx: Operator]
en: Duplicate
ja: 複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
ja: アクティブキーフレームを複製（アクティブレイヤー）

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layers)
ja: アクティブキーフレームを複製（全レイヤー）

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
ja: 新しいウィンドウにエリアを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
ja: コレクションを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Color Attribute
ja: カラー属性を複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Constraint
ja: コンストレイントを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
ja: 現在の物を複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
ja: カーブを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Empty Keyframes
ja: 空のキーフレームを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Frame
ja: フレームをコピー

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
ja: キーフレームを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
ja: レイヤーをコピー

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
ja: レイヤーを新規オブジェクトに複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
ja: 行を複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
ja: リンク複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
ja: コレクションをリンク複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
ja: マーカーを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
ja: マーカーを他のシーンに複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
ja: マーカーを他のシーンに複製...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
ja: マスクを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Metaball Elements
ja: メタボール要素を複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
ja: ノードを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
ja: オブジェクトを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
ja: パーティクルシステムを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
ja: 選択中のボーンを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
ja: ストリップを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
ja: ストロークを複製

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
ja: タイムマーカーを複製

[ctx: Operator]
en: Dutch Florin
ja: 国際通貨記号(¤)

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
ja: ダイナミックペイントベイク

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
ja: ダイナミックトポロジー切替え

[ctx: Operator]
en: Easing Mode
ja: イージングモード

[ctx: Operator]
en: Easing Type
ja: イージングタイプ

[ctx: Operator]
en: Ed:
ja: 編集:

[ctx: Operator]
en: Edge
ja: 辺

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
ja: 辺のベベルウェイト

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
ja: 辺のクリース

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
ja: 辺ループ

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
ja: リング辺選択

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
ja: 辺リング

[ctx: Operator]
en: Edge Sharp
ja: 辺の鋭さ

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
ja: 辺をスライド

[ctx: Operator]
en: Edge Split
ja: 辺を分離

[ctx: Operator]
en: Edit Directory Path
ja: ディレクトリパスを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
ja: ドライバーを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Dyntopo Detail Size
ja: Dyntopoディテールサイズを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
ja: 外部エディターで編集

[ctx: Operator]
en: Edit Face Set
ja: 面セットを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Group
ja: グループ編集

[ctx: Operator]
en: Edit Minimum Distance
ja: 最短距離を編集

[ctx: Operator]
en: Edit Property
ja: プロパティの編集

[ctx: Operator]
en: Edit Property Value
ja: プロパティ値を編集

[ctx: Operator]
en: Edit Source
ja: ソースを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Translation
ja: 翻訳の編集

[ctx: Operator]
en: Edit Translation Update Mo
ja: 翻訳を更新したMOを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Value
ja: 値を編集

[ctx: Operator]
en: Edit Voxel Size
ja: ボクセルサイズを編集

[ctx: Operator]
en: Elastic Deform
ja: エラスティック変形

[ctx: Operator]
en: Empty Hair
ja: 空のヘアー

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
ja: アドオンを有効化

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
ja: チャンネル設定を有効化

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
ja: コレクションを有効化

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
ja: コレクションをレンダーで有効化

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
ja: マーカーを有効化

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
ja: レンダーで有効

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
ja: ビューレイヤーで有効

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
ja: ビューポートで有効

[ctx: Operator]
en: Endpoints
ja: 終端

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
ja: 調整モードに入る

[ctx: Operator]
en: Enter curve edit mode
ja: カーブ編集モードに入る

[ctx: Operator]
en: Equalize Handles
ja: ハンドルを均一化

[ctx: Operator]
en: Erase
ja: 消しゴム

[ctx: Operator]
en: Erase Strips
ja: ストリップを消去

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
ja: オイラー不連続フィルター

[ctx: Operator]
en: Execute File
ja: ファイルを実行

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
ja: ファイルウィンドウを実行

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
ja: Pythonのプリセットを実行

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
ja: 調整モードから出る

[ctx: Operator]
en: Expand
ja: 拡大

[ctx: Operator]
en: Expand Active Face Set
ja: アクティブ面セットを拡大

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
ja: チャンネルを展開

[ctx: Operator]
en: Expand Face Set by Topology
ja: トポロジーで面セット拡大

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Normals
ja: 法線でマスク拡大

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Topology
ja: トポロジーでマスク拡大

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
ja: すべて展開/折りたたみ

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
ja: ヘッダーメニューの展開/折りたたみ

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
ja: 爆発を更新

[ctx: Operator]
en: Export
ja: エクスポート

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
ja: Alembicをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export BVH
ja: BVHをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA
ja: COLLADAのエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export Camera & Markers
ja: カメラ&マーカーをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export FBX
ja: FBXをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
ja: キーコンフィグをエクスポート...

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
ja: キーイングセットを出力...

[ctx: Operator]
en: Export MDD
ja: MDDをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export OBJ
ja: OBJをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export PLY
ja: PLYをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export PO...
ja: POをエクスポート...

[ctx: Operator]
en: Export STL
ja: STLをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
ja: 字幕をエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export USD
ja: USDをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
ja: UV配置をエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export Wavefront OBJ
ja: Wavefront OBJ をエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export X3D
ja: X3Dをエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
ja: glTF 2.0をエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export to File
ja: ファイルにエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export to PDF
ja: PDFにエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export to SVG
ja: SVGにエクスポート

[ctx: Operator]
en: Export...
ja: エクスポート...

[ctx: Operator]
en: Export_anim:
ja: アニメエクスポート:

[ctx: Operator]
en: Export_animation:
ja: アニメエクスポート:

[ctx: Operator]
en: Export_mesh:
ja: メッシュエクスポート:

[ctx: Operator]
en: Export_scene:
ja: シーンエクスポート:

[ctx: Operator]
en: Export_shape:
ja: 形状エクスポート:

[ctx: Operator]
en: Extend
ja: 延長

[ctx: Operator]
en: Extend Child
ja: 子を追加

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
ja: 親を追加

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
ja: 頂点を延長

[ctx: Operator]
en: Extract Face Set
ja: 面セットを抽出

[ctx: Operator]
en: Extract Palette
ja: パレットを抽出

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Color Attribute
ja: カラー属性からパレットを抽出

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Image
ja: 画像からパレットを抽出

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Vertex Color
ja: 頂点カラーからパレットを抽出

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
ja: 外挿モード

[ctx: Operator]
en: Extrude
ja: 押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
ja: 押し出し（法線方向）

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
ja: 押し出しコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
ja: カーブを押し出し移動

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
ja: 辺を押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
ja: 面を押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
ja: 法線に沿って面を押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
ja: 分岐して押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
ja: 押し出し（個別）

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
ja: 個々の面で押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
ja: 個々の面を押し出して移動

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
ja: 個別に押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold
ja: 多様体を押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold Along Normals
ja: 多様体を押し出し（法線方向）

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
ja: 辺のみ押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
ja: 辺のみ押し出して移動

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
ja: 頂点のみ押し出す

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
ja: 頂点のみ押し出し移動

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
ja: 押し出し（領域）

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
ja: 領域を押し出して移動

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
ja: 領域を押し出して収縮/膨張

[ctx: Operator]
en: Extrude Repeat
ja: 押し出し（繰り返し）

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
ja: ストロークポイントを押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
ja: 頂点を押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
ja: 個々の法線に沿って押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
ja: 法線に沿って押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
ja: 押し出し（カーソル移動）

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
ja: 押し出し（カーソル方向）

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor or Add
ja: マウス位置に押し出し/追加

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
ja: スポイト

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband
ja: カラーバンドのスポイト

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband (Points)
ja: カラーバンドのスポイト（ポイント）

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
ja: データブロックスポイト

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
ja: 深度スポイト

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
ja: ドライバースポイト

[ctx: Operator]
en: Face
ja: 面

[ctx: Operator]
en: Face Area
ja: 面積

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
ja: 面の法線の強さ

[ctx: Operator]
en: Face Regions
ja: 面の領域

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
ja: 選択面を隠す

[ctx: Operator]
en: Face Set Box Gesture
ja: 面セットボックスジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Face Set Extract
ja: 面セットを抽出

[ctx: Operator]
en: Face Set Lasso Gesture
ja: 面セット投げ縄ジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Face Set from Edit Mode Selection
ja: 編集モードの選択から面セットを作成

[ctx: Operator]
en: Face Set from Masked
ja: マスクから面セットを作成

[ctx: Operator]
en: Face Set from Visible
ja: 表示部分から面セットを作成

[ctx: Operator]
en: Face Sets Visibility
ja: 面セットの可視性

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
ja: カーソル移動で面作成

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
ja: 面の辺数

[ctx: Operator]
en: Fade
ja: フェード

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
ja: フォールバックツールパイメニュー

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
ja: フェザーリセットアニメーション

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
ja: ファイルセレクタードロップ

[ctx: Operator]
en: File:
ja: ファイル:

[ctx: Operator]
en: Fill
ja: フィル

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
ja: ジョイント間のフィル

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
ja: 穴をフィル

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
ja: マスクをフィル

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
ja: 選択から範囲設定

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
ja: タイルをフィル

[ctx: Operator]
en: Filter
ja: フィルター

[ctx: Operator]
en: Filter Channels
ja: チャンネルフィルター

[ctx: Operator]
en: Filter Cloth
ja: クロスフィルター

[ctx: Operator]
en: Filter Color
ja: カラーフィルター

[ctx: Operator]
en: Filter Mesh
ja: メッシュフィルター

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
ja: トラックフィルタ

[ctx: Operator]
en: Find
ja: 検索

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
ja: 検索と置換...

[ctx: Operator]
en: Find & Set Selection
ja: 選択の検索と設定

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
ja: 欠けているファイルを探す

[ctx: Operator]
en: Find Next
ja: 次を検索

[ctx: Operator]
en: Find Node
ja: ノードを検索

[ctx: Operator]
en: Fit
ja: フィット

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
ja: スペースに背景を合わせる

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
ja: ウィンドウにプレビューを合わせる

[ctx: Operator]
en: Fix Deforms
ja: 変形を修正

[ctx: Operator]
en: Fix Vertex Group Deform
ja: 頂点グループの変形修正

[ctx: Operator]
en: Fixed
ja: 固定

[ctx: Operator]
en: Flat
ja: フラット

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
ja: 面をフラットに

[ctx: Operator]
en: Flatten
ja: フラット化

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
ja: 水平のハンドル

[ctx: Operator]
en: Flip
ja: 反転

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
ja: 方向転換(歪みなし)

[ctx: Operator]
en: Flip Colors
ja: カラー切替え

[ctx: Operator]
en: Flip Image
ja: 画像を逆転

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
ja: MatCapを反転

[ctx: Operator]
en: Flip Names
ja: ボーン名反転

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
ja: 面を反転

[ctx: Operator]
en: Flip Quats
ja: クォータニオンを反転

[ctx: Operator]
en: Flip Region
ja: フリップ範囲

[ctx: Operator]
en: Flip Stroke
ja: ストロークを反転

[ctx: Operator]
en: Floor
ja: 床

[ctx: Operator]
en: Fluid:
ja: 流体:

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
ja: 編集を消去

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
ja: フライナビゲーション

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
ja: アクティブ四角形面に追従

[ctx: Operator]
en: Font:
ja: フォント:

[ctx: Operator]
en: Force Field
ja: フォースフィールド

[ctx: Operator]
en: Forward
ja: 前

[ctx: Operator]
en: Forward in History
ja: 履歴の前方

[ctx: Operator]
en: Forwards
ja: 前方

[ctx: Operator]
en: Frame All
ja: 全てを表示

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
ja: 枠全体に表示

[ctx: Operator]
en: Frame Backwards
ja: 後方フレーム

[ctx: Operator]
en: Frame Camera Bounds
ja: カメラの境界に収める

[ctx: Operator]
en: Frame Forwards
ja: 前方フレーム

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
ja: フレームオフセット

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
ja: 選択をフレームイン

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
ja: 選択部分を表示（四分割ビュー）

[ctx: Operator]
en: Free
ja: フリー

[ctx: Operator]
en: Free All
ja: すべて解放

[ctx: Operator]
en: Free Data
ja: データを解放

[ctx: Operator]
en: Free Guides
ja: ガイドを解放

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
ja: メッシュを解放

[ctx: Operator]
en: Free Noise
ja: ノイズを解放

[ctx: Operator]
en: Free Particles
ja: パーティクルを解放

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
ja: ガウシアンぼかし

[ctx: Operator]
en: General
ja: 全般

[ctx: Operator]
en: Generate Automatic Weights
ja: 自動のウェイトを生成

[ctx: Operator]
en: Generate Grease Pencil
ja: グリースペンシルを生成

[ctx: Operator]
en: Generate Grease Pencil Object using image as source
ja: 画像からグリースペンシルオブジェクトを生成

[ctx: Operator]
en: Generate Preview
ja: プレビューを生成

[ctx: Operator]
en: Generate Preview from Object
ja: プレビューをオブジェクトから生成

[ctx: Operator]
en: Geometry:
ja: ジオメトリ:

[ctx: Operator]
en: German S
ja: ドイツ語エスツェット(ß)

[ctx: Operator]
en: Gizmo
ja: ギズモ

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
ja: ギズモを選択

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
ja: ギズモ長押し

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
ja: ギズモグループ

[ctx: Operator]
en: Gizmogroup:
ja: ギズモグループ:

[ctx: Operator]
en: Glow
ja: グロー

[ctx: Operator]
en: Go to Current Frame
ja: 現在のフレームへ移動

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
ja: ラインスタイルテクスチャプロパティへ

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
ja: 親階層に移動

[ctx: Operator]
en: Gpencil:
ja: グリペン:

[ctx: Operator]
en: Grab
ja: グラブ

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
ja: クローンを移動

[ctx: Operator]
en: Gradient
ja: グラデーション

[ctx: Operator]
en: Graph:
ja: グラフ:

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Shape
ja: グリースペンシルボックスシェイプ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Circle Shape
ja: グリースペンシルサークルシェイプ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Curve Shape
ja: グリースペンシルカーブシェイプ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
ja: グリースペンシルドロー

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
ja: グリースペンシルスポイト

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
ja: グリースペンシルフィル

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
ja: グリースペンシルを補間

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Line Shape
ja: グリースペンシルラインシェイプ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Polyline Shape
ja: グリースペンシルポリラインシェイプ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as PDF
ja: グリースペンシルをPDFへ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as SVG
ja: グリースペンシルをSVGへ

[ctx: Operator]
en: Grid
ja: グリッド

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
ja: グリッドフィル

[ctx: Operator]
en: Group
ja: グループ

[ctx: Operator]
en: Group Channels
ja: グループチャンネル

[ctx: Operator]
en: Group Insert
ja: グループ挿入

[ctx: Operator]
en: Grouped
ja: 関係で選択

[ctx: Operator]
en: Grow
ja: 拡大

[ctx: Operator]
en: Grow Face Set
ja: 面セットを拡大

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
ja: マスクを拡大

[ctx: Operator]
en: Grow/Shrink
ja: 伸長/収縮

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
ja: ハンドルエリアアクションゾーン

[ctx: Operator]
en: Handle Type
ja: ハンドルタイプ

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
ja: ドロップした.blendファイルを処理します

[ctx: Operator]
en: Hide
ja: 隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
ja: アクティブレイヤーを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
ja: 内側をすべて隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Bounding Box
ja: 矩形範囲を隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
ja: コレクションを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
ja: カーブを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
ja: 非アクティブレイヤーを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
ja: コレクション内を隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
ja: レイヤーを非表示

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
ja: マスク部分を隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Material(s)
ja: マテリアルを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
ja: オブジェクトを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
ja: 階層を一つたたむ

[ctx: Operator]
en: Hide Others
ja: 他を隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
ja: 選択物を隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
ja: 選択中のカーブを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
ja: トラックを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
ja: 隠したトラックのクリア

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
ja: 非選択物を隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
ja: 非選択のカーブを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
ja: 隠す/表示

[ctx: Operator]
en: Hide/Unhide
ja: 隠す/再表示

[ctx: Operator]
en: Highlight File
ja: ファイルをハイライト

[ctx: Operator]
en: History Append
ja: 履歴追加

[ctx: Operator]
en: History Cycle
ja: 履歴を循環

[ctx: Operator]
en: Hold Split
ja: 分割（維持）

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
ja: 新規オブジェクトにフック

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
ja: 選択オブジェクトにフック

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
ja: 選択オブジェクトボーンにフック

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
ja: 横に分割

[ctx: Operator]
en: Horizontally
ja: 水平

[ctx: Operator]
en: Hue Saturation Value
ja: HSV(色相/彩度/輝度)

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
ja: I18nアドオンエクスポート

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
ja: I18nアドオンインポート

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
ja: i18n 読込設定

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
ja: i18n 保存設定

[ctx: Operator]
en: ID Data
ja: IDデータ

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
ja: ICO球

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
ja: 画像アスペクト比

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
ja: 外部の画像編集

[ctx: Operator]
en: Image Paint
ja: 画像ペイント

[ctx: Operator]
en: Image from View
ja: 視点からの画像

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
ja: 画像/連番画像

[ctx: Operator]
en: Image:
ja: 画像:

[ctx: Operator]
en: Images as Planes
ja: 画像を平面で

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
ja: Alembicをインポート

[ctx: Operator]
en: Import BVH
ja: BVHをインポート

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA
ja: COLLADAファイルのインポート

[ctx: Operator]
en: Import FBX
ja: FBXをインポート

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
ja: 平面として画像をインポート

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
ja: キーコンフィグをインポート...

[ctx: Operator]
en: Import MDD
ja: MDDをインポート

[ctx: Operator]
en: Import OBJ
ja: OBJをインポート

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB Volume
ja: OpenVDBボリュームをインポート

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB...
ja: OpenVDBをインポート...

[ctx: Operator]
en: Import PLY
ja: PLYをインポート

[ctx: Operator]
en: Import PO...
ja: POをインポート...

[ctx: Operator]
en: Import STL
ja: STLをインポート

[ctx: Operator]
en: Import SVG
ja: SVGをインポート

[ctx: Operator]
en: Import USD
ja: USDをインポート

[ctx: Operator]
en: Import Wavefront OBJ
ja: Wavefront OBJ をインポート

[ctx: Operator]
en: Import X3D/VRML2
ja: X3D/VRML2をインポート

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
ja: glTF 2.0をインポート

[ctx: Operator]
en: Import...
ja: インポート...

[ctx: Operator]
en: Import_anim:
ja: アニメインポート:

[ctx: Operator]
en: Import_curve:
ja: カーブインポート:

[ctx: Operator]
en: Import_image:
ja: 画像インポート:

[ctx: Operator]
en: Import_mesh:
ja: メッシュインポート:

[ctx: Operator]
en: Import_scene:
ja: シーンインポート:

[ctx: Operator]
en: Import_shape:
ja: 形状インポート:

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
ja: 選択オブジェクトを含む

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
ja: コントラストを増加

[ctx: Operator]
en: Increase Kerning
ja: カーニングを増加

[ctx: Operator]
en: Increase Number
ja: 番号を増加

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
ja: ファイル名の番号を増減

[ctx: Operator]
en: Indent
ja: インデント

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
ja: インデントまたは自動コンプリート

[ctx: Operator]
en: Inflate
ja: インフレート

[ctx: Operator]
en: Info:
ja: 情報:

[ctx: Operator]
en: Init Face Sets
ja: 面セットを初期化

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
ja: i18n更新の言語選択の初期化

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
ja: i18n 更新設定の初期化

[ctx: Operator]
en: Init Mask
ja: マスクを初期化

[ctx: Operator]
en: Init Settings
ja: 設定を初期化

[ctx: Operator]
en: Input Attribute Toggle
ja: 入力属性切り替え

[ctx: Operator]
en: Insert
ja: 挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
ja: 空フレームを挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
ja: ブランクキーフレームを挿入（アクティブレイヤー）

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
ja: ブランクキーフレームを挿入（全レイヤー）

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
ja: ギャップの挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Key
ja: キーを挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
ja: キーフレームを挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを挿入(ボタン)

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
ja: キーフレームを挿入（名前）

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
ja: キーフレーム挿入メニュー

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe...
ja: キーフレームを挿入...

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
ja: キーフレームを挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
ja: オフセット挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
ja: シェイプキーの挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
ja: 一つのキーフレームを挿入

[ctx: Operator]
en: Insert Text
ja: テキストを挿入

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
ja: 面を差し込む

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
ja: アドオンをインストール

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
ja: アプリケーションテンプレートをインストール...

[ctx: Operator]
en: Install Light
ja: ライトをインストール

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
ja: ファイルからテンプレートをインストール...

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
ja: テーマをインストール...

[ctx: Operator]
en: Install...
ja: インストール...

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
ja: コレクションをインスタンス化

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
ja: シーンにインスタンス作成

[ctx: Operator]
en: Interactive Blend
ja: インタラクティブブレンド

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
ja: インタラクティブカーソル追従

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
ja: インタラクティブミラー

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
ja: 埋もれた面

[ctx: Operator]
en: Interpolate
ja: 補間

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
ja: シーケンスを補間

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
ja: 交差（ブーリアン）

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
ja: 交差（ナイフ）

[ctx: Operator]
en: Intersections
ja: 交差

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
ja: 無効な変数名

[ctx: Operator]
en: Inverse
ja: 反転

[ctx: Operator]
en: Invert
ja: 反転

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
ja: アルファチャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
ja: 青チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
ja: チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
ja: 緑チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
ja: 画像の色を反転

[ctx: Operator]
en: Invert Locks
ja: ロックを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
ja: マスクを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
ja: 赤チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
ja: 選択を反転

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
ja: 頂点グループを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Visible
ja: 表示を反転

[ctx: Operator]
en: Invert Visible Face Sets
ja: 面セットの表示を反転

[ctx: Operator]
en: Island
ja: アイランド

[ctx: Operator]
en: Isolate
ja: 孤立

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
ja: コレクションをソロ化

[ctx: Operator]
en: Isolate Layer
ja: レイヤーをソロ化

[ctx: Operator]
en: Isolate Material
ja: マテリアルをソロ化

[ctx: Operator]
en: Japanese Yen
ja: 日本円(￥)

[ctx: Operator]
en: Join
ja: 統合

[ctx: Operator]
en: Join Area
ja: エリア統合

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
ja: ノードを統合

[ctx: Operator]
en: Join Palette Swatches
ja: パレット見本を統合

[ctx: Operator]
en: Join Strokes
ja: ストロークを統合

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
ja: トラックを統合

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
ja: シェイプとして統合

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
ja: 新規フレームに追加

[ctx: Operator]
en: Jump
ja: ジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump To...
ja: ジャンプ...

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
ja: 末端へジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
ja: フレームにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
ja: キーフレームにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
ja: キーフレームにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
ja: マーカーにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
ja: 次のマーカーにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
ja: 次のストリップにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
ja: 次のストリップにジャンプ（中心）

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
ja: 前のマーカーにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
ja: 前のストリップにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
ja: 前のストリップにジャンプ（中心）

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
ja: ストリップにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
ja: ターゲットにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
ja: キーフレームタイプ

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
ja: キーイングセット 選択を追加

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
ja: キーイングセット 選択を除去

[ctx: Operator]
en: Knife
ja: ナイフ

[ctx: Operator]
en: Knife Project
ja: ナイフ投影

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
ja: ナイフトポロジーツール

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
ja: ラプラシアン変形バインド

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
ja: 頂点をラプラシアンスムーズ

[ctx: Operator]
en: Lasso Face Set
ja: 投げ縄面セット

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
ja: 投げ縄マスク

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
ja: 投げ縄選択

[ctx: Operator]
en: Lasso Select Strokes
ja: 投げ縄ストローク選択

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
ja: 投げ縄UV選択

[ctx: Operator]
en: Lasso Trim
ja: 投げ縄トリム

[ctx: Operator]
en: Last Session
ja: 最後のセッション

[ctx: Operator]
en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: Operator]
en: Lattice:
ja: ラティス:

[ctx: Operator]
en: Layer
ja: レイヤー

[ctx: Operator]
en: Left
ja: 左

[ctx: Operator]
en: Left Neighbor
ja: 左の近接

[ctx: Operator]
en: Legacy PoseLib Add Pose
ja: 旧ポーズライブラリにポーズを追加

[ctx: Operator]
en: Legacy PoseLib Browse Poses
ja: 旧ポーズライブラリのポーズを閲覧

[ctx: Operator]
en: Legacy PoseLib Move Pose
ja: 旧ポーズライブラリのポーズを移動

[ctx: Operator]
en: Legacy PoseLib Remove Pose
ja: 旧ポーズライブラリのポーズを削除

[ctx: Operator]
en: Legacy PoseLib Rename Pose
ja: 旧ポーズライブラリのポーズをリネーム

[ctx: Operator]
en: Length
ja: 長さ

[ctx: Operator]
en: Less
ja: 縮小

[ctx: Operator]
en: Levels
ja: レベル

[ctx: Operator]
en: License
ja: ライセンス

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
ja: ライトマップパック

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
ja: 頂点毎のウェイト数制限

[ctx: Operator]
en: Limit Total
ja: 合計を制限

[ctx: Operator]
en: Limit Total Vertex Groups
ja: 頂点グループの合計を制限

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
ja: 限定的溶解

[ctx: Operator]
en: Line
ja: ライン

[ctx: Operator]
en: Line Begin
ja: 行頭

[ctx: Operator]
en: Line Break
ja: 改行

[ctx: Operator]
en: Line End
ja: 行末

[ctx: Operator]
en: Line Mask
ja: ラインマスク

[ctx: Operator]
en: Line Number
ja: 行数

[ctx: Operator]
en: Line Project
ja: ライン投影

[ctx: Operator]
en: Link
ja: リンク

[ctx: Operator]
en: Link Collection
ja: コレクションをリンク

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
ja: エンプティをトラックにリンク

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
ja: ノードをリンク

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
ja: シーンにオブジェクトをリンク

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene...
ja: シーンにオブジェクトをリンク...

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
ja: リンクビューアー

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
ja: コレクションにリンク

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
ja: シーンへのリンクを作成

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
ja: ビューアーノードにリンク

[ctx: Operator]
en: Link...
ja: リンク...

[ctx: Operator]
en: Link/Transfer Data
ja: データをリンク/転送

[ctx: Operator]
en: Linked
ja: リンク

[ctx: Operator]
en: Linked Duplicate
ja: リンク複製

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
ja: リンクするフラットな面

[ctx: Operator]
en: Links Cut
ja: リンクカット

[ctx: Operator]
en: List Filter
ja: リストフィルター

[ctx: Operator]
en: Load
ja: 読み込み

[ctx: Operator]
en: Load %d.%d Settings
ja: %d.%dの設定を読み込む

[ctx: Operator]
en: Load %d.%d SettingsOperator
ja: %d.%dの設定オペレーター読み込み

[ctx: Operator]
en: Load Background Image
ja: 下絵を読み込み

[ctx: Operator]
en: Load Custom Preview
ja: カスタムプレビューを読込

[ctx: Operator]
en: Load Factory %s Preferences
ja: %sの初期プリファレンスを読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Factory %s Settings
ja: %sの初期設定を読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Preferences
ja: Blenderの初期プリファレンスを読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Settings
ja: Blenderの初期設定を読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
ja: 初期プリファレンスを読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
ja: 初期設定を読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
ja: 読込（設定引き継ぎ）

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
ja: プリファレンスを読み込む

[ctx: Operator]
en: Load Reference Image
ja: 参照画像を読込

[ctx: Operator]
en: Local View
ja: ローカル表示

[ctx: Operator]
en: Location
ja: 位置

[ctx: Operator]
en: Lock All
ja: すべてロック

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
ja: 全レイヤーをロック

[ctx: Operator]
en: Lock All Materials
ja: 全マテリアルをロック

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
ja: すべてロック反転

[ctx: Operator]
en: Lock Only Selected
ja: 選択のみロック

[ctx: Operator]
en: Lock Only Unselected
ja: 非選択のみロック

[ctx: Operator]
en: Lock Selected
ja: 選択をロック

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
ja: ストリップをロック

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
ja: トラックをロック

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
ja: 非選択をロック

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
ja: 未使用をロック

[ctx: Operator]
en: Lock Unused Materials
ja: 未使用マテリアルをロック

[ctx: Operator]
en: Lock/Unlock
ja: ロック/ロック解除

[ctx: Operator]
en: Login
ja: ログイン

[ctx: Operator]
en: Logout
ja: ログアウト

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
ja: ループカット

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
ja: ループカットとスライド

[ctx: Operator]
en: Loop Select
ja: 辺ループ選択

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
ja: 分離形状

[ctx: Operator]
en: Make
ja: 作成

[ctx: Operator]
en: Make Default
ja: デフォルト化

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
ja: 辺/面作成

[ctx: Operator]
en: Make Group
ja: グループ作成

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
ja: 面インスタンスを作成

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
ja: インスタンスを実体化

[ctx: Operator]
en: Make Internal
ja: 内部データに変更

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
ja: ライブラリオーバーライドを作成

[ctx: Operator]
en: Make Library Override...
ja: ライブラリオーバーライドを作成...

[ctx: Operator]
en: Make Links
ja: リンク作成

[ctx: Operator]
en: Make Links to Scene
ja: シーンへのリンクを作成

[ctx: Operator]
en: Make Local
ja: ローカル化

[ctx: Operator]
en: Make Local...
ja: ローカル化...

[ctx: Operator]
en: Make Manifold
ja: 多様体化

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
ja: マーカーをローカルに

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
ja: メタストリップを作成

[ctx: Operator]
en: Make Parent
ja: ペアレントを作成

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
ja: 逆行列なしでペアレント

[ctx: Operator]
en: Make Paths Absolute
ja: すべて絶対パス化

[ctx: Operator]
en: Make Paths Relative
ja: すべて相対パス化

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
ja: 面を平坦化

[ctx: Operator]
en: Make Regular
ja: レギュラー

[ctx: Operator]
en: Make Segment
ja: セグメントを作成

[ctx: Operator]
en: Make Single User
ja: シングルユーザー化

[ctx: Operator]
en: Make Track
ja: トラック作成

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
ja: 頂点ペアレント作成

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
ja: リンクし直し

[ctx: Operator]
en: Manual
ja: マニュアル

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
ja: Freestyle辺をマーク

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
ja: Freestyle面をマーク

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
ja: シームをマーク

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
ja: シャープをマーク

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
ja: 頂点からシャープをマーク

[ctx: Operator]
en: Mark as Asset
ja: アセットとしてマーク

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
ja: マーカーをボックス選択

[ctx: Operator]
en: Marker:
ja: マーカー:

[ctx: Operator]
en: Mask
ja: マスク

[ctx: Operator]
en: Mask Box Gesture
ja: マスクボックスジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Mask Expand
ja: マスクを拡大

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
ja: マスクを抽出

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
ja: マスクフィルター

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
ja: マスク塗りつぶし

[ctx: Operator]
en: Mask From Cavity
ja: キャビティからマスク

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
ja: マスク投げ縄ジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Mask Line Gesture
ja: マスクラインジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
ja: マスクスライス

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
ja: マスクスライス（穴埋め）

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
ja: マスクスライス（オブジェクト作成）

[ctx: Operator]
en: Mask by Color
ja: 色でマスク

[ctx: Operator]
en: Mask...
ja: マスク...

[ctx: Operator]
en: Mask:
ja: マスク:

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
ja: キーフレームにマッチ

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
ja: 動画の長さとマッチ

[ctx: Operator]
en: Match Previous
ja: 前回にマッチ

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
ja: テクスチャ空間を合わせる

[ctx: Operator]
en: Material:
ja: マテリアル:

[ctx: Operator]
en: Materials
ja: マテリアル

[ctx: Operator]
en: Mball:
ja: メタボール:

[ctx: Operator]
en: Measure
ja: メジャー

[ctx: Operator]
en: Medium
ja: 中

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
ja: メモリの統計

[ctx: Operator]
en: Menu Search...
ja: メニュー検索...

[ctx: Operator]
en: Merge
ja: マージ

[ctx: Operator]
en: Merge All
ja: すべて統合

[ctx: Operator]
en: Merge Down
ja: 下と統合

[ctx: Operator]
en: Merge Grease Pencil Materials
ja: グリースペンシルマテリアルをマージ

[ctx: Operator]
en: Merge Images
ja: 画像をマージ

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
ja: 法線をマージ

[ctx: Operator]
en: Merge Similar
ja: 類似をマージ

[ctx: Operator]
en: Merge Strokes
ja: ストロークをマージ

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
ja: UVを距離でマージ

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
ja: 距離でマージ

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
ja: メッシュ変形バインド

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
ja: メッシュフィルター

[ctx: Operator]
en: Mesh:
ja: メッシュ:

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
ja: 最小ストレッチ

[ctx: Operator]
en: Mirror
ja: ミラー

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
ja: キーをミラー

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
ja: シェイプキーをミラー反転

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
ja: シェイプキーをミラー反転(トポロジー)

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
ja: 頂点グループをミラー反転

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
ja: 頂点グループをミラー反転(トポロジー)

[ctx: Operator]
en: Mirror X
ja: ミラー X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
ja: ミラー Y

[ctx: Operator]
en: Mixdown
ja: ミックスダウン

[ctx: Operator]
en: Monkey
ja: モンキー

[ctx: Operator]
en: More
ja: 拡大

[ctx: Operator]
en: More Info
ja: 詳細情報

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
ja: マウスクリック（チャンネル上）

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Channels
ja: NLAチャンネル上でのマウスクリック

[ctx: Operator]
en: Move
ja: 移動

[ctx: Operator]
en: Move Active Modifier to Index
ja: アクティブモディファイアーをインデックスへ

[ctx: Operator]
en: Move Annotation Layer
ja: アノテーションレイヤーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
ja: エリア境界を移動

[ctx: Operator]
en: Move Bone Group
ja: ボーングループを移動

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
ja: ブックマークを移動

[ctx: Operator]
en: Move Channels
ja: チャンネルを移動

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
ja: コンストレイントを下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
ja: コンストレイントを上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Constraint to Index
ja: コンストレイントをインデックスへ

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
ja: カーソルを移動

[ctx: Operator]
en: Move Dash Segment
ja: 点線セグメントを移動

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
ja: ボイドルールを下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
ja: ボイド状態を下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Down Effect
ja: エフェクトを下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Down Instance Object
ja: インスタンスオブジェクトを下へ

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
ja: モディファイアーを下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
ja: ターゲットを下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Effect to Index
ja: エフェクトをインデックスに移動

[ctx: Operator]
en: Move Face Map
ja: フェイスマップを移動

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
ja: ファイルノードソケット移動

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
ja: Freestyleモジュールを移動

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer
ja: グリースペンシルレイヤーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer Mask
ja: グリースペンシルレイヤーマスクを移動

[ctx: Operator]
en: Move Layer
ja: レイヤー移動

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
ja: ラインセットを移動

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
ja: 行を下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
ja: 行を上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Lines
ja: 行を移動

[ctx: Operator]
en: Move Marker
ja: マーカーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Material
ja: マテリアルを移動

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
ja: モディファイアーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Node Tree Socket
ja: ノードツリーソケット移動

[ctx: Operator]
en: Move Palette Color
ja: パレットカラーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Select
ja: 選択範囲の移動

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
ja: シェイプキーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
ja: ストリップモディファイア移動

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
ja: ストリップを下に移動

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
ja: ストリップを上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Strokes to Layer
ja: ストロークのレイヤー移動

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
ja: テクスチャスロットを移動

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
ja: テクスチャ空間を移動

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
ja: タイムマーカーを移動

[ctx: Operator]
en: Move Time Segment
ja: タイムセグメントを移動

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
ja: ボイドルールを上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
ja: ボイド状態を上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Up Effect
ja: エフェクトを上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Up Instance Object
ja: インスタンスオブジェクトを上へ

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
ja: モディファイアーを上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
ja: ターゲットを上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
ja: 頂点グループを移動

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
ja: 移動と取り付け

[ctx: Operator]
en: Move layer
ja: レイヤーを移動

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
ja: 最下段へ

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
ja: コレクションに移動

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
ja: 行頭に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
ja: 行末に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
ja: 次の単語に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
ja: 前の単語に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Top
ja: 最上段へ

[ctx: Operator]
en: Move...
ja: 移動...

[ctx: Operator]
en: Move/Extend from Current Frame
ja: 現在のフレームから移動/延長

[ctx: Operator]
en: Movie
ja: 動画

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
ja: マルチループ選択

[ctx: Operator]
en: Multi-plane Scrape
ja: 削り取り（マルチプレーン）

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
ja: マルチカムセレクタ

[ctx: Operator]
en: Multiplication Sign
ja: ×

[ctx: Operator]
en: Multiply
ja: 乗算

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
ja: マルチレゾベース修正

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Eraser
ja: マルチレゾディスプレイスメント消しゴム

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Smear
ja: マルチレゾディスプレイスメントスミア

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
ja: マルチレゾを外部にパック

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
ja: マルチレゾをリシェイプ

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
ja: マルチレゾを外部に保存

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
ja: マルチレゾを分割

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
ja: チャンネルをミュート

[ctx: Operator]
en: Mute Links
ja: リンクをミュート

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
ja: ストリップのミュート

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
ja: 非選択ストリップをミュート

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
ja: NDOF ビューを周回

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
ja: NDOF ビュー周回とズーム

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
ja: NDOF ビューをパン

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
ja: NDOFパン/ズーム

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
ja: NDOF ビューのパンと回転

[ctx: Operator]
en: New
ja: 新規

[ctx: Operator]
en: New Action
ja: 新規アクション

[ctx: Operator]
en: New Asset Catalog
ja: 新規アセットカタログ

[ctx: Operator]
en: New Camera from VR Landmark
ja: VRランドマークから新規カメラを作成

[ctx: Operator]
en: New Collection
ja: 新規コレクション

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
ja: 頂点から新規辺/面作成

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
ja: 辺から面を作成

[ctx: Operator]
en: New Folder
ja: 新規フォルダー

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Modifier
ja: 新規ジオメトリノードモディファイアー

[ctx: Operator]
en: New Image
ja: 新規画像

[ctx: Operator]
en: New Image from Plane Marker
ja: 平面マーカーから新規画像

[ctx: Operator]
en: New Layer
ja: 新規レイヤー

[ctx: Operator]
en: New Legacy Pose Library
ja: 新しい旧ポーズライブラリ

[ctx: Operator]
en: New Line Style
ja: 新規ラインスタイル

[ctx: Operator]
en: New Main Window
ja: 新規メインウィンドウ

[ctx: Operator]
en: New Mask
ja: 新規マスク

[ctx: Operator]
en: New Material
ja: 新規マテリアル

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
ja: 新規ノードツリー

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
ja: 新規パレットカラー

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
ja: 新規パーティクル設定

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
ja: 新規パーティクルターゲット

[ctx: Operator]
en: New Scene
ja: 新規シーン

[ctx: Operator]
en: New Screen
ja: 新規スクリーンの追加

[ctx: Operator]
en: New Shape from Mix
ja: 新規シェイプをミックスから作成

[ctx: Operator]
en: New Text
ja: 新規テキスト

[ctx: Operator]
en: New Texture
ja: 新規テクスチャ

[ctx: Operator]
en: New Window
ja: 新規ウィンドウ

[ctx: Operator]
en: New Workspace
ja: 新規ワークスペース

[ctx: Operator]
en: New World
ja: 新規ワールド

[ctx: Operator]
en: Next
ja: 次

[ctx: Operator]
en: Next Active
ja: 次のアクティブ

[ctx: Operator]
en: Next Block
ja: 次のブロック

[ctx: Operator]
en: Next Character
ja: 次の文字

[ctx: Operator]
en: Next Folder
ja: 次のフォルダー

[ctx: Operator]
en: Next Layer
ja: 次のレイヤー

[ctx: Operator]
en: Next Line
ja: 次の行

[ctx: Operator]
en: Next Word
ja: 次の単語

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
ja: 次のワークスペース

[ctx: Operator]
en: Nla:
ja: NLA:

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
ja: インスタンス用コレクションなし

[ctx: Operator]
en: Node:
ja: ノード:

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
ja: 非多様体

[ctx: Operator]
en: None
ja: なし

[ctx: Operator]
en: Normalize
ja: 正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
ja: アクティブの正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize All
ja: すべてを正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Group
ja: 全頂点グループを正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
ja: 全頂点グループを正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Opacity
ja: 不透明度を正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Stroke
ja: ストロークを正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Thickness
ja: 幅を正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
ja: 頂点グループを正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
ja: ウェイトを正規化

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
ja: 法線ベクトルツール

[ctx: Operator]
en: Nudge
ja: ナッジ

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
ja: NURBS円

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
ja: NURBSカーブ

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
ja: NURBS円柱

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
ja: NURBS球

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
ja: NURBSサーフェス

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
ja: NURBSトーラス

[ctx: Operator]
en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: Operator]
en: Object & Data
ja: オブジェクトとデータ

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
ja: オブジェクトとデータとマテリアル

[ctx: Operator]
en: Object Animation
ja: オブジェクトアニメーション

[ctx: Operator]
en: Object Data Animation
ja: オブジェクトデータアニメーション

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
ja: オブジェクトモードメニュー

[ctx: Operator]
en: Object:
ja: オブジェクト:

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
ja: オフセット辺ループ

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
ja: オフセット辺ループカット

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
ja: オフセット辺スライド

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
ja: 選択中のキーフレーム上

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
ja: 選択中のマーカー上

[ctx: Operator]
en: One Object
ja: 1つのオブジェクトに

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
ja: 行ごとに別のオブジェクトに

[ctx: Operator]
en: Online Manual
ja: オンラインマニュアル

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
ja: Blender PythonAPI リファレンス

[ctx: Operator]
en: Open
ja: 開く

[ctx: Operator]
en: Open Blend File
ja: Blendファイルを開く

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
ja: キャッシュファイルを開く

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
ja: キャッシュ済レンダーを開く

[ctx: Operator]
en: Open Clip
ja: クリップを開く

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
ja: ドライバーエディターを開く

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
ja: 外部ファイルを開く

[ctx: Operator]
en: Open Font
ja: フォントを開く

[ctx: Operator]
en: Open Image
ja: 画像を開く

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
ja: 外部ロケーションを開く

[ctx: Operator]
en: Open Preferences...
ja: プリファレンスを開く...

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
ja: プリセットのWebサイトを開く

[ctx: Operator]
en: Open Sound
ja: 音声を開く

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
ja: 音声をモノで開く

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
ja: スタイルモジュールファイルを開く

[ctx: Operator]
en: Open Text
ja: テキストを開く

[ctx: Operator]
en: Open...
ja: 開く...

[ctx: Operator]
en: Open/Close
ja: 開閉

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
ja: 操作チートシート

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
ja: オペレーター列挙パイ

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
ja: オペレータープリセット

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
ja: オペレーター検索...

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
ja: 反対側

[ctx: Operator]
en: Origin
ja: 原点

[ctx: Operator]
en: Outline
ja: アウトライン

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
ja: アウトライナーアニメーションデータ操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
ja: アウトライナーコンストレイント操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
ja: アウトライナーデータ操作

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
ja: アウトライナーIDデータコピー

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Operation
ja: アウトライナーIDデータ操作

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
ja: アウトライナーIDデータ貼り付け

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
ja: アウトライナーIDデータリマップ

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
ja: アウトライナーライブラリ操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Operation
ja: アウトライナーライブラリオーバーライド操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Troubleshoot Operation
ja: アウトライナーライブラリオーバーライドトラブルシュート処理

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
ja: アウトライナーモディファイアー操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
ja: アウトライナーオブジェクト操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
ja: アウトライナーシーン操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
ja: アウトライナーセットアクション

[ctx: Operator]
en: Outliner:
ja: アウトライナー:

[ctx: Operator]
en: Over Drop
ja: オーバードロップ

[ctx: Operator]
en: Overhang
ja: オーバーハング

[ctx: Operator]
en: Pack
ja: パック

[ctx: Operator]
en: Pack Image
ja: 画像をパック

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
ja: アイランドを梱包

[ctx: Operator]
en: Pack Linked Libraries
ja: リンクライブラリをパック

[ctx: Operator]
en: Pack Resources
ja: リソースをパック

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
ja: 音声をパック

[ctx: Operator]
en: Paint
ja: ペイント

[ctx: Operator]
en: Paint:
ja: ペイント:

[ctx: Operator]
en: Paintcurve:
ja: ペイントカーブ:

[ctx: Operator]
en: Palette:
ja: パレット:

[ctx: Operator]
en: Pan View
ja: 視点の移動

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
ja: ビューをパン

[ctx: Operator]
en: Parent
ja: 親

[ctx: Operator]
en: Parent File
ja: 親ファイル

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
ja: 親ノードツリー

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
ja: パーティクル編集トグル

[ctx: Operator]
en: Particle System
ja: パーティクルシステム

[ctx: Operator]
en: Particle:
ja: パーティクル:

[ctx: Operator]
en: Paste
ja: 貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste As New Asset
ja: 新規アセットとして貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Data-Blocks
ja: データブロックをペースト

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
ja: ドライバーを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
ja: ドライバー変数を貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
ja: Fモディファイアーを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste File
ja: ファイルの貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
ja: 反転して貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Global Transform
ja: グローバルトランスフォーム貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
ja: キーフレームを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
ja: ラインセットを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Material
ja: マテリアルを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
ja: オブジェクトを貼付

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
ja: ポーズを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
ja: ポーズを反転して貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
ja: スプラインを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
ja: ストロークを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Text
ja: テキストを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
ja: テクスチャスロット設定を貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
ja: トラックを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Vectors
ja: ベクトルを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
ja: ウェイトを選択頂点に貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
ja: X軸反転ポーズを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste and Bake
ja: 貼り付けとベイク

[ctx: Operator]
en: Paste by Layer
ja: 同レイヤーに貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
ja: クリップボードから貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste to Selected Keys
ja: 選択中のキーに貼り付け

[ctx: Operator]
en: Path
ja: パス

[ctx: Operator]
en: Path/Files
ja: パス/ファイル

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
ja: ベイクをポーズ

[ctx: Operator]
en: Per Face Set
ja: 面セット毎

[ctx: Operator]
en: Per Loose Part
ja: 分離パーツ毎

[ctx: Operator]
en: Per Vertex
ja: 頂点毎

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
ja: 透視投影/平行投影

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
ja: 最短パス選択

[ctx: Operator]
en: Pin
ja: ピン止め

[ctx: Operator]
en: Pin Scene to Workspace
ja: ワークスペースをピン止め

[ctx: Operator]
en: Pinch
ja: ピンチ

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
ja: アクティブ頂点をピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
ja: マスク境界をピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
ja: 原点をピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
ja: カーソル下のサーフェスをピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
ja: 未マスクをピボットに

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
ja: カーソルを配置

[ctx: Operator]
en: Place Object Under Mouse
ja: マウス下にオブジェクトを配置

[ctx: Operator]
en: Plane
ja: 平面

[ctx: Operator]
en: Play Animation
ja: アニメーション再生

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
ja: レンダリングしたアニメーションを再生

[ctx: Operator]
en: Point Cloud
ja: ポイントクラウド

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
ja: 法線をターゲットに向ける

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
ja: ターゲットの方へ...

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
ja: 扇状に分離

[ctx: Operator]
en: Poly
ja: 多角形

[ctx: Operator]
en: Poly Build
ja: ポリビルド

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
ja: カーソル位置のポリビルド削除

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド溶解

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド面作成

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド分割

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルドトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Polyline
ja: ポリライン

[ctx: Operator]
en: Pose
ja: ポーズ

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
ja: ポーズの中割

[ctx: Operator]
en: Pose:
ja: ポーズ:

[ctx: Operator]
en: Poselib:
ja: ポーズライブラリ:

[ctx: Operator]
en: Position
ja: 位置

[ctx: Operator]
en: Preferences...
ja: プリファレンス...

[ctx: Operator]
en: Preferences:
ja: 設定:

[ctx: Operator]
en: Prefetch
ja: プリフェッチ

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
ja: プリフェッチフレーム

[ctx: Operator]
en: Preset
ja: プリセット

[ctx: Operator]
en: Press Button
ja: ボタンを押す

[ctx: Operator]
en: Previous Active
ja: 前のアクティブ

[ctx: Operator]
en: Previous Block
ja: 前のブロック

[ctx: Operator]
en: Previous Character
ja: 前の文字

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
ja: 前のフォルダー

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
ja: 前のレイヤー

[ctx: Operator]
en: Previous Line
ja: 前の行

[ctx: Operator]
en: Previous Word
ja: 前の単語

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
ja: 前のワークスペース

[ctx: Operator]
en: Project Apply
ja: 投影の適用

[ctx: Operator]
en: Project Edit
ja: 投影の編集

[ctx: Operator]
en: Project Image
ja: 画像を投影

[ctx: Operator]
en: Project Line Gesture
ja: 投影ラインジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Project from View
ja: ビューから投影

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
ja: ビューから投影 (バウンド)

[ctx: Operator]
en: Promillage
ja: 千分率(‰)

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
ja: ポーズを伝播

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
ja: シェイプに反映

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
ja: チャンネルを保護

[ctx: Operator]
en: Ptcache:
ja: PTキャッシュ:

[ctx: Operator]
en: Puff
ja: パフ

[ctx: Operator]
en: Purge
ja: パージ

[ctx: Operator]
en: Purge All
ja: すべて消去

[ctx: Operator]
en: Push
ja: プッシュ

[ctx: Operator]
en: Push Down
ja: ストリップ化

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
ja: アクションをストリップ化

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
ja: 中割からポーズをプッシュ

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Rest Pose
ja: レストポーズからポーズをプッシュ

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
ja: 押す/引く

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
ja: Python APIリファレンス

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
ja: QuadriFlowリメッシュ

[ctx: Operator]
en: Quantize
ja: 量子化

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
ja: 頂点ウェイトの量子化

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
ja: クイック編集

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
ja: クイック爆発

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
ja: クイック毛皮

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
ja: クイック液体

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
ja: クイック煙

[ctx: Operator]
en: Quit
ja: 終了

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
ja: Blenderを終了

[ctx: Operator]
en: Radial Control
ja: ラジアルコントロール

[ctx: Operator]
en: Radius
ja: 半径

[ctx: Operator]
en: Random
ja: ランダム

[ctx: Operator]
en: Randomize
ja: ランダム化

[ctx: Operator]
en: Randomize Colors
ja: ランダムカラー

[ctx: Operator]
en: Randomize Face Sets Colors
ja: 面セットカラーをランダム化

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
ja: ランダムトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
ja: 頂点をランダム

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
ja: 選択シェイプのポイントに再キー挿入

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
ja: シェイプポイントを再キー

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
ja: シェイプキーを時間再設定

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
ja: ビューレイヤー読込

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
ja: 入力の再割り当て

[ctx: Operator]
en: Rebuild
ja: 再構築

[ctx: Operator]
en: Rebuild BVH
ja: BVHを再構築

[ctx: Operator]
en: Rebuild Lower Subdivisions
ja: 低い細分化レベルを再生成

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
ja: プロキシとタイムコード情報の再構築

[ctx: Operator]
en: Recalculate Geometry
ja: 形状を再計算

[ctx: Operator]
en: Recalculate Handles
ja: ハンドルを再計算

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
ja: 面の向きを内側に揃える

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
ja: 法線を再計算

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
ja: 面の向きを外側に揃える

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
ja: ロールを再計算

[ctx: Operator]
en: Recalculate internal geometry
ja: 内部形状を再計算

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
ja: フックの中心を再設定

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
ja: 自動保存を復元

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
ja: 最後のセッションを復元

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Data-Blocks
ja: 未使用データブロックを再帰

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Linked Data-Blocks
ja: 未使用リンクデータブロックを再帰

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Local Data-Blocks
ja: 未使用ローカルデータブロックを再帰

[ctx: Operator]
en: Redo
ja: やり直す

[ctx: Operator]
en: Redo Catalog Edits
ja: カタログ編集をやり直す

[ctx: Operator]
en: Redo Last
ja: やり直し

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
ja: 再描画タイマー

[ctx: Operator]
en: Reference
ja: 参照

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
ja: マーカーをリファイン

[ctx: Operator]
en: Refresh
ja: 更新

[ctx: Operator]
en: Refresh All
ja: すべて更新

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
ja: アーカイブを更新

[ctx: Operator]
en: Refresh Asset Library
ja: アセットライブラリをリフレッシュ

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
ja: データブロックプレビューを更新

[ctx: Operator]
en: Refresh File List
ja: ファイルリストを更新

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
ja: i18nデータの更新...

[ctx: Operator]
en: Refresh Instance Objects
ja: インスタンスオブジェクトをリフレッシュ

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
ja: Pyコンストレイントを更新

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
ja: シーケンサーを更新

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
ja: 領域の透過

[ctx: Operator]
en: Region Context Menu
ja: 領域コンテクストメニュー

[ctx: Operator]
en: Register File Association
ja: ファイル関連付けを登録

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark
ja: 登録商標(R)

[ctx: Operator]
en: Rekey
ja: 分割数変更

[ctx: Operator]
en: Relax
ja: リラックス

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
ja: 中割方向にポーズをリラックス

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Rest Pose
ja: レストポーズにポーズをリラックス

[ctx: Operator]
en: Release Notes
ja: リリースノート

[ctx: Operator]
en: Reload
ja: 再読み込み

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
ja: クリップを再読込

[ctx: Operator]
en: Reload History File
ja: 履歴ファイルの再読み込み

[ctx: Operator]
en: Reload Image
ja: 画像を再読み込み

[ctx: Operator]
en: Reload Library
ja: ライブラリを再読込

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
ja: スクリプトを再読み込み

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
ja: スタートアップファイルの再読み込み

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
ja: ストリップを再読込

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
ja: ストリップ再読み込みと長さ調整

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
ja: 翻訳のリロード

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
ja: ライブラリをリロケート

[ctx: Operator]
en: Remesh
ja: リメッシュ

[ctx: Operator]
en: Remove
ja: 削除

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
ja: AOVを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
ja: アクティブグループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
ja: キーイングセットのパスを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
ja: アドオンを削除

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
ja: 全てのグループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
ja: アニメーション削除

[ctx: Operator]
en: Remove Annotation Layer
ja: アノテーションレイヤーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Library
ja: アセットライブラリを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Tag
ja: アセットタグを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Attribute
ja: 属性を削除

[ctx: Operator]
en: Remove Auto-Execution Path
ja: 自動実行の除外パスを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Background Image
ja: 下絵を削除

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
ja: ボイドルールを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
ja: ボイド状態を削除

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Group
ja: ボーングループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
ja: ブラシを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
ja: キャンバスを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
ja: コレクションから除外

[ctx: Operator]
en: Remove Color Attribute
ja: カラー属性を削除

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
ja: Cryptomatteソケットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Dash Segment
ja: 点線セグメントを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
ja: 重複頂点を削除

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
ja: ドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
ja: 空のアニメーションデータを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Face Map
ja: フェイスマップを削除

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
ja: ファイルノードソケットを除去

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
ja: Freestyleモジュールを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
ja: ギャップを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Effect
ja: グリースペンシルエフェクトを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Modifier
ja: グリースペンシルモディファイアーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
ja: フックを除去

[ctx: Operator]
en: Remove IK
ja: IKを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
ja: キーコンフィグを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
ja: キーマップアイテムを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
ja: レイヤーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Lightgroup
ja: ライトグループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
ja: ラインセットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
ja: マスクレイヤーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
ja: マテリアルスロットを除去

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
ja: メタストリップを除去

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
ja: モディファイアーを除去

[ctx: Operator]
en: Remove Node Tree Interface Socket
ja: ノードツリーインターフェースソケット削除

[ctx: Operator]
en: Remove Override
ja: オーバーライドを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
ja: オーバーライドを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
ja: ペイントカーブ制御点を削除

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Instance Object
ja: パーティクルインスタンスオブジェクトを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
ja: パーティクルシステムスロットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
ja: パーティクルターゲットを除去

[ctx: Operator]
en: Remove Property
ja: プロパティを削除します

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
ja: レンダースロットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
ja: レンダービューを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
ja: リジッドボディを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
ja: リジッドボディを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイントを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
ja: リジッドボディワールドを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Row Filter
ja: 行フィルターを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
ja: 選択物をアクティブコレクションから除外

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Bone Groups
ja: 選択物をボーングループから削除

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
ja: シェイプキーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
ja: ショートカット削除

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
ja: 単一のオーバーライドを削除します

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
ja: スタビライゼーション回転トラックを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
ja: スタビライゼーショントラックを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
ja: ストリップモディファイアを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
ja: サーフェススロットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Target
ja: ターゲットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Text Box
ja: テキストボックスを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Tile
ja: タイルを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Time Segment
ja: タイムセグメントを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
ja: トラックオブジェクトを削除

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
ja: UVマップを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Lightgroups
ja: 未使用ライトグループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Material Slots
ja: 未使用マテリアルスロットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
ja: 未使用スロットを削除

[ctx: Operator]
en: Remove VR Landmark
ja: VRランドマークを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
ja: 頂点グループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
ja: ビューレイヤーを削除

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
ja: アクティブグループから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from All
ja: 全グループから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from All Collections
ja: 全コレクションから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
ja: 全グループから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
ja: コレクションから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from Face Map
ja: フェイスマップから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
ja: フレームから削除

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
ja: キーイングセットから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
ja: ローカルビュービューから除外

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
ja: お気に入りツールから削除

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
ja: 頂点グループから除外

[ctx: Operator]
en: Rename
ja: 名前を変更

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
ja: アクティブボーンをリネーム...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
ja: アクティブアイテムをリネーム...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
ja: アクティブオブジェクトをリネーム...

[ctx: Operator]
en: Rename Channel
ja: チャンネル名を変更

[ctx: Operator]
en: Rename Channels
ja: チャンネル名を変更

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
ja: ファイル、ディレクトリの名前変更

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
ja: マーカーをリネーム

[ctx: Operator]
en: Rename View Item
ja: ビューアイテムをリネーム

[ctx: Operator]
en: Rename...
ja: 名前を変更...

[ctx: Operator]
en: Render
ja: レンダー

[ctx: Operator]
en: Render Active Object
ja: アクティブオブジェクトをレンダリング

[ctx: Operator]
en: Render Animation
ja: アニメーションレンダリング

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
ja: 音声をレンダリング...

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
ja: 変更レイヤーをレンダリング

[ctx: Operator]
en: Render Image
ja: 画像をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Render Region
ja: レンダー領域

[ctx: Operator]
en: Render Region...
ja: レンダー領域...

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
ja: 次のレンダースロット

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
ja: 前のレンダースロット

[ctx: Operator]
en: Render:
ja: レンダー:

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
ja: 最後方に移動

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
ja: 最前面に移動

[ctx: Operator]
en: Repeat History
ja: 履歴内の操作を繰り返す

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
ja: 履歴内の操作を繰り返す...

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
ja: 操作を繰り返す

[ctx: Operator]
en: Replace
ja: 置き換え

[ctx: Operator]
en: Replace & Set Selection
ja: 置き換えと選択

[ctx: Operator]
en: Replace All
ja: すべて置換

[ctx: Operator]
en: Replace Image
ja: 画像を置き換える

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
ja: キーフレームを上書き

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
ja: キーフレーム上書き

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
ja: 単一キーフレームの上書き

[ctx: Operator]
en: Replace...
ja: 置き換え...

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
ja: 操作を繰り返す

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
ja: パスが壊れているファイルの報告

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
ja: バグを報告

[ctx: Operator]
en: Reproject
ja: 再投影

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
ja: ストロークを再投影

[ctx: Operator]
en: Reset
ja: リセット

[ctx: Operator]
en: Reset All Brushes
ja: 全ブラシをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
ja: すべてデフォルト値に戻す

[ctx: Operator]
en: Reset Brush
ja: ブラシをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
ja: 距離をリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
ja: フェザーアニメーションをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Fill Transform
ja: フィルトランスフォームをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Fill Transformations
ja: フィルのトランスフォームをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
ja: フックをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Kerning
ja: カーニングをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Library Override
ja: ライブラリオーバーライドをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
ja: 元の長さをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
ja: 最近のファイルをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
ja: 設定をリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
ja: 単一プロパティをデフォルト値に戻す

[ctx: Operator]
en: Reset To Original
ja: オリジナルに再設定

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
ja: トランスフォームをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
ja: 未キー状態にリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
ja: ベクトルをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset Vertex Color
ja: 頂点カラーをリセット

[ctx: Operator]
en: Reset View
ja: 表示リセット

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
ja: デフォルトテーマにリセット

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
ja: デフォルトに戻す

[ctx: Operator]
en: Resize
ja: 拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Resize Image
ja: 画像をリサイズ

[ctx: Operator]
en: Resize Node
ja: ノードをサイズ変更

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
ja: 競合を解消

[ctx: Operator]
en: Restore
ja: リストア

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
ja: キーマップアイテムを復元

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
ja: キーマップを復元

[ctx: Operator]
en: Restore Operator Defaults
ja: オペレーターをデフォルトに復元

[ctx: Operator]
en: Restore Previous Action
ja: 以前のアクションに戻す

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
ja: 非選択の物のレンダリングを制限

[ctx: Operator]
en: Resume
ja: リジューム

[ctx: Operator]
en: Reveal
ja: 見せる

[ctx: Operator]
en: Reveal All
ja: すべて再表示

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
ja: カーブを再表示

[ctx: Operator]
en: Reveal Faces/Vertices
ja: 面/頂点を再表示

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
ja: 隠したものを表示

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
ja: 選択物を再表示

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
ja: 色を反転

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
ja: UVを反転

[ctx: Operator]
en: Revert
ja: 開き直す

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
ja: 保存したプリファレンスに戻す

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
ja: 無効な F カーブを復活

[ctx: Operator]
en: Right
ja: 右

[ctx: Operator]
en: Right Neighbor
ja: 右の近接

[ctx: Operator]
en: Rigidbody:
ja: リジッドボディ:

[ctx: Operator]
en: Rip
ja: 切り裂き

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
ja: 辺リップ

[ctx: Operator]
en: Rip Region
ja: 領域リップ

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
ja: 頂点をリップ

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
ja: 頂点のリップと移動

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
ja: 頂点のリップとフィル

[ctx: Operator]
en: Roll
ja: ロール

[ctx: Operator]
en: Roll Left
ja: 左にロール

[ctx: Operator]
en: Roll Right
ja: 右にロール

[ctx: Operator]
en: Roots
ja: 根元

[ctx: Operator]
en: Rotate
ja: 回転

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
ja: 色を回転

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
ja: 辺を反時計回りに回転

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
ja: 辺を時計回りに回転

[ctx: Operator]
en: Rotate Guide Angle
ja: 回転ガイド角度

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
ja: 法線を回転

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
ja: 選択した辺を回転

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
ja: UVを回転

[ctx: Operator]
en: Rotate View
ja: ビューを回転

[ctx: Operator]
en: Rotate...
ja: 回転...

[ctx: Operator]
en: Rotation
ja: 回転

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
ja: ルーラーを追加

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
ja: ルーラーを削除

[ctx: Operator]
en: Run Python File
ja: Pythonファイルを実行

[ctx: Operator]
en: Run Script
ja: スクリプト実行

[ctx: Operator]
en: STL (.stl) (experimental)
ja: STL (.stl)（実験的機能）

[ctx: Operator]
en: SVG as Grease Pencil
ja: SVGをグリースペンシルへ

[ctx: Operator]
en: Safe_areas:
ja: セーフエリア:

[ctx: Operator]
en: Sample
ja: サンプル

[ctx: Operator]
en: Sample Color
ja: 色を採取

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
ja: ディテールサイズの取得

[ctx: Operator]
en: Sample Keyframes
ja: キーフレームを抽出

[ctx: Operator]
en: Sample Line
ja: ラインを採取

[ctx: Operator]
en: Sample Stroke
ja: ストロークをサンプリング

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
ja: 頂点グループ取得

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
ja: ウェイト取得

[ctx: Operator]
en: Sanitize Legacy Pose Library Action
ja: 旧ポーズライブラリアクションのサニタイズ

[ctx: Operator]
en: Save
ja: 保存

[ctx: Operator]
en: Save All Images
ja: 画像をすべて保存

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
ja: 変更をすべて保存

[ctx: Operator]
en: Save As
ja: 名前をつけて保存

[ctx: Operator]
en: Save As Image
ja: 画像を別名保存

[ctx: Operator]
en: Save As...
ja: 名前をつけて保存...

[ctx: Operator]
en: Save Asset Catalogs
ja: アセットカタログを保存

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
ja: Blenderファイルを保存

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
ja: コピーを保存...

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
ja: カスタムスタジオライトを保存

[ctx: Operator]
en: Save Image
ja: 画像を保存

[ctx: Operator]
en: Save New Settings
ja: 新しい設定を保存

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
ja: 保存（設定引き継ぎ）

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
ja: プリファレンスを保存

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
ja: スクリーンショットを保存

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot (Editor)
ja: スクリーンショットを保存（エディター）

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
ja: シーケンスを保存

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
ja: スタートアップファイルを保存

[ctx: Operator]
en: Save System Info
ja: システム情報を保存

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
ja: コピーを保存...

[ctx: Operator]
en: Save as Shape Key
ja: シェイプキーとして保存

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
ja: スタジオライトとして保存

[ctx: Operator]
en: Scale
ja: スケール

[ctx: Operator]
en: Scale B-Bone
ja: Bボーンの拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
ja: Bボーンを拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
ja: ケージを拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
ja: エンベロープ距離を拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
ja: フェザーを拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
ja: 半径の拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
ja: 領域のサイズを変更

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
ja: スカルプト/ペイントブラシのサイズを変更

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
ja: テクスチャ空間をスケーリング

[ctx: Operator]
en: Scale To Fit
ja: 拡大縮小で収める

[ctx: Operator]
en: Scale to Bounds
ja: 境界に拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale to Fill
ja: 拡大縮小で全体表示

[ctx: Operator]
en: Scale to Volume
ja: 体積に拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scatter Objects
ja: オブジェクトの散乱

[ctx: Operator]
en: Scene
ja: シーン

[ctx: Operator]
en: Scene Camera to VR Landmark
ja: シーンカメラ → VRランドマーク

[ctx: Operator]
en: Scene...
ja: シーン...

[ctx: Operator]
en: Scene:
ja: シーン:

[ctx: Operator]
en: Scrape
ja: 削り取り

[ctx: Operator]
en: Screen:
ja: スクリーン:

[ctx: Operator]
en: Screw
ja: スクリュー

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
ja: スクリプトノード更新

[ctx: Operator]
en: Script:
ja: スクリプト:

[ctx: Operator]
en: Scroll
ja: スクロール

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
ja: スクロールダウン

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
ja: 左にスクロール

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
ja: ページスクロール

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
ja: 右にスクロール

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
ja: スクロールアップ

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
ja: スクロールバックのアペンド

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
ja: スクロールバー

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
ja: スクロール有効化

[ctx: Operator]
en: Sculpt
ja: スカルプト

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
ja: スカルプトモード

[ctx: Operator]
en: Sculpt UVs
ja: UVをスカルプト

[ctx: Operator]
en: Sculpt:
ja: スカルプト:

[ctx: Operator]
en: Sculpt_curves:
ja: カーブスカルプト:

[ctx: Operator]
en: Seams from Islands
ja: アイランドによるシーム

[ctx: Operator]
en: Search Menu
ja: メニュー検索

[ctx: Operator]
en: Search Operator
ja: オペレーター検索

[ctx: Operator]
en: Search and Add Node
ja: ノード検索と追加

[ctx: Operator]
en: Search...
ja: 検索...

[ctx: Operator]
en: Select
ja: 選択

[ctx: Operator]
en: Select (Deselect)
ja: 選択（選択解除）

[ctx: Operator]
en: Select (Extend)
ja: 選択（追加）

[ctx: Operator]
en: Select (Toggle)
ja: 選択（切替え）

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
ja: アクティブカメラを選択

[ctx: Operator]
en: Select All
ja: すべて選択

[ctx: Operator]
en: Select All by Type
ja: 種類で選択...

[ctx: Operator]
en: Select Axis
ja: 軸を選択

[ctx: Operator]
en: Select Bones
ja: ボーンを選択

[ctx: Operator]
en: Select Bones of Bone Group
ja: ボーングループのボーンを選択

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
ja: 境界ループを選択

[ctx: Operator]
en: Select Box
ja: ボックス選択

[ctx: Operator]
en: Select Camera
ja: カメラを選択

[ctx: Operator]
en: Select Channel
ja: チャンネルを選択

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
ja: チャンネルのキーフレームを選択

[ctx: Operator]
en: Select Circle
ja: サークル選択

[ctx: Operator]
en: Select Connected
ja: つながりで選択

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
ja: コンストレイントターゲットを選択

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
ja: コントロールポイントの行を選択

[ctx: Operator]
en: Select Directory
ja: ディレクトリを選択

[ctx: Operator]
en: Select End
ja: 終端を選択

[ctx: Operator]
en: Select Face Map Faces
ja: フェイスマップの面を選択

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
ja: 頂点数で選択

[ctx: Operator]
en: Select First
ja: 最初を選択

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
ja: グループで選択

[ctx: Operator]
en: Select Grow
ja: 選択を拡大

[ctx: Operator]
en: Select Handles
ja: ハンドルを選択

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
ja: 階層を選択

[ctx: Operator]
en: Select Hook
ja: フックを選択

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
ja: 内部の面を選択

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
ja: キーフレームを選択

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
ja: 投げ縄選択

[ctx: Operator]
en: Select Last
ja: 最後を選択

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
ja: 左右を選択

[ctx: Operator]
en: Select Less
ja: 選択を縮小

[ctx: Operator]
en: Select Line
ja: 行を選択

[ctx: Operator]
en: Select Linked
ja: リンク選択

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
ja: リンクする物を全選択

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
ja: つながるフラットな面を選択

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
ja: リンク元を選択

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
ja: つながっている物を選択

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
ja: リンク先を選択

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
ja: 内側領域のループを選択

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
ja: 分離している形状を選択

[ctx: Operator]
en: Select Markers Before/After Current Frame
ja: 現在のフレームの前後マーカーを選択

[ctx: Operator]
en: Select Material
ja: マテリアルで選択

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
ja: マテリアルスロットを選択

[ctx: Operator]
en: Select Menu
ja: 選択メニュー

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
ja: ミラー選択

[ctx: Operator]
en: Select Mode
ja: 選択モード

[ctx: Operator]
en: Select Mode Toggle
ja: 選択モード切替え

[ctx: Operator]
en: Select More
ja: 選択を拡大

[ctx: Operator]
en: Select Next
ja: 次を選択

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
ja: 次の要素を選択

[ctx: Operator]
en: Select Non-Manifold
ja: 非多様体を選択

[ctx: Operator]
en: Select Objects
ja: オブジェクトを選択

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
ja: コレクション内のオブジェクトのみ選択

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
ja: 方向を選択

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
ja: 重複部分を選択

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
ja: ペイントカーブ制御点を選択

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
ja: 親ボーンを選択

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
ja: パターン選択

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
ja: パターン選択...

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
ja: 最近傍リンク選択

[ctx: Operator]
en: Select Points
ja: ポイントを選択

[ctx: Operator]
en: Select Pose Bones
ja: ポーズボーンを選択

[ctx: Operator]
en: Select Previous
ja: 前を選択

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
ja: 前の要素を選択

[ctx: Operator]
en: Select Random
ja: ランダム選択

[ctx: Operator]
en: Select Report
ja: レポートを選択

[ctx: Operator]
en: Select Roots
ja: 根元を選択

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
ja: 同じコレクションを選択

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
ja: 辺の鋭さで選択

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
ja: 最短パスを選択

[ctx: Operator]
en: Select Side
ja: サイドを選択

[ctx: Operator]
en: Select Side of Frame
ja: フレームのサイドを選択

[ctx: Operator]
en: Select Similar
ja: 類似選択

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
ja: 類似領域の選択

[ctx: Operator]
en: Select Split
ja: 分離部分を選択

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
ja: スタビライゼーション回転トラックを選択

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
ja: スタビライゼーショントラックを選択

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
ja: タイムマーカーを選択

[ctx: Operator]
en: Select Tips
ja: 先端を選択

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
ja: 非グループで選択

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Color
ja: 頂点カラーで選択

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
ja: 頂点グループを選択

[ctx: Operator]
en: Select Word
ja: 単語を選択

[ctx: Operator]
en: Select by Type
ja: タイプで選択

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
ja: ピン止め頂点を選択

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
ja: 選択物 → 近くの非選択物

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
ja: 選択物 → カーソル

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
ja: 選択物 → カーソル(オフセット)

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
ja: 選択物 → ピクセル

[ctx: Operator]
en: Selection
ja: 選択

[ctx: Operator]
en: Selection Paint
ja: 選択ペイント

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
ja: 選択 → アクティブ

[ctx: Operator]
en: Selection to Current Frame
ja: 選択物 → 現在のフレーム

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
ja: 選択物 → カーソル

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
ja: 選択物 → カーソル（オフセット維持）

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor Value
ja: 選択物 → カーソル値

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
ja: 選択物 → グリッド

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Frame
ja: 選択物 → 最近フレーム

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Marker
ja: 選択物 → 最近マーカー

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Second
ja: 選択物 → 最近秒数

[ctx: Operator]
en: Separate
ja: 分離

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
ja: ボーンを別アーマチュアに分離

[ctx: Operator]
en: Separate Images
ja: 画像を分離

[ctx: Operator]
en: Separate Strokes
ja: ストロークを他オブジェクトに分離

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
ja: シーケンス動画をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
ja: シーケンス画像をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
ja: シーケンスをスライド

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
ja: シーケンサーデータを交換

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
ja: シーケンサーの表示ズーム比

[ctx: Operator]
en: Sequencer:
ja: シーケンサー:

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
ja: 2Dカーソルを設定

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Camera
ja: アクティブカメラに設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
ja: アクティブクリップを設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
ja: アクティブグループを設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットを設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Modifier
ja: アクティブモディファイアーを設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
ja: アクティブオブジェクトをカメラに設定

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
ja: アクティブ頂点グループを設定

[ctx: Operator]
en: Set Axis
ja: 軸を設定

[ctx: Operator]
en: Set Caps Mode
ja: 端の設定

[ctx: Operator]
en: Set Case
ja: 大文字小文字を設定

[ctx: Operator]
en: Set Center
ja: 中心を設定

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
ja: クリップモードを設定

[ctx: Operator]
en: Set Color Attribute
ja: カラー属性を設定

[ctx: Operator]
en: Set Color Tag
ja: カラータグを設定

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
ja: カーソルを設定

[ctx: Operator]
en: Set Cursor to Offset
ja: オフセットからカーソルを設定

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
ja: カーブの半径を設定

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
ja: カーブの点を設定

[ctx: Operator]
en: Set Curves Surface Object
ja: カーブ表面オブジェクトを設定

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
ja: ループ状態を設定

[ctx: Operator]
en: Set Detail Size
ja: ディテールサイズを設定

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
ja: 終了フレームを設定

[ctx: Operator]
en: Set F-Curve Extrapolation
ja: Fカーブの外挿を設定

[ctx: Operator]
en: Set Floor
ja: 床を設定

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
ja: ストリップでフレーム範囲を設定

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
ja: ゴールウェイトを設定

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
ja: ハンドルタイプ設定

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
ja: ホールドアウトを設定

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
ja: 間接限定を設定

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
ja: 逆補正を設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
ja: キーフレームAを設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
ja: キーフレームBを設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
ja: キーフレームイージングタイプを設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
ja: キーフレームのハンドルを設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
ja: キーフレーム補間を設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
ja: キーフレームのタイプを設定

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
ja: ライブラリIDを設定

[ctx: Operator]
en: Set Material
ja: マテリアルを設定

[ctx: Operator]
en: Set Normals from Faces
ja: 面から法線を設定

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
ja: オブジェクトモードを設定

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode with Sub-mode
ja: オブジェクトモードとサブモードを設定

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Cursor
ja: カーソルからオフセットを設定

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Object
ja: オブジェクトからオフセットを設定

[ctx: Operator]
en: Set Origin
ja: 原点を設定

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
ja: オーバーレイ領域を設定

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
ja: 持続ベースをセット

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
ja: ピボット位置を設定

[ctx: Operator]
en: Set Plane
ja: 平面を設定

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
ja: プレビュー範囲を設定

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Selected
ja: 選択範囲にプレビュー範囲を設定

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
ja: ストリップからプレビュー範囲を設定

[ctx: Operator]
en: Set Principal to Center
ja: 主点を中心に設定

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
ja: ストリップで範囲を設定

[ctx: Operator]
en: Set Render Color
ja: レンダーカラーを設定

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
ja: レンダー領域を設定

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
ja: レンダーサイズを設定

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
ja: ビューの制限を設定

[ctx: Operator]
en: Set Roll
ja: ロールを設定

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
ja: 回転モードを設定

[ctx: Operator]
en: Set Scale
ja: スケールを設定

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
ja: シーンフレームを設定

[ctx: Operator]
en: Set Screen
ja: 画面セット

[ctx: Operator]
en: Set Select Mode
ja: 選択モードを設定

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
ja: 選択ストリップにプロキシを設定

[ctx: Operator]
en: Set Selection
ja: 選択を設定

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
ja: 解析スケールを設定

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
ja: ソルバーキーフレームの設定

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
ja: スプラインタイプを設定

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
ja: 開始フレームを設定

[ctx: Operator]
en: Set Start Point
ja: 開始ポイントを設定

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
ja: ステレオ3D設定

[ctx: Operator]
en: Set Style
ja: スタイルを設定

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Index
ja: ツールをインデックスで設定

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Name
ja: ツールを名前で設定

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
ja: 頂点カラーを設定

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
ja: ビューポートの背景を設定

[ctx: Operator]
en: Set Wall
ja: 壁を設定

[ctx: Operator]
en: Set Weight
ja: ウェイトを設定

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
ja: X 軸を設定

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
ja: Y 軸を設定

[ctx: Operator]
en: Set active material
ja: アクティブマテリアルに設定

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
ja: アクティブマテリアルに設定

[ctx: Operator]
en: Set as Background
ja: 背景として設定

[ctx: Operator]
en: Set from Faces
ja: 面から設定

[ctx: Operator]
en: Set handle type
ja: ハンドルタイプ設定

[ctx: Operator]
en: Setup
ja: セットアップ

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
ja: トラッキングシーン設定

[ctx: Operator]
en: Shade Auto Smooth
ja: 自動スムーズを使用

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
ja: フラットシェード

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
ja: スムーズシェード

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
ja: シェイプカット

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
ja: 形状を伝播

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
ja: 辺をシャープに

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
ja: 頂点をシャープに

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
ja: マスクをシャープ化

[ctx: Operator]
en: Shear
ja: せん断

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
ja: 最短パス選択

[ctx: Operator]
en: Show
ja: 表示

[ctx: Operator]
en: Show Active
ja: アクティブを表示

[ctx: Operator]
en: Show All
ja: すべて表示

[ctx: Operator]
en: Show All Face Sets
ja: すべての面セットを表示

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
ja: 内側をすべて表示

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
ja: 全レイヤーを表示

[ctx: Operator]
en: Show All Materials
ja: 全マテリアルを表示

[ctx: Operator]
en: Show BBox
ja: Bボックスを表示

[ctx: Operator]
en: Show Bounding Box
ja: 矩形範囲を表示

[ctx: Operator]
en: Show Collection
ja: コレクションを表示

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
ja: ドライバーエディターを表示

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
ja: 隠したオブジェクトを表示

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
ja: 階層表示

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
ja: 情報ログを表示

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
ja: コレクション内を表示

[ctx: Operator]
en: Show One Level
ja: 階層を一つ展開

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
ja: トラックを表示

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
ja: 1階層を表示/隠す

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
ja: レンダービューを表示/隠す

[ctx: Operator]
en: Shrink Face Set
ja: 面セットを縮小

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
ja: マスクを縮小

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
ja: 収縮/膨張

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
ja: シャッターカーブプリセット

[ctx: Operator]
en: Side of Active
ja: アクティブな側

[ctx: Operator]
en: Side of Frame...
ja: フレームのサイド...

[ctx: Operator]
en: Similar
ja: 類似

[ctx: Operator]
en: Simplify
ja: 簡略化

[ctx: Operator]
en: Simplify Fixed Stroke
ja: ストロークを定数で簡略化

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
ja: ストロークを簡略化

[ctx: Operator]
en: Single Bone
ja: 単一ボーン

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
ja: スキンアーマチュア作成

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
ja: スキンのルーズのマーク/クリア

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
ja: スキン範囲を均一に

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
ja: スキンリサイズ

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
ja: スキンルートをマーク

[ctx: Operator]
en: Slide
ja: スライド

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
ja: マーカーをスライド

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
ja: ペイントカーブ制御点をスライド

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
ja: 平面マーカーをスライド

[ctx: Operator]
en: Slide Point
ja: 制御点のスライド

[ctx: Operator]
en: Slide Relax
ja: スライドリラックス

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
ja: スプライン曲率のスライド

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
ja: 頂点をスライド

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
ja: ストリップ内容を移動

[ctx: Operator]
en: Slip Strips
ja: ストリップをスリップ

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
ja: スマートUV投影

[ctx: Operator]
en: Smear
ja: スミア

[ctx: Operator]
en: Smooth
ja: スムーズ

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
ja: カーブ半径をスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
ja: カーブ傾きをスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
ja: カーブウェイトをスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
ja: 辺をスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
ja: 面をスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
ja: キーをスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
ja: スムーズ（ラプラシアン）

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
ja: マスクをスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
ja: 法線ベクトルをスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
ja: スムーズスクロール

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
ja: ストロークをスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Vectors
ja: ベクトルをスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
ja: 頂点カラーのスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
ja: 頂点グループをスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
ja: 頂点ウェイトのスムージング

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
ja: 頂点をスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices (Laplacian)
ja: 頂点をスムーズに（ラプラシアン）

[ctx: Operator]
en: Smooth View
ja: スムーズビュー

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
ja: スムーズビュー2D

[ctx: Operator]
en: Snake Hook
ja: スネークフック

[ctx: Operator]
en: Snap
ja: スナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
ja: カーソルにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor Value to Selected
ja: カーソルの値を選択にスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
ja: カーソルをアクティブなものにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
ja: カーソルをグリッドにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
ja: カーソルを選択物にスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
ja: カーソルを選択ポイントにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
ja: カーソルをワールド原点にスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Curves to Surface
ja: カーブを表面にスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
ja: キーをスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
ja: 選択にスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
ja: 選択物 → アクティブ

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
ja: 選択物をカーソルにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
ja: 選択物をグリッドにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
ja: ストリップをスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap Strips to the Current Frame
ja: ストリップを現在のフレームにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap to Deformed Surface
ja: 変形メッシュにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap to Nearest Surface
ja: 最近接表面にスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
ja: 対称にスナップ

[ctx: Operator]
en: Soften
ja: ぼかし

[ctx: Operator]
en: Solid
ja: 立体

[ctx: Operator]
en: Solidify
ja: ソリッド化

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
ja: 面をソリッド化

[ctx: Operator]
en: Solution
ja: ソリューション

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
ja: カメラを解析

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
ja: カメラモーションの解析

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
ja: オブジェクトモーションの解析

[ctx: Operator]
en: Sort Bone Groups
ja: ボーングループを設定

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
ja: 要素をソート...

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
ja: メッシュ要素をソート

[ctx: Operator]
en: Sort Palette
ja: パレットをソート

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
ja: 頂点グループをソート

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
ja: ボーン階層でソート

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
ja: 名前でソート

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
ja: カラムからソート

[ctx: Operator]
en: Sound
ja: 音声

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
ja: 音声をクロスフェード

[ctx: Operator]
en: Sound:
ja: 音声:

[ctx: Operator]
en: Spanish Exclamation Mark
ja: スペイン語感嘆符(¡)

[ctx: Operator]
en: Spanish Question Mark
ja: スペイン語疑問符(¿)

[ctx: Operator]
en: Speaker
ja: スピーカー

[ctx: Operator]
en: Speed Control
ja: スピードコントロール

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
ja: 球状投影

[ctx: Operator]
en: Spin
ja: スピン

[ctx: Operator]
en: Spin Duplicates
ja: スピン複製

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
ja: スプラッシュ画面

[ctx: Operator]
en: Split
ja: 分割

[ctx: Operator]
en: Split Area
ja: エリア分割

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
ja: 凹面を分割

[ctx: Operator]
en: Split Multicam
ja: マルチカムを分割

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
ja: 非平面を分割

[ctx: Operator]
en: Split Normals
ja: 分割法線

[ctx: Operator]
en: Split Strips
ja: ストリップを分離

[ctx: Operator]
en: Split Strokes
ja: ストロークを分割

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
ja: カーソル移動で分割

[ctx: Operator]
en: Spreadsheet:
ja: スプレッドシート:

[ctx: Operator]
en: Square
ja: 正方形

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
ja: 保留アクションの編集を開始

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Full Stack)
ja: ストリップアクションの調整を開始（フルスタック）

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack)
ja: ストリップアクションの調整を開始（下位スタック）

[ctx: Operator]
en: Stash
ja: 保留

[ctx: Operator]
en: Stash Action
ja: アクションを保留

[ctx: Operator]
en: Statistics
ja: 統計データ

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
ja: ステンシルブラシ制御

[ctx: Operator]
en: Stitch
ja: スティッチ

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
ja: 保留アクションの編集を終了

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
ja: ストリップアクションの調整を終了

[ctx: Operator]
en: Store undo snapshot for asset catalog edits
ja: アセットカタログ編集のスナップショットを格納

[ctx: Operator]
en: Strength
ja: 強さ

[ctx: Operator]
en: Stretch To Fill
ja: ストレッチで全体表示

[ctx: Operator]
en: Strip Transform Set Fit
ja: ストリップトランスフォームのフィット

[ctx: Operator]
en: Stroke Curves Sculpt
ja: ストロークカーブスカルプト

[ctx: Operator]
en: Stroke Cutter
ja: ストロークカッター

[ctx: Operator]
en: Stroke Sculpt
ja: ストロークスカルプト

[ctx: Operator]
en: Stroke Vertex Paint
ja: ストローク頂点ペイント

[ctx: Operator]
en: Stroke Weight Paint
ja: ストロークウェイトペイント

[ctx: Operator]
en: Strokes Edit Mode Toggle
ja: ストローク編集モード切替え

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
ja: ストロークペイントモード切替え

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
ja: ストロークスカルプトモード切替え

[ctx: Operator]
en: Strokes Vertex Mode Toggle
ja: ストローク頂点モード切替え

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
ja: ストロークウェイトモード切替え

[ctx: Operator]
en: Strong
ja: 強

[ctx: Operator]
en: Subdivide
ja: 細分化

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
ja: 辺リングを細分化

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
ja: ストロークを細分化

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
ja: 細分化レベルを設定

[ctx: Operator]
en: Subtract
ja: 減算

[ctx: Operator]
en: Superscript 1
ja: 上付き数字1(¹)

[ctx: Operator]
en: Superscript 2
ja: 上付き数字2(²)

[ctx: Operator]
en: Superscript 3
ja: 上付き数字3(³)

[ctx: Operator]
en: Support
ja: サポート

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
ja: サーフェス変形バインド

[ctx: Operator]
en: Surface:
ja: サーフェス:

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
ja: エリア交換

[ctx: Operator]
en: Swap Colors
ja: カラーを交換

[ctx: Operator]
en: Swap Data
ja: データを交換

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
ja: 入力を交換

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
ja: ストリップを交換

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
ja: ストリップを交換

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
ja: 向きを反転

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
ja: 対称化

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
ja: アクションの長さに同期

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
ja: キーコンフィグの競合をテスト

[ctx: Operator]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
ja: オートコンプリート

[ctx: Operator]
en: Text:
ja: テキスト:

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
ja: テクスチャペイントの切替え

[ctx: Operator]
en: Texture:
ja: テクスチャ:

[ctx: Operator]
en: Thickness
ja: 幅

[ctx: Operator]
en: Thumb
ja: サム

[ctx: Operator]
en: Tilt
ja: 傾き

[ctx: Operator]
en: Tint
ja: チント

[ctx: Operator]
en: Tips
ja: 先端

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
ja: 3Dオブジェクト化

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
ja: 最後のキーフレームへ (ループを作成)

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
ja: 小文字化

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
ja: 次のキーフレームへ

[ctx: Operator]
en: To Sphere
ja: 球状に変形

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
ja: 大文字化

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
ja: 太字を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Caps
ja: 端の処理の切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
ja: 大文字/小文字を切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
ja: チャンネルの編集可否を切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
ja: チャンネル設定の切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
ja: コメントを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
ja: ループ切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
ja: ドープシートに切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Edit Mode
ja: 編集モードに切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Fake User
ja: フェイクユーザーを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
ja: フォースフィールド切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
ja: エリアの全画面切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
ja: グラフエディターに切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
ja: ノードソケット表示切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
ja: ドットファイルの表示切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
ja: 斜体を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Library Override Editable
ja: ライブラリオーバーライドの編集可不可切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
ja: ローカルビュー切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
ja: 選択のロックを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
ja: エリアの最大化切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
ja: メタを切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
ja: メタストリップを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
ja: ミュートを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
ja: ノードのミュート切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
ja: ノードのオプションを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
ja: ノードプレビュー切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
ja: 出力レイヤーを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
ja: 上書きを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin
ja: ピン止め切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin ID
ja: IDピン止め

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
ja: ポーズモードを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
ja: 四分割表示

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
ja: 領域の表示切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
ja: 選択/非選択を切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
ja: 選択を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Sequencer/Preview
ja: シーケンサー/プレビューを切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
ja: シェーディングタイプを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
ja: スモールキャピタル切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
ja: スタイルを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
ja: システムコンソール切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
ja: タイプのアクティブを切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
ja: 下線を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle VR Session
ja: VRセッションの切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
ja: ウィンドウの全画面切替え

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
ja: 透過表示を切替え

[ctx: Operator]
en: Toolbar
ja: ツールバー

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
ja: ツールバープロンプト

[ctx: Operator]
en: Top
ja: 上

[ctx: Operator]
en: Torus
ja: トーラス

[ctx: Operator]
en: Trace Image to Grease Pencil
ja: グリースペンシルへ画像をトレース

[ctx: Operator]
en: Track Markers
ja: マーカーをトラック

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
ja: トラックの順序...

[ctx: Operator]
en: Track Path
ja: トラックパス

[ctx: Operator]
en: Track Settings as Default
ja: トラック設定をデフォルトに

[ctx: Operator]
en: Trackball
ja: トラックボール

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
ja: メッシュデータを転送

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
ja: メッシュデータレイアウトを転送

[ctx: Operator]
en: Transfer Mode
ja: モードを転送

[ctx: Operator]
en: Transfer Sculpt Mode
ja: スカルプトモードを転送

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
ja: シェイプキーを転送

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
ja: UVマップのコピー

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
ja: ウェイトを転送

[ctx: Operator]
en: Transform
ja: トランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Transform Fill
ja: フィルトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
ja: トランスフォームギズモを設定

[ctx: Operator]
en: Transform Stroke Fill
ja: ストロークフィルをトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
ja: カーソル移動でトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Transform from Gizmo
ja: ギズモからトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Transform:
ja: トランスフォーム:

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
ja: トランスフォームをデルタに

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
ja: 面を三角化

[ctx: Operator]
en: Trim
ja: トリム

[ctx: Operator]
en: Trim Box Gesture
ja: トリムボックスジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Trim Lasso Gesture
ja: トリム投げ縄ジェスチャ

[ctx: Operator]
en: Trim Stroke
ja: ストロークをトリム

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
ja: 三角面を四角面に

[ctx: Operator]
en: Troubleshoot
ja: トラブルシュート

[ctx: Operator]
en: Tutorials
ja: チュートリアル

[ctx: Operator]
en: Tweak
ja: 長押し

[ctx: Operator]
en: Twist
ja: ツイスト

[ctx: Operator]
en: UV Rip
ja: UVリップ

[ctx: Operator]
en: UV Rip Move
ja: UVリップ移動

[ctx: Operator]
en: UV Select Mode
ja: UV選択モード

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
ja: UV球

[ctx: Operator]
en: Ui:
ja: UI:

[ctx: Operator]
en: Un-Bake Curve
ja: カーブをベイク解除

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
ja: 分割の復元

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
ja: メタストリップを解除

[ctx: Operator]
en: Undo
ja: 元に戻す

[ctx: Operator]
en: Undo Catalog Edits
ja: カタログ編集を元に戻す

[ctx: Operator]
en: Undo History
ja: 操作履歴

[ctx: Operator]
en: Undo Push
ja: アンドゥプッシュ

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
ja: 元に戻してやり直す

[ctx: Operator]
en: Ungroup
ja: グループ解除

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
ja: チャンネルをグループ解除

[ctx: Operator]
en: Ungrouped Vertices
ja: 非グループ頂点

[ctx: Operator]
en: Unhide All
ja: すべて再表示

[ctx: Operator]
en: Unify Length
ja: 長さを統一

[ctx: Operator]
en: Unindent
ja: インデントを解除

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
ja: スタジオライトをアンインストール

[ctx: Operator]
en: Universal Scene Description (.usd, .usdc, .usda)
ja: Universal Scene Description (.usd、.usdc、.usda)

[ctx: Operator]
en: Unlink
ja: リンク切断

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
ja: アクションをリンク解除

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
ja: コレクションをリンク解除

[ctx: Operator]
en: Unlink Data-Block
ja: データブロックをリンク解除

[ctx: Operator]
en: Unlink Legacy Pose Library
ja: 旧ポーズライブラリをリンク切断

[ctx: Operator]
en: Unlock All
ja: すべてロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock All Layers
ja: 全レイヤーをロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock All Materials
ja: 全マテリアルをロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock Selected
ja: 選択のみロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
ja: ストリップをロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
ja: トラックをロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock Unselected
ja: 非選択のみロック解除

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
ja: チャンネルのミュート解除

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
ja: 非選択ストリップのミュート解除

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
ja: ストリップのミュート解除

[ctx: Operator]
en: Unpack
ja: パック解除

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
ja: 画像のパック解除

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
ja: アイテムをパック解除

[ctx: Operator]
en: Unpack Linked Libraries
ja: リンクライブラリをパック解除

[ctx: Operator]
en: Unpack Resources
ja: リソースをパック解除

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
ja: 音声をパック解除

[ctx: Operator]
en: Unpin
ja: ピンを外す

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
ja: チャンネルの保護を解除

[ctx: Operator]
en: Unset Property
ja: プロパティを未設定に

[ctx: Operator]
en: Unsubdivide
ja: 細分化の復元

[ctx: Operator]
en: Unused Data-Blocks
ja: 未使用データブロック

[ctx: Operator]
en: Unused Linked Data-Blocks
ja: 未使用リンクデータブロック

[ctx: Operator]
en: Unused Local Data-Blocks
ja: 未使用ローカルデータブロック

[ctx: Operator]
en: Unwrap
ja: 展開

[ctx: Operator]
en: Update All Motion Paths
ja: すべてのモーションパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update All Object Paths
ja: 全オブジェクトパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update All Paths
ja: すべてのパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update All to Frame
ja: このフレームまですべて更新

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
ja: トランスフォームコンストレイントのアニメ更新

[ctx: Operator]
en: Update Animation
ja: アニメーション更新

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
ja: アニメーションキャッシュ更新

[ctx: Operator]
en: Update Armature Motion Paths
ja: アーマチュアのモーションパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
ja: ボーンのパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update Branches
ja: ブランチを更新

[ctx: Operator]
en: Update Custom VR Landmark
ja: カスタムVRランドマークを更新

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
ja: ハイライトを更新

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
ja: I18n アドオン更新

[ctx: Operator]
en: Update I18n Branches
ja: i18n ブランチの更新

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
ja: i18n の情報を更新

[ctx: Operator]
en: Update I18n Trunk
ja: i18n trunk更新

[ctx: Operator]
en: Update Image from Plane Marker
ja: 平面マーカーから画像を更新

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
ja: オブジェクトパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update Path
ja: パスを更新

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
ja: シーンの範囲を更新

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
ja: レポートディスプレイを更新

[ctx: Operator]
en: Update Trunk
ja: Trunkを更新

[ctx: Operator]
en: Update Views
ja: ビューの更新

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
ja: ノードを使用

[ctx: Operator]
en: User Communities
ja: ユーザーコミュニティ

[ctx: Operator]
en: Uv:
ja: UV:

[ctx: Operator]
en: Validate
ja: 認証

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
ja: .blendの文字列を検証

[ctx: Operator]
en: Vertex
ja: 頂点

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
ja: ウェイトを頂点カラーに変換

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
ja: 頂点を連結

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
ja: 頂点の経路を連結

[ctx: Operator]
en: Vertex Crease
ja: 頂点クリース

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
ja: 頂点グループレベル

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Brightness/Contrast
ja: 頂点ペイント輝度/コントラスト

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Hue Saturation Value
ja: 頂点ペイントHSV(色相/彩度/輝度)

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
ja: 頂点ペイント反転

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
ja: 頂点ペイントレベル

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
ja: 頂点ペイントモード

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Set Color
ja: 頂点ペイントセットカラー

[ctx: Operator]
en: Vertex Select Hide
ja: 選択頂点を非表示

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
ja: 頂点スライド

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
ja: 縦に分割

[ctx: Operator]
en: Vertically
ja: 垂直

[ctx: Operator]
en: View Animation
ja: アニメーションを表示

[ctx: Operator]
en: View Axis
ja: ビュー軸

[ctx: Operator]
en: View Camera
ja: カメラビュー

[ctx: Operator]
en: View Center
ja: ビュー中心

[ctx: Operator]
en: View Documentation
ja: ドキュメントを表示

[ctx: Operator]
en: View Edge Pan
ja: ビューエッジパン

[ctx: Operator]
en: View Fit
ja: 全体表示

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
ja: ビュー注視の中心

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
ja: ビューの注視のクリア

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
ja: アクティブに注視

[ctx: Operator]
en: View Manual
ja: マニュアルを見る

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
ja: ビューナビゲーション（ウォーク/フライ）

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
ja: オンラインマニュアル表示

[ctx: Operator]
en: View Orbit
ja: 周回ビュー

[ctx: Operator]
en: View Perspective/Orthographic
ja: ビューの透視投影/平行投影

[ctx: Operator]
en: View Render
ja: レンダー画像を表示

[ctx: Operator]
en: View Roll
ja: ビューをロール

[ctx: Operator]
en: View Selected
ja: 選択部分を表示

[ctx: Operator]
en: View Zoom
ja: ビューのズーム

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
ja: ビューのズーム比

[ctx: Operator]
en: View drop
ja: ビュードロップ

[ctx: Operator]
en: View2d:
ja: ビュー2D:

[ctx: Operator]
en: View3d:
ja: 3Dビュー:

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
ja: ビュー領域設定

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
ja: ビューポートレンダー

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
ja: ビューで動画をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
ja: ビューで画像をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
ja: ビューでキーフレームをレンダリング

[ctx: Operator]
en: Volume
ja: 体積

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
ja: ボクセルリメッシュ

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
ja: ウォークナビゲーション

[ctx: Operator]
en: Walk Select
ja: キーボード選択

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
ja: 選択/非選択ファイルを走査

[ctx: Operator]
en: Wall
ja: 壁

[ctx: Operator]
en: Warp
ja: 湾曲

[ctx: Operator]
en: Weak
ja: 弱

[ctx: Operator]
en: Weight
ja: ウェイト

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
ja: ウェイトグラデーション

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
ja: ウェイトペイントモード

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
ja: ウェイトペイント・グループ取得

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
ja: ウェイトペイント・ウェイト取得

[ctx: Operator]
en: Weight Set
ja: ウェイトセット

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
ja: ボーンからウェイトをつける

[ctx: Operator]
en: Weld
ja: 溶接

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
ja: 辺を面に溶解

[ctx: Operator]
en: Wipe
ja: ワイプ

[ctx: Operator]
en: Wireframe
ja: ワイヤーフレーム

[ctx: Operator]
en: With Automatic Weights
ja:    自動のウェイトで

[ctx: Operator]
en: With Empty Groups
ja:    空のグループで

[ctx: Operator]
en: Word
ja: 単語

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
ja: ワークスペースを後ろに移動

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
ja: ワークスペースを前に移動

[ctx: Operator]
en: Workspace:
ja: ワークスペース:

[ctx: Operator]
en: World:
ja: ワールド:

[ctx: Operator]
en: X Axis
ja: X 軸

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Fly
ja: XRナビゲーションフライ

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Grab
ja: XRナビゲーショングラブ

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Reset
ja: XRナビゲーションリセット

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Teleport
ja: XRナビゲーションテレポート

[ctx: Operator]
en: Y Axis
ja: Y 軸

[ctx: Operator]
en: Zoom
ja: ズーム

[ctx: Operator]
en: Zoom %d:%d
ja: ズーム %d:%d

[ctx: Operator]
en: Zoom 1:1
ja: ズーム1:1

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
ja: 2Dビューズーム

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
ja: カメラを等倍にズーム

[ctx: Operator]
en: Zoom In
ja: ズームイン

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
ja: ズームアウト

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
ja: 領域をズーム...

[ctx: Operator]
en: Zoom View
ja: ビューをズーム

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
ja: 枠にズーム

[ctx: Operator]
en: glTF Material Output
ja: glTFマテリアル出力

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ja: 「%s」オペレーターが登録できません。無効な関数呼び出しです

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
ja: 「%s」オペレーターは元に戻せません。無効な関数呼び出しです

en: Operator '%s' not found!
ja: オペレーター「%s」が見つかりません

en: Operator File List Element
ja: オペレーター・ファイルリスト要素

en: Operator Icon Background
ja: オペレーターアイコン背景

en: Operator Icon Foreground
ja: オペレーターアイコン前景

en: Operator Mode
ja: オペレーターモード

en: Operator Mouse Path
ja: オペレーター・マウスパス

en: Operator Name
ja: オペレーター名

en: Operator Options
ja: オペレーターオプション

en: Operator Presets
ja: オペレータープリセット

en: Operator Properties
ja: オペレータープロパティ

en: Operator Stroke Element
ja: オペレーター・ストローク要素

en: Operator execution mode
ja: オペレーター実行モード

en: Operator has been activated using a click-drag event
ja: クリック-ドラッグイベントを使用してアクティブ化するオペレーター

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
ja: オペレーターは凍結中です。あなたが凍結を解除するまで設定の変更は反映されません

en: Operator name (in python as string)
ja: オペレーター名（Pythonでの文字列）

en: Operator not found: bpy.ops.%s
ja: オペレーターがありません：bpy.ops.%s

en: Operator not supported in multiframe edition
ja: マルチフレーム編集に未対応のオペレーターです

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ja: 「%s」オペレーターのやり直しが登録できません。無効な関数呼び出しです

en: Operator redo '%s': wrong context
ja: 「%s」オペレーターのやり直し：不適切なコンテクストです

en: Operator registry
ja: 操作レジストリ

en: Operators
ja: オペレーター

en: Opposite of the input
ja: 出力が入力の反対になります

en: OptiX Module Debug
ja: OptiXモジュールデバッグ

en: Optical Center
ja: 光学中心

en: Optical center of lens
ja: レンズの光学中心

en: Optimal Display
ja: 最適化表示

en: Optimize Animation Size
ja: アニメーションサイズを最適化

en: Option
ja: オプション

en: Option Widget Colors
ja: 選択肢ウィジェットの色

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
ja: カーブ変形のオプション：変形の範囲設定にメッシュ境界を使用します

en: Option for curve-deform: make deformed child to stretch along entire path
ja: カーブ変形用のオプション：パス全体に沿って伸縮するように子を変形させます

en: Option for paths and curve-deform: apply the curve radius with path following it and deforming
ja: パスとカーブ変形用オプション：カーブ半径をパス追従に適用して変形します

en: Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights
ja: 非標準レンダーエンジン用の後方互換性用オプション。光源に適用されます

en: Optional custom node label
ja: オプションのカスタムノードラベル

en: Optional flags (NOT USED)
ja: 任意のフラグ（未使用）

en: Optional identifier
ja: ID（任意）

en: Optional path defining the location to put the new catalog under
ja: 新規カタログを下に配置する位置を決めるパス（オプション）

en: Optional region type keymap is associated with
ja: キーマップが関連付けられている付属領域の種類

en: Optional space type keymap is associated with
ja: キーマップが関連付けられているオプションのスペースタイプ

en: Optional tile label
ja: タイルのラベル（オプション）

en: Optionally override the context with a module
ja: 状況に応じコンテクストをモジュールでオーバーライドします

en: Options
ja: オプション

en: Options are disabled until the file is saved
ja: このファイルが保存されるまでオプションは無効です

en: Options for this operator type
ja: このオペレータータイプのオプション

en: Options:
ja: オプション:

en: Orbit
ja: 周回

en: Orbit & Pan
ja: 周回とパン

en: Orbit Around Selection
ja: 選択部分を中心に回転

en: Orbit Down
ja: 下に回転

en: Orbit Left
ja: 左に回転

en: Orbit Method
ja: 回転方法

en: Orbit Right
ja: 右に回転

en: Orbit Sensitivity
ja: 回転の感度

en: Orbit Up
ja: 上に回転

en: Orbit about the view center by default
ja: デフォルトでビュー中心回りの周回を行います

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
ja: 3Dマウスを使用しビューの周回とズームを行います

en: Orbit method in the viewport
ja: ビューポートの回転方法

en: Orbit the view
ja: ビューを周回します

en: Orbit the view around to the left
ja: ビューを左に周回します

en: Orbit the view around to the right
ja: ビューを右に周回します

en: Orbit the view down
ja: ビューを下に周回します

en: Orbit the view up
ja: ビューを上に周回します

en: Orbit the view using the 3D mouse
ja: 3Dマウスを使用しビューを周回します

en: Order
ja: 順序

en: Order U
ja: 階数 U

en: Order V
ja: 階数 V

en: Orient to the current transform setting
ja: 現在のトランスフォーム設定に適応させます

en: Orient to the viewport
ja: ビューポートに向けます

en: Orient with Normals
ja: 法線方向に回転

en: Orientation
ja: 座標系

en: Orientation Axis
ja: 回転する軸

en: Orientation Slot
ja: 座標系スロット

en: Orientation Weight
ja: 姿勢ウェイト

en: Orientation of the axis to limit the filter displacement
ja: ディスプレイスメントフィルターを制限する軸の空間

en: Orientation of the axis to limit the filter force
ja: フィルターの力を制限する軸の空間

en: Orientation:
ja: 座標系:

en: Orients a vector A to point away from a surface B as defined by its normal C. Returns (dot(B, C) < 0) ? A : -A
ja: ベクトル A を法線 C で定義された、表面 B から離れる方向に合わせます
    (dot(B, C) < 0) ? A : -A を返します

en: Orig FPS
ja: 元 FPS

en: Orig Height
ja: 元の高さ

en: Orig Width
ja: 元の幅

en: Origin
ja: 原点

en: Origin Offset
ja: 原点オフセット

en: Origin of image for transformation
ja: トランスフォーム用の画像の原点

en: Origin of the scaling for each element. If multiple elements are connected, their center is averaged
ja: 各要素のスケーリング原点。複数の要素がつながっている場合はその平均値が中心になります

en: Origin offset distance
ja: 原点オフセット距離

en: Origin to 3D Cursor
ja: 原点を3Dカーソルへ移動

en: Origin to Center of Mass (Surface)
ja: 原点を重心に移動（サーフェス）

en: Origin to Center of Mass (Volume)
ja: 原点を重心に移動（ボリューム）

en: Origin to Geometry
ja: 原点をジオメトリへ移動

en: Original
ja: オリジナル

en: Original Coords
ja: 元の座標

en: Original Frame Range
ja: 元のフレーム範囲

en: Original ID
ja: オリジナルID

en: Original IK solver
ja: オリジナルIK ソルバー

en: Original Length
ja: 元の長さ

en: Original Mode
ja: 元のモード

en: Original Normal
ja: オリジナル法線

en: Original Perlin
ja: オリジナルパーリン

en: Original Plane
ja: オリジナル平面

en: Original RNA-defined label of the control, if any
ja: あればコントロールの元 RNA 定義ラベル

en: Original RNA-defined tip of the control, if any
ja: あればコントロールの元 RNA 定義チップ

en: Original frame range: %d-%d (%d)
ja: 元のフレーム範囲: %d-%d (%d)

en: Original frames per second
ja: オリジナルのフレーム毎秒

en: Original image height
ja: 画像の元の高さ

en: Original image width
ja: 画像の元の幅

en: Original label of the control
ja: そのコントロールの元のラベル

en: Original label of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールのアイテム一覧の元のラベル

en: Original scene dependency graph is built for
ja: 依存グラフが構築される元シーン

en: Original surface mesh is empty
ja: オリジナル表面メッシュが空です

en: Original surface missing UV map: "%s"
ja: オリジナル表面に UV マップ「%s」がありません

en: Original tip of the control
ja: そのコントロールの元の Tip

en: Original tip of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールの列挙アイテムの元チップ

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
ja: 変形エフェクトの強さの計算に(変形後の位置を編集・アニメーションする代わりに)オリジナルの変形前の位置を使用します

en: Original vertex count mismatch: %u to %u
ja: オリジナルの頂点数が合いません（%u と %u）

en: Original view layer dependency graph is built for
ja: 依存グラフが構築される元ビューレイヤー

en: Origins
ja: 原点

en: Origins (All)
ja: 原点（すべて）

en: Orphan Data
ja: 孤立データ

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
ja: 親のないライブラリオブジェクトが消えるのを防ぐため、現在のシーンに追加しました

en: Orthographic
ja: 平行投影

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
ja: 平行投影のカメラスケール(ズームに似ています)

en: Orthographic Scale
ja: 平行投影のスケール

en: Other
ja: その他

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
ja: カーブやメタボールなどの他の形状タイプ（メッシュに変換されます）

en: Other object has no shape key
ja: 他のシェイプキーのあるオブジェクトがありません

en: Other object is not a mesh
ja: 他のメッシュオブジェクトがありません

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
ja: アクティブストリップが他のストリップに影響します（時間を共有する物、下側またはエフェクトが割り当てられた物）

en: Other user path, for bimanual actions. E.g. "/user/hand/right"
ja: 両手アクション用のもう一方のユーザーパス（「/user/hand/right」など）

en: Others
ja: その他

en: Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction
ja: メニューを常に上から下方向、左から右方向に開くようにします

en: Ounces
ja: オンス

en: Out
ja: アウト

en: Out Of Memory Error
ja: メモリ不足エラー

en: Out X
ja: アウト X

en: Out Z
ja: アウト Z

en: Out of memory
ja: メモリが足りません

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject
ja: clmd->clothObject 用のメモリが足りません

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject->looptri
ja: clmd->clothObject->looptri 用のメモリが足りません

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject->verts
ja: clmd->clothObject->verts 用のメモリが足りません

en: Outer
ja: 外側

en: Outer Cone Angle
ja: 外コーンの角度

en: Outer Cone Volume
ja: 外コーンの音量

en: Outer Crease
ja: 外部のクリース

en: Outer Mask
ja: 外部マスク

en: Outer Miter
ja: 外側

en: Outer Points
ja: 外側のポイント

en: Outer Radius
ja: 外径

en: Outer Thickness
ja: 外側の厚さ

en: Outer face thickness
ja: コリジョンの外側の厚み

en: Outer shape to use for tools
ja: ツールに使用される別の形状

en: Outflow
ja: 流出口

en: Outflow Level Set
ja: 流出口レベルセット

en: Outline
ja: アウトライン

en: Outline Color
ja: 輪郭カラー

en: Outline Material
ja: アウトラインマテリアル

en: Outline Modifier
ja: アウトラインモディファイアー

en: Outline Selected
ja: 選択アウトライン

en: Outline Width
ja: 輪郭線の幅

en: Outline of Strokes modifier from camera view
ja: カメラビューでストロークのアウトラインを生成するモディファイアー

en: Outline requires an active camera
ja: アウトラインにはアクティブカメラが必要です

en: Outliner
ja: アウトライナー

en: Outliner Context Menu
ja: アウトライナーコンテクストメニュー

en: Outliner Sync
ja: アウトライナーを同期

en: Outliner space data
ja: アウトライナースペースデータ

en: Output
ja: 出力

en: Output A
ja: 出力A

en: Output Attributes
ja: 出力属性

en: Output B
ja: 出力B

en: Output File Layer Slot
ja: ファイル出力レイヤースロット

en: Output File Slot
ja: 出力ファイルスロット

en: Output Filepath
ja: 出力ファイルパス

en: Output Name
ja: 出力名

en: Output Node
ja: 出力ノード

en: Output Path
ja: 出力パス

en: Output Properties
ja: 出力プロパティ

en: Output Quality
ja: 出力の品質

en: Output Toggle
ja: 出力切替え

en: Output Vertex Groups
ja: 出力頂点グループ

en: Output Vertex group
ja: 出力頂点グループ

en: Output a blocky surface with no smoothing
ja: スムージングされない、ブロックのようなサーフェースを生成します

en: Output a manifold mesh even if the base mesh is non-manifold, where edges have 3 or more connecting faces. This method is slower
ja: 元が一つの辺に3つ以上の面がつながる部分のある非多様体メッシュでも
    多様体メッシュを出力します。この方法は低速です

en: Output a mesh corresponding to the volume of the original mesh
ja: 元のメッシュのボリュームに相当するメッシュを出力します

en: Output a single material
ja: 単一マテリアルを出力します

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
ja: シャープでないスムーズなサーフェースを生成します

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
ja: シンプルな押し出しによりメッシュをソリッド化します

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
ja: 入力メッシュからシャープな縁と角を持つサーフェースを再生成します

en: Output absolute position of a marker
ja: マーカーの絶対位置を出力します

en: Output absolute position of a marker at given frame number
ja: 指定フレーム番号でのマーカーの絶対位置を出力します

en: Output color space settings
ja: 出力する色空間設定

en: Output data from inside of a node group
ja: ノードグループ内部からデータを出力します

en: Output each child of the collection as a separate instance, sorted alphabetically
ja: コレクションの各子を別々のインスタンスとしてアルファベット順に出力します

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
ja: フラットシェーディングではなくスムーズシェーディングで面を出力します

en: Output file container
ja: 出力ファイルコンテナ

en: Output format and embedding options. Binary is most efficient, but JSON (embedded or separate) may be easier to edit later
ja: 出力フォーマットと埋め込みオプション。バイナリが最も効率的ですが、JSON（Embedded または Separate）の方が後で編集しやすいです

en: Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. Alternatively they can be omitted if they are not needed
ja: 画像用の出力フォーマット。PNG はロスレスで汎用、
    JPEG はファイルサイズが小さめで Web に適しています
    不要な時は省略可能です

en: Output image in Cineon format
ja: Cineon 形式で画像を出力します

en: Output image in DPX format
ja: DPX 形式で画像を出力します

en: Output image in JPEG 2000 format
ja: JPEG2000形式で画像を出力します

en: Output image in JPEG format
ja: JPEG 形式で画像を出力します

en: Output image in OpenEXR format
ja: OpenEXR 形式で画像を出力します

en: Output image in PNG format
ja: PNG 形式で画像を出力します

en: Output image in Radiance HDR format
ja: Radiance HDR 形式で画像を出力します

en: Output image in SGI IRIS format
ja: 画像を SGI IRIS 形式で出力します

en: Output image in TIFF format
ja: TIFF 形式で画像を出力します

en: Output image in Targa format
ja: Targa 形式で画像を出力します

en: Output image in WebP format
ja: WebP 形式で画像を出力します

en: Output image in bitmap format
ja: ビットマップ形式で画像を出力します

en: Output image in multilayer OpenEXR format
ja: 画像を複数レイヤーの OpenEXR 形式で出力します

en: Output image in uncompressed Targa format
ja: 画像を無圧縮 Targa 形式で出力します

en: Output image resolution
ja: 出力画像の解像度

en: Output light color information to the scene's World
ja: シーンのワールドに

en: Output light information to a light object
ja: ライトオブジェクトに光の情報を出力します

en: Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if its not needed
ja: バンプマッピング用の法線を出力します - 必要がない場合は無効にすれば、スピードアップできます

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
ja: トラックの最初のマーカー位置との相対位置を出力します

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
ja: 指定フレーム番号でのマーカー位置との相対位置を出力します

en: Output surface material information for use in rendering
ja: レンダリングに使用するための、サーフェスマテリアル情報を出力します

en: Output the entire object as single instance. This allows instancing non-geometry object types
ja: オブジェクト全体を一つのインスタンスとして出力します。これにより、非ジオメトリオブジェクトタイプをインスタンス化できます

en: Output the geometry relative to the collection offset
ja: コレクションのオフセットに対してジオメトリを出力します

en: Output the geometry relative to the input object transform, and the location, rotation and scale relative to the world origin
ja: 入力オブジェクトのトランスフォームに対するジオメトリと、ワールド原点に対する位置、回転、スケールを出力します

en: Output the handle positions relative to the corresponding control point instead of in the local space of the geometry
ja: ハンドル位置をジオメトリのローカル空間ではなく
    対応する制御点との相対位置で出力します

en: Output the input spline's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bezier splines. Poly splines are unchanged
ja: NURBS やベジエスプラインの resolution 属性を元に
    入力スプラインの評価済みポイントを出力します
    ポリスプラインは変更しません

en: Output video in AVI JPEG format
ja: AVI JPEG 形式で動画を出力します

en: Output video in AVI Raw format
ja: AVI Raw 形式で動画を出力します

en: Outputs
ja: 出力

en: Outputs true if the evaluated control point plus the offset is a valid index of the original curve
ja: 評価済み制御点＋オフセットがオリジナルカーブのインデックスの有効範囲内であれば true を出力

en: Outset
ja: 外側に挿入

en: Outset rather than inset
ja: 内側ではなく外側に挿入します

en: Outside
ja: 外側

en: Outside Annotated Area
ja: アノテート領域外

en: Outside Padding
ja: 外側のパディング

en: Outside Surface
ja: サーフェスの外側

en: Outside distance in UI units from the edge of the region at which to stop panning
ja: パンを停止する、領域の端から外側の距離（UI 単位）

en: Outside of miter is arc
ja: 留め継ぎの外側が弧

en: Outside of miter is sharp
ja: 留め継ぎの外側がシャープ

en: Outside of miter is squared-off patch
ja: 留め継ぎの外側が四角いパッチ

en: Outwards Velocity
ja: 外側への速度

en: Over Drop
ja: オーバードロップ

en: Over Drop Sequence
ja: オーバードロップシーケンス

en: Over Image
ja: 画像の上

en: Over which part of the tree items to apply the operation
ja: ツリーアイテムのどこに操作を行うか

en: Over-blur
ja: オーバーブラー

en: Overall minimum intensity of the mist effect
ja: 霧効果の全体的な最小強度

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
ja: 3Dマウスでの画面回転の全体的な感度

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
ja: 3Dマウスの平行移動用の全体的な感度

en: Overflow
ja: オーバーフロー

en: Overhang
ja: オーバーハング

en: Overhang Face: {}
ja: オーバーハング面数：{}

en: Overhang Max
ja: 最大突出

en: Overhang Min
ja: 最小突出

en: Overlap
ja: オーバーラップ

en: Overlap Mode
ja: 重複モード

en: Overlap Threshold
ja: 重複のしきい値

en: Overlapping Edge Types
ja: エッジタイプの重複を許可

en: Overlapping Edges As Contour
ja: 重複する辺を輪郭に

en: Overlapping time
ja: オーバーラップ時間

en: Overlay
ja: オーバーレイ

en: Overlay Lock
ja: オーバーレイを固定

en: Overlay Mode
ja: オーバーレイモード

en: Overlay Offset
ja: オーバーレイオフセット

en: Overlay Settings
ja: オーバーレイ設定

en: Overlay Smooth Wires
ja: オーバーレイスムーズワイヤ

en: Overlay Type
ja: オーバーレイタイプ

en: Overlay blending factor of rasterized mask
ja: ラスタライズしたマスクのオーバーレイのブレンド係数

en: Overlay color on every other row
ja: 一行ごとのオーバーレイカラー

en: Overlay display method
ja: オーバーレイの表示方法

en: Overlay existing with new keys
ja: 現存のキーと新しいキーを合成

en: Overlay mode of rasterized mask
ja: ラスタライズされたマスクのオーバーレイモード

en: Overlays
ja: オーバーレイ

en: Overridden
ja: オーバーライド中

en: Overridden Selected
ja: 選択中のオーバーライド中

en: Override
ja: オーバーライド

en: Override Auto Resync
ja: オーバーライド自動再同期

en: Override Background Image
ja: オーバーライドの下絵

en: Override Cache Settings
ja: キャッシュ設定をオーバーライド

en: Override Collection
ja: オーバーライドコレクション

en: Override Constraint
ja: オーバーライドコンストレイント

en: Override Crease
ja: クリースをオーバーライド

en: Override F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: Fカーブの色のオーバーライド（XYZをRGBに）

en: Override Frame
ja: フレームを指定

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
ja: デフォルトをオーバーライドしてキー挿入（ビジュアル）

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
ja: デフォルトをオーバーライドしてキー挿入（必要時のみ）

en: Override Iterations
ja: 反復の上書き

en: Override Layers
ja: レイヤーをオーバーライド

en: Override Modifier
ja: オーバーライドモディファイアー

en: Override Normals
ja: 法線をオーバーライド

en: Override Operations
ja: オーバーライド処理

en: Override Overlap Shuffle Behavior
ja: オーバーラップのシャッフル方法を上書き

en: Override Overlay
ja: オーバーレイ無効

en: Override Properties
ja: オーバーライドプロパティ

en: Override Scene Settings
ja: シーン設定をオーバーライド

en: Override Solver Iterations
ja: ソルバー反復数置き換え

en: Override Templates
ja: オーバライドテンプレート

en: Override Track
ja: オーバーライドトラック

en: Override Transform
ja: オーバーライド

en: Override default directory
ja: デフォルトディレクトリを上書きします

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
ja: デフォルト設定をオーバーライドし「ビジュアルトランスフォーム」を元にキーフレームを挿入します

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ja: デフォルト設定をオーバーライドし、必要な場合のみ関連するFカーブにキーフレームを挿入します

en: Override default setting to set color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) to be based on the transform axis
ja: デフォルトの色設定をオーバーライドし、新規追加されたトランスフォーム
    （位置、回転、スケール）のFカーブの色を軸に基づいた物にします

en: Override global cache settings
ja: グローバルキャッシュ設定をオーバライドします

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
ja: このビューレイヤーのレンダーサンプル数をオーバーライドします。0 でシーン設定を使用します

en: Override object and collection intersection priority value
ja: オブジェクトとコレクションの交差の優先順位をオーバーライドします

en: Override operation cannot be removed
ja: オーバーライドオペレーションは削除できません

en: Override property cannot be removed
ja: オーバーライドプロパティは削除できません

en: Override template experimental feature is disabled
ja: オーバーライドテンプレート実験的機能は無効です

en: Override the number of solver iterations for this constraint
ja: このコンストレイントソルバーの反復数を置き換え、精度を変えます

en: Override the radius of the spline point with the taper radius
ja: スプラインポイントの半径をテーパー半径でオーバーライドします

en: Override the scenes active camera
ja: シーンのアクティブカメラを置き換える

en: Overrides for some of the active brush's settings
ja: アクティブブラシの設定をいくつか上書きします

en: Overscan
ja: オーバースキャン

en: Overscan Size
ja: オーバースキャンサイズ

en: Overshoot disabled
ja: オーバーシュート無効

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
ja: シーン構造と利用可能な全データブロックの概要を表示します

en: Overwrite
ja: 上書き

en: Overwrite %s
ja: %sを上書き

en: Overwrite All
ja: 全てを上書き

en: Overwrite Current Action
ja: 現在のアクションを上書き

en: Overwrite Entire Range
ja: 範囲全体を上書きします

en: Overwrite Material
ja: マテリアルを上書き

en: Overwrite Previous
ja: 以前の物を上書き

en: Overwrite Range
ja: 範囲を上書き

en: Overwrite Textures
ja: テクスチャを上書き

en: Overwrite all elements' data
ja: すべての要素のデータを上書きします

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
ja: 入力文字を挿入ではなく上書きします

en: Overwrite existing Material (based on material name)
ja: 既存のマテリアルに（マテリアル名を元にして）上書きします

en: Overwrite existing files while rendering
ja: レンダリング中既存のファイルを上書きします

en: Overwrite existing proxy files when building
ja: 構築中、既存のプロキシファイルを上書きします

en: Overwrite is not checked for %s, skipping
ja: %s の上書きは未チェックです。スキップします

en: Overwrite keys in pasted range
ja: 貼り付け範囲のキーを上書きします

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
ja: コピーするキーの全範囲で、貼り付け範囲のキーを上書きします

en: Overwrite previously created orientation with same name
ja: 同じ名前で以前に作成された方を上書きします

en: Owner
ja: オーナー

en: Owner Space
ja: オーナー空間

en: Ozone
ja: オゾン

en: PBR Extensions
ja: PBRエクステンション

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes
ja: PIC/FLIP の比率。1.0で完全にFLIPベースのシミュレーションになります。少ない値で小さい飛沫が生成されます

en: PIZ (lossless)
ja: PIZ (可逆)

en: PNG Image (.png)
ja: PNG画像 (.png)

en: PO File Path
ja: POファイルパス

en: PO Git Master File Path
ja: PO Git Masterファイルパス

en: PO Trunk File Path
ja: PO Trunkファイルパス

en: POT File Path
ja: POTファイルパス

en: Pack
ja: パック

en: Pack External
ja: 外部データをパック

en: Pack Images
ja: 画像をパック

en: Pack Quality
ja: 梱包の品質

en: Pack UV Islands
ja: UVアイランド梱包

en: Pack all images into .blend file
ja: .blendファイルに全画像を添付します

en: Pack all used external files into this .blend
ja: 使用するすべての外部ファイルを.blendファイルに添付します

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
ja: .blendファイルへの添付データとして画像をパックします

en: Pack displacements from an external file
ja: 外部ファイルのディスプレイスメントをパックします

en: Pack each faces UV's into the UV bounds
ja: UV 境界内に各面の UV を詰め込みます

en: Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located
ja: アクティブ UDIM 画像タイルまたは2Dカーソルの下の UDIM グリッドタイルにアイランドを梱包します

en: Pack islands to closest UDIM
ja: 一番近い UDIM にアイランドを梱包します

en: Pack the sound into the current blend file
ja: 現在のBlenderファイルに音声ファイルを添付します

en: Pack to
ja: 梱包の対象

en: Packed %d file(s)
ja: %d個のファイルがパックされました

en: Packed File
ja: パックされたファイル

en: Packed File, click to unpack
ja: パック済ファイル、クリックでパック解除

en: Packed Files
ja: パック済ファイル

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
ja: パックされたマルチレイヤーファイルはペイントできません

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
ja: パックされたマルチレイヤーファイルはペイントできません: %s

en: Packed library image can't be saved: "%s" from "%s"
ja: パック済ライブラリ画像が未保存です：「%s」（%s）

en: Packed to memory image "%s"
ja: 画像「%s」をメモリにパックしました

en: Packing movies or image sequences not supported
ja: 動画や連番画像のパックは未対応です

en: Page
ja: ページ

en: Paint
ja: ペイント

en: Paint Alpha
ja: アルファを塗る

en: Paint Color
ja: 塗りの色

en: Paint Color Ramp
ja: ペイントカラーランプ

en: Paint Curve
ja: ペイントカーブ

en: Paint Curve Handle
ja: ペイントカーブハンドル

en: Paint Curve Pivot
ja: ペイントカーブピボット

en: Paint Curves
ja: ペイントカーブ

en: Paint Curves data-blocks
ja: ペイントカーブデータブロック

en: Paint Grease Pencil Strokes
ja: グリースペンシルのストロークペイント

en: Paint Lock
ja: ペイントロック

en: Paint Mask
ja: ペイントマスク

en: Paint Mode
ja: ペイントモード

en: Paint Selection
ja: 選択をペイント

en: Paint Source
ja: ペイントソース

en: Paint Surface
ja: ペイントサーフェス

en: Paint Surface List
ja: 塗装サーフェスリスト

en: Paint Tool Slot
ja: ペイントツールスロット

en: Paint Tool Slots
ja: ペイントツールスロット

en: Paint Wetness
ja: ペイント湿度

en: Paint a stroke in the active color attribute layer
ja: アクティブなカラー属性レイヤーにストロークをペイントします

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
ja: 現在の頂点グループのウェイトでストロークをペイント

en: Paint a stroke into the image
ja: 画像にストロークをペイント

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
ja: 選択中の全ボーンのウェイトにわたり、相対的な影響度を維持しながらペイントします

en: Paint alpha
ja: アルファを塗ります

en: Paint most on faces pointing towards the view
ja: 主にビューに向いている面をペイント

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
ja: 面の向きとビュー方向との角度がこの値未満の面をペイントします

en: Paint slot icon
ja: ペイントスロットアイコン

en: Paint stroke points with a color
ja: ストロークポイントを色づけします

en: Paint surface list
ja: 塗装サーフェスのリスト

en: Paint the material with a color attribute
ja: 単色のカラー属性でマテリアルをペイントします

en: Paint using the active material base color
ja: アクティブマテリアルのベースカラーを使用しペイントします

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
ja: ペイントの湿度、ウェットマップで視覚化（いくつかのエフェクトは濡れている状態でのみ機能します）

en: Paint with a gradient
ja: グラデーションでペイントします

en: Paint with a single color
ja: 単一の色でペイントします

en: Paintmap Layer
ja: ペイントマップレイヤー

en: Paintmaps
ja: ペイントマップ

en: Palette
ja: パレット

en: Palette '%s' does not contain color given
ja: パレット「%s」に対象の色がありません

en: Palette Color
ja: パレットカラー

en: Palette Splines
ja: パレットスプライン

en: Palette created
ja: パレットを作成しました

en: Palette data-blocks
ja: パレットデータブロック

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
ja: パレット。左クリックで色を採取します

en: Palettes
ja: パレット

en: Pan
ja: パン

en: Pan Angle
ja: パンの角度

en: Pan Down
ja: 下に移動

en: Pan Left
ja: 左に移動

en: Pan Right
ja: 右に移動

en: Pan Sensitivity
ja: パンの感度

en: Pan Up
ja: 上に移動

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
ja: 3Dマウスによりビューのパンと回転を行います

en: Pan the view
ja: ビューをパン移動

en: Pan the view down
ja: ビューを下に平行移動します

en: Pan the view in a given direction
ja: 与えられた方向にビューを平行移動します

en: Pan the view to the left
ja: ビューを左に平行移動します

en: Pan the view to the right
ja: ビューを右に平行移動します

en: Pan the view up
ja: ビューを上に平行移動します

en: Pan the view when the mouse is held at an edge
ja: マウスを端でドラッグ中、ビューを平行移動します

en: Pan the view with the 3D mouse
ja: 3Dマウスでビューを平行移動します

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
ja: デバイスのUp/Down(またはForward/Backward)を使って平行移動を行います

en: Pan/zoom the camera view instead of leaving the camera view when orbiting
ja: 回転操作時、カメラビューから抜ける代わりに、カメラビューのパン/ズームを行います

en: Panel
ja: パネル

en: Panel "%s" not found
ja: パネル「%s」がありません

en: Panel Colors
ja: パネル色

en: Panel Roundness
ja: パネルの角の丸み

en: Panel Title
ja: パネルタイトル

en: Panel Title Font
ja: パネルタイトルフォント

en: Panel containing UI elements
ja: UIの要素を含むパネル

en: Panorama Type
ja: パノラマタイプ

en: Panoramic
ja: パノラマ状

en: Paper
ja: 紙

en: Parade
ja: パレード

en: Paragraph
ja: 段落

en: Parallax
ja: 視差

en: Parallax Radius
ja: 視差範囲

en: Parallel
ja: 平行

en: Parallel Normals
ja: 平行法線

en: Parallel cameras with no convergence
ja: 収束しない平行の二つのカメラ

en: Parallel lines
ja: 平行線

en: Parallelogram
ja: 平行四辺形

en: Parameter Editor
ja: パラメーターエディター

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
ja: ファイルブラウザーのパラメーターと設定

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
ja: 動画クリップデータブロックが他のデータブロックに使用される方法を決めるパラメーター

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
ja: 画像データブロックが他のデータブロックに利用される方法を決めるパラメーター

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
ja: 画像の持続期間、オフセット、関連する設定を決定するパラメーター

en: Parameters defining the render slot
ja: レンダースロットを決めるパラメーター

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
ja: 動画クリップのどのフレームが表示されるかを決定するパラメーター

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
ja: 画像のレイヤー、パスとフレームのどれが表示されるか定義するパラメータ

en: Parameters for IK solver
ja: IKソルバーのパラメーター

en: Parameters for the iTaSC IK solver
ja: iTaSC IKソルバーのパラメーター

en: Parameters to define node sockets
ja: ノードソケットを定義するパラメーター

en: Parametric
ja: 面上の座標

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
ja: オブジェクトの'追従'するべきカーブの長さに沿った、パラメータの位置 (位置は'パスの長さ'の値で割ることにより評価されます)

en: Parent
ja: ペアレント

en: Parent Bone
ja: 親ボーン

en: Parent Inverse
ja: 親の逆行列

en: Parent Inverse Matrix
ja: 親の逆行列

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
ja: フックに使う親オブジェクトで、再計算やオフセットのクリアにも使用します

en: Parent Particles
ja: 親パーティクル

en: Parent Path
ja: 親のパス

en: Parent Type
ja: 親タイプ

en: Parent Vertices
ja: 親の頂点

en: Parent Window
ja: 親ウィンドウ

en: Parent bone (in same Armature)
ja: 親ボーン(同じアーマチュア内)

en: Parent edit bone (in same Armature)
ja: 親編集ボーン(同じアーマチュア内)

en: Parent inverse transformation matrix
ja: 親のトランスフォーム逆行列

en: Parent newly created objects to the original instancer
ja: 新規作成したオブジェクトを元となったインスタンサーにペアレントします

en: Parent object
ja: 親オブジェクト

en: Parent object to define the center of the effect
ja: エフェクトの中心を決める親オブジェクト

en: Parent of this pose bone
ja: このポーズボーンの親

en: Parent relative transformation matrix.
    Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
ja: 親との相対的なトランスフォーム行列
    （注：オブジェクトのペアレント時のみ考慮されます
    例えばボーンをペアレントした場合、実際の親ボーンではなく
    アーマチュアオブジェクトに対する行列を取得します）

en: Parent selected objects to the selected vertices
ja: 選択頂点に選択オブジェクトの親を設定します

en: Parent this node is attached to
ja: このノードが帰属する親

en: Parent to undistorted position of 2D track
ja: 2Dトラックの歪みのない位置にペアレントします

en: Parent:
ja: 親:

en: Parenting settings for masking element
ja: 要素をマスクするためのペアレント設定

en: Parenting:
ja: ペアレント:

en: Parents
ja: 親

en: Parse error in %s
ja: パースエラー：%s

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
ja: ドキュメントのパースエラー（コンソール表示）

en: Part of the geometry to display data from
ja: 表示するジオメトリの一部のデータ

en: Part of the mesh that is going to be simulated when the stroke is active
ja: ストロークがアクティブな時、シミュレーションが行われるメッシュの部分

en: Partial
ja: 一部

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
ja: シーケンサー最前面にフレーム数をずらして表示する部分的オーバーレイ

en: Particle
ja: パーティクル

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
ja: パーティクル（さざ波）の幅
    （大きい値でさざ波とパーティクル数が増加）

en: Particle Age
ja: パーティクルの寿命

en: Particle Amount
ja: パーティクル量

en: Particle Brush
ja: パーティクルブラシ

en: Particle Context Menu
ja: パーティクルコンテクストメニュー

en: Particle Display
ja: パーティクル表示

en: Particle Edit
ja: パーティクル編集

en: Particle Hair Key
ja: パーティクルヘアーキー

en: Particle Info
ja: パーティクル情報

en: Particle Instance
ja: パーティクルインスタンス

en: Particle Instance Object Weight
ja: パーティクルインスタンスオブジェクトのウェイト

en: Particle Key
ja: パーティクルキー

en: Particle Life Maximum
ja: パーティクル寿命最大

en: Particle Location
ja: パーティクル位置

en: Particle Offset
ja: パーティクルオフセット

en: Particle Properties
ja: パーティクルプロパティ

en: Particle Radius
ja: パーティクル半径

en: Particle Rendering
ja: パーティクルのレンダリング

en: Particle Settings
ja: パーティクル設定

en: Particle Settings Texture Slot
ja: パーティクル設定 テクスチャスロット

en: Particle Specials
ja: パーティクルスペシャル

en: Particle Speed
ja: パーティクルのスピード

en: Particle System
ja: パーティクルシステム

en: Particle System Number
ja: パーティクルシステム番号

en: Particle System that this modifier controls
ja: このモディファイアーをコントロールするパーティクルシステム

en: Particle System to render as points
ja: パーティクルシステムを点としてレンダリングします

en: Particle Systems
ja: パーティクルシステム

en: Particle Target
ja: パーティクルターゲット

en: Particle Tool
ja: パーティクルツール

en: Particle UV
ja: パーティクルのUV

en: Particle Update Radius
ja: パーティクル更新半径

en: Particle Velocity
ja: パーティクル速度

en: Particle count
ja: パーティクル数

en: Particle data-blocks
ja: パーティクルデータブロック

en: Particle editing brush
ja: パーティクル編集ブラシ

en: Particle effectors affect themselves
ja: パーティクルのエフェクターが自分自身に影響します

en: Particle in a particle system
ja: パーティクルシステム内のパーティクル

en: Particle instance object name
ja: パーティクルインスタンスオブジェクト名

en: Particle key for hair particle system
ja: ヘアーパーティクルシステムのパーティクルキー

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
ja: パーティクル係数（大きな値でパーティクルが増加）

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
ja: パーティクルの回転の軸（爆発モディファイアーの結果には効果を与えません）

en: Particle physics type
ja: パーティクルの物理演算タイプ

en: Particle radius factor (higher value results in larger (meshed) particles). Needs to be adjusted after changing the mesh scale
ja: パーティクル半径係数（大きな値で大きな（メッシュ化された）パーティクルになります）。
    メッシュスケール変更後は調整が必要です

en: Particle radius factor. Increase this value if the simulation appears to leak volume, decrease it if the simulation seems to gain volume
ja: パーティクル半径係数。シミュレーションがボリュームから漏れて見える時はこの値を増やし、
    シミュレーションがボリュームを増やしていると思われる時は減らしてください

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
ja: パーティクルの回転はコリジョンとエフェクターの影響を受けます

en: Particle scale
ja: パーティクルスケール

en: Particle select and display mode
ja: パーティクル選択と表示モード

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
ja: 複数のパーティクルシステムで再利用可能なパーティクル設定

en: Particle size in simulation cells
ja: シミュレーションセル内のパーティクルサイズ

en: Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as 0.0 to 1.0 intensity
ja: 0.0から1.0の強度に割り当てられたパーティクルのスピード（速度の絶対値）

en: Particle system can be edited in particle mode
ja: パーティクルシステムはパーティクルモードで編集することができます

en: Particle system has been edited in particle mode
ja: パーティクルシステムはパーティクルモードで編集されました

en: Particle system has multiple point caches
ja: パーティクルシステムは複数の点キャッシュを持ちます

en: Particle system in an object
ja: オブジェクト内のパーティクルシステム

en: Particle system instancing modifier
ja: パーティクルシステムでコピーするモディファイアーです

en: Particle system name
ja: パーティクルシステム名

en: Particle system settings
ja: パーティクルシステム設定

en: Particle system simulation modifier
ja: パーティクルシステム シミュレーションモディファイアー

en: Particle systems emitted from the object
ja: このオブジェクトから発生するパーティクルのシステム

en: Particle target name
ja: パーティクルターゲット名

en: Particle type
ja: パーティクルタイプ

en: ParticleInstance
ja: パーティクルインスタンス

en: ParticleInstance Modifier
ja: パーティクルインスタンスモディファイアー

en: ParticleSettings
ja: パーティクル設定

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
ja: 子パーティクル

[ctx: ParticleSettings]
en: Emission
ja: 発生

[ctx: ParticleSettings]
en: New
ja: 新規

[ctx: ParticleSettings]
en: Parents
ja: 親

[ctx: ParticleSettings]
en: Roughness
ja: ラフ

en: ParticleSystem
ja: パーティクルシステム

en: ParticleSystem Modifier
ja: パーティクルシステムモディファイアー

en: Particles
ja: パーティクル

en: Particles Maximum
ja: パーティクル数最大

en: Particles Settings
ja: パーティクル設定

en: Particles die when they collide with a deflector object
ja: デフレクターに接触したパーティクルを消滅させます

en: Particles generated by the particle system
ja: パーティクルシステムによって作成されたパーティクル

en: Particles in Boundary
ja: 境界のパーティクル

en: Particles part of the object should be visible in the render
ja: このオブジェクトの一部であるパーティクルがレンダーに表示されます

en: Particles were created by a fluid simulation
ja: 流体シミュレーションによって作成されたパーティクル

en: Particles/Face
ja: パーティクル数/面

en: Parting
ja: パーティング

en: Parting Factor
ja: パーティング係数

en: Parting Maximum
ja: パーティング最大値

en: Parting Minimum
ja: パーティング最小値

en: Parting not available with virtual parents
ja: パーティングは仮想の親には利用できません

en: Pass
ja: パス

en: Pass Filter
ja: パスフィルター

en: Pass Index
ja: パスインデックス

en: Pass Through
ja: パススルー

en: Pass containing shadows and light which is to be multiplied into backdrop
ja: 影と光が含まれるパス。背景との乗算合成用

en: Pass in multilayer image
ja: マルチレイヤー画像内のパス

en: Pass index
ja: パスインデックス

en: Pass index number to convert to alpha
ja: パスインデックス番号をアルファに変換します

en: Pass waves through mesh edges
ja: メッシュの端で波が抜けていきます

en: Passepartout
ja: 外枠

en: Passepartout Alpha
ja: 外枠のアルファ

en: Passes
ja: パス

en: Passes to include in the active baking pass
ja: アクティブなベイキングパス内に含むパス

en: Passes used by the denoiser to distinguish noise from shader and geometry detail
ja: デノイザーが、シェーダーのノイズと形状の細部を区別するのに使用するパス

en: Passive
ja: パッシブ

en: Password
ja: パスワード

en: Paste
ja: 貼り付け

en: Paste Method
ja: 貼り付け方法

en: Paste Normal
ja: 法線を貼り付け

en: Paste by Layer
ja: 同じレイヤーに貼り付け

en: Paste contents from file
ja: ファイルから内容を貼り付け

en: Paste copies of the strokes stored on the clipboard
ja: クリップボード内のストロークのコピーを貼り付けます

en: Paste driver: no driver to paste
ja: ドライバーを貼り付け：貼り付けるドライバーがありません

en: Paste keyframes from copy/paste buffer for the selected channels, starting on the current frame
ja: キーフレームをバッファーから選択したチャンネルの現在のフレームに貼り付け

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
ja: (あれば)対称のボーンのキーフレームを貼り付けます

en: Paste keys ending at current frame
ja: 現在のフレームで終わるキーを貼り付けます

en: Paste keys from original time
ja: 元の時間からキーを貼り付けます

en: Paste keys relative to the current frame when copying
ja: コピーするときに現在のフレームに対する相対キーを貼り付けます

en: Paste keys starting at current frame
ja: 現在のフレームで始まるキーを貼り付けます

en: Paste normal from buffer
ja: バッファーから法線を貼り付けます

en: Paste on Back
ja: 背景に貼り付け

en: Paste onto all frames between the first and last selected key, creating new keyframes if necessary
ja: 選択中の最初と最後のキーの間の全フレームに貼り付けます。必要であれば新しいキーフレームを作成します

en: Paste onto frames that have a selected key, potentially creating new keys on those frames
ja: 選択中のキーがあるフレームに貼り付けます。これらのフレームには新しいキーが作成される可能性があります

en: Paste onto the current values only, only manipulating the animation data if auto-keying is enabled
ja: 現在の値にのみ貼り付けを行い、自動キーイング有効時はアニメーションデータを操作します

en: Paste previously copied strokes to active layer or to original layer
ja: 直前にコピーしたストロークをアクティブレイヤー
    またはオリジナルレイヤーに貼り付けます

en: Paste splines from clipboard
ja: クリップボードからスプラインを貼り付けます

en: Paste strips from clipboard
ja: クリップボードからストリップを貼り付けます

en: Paste text from clipboard
ja: クリップボードからテキストを貼り付けます

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11 only)
ja: 選択文字列をどこかにコピーする代わりに貼り付けます（X11のみ）

en: Paste the Asset that was previously copied using Copy As Asset
ja: 以前「アセットとしてコピー」を使用しコピーされたアセットを貼り付けます

en: Paste the buffer content to the active line set
ja: アクティブラインセットにバッファーの内容を貼り付けます

en: Paste the driver in the clipboard to the highlighted button
ja: クリップボード内のドライバーを、ハイライト中のボタンに貼り付けます

en: Paste the material settings and nodes
ja: マテリアル設定とノードを貼り付けます

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
ja: 現在のポーズにバッファー内のポーズを反転して貼り付けます

en: Paste the stored pose on to the current pose
ja: 現在のポーズにバッファー内のポーズを貼り付けます

en: Paste time offset of keys
ja: キーの時間オフセットを貼り付けます

en: Paste to Active
ja: アクティブに貼り付け

en: Paste tracks from clipboard
ja: クリップボードからトラックを貼り付けます

en: Pasted %d assets
ja: %d 個のアセットを貼り付けました

en: Pastes nodes from the clipboard to the active node tree
ja: クリップボードからアクティブノードツリーにノードを貼り付けます

en: Pastes the matrix from the clipboard to the currently active pose bone or object. Uses world-space matrices
ja: クリップボードから現在アクティブなポーズボーンまたはオブジェクトに行列を貼り付けます。ワールド空間行列を使用します

en: Patch
ja: パッチ

en: Path
ja: パス

en: Path '%s' cannot be made absolute
ja: パス「%s」が絶対パスにできません

en: Path '%s' cannot be made relative
ja: パス「%s」が相対パスにできません

en: Path '%s' not found
ja: パス「%s」が見つかりません

en: Path After
ja: 後のパス

en: Path Animation
ja: パスアニメーション

en: Path Before
ja: 前のパス

en: Path Compare
ja: パスの比較

en: Path Constraint
ja: パス追従コンストレイント

en: Path End
ja: パスの終端

en: Path Guiding
ja: パスガイディング

en: Path Length
ja: パスの長さ

en: Path Mask
ja: パスマスク

en: Path Mode
ja: パスモード

en: Path Start
ja: パス開始

en: Path Steps
ja: パスステップ

en: Path edit mode
ja: パス編集モード

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
ja: データブロックから現在編集中のノードツリーへのパス

en: Path interpolation at this point
ja: このポイントでのパスの補間

en: Path is already animated
ja: パスにはすでにアニメーションがあります

en: Path is being edited
ja: パスが編集されています

en: Path is empty, cannot save
ja: パスが空なので保存できません

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
ja: コントロール用の画像を生成するのに使用されるIDのパス

en: Path of an object inside of an Alembic archive
ja: Alembicアーカイブ内のオブジェクトのパス

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
ja: プライマリとセカンダリのデータパスの間で選択されるプロパティのパス

en: Path of property used to rotate the texture display
ja: テクスチャ表示を回転するために使用されるプロパティのパス

en: Path of property used to set the color of the control
ja: コントロールのカラー設定に使用されるプロパティへのパス

en: Path of property used to set the fill color of the control
ja: コントロールの塗りつぶしカラー設定に使用されるプロパティへのパス

en: Path of property used to set the zoom level for the control
ja: 制御のズームレベルを設定するためのプロパティパス

en: Path point is selected for editing
ja: パスポイントは編集用に選択されています

en: Path relative to the directory currently displayed in the File Browser (includes the file name)
ja: 現在ファイルブラウザー内に表示されているディレクトリと相対的なパス（ファイル名も含む）

en: Path selection requires two matching elements to be selected
ja: 経路を選択するには適合する要素を二つ選択してください

en: Path timing is in absolute frames
ja: 絶対フレームのパスタイミング

en: Path to a custom animation/frame sequence player
ja: 外部アニメーション/フレームシーケンスプレイヤーへのパス

en: Path to a directory with .blend files to use as an asset library
ja: アセットライブラリとして使用する .blend ファイルのあるディレクトリへのパス

en: Path to a folder to store external baked images
ja: 外部のベイクした画像のフォルダーへのパスです

en: Path to a setting for use in a Keying Set
ja: キーイングセットで使うパス

en: Path to an alternative start-up file
ja: 代わりのスタートアップファイルのパス

en: Path to an image editor
ja: 画像エディターへのパス

en: Path to asset library does not exist:
ja: アセットライブラリへのパスがありません:

en: Path to data that is viewed
ja: 表示中のデータのパス

en: Path to directory where the files are created
ja: ファイルを作成するディレクトリへのパス

en: Path to external displacements file
ja: 外部ディスプレイスメントファイルのパス

en: Path to file
ja: ファイルへのパス

en: Path to image file
ja: 画像ファイルへのパス

en: Path to interface font
ja: インターフェイス用フォントのパス

en: Path to interface monospaced Font
ja: インターフェース用等幅フォントのパス

en: Path to property setting
ja: プロパティ設定のパス

en: Path to the .blend file
ja: .blendファイルへのパス

en: Path to the archive
ja: アーカイブへのパス

en: Path to the data that is displayed in the spreadsheet
ja: スプレッドシート内に表示されるデータのパス

en: Path to the library
ja: ライブラリへのパス

en: Path to the library .blend file
ja: ライブラリ .blendファイルのパス

en: Path to the matching po file
ja: 適合する po ファイルへのパス

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
ja: 形状データの参照に使用される、Alembic アーカイブ内のオブジェクトへのパス

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
ja: Alembicアーカイブ内のオブジェクトへのパス。トランスフォーム行列のルックアップに使用されます

en: Path to the pot template file
ja: 適合する pot テンプレートファイルへのパス

en: Path to the relevant mo file
ja: 適合するmoファイルへのパス

en: Path to the relevant po file in Blender's translations git repository
ja: poファイルに対応するBlenderの翻訳Gitリポジトリへのパス

en: Path to the relevant po file in branches
ja: branch内の適合するpoファイルへのパス

en: Path to the relevant po file in trunk
ja: trunk内の適合するpoファイルへのパス

en: Path to the saved settings file
ja: 保存済の設定ファイルへのパス

en: Path too long, cannot save
ja: パスが長すぎて保存できません

en: Path where the irradiance cache is stored
ja: イラディアンスキャッシュを格納するパス

en: Path where the spherical harmonics cache is stored
ja: 球面調和関数（Spherical Harmonics）のキャッシュを格納するパス

en: Path:
ja: パス:

en: Path: %r
ja: パス: %r

en: Paths
ja: パス

en: Paths Compare
ja: パスの比較

en: Paths Range
ja: パスの範囲

en: Paths Type
ja: パスタイプ

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
ja: Alembic アーカイブ内のオブジェクトのパス

en: Paths:
ja: パス:

en: Pattern
ja: パターン

en: Pattern Area:
ja: パターン領域:

en: Pattern Bounding Box
ja: パターンバウンディングボックス

en: Pattern Corners
ja: パターンの角

en: Pattern Match
ja: パターンマッチ

en: Pattern Node
ja: パターンノード

en: Pattern Size
ja: パターンサイズ

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
ja: 正規化座標でのパターンエリアバウンディングボックス

en: Pattern to use for inside of miters
ja: 留め継ぎの内側に使用されるパターン

en: Pattern to use for outside of miters
ja: 留め継ぎの外側に使用されるパターン

en: Pattern used to connect objects
ja: オブジェクトを連結するのに使用されるパターン

en: Patterns
ja: パターン

en: Pause
ja: [Pause]

en: Pause Bake
ja: ベイクをポーズ

en: Pause Preview
ja: プレビューを中断

en: Pause all viewport preview renders
ja: すべてのビューのプレビューレンダリングを中断

en: Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
ja: 「JONSWAP」と「TMA」モデル用のピークのシャープ化

en: Peanuts (Not Shelled)
ja: ピーナッツ(殻なし)

en: Peanuts (Shelled)
ja: ピーナッツ(殻入)

en: Pen
ja: ペン

en: Pen pressure makes texture influence smaller
ja: ペンの筆圧でテクスチャの影響を小さくします

en: Pencil
ja: ペンシル

en: Pentagonal
ja: 五角形

en: Per Vertex Displacement
ja: 頂点毎の移動

en: Per component factor
ja: 成分毎に係数を使用します

en: Per render layer number of samples override scene samples
ja: レンダーレイヤー毎のサンプル数でシーンのサンプル数をオーバーライドします

en: Per workspace index of the active pose asset
ja: ワークスペース毎のアクティブポーズアセットのインデックス

en: Per-edge crease
ja: 辺毎のクリース

en: Per-face map index
ja: フェイスマップ毎のインデックス

en: Per-pixel number of samples
ja: ピクセル毎のサンプル数

en: Per-vertex crease
ja: 頂点毎のクリース

en: Per-vertex paint mask data
ja: 頂点毎のペイントマスクデータ

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
ja: スキンモディファイアーで使用する頂点ごとのスキンデータ

en: Percent
ja: ％

en: Percentage
ja: 割合

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
ja: ストリップの色が他のストリップに影響する量（％）

en: Percentage of input strip length
ja: 入力ストリップの長さのパーセンテージ

en: Percentage of maximum speed
ja: 最大速度の割合

en: Percentage of particles to display in 3D view
ja: 3Dビューで表示するパーティクルのパーセンテージ

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
ja: オーバースキャンとして内部レンダーバッファに追加する、レンダーサイズの割合

en: Percentage of the input strip length
ja: 入力ストリップの長さのパーセンテージ

en: Percentage scale for render resolution
ja: レンダリング解像度の大きさのパーセンテージ

en: Percentage value defining target position along length of curve
ja: カーブの長さに対する位置を決めるパーセンテージ値

en: Perceptually Lossless
ja: 知覚的にロスレス

en: Perform a single slice of the domain object
ja: ドメインオブジェクトのスライスを一度だけ実行します

en: Perform fuzzy/multi-word matching.
    Warning: May be slow
ja: ファジー/マルチワードでマッチします
    （注：低速）

en: Perform math operations
ja: 数値演算処理を行います

en: Perform the current execute action for the file under the cursor (e.g. open the file)
ja: カーソル下のファイルに、現在のアクション（ファイルを開くなど）を実行します

en: Perform user-defined operation on the modified F-Curve
ja: ユーザー定義の演算をFカーブ上で実行

en: Perform vector math operation
ja: ベクトルの計算を行います

en: Performance
ja: パフォーマンス

en: Performance Presets
ja: パフォーマンスプリセット

en: Period
ja: 期間

en: Period of Wave
ja: 波の期間

en: Period of the noise
ja: ノイズの期間

en: Perlin Noise 1D
ja: パーリンノイズ1D

en: Perlin Noise 2D
ja: パーリンノイズ2D

en: Permanent deform
ja: 永久変形

en: Permanently allow execution of scripts
ja: ずっとスクリプトの実行を可能にする

en: Permeability
ja: 透過度

en: Persian (ﯽﺳﺭﺎﻓ)
ja: ペルシア語 (ﯽﺳﺭﺎﻓ)

en: Persistent
ja: 持続

en: Persistent Data
ja: 永続データ

en: Persistent Data Path
ja: 永続データパス

en: Persistent ID
ja: 不変ID

en: Persistent data associated with a spreadsheet column
ja: スプレッドシート列と関連する永続データ

en: Persistent data associated with spreadsheet columns
ja: スプレッドシート列と関連する永続データ

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
ja: モーションブラーするオブジェクトとフレーム内でマッチングするための不変ID

en: Perspective
ja: 透視投影

en: Perspective Camera focal length value in millimeters
ja: 透視投影カメラの焦点距離。ミリメートル単位

en: Perspective Matrix
ja: 透視変換行列

en: Phase
ja: 位相

en: Phase Multiple
ja: 位相の乗数

en: Phase Offset
ja: 位相オフセット

en: Phase Shift of Wave
ja: 波の位相をずらします

en: Phase of the sinus displacement
ja: Sinディスプレイスメントの位相

en: Physical Properties
ja: 物理プロパティ

en: Physical model for simulating bending forces
ja: 曲げる力をシミュレートする物理モデル

en: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt)
ja: 物理ベースの glTF 照明単位（cd、lx、nt）

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur
ja: 髪の毛と毛のレンダリングに簡単に使用できる物理ベースのシェーダー

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering surface materials, based on the Disney principled model also known as the "PBR" shader
ja: 「PBR」シェーダーとしても知られる、ディズニーの principled モデルを元にした、
    簡単に使用できる、物理ベースのサーフェスマテリアルレンダリング用のシェーダー

en: Physics
ja: 物理演算

en: Physics Properties
ja: 物理演算プロパティ

en: Physics Type
ja: 物理タイプ

en: Pick
ja: ピック

en: Pick Instance
ja: インスタンス選択

en: Pick Random
ja: ランダムに選ぶ

en: Pick a property to use as a driver target
ja: ドライバーのターゲット用にプロパティを取得します

en: Pick objects from collection randomly
ja: コレクションからランダムにオブジェクトを選びます

en: Pictures
ja: ピクチャー

en: Pie Menu
ja: パイメニュー

en: Pie Menu Colors
ja: パイメニューの色

en: Pie Menu on Drag
ja: ドラッグでパイメニュー

en: Pie Menus
ja: パイメニュー

en: Pie menu button held longer than this will dismiss menu on release.(in 1/100ths of sec)
ja: パイメニューのボタンをこの時間より長くホールドすると、リリース時にメニューが解除されます（1/100秒）

en: Pie menu size in pixels
ja: パイメニューサイズ（ピクセル）

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
ja: この時間内、パイメニューが初期マウス位置を中心として使用します（1/100秒単位）

en: Pin
ja: ピン止め

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ja: ピン（頂点の目標位置）のスプリングの堅さ

en: Pin Boundaries
ja: 境界のピン止め

en: Pin Goal Strength
ja: ピン止めゴールの強さ

en: Pin Group
ja: 固定グループ

en: Pin ID
ja: ピンID

en: Pin Light
ja: ピンライト

en: Pin Material
ja: マテリアルをピン止め

en: Pin Mode
ja: ピンモード

en: Pin Scene
ja: シーンをピン止め

en: Pin Simulation Boundary
ja: シミュレーション境界を固定

en: Pin Stiffness
ja: ピン止めの剛性

en: Pin in Graph Editor
ja: グラフエディター内にピン止め

en: Pin the mode to the brush
ja: ブラシにモードを固定します

en: Pinch
ja: ピンチ

en: Pinch Curves
ja: カーブをピンチ

en: Pinch Perpendicular
ja: 垂直ピンチ

en: Pinch Point
ja: ポイントピンチ

en: Pinch UVs
ja: UVをピンチ

en: Ping Pong
ja: ピンポン

en: Ping-Pong
ja: ピンポン

en: Pinned
ja: ピン止め

en: Pinned vertices can be selected in Vertex Mode only
ja: ピン止めした頂点は頂点モード中のみ選択可能です

en: Pipeline
ja: パイプライン

en: Piston
ja: ピストン

en: Pitch
ja: ピッチ

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
ja: ドップラー効果計算のピッチ係数

en: Pivot
ja: ピボット

en: Pivot Axis
ja: ピボットの軸

en: Pivot Constraint
ja: ピボットコンストレイント

en: Pivot Offset
ja: ピボットオフセット

en: Pivot Point
ja: ピボットポイント

en: Pivot X
ja: ピボットX

en: Pivot Y
ja: ピボットY

en: Pivot around active object
ja: アクティブオブジェクトを中心に操作します

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
ja: バウンディングボックスの中心が基準点になります

en: Pivot around each object's own origin
ja: 各オブジェクトの原点がそれぞれ基準点になります

en: Pivot around each selected island's own median point
ja: 選択中のアイランドの各中間点がピボットになります

en: Pivot around the 2D cursor
ja: 2Dカーソルを中心に操作します

en: Pivot around the 3D cursor
ja: 3Dカーソルを中心に操作します

en: Pivot around the median point of selected objects
ja: 選択したオブジェクトの中点を中心に操作します

en: Pivot center for rotation/scaling
ja: 回転/拡縮に使用されるピボット(基準点)中心

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
ja: ストロークポイントパラメーター u のピボット(0≦ u ≦1)

en: Pivot location is at the active object position
ja: ピボット位置をアクティブオブジェクトの位置にします

en: Pivot location is at the selected object position
ja: ピボット位置を選択オブジェクトの位置にします

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
ja: ピボット位置をコンストレイントされたリジッドボディ間に制限します

en: Pivot of scaling and rotation operations
ja: スケーリングや回転処理のピボット

en: Pivot point position relative to character
ja: 文字に対するピボットポイントの位置

en: Pixel
ja: ピクセル

en: Pixel Aspect
ja: ピクセルアスペクト比

en: Pixel Aspect Ratio
ja: ピクセルのアスペクト比

en: Pixel Aspect X
ja: ピクセルアスペクト X

en: Pixel Aspect Y
ja: ピクセルアスペクトY

en: Pixel Coordinates
ja: ピクセル座標

en: Pixel Filter
ja: ピクセルフィルター

en: Pixel Size
ja: ピクセルサイズ

en: Pixel aspect ratio
ja: ピクセルのアスペクト比

en: Pixel filter type
ja: ピクセルフィルターの種類

en: Pixel filter width
ja: ピクセルフィルター幅

en: Pixel size
ja: ピクセルサイズ

en: Pixel size for viewport rendering
ja: ビューポートレンダリング用ピクセルサイズ

en: Pixel size scaled by scene percentage
ja: シーンのパーセンテージでピクセルサイズを拡大縮小

en: Pixel thickness used to detect intersection
ja: 交差を探知するのに使用するピクセル幅

en: Pixel thickness used to detect occlusion
ja: 遮蔽を探知するのに使用するピクセル幅

en: Pixelate
ja: ピクセル化

en: Pixelate Effect
ja: ピクセル化エフェクト

en: Pixelate effect
ja: ピクセル化エフェクト

en: Pixelate image
ja: 画像をピクセル化します

en: Pixels
ja: ピクセル

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
ja: ストロークを描く際に、マウスで移動した軸ごとのピクセル数

en: Place cursor
ja: カーソルを配置します

en: Place markers across the whole frame
ja: フレーム全体にマーカーを置きます

en: Place markers only inside areas outlined with the Annotation tool
ja: マーカーをアノテーションツールによる輪郭の中にだけに置きます

en: Place markers only outside areas outlined with the Annotation tool
ja: マーカーをアノテーションツールによる輪郭の外にだけに置きます

en: Place new marker at specified location
ja: 新しいマーカーを指定位置に設置します

en: Place new marker at the desired (clicked) position
ja: 新しいマーカーをクリックされた位置に設置します

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレームの中間点にカーソルを移動します

en: Place the cursor value on the average value of selected keyframes
ja: カーソルの値を選択中のキーフレーム群の平均値に設定します

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
ja: カーソルを新しい位置に「ジャンプ」せずに置きます（「カーソルを注視」使用時）

en: Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
ja: 無限レベルの細分化により生成される曲面（最もスムーズな形状）に頂点を置きます

en: Placeholder
ja: 場所の確保

en: Placeholders
ja: 場所の確保

en: Placement
ja: 配置

en: Placement for detected features
ja: 検出された特徴点の配置

en: Plain
ja: プレーン

en: Plain Axes
ja: 十字

en: Plain Data
ja: プレーンデータ

en: Plain chaining
ja: そのままチェーン化します

en: Planar
ja: 平面

en: Planar reflection probe
ja: 平面の反射プローブ

en: Plane
ja: 平面

en: Plane Alpha
ja: 平面のアルファ

en: Plane Angle
ja: 平面の角度

en: Plane Axis
ja: 平面の軸

en: Plane Normal
ja: 平面の法線

en: Plane Offset
ja: 平面オフセット

en: Plane Offset Pressure
ja: 平面オフセットの筆圧

en: Plane Point
ja: 平面ポイント

en: Plane Track
ja: 平面トラック

en: Plane Track Deform
ja: 平面トラック変形

en: Plane Track Image Specials
ja: 平面トラック画像スペシャル

en: Plane Tracks
ja: 平面トラック群

en: Plane Trim
ja: 平面トリム

en: Plane dimensions:
ja: 平面の寸法:

en: Plane for projected stroke
ja: ストロークを投影する平面

en: Plane to be used for orientation
ja: 座標系に使用される平面

en: Plane track is selected
ja: 平面トラックを選択中

en: Plaster
ja: しっくい

en: Plastic
ja: プラスチック

en: Plasticity
ja: 可塑性

en: Play
ja: 再生

en: Play Every Frame
ja: 毎フレーム再生

en: Play In
ja: 再生先

en: Play Mode
ja: 再生モード

en: Play animation
ja: アニメーション再生

en: Play at normal speed regardless of scene FPS
ja: シーンの FPS に関係なく通常のスピードで再生します

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
ja: フレーム移動中、シーケンスエディターの音声を再生します

en: Play back of audio from Sequence Editor will be muted
ja: シーケンスエディターの音声の再生を消音します

en: Play back rendered frames/movies using an external player
ja: レンダリングしたフレーム/動画を外部プレーヤーを使って再生します

en: Play in Reverse
ja: 逆再生

en: Playback
ja: 再生

en: Playback Frame Rate (FPS)
ja: 再生フレームレート（FPS）

en: Playback Only
ja: 再生のみ

en: Playback Scale
ja: 再生スケール

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
ja: 音声のパンニング再生(モノラルソースのみ)

en: Playback pitch of the sound
ja: 音の再生ピッチ

en: Playback volume of the sound
ja: 音声の再生ボリューム

en: Player
ja: プレイヤー

en: Please Create a Variant First
ja: 最初にバリアントを作成してください

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
ja: UI Translateアドオンの設定を編集してください

en: Please select all related strips
ja: 関連するストリップをすべて選択してください

en: Please select two strips
ja: ストリップを2つ選択してください

en: Please set your Preferences' 'Translation Branches Directory' path to a valid directory
ja: プリファレンスの「翻訳ブランチディレクトリ」パスに有効なディレクトリを設定してください

[ctx: Plural]
en: Sharp
ja: シャープ

en: Point
ja: ポイント

en: Point 1
ja: ポイント 1

en: Point 2
ja: ポイント 2

en: Point 3
ja: ポイント 3

en: Point 4
ja: ポイント 4

en: Point Cache
ja: ポイントキャッシュ

en: Point Cache List
ja: ポイントキャッシュ一覧

en: Point Caches
ja: ポイントキャッシュ

en: Point Cloud
ja: ポイントクラウド

en: Point Clouds
ja: ポイントクラウド

en: Point Context Menu
ja: ポイントコンテクストメニュー

en: Point Count
ja: ポイント数

en: Point Density
ja: 点密度

en: Point Index
ja: ポイントインデックス

en: Point Info
ja: ポイント情報

en: Point Light
ja: ポイントライト

en: Point Size
ja: ポイントサイズ

en: Point Source
ja: ポイントソース

en: Point Track
ja: ポイントトラック

en: Point cache for physics simulations
ja: 物理シミュレーション用ポイントキャッシュ

en: Point cache must be baked
ja: メモリ内で編集できるようにするため、

en: Point cloud component containing only point data
ja: ポイントデータのみ含むポイントクラウド成分

en: Point cloud data-block
ja: ポイントクラウドデータブロック

en: Point cloud data-blocks
ja: ポイントクラウドデータブロック

en: Point clouds only support a single material; selection input can not be a field
ja: ボリュームは単一マテリアルのみ対応しています。選択の入力はフィールドにできません

en: Point coordinates
ja: 点座標

en: Point data to use as renderable point density
ja: レンダリング可能な点密度として使用するポイントデータ

en: Point in U direction (can't be changed when there are shape keys)
ja: U方向の点(シェイプキーがあるときは変更することができません)

en: Point in V direction (can't be changed when there are shape keys)
ja: V方向の点(シェイプキーがあるときは変更することができません)

en: Point in W direction (can't be changed when there are shape keys)
ja: W 方向の点（シェイプキーがあるときは変更できません）

en: Point in a point cloud
ja: ポイントクラウド内のポイント

en: Point in a shape key
ja: シェイプキーの制御点

en: Point in a shape key for Bezier curves
ja: ベジェカーブ用シェイプキーの制御点

en: Point in a shape key for curves
ja: カーブ用シェイプキーの制御点

en: Point in the lattice grid
ja: 格子グリッドの点

en: Point is not found in given spline
ja: 対象のスプラインにポイントがありません

en: Point is selected for viewport editing
ja: ポイントがビュー編集用に選択されています

en: Point of a curve used for a curve mapping
ja: カーブマッピングに使用されるカーブの点

en: Point of a path used to define a profile
ja: 指定の断面を使用したパスのポイント

en: Point select mode
ja: ポイント選択モード

en: Point selected
ja: ポイント選択中

en: Point selected custom normals to specified Target
ja: 選択中のカスタム法線を指定のターゲットの方に向けます

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
ja: 最小の回転経路でターゲットの方に向けます

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
ja: 他の軸をロックし、トラック軸に従いターゲットの方に向けます

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
ja: 最小の回転経路でターゲットの方に向けます

en: Point-sample a color band
ja: カラーバンドのカラーストップの色を取得します

en: PointCloud
ja: ポイントクラウド

[ctx: PointCloud]
en: New
ja: 新規

en: Pointer from path image_id is not an ID
ja: パスimage_idのポインタがIDではありません

en: Pointiness
ja: 凸部分

en: Points
ja: ポイント

en: Points (Unsupported)
ja: ポイント（未対応）

en: Points U
ja: 制御点 U

en: Points V
ja: 制御点 V

en: Points defining feather
ja: 特徴を定義する点

en: Points grid, currently unsupported by volume objects
ja: ポイントグリッド。現在のボリュームオブジェクトでは未対応

en: Points of Curve
ja: カーブのポイント

en: Points of the lattice
ja: ラティスの点

en: Points per Curve
ja: カーブ毎のポイント数

en: Points to Vertices
ja: ポイントの頂点化

en: Points to Volume
ja: ポイントのボリューム化

en: Points to instance on
ja: インスタンスを作成するポイント

en: Poisson Disk
ja: ポアソンディスク

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging
ja: エラスティック変形のポアソン比
    大きい値でボリュームを多く維持しますが、膨張も増えます

en: Poke Center
ja: 分離の中心

en: Poke Offset
ja: 中心のオフセット

en: Poke face center calculation
ja: 分離の中心の計算

en: Polar 0 is X
ja: 極がX軸

en: Polar 0 is Y
ja: 極がY軸

en: Polar ZX
ja: 極のZX

en: Polar ZY
ja: 極のZY

en: Pole Angle
ja: ポールの角度

en: Pole Merge Angle Start
ja: ポールマージ角度開始

en: Pole Merge End Angle
ja: ポールマージ終了角度

en: Pole Merge Start Angle
ja: ポールマージ開始角度

en: Pole Sub-Target
ja: ポールサブターゲット

en: Pole Target
ja: ポールターゲット

en: Pole axis for rotation
ja: 回転の中心軸

en: Pole rotation offset
ja: ポールの回転のオフセット

en: Polish (Polski)
ja: ポーランド語（Polski）

en: Poly
ja: 多角形

en: Poly Build Face at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド面作成

en: Poly Build Split at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド分割

en: Poly Build Transform at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルドトランスフォーム

en: Poly Data Types
ja: ポリデータタイプ

en: Poly Groups
ja: ポリグループ

en: Polygon
ja: ポリゴン

en: Polygon Area
ja: ポリゴン面積

en: Polygon Center
ja: ポリゴンの中心

en: Polygon Curve
ja: ポリゴンカーブ

en: Polygon Float Properties
ja: ポリゴンFloatプロパティ

en: Polygon Int Properties
ja: ポリゴンIntプロパティ

en: Polygon Normal
ja: ポリゴンの法線

en: Polygon Normals
ja: ポリゴンの法線

en: Polygon String Properties
ja: ポリゴン文字列プロパティ

en: Polygon in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のポリゴン

en: Polygonalization
ja: ポリゴン化

en: Polygonization
ja: ポリゴン化

en: Polygonization resolution in rendering
ja: レンダリングでの解像度

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
ja: 3Dビューでのポリゴン化解像度

en: Polygons
ja: ポリゴン

en: Polygons of the mesh
ja: メッシュのポリゴン

en: Polygroups
ja: 複数のグループ

en: Polyline
ja: ポリライン

en: Polyline: ESC to cancel, LMB to set, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to align
ja: ポリライン：Esc:キャンセル、LMB:ポイント設定、Enter/MMB:確定、ホイール:分割数の調整、Shift:整列

en: Polynomial
ja: 多項式

en: Polynomial Order
ja: 多項式次数

en: Polystyrene
ja: ポリスチレン

en: Pop-up a search over all available operators in current context
ja: 現在のコンテクストで利用可能な全オペレーターの検索ポップアップ

en: Pop-up a search over all menus in the current context
ja: 現在のコンテクスト内の全メニューの検索ポップアップ

en: Portal
ja: ポータル

en: Portion of items to select randomly
ja: ランダムに選択するアイテムの割合

en: Portuguese (Português)
ja: ポルトガル語（Português）

en: Pos
ja: 位置

en: Pose
ja: ポーズ

en: Pose Asset copied, use Paste As New Asset in any Asset Browser to paste
ja: ポーズアセットをコピーしました。アセットブラウザーにて「新規アセットとして貼り付け」で貼り付けてください

en: Pose Bone
ja: ポーズボーン

en: Pose Bones
ja: ポーズボーン

en: Pose Context Menu
ja: ポーズコンテクストメニュー

en: Pose Head Position
ja: ポーズヘッド位置

en: Pose IK Segments
ja: ポーズIKのセグメント数

en: Pose Library
ja: ポーズライブラリ

en: Pose Library (Legacy)
ja: ポーズライブラリ（旧）

en: Pose Library based on the Asset Browser.
ja: アセットブラウザーを元にしたポーズライブラリ

en: Pose Location Offset
ja: ポーズ位置オフセット

en: Pose Markers
ja: ポーズマーカー

en: Pose Matrix
ja: ポーズ行列

en: Pose Mode
ja: ポーズモード

en: Pose Name
ja: ポーズ名

en: Pose Options
ja: ポーズオプション

en: Pose Origin Offset
ja: ポーズ原点オフセット

en: Pose Position
ja: ポーズ位置

en: Pose Rotation Offset
ja: ポーズ回転オフセット

en: Pose Space
ja: ポーズ空間

en: Pose Tail Position
ja: ポーズテール位置

en: Pose lib had no active pose
ja: ポーズライブラリにアクティブポーズがありません

en: Pose lib has no poses to preview/apply
ja: ポーズライブラリにプレビュー/適用するポーズがありません

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
ja: ポーズライブラリはポーズモード中のアーマチュアのみ有効

en: PoseBone Constraints
ja: ポーズボーンコンストレイント

en: PoseLib Previewing Pose: "%s"
ja: PoseLibポーズプレビュー：「%s」

en: PoseLib Previewing Pose: Filter - [%s] | Current Pose - "%s"
ja: PoseLibポーズプレビュー：フィルター[%s] | 現在のポーズ -「%s」

en: PoseLib Previewing Pose: [Showing Original Pose]
ja: PoseLibポーズプレビュー：[オリジナルポーズ表示]

en: Position
ja: 位置

en: Position 1
ja: 位置 1

en: Position 2
ja: 位置 2

en: Position X
ja: 位置 X

en: Position along path
ja: パスに沿った位置になります

en: Position and Outline
ja: 位置とアウトライン

en: Position of bundle reconstructed from this track
ja: このトラックから再構成されるバンドルの位置

en: Position of mask stencil in viewport
ja: ビューでのマスクステンシル位置

en: Position of stencil in viewport
ja: ビューでのステンシル位置

en: Position of the end control point of the curve
ja: カーブの最後の制御点の位置

en: Position of the end handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to End point
ja: カーブ形状を決めるのに使用する最後のハンドルの位置
    オフセットモードでは最後のポイントとの相対値

en: Position of the first control point
ja: 最初の制御点の位置

en: Position of the first vertex
ja: 最初の頂点の位置

en: Position of the last control point
ja: 最後の制御点の位置

en: Position of the middle control point
ja: 中央の制御点の位置

en: Position of the mouse used for "Surface" mode
ja: 「サーフェス」モードで使用されるマウス位置

en: Position of the second control point
ja: 二つめの制御点の位置

en: Position of the slice
ja: スライスの位置

en: Position of the start control point of the curve
ja: カーブの最初の制御点の位置

en: Position of the start handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to Start point
ja: カーブ形状を決めるのに使用する最初のハンドルの位置
    オフセットモードでは最初のポイントとの相対値

en: Position quantization bits
ja: 位置の量子化ビット

en: Position the scene camera at the selected landmark
ja: シーンカメラの位置を選択中のランドマークに置きます

en: Position to jump to
ja: ジャンプ先の位置

en: Position, Outline, and Intensity
ja: 位置、アウトラインと輝度

en: Position:
ja: 位置:

en: Positional
ja: 位置

en: Positional Tracking
ja: ポジショナルトラッキング

en: Positive
ja: 正方向

en: Positive Axis
ja: 正の軸

en: Positive Sides
ja: 正側

en: Positive X axis
ja: 正の X 軸

en: Positive Y axis
ja: 正の Y 軸

en: Positive Z axis
ja: 正の Z 軸

en: Positive mesh smoothening
ja: 正のメッシュスムージング

en: Possible data loss when saving this file! %s modifier is deprecated (Object: %s)
ja: ファイル保存時にデータ消失の可能性があります！　「%s」モディファイアーは非推奨です（オブジェクト: %s）

en: Post Blur
ja: ポストブラー

en: Post Processing
ja: ポストプロセッシング

en: Post-Processing
ja: ポストプロセッシング

en: Posterize
ja: ポスタライズ

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
ja: （ツールによって使用中の場合）ツールオペレーターが
    実行を終了するまで実行を延期します

en: Potential Radius
ja: ポテンシャル半径

en: Pounds
ja: ポンド

en: Power
ja: パワー

en: Power:
ja: パワー:

en: Pre Blur
ja: プレブラー

en: Pre-Processed
ja: 前処理済

en: Pre-packing before the complex boxpack
ja: 複雑な箱詰めを行う前に準備を行います

en: Pre-processed Images
ja: 前処理済画像

en: Precision
ja: 精度

en: Precision Volumes
ja: 高精度ボリューム

en: Precision of convergence in case of reiteration
ja: 繰り返す場合の収束の精度

en: Precision of stroke sampling. Low values mean a more precise result, and zero disables sampling
ja: ストロークサンプリングの精度
    小さい値で精度が上がり、０でサンプリングしません

en: Precision of the horizon search
ja: 水平サーチの精度

en: Precision of the screen space ray-tracing
ja: スクリーンスペースレイトレーシングの精度

en: Predefined inertial transitions, useful for motion graphics (from least to most "dramatic")
ja: 設定済みの初期トランジション。モーショングラフィックスに便利です（最低限から最も「ドラマチック」な物まであります）

en: Predefined node color
ja: 設定済ノードカラー

en: Predefined track color
ja: 定義済トラックカラー

en: Predefined tracking camera intrinsics
ja: 定義済トラッキングカメラ固有値

en: Predefined tracking settings
ja: 設定済トラッキング設定

en: Predict
ja: 予測

en: Predict target movement
ja: ターゲットの動きを予測します

en: Prefer sliding along edges to even widths
ja: 幅が等しくなるよう、辺に沿ってスライドさせます

en: Prefer sliding along edges to having even widths
ja: 同じ幅を持つ辺に沿ってスライドさせます

en: Preferences
ja: プリファレンス

en: Preferences Navigation
ja: プリファレンスナビゲーション

en: Preferences have changed
ja: 設定が変更されています

en: Preferences related to viewing data
ja: データ表示に関連する設定

en: Preferences saved
ja: プリファレンスを保存しました

en: Preferences that work only for apps
ja: アプリのみで動作するプリファレンス

en: Preferences:
ja: 設定:

en: Prefers to connect black (foreground) components
ja: 黒（前面）成分につなげるようにします

en: Prefers to connect the color (black or white) that occurs least frequently in the local neighborhood of the current position
ja: 現在の位置の近くで最も頻度が少ない色（黒または白）とつなげるようにします

en: Prefers to connect the color (black or white) that occurs most frequently in the local neighborhood of the current position
ja: 現在の位置の近くで最も頻度が多い色（黒または白）とつなげるようにします

en: Prefers to connect white (background) components
ja: 白（背景）成分につなげるようにします

en: Prefetch Cache Size
ja: プリフェッチキャッシュサイズ

en: Prefetch Frames
ja: プリフェッチフレーム

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
ja: 高速に再生/トラッキングするためディスクからフレームをプリフェッチします

en: Prefilter
ja: プレフィルター

en: Prefilter noisy guiding (albedo and normal) passes to improve denoising quality when using OpenImageDenoiser
ja: OpenImageDeniser 使用時、ノイズのあるガイド（アルベドとノーマル）パスをプリフィルター処理し、デノイズの品質を上げます

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising color. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
ja: カラーのデノイズ前に、ノイズのあるガイドパスをプリフィルター処理します。ガイドパスにノイズが多い時、処理時間を増加して品質を向上します

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising image. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
ja: 画像のデノイズ前にノイズのあるガイドパスをプリフィルター処理します。ガイドパスにノイズが多い時、処理時間を追加し品質を向上します

en: Prefilter:
ja: プレフィルター:

en: Prefix
ja: 接頭辞

en: Premultiplied
ja: プリマルチプライ

en: Premultiply Alpha
ja: プリマルチプライアルファ

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
ja: 3Dオブジェクトをこのフッテージ内に合成するためのシーンを設定します

en: Prepass
ja: プレパス

en: Preselected mode when using this brush
ja: このブラシの使用前に選択したモード

en: Preserve
ja: 保護

en: Preserve Details
ja: 細部を維持

en: Preserve Face Sets
ja: 面セットを維持

en: Preserve Mesh Boundary
ja: メッシュ境界を維持

en: Preserve Paint Mask
ja: ペイントマスクを維持

en: Preserve Previous
ja: 以前の状態を維持

en: Preserve Previous Mask
ja: 以前のマスクを維持

en: Preserve Sharp
ja: シャープを維持

en: Preserve Vertex Colors
ja: 頂点カラーを維持

en: Preserve Volume
ja: 体積を維持

en: Preserve contour lines while filtering
ja: フィルタリング中、輪郭線を維持します

en: Preserve corners that have sharper angle than this threshold
ja: このしきい値より鋭い角度のコーナーを維持します

en: Preserve the previous mask and add or subtract the new one generated by the colors
ja: 以前のマスクを維持し、色から生成された新しいマスクを加算または減算します

en: Preserve the previous state of the target data
ja: 対象データの以前の状態を維持します

en: Preserve the world transform throughout parenting
ja: ペアレント中にずっとワールドトランスフォームを維持します

en: Preserve volume when rotations are used
ja: 回転時に体積を保持します

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
ja: 現存の形状をカット平面に沿って維持します

en: Preset Name
ja: プリセット名

en: Preset configs for external animation players
ja: 外部アニメーションプレイヤー用のプリセット

en: Preset viewpoint to use
ja: 使用するプリセットビュー

en: Presets
ja: プリセット

en: Press
ja: 押す

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
ja: [＋]、[－]、ホイールでブレンドを設定

en: Press Release
ja: 押下とリリース

en: Press causes immediate activation, preventing click being passed to the tool
ja: 押すとすぐさまアクティブになり、クリックがツールに渡されるのを防ぎます

en: Presses active button
ja: アクティブボタンを押します

en: Pressure
ja: 圧力

en: Pressure Masking
ja: 筆圧マスキング

en: Pressure Randomness
ja: 筆圧のランダム係数

en: Pressure Scale
ja: 圧力スケール

en: Pressure Vertex Group
ja: 圧力頂点グループ

en: Pressure field of the fluid domain
ja: 流体ドメインの圧力フィールド

en: Pressure of tablet at point when drawing it
ja: 描くときのタブレットの筆圧

en: Pressure of the grease pencil stroke point
ja: グリースペンシルストロークポイントの筆圧

en: Prev
ja: 前

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
ja: オペレーター再実行時用の設定の変更を防ぎます。重い形状に一度に複数の変更を行うのに便利です

en: Prevent changes to viewer elevation
ja: ビューアーの高度の変更を妨げます

en: Prevent changes to viewer location
ja: ビューアーの位置の変更を阻止します

en: Prevent changes to viewer rotation
ja: ビューアーの回転の変更を阻止します

en: Prevent changes to viewer scale
ja: ビューアーのスケールの変更を阻止します

en: Prevent changes to viewer up orientation
ja: ビューアーの上方向の変更を阻止します

en: Prevent feather from self-intersections
ja: フェザーの自分自身との交差を防ぎます

en: Prevent marker editing
ja: マーカーの編集を防ぎます

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
ja: トランスフォーム時に頂点がミラーを通過するのを防ぎます

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
ja: ユーザーがオーバーライド処理を変更してしまうのを防ぎます（未使用）

en: Preview
ja: プレビュー

en: Preview Background
ja: 背景をプレビュー

en: Preview During Transform
ja: トランスフォーム中にプレビュー

en: Preview Overlay Settings
ja: プレビューオーバーレイ設定

en: Preview Overlays
ja: プレビューオーバーレイ

en: Preview Range
ja: プレビュー範囲

en: Preview Range End Frame
ja: プレビュー範囲の終了フレーム

en: Preview Range Start Frame
ja: プレビュー範囲の開始フレーム

en: Preview Render Type
ja: プレビューレンダータイプ

en: Preview World
ja: プレビューワールド

en: Preview as Backdrop
ja: 背景でプレビュー

en: Preview image and icon
ja: 画像とアイコンをプレビューします

en: Preview image and icon of this data-block (always None if not supported for this type of data)
ja: このデータブロックのプレビュー画像とアイコン（そのデータタイプに未対応の場合は常に None）

en: Preview the compositor output inside the viewport
ja: ビューポート内でコンポジター出力をプレビューします

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
ja: ストローク中、カーソル内に削り取る平面のプレビューを表示します

en: PreviewCol
ja: プレビュー色

en: PreviewLoopCol
ja: プレビューループ色

en: Previews clear process failed for file '%s'!
ja: ファイル「%s」のプレビュークリアプロセスに失敗しました

en: Previews generation process failed for file '%s'!
ja: ファイル「%s」のプレビュー生成プロセスに失敗しました

en: Previous
ja: ひとつ前

en: Previous Angular Velocity
ja: 前回のパーティクル角速度

en: Previous Character
ja: 前の文字

en: Previous Edge Index
ja: 前の辺インデックス

en: Previous Failed
ja: 前の失敗

en: Previous Keyframe
ja: 前のキーフレーム

en: Previous Line
ja: 前の行

en: Previous Page
ja: 前のページ

en: Previous Particle Location
ja: 前のパーティクル位置

en: Previous Particle Velocity
ja: 前のパーティクル速度

en: Previous Rotation
ja: 前の回転

en: Previous Word
ja: 前の単語

en: Previous frame
ja: 前のフレーム

en: Previous or Selection
ja: 前または選択物

en: Prewitt
ja: プルウィット

en: Primary
ja: プライマリ

en: Primary Bone Axis
ja: プライマリボーン軸

en: Primary Color
ja: プライマリカラー

en: Primary Data Path
ja: プライマリデータパス

en: Primary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
ja: 透過する領域を示すチェッカーボードパターンのプライマリカラー

en: Primary path of property to be set by the radial control
ja: ラジアルコントロールで設定するプロパティのプライマリパス

en: Primitive
ja: プリミティブ

en: Primitives
ja: プリミティブ

en: Primitives can only be added in Draw or Edit modes
ja: プリミティブはドローまたは編集モードでのみ追加可能です

en: Primitives cannot be added as active layer is locked or hidden
ja: プリミティブはロックまたは非表示のアクティブレイヤーには追加できません

en: Principal Point
ja: 主点

en: Principled
ja: プリンシプル

en: Principled BSDF
ja: プリンシプルBSDF

en: Principled Hair BSDF
ja: プリンシプルヘアーBSDF

en: Principled Shader
ja: プリンシプルシェーダー

en: Principled Volume
ja: プリンシプルボリューム

en: Print Performance to Console
ja: コンソールに出力

en: Print a message when the terminal initializes
ja: 端末が初期化された時にメッセージを出力します

en: Print memory statistics to the console
ja: メモリの統計をコンソールに表示します

en: Priority
ja: 優先度

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
ja: 光がこのしきい値未満しか寄与しない場合、確率的にその光のランプリングを停止します
    （ノイズは増えますが、レンダリング速度は上がります）。0でテストせず、光を一切無視しません

en: Probability
ja: 確率

en: Probe
ja: プローブ

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
ja: プローブのクリップ終端。この外側のオブジェクトは反射に現れません

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
ja: プローブのクリップ始端。これより内側のオブジェクトは反射に現れません

en: Problem baking object "%s"
ja: オブジェクト「%s」のベイクに問題が発生しました

en: Problem saving baked map in "%s"
ja: 「%s」へのベイクマップ保存に問題が発生しました

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
ja: オブジェクト「%s」用のベイクマップの内部保存に問題が発生しました

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
ja: プロシージャル - 三角関数に基づいたカラーテクスチャ

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
ja: プロシージャル - フラクタルノイズテクスチャのような雲模様を作成

en: Procedural - create a fractal noise texture
ja: 手続き型 - フラクタルノイズテクスチャを生成します

en: Procedural - create a ramp texture
ja: プロシージャル - グラデーション(ランプ)テクスチャを作成

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
ja: 手続き型 - ウォーレイノイズによる細胞のようなパターンを生成します

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
ja: 手続き型 - フレキシブルなフラクタルノイズテクスチャを生成します

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
ja: プロシージャル - 生成した帯状の波付きの大理石風ノイズテクスチャ

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
ja: プロシージャル - 2つのノイズアルゴリズムによって歪められたノイズテクスチャ

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
ja: 手続き型 - 毎回、毎フレーム、毎ピクセルで異なる結果を生成するランダムノイズを生成します

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
ja: 手続き型 - オプションのノイズと共に、帯状もしくはリング状の波型を生成します

en: Procedural color blending texture
ja: 手続き型 - 色がグラデーションで混じっていくテクスチャを生成します

en: Procedural distorted noise texture
ja: 手続き型の歪んだノイズテクスチャ

en: Procedural musgrave texture
ja: 手続き型マスグレーブテクスチャ

en: Procedural noise texture
ja: 手続き型ノイズテクスチャ

en: Procedural voronoi texture
ja: 手続き型ボロノイテクスチャ

en: Process HDR images
ja: HDR画像を処理します

en: Process bone properties
ja: プロセスボーンプロパティ

en: Process data properties
ja: プロセスデータプロパティ

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
ja: 液だれエフェクト処理（ウェットペイントを重力方向に液だれ）

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
ja: 収縮エフェクトを処理します（ペイントエリアが縮小します）

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
ja: 広がりエフェクトを処理します（濡れたペイントが表面上に広がります）

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
ja: レンダリング（とコンポジット）結果を、ビデオシーケンスエディターパイプラインを通じて処理（シーケンサーストリップがある場合）

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
ja: コンポジティングノード有効時、レンダリング結果をコンポジティングパイプラインで処理します

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction using Fresnel equations.
    Typically used for mixing reflections at grazing angles
ja: フレネル式を使用し、表面の法線と視線方向の間の角度により、ブレンド係数を生成します。
    通常、浅い角度で反射をミックスするのに使用されます

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction.
    Typically used for layering shaders with the Mix Shader node
ja: 表面の法線と視線の方向との間の角度によって、ブレンド係数を生成します。
    通常ミックスシェーダーノードとともにシェーダーのレイヤー化に使用します

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
ja: 円、楕円、四角形の輪郭を使用して設計図を生成します

en: Produce an unnatural homogeneous and isotropic result
ja: 不自然に均一かつ等方的な結果を生成します

en: Produce multiple strokes along one stroke
ja: 一つのストロークに沿った、複数のストロークを生成します

en: Produces less poles and a better topology flow
ja: ポールの少ない、綺麗なトポロジーフローを生成します

en: Profile
ja: 断面

en: Profile Curve
ja: 断面カーブ

en: Profile Factor
ja: 断面の係数

en: Profile Path editor used to build a profile path
ja: 断面パスの作成に使用する断面パスエディター

en: Profile Point
ja: 断面ポイント

en: Profile Type
ja: 断面のタイプ

en: Profile control points
ja: 断面の制御点

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
ja: プログラミングエラー：トランスフォームクリア関数またはキーイングセット名がありません

en: Progress Bar
ja: プログレスバー

en: Progress Bar Widget Colors
ja: プログレスバーウィジェット色

en: Progression
ja: 補間方法

en: Progressive Multi-Jitter
ja: プログレッシブマルチジッター

en: Project
ja: プロジェクト

en: Project A onto B
ja: A から B 上への射影

en: Project Axis
ja: 投影軸

en: Project Distance
ja: 投影距離

en: Project Individual Elements
ja: 個々の要素を投影

en: Project Limit
ja: 最大投影距離

en: Project Opposite
ja: 反対に投影

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
ja: 編集したレンダリング画像をアクティブカメラからオブジェクト上に投影します

en: Project contour lines using a light source object
ja: 光源オブジェクトを使用し、輪郭を投影します

en: Project edited image back onto the object
ja: 編集した画像をオブジェクトに投影します

en: Project in both specified and opposite directions
ja: 指定方向・反対方向の両方に投影します

en: Project individual elements on the surface of other objects
ja: 各要素を他のオブジェクトのサーフェス上に投影します

en: Project onto the surface
ja: サーフェス上に投影します

en: Project strokes to plane locked to X
ja: X 軸を固定した平面にストロークを投影します

en: Project strokes to plane locked to Y
ja: Y 軸を固定した平面にストロークを投影します

en: Project strokes to plane locked to Z
ja: Z 軸を固定した平面にストロークを投影します

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
ja: 他のオブジェクトの－Z 軸から UV マップ座標を投影します

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
ja: 現在の3Dビューの表示と同じようにメッシュ頂点をUV展開します

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
ja: メッシュのUV頂点を球上の曲面に投影します

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
ja: メッシュのUV頂点を円柱状に投影します

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
ja: メッシュのUV頂点を立方体の6つの面に展開

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
ja: 抽出したメッシュ情報を元のスカルプトに投影します

en: Project the geometry onto a plane defined by a line
ja: 線で定義された平面に形状を投影します

en: Project the shape onto another object
ja: 形状を他のオブジェクト上に投影します

en: Project to Sculpt
ja: スカルプトに投影

en: Projected
ja: 投影

en: Projected (2D)
ja: 投影(2D)

en: Projected Edge Interpolated
ja: 投影辺の補間

en: Projected Face Interpolated
ja: 投影面の補間

en: Projected X
ja: 投影後のX軸

en: Projected Y
ja: 投影後のY軸

en: Projected from View
ja: ビューから投影

en: Projection
ja: 投影

en: Projection Blend
ja: 投影のブレンド

en: Projection Type
ja: 投影タイプ

en: Projection X
ja: 投影 X

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
ja: ミラーボールの平行投影写真から投影します

en: Projection of the input image
ja: 入力画像の投影

en: Projection unwraps the selected faces of mesh objects
ja: メッシュオブジェクトの選択中の面を投影して展開します

en: Projector
ja: プロジェクター

en: Projectors
ja: プロジェクター

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
ja: メッシュを投影し、ボリュームとオリジナルメッシュの細部を維持します

en: Prompt
ja: プロンプト

en: Prompt for confirmation
ja: 確認のプロンプト

en: Prop Path
ja: プロパティパス

en: Prop:
ja: プロパティ:

en: Propagate
ja: 伝播

en: Propagate pose to all keyframes after current frame that don't change (Default behavior)
ja: 現在のフレーム以降の変更していない全キーフレームにポーズを伝播します（既定の動作）

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
ja: 現在のフレームと 'フレーム' プロパティの間にある、全キーフレームにポーズを伝播します

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
ja: 現在のフレーム以降の全キーフレームにポーズを伝播します

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
ja: 現在のフレーム以降のシーンマーカーを持つフレームで発生する全キーフレームに ポーズを伝播します

en: Propagate pose to all selected keyframes
ja: 選択中の全キーフレームにポーズを伝播します

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
ja: 現在のフレーム以降の最初のフレームにのみにポーズを伝播します

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
ja: 最後のキーフレームにのみポーズを伝播（アクションをループに）します

en: Propagation Steps
ja: 伝播ステップ

en: Properties
ja: プロパティ

en: Properties > Render > Freestyle SVG Export
ja: レンダープロパティ→Freestyle SVG エクスポート

en: Properties Editor
ja: プロパティエディター

en: Properties Space
ja: プロパティスペース

en: Properties acting as inputs for this driver
ja: このドライバーの入力として働くプロパティ

en: Properties from override data can not be edited
ja: オーバーライドデータのプロパティは編集できません

en: Properties of image and texture painting mode
ja: 画像とテクスチャペイントモードのプロパティ

en: Properties of paint mode
ja: ペイントモードのプロパティ

en: Properties of particle editing mode
ja: パーティクル編集モードのプロパティ

en: Properties of the UDIM tile
ja: UDIMタイルのプロパティ

en: Properties of vertex and weight paint mode
ja: 頂点とウェイトペイントモードのプロパティ

en: Properties space data
ja: プロパティスペースデータ

en: Properties to set when the operator is called
ja: オペレーターが呼び出された時に設定されるプロパティ

en: Properties: Scene > Math Vis Console and Python Console: Menu
ja: プロパティ：シーン→Math Visコンソール、Pythonコンソール：メニュー

en: Property
ja: プロパティ

en: Property '%s.%s' not found
ja: プロパティ '%s.%s' がありません

en: Property Edit
ja: プロパティの編集

en: Property Editors
ja: プロパティエディター

en: Property Icon Background
ja: プロパティアイコン背景

en: Property Icon Foreground
ja: プロパティアイコン前景

en: Property Name
ja: プロパティ名

en: Property Weights
ja: プロパティの重み

en: Property added to Keying Set: '%s'
ja: プロパティをキーイングセット「%s」に追加しました

en: Property cannot be both boolean and float
ja: プロパティはbooleanとfloatの両方にはなれません

en: Property data_path edit
ja: プロパティデータパスの編集

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
ja: パス「%s」のプロパティの長さが%dで、%dになっていません

en: Property from path '%s' is not a float
ja: パス「%s」のプロパティはfloatではありません

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
ja: プロパティは None または距離、係数、パーセンテージ、角度、ピクセルのいずれかのみです

en: Property must be an integer or a float
ja: プロパティはintegerまたはfloatのみです

en: Property name (as a string)
ja: プロパティ名（文字列）

en: Property name edit
ja: プロパティ名の編集

en: Property named '%s' not found
ja: プロパティ名「%s」がありません

en: Property removed from keying set
ja: プロパティをキーイングセットから削除しました

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
ja: 任意のユーザ定義のプロパティが格納されたプロパティ

en: Property type does not match input socket "(%s)"
ja: プロパティのタイプが入力ソケット「%s」と違います

en: Property value not in enumeration
ja: プロパティ値が一覧にありません

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
ja: 元画像のソースピクセル行数に対するサンプルの比率

en: Proportional Editing
ja: プロポーショナル編集

en: Proportional Editing Actions
ja: プロポーショナル編集：アクション

en: Proportional Editing FCurves
ja: プロポーショナル編集：Fカーブ

en: Proportional Editing Falloff
ja: プロポーショナル編集の減衰タイプ

en: Proportional Editing Objects
ja: プロポーショナル編集：オブジェクト

en: Proportional Editing using connected geometry only
ja: つながっている形状にのみプロポーショナル編集を行います

en: Proportional Editing using screen space locations
ja: スクリーン空間の位置を使用したプロポーショナル編集を行います

en: Proportional Size
ja: プロポーションのサイズ

en: Proportional edit mode
ja: プロポーショナル編集モード

en: Proportional editing in FCurve editor
ja: Fカーブエディターでのプロポーショナル編集

en: Proportional editing in action editor
ja: アクションエディターでのプロポーショナル編集

en: Proportional editing mask mode
ja: マスクモードでのプロポーショナル編集

en: Proportional editing object mode
ja: オブジェクトモードでのプロポーショナル編集

en: Protect
ja: 保護

en: Protect color from further editing and/or frame changes
ja: 以降の編集やフレーム変更から色を保護します

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
ja: 追加編集またはフレーム変更から、レイヤーを保護します

en: Protected Layers:
ja: 保護レイヤー:

en: Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo
ja: プロキシインスタンス内の保護レイヤーは、ファイルのリロードやアンドゥ時にプロキシ設定に復元されます

en: Prototypes
ja: プロトタイプ

en: Provide a selection based on the handle types of Bézier control points
ja: ベジエ制御点のハンドルタイプを元にした選択を出力します

en: Provide a selection for an arbitrary number of endpoints in each spline
ja: 各スプラインの端から指定の数のポイントを選択し出力します

en: Provide a selection of faces that use the specified material
ja: 指定のマテリアルを使用する面の選択を出力します

en: Proxies have been removed from Blender (%d proxies were automatically converted to library overrides, %d proxies could not be converted and were cleared). Please also consider re-saving any library .blend file with the newest Blender version
ja: プロキシが Blender から削除されました（%d個のプロキシを自動的にライブラリオーバーライドへ変換、%d個が変換できず削除）。最新バージョンの Blender によるライブラリ .blend ファイルの再保存を検討してください

en: Proxies have been removed from Blender (%d proxies were automatically converted to library overrides, %d proxies could not be converted and were cleared). Please consider re-saving any library .blend file with the newest Blender version
ja: プロキシが Blender から削除されました（%d個のプロキシを自動的にライブラリオーバーライドへ変換、%d個が変換できず削除）。もっと新しいバージョンの Blender でのライブラリ .blend ファイルの再保存を検討してください

en: Proximity
ja: 面境界

en: Proximity Distance
ja: 面境界からの距離

en: Proximity Geometry
ja: 近接ジオメトリ

en: Proximity Mode
ja: 近接モード

en: Proximity falloff is applied inside the volume
ja: 面境界の減衰をボリューム内部にも適用します

en: Proximity falloff type
ja: 面境界タイプの減衰曲線

en: Proxy
ja: プロキシ

en: Proxy Custom Directory
ja: プロキシのカスタムディレクトリ

en: Proxy Custom File
ja: プロキシカスタムファイル

en: Proxy Directory
ja: プロキシディレクトリ

en: Proxy Render Size
ja: プロキシレンダーサイズ

en: Proxy Settings
ja: プロキシ設定

en: Proxy Setup
ja: プロキシ設定

en: Proxy Size
ja: プロキシサイズ

en: Proxy is not enabled for %s, skipping
ja: %s のプロキシは無効です。スキップします

en: Proxy lost from  object %s lib %s
ja: プロキシがロスト：オブジェクト「%s」ライブラリ「%s」

en: Proxy lost from  object %s lib <NONE>
ja: プロキシがロスト：オブジェクト「%s」ライブラリ「なし」

en: Proxy parameters for a movie clip
ja: 動画クリップのプロキシパラメーター

en: Proxy parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップのプロキシパラメーター

en: Proxy/Timecode
ja: プロキシ/タイムコード

en: Puff
ja: パフ

en: Puff Curves
ja: カーブをパフ

en: Puff Mode
ja: パフモード

en: Puff Volume
ja: パフのボリューム

en: Pull
ja: 引く

en: Pull points towards the midpoint of the brush
ja: ブラシ中央に向けてポイントを引っ張ります

en: Pulldown
ja: プルダウン

en: Pulldown Widget Colors
ja: プルダウンウィジェットの色

en: Pulls loose edges together
ja: 分離している辺をお互いに引っ張ります

en: Pulls the cloth to the cursor's start position
ja: クロスをカーソルの開始位置に引っ張ります

en: Pulse Code Modulation (RAW)
ja: PCM (RAW)

en: Punctual Lights
ja: Punctualライト

en: Punctuation
ja: 句読点(英文のみ)

en: Pupils
ja: 瞳孔

en: Pure Random
ja: 純乱数

en: Push
ja: 押す

en: Push Out
ja: 押し戻す

en: Push Pose
ja: ポーズを誇張

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
ja: アクションを NLA スタックの上に、新規ストリップとして追加します

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
ja: アクションを NLA スタックの上に、新規ストリップとして追加します

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
ja: ドメインから離れたセカンダリパーティクルをドメイン内に押し戻します

en: Push the current pose further away from the rest pose
ja: レストポーズから離れた方向に現在のポーズをプッシュします

en: Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
ja: 影の終端を光の方にずらし、ローポリ形状のアーティファクトを隠します

en: Push/Pull
ja: 押す/引く

en: Push/Pull selected items
ja: 選択中のアイテムを押し/引きます

en: Push/Pull: %.4f%s %s
ja: 押す/引く：%.4f%s %s

en: Push/Pull: %s%s %s
ja: 押す/引く：%s%s %s

en: Put new objects on the active collection
ja: 新規オブジェクトをアクティブコレクションに入れます

en: Put node output buffer to straight alpha instead of premultiplied
ja: ノード出力バッファをプリマルチプライではなくストレートアルファにします

en: Put pasted objects in the active collection
ja: 貼り付けられたオブジェクトをアクティブコレクションに置きます

en: Put the contents of a meta-strip back in the sequencer
ja: メタストリップの内容をシーケンサーに戻します

en: Pxr24 (lossy)
ja: Pxr24 (不可逆)

en: Python API Reference
ja: Python API リファレンス

en: Python Console
ja: Pythonコンソール

en: Python Constraint
ja: pythonコンストレイント

en: Python F-Modifier
ja: Python Fモディファイアー

en: Python Scripting
ja: Pythonスクリプティング

en: Python Scripts Directory
ja: Pythonスクリプトディレクトリ

en: Python Tooltips
ja: Pythonツールチップを表示

en: Python add-ons to be loaded automatically
ja: 自動的に読み込まれるPythonアドオン

en: Python disabled in this build
ja: このビルドでは Python は使用できません

en: Python evaluation failed:
ja: Python の評価に失敗しました:

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
ja: 初期ノード設定として評価するPython式

en: Python restricted for security
ja: セキュリティのため、Python を制限しています

en: Python script to define a style module
ja: スタイルモジュールを定義するPythonスクリプト

en: Python value for unsupported custom property types
ja: 未対応のカスタムプロパティタイプ用の Python 値

en: QT rle / QT Animation
ja: QT RLE / QTアニメーション

en: Quad
ja: 四角面

en: Quad Corner Type
ja: 四隅のタイプ

en: Quad Method
ja: 四角形分割方法

en: Quad Split
ja: 四分割

en: Quad View
ja: 四分割表示

en: Quad View Regions
ja: 四分割ビュー領域

en: Quad-buffer not supported by the system
ja: システムがクワッドバッファーに未対応です

en: Quad-buffer window successfully created
ja: クワッドバッファーウィンドウの作成に成功

en: Quadratic
ja: 二次式

en: Quadratic Attenuation
ja: 二次式減衰

en: Quadratic Bezier
ja: 二次ベジエ

en: Quadratic Coefficient
ja: 二次係数

en: Quadratic Drag
ja: 二次式による抵抗力

en: Quadratic Sphere
ja: 球状（二次式）

en: Quadratic distance attenuation
ja: 二次距離減衰

en: Quadratic distance attenuation coefficient
ja: 二次の距離減衰係数

en: Quadratic easing
ja: 二次イージング

en: Quadrilateral
ja: 四角形

en: Quality
ja: 品質

en: Quality Steps
ja: 品質のステップ数

en: Quality for image formats that support lossy compression
ja: 非可逆圧縮フォーマットでの画像の品質

en: Quality of anisotropic filtering
ja: 異方性フィルタリングの品質

en: Quality of proxies to build
ja: 生成するプロキシの品質

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
ja: シミュレーションの品質 フレームあたりのステップ数 (値が大きいほど高品質ですが遅くなります)

en: Quality when editing
ja: 編集中の品質

en: Quality when rendering
ja: レンダリング中の品質

en: Quantitative Invisibility
ja: 定量的な不可視（QI）

en: Quantity of soot in the fluid
ja: フィールド内のすすの量

en: Quantization bits for color values (0 = no quantization)
ja: カラー値用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Quantization bits for generic coordinate values like weights or joints (0 = no quantization)
ja: ウェイトやジョイントなどの汎用座標用の
    量子化ビット（０で量子化なし）

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
ja: 法線値用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
ja: 位置の値用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
ja: テクスチャ座標用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Quarter
ja: 1/4

en: Quartic easing
ja: 四次イージング

en: Quaternion
ja: クォータニオン

en: Quaternion (WXYZ)
ja: クォータニオン(WXYZ)

en: Quaternion Rotation
ja: クォータニオン回転

en: Quaternion rotation
ja: クォータニオン回転

en: Quaternion rotation (affects NLA blending)
ja: クォータニオン回転（NLA ブレンディングに影響）

en: Queue Size
ja: 列の長さ

en: Quick Effects
ja: クイックエフェクト

en: Quick Favorites
ja: お気に入りツール

en: Quick Setup
ja: クイックセットアップ

en: Quickly set up line art for the active collection
ja: アクティブコレクション用のラインアートをすばやく設定します

en: Quickly set up line art for the active object
ja: アクティブオブジェクト用のラインアートをすばやく設定します

en: Quickly set up line art for the entire scene
ja: シーン全体用のラインアートをすばやく設定します

en: Quintic easing
ja: 五次イージング

en: Quit Blender
ja: Blenderを終了

en: R/D Photoreceptor
ja: R/D光受容体

en: RGB Curves
ja: RGBカーブ

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
ja: 透過ピクセルの RGB チャンネルにアルファチャンネルが乗算されます

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
ja: アルファチャンネルが透過ピクセルの RGB チャンネルに影響しません

en: RGB color space
ja: RGB 色空間

en: RGB curves modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用 RGB カーブモディファイアー

en: RGB to BW
ja: RGBのBW化

en: RGB to XYZ
ja: RGBのXYZ化

en: RGBA color 32-bit floating-point values
ja: 32ビット浮動小数点数値の RGBA カラー

en: RGBA color in sRGB color space
ja: sRGB 色空間の RGBA カラー

en: RGBA color in scene linear color space
ja: シーンのリニア色空間での RGBA カラー

en: RGBA color socket of a node
ja: ノードのRGBAカラーソケット

en: RGBA color with 32-bit floating-point values
ja: 32ビット浮動小数点数値の RGBA カラー

en: RGBA color with 8-bit positive integer values
ja: 符号なし8ビット整数値の RGBA カラー

en: RLE (lossless)
ja: RLE (可逆)

en: RNA Array Index
ja: RNA配列インデックス

en: RNA Label:
ja: RNAラベル:

en: RNA Path
ja: RNAパス

en: RNA Path (from ID-block) to property used
ja: (IDブロックから)使用されるプロパティへのRNAパス

en: RNA Path to property affected by F-Curve
ja: Fカーブの影響を受けるプロパティへのRNAパス

en: RNA Tip:
ja: RNAチップ:

en: RNA context for label
ja: ラベルの RNA コンテクスト

en: RNA path leading to that property, from owning ID
ja: 所有のIDからそのプロパティに導くRNAパス

en: RNA type used for pointers to any possible data
ja: 全ての利用可能データへのポインタに使用されるRNAタイプ

en: RNA-defined label of the control, if any
ja: あればそのコントロールの RNA で定義されたラベル

en: RNA-defined tip of the control, if any
ja: あればこのコントロールの RNA 定義のチップ

en: Radial
ja: 放射

en: Radial Distortion
ja: 放射歪み

en: Radial Falloff Power
ja: 放射状減衰のべき乗

en: Radial Roughness
ja: 天使の輪の粗さ

en: Radial Symmetry Count X Axis
ja: X軸の放射対称回数

en: Radial distortion model which fits common cameras
ja: 一般的なカメラに適した放射状歪みモデル

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ja: 放射状減衰のべき乗 (現実の引力の減衰は2乗)

en: Radial field toward the center of object
ja: オブジェクトの中心に向かう放射状のフィールド

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
ja: X、Y、Z軸を中心とした放射タンジェント

en: Radiance HDR
ja: Radiance HDR形式

en: Radians
ja: ラジアン

en: Radians: %f
ja: ラジアン: %f

en: Radio Buttons
ja: ラジオボタン

en: Radio Widget Colors
ja: ラジオウィジェット色

en: Radius
ja: 半径

en: Radius (Parent)
ja: 半径(親)

en: Radius 1
ja: 半径1

en: Radius 2
ja: 半径2

en: Radius Bottom
ja: 下の半径

en: Radius Factor
ja: 半径の乗数

en: Radius Falloff
ja: 半径の減衰

en: Radius Head
ja: ヘッドの範囲

en: Radius Interpolation
ja: 半径補間

en: Radius Max
ja: 最大範囲

en: Radius Min
ja: 最小範囲

en: Radius Scale
ja: 範囲の大きさ

en: Radius Top
ja: 上の半径

en: Radius Unit
ja: 半径の基準

en: Radius X:
ja: X半径:

en: Radius Y:
ja: Y半径:

en: Radius for beveling
ja: ベベルの範囲

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
ja: 原点から断面の中心までの半径

en: Radius from the shaded sample to look for points within
ja: 中のポイントを探すシェーディングされたサンプルからの半径

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
ja: 空中でのボイドのパーソナルスペース半径
    （パーティクルサイズに対するパーセンテージ）

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
ja: 地上でのボイドのパーソナルスペース半径
    （パーティクルサイズに対するパーセンテージ）

en: Radius of brush in Blender units
ja: ブラシ半径。Blender単位

en: Radius of children around parent
ja: 親の周囲の子ヘアーが生える半径

en: Radius of curve control points
ja: カーブ制御点の半径

en: Radius of eraser 'brush'
ja: 消しゴムの半径

en: Radius of glow effect
ja: グローエフェクトの半径

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
ja: ボーンヘッドの半径(エンベロープ変形用)

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
ja: ピクセルのソフト化とシャープ化に使用されるカーネルの半径

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
ja: ピクセルがどの縁に属しているかを判定するカーネル半径

en: Radius of limiting sphere
ja: 制限球の半径

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
ja: ボーンのテール半径(エンベロープデフォームのみ)

en: Radius of the bevel geometry, not including extrusion
ja: 押し出し部分を含まないベベル形状の範囲、

en: Radius of the bottom circle of the cone
ja: 円錐の下の円の半径

en: Radius of the brush
ja: ブラシの半径

en: Radius of the brush in pixels
ja: ブラシ半径。ピクセル単位

en: Radius of the inner circle; can be larger than outer radius
ja: 内側の円の半径。外径より大きくすることもできます

en: Radius of the outer circle; can be smaller than inner radius
ja: 外側の円の半径。内径より大きくすることもできます

en: Radius of the skin
ja: スキンの半径

en: Radius of the sphere or cylinder
ja: 球または円筒の半径

en: Radius of the top circle of the cone
ja: 円錐の上の円の半径

en: Radius of the torus' cross section
ja: トーラスの断面の半径

en: Radius that will be painted solid
ja: ソリッドペイントの半径

en: Radius to apply
ja: 適用する半径

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
ja: 各パーティクルの更新位置を計算する範囲
    （大きな値で遅くなりますが、パーティクルの動きの混乱が減ります）

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
ja: 各セルのポテンシャルを計算する範囲
    （大きな値で遅くなりますが、滑らかなポテンシャルグリッドが生成されます）

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
ja: 最大筆圧が適用された時（もしくはタブレット使用時）に使用される範囲

en: Radius used for calculating area normal on initial click,
    in percentage of brush radius
ja: 最初のクリック時にエリア法線を計算するのに使用する半径
    （ブラシ半径のパーセンテージ）

en: Radius:
ja: 半径:

en: Raise the target's scale to the specified power
ja: ターゲットのスケールを指定の指数でべき乗します

en: Rake
ja: レーキ

en: Ramp
ja: カラーランプ

en: Random
ja: ランダム

en: Random Angle
ja: ランダム角度

en: Random Backbone
ja: バックボーンのランダム性

en: Random Bending Stiffness
ja: ランダム曲げ剛性

en: Random Center
ja: 中心のランダム性

en: Random Child Size
ja: ランダムな子のサイズ

en: Random Color
ja: ランダムカラー

en: Random Curve
ja: ランダムカーブ

en: Random Damping
ja: ランダム減速

en: Random End Factor
ja: 終了ランダム係数

en: Random Friction
ja: ランダム摩擦

en: Random Length
ja: ランダム長

en: Random Mask
ja: ランダムマスク

en: Random Noise Offset
ja: ランダムノイズオフセット

en: Random Offset
ja: ランダムオフセット

en: Random Offset End
ja: ランダムオフセット終了

en: Random Offset Start
ja: ランダムオフセット開始

en: Random Offsets
ja: ランダムオフセット

en: Random Order
ja: ランダム順

en: Random Orientation
ja: ランダムな座標系

en: Random Per Island
ja: アイランド毎の乱数

en: Random Phase
ja: 位相をランダム化

en: Random Position
ja: ランダム位置

en: Random Radius
ja: 範囲のランダム性

en: Random Rotation
ja: ランダム回転

en: Random Roughness
ja: ランダムな粗さ

en: Random Scale Percentage
ja: ランダムスケール（％）

en: Random Seed
ja: ランダムシード

en: Random Settings
ja: ランダム設定

en: Random Size
ja: ランダムサイズ

en: Random Start Factor
ja: 開始ランダム係数

en: Random Value
ja: ランダム値

en: Random Walk
ja: ランダムウォーク

en: Random Walk (Fixed Radius)
ja: ランダムウォーク（範囲固定）

en: Random brush settings
ja: ランダムブラシの設定

en: Random factor for auto-generated UV rotation
ja: 自動生成される UV 回転のランダム係数

en: Random factor to modify original hue
ja: オリジナルの色相と変更するランダム係数

en: Random factor to modify original saturation
ja: オリジナルの彩度を変更するランダム係数

en: Random factor to modify original value
ja: オリジナルの輝度値を変更するランダム係数

en: Random falloff
ja: ランダムに減衰

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
ja: このインスタンス用のランダムID。通常ランダムなシェーディング用

en: Random per Face Set
ja: 面セット毎にランダム

en: Random per Loose Part
ja: 分離パーツ毎にランダム

en: Random per Vertex
ja: 頂点毎にランダム

en: Random sampling pattern used by the integrator. When adaptive sampling is enabled, Progressive Multi-Jitter is always used instead of Sobol-Burley
ja: インテグレーターが使用するランダムサンプリングパターン
    適応サンプリング有効時は、ソボル-バーレーの代わりに
    常にプログレッシブマルチジッターが使用されます

en: Random seed
ja: ランダムシード

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
ja: ソルバーが使用するランダムシード。違うシードでリメッシャーが違う四角形レイアウトをメッシュ上に見つけ出します

en: Random stiffness of hairs
ja: ヘアーの剛性をランダムにします

en: Random tiles
ja: ランダムタイル

en: Random variation of damping
ja: 減速のランダムバリエーション

en: Random variation of friction
ja: 摩擦のランダムさ

en: Random variation of the amplitude
ja: 振幅のランダムさ

en: Random variation of the orientation
ja: 方向のランダムさ

en: Random variation to the size of the child particles
ja: 子パーティクルのサイズのランダムなばらつき

en: Randomize
ja: ランダム化

en: Randomize Amplitude
ja: 振幅のランダム化

en: Randomize Axis
ja: 軸のランダム化

en: Randomize Location
ja: 位置をランダム化

en: Randomize Phase
ja: 位相のランダム化

en: Randomize Rotation
ja: 回転をランダム化

en: Randomize Scale
ja: スケールをランダム化

en: Randomize Size
ja: サイズのランダム化

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
ja: 通常のトランスフォームの代わりにデルタ値をランダム化

en: Randomize every number of frames
ja: 数フレーム毎にランダム化します

en: Randomize objects location, rotation, and scale
ja: オブジェクトの位置、回転、スケールをランダム化します

en: Randomize on keyframes only
ja: キーフレームのみランダム化します

en: Randomize order of selected elements
ja: 選択中の要素の順序をランダムにします

en: Randomize particle orientation
ja: パーティクルの座標系をランダム化します

en: Randomize position along path
ja: パスに沿って位置をランダム化します

en: Randomize rotation around path
ja: パスに沿って回転をランダム化します

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
ja: 選択した座標軸周りで回転をランダム化します

en: Randomize shadowmaps origin to create soft shadows
ja: ソフトシャドウを生成するため、シャドウマップの原点をランダム化します

en: Randomize the faces or edges during build
ja: ビルド間の面や辺をランダム化します

en: Randomize the location values
ja: 位置の値をランダムにします

en: Randomize the rotation value
ja: 回転の値をランダム化します

en: Randomize the rotation values
ja: 回転の値をランダムにします

en: Randomize the scale values
ja: スケールの値をランダムにします

en: Randomize uv island's location, rotation, and scale
ja: UV アイランドの位置、回転、スケールをランダム化します

en: Randomize vertex positions
ja: 頂点の位置をランダム化します

en: Randomize vertices
ja: 頂点をランダム化します

en: Randomizes existing selection or create new random selection
ja: 既存の選択のランダム化または新しくランダムな選択を生成します

en: Randomly select UVW control points
ja: UVW の制御点をランダムに選択します

en: Randomly select metaball elements
ja: メタボール要素をランダムに選択します

en: Randomly select some control points
ja: 制御点をいくつかランダムに選択します

en: Randomly select vertices
ja: 頂点をランダムに選択

en: Randomness
ja: ランダムさ

en: Randomness factor for particle sampling
ja: パーティクルサンプリング用のランダム係数

en: Randomness factor for pressure in new strokes
ja: 新規ストロークの筆圧のランダム係数

en: Randomness factor strength in new strokes
ja: 新規ストロークの強さのランダム係数

en: Randomness of the backbone stretching
ja: バックボーン伸縮のランダムさ

en: Randomness of the center
ja: 中心のランダムさ

en: Randomness of the radius
ja: 範囲のランダムさ

en: Range
ja: 範囲

en: Range Max
ja: 最大範囲

en: Range Min
ja: 最小範囲

en: Range highlighting for flags is not available!
ja: フラグ範囲のハイライト表示は利用できません

en: Rate
ja: レート

en: Rate control: buffer size (kb)
ja: レート操作: バッファーサイズ(kb)

en: Rate control: max rate (kbit/s)
ja: レート操作: 最大レート (kbit/s)

en: Rate control: min rate (kbit/s)
ja: レート操作: 最小レート (kbit/s)

en: Ratio
ja: 比率

en: Ratio between bone length and influence radius
ja: ボーンの長さと影響範囲の比率

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the area center
ja: ブラシ半径と、領域の中心をサンプリングするのに使用される半径との割合

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the color to blend in wet paint
ja: ウェットペイントでブレンドする色を取得するのに使用する半径とブラシ半径との比率

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
ja: ブラシ半径と法線を取得するのに使用される半径との比率

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
ja: ブラシ有効時の 1 サイクルのサンプル率

en: Ratio of spherized normal to original normal
ja: 球体化する法線と元の法線の比率

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
ja: 削減する三角面の割合（束ねる時のみ）

en: Raw (Deprecated)
ja: Raw（廃止予定）

en: Raw Cache
ja: Rawキャッシュ

en: Raw Images
ja: 未処理画像

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
ja: 生データ（バイト、ファイルに添付されたそのままの内容）

en: Raw file format (.raw)
ja: Raw ファイルフォーマット（.raw）

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
ja: Blenderが100％と解釈する、生の入力圧力値

en: Ray Depth
ja: レイの深度

en: Ray Direction
ja: レイの方向

en: Ray Length
ja: レイの長さ

en: Ray Radius
ja: レイ範囲

en: Ray Visibility
ja: レイの可視性

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
ja: 投影に使用するレイの方向（ブラシオブジェクトがその方向にある場合、ペイントされます）

en: Raycast
ja: レイキャスト

en: Raycast axis in controller/viewer space
ja: レイキャストの軸（コントローラー/ビューワー空間）

en: Raycast color
ja: レイキャストカラー

en: Raytrace at a lower resolution
ja: 低解像度でレイトレースします

en: Re-Use Local Data
ja: ローカルデータを再利用

en: Re-attach curves to a deformed surface using the existing attachment information. This only works when the topology of the surface mesh has not changed
ja: 既存の植え付け情報を使用し、デフォーム後の表面にカーブを再度植え付けます

en: Re-render and composite changed layers on 3D edits
ja: 3Dエディットで変更されたレイヤーを再レンダリングとコンポジットします

en: Re-sample the stroke with segments of the specified length
ja: 指定の長さのセグメントでストロークをリサンプリングします

en: React On
ja: 反応

en: React multiple times
ja: 複数回反応

en: Reaction Speed
ja: 反応速度

en: Reactor
ja: リアクター

en: Reactor Target Object
ja: リアクターターゲット（オブジェクト）

en: Reactor Target Particle System
ja: リアクターターゲット（パーティクルシステム）

en: Read
ja: 読込

en: Read Data
ja: 読込データ

en: Read about what's new in this version of Blender
ja: このバージョンの Blender の新機能と変更について

en: Read all render layers of all used scenes
ja: 使用中の全シーンのすべてのレンダーレイヤーを読み込みます

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
ja: 必要に応じ、現在のシーンのビューレイヤーをキャッシュからすべて読み込みます

en: Read cache from an external location
ja: 外部場所からキャッシュを読み込みます

en: Read library:  '%s', '%s', parent '%s'
ja: ライブラリ読み込み：「%s」、「%s」、(親:「%s」)

en: Read mesh UV coordinates
ja: メッシュ UV 座標を読み込みます

en: Read mesh color attributes
ja: メッシュカラー属性を読み込みます

en: Read only area of this polygon
ja: 読み取り専用：このポリゴンの面積

en: Read packed library:  '%s', parent '%s'
ja: パックされたライブラリ読み込み：「%s」(親:「%s」)

en: Read volume data attributes from volume grids
ja: ボリュームデータ属性をボリュームグリッドから読み出します

en: Read-only external reference to a linked data-block and its library file
ja: リンク中データブロックとそのライブラリファイルへの外部参照（読み出しのみ）

en: Read-only indications of supported operations
ja: 対応している操作を読み込みのみで表示します

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
ja: 現在のスカルプトツールで対応しているブラシ操作の表示(読み込みのみ)

en: Realize Instances
ja: インスタンス実体化

en: Realized data in input geometry is ignored
ja: 入力ジオメトリ内の実体化データは無視されます

en: Realized geometry is not used when pick instances is true
ja: 「インスタンスのみ」有効時は実体化したジオメトリを使用しません

en: Realtime
ja: リアルタイム

en: Realtime Compositor
ja: リアルタイムコンポジター

en: Realtime Updates
ja: リアルタイム更新

en: Reapply and update the preset, removing changes
ja: プリセットの再適用と更新を行い、変更を破棄します

en: Rearrange selected animation channels
ja: 選択中のアニメーションチャンネルを再配置

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
ja: 形状の退化をできるだけ抑えて面を再配置します

en: Reassign the inputs for the effect strip
ja: エフェクトストリップに入力を再割り当てします

en: Rebuild MO File
ja: MOファイルを再構築

en: Rebuild Subdivisions
ja: 細分化を再生成

en: Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh
ja: 現在のベースメッシュの低い細分化レベルを再生成します

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
ja: 選択中の全プロキシとタイムコードインデックスをバックグラウンドで再構築します

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
ja: すべての選択中のプロキシとタイムコードインデックスをジョブシステムを使用し再構築します

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies
ja: リンク中の参照の選択中のローカルオーバーライドと、依存の階層を再構築します

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies, enforcing these hierarchies to match the linked data (i.e. ignoring existing overrides on data-blocks pointer properties)
ja: 選択中のローカルオーバーライドと依存の階層を、リンク中のデータと
    適合するようリンクの参照から強制的に再構築します
    （要はデータブロックポインタプロパティの既存のオーバーライドを
    　無視します）

en: Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh
ja: 可能な細分化レベルを再構築し、解像度の低いベースメッシュを生成します

en: Rec Run
ja: レックラン

en: Rec. 709 (Full Range), Blender native linear space
ja: Rec. 709 (フルレンジ)、Blender 本来のリニア空間

en: Recalculate all visible motion paths for objects and poses
ja: 表示中のオブジェクトとポーズのすべてのモーションパスを再計算します

en: Recalculate and clear offset transformation
ja: 変形のオフセットのクリアと再計算をします

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
ja: ドープシート内の選択中のフレームで、選択中のポイントのアニメーションデータを再計算します

en: Recalculate handle length
ja: ハンドルの長さを再計算します

en: Recalculate motion paths for selected objects
ja: 選択中のオブジェクトのモーションパスを再計算します

en: Recalculate paths for bones that already have them
ja: すでにあるボーンのパスを再計算します

en: Recalculate the direction of selected handles
ja: 選択中のハンドルの方向を再計算します

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
ja: スカルプトBVHを再計算し、パフォーマンスを向上します

en: Receive Shadow Caustics
ja: シャドウコースティクス受信

en: Receive approximate caustics from refractive materials in shadows on this object. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ja: このオブジェクト上にかかる影に、屈折マテリアルのからの
    疑似コースティクスを受け取ります。
    光源、投影する側、受ける側のそれぞれのオブジェクトにて
    「シャドウコースティクス」オプションを有効にしてください

en: Recent
ja: 最近利用したフォルダ

en: Recent Files
ja: 最近使ったファイル

en: Recent Folders
ja: 最近使ったフォルダー

en: Recenter
ja: リセンター

en: Recenter Timeout
ja: リセンタータイムアウト

en: Recommended for fast encoding
ja: 高速エンコーディングにお勧め

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
ja: 大量の時間があり、かつ最高効率の圧縮を望む場合にお勧め

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
ja: 他の変形より上でバインドを動的に再計算します（動作は遅く、よりメモリを消費します）

en: Reconstructed
ja: 再構成済

en: Reconstructed Cameras
ja: 再構成済カメラ

en: Reconstruction
ja: 再構成

en: Record Run
ja: レコードラン

en: Record Run No Gaps
ja: レコードラン(ギャップなし)

en: Record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ja: レコードランですがタイムコードを無視し、フレームレートを変更またはドロップします

en: Recover
ja: 復元

en: Recreate file
ja: ファイルを再作成

en: Rectangle
ja: 長方形

en: Rectangle: ESC to cancel, LMB set origin, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center
ja: 矩形：Esc:キャンセル、LMB:ポイント設定、Enter/MMB:確定、ホイール:分割数の調整、Shift:正方形、Alt:中心

en: Recursion
ja: 再帰

en: Recursion detected in video sequencer. Strip %s at frame %d will not be rendered
ja: ビデオシーケンサー内に再帰を探知、ストリップ「%s」（フレーム %d）はレンダリングしません

en: Recursion detected, can not use this strip
ja: 再帰があるため、このストリップは使用できません

en: Recursions
ja: 再帰

en: Recursive Delete
ja: 再帰して削除

en: Recursively check for indirectly unused data-blocks, ensuring that no orphaned data-blocks remain after execution
ja: 実行後に迷子のデータブロックを確実になくすため
    再帰で間接的な未使用データブロックもチェックします

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
ja: コレクションとその子すべてとオブジェクトを「オブジェクトデータをリンクして」再帰的に複製します

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
ja: コレクションとその子、オブジェクトとオブジェクトデータのすべてを再帰的に複製します

en: Red
ja: 赤

en: Red Channel
ja: 赤チャンネル

en: Red Green Blue
ja: 赤緑青

en: Red channel active
ja: 赤チャンネル有効

en: Red component of the color field
ja: カラーフィールドの赤(R)成分

en: Red spill suppression
ja: 赤のスピルを抑制します

en: Red spillmap scale
ja: 赤のスピルマップのスケール

en: Red-Cyan
ja: 赤とシアン

en: Red:
ja: R:

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
ja: コピーした体積の変化を、オーナーの3つの軸に等しく分配します

en: Redo
ja: やり直す

en: Redo previous action
ja: 前の操作をやり直します

en: Redo specific action in history
ja: 履歴中の特定の操作をやり直します

en: Redo the last undone edit to the asset catalogs
ja: アセットカタログの最後に元に戻した編集をやり直します

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
ja: 角度のリラックスによりUVが伸びるのを軽減します

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
ja: ストロークが「角度」の方向と垂直になる時、この係数によりブラシ幅が減少します

en: Reduce exported file-size by removing duplicate keyframes(can cause problems with stepped animation)
ja: 重複するキーフレームを削除し、エクスポートのファイルサイズを小さくします
    （アニメーションがカクカクする可能性があります）

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
ja: オブジェクト衝突時に生じる余計な速度を減少します（シミュレーションが不安定になるため、必要な時のみ使用してください）

en: Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low
ja: 自動的にピクセル間のランダムさを減らし、GPU レンダリングでの
    パフォーマンスを向上します。値が小さすぎるとアーティファクト
    が発生する可能性があります

en: Reduce shear within islands
ja: アイランド内のせん断を減らします

en: Reduce the geometry density
ja: 形状の解像度を下げます

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
ja: メッシュサーフェス上のノイズを、形状への変更を最小限にして減らします

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
ja: エクスポートするデータの精度を6桁に減らします

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
ja: 対称に塗っている部分と重なる部分のブラシの強さを弱める

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
ja: 不要な細部のある形状を簡略化し、最終的な面数を減らします

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles
ja: 形状の簡略化で不要な細部がある場所に三角面を作成し、最終的な面数を減らします
    0 より上の値で「ポールを修正」が無効になります

en: Reference
ja: 参照

en: Reference Distance
ja: 参照距離

en: Reference Existing
ja: 既存を参照

en: Reference ID
ja: 参照ID

en: Reference Key
ja: 参照キー

en: Reference Point
ja: 参照ポイント

en: Reference Value
ja: 基準値

en: Reference distance at which volume is 100%
ja: 音量が100％になる参照距離

en: Reference location to align to
ja: 整列の基準となる位置

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
ja: フレームが維持される前の参照フレーム数（維持に使用するには'1-3'、パターンの維持は '5-7'）

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
ja: アンカースタビライゼーションの参照ポイント
    （他のフレームはこのフレーム位置と相対的に調整されます）

en: Reference to some asset
ja: 一部アセットの参照

en: Refine
ja: 絞り込み

en: Refine Focal Length
ja: 焦点距離を絞り込む

en: Refine Method
ja: リファイン方法

en: Refine Principal Point
ja: 主点を絞り込む

en: Refine Radial
ja: 放射を絞り込む

en: Refine Tangential
ja: 接線を絞り込む

en: Refine focal length during camera solving
ja: カメラ解析中に焦点距離を絞り込みます

en: Refine principal point during camera solving
ja: カメラ解析中に主点を絞り込みます

en: Refine radial coefficients of distortion model during camera solving
ja: カメラ解析中に放射係数と放射歪みを絞り込みます

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
ja: 選択中のマーカーの位置を、トラックの参照フレームから現在のフレームまでトラッカーを実行しリファインします

en: Refine tangential coefficients of distortion model during camera solving
ja: カメラ解析中に接線係数と接線歪みを絞り込みます

en: Refine:
ja: 絞り込み:

en: Refit
ja: リフィット

en: Reflect
ja: 反射

en: Reflect A around the normal B. B doesn't need to be normalized
ja: 法線 B の面で A を反射します。B を正規化する必要はありません

en: Reflect Only
ja: 反射のみ

en: Reflection
ja: 反射

en: Reflection Cubemap
ja: 反射キューブマップ

en: Reflection Plane
ja: 反射平面

en: Reflection and transmission shaders optimized for hair rendering
ja: 毛のレンダリングに特化した反射と伝播シェーダー

en: Reflection for materials such as cloth.
    Typically mixed with other shaders (such as a Diffuse Shader) and is not particularly useful on its own
ja: 布などの素材用の反射。
    通常、他のシェーダー（ディフューズシェーダーなど）とミックスし、これのみではあまり役に立ちません

en: Reflection probe with spherical or cubic attenuation
ja: 球または立方体状の減衰による反射プローブ

en: Reflection with microfacet distribution, used for materials such as metal or mirrors
ja: マイクロファセット分布による反射。金属や鏡などの素材用

en: Reflective
ja: 反射

en: Reflective Caustics
ja: 反射コースティクス

en: Refract
ja: 屈折

en: Refraction
ja: 屈折

en: Refraction BSDF
ja: 屈折BSDF

en: Refraction Depth
ja: 屈折の深度

en: Refractive
ja: 屈折

en: Refractive Caustics
ja: 屈折コースティクス

en: Refresh
ja: 更新

en: Refresh Drivers
ja: ドライバーを更新

en: Refresh all pyconstraints
ja: すべてのPyコンストレイントをリフレッシュ

en: Refresh data in the Explode modifier
ja: 爆発モディファイアーのデータを更新します

en: Refresh list of instance objects and their weights
ja: インスタンスオブジェクトのリストとそのウェイトをリフレッシュします

en: Refresh the file list
ja: ファイルリストをリフレッシュします

en: Refresh the sequencer editor
ja: シーケンスエディターを更新します

en: Region Background
ja: 領域背景

en: Region Data
ja: 領域データ

en: Region Maximum X
ja: 領域最大 X

en: Region Maximum Y
ja: 領域最大 Y

en: Region Minimum X
ja: 領域最小 X

en: Region Minimum Y
ja: 領域最小 Y

en: Region Overlap
ja: 領域オーバーラップ

en: Region Position X
ja: 領域のX座標

en: Region Position Y
ja: 領域のY座標

en: Region Text
ja: 領域テキスト

en: Region Text Highlight
ja: 領域テキストのハイライト

en: Region Text Titles
ja: 領域テキストのタイトル

en: Region Type
ja: 領域の種類

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
ja: 固定の配置を使用せず、スクリーン上で領域を浮遊させます

en: Region height
ja: 領域の高さ

en: Region in a subdivided screen area
ja: 分割されたスクリーンエリア内の領域

en: Region is split horizontally and vertically
ja: 領域を水平と垂直方向に分割します

en: Region not found in space type
ja: 空間タイプに領域がありません

en: Region specific data (the type depends on the region type)
ja: 領域特有のデータ（タイプは領域タイプに依存）

en: Region width
ja: 領域の幅

en: Regions
ja: 領域

en: Regions Visibility Toggle
ja: 領域の表示切替え

en: Regions this area is subdivided in
ja: このエリアが分割される領域

en: Register
ja: 登録

en: Registered key configurations
ja: 登録されたキーコンフィグ

en: Registering add-on preferences class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: アドオン設定クラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering gizmo class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ギズモクラス登録:「%s」が長すぎです(最大長: %d)

en: Registering gizmogroup class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ギズモグループクラス登録:「%s」が長すぎです(最大長: %d)

en: Registering header class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ヘッダークラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: IDプロパティクラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering key-config preferences class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: キーコンフィグ設定クラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering keying set info class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: キーイングセット情報クラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering menu class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: メニュークラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering node class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ノードクラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ノードソケットクラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering node tree class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ノードツリークラス登録:「%s」が長すぎです(最大長: %d)

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
ja: 登録するオペレータークラス:「%s」に、無効なbl_idname「%s」が%dにあります

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
ja: 登録するオペレータークラス:「%s」に、無効な bl_idname「%s」。長すぎです(最大長: %d)

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
ja: 登録するオペレータークラス:「%s」に、無効なbl_idname「%s」。'.' は1つだけにしてください

en: Registering panel class: '%s' has category '%s'
ja: パネルクラス登録：「%s」にカテゴリ「%s」があります

en: Registering panel class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: パネルクラス登録：「%s」が長すぎです(最大長：%d)

en: Registering panel class: parent '%s' for '%s' not found
ja: パネルクラス登録：「%s」（「%s」の親）が見つかりません

en: Registering render engine class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: レンダーエンジンクラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering uilist class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: UIリストクラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Regrow
ja: 再生

en: Regrow hair for each frame
ja: フレームごとにヘアーが再生します

en: Regular
ja: 標準

en: Regular Expression Find
ja: 正規表現による検索

en: Regular Expression Replace
ja: 正規表現による置き換え

en: Regular Widget Colors
ja: 標準ウィジェットの色

en: Regular key pressed as a modifier
ja: 修飾キーとして押される通常キー

en: Reiteration
ja: 反復

en: Relations
ja: 関係

en: Relationship
ja: 関係

en: Relationship Lines
ja: 関係の線

en: Relative
ja: 相対

en: Relative Detail
ja: 相対ディテール

en: Relative Edge
ja: 相対（辺）

en: Relative Face
ja: 相対（面）

en: Relative Frame
ja: 指定フレーム相対

en: Relative Key
ja: 相対キー

en: Relative Mirror
ja: 相対ミラー

en: Relative Offset
ja: オフセット (倍率)

en: Relative Offset Displacement
ja: 相対的なオフセットディスプレイスメント

en: Relative Parenting
ja: 相対ペアレント

en: Relative Path
ja: 相対パス

en: Relative Paths
ja: 相対パス

en: Relative Size X
ja: 相対サイズX

en: Relative Size Y
ja: 相対サイズY

en: Relative Start
ja: 開始位置相対

en: Relative To
ja: 基準の対象

en: Relative amount of virtual parents
ja: 仮想の親の相対量

en: Relative force of the hook
ja: フックの相対的な力

en: Relative number of faces compared to the current mesh
ja: 現在のメッシュと比べた面数の比率

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
ja: インスタンス化に使用するパーティクルの相対的なオフセット。複数のインスタンスが重なるのを回避します

en: Relative shape positions to the new shape method
ja: 新しいシェイプに対する相対シェイプ位置を計算する方法

en: Relative time of key over hair length
ja: ヘアーの長さに対するキーの相対的な時間

en: Relax
ja: リラックス

en: Relax Face Sets
ja: 面セットをリラックス

en: Relax Pose
ja: ポーズをリラックス

en: Relax UVs
ja: UVをリラックス

en: Relax mesh
ja: メッシュをリラックスします

en: Relaxation Method
ja: リラックス方法

en: Release
ja: 離す

en: Release Confirms
ja: リリースで確定

en: Release Notes
ja: リリースノート

en: Release Time
ja: リリース時間

en: Reload
ja: 再読み込み

en: Reload Start-Up file to restore settings
ja: 設定を戻すにはスタートアップファイルを再読み込みしてください

en: Reload active text data-block from its file
ja: アクティブテキストデータブロックをファイルから再読み込みします

en: Reload all data from this library
ja: このライブラリの全データを再読み込みします

en: Reload clip
ja: クリップを再度読み込みます

en: Reload current image from disk
ja: 現在の画像をディスクから再読み込み

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
ja: Pythonスクリプトの実行を可能にしてファイルを読み直します

en: Reload from disk
ja: ディスクから再読み込み

en: Reload from disk (ignore local changes)
ja: ディスクから再読み込み(内部での変更は無視)

en: Reload scripts
ja: スクリプトを再読み込みします

en: Reload strips in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップをリロード

en: Reload the given library
ja: 指定のライブラリを再読み込みします

en: Reload the saved file
ja: 変更を破棄し、保存したファイルを再読み込みします

en: Reloads history and bookmarks
ja: 履歴とブックマークファイルを再読込します

en: Relocate
ja: リロケート

en: Relocate the given library to one or several others
ja: 指定のライブラリを他の場所（複数可）に移転します

en: Relocate the library under cursor
ja: カーソル下のアイテムをリロケートします

en: Remainder
ja: 余り

en: Remap Relative
ja: 相対パスに変更

en: Remap Users
ja: ユーザーをリマップ

en: Remap a value from a range to a target range
ja: ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします

en: Remap relative paths when saving to a different directory
ja: 別のディレクトリに保存する時、相対パスを再設定します

en: Remember Export Settings
ja: エクスポート設定を維持

en: Remember the last used scene for the current workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
ja: 現在のワークスペースで最後に使用したシーンを記憶し、このワークスペースが再びアクティブになった時に切り替えます

en: Remember the last used scene for the workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
ja: そのワークスペースで最後に使用したシーンを記録し、このワークスペースが再び有効化された時に切り替えます

en: Remesh
ja: リメッシュ

en: Remesh Mode
ja: リメッシュモード

en: Remesh Modifier
ja: リメッシュモディファイアー

en: Remove
ja: 削除

en: Remove 'no fill' boundary strokes
ja: 「フィルなし」の境界ストロークを削除します

en: Remove Active AOV
ja: アクティブAOVを削除

en: Remove Active Lightgroup
ja: アクティブライトグループを削除

en: Remove Add-on: %r?
ja: アドオンを削除: %r?

en: Remove Crypto Layer
ja: Cryptoレイヤーを削除

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
ja: もう必要ない場合に反復Fモディファイアーを削除します

en: Remove Disconnected
ja: 分離した部分を削除

en: Remove Duplicates
ja: 重複の削除

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
ja: FカーブからFモディファイアーを削除しキーフレームを追加します

en: Remove Layer Mask
ja: マスクレイヤーを削除

en: Remove Named Attribute
ja: 名前付き属性削除

en: Remove Pack
ja: パックを削除

en: Remove Paint Curve Point
ja: ペイントカーブの制御点を削除します

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
ja: オブジェクトからリジッドボディコンストレイントを削除します

en: Remove Rigid Body settings from Object
ja: オブジェクトからリジッドボディ設定を削除します

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
ja: 現在のシーンからリジッドボディシミュレーションワールドを削除します

en: Remove Target Particles
ja: ターゲットパーティクルを削除

en: Remove Target Shear
ja: ターゲットのせん断を除去

en: Remove Threshold
ja: 削除しきい値

en: Remove UV map
ja: UV マップを削除します

en: Remove Unused Materials
ja: 未使用マテリアルを削除

en: Remove Weights
ja: ウェイトを削除

en: Remove a background image from the 3D view
ja: 3Dビューポートから下絵を削除します

en: Remove a effect from the active grease pencil object
ja: アクティブグリースペンシルオブジェクトからエフェクトを削除します

en: Remove a face map from the active object
ja: アクティブオブジェクトからフェイスマップを削除します

en: Remove a hook from the active object
ja: アクティブオブジェクトからフックを除去します

en: Remove a modifier from the active grease pencil object
ja: アクティブグリースペンシルオブジェクトからモディファイアーを削除します

en: Remove a modifier from the active object
ja: アクティブオブジェクトからモディファイアーを除去します

en: Remove a modifier from the strip
ja: ストリップからモディファイアーを除去します

en: Remove a path to a .blend file, so the Asset Browser will not attempt to show it anymore
ja: .blend ファイルへのパスを削除します
    以降アセットブラウザーが表示しようとしなくなります

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
ja: ストロークバックボーンの始端と終端のストローク部分を削除します

en: Remove a row filter from the rules
ja: 検索ルールから行フィルターを削除します

en: Remove a usage of a data-block, clearing the assignment
ja: データブロックの使用を解除し、割り当てをクリアします

en: Remove active Annotation layer
ja: アクティブアノテーションレイヤーを削除します

en: Remove active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを削除します

en: Remove active Path from active keying set
ja: アクティブなキーイングセットからアクティブパスを削除します

en: Remove active color from palette
ja: アクティブカラーをパレットから削除します

en: Remove active input from a file output node
ja: アクティブな入力をファイル出力ノードから削除します

en: Remove all IK Constraints from selected bones
ja: 選択したボーンから全てのIKコンストレイントを削除します

en: Remove all back faces to speed up calculation, this will create edges in different occlusion levels than when disabled
ja: 裏面をすべて無視し計算速度を上げます。OFFの時とは遮蔽レベルに違いのあるエッジが作成されます

en: Remove all constraints from keyed object/bones, and do 'visual' keying
ja: キーのあるオブジェクト・ボーンから全コンストレイントを削除し、ビジュアルキーイングを行います

en: Remove all keyframe animation for selected objects
ja: 選択中のオブジェクトの全キーフレームアニメーションを削除します

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
ja: 選択中のノードのリンクをすべて削除し、近くのノードとリンクします

en: Remove all local translation files, to be able to use the system ones again
ja: ローカルの翻訳ファイルをすべて削除し、再びシステムの物が使用できるようにします

en: Remove all selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームを削除します

en: Remove all shape keys
ja: 全シェイプキーを削除

en: Remove all unlocked vertex groups
ja: ロックしていない頂点グループをすべて削除します

en: Remove all unused Light Groups
ja: すべての未使用ライトグループを削除します

en: Remove all vertex groups
ja: 全頂点グループを削除

en: Remove all visualized variables from the Console
ja: コンソールに表示されている値をすべて削除します

en: Remove an asset catalog from the asset library (contained assets will not be affected and show up as unassigned)
ja: アセットカタログをアセットライブラリから削除します（中のアセットには影響せず、未割り当てとして表示されます）

en: Remove an existing keyword tag from the active asset
ja: アクティブアセットから現存のキーワードタグを削除します

en: Remove an input or output socket to the current node tree
ja: 現在のノードツリーから入/出力ソケットを削除します

en: Remove an override layer to the archive
ja: オーバーライドレイヤーをアーカイブから削除します

en: Remove an override operation
ja: 上書き処理を削除します

en: Remove any duplicated frame
ja: ダブったフレームを削除します

en: Remove any unused material after the conversion
ja: 変換後に未使用のマテリアルをすべて削除します

en: Remove attribute from geometry
ja: 形状から属性を削除します

en: Remove breakdown frames generated by interpolating between two Grease Pencil frames
ja: 二つのグリースペンシルフレームの補間で生成されたブレイクダウンフレームを削除します

en: Remove color attribute from geometry
ja: 形状からカラー属性を削除します

en: Remove constraint from constraint stack
ja: スタックからコンストレイントを削除します

en: Remove current UI-active property from current keying set
ja: カレントUI（カレントキーイングセットのアクティブプロパティ）を削除

en: Remove curves whose root points are too close
ja: 根元のポイントが近すぎるカーブを削除します

en: Remove duplicate items in the history
ja: 履歴の項目の重複を削除します

en: Remove elements on cancel
ja: 要素をキャンセル時に削除します

en: Remove existing add-ons with the same ID
ja: 同じIDを持つ既存のアドオンを削除します

en: Remove existing template with the same ID
ja: 同じIDを持つ既存のテンプレートを削除します

en: Remove existing theme file if exists
ja: もしあれば現存のテーマファイルを削除

en: Remove faces from a face map
ja: フェイスマップから面を除外します

en: Remove fields from video movies
ja: 動画からフィールドを削除します

en: Remove from all groups
ja: 全てのグループから外します

en: Remove from selection
ja: 選択から除外

en: Remove from the current mode
ja: 現在のモードから除去します

en: Remove from the selection
ja: 選択から除外

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
ja: 現在のフレームと右側の最初のストリップの間のギャップを削除します（ストリップの選択またはロック状態と無関係）

en: Remove geometry behind the plane
ja: 平面の後方の形状を削除します

en: Remove geometry in front of the plane
ja: 平面の前方の形状を削除します

en: Remove key config
ja: キーコンフィグを削除

en: Remove key map item
ja: キーマップアイテムを削除

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
ja: 選択中のオブジェクトとボーンの現在のフレームの
    キーフレームを削除します

en: Remove layer from a Cryptomatte node
ja: Cryptomatte ノードからレイヤーを削除します

en: Remove loose edges
ja: 孤立した辺を削除します

en: Remove loose faces
ja: 孤立した面を削除します

en: Remove loose points
ja: 孤立したポイントを削除します

en: Remove loose vertices
ja: 孤立した頂点を削除します

en: Remove mask layer
ja: マスクレイヤーを削除

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ja: 現在のフレームのアクティブマスクレイヤーの、マスクシェイプキーフレームを削除します

en: Remove nodes connected to the input
ja: 入力につながるノードを削除

en: Remove object for tracking
ja: トラッキング用オブジェクトを削除します

en: Remove object from all scenes
ja: 全シーンからオブジェクトを削除します

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
ja: ピック出力から色を拾い、マットからオブジェクトやマテリアルを除外します

en: Remove on Cancel
ja: キャンセル時に削除

en: Remove original faces
ja: 元の面を削除します

en: Remove original geometry
ja: 元の形状を削除します

en: Remove particle systems on the target objects
ja: ターゲットオブジェクト上のパーティクルシステムを削除します

en: Remove path to exclude from auto-execution
ja: 自動実行から除外するパスを削除します

en: Remove selected F-Curves from their current groups
ja: 現在のグループから選択中のFカーブを削除します

en: Remove selected bones from all bone groups
ja: 選択したボーンを全てのボーングループから削除します

en: Remove selected bones from the armature
ja: 選択したボーンをアーマチュアから削除します

en: Remove selected elements of a geometry
ja: 選択中の要素をジオメトリから削除します

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
ja: 選択中のアイテム(青灰色の行)をアクティブキーイングセットから削除します

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
ja: 選択中のオブジェクトからリジッドボディシミュレーションを削除します

en: Remove selected objects from a collection
ja: コレクションから選択中のオブジェクトを除外します

en: Remove selected objects from all collections
ja: 全コレクションから選択中のオブジェクトを除外します

en: Remove selected particles close enough of others
ja: 選択中の他とほぼ同じ位置のパーティクルを削除します

en: Remove selected track from rotation stabilization
ja: 選択中のトラックを回転スタビライゼーションから削除します

en: Remove selected track from translation stabilization
ja: 選択中のトラックを移動スタビライゼーションから削除します

en: Remove shape key from the object
ja: オブジェクトからシェイプキーを削除します

en: Remove shear from the target transformation before combining
ja: ターゲットのトランスフォームのせん断を合成の前に除去します

en: Remove the active bone group
ja: アクティブボーングループを削除します

en: Remove the active keying set
ja: アクティブなキーイングセットを削除します

en: Remove the active line set from the list of line sets
ja: アクティブラインセットをラインセットリストから削除します

en: Remove the active object from this collection
ja: このコレクションからアクティブオブジェクトを除外します

en: Remove the active segment from the dash modifier
ja: 点線モディファイアーでアクティブセグメントを削除します

en: Remove the active segment from the time modifier
ja: タイムオフセットモディファイアーのアクティブセグメントを削除します

en: Remove the color from underneath this stroke by using it as a mask
ja: このストロークをマスクとして使用し、下の色を除去します。

en: Remove the current render slot
ja: 現在のレンダースロットを削除します

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
ja: カスタム分割法線レイヤーを削除します（ある場合）

en: Remove the driver(s) for the connected property(s) represented by the highlighted button
ja: ハイライト中のボタンのプロパティとつながるドライバーを削除します

en: Remove the modifier from the list of modifiers
ja: モディファイアーリストからモディファイアーを削除します

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
ja: アクティブオブジェクトを含むオブジェクトコレクションからそのオブジェクトを除外します

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
ja: 選択ボーンとその親の間の親子関係を削除します

en: Remove the selected instance object
ja: 選択中のインスタンスオブジェクトを削除します

en: Remove the selected material slot
ja: 選択したマテリアルスロットを除去します

en: Remove the selected particle system
ja: 選択中のパーティクルシステムを削除します

en: Remove the selected particle target
ja: 選択中のパーティクルターゲットを削除します

en: Remove the selected render view
ja: 選択したレンダービューを削除します

en: Remove the selected surface slot
ja: 選択したサーフェススロットを削除します

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
ja: 選択中の頂点をアクティブまたは全頂点グループから外します

en: Remove the selected view layer
ja: 選択したビューレイヤーを削除します

en: Remove the style module from the stack
ja: スタイルモジュールをスタックから削除します

en: Remove the target from the constraint
ja: コンストレイントからターゲットを削除します

en: Remove the text box
ja: テキストボックスを削除します

en: Remove the variable from the Console
ja: コンソールから変数を削除します

en: Remove this animation data container
ja: このアニメーションデータコンテナを削除します

en: Remove unused material slots
ja: 未使用のマテリアルスロットを削除します

en: Remove unused settings for invisible editors
ja: 不可視エディターの未使用の設定を削除します

en: Remove vertex group assignments which are not required
ja: 不要な頂点グループの割り当てを削除します

en: Remove vertices from groups that have zero weight after inverting
ja: 反転後に0のウェイトを持つグループから頂点を除去します

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
ja: ウェイトがこの限界以下の頂点を削除します

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
ja: しきい値以下のウェイトの頂点を頂点グループから削除します

en: Removed %d double particle(s)
ja: %d個の重複パーティクルを削除しました

en: Removed %d empty and/or fake-user only Actions
ja: %d個の空またはフェイクユーザーのみのアクションを削除しました

en: Removed %d slots
ja: %d個のスロットを削除しました

en: Removed %d vertice(s)
ja: %d個の頂点を削除しました

en: Removed amount of editors: %d
ja: %d 個のエディターが削除されました

en: Removed constraint: %s
ja: コンストレイント「%s」を削除しました

en: Removed effect: %s
ja: エフェクト「%s」を削除しました

en: Removed modifier: %s
ja: %s モディファイアーを削除しました

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
ja: 頂点：%d個、辺：%d個、面：%d個を削除しました

en: Removes a tile from the image
ja: 画像からタイルを削除します

en: Removes fade animation from selected sequences
ja: 選択中のシーケンスからフェードアニメーションを削除します

en: Rename
ja: 名前変更

en: Rename %d %s
ja: リネーム %d %s

en: Rename Active Item
ja: アクティブアイテムをリネーム

en: Rename Marker
ja: マーカーをリネーム

en: Rename animation channel under mouse
ja: マウス下にあるアニメーションチャンネルの名前を変更します

en: Rename file or file directory
ja: ファイル またはファイルディレクトリの名前を変更します

en: Rename first selected time marker
ja: 最初に選択したタイムマーカーをリネーム

en: Rename multiple items at once
ja: 複数のアイテムを一度にリネームします

en: Rename the active element
ja: アクティブ要素をリネームします

en: Rename the active item in the data-set view
ja: データセットビュー内のアクティブアイテムの名前を変更します

en: Rename the active item, rather than the one the mouse is over
ja: マウスの下のアイテムではなく、アクティブアイテムをリネームします。

en: Renamed %d of %d %s
ja: リネームしました（%d/%d）%s

en: Render
ja: レンダー

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
ja: このレイヤーの AO をレンダリングします

en: Render Amount
ja: レンダリング時の数

en: Render Anim
ja: アニメレンダリング

en: Render Anti-Aliasing
ja: レンダーのアンチエイリアシング

en: Render As
ja: レンダリング方法

en: Render Bounces
ja: レンダーバウンス数

en: Render Cache
ja: レンダーキャッシュ

en: Render Cache Path
ja: レンダーキャッシュパス

en: Render Data
ja: レンダーデータ

en: Render Delay
ja: レンダーディレイ

en: Render Display Type
ja: レンダー表示タイプ

en: Render Engine
ja: レンダーエンジン

en: Render In
ja: レンダリング画像表示方法

en: Render Instancer
ja: インスタンサーをレンダリング

en: Render Keyframes Only
ja: キーフレームのみレンダリング

en: Render Layer
ja: レンダーレイヤー

en: Render Layers
ja: レンダーレイヤー

en: Render Levels
ja: レンダーレベル

en: Render Liquid Objects
ja: 液体オブジェクトをレンダリング

en: Render Opacity
ja: レンダーの不透明度

en: Render Output
ja: レンダー出力

en: Render Output Directory
ja: レンダリング出力ディレクトリ

en: Render Pass
ja: レンダーパス

en: Render Pass to show in the viewport
ja: ビューポートに表示するレンダーパス

en: Render Passes
ja: レンダーパス

en: Render Procedural
ja: レンダープロシージャル

en: Render Properties
ja: レンダープロパティ

en: Render Quality
ja: レンダー品質

en: Render Region
ja: レンダー領域

en: Render Resolution
ja: レンダリング解像度

en: Render Resolution U
ja: レンダリング解像度U

en: Render Resolution V
ja: レンダリング解像度 V

en: Render Result
ja: レンダリング結果

en: Render Samples
ja: レンダーのサンプル数

en: Render Single Layer
ja: 単一レイヤーのみレンダリング

en: Render Size
ja: レンダーサイズ

en: Render Sky in this Layer
ja: このレイヤーの背景をレンダリングします

en: Render Slot
ja: レンダースロット

en: Render Slots
ja: レンダースロット

en: Render Smoke Objects
ja: スモークオブジェクトレンダリング

en: Render Solid faces in this Layer
ja: このレイヤーの不透明の面をレンダリングします

en: Render Steps
ja: レンダリングステップ数

en: Render Strands in this Layer
ja: このレイヤーのストランドをレンダリングします

en: Render Texture Limit
ja: レンダーテクスチャ上限

en: Render Time
ja: レンダリング時間

en: Render U
ja: レンダー U

en: Render Undistorted
ja: 歪みなしでレンダリング

en: Render View
ja: レンダービュー

en: Render Views
ja: レンダービュー

en: Render a simulation field while mapping its voxels values to the colors of a ramp or using a predefined color code
ja: ボクセル値をカラーランプまたは設定したカラーコードにマッピングし、シミュレーションフィールドをレンダリングします

en: Render a user-defined render region, within the frame size
ja: ユーザーが指定したレンダー領域を、フレームサイズ内にレンダリングします

en: Render active scene
ja: アクティブシーンをレンダリング

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
ja: 左右の眼の視点を交互にレンダリングします（ページフリップともいい、クワッドバッファに対応しているグラフィックカードが必要です）

en: Render and display faces smooth, using interpolated Vertex Normals
ja: 補間した頂点の法線を使用し、面をスムーズに表示・レンダリングします

en: Render and display faces uniform, using Face Normals
ja: 面の法線を使用し、面を均一に表示・レンダリングします

en: Render at 12.5% resolution
ja: 12.5％の解像度でレンダリングします

en: Render at 25% resolution
ja: 25％の解像度でレンダリングします

en: Render at 50% resolution
ja: 50％の解像度でレンダリングします

en: Render at full resolution
ja: 元の解像度でレンダリングします

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
ja: Cryptomatte アセットパスをレンダリングします
    （同じ親を持つオブジェクトの孤立化用）

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
ja: Cryptomatte マテリアルパスをレンダリングします
    （コンポジティングでのマテリアルの孤立化用）

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
ja: Cryptomatte オブジェクトパスをレンダリングします
    （コンポジティングでのオブジェクトの孤立化用）

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
ja: 入力ノードのレイヤーが変更された時、カレントシーンをレンダリングします

en: Render curves as circular 3D geometry, for accurate results when viewing closely
ja: 丸みのある3D形状としてカーブをレンダリングします。近くで見た時の結果が正確になります

en: Render curves as flat ribbons with rounded normals, for fast rendering
ja: 法線を丸めたフラットなリボンとしてカーブを高速にレンダリングします

en: Render entire animation (render mode only)
ja: アニメーション全体をレンダリングします(レンダーモードのみ)

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
ja: レンダーエラー（%s）「%s」が保存できません

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
ja: ピクセル毎にカメラを目と目の間の中心で回転してレンダリングします

en: Render files from the animation range of this scene
ja: このシーンのアニメーション範囲からファイルをレンダリング

en: Render frames ahead of current frame in the background for faster playback
ja: 再生を高速化するため、バックグラウンドで現在のフレームの先のフレームをレンダリングします

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
ja: DV-NTSC用では高さが480ピクセルでないといけません！

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
ja: DV-PAL用では高さが576ピクセルでないといけません！

en: Render high resolution images in tiles to reduce memory usage, using the specified tile size. Tiles are cached to disk while rendering to save memory
ja: メモリ使用量を減らすため、自動的に高解像度の画像を指定のタイルサイズでレンダリングします。レンダリング中はタイルをディスクにキャッシュし、メモリを節約します

en: Render lights and light probes of the scene
ja: このシーンのライトとライトプローブをレンダリングします

en: Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
ja: シーンで有効時、このレイヤーのモーションブラーをレンダリングします

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
ja: 複数の透過レイヤーをレンダリングします
    （透過のソートの問題が発生する可能性があります）

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
ja: 実写映像または他のレンダリング画像を入れて合成するため、
    オブジェクトをホールドアウトやマットとして、アルファ０で
    画像に穴を開けてレンダリングします

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
ja: 選択中のオブジェクトがアニメーションデータ内にキーを持つフレームのみ
    レンダリングします（アニメーションレンダリング時のみ使用）

en: Render parent particles
ja: 親パーティクルをレンダリングします

en: Render pass index
ja: レンダーパスのインデックス

en: Render pass to show in the 3D Viewport
ja: 3Dビューポートに表示するレンダーパス

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ja: テクスチャ面をアルファ チャンネルを使った半透明で表示します

en: Render preview using undistorted proxy
ja: プレビューを歪み無しのプロキシでレンダリングします

en: Render settings
ja: レンダー設定

en: Render slot name
ja: レンダースロット名

en: Render slots of the image
ja: 画像のレンダースロット

en: Render specular highlights
ja: スペキュラーハイライトをレンダリングします

en: Render stylized strokes in this Layer
ja: このレイヤーのFreesyleストロークをレンダリングします

en: Render surface without transparency
ja: 透過なしでサーフェスをレンダリングします

en: Render the collection
ja: コレクションをレンダリングします

en: Render the stamp info text in the rendered image
ja: レンダリング画像に情報をレンダリングします

en: Render the viewport for the animation range of this scene
ja: このシーンのアニメーション範囲内でビューポートをレンダリングします

en: Render the viewport for the animation range of this scene, but only render keyframes of selected objects
ja: このシーンのアニメーション範囲内でビューポートをレンダリングします（選択中のオブジェクトのキーフレームのみ）

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
ja: 他の背景の上にガラスを合成するため、透過する面を透明としてレンダリングします

en: Render using the sequencer's OpenGL display
ja: シーケンサーのOpenGL表示を使用してレンダします

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
ja: レンダービュー「%s」をシーン「%s」から削除できませんでした

en: Render view name
ja: レンダービュー名

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
ja: 3Dステレオとマルチビューレンダリング用のレンダービューポイント

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
ja: 左右の眼の視点を二つの違う色として、一つの画像にレンダリングします（赤青などの立体メガネが必要です）

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
ja: 左右の眼の視点をインターレースで合成し、一つの画像にレンダリングします（3D機能のあるモニターが必要です）

en: Render views for left and right eyes one above another
ja: 左右の眼の視点を上下にレンダリングします

en: Render views for left and right eyes side-by-side
ja: 左右の眼の視点を並べてレンダリングします

en: Render volumes in this Layer
ja: このレイヤーのボリュームをレンダリングします

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
ja: DV用では幅が720ピクセルでないといけません！

en: RenderView
ja: レンダービュー

en: Renderable Objects
ja: レンダリング可能なオブジェクト

en: Rendered
ja: レンダー

en: Rendered Children
ja: レンダリングされた子

en: Rendering settings for a Scene data-block
ja: シーンデータブロック用のレンダリング設定

en: Renders
ja: レンダー

en: Renders Freestyle output to a separate pass instead of overlaying it on the Combined pass
ja: Freestyle の出力を統合（Combined）パスのオーバーレイではなく、
    別のパスとしてレンダリングします

en: Reorder
ja: 並べ替え

en: Reorder workspace to be first in the list
ja: ワークスペースをリストの最初に並べ替えます

en: Reorder workspace to be last in the list
ja: ワークスペースをリストの最後に並べ替えます

en: Repeat
ja: リピート

en: Repeat Call
ja: リピートコール

en: Repeat Image
ja: 画像をリピート

en: Repeat Mirrored
ja: ミラーリピート

en: Repeat Motion
ja: モーションをリピート

en: Repeat X
ja: リピート X

en: Repeat Y
ja: リピート Y

en: Repeat keyframe range as-is
ja: そのままキーフレームの範囲をリピートします

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
ja: 繰り返すキーフレーム範囲。ただし開始時の値と終了時の値の変化量を元にオフセットされます

en: Repeat last action
ja: 最後の操作を繰り返します

en: Repeat the frames, reversing the playback direction every other cycle
ja: ループ毎に再生方向を逆にしてフレームを繰り返します。

en: Repeat the start frame before, and the end frame after the frame range
ja: フレーム範囲前で開始フレームを、範囲後で最終フレームを繰り返します

en: Repeat the values of the modified F-Curve
ja: 変更された F カーブの値を繰り返します

en: Repeat with Offset
ja: オフセットでリピート

en: Repetition multiplier in the X direction
ja: X 軸方向の繰り返し回数

en: Repetition multiplier in the Y direction
ja: Y 軸方向の繰り返し回数

en: Repetitions of the generated surface in X
ja: X軸方向の生成された海洋面の繰り返し数

en: Repetitions of the generated surface in Y
ja: Y軸方向の生成された海洋面の繰り返し数

en: Replace
ja: 置き換え

en: Replace All
ja: すべて置換

en: Replace Alpha
ja: アルファを置換

en: Replace Color
ja: 色置換

en: Replace Existing
ja: 既存を置き換え

en: Replace Existing...
ja: 既存のものと交換…

en: Replace Grease Pencil Effects
ja: グリースペンシルエフェクトを置き換え

en: Replace Material
ja: マテリアル置換

en: Replace Modifiers
ja: モディファイアーを置き換え

en: Replace Original
ja: オリジナルを置換

en: Replace Selection
ja: 選択を入れ替える

en: Replace String
ja: 文字列置換

en: Replace Text
ja: 文字列を置換

en: Replace Text object Fonts
ja: テキストオブジェクトのフォントを置き換えます

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
ja: 頂点グループA のウェイトを頂点グループB のウェイトで置き換えます

en: Replace all keys
ja: 全てのキーを置換します

en: Replace all occurrences
ja: すべて置き換えます

en: Replace assigned Animation Data
ja: アニメーションデータの割り当てを置き換えます

en: Replace assigned Collection Instance
ja: コレクションインスタンスの割り当てを置き換えます

en: Replace assigned Collections
ja: コレクションの割り当てを置き換えます

en: Replace assigned Materials
ja: マテリアルの割り当てを置き換えます

en: Replace assigned Object Data
ja: オブジェクトデータの割り当てを置き換えます

en: Replace brush color by velocity color ramp
ja: ブラシカラーを速度に対するカラーランプの色で置き換え

en: Replace component values
ja: 各成分の値を置き換えます

en: Replace current image by another one from disk
ja: 現在の画像をディスクからの別の画像と置き換えます

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
ja: 現在のFモディファイアーリストの最後に追加せず、置き換えます

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
ja: 現在のドライバー変数のリストの最後に追加せず、置き換えます

en: Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces
ja: 指定のバウンス数以降にグローバルイルミネーションを
    アンビエントオクルージョンで置き換えます

en: Replace materials in strokes merging similar
ja: ストローク内のマテリアルを、似た物をマージした物で置き換えます

en: Replace materials in strokes with Vertex Color
ja: ストローク内のマテリアルを頂点カラーに置き換えます

en: Replace modifiers in destination
ja: 対象のモディファイアーを置き換えます

en: Replace socket connections with the new links
ja: 新しいリンクでソケット接続を置き換える

en: Replace stroke backbone geometry by a Bezier curve approximation of the original backbone geometry
ja: ストロークのバックボーン形状を、元のバックボーン形状をベジェカーブで近似した物と入れ替えます

en: Replace text in the name
ja: 名前内のテキストを置き換えます

en: Replace text with specified text and set as selected
ja: 指定の文字列で置き換え、選択状態にします

en: Replace text with the specified text
ja: 文字列を指定の文字列で置き換えます

en: Replace the current selection
ja: 現在の選択を置換します

en: Replace the input image's alpha channel by the alpha input value
ja: 入力画像のアルファチャンネルをアルファ入力値で置き換えます

en: Replace the original rotation with copied
ja: コピーした回転で元の回転を置き換えます

en: Replace the original transformation with copied
ja: オリジナルのトランスフォームをコピーで置き換えます

en: Replace the stroke opacity
ja: ストロークの不透明度を置き換えます

en: Replace the stroke thickness
ja: ストロークの幅を置き換えます

en: Replace value of reference by overriding one
ja: 参照値をオーバーライドの物で置き換えます

en: Replace vertex coords with cached values
ja: 頂点座標をキャッシュ値で置き換えます

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
ja: 選択中のオブジェクトの頂点グループをアクティブオブジェクトの物で置き換えます

en: Replay
ja: リプレイ

en: Replay selected reports
ja: 選択中のレポートをリプレイします

en: Report
ja: レポート

en: Report a bug in an add-on
ja: アドオン内のバグを報告します

en: Report a bug with pre-filled version information
ja: バージョン情報を埋めてバグ報告をします

en: Report all missing external files
ja: 欠けている全外部ファイルの報告

en: Report is out of date, re-run check
ja: 無効な報告です。再チェックしてください

en: Report the surface area of the active mesh
ja: アクティブメッシュの表面積を報告します

en: Report the volume of the active mesh
ja: アクティブメッシュの体積を報告します

en: Reposition Pivot
ja: ピボットを再配置

en: Reposition the sculpt transform pivot to the boundary of the expand active area
ja: スカルプトのトランスフォームピボットを、拡張したアクティブ領域の境界に再配置します

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ja: 画像の保存・読み込み時に変換先・変換元となる、アルファを画像ファイル内で表現する方法

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
ja: RGBA ピクセルでアルファ情報を表現します

en: Reproject the paint mask onto the new mesh
ja: 新規メッシュ上にペイントマスクを再投影します

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
ja: 現在の視点から、選択中のストロークを新しく描かれたかのように再投影します
    （例：不意に3Dカーソルを移動、またはビューを変更してしまった時の問題の解決や、形状の変形への追従）

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
ja: 「サーフェス」設定を使用して描かれたかのように、シーン形状にストロークを再投影します

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
ja: 「カーソル」ストローク設定を使用し、現在の視点から描かれたかのように、最終的にストロークを同じ平面上に再投影します

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
ja: XY平面を使用しストロークを再投影します

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
ja: XZ平面を使用しストロークを再投影します

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
ja: YZ平面を使用しストロークを再投影します

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
ja: 3Dカーソルの方向を使用し、ストロークを再投影します

en: Reprojection Error
ja: 再投影誤差

en: Repulsion Factor
ja: 反発係数

en: Repulsion is a factor of stiffness
ja: 反発力は剛性の係数の一つです

en: Require matching all intersection masks instead of just one
ja: 一つだけでなく、すべての交差マスクとのマッチを条件にします

en: Require matching all material masks instead of just one
ja: 一つだけでなく、全マテリアルマスクとのマッチを条件にします

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
ja: 内部スプリングとつながるポイントは、法線と反対方向である必要があります

en: Requires AMD GPU with Vega or RDNA architecture
ja: Vega または RDNA アーキテクチャの AMD GPU カードと

en: Requires Apple Silicon with macOS 12.2 or newer
ja: Apple Silicon と macOS 12.2以降、

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture
ja: Xe-HPG アーキテクチャの Intel GPU カードと

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture and
ja: Xe-HPG アーキテクチャの Intel GPU カードと以下が必要です

en: Requires NVIDIA GPU with compute capability 3.0
ja: Compute Capability 3.0の NVIDIA GPU が必要です

en: Requires NVIDIA GPU with compute capability 5.0
ja: Compute Capability 5.0の NVIDIA GPU と

en: Requires at least three vertices
ja: 少なくとも3つの頂点が必要です

en: Requires fast storage, but uses minimum CPU resources
ja: 高速なストレージが必要ですが、CPU リソースの使用は最小です

en: Requires selected vertices or active vertex group
ja: 選択中の頂点またはアクティブ頂点グループが必要です

en: Reread assets and asset catalogs from the asset library on disk
ja: ディスク上のアセットライブラリから、アセットとアセットカタログを再読み込みします

en: Reroute
ja: リルート

en: Resample Curve
ja: カーブリサンプル

en: Reset
ja: リセット

en: Reset Black/White point and curves
ja: ポイントとカーブをリセットします

en: Reset Children
ja: 子をリセット

en: Reset Color Ramp
ja: カラーランプをリセット

en: Reset Curve
ja: カーブをリセット

en: Reset Normal
ja: 法線をリセット

en: Reset UV projection
ja: UV投影をリセット

en: Reset VR navigation deltas relative to session base pose
ja: セッションベースポーズに対する VR ナビゲーションの差分をリセットします

en: Reset Values
ja: 値をリセット

en: Reset Vertex Color to Fill only
ja: フィルの頂点カラーのみリセット

en: Reset Vertex Color to Stroke and Fill
ja: ストロークとフィルの頂点カラーをリセット

en: Reset Vertex Color to Stroke only
ja: ストロークの頂点カラーのみリセット

en: Reset View
ja: 表示リセット

en: Reset any UV transformation and back to default values
ja: UVトランスフォームをすべてリセットし、デフォルト値に戻します

en: Reset brush to default parameters
ja: ブラシをデフォルトパラメーターにリセットします

en: Reset buffer and/or normal of selected element
ja: バッファーや選択中の要素の法線をリセットします

en: Reset feather weights on all selected points animation values
ja: 選択中の全ポイントのアニメーション値のフェザーウェイトをリセットします

en: Reset image transformation to default value
ja: 画像のトランスフォームをデフォルト値に戻します

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
ja: コンストレイントの制限距離をリセットします

en: Reset location deltas
ja: 位置の差分をリセット

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの位置、回転、大きさを各デフォルト値にリセット

en: Reset locations of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの位置をデフォルト値にリセットします

en: Reset normals to initial ones
ja: 法線を初期値にリセットします

en: Reset operator defaults
ja: オペレーターをデフォルトに戻します

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
ja: コンストレイントで伸びたボーンの元の長さを復元します

en: Reset pose bone transforms to keyframed state
ja: ポーズボーンのトランスフォームを、キーフレームが打たれた状態にリセットします

en: Reset pose bones between actions
ja: アクション間のポーズボーンをリセット

en: Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations
ja: エクスポートした各アクションの間でポーズボーンをリセットします。これは一部のアニメーションで一部のボーンにキーがない時に必要です

en: Reset recent files
ja: 最近使用したファイルをリセットします

en: Reset rotation deltas
ja: 回転の差分をリセット

en: Reset rotations of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの回転をデフォルト値にリセットします

en: Reset scale deltas
ja: スケールの差分をリセット

en: Reset scaling of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの拡大縮小をデフォルト値にリセットします

en: Reset scaling of selected strips
ja: 選択中のストリップのスケールをリセットします

en: Reset strip transform location
ja: ストリップの位置のトランスフォームをリセットします

en: Reset strip transform location, scale and rotation
ja: ストリップの位置・スケール・回転のトランスフォームをリセットします

en: Reset strip transform rotation
ja: ストリップの回転のトランスフォームをリセットします

en: Reset strip transform scale
ja: ストリップのスケールのトランスフォームをリセットします

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
ja: スカルプト中のメッシュのコピーをリセットします

en: Reset the feather weight to zero
ja: フェザーウェイトを0にリセットします

en: Reset the selected local override to its linked reference values
ja: 選択中のローカルオーバーライドを、リンク中の参照の値でリセットします

en: Reset the selected local overrides to their linked references values
ja: 選択中のローカルオーバーライドをリンクの参照の値でリセットします

en: Reset the stencil transformation to the default
ja: ステンシルのトランスフォームをデフォルトにリセットします

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
ja: 親子関係に適用されたトランスフォーム補正をリセットします。親子関係自体はそのままです

en: Reset the transforms of every child instance in the output. Only used when Separate Children is enabled
ja: 出力時に各子インスタンスのトランスフォームをリセットします。「子を分離」有効時のみ使用されます

en: Reset the view
ja: ビューをリセット

en: Reset this property's value to its default value
ja: このプロパティを初期値にリセットします

en: Reset to default values all elements of the array
ja: 配列のすべての要素をデフォルトの値にリセットします

en: Reset to the default theme colors
ja: デフォルト設定のテーマ色に戻します

en: Reset vertex color for all or selected strokes
ja: すべてまたは選択ストロークの頂点カラーをリセットします

en: Reset viewable area to show full keyframe range
ja: 全キーフレーム範囲を表示するよう、見える領域をリセットします

en: Reset viewable area to show full strips range
ja: 完全にストリップの範囲を表示できるようビューを再設定します

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
ja: 選択したキーフレームの範囲が収まるように 表示領域をリセットします

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
ja: 選択したキーフレーム範囲を表示するように、見える領域をリセットします

en: Reset viewable area to show selected strips range
ja: 表示可能範囲を選択中のストリップの範囲にリセットします

en: Resets the timing for absolute shape keys
ja: 絶対シェイプキーのタイミングをリセットします

en: Reshape
ja: 再形成

en: Reshape F-Curve values, e.g. change amplitude of movements
ja: F カーブ値の形状を作り直します（例：移動の振幅を変える）

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
ja: リシェイプは高い細分割の場合のみ動作可能です

en: Resistance of object to movement
ja: オブジェクトの動きを減速します

en: Resize
ja: リサイズ

en: Resize a node
ja: ノードをサイズ変更します

en: Resize editors by dragging from the edges
ja: 端のドラッグでエディターをリサイズします

en: Resize the Bounding Box and the coordinate lines for the display of Matrix items
ja: 行列アイテム表示用のバウンディングボックスと座標ラインをリサイズします

en: Resize the image
ja: 画像をリサイズします

en: Resize the objects to keep bounding box under this value. Value 0 disables clamping
ja: この値にバウンディングボックスが収まるようオブジェクトをリサイズします。０で無効

en: Resize view so you can see all nodes
ja: 全ノードが見えるようビューをリサイズします

en: Resize view so you can see selected nodes
ja: 選択中のノードが見えるようビューのサイズを変更します

en: Resolution
ja: 解像度

en: Resolution %
ja: 解像度％

en: Resolution Divisions
ja: 分割の解像度

en: Resolution Mode
ja: 解像度モード

en: Resolution Preview U
ja: プレビュー解像度 U

en: Resolution Scale
ja: 解像度スケール

en: Resolution U
ja: 解像度 U

en: Resolution V
ja: 解像度 V

en: Resolution Viewport
ja: ビューポートの解像度

en: Resolution X
ja: 解像度 X

en: Resolution Y
ja: 解像度 Y

en: Resolution Z
ja: 解像度 Z

en: Resolution does not match
ja: 解像度が合いません

en: Resolution is not selected for %s, skipping
ja: %s の解像度が未選択です。スキップします

en: Resolution must be greater than 1
ja: 解像度は２以上必要です。

en: Resolution of the generated curves
ja: 生成するカーブの解像度

en: Resolution of the generated strokes
ja: 生成するストロークの解像度

en: Resolution of the generated surface for rendering and baking
ja: 生成サーフェスのレンダリングとベイク用の解像度

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
ja: オクツリーの解像度。高い値で精細に

en: Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory
ja: シャドウバッファーの解像度。高い値で鮮明な影になりますが、より多くのメモリを使用します

en: Resolution percentage of volume objects in viewport
ja: ビューポートでのボリュームオブジェクトの解像度の百分率

en: Resolution used by the texture holding the point density
ja: 点密度を保有するテクスチャが使用する解像度

en: Resolution used for the fluid domain. Value corresponds to the longest domain side (resolution for other domain sides is calculated automatically)
ja: 流体ドメインが使用する解像度。値はドメインの一番長い辺に対応します
    （ドメインの他の辺の解像度は自動的に計算されます）

en: Resolutions
ja: 解像度

en: Rest Density
ja: 静止密度

en: Rest Frame
ja: 静止フレーム

en: Rest Length
ja: 静止長

en: Rest Position
ja: レスト位置

en: Rest Shape Key
ja: レストシェイプキー

en: Rest Source
ja: レストソース

en: Rest length of the harmonic force
ja: 調和の力（振動子）の静止時の長さ

en: Restitution
ja: 反射性

en: Restore Areas
ja: エリアを復元

en: Restore Frame
ja: フレームを復元

en: Restore Mesh
ja: メッシュを復元

en: Restore all keymaps to default
ja: すべてのキーマップをデフォルトに戻します

en: Restore all packed linked data-blocks to their original locations
ja: パックされた全リンクデータブロックを元の位置に戻します

en: Restore key map item
ja: キーマップアイテムを復元

en: Restore key map(s)
ja: キーマップを復元

en: Restore the frame when animation was initialized
ja: アニメーションが初期化された時にフレームを復元します

en: Restrict
ja: 制限

en: Restrict Frame Range
ja: フレーム範囲を制限

en: Restrict Render
ja: レンダリングを制限

en: Restrict Select
ja: 選択を制限

en: Restrict View
ja: ビューを制限

en: Restrict Visible Points
ja: ポイントの表示を制限

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
ja: このレイヤー内でのストロークとキーフレームの編集を制限します

en: Restrict mask pixels from touching edges
ja: 境界に触れているマスクピクセルのみに限定します

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
ja: Fカーブの最大値と最小値を制限します

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
ja: モディファイアー処理を '開始' フレーム以降に制限

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
ja: モディファイアーの動作を'終了'フレーム以前に限定

en: Restrict movement along each axis within given ranges
ja: 各軸の指定された範囲内に移動を制限します

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
ja: カーブの最大軸に沿った位置に再配置することで、カーブに従い移動を制限します

en: Restrict movements to surface of target mesh
ja: ターゲットメッシュの表面に移動を制限します

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
ja: ターゲットとの指定された距離で移動を制限します(コンストレイントの評価時点のみ)

en: Restrict objects visible for this probe
ja: このプローブから見えるオブジェクトを制限します

en: Restrict painting to vertices in the group
ja: ペイントをこの頂点グループの頂点に制限します

en: Restrict renderability
ja: レンダリングを制限します

en: Restrict rigid body rotation to one axis
ja: リジッドボディの回転を一軸に制限します

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
ja: リジッドボディの移動と回転を一軸に制限します

en: Restrict rigid body translation to one axis
ja: リジッドボディの移動を一軸に制限します

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
ja: 各軸の指定された範囲内に回転を制限します

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
ja: 各軸の指定された範囲内にスケーリングを制限します

en: Restrict selection in the 3D View
    * Shift to set children
ja: ビューポートでの選択を制限
    ＋[Shift]で子を設定

en: Restrict selection in the viewport
ja: ビューポートでの選択を制限します

en: Restrict selection to objects using the same mode as the active object, to prevent accidental mode switch when selecting
ja: 選択時にモードが切り替わってしまうのを防ぐため、アクティブオブジェクトと同じモードを使用し選択を制限します

en: Restrict translation and rotation to specified axes
ja: 移動と回転を指定の軸に制限します

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
ja: 移動と回転を指定の軸にばね付きで制限します

en: Restrict visibility in the 3D View
ja: 3Dビューでの表示を制限します

en: Restrict visibility in the 3D View
    * Shift to set children
ja: ビューポートでの表示を制限
    ＋[Shift]で子を設定

en: Restrict visibility in the viewport
ja: ビューポートでの表示を制限します

en: Restriction Toggles
ja: 制限の切り替え

en: Restrictions
ja: 制限

en: Result
ja: 結果

en: Result of cloth solver iteration
ja: クロスソルバーの反復結果

en: Result of rendering, including all layers and passes
ja: すべてのレイヤーとパスを含むレンダリング結果

en: Results in perfectly sharp reflections like a mirror. The Roughness value is not used
ja: 鏡のように完全にシャープな反射になります。粗さの値は使用されません

en: Resumable
ja: リジューム可能

en: Resume regular speed
ja: 通常速度に戻します

en: Resync
ja: 再同期

en: Resync Enforce
ja: 強制的に再同期

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
ja: 最終フレームをアニメーションの始めに移動し、ループを維持します

en: Retrieve a UV map from the geometry, or the default fallback if none is specified
ja: ジオメトリから UV マップ、または none が指定されていればデフォルトフォールバックを取得します

en: Retrieve a color attribute, or the default fallback if none is specified
ja: カラー属性、未指定の場合はフォールバックを取得します

en: Retrieve a point index within a curve
ja: カーブ内でのポイントインデックスを取得します

en: Retrieve a stable random identifier value from the "id" attribute on the point domain, or the index if the attribute does not exist
ja: ポイントドメインの「id」属性から、安定したランダム識別値を、その属性が存在しない場合はインデックスを取得します

en: Retrieve a unit length vector indicating the direction pointing away from the geometry at each element
ja: 各要素の形状から離れる方向を示す単位ベクトルを取得します

en: Retrieve a vector indicating the location of each element
ja: 各要素の位置を示すベクトルを取得します

en: Retrieve an integer value indicating the position of each element in the list, starting at zero
ja: 各要素のリスト内の位置を示す整数値を取得します（0スタート）

en: Retrieve attributes attached to objects or geometry
ja: オブジェクトやジオメトリに付いた属性を取得します

en: Retrieve corners in the same face as another
ja: 別に同じ面内のコーナーを取得します

en: Retrieve corners that make up a face
ja: 面を構成するコーナーを取得します

en: Retrieve data from a point on a curve at a certain distance from its start
ja: カーブ上の開始から指定の距離にあるポイントのデータを取得します

en: Retrieve data of other elements in the context's geometry
ja: コンテクストのジオメトリから他の要素のデータを取得します

en: Retrieve face corners connected to vertices
ja: 頂点とつながる面コーナーを取得します

en: Retrieve geometric information about the current shading point
ja: 現在のシェーディングポイントについての形状の情報を取得します

en: Retrieve geometry from a collection
ja: コレクションからジオメトリを取得します

en: Retrieve hair curve information
ja: ヘアーカーブ情報を取得します

en: Retrieve how far along each spline a control point is
ja: 各スプラインの制御点間の距離を取得します

en: Retrieve information about points in a point cloud
ja: ポイントクラウド内のポイントに関するの情報を取得します

en: Retrieve information about separate connected regions in a mesh
ja: メッシュ内で別々につながっている領域の情報を取得します

en: Retrieve information about the camera and how it relates to the current shading point's position
ja: カメラと、カメラが現在のシェーディングポイントの位置に関与する情報を取得します

en: Retrieve information about the object instance
ja: オブジェクトインスタンスについての情報を取得します

en: Retrieve information from an object
ja: オブジェクトの情報を取得します

en: Retrieve multiple types of texture coordinates.
    Typically used as inputs for texture nodes
ja: 複数の種類のテクスチャ座標を取得します。
    通常テクスチャノードの入力として使用します

en: Retrieve the angle at each control point used to twist the curve's normal around its tangent
ja: カーブのタンジェントを中心とする法線をねじるのに使用する、各制御点の角度を取得します

en: Retrieve the current time in the scene's animation in units of seconds or frames
ja: シーンのアニメーションの現在の時間を、秒またはフレーム数で取得します

en: Retrieve the curve a control point is part of
ja: ある制御点が属するカーブを取得します

en: Retrieve the data of a specified attribute
ja: 指定の属性のデータを取得します

en: Retrieve the data of the particle that spawned the object instance, for example to give variation to multiple instances of an object
ja: オブジェクトインスタンスを生成するパーティクルのデータを取得します。例えば、単一オブジェクトの複数のインスタンスにバリエーションを与えるなど

en: Retrieve the direction of curves at each control point
ja: 各制御点でのカーブの方向を取得します

en: Retrieve the edges connected to each vertex
ja: 各頂点をつなぐ辺を取得します

en: Retrieve the edges of an object as it appears to Cycles.
    Note: as meshes are triangulated before being processed by Cycles, topology will always appear triangulated
ja: オブジェクトの辺を Cycles で表示するため取得します。
    注：メッシュは Cycles で処理される前に三角面化されるため
    　　トポロジーは常に三角面化された状態で表示されます

en: Retrieve the edges on both sides of a face corner
ja: 面コーナーの両側の辺を取得します

en: Retrieve the face each face corner is part of
ja: 各面コーナーの属する面を取得します

en: Retrieve the index of the material used for each element in the geometry's list of materials
ja: ジオメトリのマテリアルリスト内の、各要素で使用されるマテリアルのインデックスを取得します

en: Retrieve the length of all splines added together
ja: 全スプラインの長さの合計を取得します

en: Retrieve the number of elements in a geometry for each attribute domain
ja: 各属性ドメインでのジオメトリ内の要素数を取得します

en: Retrieve the number of evaluated points that will be generated for every control point on curves
ja: カーブの制御点毎に生成する予定の、評価済みポイントの数を取得します

en: Retrieve the number of faces that use each edge as one of their sides
ja: 各面の辺を共有する面数を取得します

en: Retrieve the object that contains the geometry nodes modifier currently being executed
ja: 現在実行中のジオメトリノードモディファイアーのあるオブジェクトを取得します

en: Retrieve the position of each Bézier control point's handles
ja: 各ベジエ制御点のハンドルの位置を取得します

en: Retrieve the radius at each point on curve or point cloud geometry
ja: カーブまたはポイントクラウドジオメトリの各ポイントの半径を取得します

en: Retrieve the rotation of each instance in the geometry
ja: ジオメトリ内の各インスタンスの回転を取得します

en: Retrieve the scale of each instance in the geometry
ja: ジオメトリ内の各インスタンスのスケールを取得します

en: Retrieve the total length of each spline, as a distance or as a number of points
ja: 各スプラインの長さの合計を、距離またはポイント数で取得します

en: Retrieve the type of incoming ray for which the shader is being executed.
    Typically used for non-physically-based tricks
ja: シェーダー実行中に入射するレイのタイプを取得します。
    通常、物理ベース以外の仕組みに使用されます

en: Retrieve the vertex each face corner is attached to
ja: 各面コーナーに対応した頂点を取得します

en: Retrieve topology information relating to each edge of a mesh
ja: メッシュの各辺に関するトポロジー情報を取得します

en: Retrieve topology information relating to each face of a mesh
ja: メッシュの各面に関するトポロジー情報を取得します

en: Retrieve topology information relating to each vertex of a mesh
ja: メッシュの各頂点に関するトポロジー情報を取得します

en: Retrieve values from a field on a different domain besides the domain from the context
ja: コンテクストのドメインに加え、別のドメインのフィールドからも値を取得します

en: Retrieve values from specific geometry elements
ja: 指定のジオメトリ要素の値を取得します

en: Retrieve whether all triangles in a face are on the same plane, i.e. whether have the same normal
ja: 1つの面内の全三角形が同一平面上にあるかどうか（同じ法線かどうか）を計算します

en: Retrieve whether each face is marked for smooth shading
ja: スムーズシェーディング用にマークされた面かどうかを取得します

en: Retrieve whether each spline endpoint connects to the beginning
ja: 各スプラインの最後が最初とつながっているかどうかを取得します

en: Retrieve whether the nodes are being evaluated for the viewport rather than the final render
ja: そのノードがビューポートで評価済みかどうかを取得します（最終レンダーではありません）

en: Return a random value or color based on an input seed
ja: 入力シードを元にランダム値または色を返します

en: Return brush to defaults based on current tool
ja: 現在のツールのデフォルトにブラシをリセット

en: Return to Previous Mode
ja: 前のモードに戻る

en: Return to previous mode
ja: 前のモードに戻ります

en: Returns the sign of A
ja: A の符号を返します

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
ja: 編集モードで隠れているボーンをすべて表示します

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
ja: ポーズモードで隠したボーンを再表示します

en: Reveal all hidden UV vertices
ja: 非表示UV頂点をすべて再表示します

en: Reveal all hidden metaball elements
ja: 隠したメタボール要素をすべて表示します

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
ja: 非表示になっている頂点/辺/面を再表示

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
ja: レンダリング表示設定を変更し、すべてのレンダーオブジェクトを再表示します

en: Reveal hidden control points
ja: 隠した制御点を再表示します

en: Reveal hidden faces and vertices
ja: 非表示の面と頂点を再表示します

en: Reveal temporarily hidden objects
ja: 一時的に非表示にしたオブジェクトを再表示します

en: Reveal the layer by setting the hide flag
ja: 非表示フラグを解除しオブジェクトを再表示します

en: Reverse
ja: 反転

en: Reverse Curve
ja: カーブ反転

en: Reverse Frames
ja: フレームを反転

en: Reverse Mouse
ja: マウス反転

en: Reverse Path
ja: パスを反転

en: Reverse Sorting
ja: 順序を反転

en: Reverse Transfer
ja: 反対に転送

en: Reverse current order of selected elements
ja: 選択中の要素の現在の順序を反転

en: Reverse cycle history
ja: 逆順の履歴

en: Reverse frame order
ja: フレームの順序を反転します

en: Reverse order
ja: 順序を反転します

en: Reverse the order of shown items
ja: 表示アイテムのソート順を反転します

en: Reverse the order of the vertices and edges of selected faces, flipping their normal direction
ja: 選択中の面の頂点と辺の順番を反転し、法線の方向を逆にします

en: Reverse the sorting effect
ja: ソートエフェクトを反転

en: Reverse the transformation between this object and its target
ja: このオブジェクトとそのターゲット間の変換を反転します

en: Reverse the vertical movement of the mouse
ja: マウスの縦の移動を反転します

en: Reversed
ja: 反転再生

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
ja: フルスクリーン前の元の画面レイアウトに戻ります

en: Revolve edges
ja: 辺を回転

en: Rh Simple
ja: Rhシンプル

en: Ridge
ja: 尾根

en: Ridge & Valley
ja: 尾根と谷

en: Ridged Multifractal
ja: 畝のあるマルチフラクタル

en: Ridges and Valleys
ja: 尾根と谷

en: Rigging
ja: リギング

en: Right
ja: 右

en: Right Eye
ja: 右目

en: Right Handle
ja: 右ハンドル

en: Right Handle Selected
ja: 選択された右ハンドル

en: Right Handle Type
ja: 右ハンドルタイプ

en: Right Mouse Select Action
ja: 右マウス選択アクション

en: Right Neighbor
ja: 右の近接

en: Right Orthographic
ja: ライト・平行投影

en: Right Perspective
ja: ライト・透視変換

en: Right click on buttons to add them to this menu
ja: ボタン上右クリックでこのメニューにアイテムを追加できます

en: Right eye should see left image and vice versa
ja: 右目で左の画像、左目で右の画像を見ます

en: Right handle selection status
ja: 右ハンドルの選択状態

en: Right mouse always tweaks
ja: 右マウスボタンは常に長押しになります

en: Right mouse uses the selection tool
ja: 右マウスボタンを選択ツールに使用します

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ja: マーカー位置に対する正規化座標での探索範囲の右下隅に当たります

en: Rigid Body
ja: リジッドボディ

en: Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイント

en: Rigid Body Constraint Type
ja: リジッドボディコンストレイントタイプ

en: Rigid Body Object
ja: リジッドボディオブジェクト

en: Rigid Body Settings
ja: リジッドボディの設定

en: Rigid Body Shape
ja: リジッドボディ形状

en: Rigid Body Type
ja: リジッドボディタイプ

en: Rigid Body World
ja: リジッドボディワールド

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
ja: リジッドボディワールドにはエクスポートに関連する物理データがありません

en: Rigid Body actively participates to the simulation
ja: リジッドボディがシミュレーションでアクティブになります

en: Rigid body deforms during simulation
ja: シミュレーション中、リジッドボディを変形します

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
ja: リジッドボディワールドが正しく初期化されていません。最初にシミュレーションを実行してください

en: Rim
ja: ふち

en: Rim Color
ja: リムカラー

en: Rim Crease
ja: ふちのクリース

en: Rim Effect
ja: リムエフェクト

en: Rim Material Offset
ja: ふちのマテリアルインデックスオフセット

en: Rim Vertex Group
ja: ふちの頂点グループ

en: Rim effect
ja: リムエフェクト

en: Ring
ja: リング

en: Ring Noise
ja: リングノイズ

en: Rings
ja: リング

en: Rings Direction
ja: リングの方向

en: Rings along X axis
ja: X 軸を中心としたリング

en: Rings along Y axis
ja: Y 軸を中心としたリング

en: Rings along Z axis
ja: Z 軸を中心としたリング

en: Rings along spherical distance
ja: 球面距離に沿ったリング

en: Rings must be at least 3
ja: リングは最低３つは必要です

en: Rip
ja: 切り裂き

en: Rip failed
ja: 切り裂き失敗

en: Rip polygons and move the result
ja: ポリゴンを引き裂き、移動します

en: Rip selected vertices or a selected region
ja: 選択中の頂点や領域を引き裂きます

en: Role of object in Rigid Body Simulations
ja: リジッドボディシミュレーション内のオブジェクトの役割

en: Roll
ja: ロール

en: Roll Angle
ja: ロール角度

en: Roll Angle Source
ja: ロール角度の計算方法

en: Roll In
ja: ロールイン

en: Roll Left
ja: 左にロール

en: Roll Out
ja: ロールアウト

en: Roll Right
ja: 右にロール

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
ja: Bボーン終端のロールのオフセット。ねじれの調整用

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
ja: Bボーン始点のロールのオフセット。ねじれの調整用

en: Roll the view
ja: ビューをロールします

en: Roll the view around to the left
ja: ビューを左に周回します

en: Roll the view around to the right
ja: ビューを右に周回します

en: Roll the view using an angle value
ja: 角度値を使用し、ビューをロールします

en: Roll: %.2f
ja: ロール: %.2f

en: Roll: %s
ja: ロール: %s

en: Rolling Shutter
ja: ローリングシャッター

en: Rolling Shutter Duration
ja: ローリングシャッター期間

en: Romanian (Român)
ja: ルーマニア語（Român）

en: Root
ja: ルート

en: Root Diameter
ja: 根元の直径

en: Root Positions
ja: 根本の位置

en: Root Texture Coordinates
ja: ルートテクスチャ座標

en: Root Translation Only
ja: ルートの移動のみ

en: Root falloff
ja: ルートの減衰

en: Root of collections hierarchy of this view layer,its 'collection' pointer property is the same as the scene's master collection
ja: このビューレイヤーのコレクション階層のルート。その「コレクション」ポインタープロパティはシーンのマスターコレクションと同じです

en: Root path of all files listed in `files` collection
ja: 「files」コレクションにリストアップされている全ファイルのルートパス

en: Rotate
ja: 回転

en: Rotate 45
ja: 45度回転

en: Rotate By
ja: 回転

en: Rotate Euler
ja: オイラー回転

en: Rotate Instances
ja: インスタンス回転

en: Rotate Source
ja: ソースを回転

en: Rotate UV coordinates inside faces
ja: 面の中でUV座標を回転させます

en: Rotate a point using X axis
ja: X 軸を使用しポイントを回転します

en: Rotate a point using XYZ order
ja: XYZ の順にポイントを回転します

en: Rotate a point using Y axis
ja: Y 軸を使用しポイントを回転します

en: Rotate a point using Z axis
ja: Z 軸を使用しポイントを回転します

en: Rotate a point using axis angle
ja: 軸の角度を使用し、ポイントを回転します

en: Rotate a vector around a pivot point (center)
ja: ピボットポイントを中心にベクトルを回転します

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
ja: 有効時：全ルートオブジェクトを回転し、グローバル方向設定に合わせます
    無効時：Collada アセット毎にグローバル方向を設定します

en: Rotate around a different point
ja: 違う点の周囲を回転させます

en: Rotate around an axis by an angle
ja: 単一の軸を中心に角度で回転します

en: Rotate around image center
ja: 画像の中心で回転

en: Rotate around local X, then Z
ja: ローカル X → Z の順で各軸を中心に回転します

en: Rotate around local Z, then X
ja: ローカル Z → X の順で各軸を中心に回転します

en: Rotate around the X, Y, and Z axes
ja: X、Y、Z 軸を中心に回転します

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
ja: モディファイアー空間のZ軸で回転させます

en: Rotate around the local X axis
ja: ローカル X 軸を中心に回転します

en: Rotate around the local Y axis
ja: ローカル Y 軸を中心に回転します

en: Rotate around the local Z axis
ja: ローカル Z 軸を中心に回転します

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
ja: 指定した(固定した)軸で回転し、ターゲットの方に向けます

en: Rotate color attributes inside faces
ja: 面の中でカラー属性を回転させます

en: Rotate geometry instances in local or global space
ja: ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスを回転します

en: Rotate guide angle
ja: 回転ガイドの角度

en: Rotate initial selection giving better shape
ja: よい形状にするために最初の選択を回転します

en: Rotate instance according to vertex normal
ja: インスタンスを頂点の法線に従い回転します

en: Rotate is affected by the snapping settings
ja: 回転がスナップ設定の影響を受けます

en: Rotate islands for best fit
ja: ベストフィットさせるためアイランドを回転します

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
ja: 親の非均一なスケールを回転して子と合わせ、
    親の X のスケールの、子の X 軸への適用などを行います

en: Rotate points around the midpoint of the brush
ja: ブラシ中央を中心にポイントを回転します

en: Rotate relative to the current orientation
ja: 現在の方向に対し相対的に回転します

en: Rotate samples that are below this threshold
ja: このしきい値未満のサンプルを回転します

en: Rotate selected edge or adjoining faces
ja: 選択した辺または隣接面を回転します

en: Rotate selected items
ja: 選択したアイテムを回転します

en: Rotate split normal of selected items
ja: 選択したアイテムの分割法線を回転します

en: Rotate the input rotation in its local space
ja: 入力のローカル空間で回転します

en: Rotate the input rotation in the local space of the object
ja: オブジェクトのローカル空間で入力を回転します

en: Rotate the instances according to the surface normals
ja: インスタンスをサーフェスの法線に従い回転します

en: Rotate the surface tangent
ja: 面のタンジェントを回転します

en: Rotate the view
ja: ビューを回転します

en: Rotate/Twist
ja: 回転/ツイスト

en: Rotated cameras, looking at the convergence distance
ja: カメラを回転し、収束距離を注視

en: Rotates entire object (not mesh) so the selected faces/vertices lie, on average, parallel to the XY plane (it does not adjust Z location)
ja: （メッシュではなく）オブジェクト全体を回転します。選択中の面や頂点に依存し、平均的に、XY 平面に平行にします（Z 軸の位置は調整しません）

en: Rotation
ja: 回転

en: Rotation & Scale
ja: 回転・スケール

en: Rotation Angle
ja: 回転角度

en: Rotation Influence
ja: 回転の影響

en: Rotation Matrix
ja: 回転行列

en: Rotation Mix Mode
ja: 回転ミックスモード

en: Rotation Mode
ja: 回転モード

en: Rotation Origins
ja: 回転の原点

en: Rotation Path
ja: パスを回転

en: Rotation Range
ja: 回転範囲

en: Rotation Track Specials
ja: 回転トラックスペシャル

en: Rotation Tracks
ja: 回転トラック

en: Rotation Units
ja: 回転単位

en: Rotation X
ja: 回転 X

en: Rotation Y
ja: 回転 Y

en: Rotation Z
ja: 回転 Z

en: Rotation amount per pixel to control how fast the viewport orbits
ja: ビューポートの回転速度をコントロールするピクセル毎の回転量

en: Rotation angle
ja: 回転角度

en: Rotation angle around the Z-Axis to apply the rotation deltas from the VR headset to
ja: VR ヘッドセットの回転の差分を適用する、Z 軸を中心とした回転の角度

en: Rotation angle of the box
ja: ボックスの回転角

en: Rotation angle of the ellipse
ja: 楕円の回転角度

en: Rotation around center or object
ja: 原点またはオブジェクトを中心に回転します

en: Rotation around path
ja: パスを中心に回転します

en: Rotation around the chosen orientation axis
ja: 選択した座標軸の周りで回転します

en: Rotation conversion
ja: 回転の変換

en: Rotation error
ja: 回転の誤差

en: Rotation for each step
ja: ステップごとの回転

en: Rotation for the background image (ortho view only)
ja: 下絵の回転角度（平行投影のみ）

en: Rotation for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトの回転

en: Rotation in Eulers
ja: オイラー角での回転

en: Rotation in Quaternions
ja: クォータニオンでの回転

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
ja: クォータニオンで回転（正規化状態を維持）

en: Rotation is not supported in the Dope Sheet Editor
ja: ドープシートエディター内での回転は未対応です

en: Rotation of blades in aperture
ja: 絞りのブレードの回転

en: Rotation of sun around zenith
ja: 天頂を中心とした太陽の回転

en: Rotation of the UV
ja: UVの回転

en: Rotation of the action's corresponding controller aim in world space
ja: アクションに対応するコントローラーエイムのワールド空間での回転

en: Rotation of the effect
ja: エフェクトの回転

en: Rotation of the instances
ja: インスタンスの回転

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
ja: スタジオライトを Z 軸で回転します

en: Rotation offset to apply to base pose when determining viewer rotation
ja: ビューアーの回転を決める時にベースポーズに適用する回転オフセット

en: Rotation only
ja: 回転のみ

en: Rotation or scaling pivot point
ja: 回転またはスケーリングのピボット位置

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
ja: オリジナルスロットの回転を表し、補正されます
    （例：意図的なチルト）

en: Rotation range on which pivoting should occur
ja: 回転が行われる軸と範囲

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
ja: テンキー(2 4 6 8)での視点回転の角度

en: Rotation style in the viewport
ja: ビューポートでの回転スタイル

en: Rotation to Deltas
ja: 回転をデルタ化

en: Rotation/Scaling Pivot
ja: 回転/スケーリング ピボット

en: Rotation: %.2f%s %s
ja: 回転：%.2f%s %s

en: Rotation: %s %s %s
ja: 回転：%s %s %s

en: Rotational Difference
ja: 回転差異

en: Rotations
ja: 回転数

en: Rough
ja: 粗さ

en: Rough Factor
ja: 粗さ係数

en: Roughness
ja: 粗さ

en: Roughness 1
ja: ラフ 1

en: Roughness 2
ja: ラフ 2

en: Roughness Curve
ja: ラフカーブ

en: Roughness End
ja: 粗さ終端

en: Roughness Endpoint
ja: ヘアー終端のラフ

en: Roughness Threshold
ja: 粗さのしきい値

en: Roughness of the material
ja: 素材の粗さ

en: RoughnessU
ja: 粗さU

en: RoughnessV
ja: 粗さV

en: Round
ja: 丸め

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
ja: A を A 以下で最大の B の整数倍に丸めます

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
ja: A を最も近い整数に丸めます
    小数部が0.5なら上に丸めます

en: Round UVs to pixels while editing
ja: 編集中、UVをピクセルに揃えます

en: Round cap (half-circle)
ja: 端を丸く(半円)にします

en: Round corners by generating circular arcs on each control point
ja: 各制御点毎に円弧を生成し、角丸にします

en: Round open perimeter shape
ja: 丸く開いた形状の境界

en: Round the float down to the next smallest integer
ja: 次に小さい整数に丸めます

en: Round the float to the closest integer in the direction of zero (floor if positive; ceiling if negative)
ja: 0の方向に一番近い整数に丸めます（正の場合は床、負の場合は天井）

en: Round the float up or down to the nearest integer
ja: 最も近い整数に丸めます

en: Round the float up to the next largest integer
ja: 次に大きい整数に丸めます

en: Round to Pixels
ja: ピクセルに揃える

en: Round to pixel centers
ja: ピクセルの中心に揃えます

en: Round to pixel corners
ja: ピクセルの隅に揃えます

en: Rounded
ja: 丸

en: Rounded Ribbons
ja: ラウンドリボン

en: Rounding
ja: 丸め

en: Rounding Mode
ja: 丸めモード

en: Roundness
ja: 丸み

en: Roundness of children around parent
ja: 親ヘアー周囲の子の球状発生パターン

en: Roundness of the brush tip
ja: ブラシ先端の丸み

en: Roundness of the corners of panels and sub-panels
ja: パネルとサブパネルの角の丸み

en: Rounds
ja: 回数

en: Row Filters
ja: 行フィルター

en: Row Height
ja: 列の高さ

en: Row Interleaved
ja: Rowインターリーブ

en: Rubber
ja: ゴム

en: Rule Evaluation
ja: ルール評価

en: Rule Fuzziness
ja: ファジーさ

en: Rule of Thirds
ja: 三分割法

en: Ruler
ja: ルーラー

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
ja: ルールが一番上から下まで実行されます（不確実性のしきい値より上の効果の最初のルールのみ評価されます）

en: Run Immediately!
ja: すぐ実行!

en: Run Python file
ja: Pythonファイルを実行

en: Run active script
ja: アクティブスクリプトを実行します

en: Run all checks
ja: 全チェックを実行します

en: Run as Background Job
ja: バックグラウンドジョブとして実行

en: Run demo immediately
ja: デモをすぐさま実行します

en: Run once and exit
ja: 一度実行してから終了します

en: Run python while editing
ja: 編集中のPythonスクリプトを実行します

en: Run this text as a Python script on loading
ja: ロード時にこのテキストを Python スクリプトとして実行します

en: Runtime options
ja: ランタイムオプション

en: Runtime state information about the VR session
ja: VR セッションのランタイム状態の情報

en: Russian (Русский)
ja: ロシア語（Русский）

en: SH Cache Path
ja: SHキャッシュパス

en: SMPTE (Compact)
ja: SMPTE (コンパクト表記)

en: SMPTE (Full)
ja: SMPTE (フル表記)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
ja: 分、秒、フレーム数のみ表示するSMPTEタイムコード。 時も必要ならば表示されますが、デフォルトでは非表示です

en: SPH Fluid Settings
ja: SPH流体設定

en: SPH Solver
ja: SPHソルバー

en: SSAO Settings
ja: SSAO設定

en: STL format
ja: STL フォーマット

en: SVG Export
ja: SVGエクスポート

en: Safe Areas
ja: セーフエリア

en: Safe area for general elements
ja: 全般的なセーフエリア

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
ja: 違うアスペクト比での全般的なセーフエリア

en: Safe area for text and graphics
ja: テキストとグラフィックスのセーフエリア

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
ja: 違うアスペクト比でのテキストとグラフィックスのセーフエリア

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
ja: 3Dビューとシーケンサー用のセーフエリア

en: Same Channel
ja: 同一チャンネル

en: Same Object
ja: 同一オブジェクト

en: Same as 'Smooth Groups', but generate smooth groups IDs as bitflags (produces at most 32 different smooth groups, usually much less)
ja: 「スムーズグループ」と似ていますが、ビットフラグとしてスムーズグループを生成します（最大32個の別々のスムーズグループを生成しますが、通常はそんなに多くありません）

en: Same bone selected...
ja: 同じボーンを選択しています…

en: Same input/output direction of sockets
ja: ソケットの入出力方向が同じです

en: Sample
ja: サンプル

en: Sample Bias
ja: サンプルバイアス

en: Sample Count
ja: サンプル数

en: Sample Curve
ja: カーブサンプル

en: Sample Even Lengths
ja: 長さが均一な辺を優先

en: Sample Format
ja: サンプルフォーマット

en: Sample Index
ja: インデックスサンプル

en: Sample Length
ja: サンプリング長

en: Sample Line
ja: サンプルライン

en: Sample Merged
ja: 画面上から取得

en: Sample Nearest
ja: 最近接サンプル

en: Sample Nearest Surface
ja: 最近接表面サンプル

en: Sample Offset
ja: サンプルオフセット

en: Sample Position
ja: サンプル位置

en: Sample Rate
ja: サンプルレート

en: Sample Size
ja: サンプルサイズ

en: Sample Straight Edges
ja: 直線を優先

en: Sample UV
ja: サンプルUV座標

en: Sample UV Surface
ja: UV表面サンプル

en: Sample a color band
ja: カラーバンド全体の色を取得します

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
ja: Blender ウィンドウから色を取得し、グリースペンシルマテリアルを作成します

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
ja: Blenderのウィンドウから色を取得し、プロパティに格納します

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
ja: 3Dビューからデータブロックを拾い、プロパティに格納します

en: Sample a line and show it in Scope panels
ja: 直線をサンプリングし、スコープパネルに表示します

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
ja: サンプル精度、アニメーションデータにとって重要(値が低いと精度向上)

en: Sample all pixels in almost in-focus regions to eliminate noise
ja: 大半が焦点領域内のピクセルをすべてサンプリングし、ノイズを除去します

en: Sample an image file as a texture
ja: 画像ファイルをテクスチャとして使用します

en: Sample an image file as an environment texture. Typically used to light the scene with the background node
ja: 画像ファイルを環境テクスチャとして使用します。
    通常、背景ノードとともにシーンを照らすのに使用されます

en: Sample color for %s
ja: %s 用の色を採取

en: Sample depth from the 3D view
ja: 3Dビューから深度情報を取得します

en: Sample dyntopo detail
ja: ダイナミックトポロジーのディテールを取得します

en: Sample each spline by evenly distributing the specified number of points
ja: 各スプラインを指定のポイント数で均一にサンプリングします

en: Sample each spline by splitting it into segments with the specified length
ja: 各スプラインを指定の長さで分割しサンプリングします

en: Sample edges with even lengths
ja: 均一な長さの辺を優先して使用します

en: Sample edges with vector handles
ja: ベクトルハンドルの辺を優先して使用します

en: Sample every pixel of the image
ja: 画像の全ピクセルのサンプル

en: Sample format
ja: サンプリングフォーマット

en: Sample lengths based on the total length of all curves, rather than using a length inside each selected curve
ja: 選択中の各カーブの長さではなく
    全カーブの合計の長さを使用します

en: Sample mesh voxel size
ja: メッシュボクセルサイズを取得します

en: Sample pixel values under the cursor
ja: カーソルの下のピクセル値を取得します

en: Sample point for F-Curve
ja: Fカーブのサンプリング点

en: Sample stroke points to predefined segment length
ja: ストロークポイントを設定したセグメント長でサンプリングします

en: Sample the mesh detail on clicked point
ja: クリックした場所のメッシュのディテールサイズを取得します

en: Sample the output display color
ja: 出力表示色からサンプリングします

en: Sample the specified number of points along each spline
ja: 各スプライン毎に指定のポイントの数でサンプリングします

en: Sample the vertex color of the active vertex
ja: アクティブ頂点の頂点カラーを取得します

en: Sample to start denoising the preview at
ja: プレビューでデノイズを開始するサンプル数

en: Sample values from an image texture
ja: 画像テクスチャの値を取得します

en: Sampled Points
ja: サンプリング点

en: Sampled animation data
ja: サンプリングされたアニメーションデータ

en: Sampled colors along line
ja: ライン上から取得した色

en: Samplerate
ja: サンプリングレート

en: Samplerate of the audio in Hz
ja: 音声のサンプルレート（Hz）

en: Samples
ja: サンプル数

en: Samples Transform
ja: トランスフォームサンプル数

en: Sampling
ja: サンプリング

en: Sampling Method
ja: サンプリング方法

en: Sampling Pattern
ja: サンプリングパターン

en: Sampling Presets
ja: サンプリングプリセット

en: Sampling Rate
ja: サンプリングレート

en: Sampling Substeps
ja: サンプリングサブステップ

en: Sampling method to use for volumes
ja: ボリュームに使用されるサンプリング方法

en: Saturation
ja: 彩度

en: Saturation Threshold
ja: 彩度のしきい値

en: Saturation of icons in the interface
ja: インターフェイスのアイコンの彩度

en: Saturation tolerance for the color
ja: 彩度の許容範囲

en: Saturation, Value, Hue
ja: SVH(彩度/輝度/色相)

en: Saturation:
ja: 彩度:

en: Save
ja: 保存

en: Save & Load
ja: セーブ＆ロード

en: Save As Render
ja: レンダー色空間で保存

en: Save Backups
ja: バックアップを保存

en: Save Copy
ja: コピーを保存

en: Save External...
ja: 外部に保存...

en: Save Mode
ja: 保存モード

en: Save PNGs as PNGs and JPEGs as JPEGs. If neither one, use PNG
ja: PNG は PNG、JPEG は JPEG として保存します
    どちらでもない時は PNG を使用します

en: Save Preferences
ja: プリファレンスを保存

en: Save Prompt
ja: 保存の確認

en: Save STL triangle mesh data
ja: STL 三角形メッシュデータを保存します

en: Save Versions
ja: バージョンを保存

en: Save a BVH motion capture file from an armature
ja: アーマチュアからBVHモーションキャプチャファイルを保存します

en: Save a Collada file
ja: Colladaファイルを保存します

en: Save a Wavefront OBJ File
ja: Wavefront OBJファイル保存します

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
ja: 作業状態のコピーを保存しますが、現在のファイル名などはそのままにします

en: Save a python script which re-creates cameras and markers elsewhere
ja: どこか他の場所にカメラとマーカーを再生成するPythonスクリプトを保存します

en: Save a sequence of images
ja: 連番画像を保存

en: Save active text data-block
ja: アクティブテキストデータブロックを保存します

en: Save active text file with options
ja: アクティブテキストファイルをオプションで保存します

en: Save all modified images
ja: 変更した画像をすべて保存します

en: Save an image packed in the .blend file to disk
ja: .blendファイルにパックされた画像をファイルに保存します

en: Save as Render
ja: レンダーとして保存

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
ja: キャッシュファイルを保存します(先に .blendファイルを保存しておいてください)

en: Save changes before closing?
ja: 閉じる前に変更を保存しますか？

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
ja: スタジオライトエディター設定からカスタムスタジオライトを保存します

en: Save displacements to an external file
ja: 外部ファイルにディスプレイスメントを保存します

en: Save image with render color management.
    For display image formats like PNG, apply view and display transform.
    For intermediate image formats like OpenEXR, use the default render output color space
ja: レンダーの色管理で画像を保存します
    PNG のような表示画像フォーマットでは、ビューと表示の色変換を適用します
    OpenEXR のような中間画像フォーマットでは、デフォルトのレンダー出力色空間を使用します

en: Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.) Be aware of a possible loss in quality
ja: 画像を JPEG として保存します（アルファが必要な画像は PNG で保存）
    品質が低下する可能性があります

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
ja: RGB カラーの代わりに輝度・色差・色差チャンネルを保存します

en: Save on Exit
ja: 保存して終了

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
ja: プリファレンスに変更があった場合、終了時に保存します
    （初期設定が読み込まれた時以外）

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
ja: レンダーキャッシュをEXRファイルに保存します（重い合成に便利です。注意：間接的にレンダリングシーンに影響します）

en: Save rendered the image to the output path (used only when animation is disabled)
ja: 出力パスにレンダリング画像を保存(アニメーションがオフの場合のみ使用)

en: Save the baking map in an external file
ja: ベイクマップを外部ファイルに保存します

en: Save the baking map in an internal image data-block
ja: ベイキングマップを内部画像データブロックに保存します

en: Save the current Blender file
ja: 現在のBlenderファイルを保存

en: Save the current file in the desired location
ja: 指定場所に現在のファイルを保存します

en: Save the current file in the desired location but do not make the saved file active
ja: 現在のファイルを指定の場所に保存しますが、保存ファイルをアクティブにしません

en: Save the file in ASCII file format
ja: ファイルをASCIIファイル形式で保存します

en: Save the image with another name and/or settings
ja: 画像を他のファイル名や設定で保存します

en: Save the image with current name and settings
ja: 現在の名前と設定で画像を保存します

en: Save the scene to a Wavefront OBJ file
ja: Wavefront OBJ ファイルへシーンを保存します

en: Save the z-depth per pixel (32-bit unsigned integer z-buffer)
ja: ピクセル毎に Z 深度を保存
    （32ビット unsigned int 型の Z バッファー）

en: Save this data-block even if it has no users
ja: ユーザーがない場合（リンクなし）でもこのデータブロックを保存します

en: Save this output layer
ja: この出力レイヤーに保存します

en: Save to PO File
ja: POファイルに保存

en: Save to disk (ignore outside changes)
ja: ディスクに保存(外部での変更は無視)

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
ja: 翻訳設定をPersistent JSONファイルに保存します

en: Saved "%s"
ja: 「%s」を保存

en: Saved %s
ja: %s を保存

en: Saved image "%s"
ja: 画像「%s」を保存

en: Saved packed file to: %s
ja: パックしたファイルを保存：%s

en: Saved text "%s"
ja: テキスト「%s」を保存

en: Saving
ja: 保存

en: Saving preferences failed
ja: プリファレンスの保存に失敗しました

en: Saw
ja: 鋸波

en: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format
ja: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 フォーマット

en: Scalar
ja: スカラー

en: Scale
ja: スケール

en: Scale (resize) selected items
ja: 選択したアイテムのサイズを変更します

en: Scale Basis
ja: 基本スケール

en: Scale Easing
ja: スケールイージング

en: Scale Elements
ja: 要素スケール

en: Scale Even
ja: 均一スケーリング

en: Scale FPS
ja: FPSのスケーリング

en: Scale Factor for Texture
ja: テクスチャのスケール係数

en: Scale In
ja: スケールイン

en: Scale Influence
ja: スケールの影響

en: Scale Instances
ja: インスタンススケール

en: Scale Matrix
ja: スケーリング行列

en: Scale Mix Mode
ja: 拡縮ミックスモード

en: Scale Mode
ja: スケールモード

en: Scale Offset
ja: スケールオフセット

en: Scale Out
ja: スケールアウト

en: Scale Randomness
ja: スケールのランダム化

en: Scale Stiffness
ja: スケールの剛性

en: Scale Stroke Thickness
ja: ストローク幅のスケール

en: Scale Thickness
ja: 幅のスケール

en: Scale To
ja: スケール対象

en: Scale To Fit
ja: 拡大縮小で収める

en: Scale U and V independently
ja: U と V を個別にスケーリングします

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
ja: 展開後にUV座標を矩形に拡縮します

en: Scale Uniform
ja: 均一にスケール

en: Scale X
ja: スケール X

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
ja: スケールX: %s   Y: %s  Z: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
ja: スケールX: %s   Y: %s%s %s

en: Scale Y
ja: スケール Y

en: Scale Z
ja: スケール Z

en: Scale a float context value
ja: Floatコンテクスト値のスケール

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
ja: すべてのデータをスケーリング（いくつかのインポータはアーマチュアのスケーリングに対応していません！）

en: Scale along X axis
ja: X 軸に沿って拡大縮小

en: Scale along Y axis
ja: Y 軸に沿って拡大縮小

en: Scale an int context value
ja: Intコンテクスト値のスケール

en: Scale by Face Size
ja: 面のサイズで拡大縮小

en: Scale conversion factor for pixel size (use larger values for thicker lines)
ja: ピクセルサイズへのスケール変換係数（大きい値で細いラインになります）

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
ja: テキストを小さくしてテキストボックス内に収めます

en: Scale edit-mesh or selected-objects to a set volume
ja: 編集メッシュまたは選択中のオブジェクトを体積に合わせてスケーリングします

en: Scale edit-mesh or selected-objects to fit within a maximum length
ja: 編集メッシュまたは選択中のオブジェクトを最大長内に合わせてスケーリングします

en: Scale elements by the same factor in every direction
ja: 全方向を同じ係数で要素をスケーリングします

en: Scale elements in a single direction
ja: 単一の方向で要素をスケーリングします

en: Scale factor
ja: スケール係数

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
ja: 関数の「速度」を決めるスケール係数

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
ja: 最大/最小値を決めるスケール係数

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
ja: キーフレームの高さを調整するスケール係数

en: Scale factors for the end of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
ja: B ボーン終点のスケール係数。幅の調整（テーパリングエフェクト）用

en: Scale factors for the start of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
ja: B ボーン始点のスケール係数。幅の調整（テーパリングエフェクト）用

en: Scale fit fit_method
ja: スケーリングする方法

en: Scale fit method
ja: スケールを合わせる方法

en: Scale for the intensity of imported lights
ja: インポートしたライトの強度のスケール

en: Scale for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトのスケール

en: Scale geometry instances in local or global space
ja: ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスをスケーリングします

en: Scale groups of connected edges and faces
ja: つながっている辺や面群をスケーリングします

en: Scale image so fits in preview
ja: 画像をプレビューに合わせます

en: Scale image so it fills preview completely
ja: プレビューの隙間が埋まるよう画像を拡大縮小します

en: Scale image to completely fill the canvas
ja: 画像をキャンバスに完全に合わせます

en: Scale image to fit within the canvas
ja: 画像をキャンバス内に収めます

en: Scale individual edges or neighboring edge islands
ja: 辺毎または近隣の辺アイランド毎にスケーリングします

en: Scale individual faces or neighboring face islands
ja: 面毎または近隣の面アイランド毎にスケーリングします

en: Scale instance based on face size
ja: インスタンスを面のサイズに合わせて拡大縮小します

en: Scale is affected by snapping settings
ja: スケールがスナップ設定の影響を受けます

en: Scale islands of a UV map and move them so they fill the UV space as much as possible
ja: UV マップのアイランドを拡大縮小・移動し、できるだけ UV 空間を埋めるようにします

en: Scale limit by value
ja: 値でスケール制限

en: Scale mesh
ja: メッシュを拡大縮小

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
ja: ノイズのスケール（大きな値で大きな渦に）

en: Scale of object solution in camera space
ja: カメラ空間でのオブジェクトソリューションの規模

en: Scale of small capitals
ja: スモールキャピタルの大きさ

en: Scale of the UV
ja: UVのスケール

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
ja: X、Z 軸のスケールがボーンの体積を維持するよう調節されます

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
ja: X、Z 軸のスケールが Y 軸のスケールの逆になります

en: Scale of the brush tip in the X axis
ja: ブラシ先端の X 軸のスケール

en: Scale of the displacement effect
ja: ディスプレイスメントエフェクトのスケール

en: Scale of the final stroke
ja: 最終ストロークのスケール

en: Scale of the final strokes
ja: 最終ストロークのスケール

en: Scale of the instances
ja: インスタンスのスケール

en: Scale of the spatial noise
ja: 空間ノイズの大きさ

en: Scale only
ja: スケールのみ

en: Scale selected area
ja: 選択したエリアのサイズを変更

en: Scale selected bendy bones display size
ja: 選択中のベンディボーンの表示サイズを拡大縮小します

en: Scale selected vertices' skin radii
ja: 選択中の頂点のスキン範囲の大きさを変更します

en: Scale stiffness instead of radius
ja: 半径の代わりのスケール剛性

en: Scale the BVH by this value
ja: この値でBVHをスケールします

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
ja: Zバッファを使用しない場合のZ入力のスケール。白色または1の値に指定された最大ブラーを制御します

en: Scale the background image
ja: 下絵を拡大縮小します

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
ja: ボーンがカーブ全体の長さに合うよう拡大縮小します

en: Scale the custom object by the bone length
ja: カスタムオブジェクトをボーンの長さで拡大縮小します

en: Scale the distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ja: そのボリュームのレンダリング時のボリュームシェーダサンプル間のスケール（小さい値で精度が上がり、結果が精細になりますが、レンダリング時間が増えます）

en: Scale the face instance objects
ja: 面インスタンスオブジェクトの大きさ

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
ja: フレームレートをBVHから現在のシーンにスケーリングします。行わない場合、各BVHフレームは直接Blenderフレームにマッピングされます

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
ja: マウスの移動量を、その差を適用する前にこの値でスケーリングします

en: Scale the noise frequency
ja: ノイズの振幅をスケーリングします

en: Scale the offset by surrounding geometry
ja: 周囲の形状によりオフセットを拡大縮小します

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
ja: オフセット行列のスケール（スクリーン空間のオフセット適用に使用）

en: Scale the offset to give more even thickness
ja: オフセットをスケーリングし厚みを均等にします

en: Scale the stroke thickness when transforming strokes
ja: ストロークのトランスフォーム時のストロークの幅スケール

en: Scale the text size to fit inside the width and height
ja: テキストを拡大縮小して幅と高さ内に収めます

en: Scale the texture to fit the length of each stroke
ja: テクスチャを各ストロークの長さに合うよう拡大縮小します

en: Scale the values of the modified F-Curve
ja: モディファイアーを使用する F カーブの値をスケーリングします

en: Scale to Bone Length
ja: ボーン長で拡大縮小

en: Scale to Bounds
ja: 境界に拡大縮小

en: Scale to Deltas
ja: スケールをデルタ化

en: Scale to Face Sizes
ja: 面のサイズで拡大縮小

en: Scale to Fill
ja: 全体表示

en: Scale to Fit
ja: 拡大縮小で収める

en: Scale to respect zoom (otherwise zoom independent display size)
ja: ズームに合わせて拡大縮小します（他はズームとは独立した表示サイズです）

en: Scale to the camera frame
ja: カメラフレームにスケーリングします

en: Scale to use when converting between blender units and dimensions. When working at microscopic or astronomical scale, a small or large unit scale respectively can be used to avoid numerical precision problems
ja: Blender 単位と寸法の間の変換時に使用される倍率。極小または天文学的スケールでの作業中は精度の問題を回避するため、それぞれ小さい、または大きい単位の倍率を使用してください

en: Scale trackball orbit sensitivity
ja: トラックボール回転の感度

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
ja: アスペクト比を維持し均一にスケーリングします

en: Scale vectors with their magnitudes
ja: ベクトルの長さでスケーリングします

en: Scale/Translate
ja: スケール/位置

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
ja: スケール：%s : %s : %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
ja: スケール：%s : %s%s %s

en: Scale: %s%s %s
ja: スケール: %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
ja: スケールB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
ja: スケールB: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB: %s%s %s
ja: スケールB: %s%s %s

en: ScaleX: %s
ja: 拡大縮小X: %s

en: Scaled
ja: スケール

en: Scaled by {}
ja: スケール倍率:{}

en: Scaled by {}{}
ja: スケール倍率:{}{}

en: Scales the intensity of the noise
ja: ノイズの輝度値を各縮

en: Scales the mesh as a soft body using the origin of the object as scale
ja: オブジェクト原点を中心にメッシュをソフトボディとして拡大縮小します

en: Scaling
ja: スケーリング

en: Scaling (in time) of the noise
ja: ノイズの(時間的な)スケーリング

en: Scaling factor for action
ja: アクションの拡縮係数

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
ja: モーションベクトルのスケーリング係数（実際は「シャッタースピード」のフレーム数）

en: Scaling factor that is applied along the X axis
ja: X軸に沿って適用されるスケーリング係数

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
ja: Y軸に沿って適用されるスケーリング係数

en: Scaling for noise input
ja: ノイズ入力のスケール

en: Scaling of the object
ja: オブジェクトのスケーリング

en: Scan add-on directories for new modules
ja: 新規モジュールのアドオンディレクトリをスキャンします

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
ja: ローリングシャッター効果でのスキャンラインの「露出」時間

en: Scatter Objects
ja: オブジェクト散乱

en: Scatter light as it passes through the volume, often used to add fog to a scene
ja: ボリュームを通り抜ける光の散乱。よくシーンに霧を追加するのに使用されます

en: Scene
ja: シーン

[ctx: Scene]
en: Copy Settings
ja: 設定をコピー

[ctx: Scene]
en: Full Copy
ja: フルコピー

[ctx: Scene]
en: Linked Copy
ja: リンクコピー

[ctx: Scene]
en: New
ja: 新規

[ctx: Scene]
en: Object Index
ja: オブジェクトインデックス

[ctx: Scene]
en: Space
ja: 空間

[ctx: Scene]
en: Type
ja: タイプ

en: Scene '%s' is linked, instantiation of objects is disabled
ja: シーン「%s」はリンクされており、オブジェクトのインスタンス化はできません

en: Scene '%s' is the last local one, cannot be removed
ja: シーン「%s」はローカル最後の一つであるため、削除できません

en: Scene Camera
ja: シーンカメラ

en: Scene Collection
ja: シーンコレクション

en: Scene Collections
ja: シーンコレクション

en: Scene Display
ja: シーンの表示

en: Scene Frame Range
ja: シーンフレーム範囲

en: Scene Lights
ja: シーンのライト

en: Scene Line Art
ja: シーンラインアート

en: Scene Objects
ja: シーンオブジェクト

en: Scene Operation
ja: シーン操作

en: Scene Options
ja: シーンオプション

en: Scene Origin
ja: シーンの原点

en: Scene Properties
ja: シーンプロパティ

en: Scene Render View
ja: シーンのレンダービュー

en: Scene Sequence
ja: シーンシーケンス

en: Scene Size
ja: シーンサイズ

en: Scene Statistics
ja: シーン統計

en: Scene Strip
ja: シーンストリップ

en: Scene Strip Display
ja: シーンストリップ表示

en: Scene Time
ja: シーンタイム

en: Scene Unit
ja: シーンの単位

en: Scene World
ja: シーンのワールド

en: Scene at its evaluated state
ja: 評価済み状態のシーン

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
ja: シーンデータブロック。オブジェクト群から成り、時間とレンダリング関連の設定を定義します

en: Scene data-blocks
ja: シーンデータブロック

en: Scene display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のシーン表示設定

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
ja: 選択するアクティブカメラのあるシーン（未定義時はレンダーシーン）

en: Scene has no camera
ja: シーンにカメラがありません

en: Scene keying sets
ja: シーンキーイングセット

en: Scene not found
ja: シーンがありません

en: Scene root collection that owns all the objects and other collections instantiated in the scene
ja: シーン内の全オブジェクトと、他のコレクションのインスタンスを有する、シーンのルートコレクション

en: Scene size
ja: シーンのサイズ

en: Scene that this sequence uses
ja: このシーケンスが使うシーン

en: Scene to render, current scene if not specified
ja: レンダリングするシーン、指定しない時はカレントシーン

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
ja: サンプル数11のアンチエイリアシングを使用し、シーンをレンダリングします

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
ja: サンプル数16のアンチエイリアシングを使用し、シーンをレンダリングします

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
ja: サンプル数32のアンチエイリアシングを使用し、シーンをレンダリングします

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
ja: サンプル数5のアンチエイリアシングを使用し、シーンをレンダリングします

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
ja: サンプル数8のアンチエイリアシングを使用し、シーンをレンダリングします

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
ja: シングルパスのアンチエイリアシング方法（FXAA）を使用し、シーンをレンダリングします

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
ja: シーンがアンチエイリアシングなしでレンダリングされます

en: Scenes
ja: シーン

en: Scope Region Background
ja: スコープ領域背景

en: Scopes
ja: スコープ

en: Scopes for statistical view of a movie clip
ja: 動画クリップの静的なビューのスコープ

en: Scopes for statistical view of an image
ja: 画像の統計のスコープ

en: Scopes to visualize image statistics
ja: 画像の統計の視覚化するスコープ

en: Scopes to visualize movie clip statistics
ja: 動画クリップの統計を視覚化するスコープ

en: Scrambling Distance
ja: スクランブリングディスタンス

en: Scrambling Distance viewport
ja: スクランブリングディスタンス（ビュー）

en: Scrape
ja: 削り取り

en: Screen
ja: スクリーン

[ctx: Screen]
en: New
ja: 新規

[ctx: Screen]
en: Screen
ja: スクリーン

en: Screen Balance
ja: スクリーンバランス

en: Screen Grab Size
ja: スクリーン取得サイズ

en: Screen Space
ja: スクリーン空間

en: Screen Space Reflections
ja: スクリーンスペース反射

en: Screen Space Refraction
ja: スクリーンスペース屈折

en: Screen Space Refractions
ja: スクリーンスペース屈折

en: Screen Switch
ja: 画面の切替え

en: Screen coordinates of sampling
ja: サンプリングのスクリーン座標

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
ja: ウィンドウエリアの配置を定義するスクリーンデータブロック

en: Screen data-blocks
ja: スクリーンデータブロック

en: Screen layouts of a workspace
ja: ワークスペースのスクリーンレイアウト

en: Screen percentage used to fade the SSR
ja: スクリーンスペース反射が減衰するのに使用するスクリーンの割合

en: Screen size for normals in the 3D view
ja: 3Dビューでの法線のスクリーンサイズ

en: Screen space angle snapping
ja: スクリーン空間で角度をスナップします

en: Screens
ja: スクリーン

en: Screenshot
ja: スクリーンショット

en: Screw
ja: スクリュー

en: Screw Modifier
ja: スクリューモディファイアー

en: Screw axis
ja: スクリューの軸

en: Script
ja: スクリプト

en: Script Error
ja: スクリプトエラー

en: Script Files
ja: スクリプトファイル

en: Script Node
ja: スクリプトノード

en: Script Source
ja: スクリプトソース

en: Scripted Expression
ja: スクリプト型の式

en: Scripting
ja: スクリプト作成

en: Scripts
ja: スクリプト

en: Scroll Bar
ja: スクロールバー

en: Scroll Widget Colors
ja: スクロールウィジェット色

en: Scroll and zoom for a 2D region
ja: 2D領域のスクロールとズーム

en: Scroll down one page
ja: 1ページ下にスクロールします

en: Scroll page up or down
ja: ページを上下にスクロール

en: Scroll the selected files into view
ja: 選択中のファイルがビューに入るようスクロールします

en: Scroll the view down
ja: ビューを下にスクロール

en: Scroll the view left
ja: ビューを左にスクロール

en: Scroll the view right
ja: ビューを右にスクロール

en: Scroll the view up
ja: ビューを上にスクロール

en: Scroll up one page
ja: 1ページ分スクロールアップします

en: Scroll view by mouse click and drag
ja: マウスクリックとドラッグでビューをスクロールします

en: Scroll view so current frame would be centered
ja: 現在のフレームが中央に来るようビューをスクロールします

en: Scrollback
ja: スクロールバック

en: Scrubbing
ja: スクラビング

en: Scrubbing/Markers Region
ja: スクラブ/マーカー領域

en: Sculpt
ja: スカルプト

en: Sculpt All Islands
ja: すべてのアイランドをスカルプト

en: Sculpt Base Mesh
ja: ベースメッシュをスカルプト

en: Sculpt Capabilities
ja: スカルプトの機能

en: Sculpt Context Menu
ja: スカルプトコンテクストメニュー

en: Sculpt Curves
ja: カーブスカルプト

en: Sculpt Face Sets Opacity
ja: スカルプト面セットの不透明度

en: Sculpt Grease Pencil
ja: グリースペンシルスカルプト

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
ja: グリースペンシルのストロークスカルプト

en: Sculpt Grease Pencil strokes instead of viewport data
ja: ビューポートデータの代わりにグリースペンシルのストロークを スカルプトします

en: Sculpt Levels
ja: スカルプトのレベル

en: Sculpt Mask Opacity
ja: スカルプトマスクの不透明度

en: Sculpt Mode
ja: スカルプトモード

en: Sculpt Mode Tilt Support
ja: スカルプトモード傾き対応

en: Sculpt Overlay Color
ja: スカルプトオーバーレイカラー

en: Sculpt Plane
ja: スカルプト平面

en: Sculpt Set Pivot
ja: スカルプトピボット設定

en: Sculpt Texture Paint
ja: スカルプトテクスチャペイント

en: Sculpt Tool
ja: スカルプトツール

en: Sculpt UVs using a brush
ja: ブラシを使用したUVのスカルプト

en: Sculpt Vertex Colors
ja: スカルプト頂点カラー

en: Sculpt a stroke into the geometry
ja: 形状にストロークでスカルプトします

en: Sculpt curves using a brush
ja: ブラシを使用しカーブでスカルプトします

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
ja: メッシュの持続レイヤー上にスカルプト

en: Sculpt vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead
ja: スカルプト頂点カラーレイヤー。廃止予定ですので代わりにカラー属性を使用してください

en: Sculpt/Paint Overlay Color
ja: スカルプト/ペイント オーバーレイ色

en: Sculpting
ja: スカルプト

en: Seam
ja: シーム

en: Seam edge for UV unwrapping
ja: UV 展開用のシーム辺

en: Seams
ja: シーム

en: Search
ja: 検索

en: Search Area:
ja: 検索領域:

en: Search Match
ja: 検索がマッチ

en: Search Max
ja: 検索最大範囲

en: Search Min
ja: 検索最小範囲

en: Search Path
ja: 検索パス

en: Search Size
ja: 検索サイズ

en: Search again from the start of the file when reaching the end
ja: ファイルの最後に達した場合に最初から再検索します

en: Search for a node by name and focus and select it
ja: 名前でノードを選択し、フォーカス・選択します

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間でのアフィン変形（t, r, kとゆがみ）を使用

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での透視変形（ホモグラフィ行列）を使用

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動、回転を使用

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動、スケーリングを使用

en: Search for markers that are translated between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動を使用

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動、回転、スケーリングを使用

en: Search for nodes and add one to the active tree
ja: ノードを検索し、アクティブツリーに追加します

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
ja: アクティブだけではなく、全テキストデータブロックを検索します

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
ja: 検索文字列の大文字小文字を区別します

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
ja: 関連画像用にサブフォルダを検索します（遅くなることがあります）

en: Search subdirs for any associated images (Warning, may be slow)
ja: 関連する画像のサブディレクトリを検索します（遅くなることがあります）

en: Search term for filtering in the UI
ja: UIをフィルタリングする検索語句

en: Second
ja: 秒数

en: Second Basis
ja: ベースノイズ 2

en: Second Handle Type
ja: 二番目のハンドルタイプ

en: Second Rigid Body Object to be constrained
ja: 二つめのコンストレイントされているリジッドボディオブジェクト

en: Second Step
ja: 秒ステップ

en: Second coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady の放射歪み四次式の2つめの係数

en: Second coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
ja: Brown-Conrady 接線歪み二次式の2つめの係数

en: Second coefficient of second order Nuke distortion
ja: Nuke 歪曲収差の二次式の2つめの係数

en: Second coefficient of second order division distortion
ja: 分割歪み二次式の2つめの係数

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
ja: 放射歪み三次多項式の2つめの係数

en: Second color used for effect
ja: エフェクトに使用される二つ目の色

en: Second cubic spline control point between min/max speeds
ja: 最小/最大速度間の二つめの三次スプライン制御点

en: Second input for the effect strip
ja: エフェクトストリップの第2入力

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
ja: 再構成の初期化で2つめのキーフレームとして使用されます

en: Second selected mesh object required to copy shape from
ja: シェイプのコピー元に二つめのメッシュオブジェクトを選択してください

en: Second triangle vertex index
ja: 三角形の二番目の頂点インデックス

en: Second vertex group name
ja: 二つめの頂点グループ名

en: Secondary
ja: セカンダリ

en: Secondary Bone Axis
ja: セカンダリボーン軸

en: Secondary Color
ja: セカンダリカラー

en: Secondary Data Path
ja: セカンダリデータパス

en: Secondary Texture
ja: 副テクスチャ

en: Secondary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
ja: 透過する領域を示すチェッカーボードパターンのセカンダリカラー

en: Secondary path of property to be set by the radial control
ja: ラジアルコントロールで設定されるプロパティのセカンダリパス

en: Seconds
ja: 秒

en: Seconds around cursor that we zoom around
ja: ズームするカーソルの周囲の秒数

en: Seconds to run the test for (override iterations)
ja: テストを実行する秒数（回数を上書き）

en: Section to activate in the Preferences
ja: プリファレンス内のアクティブにするセクション

en: See '%s' in the text editor
ja: テキストエディターで「%s」を見てください

en: See Modifiers panel below
ja: 下のモディファイアーパネルを参照してください

en: See OperatorList.txt text block
ja: OperatorList.txt テキストブロックを参照してください

en: Seed
ja: シード

en: Seed for random if used
ja: ランダムシード

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
ja: 乱数生成用シード(負の値で時間がシードとして使用されます)

en: Seed for random-based operations
ja: ランダムベースの操作のランダムシード値

en: Seed for the noise generation
ja: ノイズ生成のシード値

en: Seed for the random number generator
ja: ランダム数ジェネレーターのシード値

en: Seed of the noise
ja: ノイズのシード値

en: Seed of the random generator
ja: ランダムジェネレーターのシード値

en: Seed used by the random number generator to generate random points
ja: ランダムポイント生成のため、ランダム数ジェネレーターが使用するシード

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
ja: 異なるノイズパターンを得るインテギュレーターのシード値

en: Seed value for the random generator
ja: ランダムジェネレーターのシード値

en: Segment
ja: セグメント

en: Segment Influence
ja: セグメントの影響

en: Segment between both keyframes
ja: 両キーフレームの区間

en: Segments
ja: セグメント

en: Segments for curved edge
ja: カーブする縁のセグメント

en: Segments must be at least 3
ja: セグメントは最低３つは必要です

en: Segments sampled from control points
ja: 制御点から取得したセグメント数

en: Segments with an image distance smaller than this will be chained together
ja: この値より画像の距離が小さいセグメントは一緒につなげられます

en: Select
ja: 選択

en: Select & Tweak
ja: 選択と長押し

en: Select 2 sound strips
ja: 2つの音声ストリップを選択してください

en: Select 2D or 3D curve type
ja: 2Dまたは3Dカーブタイプを選択します

en: Select All
ja: すべて選択

en: Select All Toggles
ja: 全選択切替え

en: Select All by Trait
ja: 特徴で全選択

en: Select Anchor
ja: アンカーを選択

en: Select Background
ja: 背景を選択

en: Select Bias
ja: 選択バイアス

en: Select Bigger
ja: より大きなものを選択

en: Select Channel
ja: チャンネルを選択

en: Select Child
ja: 子を選択

en: Select Children Only
ja: 子のみ選択

en: Select Collection
ja: コレクションの選択

en: Select Color
ja: 選択する色

en: Select Curves
ja: カーブを選択

en: Select End Line Index
ja: 選択の最終行のインデックス

en: Select Grease Pencil strokes and/or stroke points
ja: グリースペンシルストロークやストロークポイントを選択します

en: Select Grease Pencil strokes using brush selection
ja: ブラシ選択を使用してグリースペンシルストロークを選択します

en: Select Grease Pencil strokes using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用しグリースペンシルストロークを選択します

en: Select Grease Pencil strokes within a rectangular region
ja: 長方形の領域内のグリースペンシルストロークを選択します

en: Select Grouped
ja: グループで選択

en: Select Handle
ja: ハンドルを選択

en: Select Handles
ja: ハンドルを選択

en: Select Head
ja: ヘッドを選択

en: Select Hierarchy
ja: 階層を選択

en: Select ID
ja: 選択ID

en: Select ID Debug
ja: 選択ID（デバッグ）

en: Select Index
ja: 選択インデックス

en: Select Layer
ja: レイヤーを選択

en: Select Linked
ja: リンク選択

en: Select Loops
ja: ループ選択

en: Select Mode
ja: 選択モード

en: Select More/Less
ja: 選択の拡大縮小

en: Select Mouse
ja: 選択マウスボタン

en: Select Outer
ja: 外側を選択

en: Select Parent
ja: 親を選択

en: Select Pass
ja: パスを選択

en: Select Pattern
ja: パターン選択

en: Select Point
ja: ポイントを選択

en: Select Ring
ja: リング選択

en: Select Search
ja: 検索を選択

en: Select Similar
ja: 類似選択

en: Select Slot
ja: スロットを選択

en: Select Tail
ja: テールを選択

en: Select UV vertices
ja: UV頂点を選択

en: Select UV vertices using box selection
ja: ボックス選択を使用して UV 頂点を選択します

en: Select UV vertices using circle selection
ja: 円形選択でUV頂点を選択

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
ja: メッシュの頂点を共有する同じ位置のUVを選択します

en: Select UVs that share a mesh vertex, whether or not they are at the same location
ja: メッシュの頂点を共有する UV を、同じ位置にあるかどうかに関わらず選択します

en: Select UVs using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してUVを選択します

en: Select View
ja: ビューを選択

en: Select With
ja: 選択ボタン

en: Select a bookmarked directory
ja: ブックマークディレクトリを選択

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
ja: このフレーム上のマーカーに結びつけるカメラを選択します

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
ja: マウスポインタに最も近い繋がったストリップのチェーンを選択します

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
ja: 隣の両方の面がマークされている特徴エッジを選択します

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
ja: 隣のいずれかの面がマークされている特徴エッジを選択します

en: Select a loop of connected UV vertices
ja: つながった UV 頂点のループを選択します

en: Select a loop of connected edges
ja: 接続されている辺をループ状に選択

en: Select a loop of connected edges by connection type
ja: 接続されている辺をコネクションタイプに従って選択

en: Select a mirror axis (X, Y)
ja: ミラー反転する軸を選択(X、Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
ja: ミラー反転する軸を選択(X、Y、Z)

en: Select a new path for this library, and reload all its data
ja: このライブラリ用の新しいパスを選択し、その全データを再読込します

en: Select a paint curve point
ja: ペイントカーブの制御点を選択します

en: Select a paint mode's brush by tool type
ja: ツールタイプでペイントモードのブラシを選択

en: Select a point or its handles
ja: ポイントまたはそのハンドルを選択します

en: Select a randomly distributed set of hair or points
ja: ヘアーやポイントの組をランダムに選択します

en: Select a range from active element
ja: アクティブ要素から範囲選択します

en: Select a ring to be cut, use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts, hold Alt for smooth
ja: カットするリングを選択し、マウスホイールや[PageUp][PageDown]でカット数の増減、＋[Alt]でスムージング

en: Select a row of control points including active one
ja: 制御点の列をアクティブな物を含め選択

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
ja: ストリップの選択 (最後の選択は「アクティブストリップ」になります)

en: Select affected vertices on mesh
ja: メッシュの影響を受ける頂点を選択します

en: Select all UV faces which overlap each other
ja: 重なっている UV 面をすべて選択します

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
ja: アクティブな UV マップにつながる UV 頂点をすべて選択します

en: Select all UV vertices linked under the mouse
ja: マウスの下のつながった UV 頂点をすべて選択します

en: Select all animation channels within the specified region
ja: 指定領域内の全アニメーションチャンネルを選択します

en: Select all bones linked by parent/child connections to the current selection
ja: 現在の選択と親子関係でつながるボーンをすべて選択します

en: Select all control points linked to already selected ones
ja: 選択中の制御点にリンクするすべての制御点を選択します

en: Select all control points linked to the current selection
ja: 現在選択中の制御点にリンクする、すべての制御点を選択します

en: Select all curve points linked to already selected ones
ja: すでに選択中の制御点に繋がるすべての制御点を選択します

en: Select all data in the mesh on a single axis
ja: 単一軸のメッシュ内の全データを選択します

en: Select all disabled tracks
ja: 無効なトラックをすべて選択

en: Select all elements
ja: 全要素を選択

en: Select all estimated tracks
ja: 推定トラックをすべて選択します

en: Select all if True, else deselect all
ja: Trueなら全選択、違えばすべて選択解除します

en: Select all keyframed tracks
ja: キーフレームの打たれたトラックをすべて選択します

en: Select all keyframes of channel under mouse
ja: マウス下のチャンネルのキーフレームをすべて選択します

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
ja: 指定フレーム上の全キーフレームを選択します

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
ja: マウス下の同じフレームに存在する全キーフレームを選択します

en: Select all keyframes within the specified region
ja: 指定範囲内の全キーフレームを選択します

en: Select all keys linked to already selected ones
ja: 選択中のキーにつながるすべてのキーを選択します

en: Select all locked tracks
ja: ロックされたトラックをすべて選択します

en: Select all non-manifold vertices or edges
ja: 全ての非多様な頂点および辺を選択します

en: Select all objects in collection
ja: コレクション内のすべてのオブジェクトを選択します

en: Select all paths between the source/destination elements
ja: 元・先の要素の間のすべてのパスを選択します

en: Select all pinned UV vertices
ja: ピン止めされた UV 頂点をすべて選択します

en: Select all points in same strokes as already selected points
ja: 選択中のポイントにつながる全ポイントを選択します

en: Select all points with similar vertex color of current selected
ja: 現在の選択の頂点カラーと近いポイントをすべて選択します

en: Select all sharp enough edges
ja: 指定の角度より鋭い辺を全選択します

en: Select all strips adjacent to the current selection
ja: 現在の選択に隣接する全てのストリップを選択します

en: Select all strips grouped by various properties
ja: 様々なプロパティによってグループ化された全ストリップを選択します

en: Select all strips on same side of the current frame as the mouse cursor
ja: 現在のフレームに対しマウスカーソルのある側の全ストリップを選択します

en: Select all stroke points
ja: すべてのストロークポイントを選択します

en: Select all stroke points between other strokes
ja: 他のストロークとの間のすべてのストロークポイントを選択します

en: Select all strokes with similar characteristics
ja: 同じ特性を持つストロークをすべて選択します

en: Select all text
ja: テキスト全選択

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
ja: マウス下のチャンネル内のキーフレームのみ選択します

en: Select all the keyframes in the curve
ja: カーブ内のすべてのキーフレームを選択します

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
ja: アクティブな頂点グループに割り当てられた全頂点を選択します

en: Select all time markers using box selection
ja: ボックス選択を使用し、すべてのタイムマーカーを選択します

en: Select all tracked tracks
ja: トラッキングしたトラックをすべて選択します

en: Select all tracks from specified group
ja: 指定フレームから全トラックを選択します

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
ja: 再構築に失敗したトラックをすべて選択

en: Select all tracks with same color as active track
ja: アクティブなトラックと同じ色のトラックをすべて選択

en: Select all vertices connected to the current selection
ja: 現在の選択につながる全頂点を選択します

en: Select all visible bones grouped by similar properties
ja: 同じプロパティでまとめた可視ボーンをすべて選択します

en: Select all visible objects grouped by various properties
ja: プロパティによってグループ化されたすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select all visible objects that are linked
ja: リンクされているすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select all visible objects that are of a type
ja: そのタイプのすべての可視オブジェクトを選択します

en: Select alternative points in same strokes as already selected points
ja: すでに選択中のポイントと同じストローク内のポイントを一つ飛ばしで選択します

en: Select an edge ring
ja: リング辺選択

en: Select an edge ring of connected UV vertices
ja: つながった UV 頂点の辺リングを選択します

en: Select an even number of loops to bridge pairs
ja: ブリッジのペアとして偶数個のループを選択してください

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
ja: 先に現存のNLAトラックまたは空のアクションラインを選択してください

en: Select and activate item(s)
ja: アイテムを選択・アクティブ化します

en: Select and slide paint curve point
ja: ペイントカーブポイントの選択とスライド

en: Select anti-silhouette lines
ja: シルエットライン以外を選択します

en: Select at least one mesh object
ja: メッシュオブジェクトを選択してください

en: Select at least two edge loops
ja: 辺ループを最低2つ選択してください

en: Select before some Vertex to use as a filter color
ja: フィルターカラーとして使用する頂点を選択してください

en: Select bigger regions instead of smaller ones
ja: 小さな領域の代わりに、大きな領域を選択します

en: Select bones in active Bone Group
ja: アクティブなボーングループのボーンを選択します

en: Select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下の親子関係でつながるボーンを選択（解除）します

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
ja: 選択しているボーンの親のボーンを選択します

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
ja: 現在選択しているボーンのターゲットに使うためのボーンを選択します

en: Select border edges (open mesh edges)
ja: 境界エッジ（開いたメッシュの縁）を選択します

en: Select boundary edges around the selected faces
ja: 選択中の面の周囲の境界部分の辺を選択します

en: Select by
ja: 選択条件

en: Select by Face Strength
ja: 面の強さで選択

en: Select by active material slot
ja: アクティブマテリアルスロットで選択

en: Select connected parent/child objects
ja: 親子関係でつながるオブジェクトを選択します

en: Select contour or silhouette
ja: 輪郭やシルエットを選択します

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
ja: 輪郭（各オブジェクトの外側のシルエット）を選択します

en: Select control points at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある制御点を選択します

en: Select control points following already selected ones along the curves
ja: カーブ上のすでに選択中の制御点以降の物を選択します

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
ja: カーブ上のすでに選択中の制御点より前の物を選択

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
ja: クリース辺（クリース角度より小さい角度を作る二つの面の間の辺）を選択します

en: Select curve points using box selection
ja: ボックス選択を使用してカーブポイントを選択します

en: Select curve points using circle selection
ja: サークル選択を使用して制御点を選択します

en: Select curve points using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用して制御点を選択します

en: Select curves which are close to curves that are selected already
ja: すでに選択中のカーブに近いカーブを選択します

en: Select domain object of the smoke simulation
ja: 煙シミュレーションのドメインオブジェクトを選択します

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
ja: 辺マーク（Freestyleの辺マークをつけられた辺）を選択します

en: Select edges at material boundaries
ja: マテリアル境界のエッジを選択します

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
ja: 辺ループを回転させる辺、または面の組を選択してください

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
ja: ペアレントする頂点を1つまたは3つ選択してください

en: Select either hair or points
ja: ヘアーまたはポイントのいずれかを選択します

en: Select element
ja: 要素を選択

en: Select end points of curves
ja: カーブの終端を選択します

en: Select entire strokes instead of just the nearest stroke vertex
ja: 一番近いストローク頂点だけでなく、ストローク全体を選択します

en: Select everything beginning with the last selection
ja: 最後の選択を起点としてすべて選択します

en: Select everything except lines from specified collection
ja: 指定のコレクションのライン以外をすべて選択します

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
ja: 外部輪郭（重なったオブジェクトの外側のシルエット）を選択します

en: Select faces belonging to a face map
ja: フェイスマップに属する面を選択します

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
ja: すべての辺を、他の2つ以上の面と共有している面を選択

en: Select feature edges based on a collection of objects
ja: オブジェクトのコレクションを元に特徴エッジを選択します

en: Select feature edges based on edge types
ja: エッジタイプを元に特徴エッジを選択します

en: Select feature edges based on visibility
ja: 視覚性を元に特徴エッジを選択します

en: Select feature edges belonging to some object in the group
ja: 対象グループ内のいずれかのオブジェクトに属する特徴エッジを選択します

en: Select feature edges by face marks
ja: 面マークにより特徴エッジを選択します

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
ja: 画像境界で特徴エッジを選択します（メモリ消費量が少なくなります）

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
ja: 対象グループ内のどのオブジェクトにも属さない特徴エッジを選択します

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
ja: 与えられたエッジタイプの状態を満たさない特徴エッジを選択します

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
ja: 与えられた面マーク状態を満たさない特徴エッジを選択します

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
ja: すべてのエッジタイプの状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
ja: 少なくとも一つのエッジタイプの状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
ja: 与えられたエッジタイプの状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
ja: 与えられた面マーク状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
ja: Quantitative Invisibility(QI)値の範囲内の特徴エッジを選択します

en: Select feature lines that comes from lit or shaded regions. Will not affect cast shadow and light contour since they are at the border
ja: 受光または陰の領域から特徴ラインを選択します。境界にある影の投影や光の輪郭には影響しません

en: Select files randomly
ja: ファイルをランダムに選択します

en: Select first point in Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの最初のポイントを選択します

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
ja: 選択中のストリップ両端のギズモのハンドルを選択します

en: Select graph curves
ja: グラフカーブを選択します

en: Select handles next to the active strip
ja: アクティブストリップの隣のハンドルを選択します

en: Select hidden feature edges
ja: 隠れている特徴エッジを選択します

en: Select how to constrain the object to the target surface
ja: オブジェクトをターゲットサーフェスに拘束する方法を選択します

en: Select how vertices are constrained to the target surface
ja: ターゲットのサーフェスに頂点を拘束する方法を選択します

en: Select immediate parent/children of selected bones
ja: 選択されたボーンの直接の親・子を選択します

en: Select intersecting with the current frame
ja: 現在のフレームと交差する物を選択します

en: Select items using box selection
ja: ボックス選択を使用してアイテムを選択します

en: Select items using circle selection
ja: 円形の選択ツールを使用してアイテムを選択します

en: Select items using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してアイテムを選択します

en: Select keyframe points using circle selection
ja: サークル選択を使用し、キーフレームポイントを選択します

en: Select keyframe points using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用し、キーフレームポイントを選択します

en: Select keyframes beside already selected ones
ja: 既に選択したキーフレームの隣のキーフレームを選択します

en: Select keyframes by clicking on them
ja: クリックによってキーフレームを選択します

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
ja: 選択したものと同じFカーブにあるキーフレームを選択します

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
ja: 現在のフレームの左右いずれかのキーフレームを選択します

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
ja: ボックス選択された各パーティクルのキーにリンクするキーを選択

en: Select last point in Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの最後のポイントを選択します

en: Select line type for strokes
ja: ストロークのラインタイプを選択します

en: Select linked faces
ja: つながった面を選択します

en: Select linked faces by angle
ja: 角度により、つながる面を選択

en: Select linked faces under the cursor
ja: カーソル下のつながっている面を選択します

en: Select loose geometry based on the selection mode
ja: 分離している形状を選択モードを元に選択します

en: Select markers on and left/right of the current frame
ja: 現在のフレームの左右いずれかのマーカーを選択します

en: Select markers using box selection
ja: ボックス選択を用いてマーカーを選択します

en: Select markers using circle selection
ja: サークル選択を用いてマーカーを選択します

en: Select markers using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してマーカーを選択します

en: Select mesh items at mirrored locations
ja: 厳密に反対側にあるメッシュアイテムを選択

en: Select mirrored lattice points
ja: ラティスポイントの選択をミラー反転します

en: Select mode
ja: 選択モード

en: Select more UV vertices connected to initial selection
ja: 最初の選択部分に繋がるUV頂点を追加で選択します

en: Select more spline points connected to initial selection
ja: 最初の選択部分に繋がるスプライン頂点を追加で選択します

en: Select more strips adjacent to the current selection
ja: 現在の選択に隣接するストリップを追加で選択

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
ja: 既に選択した部分に繋がる頂点、辺、面を追加で選択します

en: Select movie or image strips
ja: 動画または画像ストリップを選択してください

en: Select movie tracking channel
ja: 動画トラッキングチャンネルを選択します

en: Select nearest particle from mouse pointer
ja: マウスポインタに最も近いパーティクルを選択します

en: Select new active mesh element and use its location
ja: 新しいアクティブメッシュ要素を選択し、その位置を使用します

en: Select new objects
ja: 新規オブジェクトを選択します

en: Select node and link it to a viewer node
ja: ノードを選択し、ビューアーノードにリンクします

en: Select nodes linked from the selected ones
ja: 選択中のノードからリンクされている物を選択します

en: Select nodes linked to the selected ones
ja: 選択中のノードにリンクするノードを選択します

en: Select nodes using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用しノードを選択します

en: Select nodes with similar properties
ja: 同じプロパティを持つノードを選択します

en: Select object in the same collection
ja: 同じコレクション内のオブジェクトを選択します

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
ja: アクティブオブジェクトの階層内の位置に対応するオブジェクトを選択します

en: Select objects in collection
ja: コレクション内のオブジェクトを選択します

en: Select objects matching a naming pattern
ja: 名前パターンに合致するオブジェクトを選択します

en: Select objects to scatter and a target object
ja: 散乱するオブジェクトと、ターゲットオブジェクトを選択してください

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
ja: 現在のマウス位置の頂点グループを選択

en: Select one or more strips
ja: ストリップを選択してください

en: Select only entirely selected faces
ja: 選択中の面の全体のみを選択します

en: Select only points
ja: ポイントのみ選択します

en: Select or deselect all NLA-Strips
ja: 全NLAストリップを選択/選択解除

en: Select or deselect all files
ja: 全てのファイルを選択/選択解除します

en: Select or deselect all strips
ja: すべてのストリップの選択・選択解除

en: Select orientation after its creation
ja: 作成後に向きを選択します

en: Select other strips at the same time
ja: 同じ時間にある他のストリップを選択します

en: Select pasted objects
ja: 貼り付けられたオブジェクトを選択します

en: Select points at the end of the curve as opposed to the beginning
ja: カーブの始点ではなく終端から複数のポイントを選択します

en: Select random points for non selected strokes
ja: 非選択ストロークのポイントをランダムに選択します

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
ja: 選択中の辺のループ内にある面の領域を選択します

en: Select reports by index
ja: インデックスでレポートを選択します

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
ja: 尾根と谷（表面の凸領域と凹領域の境界線）を選択します

en: Select ring
ja: リングを選択します

en: Select roots of all visible particles
ja: 表示されている全パーティクルのルートを選択します

en: Select section and cut
ja: 選択部分をカットします

en: Select shortest path between two bones
ja: 2つのボーン間の最短経路を選択します

en: Select shortest path between two selections
ja: 2つの選択物の間を最短で選択します

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
ja: シルエット（見える面と隠れている面の境界の縁）を選択します

en: Select similar UVs by property types
ja: プロパティタイプで UV を類似選択します

en: Select similar bones by property types
ja: 類似するボーンをプロパティタイプに従って選択します

en: Select similar curve points by property type
ja: 類似するカーブ制御点をプロパティタイプに従って選択します

en: Select similar face regions to the current selection
ja: 現在の選択と同様の面の領域を選択します

en: Select similar metaballs by property types
ja: 類似するメタボールをプロパティタイプに従って選択します

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
ja: 類似する頂点/辺/面をプロパティタイプに従って選択

en: Select spline points
ja: スプラインポイントを選択します

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
ja: 選択中のストリップから指定した側にあるストリップを選択します

en: Select strips relative to the current frame
ja: 現在のフレームに対して位置するストリップを選択します

en: Select strips to the left or the right of the current frame
ja: 現在のフレームの右または左のストリップを選択します

en: Select strips using box selection
ja: ボックス選択を使用しストリップを選択します

en: Select style used to draw strokes
ja: ストロークのドローに使用するスタイルを選択します

en: Select style used to fill strokes
ja: ストロークのフィルに使用するスタイルを選択します

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
ja: 示唆的輪郭（ほぼシルエット/輪郭エッジ）を選択します

en: Select text by line
ja: 行でテキストを選択

en: Select the Freestyle control mode
ja: Freestyleのコントロールモードを選択します

en: Select the active camera
ja: アクティブカメラを選択します

en: Select the axis to compare each vertex on
ja: 各頂点を比較する軸を選択

en: Select the camera
ja: カメラを選択します

en: Select the closest axis when placing objects (surface overrides)
ja: オブジェクト配置時に一番近い軸を選択します
    （サーフェスをオーバーライド）

en: Select the currently highlighted gizmo
ja: 現在ハイライト中のギズモを選択します

en: Select the data associated with this report
ja: この報告に関係するデータを選択します

en: Select the file format to be used for caching noise data
ja: ノイズデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Select the file format to be used for caching particle data
ja: パーティクルデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Select the file format to be used for caching surface data
ja: サーフェスデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
ja: ボリューメトリックデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Select the file relative to the blend file
ja: blendファイルへの相対パスにします

en: Select the mapping type
ja: マッピングタイプを選択します

en: Select the mirror objects of the selected object e.g. "L.sword" and "R.sword"
ja: 選択中のオブジェクトのミラーオブジェクトを選択します
    （例 L.sword → R.sword）

en: Select the new inset faces
ja: 新しく挿入された面を選択します

en: Select the next element (using selection order)
ja: 選択順序を使用し、次の要素を選択します

en: Select the node under the cursor
ja: カーソルの下のノードを選択します

en: Select the previous element (using selection order)
ja: 選択順序を使用し、前の要素を選択します

en: Select the property panel to be shown
ja: 表示されたプロパティパネルを選択してください

en: Select the shader's color parametrization
ja: シェーダーの色のパラメーター化方法を選択します

en: Select the shape of blueprint contour strokes
ja: 設計図の輪郭ストロークの形状を選択します

en: Select the shape of both ends of strokes
ja: ストローク両端の形状を選択します

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
ja: チェーンを重ねる順序を決める、ソートキーを選択します

en: Select the sort order
ja: ソートの順序を選択します

en: Select the source of rest positions
ja: レスト位置のソースを選択します

en: Select the strips and their handles
ja: ストリップとそのハンドルを選択します

en: Select the tablet API to use for pressure sensitivity (may require restarting Blender for changes to take effect)
ja: 筆圧検知に使用するタブレット API を選択します
    （変更を反映するには Blender を再起動してください）

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
ja: 特徴エッジがつながり、チェーンを形成する方法を選択します

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
ja: 各チェーンのソートキーを計算する方法を選択します

en: Select those bones connected to the initial selection
ja: 最初の選択部分につながるボーンを追加選択します

en: Select those bones that are used in this pose
ja: このポーズ内で使用中のボーンを選択します

en: Select time marker(s)
ja: タイムマーカーを選択します

en: Select tips of all visible particles
ja: 表示パーティクルの先端をすべて選択します

en: Select to the left of the current frame
ja: 現在のフレームの左側を選択します

en: Select to the right of the current frame
ja: 現在のフレームの右側を選択します

en: Select tracking markers
ja: トラッキングマーカーを選択します

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
ja: 回転スタビライゼーションに使用されるトラックを選択します

en: Select tracks which are used for translation stabilization
ja: 移動スタビライゼーションに使用されるトラックを選択します

en: Select transformation orientation
ja: トランスフォームする方向を選択します

en: Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated
ja: 二つの辺ループ、または二つの辺ループから算出可能な閉じた辺ループを一つ選択してください

en: Select two mesh objects
ja: 二つのオブジェクトを選択してください

en: Select type of gradient used to fill strokes
ja: ストロークをフィルするのに使用するグラデーションタイプを選択します

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
ja: ターゲット位置での包み込みアルゴリズムタイプの選択

en: Select type of subdivision algorithm
ja: 細分化アルゴリズムのタイプを選択します

en: Select type of tinting algorithm
ja: チンティングアルゴリズムのタイプを選択します

en: Select unclean tracks
ja: クリーンでないトラックを選択

en: Select vertex directly linked to already selected ones
ja: すでに選択中の頂点に直接繋がる頂点を選択します

en: Select vertices or faces by the number of polygon sides
ja: 頂点数を指定して、頂点/面を選択します

en: Select vertices without a group
ja: グループにない頂点を選択します

en: Select visible feature edges
ja: 見えている特徴エッジを選択します

en: Select with Mouse Button
ja: マウスボタンで選択

en: Select word at cursor position
ja: カーソル位置の単語を選択します

en: Select word under cursor
ja: カーソル下の単語を選択します

en: Select/Deselect all Grease Pencil strokes using current material
ja: 現在のマテリアルを使用してグリースペンシルストロークを選択・選択解除します

en: Select/Deselect element in this direction
ja: この方向にある要素を選択または非選択にします

en: Select/Deselect files by walking through them
ja: ファイルを走査して選択または非選択にします

en: Selectable
ja: 選択可能

en: Selectable Only
ja: 選択可能な物のみ

en: Selected
ja: 選択

en: Selected & Content
ja: 選択と内容

en: Selected Action Map
ja: 選択アクションマップ

en: Selected Action-Clip Strip
ja: 選択アクションクリップストリップ

en: Selected Binding
ja: 選択中のバインド

en: Selected Channels at Cursor
ja: 選択チャンネルのカーソル位置

en: Selected Edge Total
ja: 選択した辺の合計

en: Selected Face Total
ja: 選択した面の合計

en: Selected Faces
ja: 選択した面

en: Selected File
ja: 選択したファイル

en: Selected Frames
ja: 選択フレーム

en: Selected Highlight
ja: 選択部のハイライト

en: Selected Item
ja: 選択アイテム

en: Selected Keys
ja: 選択中のキー

en: Selected Landmark
ja: 選択中のランドマーク

en: Selected Line Background
ja: 選択行背景

en: Selected Line Text Color
ja: 選択行テキストカラー

en: Selected Marker
ja: 選択したマーカー

en: Selected Meta Strip (for grouping related strips)
ja: 選択メタストリップ（関連するストリップのグループ化用）

en: Selected Object
ja: 選択オブジェクト

en: Selected Objects
ja: 選択したオブジェクト

en: Selected Objects Only
ja: 選択したオブジェクトのみ

en: Selected Objects and Data
ja: 選択したオブジェクトとデータ

en: Selected Objects, Data and Materials
ja: 選択中のオブジェクトとデータ、マテリアル

en: Selected Only
ja: 選択物のみ

en: Selected Points
ja: 選択中のポイント

en: Selected Pose Bones
ja: 選択ポーズボーン

en: Selected Sound Strip (for timing speaker sounds)
ja: 選択音声ストリップ（スピーカーサウンドのタイミング用）

en: Selected Strips
ja: 選択ストリップ

en: Selected Strokes
ja: 選択中のストローク

en: Selected Strokes Only
ja: 選択ストロークのみ

en: Selected StudioLight
ja: 選択中のスタジオライト

en: Selected Text
ja: 選択したテキスト

en: Selected Transition Strip
ja: 選択トランジションストリップ

en: Selected UV Element
ja: 選択したUV要素

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
ja: それぞれの範囲内にある選択中のUV頂点を、お互い一緒に統合します

en: Selected Vertex Total
ja: 選択した頂点の合計

en: Selected asset %s could not be located inside the asset library
ja: 選択中のアセット「%s」がアセットライブラリの中に配置できません

en: Selected asset %s is not an Action
ja: 選択中のアセット「%s」はアクションではありません

en: Selected bones from %s
ja: 「%s」のボーンを選択しました

en: Selected data-blocks are already assets (or do not support use as assets)
ja: 選択中のデータブロックはすでにアセット（またはアセットとしての利用に対応していない）です

en: Selected data-blocks are copied to the clipboard
ja: 選択中のデータブロックがクリップボードにコピーされます

en: Selected edge count in editmode
ja: 編集モードで選択した辺の総数

en: Selected edges/faces required
ja: 選択された辺/面が必要です

en: Selected face count in editmode
ja: 編集モードで選択した面の総数

en: Selected faces required
ja: 選択面が必要です

en: Selected loops must have equal edge counts
ja: 選択したループは辺の数と同じでないといけません

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
ja: 選択中のメッシュの頂点数は同じでないといけません

en: Selected objects are copied to the clipboard
ja: 選択中のオブジェクトがクリップボードにコピーされます

en: Selected path is outside of the selected asset library
ja: 選択したパスは選択中のアセットライブラリの外側です

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
ja: 2つの頂点・辺・面の間の最短経路を選択します

en: Selected to Active
ja: 選択物 → アクティブ

en: Selected vertex count in editmode
ja: 編集モードで選択した頂点の総数

en: Selected/Unselected
ja: 非選択でカット

en: Selecting lines from lit regions, and make the combination of contour, light contour and shadow lines into enclosed shapes
ja: 光の当たる領域のラインを選択し、輪郭、光の輪郭と影のラインを組み合わせ、閉じた形状にします

en: Selecting the camera is only supported in object mode
ja: カメラの選択はオブジェクトモード中のみ対応しています

en: Selection
ja: 選択

en: Selection Domain
ja: 選択ドメイン

en: Selection End Character
ja: 選択の最終文字

en: Selection End Line
ja: 選択の最終行

en: Selection Mask
ja: 選択マスク

en: Selection Mode
ja: 選択モード

en: Selection Only
ja: 選択物のみ

en: Selection Opacity
ja: 選択部分の不透明度

en: Selection Set
ja: 選択セット

en: Selection Tool
ja: 選択ツール

en: Selection action to execute
ja: 実行するアクションを選択

en: Selection by Collection
ja: コレクションで選択

en: Selection by Edge Types
ja: エッジタイプで選択

en: Selection by Face Marks
ja: 面マークで選択

en: Selection by Image Border
ja: 画像境界で選択

en: Selection by Visibility
ja: 視覚性で選択

en: Selection not supported in object mode
ja: オブジェクトモードでは未対応の選択です

en: Selection of IK solver for IK chain
ja: IKチェーンのIKソルバーの選択、0でレガシー、1でiTaSC

en: Selection pair not found
ja: 選択中のペアがありません

en: Selection state of the curve point
ja: カーブポイントの選択状態

en: Selection state of the path point
ja: パスポイントの選択状態

en: Selection status
ja: 選択の状態

en: Selection to Current Frame
ja: 選択物 → 現在のフレーム

en: Selection to Cursor Value
ja: 選択物 → カーソル値

en: Selection to Nearest Frame
ja: 選択物 → 最近フレーム

en: Selection to Nearest Marker
ja: 選択物 → 最近マーカー

en: Selection to Nearest Second
ja: 選択物 → 最近秒数

en: Selective Damped Least Square
ja: 選択的最小二乗減衰

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
ja: Bボーンの終端ハンドルを計算する方法を選択します

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
ja: Bボーンの開始ハンドルを計算する方法を選択します

en: Selects the boundary adjustment algorithm
ja: 境界を合わせるアルゴリズムを選択します

en: Selects the used algorithm
ja: 使用するアルゴリズムを選択します

en: Selects the used thickness algorithm
ja: 使用する厚み付けアルゴリズムを選択します

en: Self Collision
ja: セルフコリジョン

en: Self Collisions
ja: セルフコリジョン

en: Self Effect
ja: 自己エフェクト

en: Self Friction
ja: 自己摩擦

en: Self Intersect
ja: 自分自身と交差

en: Self Intersection
ja: 自分自身と交差

en: Self Intersection Check
ja: 自身との交差チェック

en: Self Minimum Distance
ja: 自己最小距離

en: Self Object
ja: オブジェクト自身

en: Self Overlap
ja: セルフオーバーラップ

en: Self intersect selected faces
ja: 選択中の面自身と交差します

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
ja: 自分自身を含むリジッドボディシミュレーション環境と設定

en: Selfcollision Vertex Group
ja: セルフコリジョン頂点グループ

en: Send Backward
ja: 後に移動

en: Send new stroke to back
ja: 新規ストロークを最後方に送ります

en: Send to Back
ja: 最後方に移動

en: Sensitivity
ja: 感度

en: Sensitivity for expanding the mask across sculpted sharp edges when using normals to generate the mask
ja: 法線を使用してマスクを生成する際
    スカルプトによるシャープな辺を横切ってマスクを拡大する感度

en: Sensor
ja: センサー

en: Sensor Fit
ja: センサーフィット

en: Sensor Height
ja: センサー高

en: Sensor Width
ja: センサー幅

en: Sensor is being scanned from top to bottom
ja: センサーを上から下にスキャンします

en: Separate
ja: 分離

en: Separate Children
ja: 子を分離

en: Separate Color
ja: カラー分離

en: Separate Colors
ja: 色の分離

en: Separate Components
ja: 成分分離

en: Separate Geometry
ja: ジオメトリ分離

en: Separate HSV
ja: HSV分離

en: Separate HSVA
ja: HSVA分離

en: Separate Mode
ja: 分離モード

en: Separate RGB
ja: RGB分離

en: Separate RGBA
ja: RGBA分離

en: Separate Units
ja: 単位を区切る

en: Separate XYZ
ja: XYZ分離

en: Separate YCbCrA
ja: YCbCrA分離

en: Separate YUVA
ja: YUVA分離

en: Separate all geometry from intersections
ja: 交差している全形状を分離します

en: Separate color channels in preview
ja: プレビューでカラーチャンネルを分離

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
ja: 選択中のメタストリップの保持するストリップを分離します

en: Separate selected geometry into a new mesh
ja: 選択中の形状を新規メッシュに分離します

en: Separate selected nodes from the node group
ja: 選択中のノードをノードグループから分離します

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
ja: 非選択の制御点から選択中の制御点を引き離し
    新規オブジェクトにします

en: Separate the selected points
ja: 選択中のポイントを分離します

en: Separate the selected strokes
ja: 選択中のストロークを分離します

en: Separate the selected strokes or layer in a new grease pencil object
ja: 選択中のストロークやレイヤーを新しいグリースペンシルオブジェクトに分離します

en: Separate the strokes of the current layer
ja: 現在のレイヤーのストロークを分離します

en: Separated bones
ja: ボーンを分離しました

en: Sepia
ja: セピア

en: Sequence
ja: シーケンス

[ctx: Sequence]
en: Add
ja: 加算

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
ja: 調整レイヤー

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
ja: アルファオーバー

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
ja: アルファアンダー

[ctx: Sequence]
en: Bright/Contrast
ja: 輝度/コントラスト

[ctx: Sequence]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: Sequence]
en: Clock
ja: 時計

[ctx: Sequence]
en: Color
ja: カラー

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
ja: カラーバランス

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
ja: カラーミックス

[ctx: Sequence]
en: Cross
ja: クロス

[ctx: Sequence]
en: Curves
ja: カーブ

[ctx: Sequence]
en: Direction
ja: 方向

[ctx: Sequence]
en: Double
ja: ダブル

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
ja: ガウシアンぼかし

[ctx: Sequence]
en: Glow
ja: グロー

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
ja: 色相補正

[ctx: Sequence]
en: Image
ja: 画像

[ctx: Sequence]
en: In
ja: イン

[ctx: Sequence]
en: Mask
ja: マスク

[ctx: Sequence]
en: Meta
ja: メタ

[ctx: Sequence]
en: Movie
ja: 動画

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
ja: マルチカムセレクタ

[ctx: Sequence]
en: Multiply
ja: 乗算

[ctx: Sequence]
en: Out
ja: アウト

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
ja: オーバードロップ

[ctx: Sequence]
en: Per Strip
ja: ストリップ毎

[ctx: Sequence]
en: Project
ja: プロジェクト

[ctx: Sequence]
en: Proxy Storage
ja: プロキシストレージ

[ctx: Sequence]
en: Scene
ja: シーン

[ctx: Sequence]
en: Single
ja: シングル

[ctx: Sequence]
en: Sound
ja: 音声

[ctx: Sequence]
en: Speed
ja: 速度

[ctx: Sequence]
en: Subtract
ja: 減算

[ctx: Sequence]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
ja: トーンマップ

[ctx: Sequence]
en: Transform
ja: トランスフォーム

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
ja: トランジションタイプ

[ctx: Sequence]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: Sequence]
en: White Balance
ja: ホワイトバランス

[ctx: Sequence]
en: Wipe
ja: ワイプ

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
ja: シーケンス「%s」がシーン「%s」にありません

en: Sequence Color Balance
ja: シーケンスのカラーバランス

en: Sequence Color Balance Data
ja: シーケンスのカラーバランスデータ

en: Sequence Crop
ja: シーケンスのクロップ

en: Sequence Editor
ja: シーケンスエディター

en: Sequence Element
ja: シーケンス要素

en: Sequence Mode
ja: シーケンスモード

en: Sequence Proxy
ja: シーケンスプロキシ

en: Sequence Slide
ja: シーケンスを移動

en: Sequence Slide: %s%s
ja: シーケンススライド: %s%s

en: Sequence Strip Name
ja: シーケンスストリップ名

en: Sequence Strips
ja: シーケンスストリップ

en: Sequence Transform
ja: シーケンスのトランスフォーム

en: Sequence editing data for a Scene data-block
ja: シーンデータブロック用のシーケンス編集データ

en: Sequence editor space data
ja: シーケンスエディタースペースデータ

en: Sequence playback mode
ja: シーケンスの再生モード

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
ja: シーケンスストリップが他のストリップにアフィン変換を適用します

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
ja: 他のストリップで作成された画像にエフェクトを適用するシーケンスストリップ

en: Sequence strip creating a gaussian blur
ja: ガウシアンぼかしを作成するシーケンスストリップ

en: Sequence strip creating a glow effect
ja: グローエフェクトを作成するシーケンスストリップ

en: Sequence strip creating a wipe transition
ja: ワイプで場面転換するシーケンスストリップ

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
ja: 単色で塗りつぶされた画像を生成するシーケンスストリップ

en: Sequence strip creating text
ja: テキストを作成するシーケンスストリップ

en: Sequence strip data for a single frame
ja: 単一フレームのシーケンスストリップデータ

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
ja: 一定時間再生される音声を決めるシーケンスストリップ

en: Sequence strip in the sequence editor
ja: シーケンスエディター内のシーケンスストリップ

en: Sequence strip to control the speed of other strips
ja: 他のシーケンスの速度を制御するシーケンスストリップ

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
ja: 他のシーケンスをグループ化し、一つのシーケンスストリップとして扱うシーケンスクリップ

en: Sequence strip to load a video
ja: ビデオを読み込むシーケンスストリップ

en: Sequence strip to load a video from a mask
ja: マスクから動画を読み込むシーケンスストリップ

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
ja: クリップエディターからビデオに読み込まれるシーケンスストリップ

en: Sequence strip to load one or more images
ja: 1枚または多数の画像を読み込むシーケンスストリップ

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
ja: 下のレイヤーを調整するフィルターを実行するシーケンスストリップ

en: Sequence strip to perform multicam editing
ja: マルチカム編集を行うシーケンスストリップ

en: Sequence strip to used the rendered image of a scene
ja: シーンのレンダー画像に使用するシーケンスストリップ

en: Sequence type does not support modifiers
ja: シーケンスタイプはモディファイアーに対応していません

en: Sequence type must be 'META'
ja: シーケンスタイプを「メタ」にする必要があります

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
ja: SequenceElements.pop: 最後の要素はpopできません

en: SequenceElements.pop: index out of range
ja: SequenceElements.pop: インデックス外です

en: Sequencer
ja: シーケンサー

en: Sequencer & Preview
ja: シーケンサーとプレビュー

en: Sequencer Color Space Settings
ja: シーケンサー色空間設定

en: Sequencer Context Menu
ja: シーケンサーコンテクストメニュー

en: Sequencer Editors
ja: シーケンサーエディター

en: Sequencer Overlays
ja: シーケンサーオーバーレイ

en: Sequencer Preview Context Menu
ja: シーケンサープレビューコンテクストメニュー

en: Sequencer Preview Shading
ja: シーケンサープレビューシェーディング

en: Sequencer Strips
ja: シーケンサーストリップ

en: Sequencer Tool Settings
ja: シーケンサーツール設定

en: Sequencer effect type
ja: シーケンサーエフェクトタイプ

en: Sequencer's active strip
ja: シーケンサーのアクティブなストリップ

en: Sequences
ja: シーケンス

en: Sequences nested in meta strip
ja: メタストリップ内の入れ子のシーケンス

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 3 inputs (%d, should never happen!)
ja: Sequences.new_effect: エフェクトには4つ以上の入力が必要です(%dつではできません！)

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
ja: Sequences.new_effect: 1つの入力シーケンスをとるエフェクトです

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
ja: Sequences.new_effect: 2つの入力シーケンスをとるエフェクトです

en: Sequences.new_effect: effect takes 3 input sequences
ja: Sequences.new_effect: 3つの入力シーケンスをとるエフェクトです

en: Sequences.new_effect: end frame not set
ja: Sequences.new_effect: 最終フレームが未設定です

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
ja: Sequences.new_sound: 音声ファイルが開けません

en: Sequential
ja: 順次

en: Serbian (Српски)
ja: セルビア語（Српски）

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
ja: セルビアのラテン語（Srpski latinica）

en: Session State
ja: セッション状態

en: Session UUID
ja: セッションUUID

en: Session UUID of the data-block to use by the operator
ja: オペレーターが使用するデータブロックのセッション UUID

en: Session UUID of the directly linked collection containing the selected object, to make an override from
ja: オーバーライドを作成する元となる、選択中のオブジェクトを含む
    直接リンクコレクションのセッション UUID

en: Session UUID of the object to place (uses the active object when this and 'name' are unset)
ja: 配置オブジェクトのセッション UUID（ここと 'name' が未設定の場合はアクティブオブジェクトを使用します）

en: Set
ja: セット

en: Set "Fake User" for appended items (except objects and collections)
ja: アペンドしたアイテムに「フェイクユーザー」を設定します
    （オブジェクトとコレクションは除く）

en: Set 2D Cursor To Center View location
ja: 2Dカーソルをビューの中心位置に設定します

en: Set 2D cursor location
ja: 2Dカーソル位置設定

en: Set Action
ja: アクションを設定

en: Set Alpha
ja: アルファ設定

en: Set Color Tag
ja: カラータグを設定

en: Set Curve Normal
ja: カーブ法線設定

en: Set Curve Radius
ja: カーブ半径設定

en: Set Curve Tilt
ja: カーブ傾き設定

en: Set Face Strength
ja: 面の強さを設定

en: Set Fake User
ja: フェイクユーザーを設定

en: Set Fallback
ja: フォールバックを設定

en: Set Frame Range
ja: フレーム範囲を設定

en: Set Handle Positions
ja: ハンドル位置設定

en: Set Handle Type
ja: ハンドルタイプ設定

en: Set ID
ja: ID設定

en: Set Inverse Pending
ja: 逆補正を保留

en: Set Material
ja: マテリアル設定

en: Set Material Blend
ja: マテリアルブレンドを設定

en: Set Material Index
ja: マテリアルインデックス設定

en: Set Minkowski variable to 0.5
ja: ミンコフスキー値を0.5に設定

en: Set Minkowski variable to 4
ja: ミンコフスキー値を4に設定

en: Set Name
ja: 名前を設定

en: Set Parent To
ja: ペアレント対象

en: Set Pivot
ja: ピボットを設定

en: Set Point Radius
ja: ポイント半径設定

en: Set Position
ja: 位置設定

en: Set Preview Range based on extends of selected strips
ja: 選択中のストリップを元にプレビュー範囲を設定します

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
ja: 選択中のキーフレームを元にプレビュー範囲を設定します

en: Set Preview Range based on range of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレームの範囲を元にプレビュー範囲を設定します

en: Set Shade Smooth
ja: スムーズシェード設定

en: Set Size
ja: サイズを設定

en: Set Spline Cyclic
ja: スプラインループ設定

en: Set Spline Resolution
ja: スプライン解像度設定

en: Set Spline Type
ja: スプラインタイプ設定

en: Set UVW control points a uniform distance apart
ja: UVW制御点の間隔を均一に設定

en: Set VR viewer location to controller raycast hit location
ja: VR ビューアーの位置をコントローラーのレイキャストがヒットした位置に設定します

en: Set Value
ja: 値を設定

en: Set View Transform
ja: ビューの色変換を設定

en: Set a color tag for the selected collections
ja: 選択中のコレクションにカラータグを設定します

en: Set a color tag for the selected strips
ja: 選択中のストリップにカラータグを設定します

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
ja: コンテクスト配列値を設定します（アクティブメッシュ編集モードの繰り返しに便利です）

en: Set a context value
ja: コンテクストの値を設定します

en: Set a context value (useful for cycling active material, vertex keys, groups, etc.)
ja: コンテクスト値を設定します（アクティブマテリアルや頂点キー、グループなどをループするのに便利です）

en: Set a context value to an ID data-block
ja: コンテクストの値を ID データブロックに設定します

en: Set a maximum number of B-frames
ja: 最大Bフレーム数を設定します

en: Set a new active keying set
ja: アクティブなキーイングセットを設定します

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
ja: 既存の名前に新規または接頭辞・接尾辞を設定します

en: Set a new selection
ja: 新規に選択します

en: Set active color to all selected vertex
ja: 選択中の全頂点にアクティブカラーを設定します

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ja: 3D空間内のカメラ（またはあればその親）の移動により、
    アクティブマーカーを原点として設定します

en: Set active material
ja: アクティブマテリアルを設定します

en: Set all vertex normals by corner angle
ja: 全頂点の法線を隅の角度で設定します

en: Set all vertex normals by face area
ja: 全頂点の法線を面積で設定します

en: Set alpha of selected color stop
ja: 選択したカラーストップのアルファを設定します

en: Set amount of opacity for exported UV layout
ja: エクスポートする UV レイアウトの透過度

en: Set annotation Visibility
ja: アノテーションの可視性を設定します

en: Set appropriate view transform based on media color space
ja: メディアの色空間を元に、適切なビューの色変換を設定します

en: Set as active vertex group
ja: アクティブ頂点グループに設定します

en: Set as default rounded
ja: デフォルトの丸を設定

en: Set audio channels to 4 channels
ja: オーディオチャンネルを4チャンネルに設定します

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
ja: オーディオチャンネルを5.1サラウンドに設定します

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
ja: オーディオチャンネルを7.1サラウンドに設定します

en: Set audio channels to mono
ja: オーディオチャンネルをモノラルに設定します

en: Set audio channels to stereo
ja: オーディオチャンネルをステレオに設定します

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を1024に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を16384に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を2048に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を256に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を32768に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を4096に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を512に設定します

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を8192に設定します

en: Set audio sample format to 16-bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き16ビット整数に設定します

en: Set audio sample format to 24-bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き24ビット整数に設定します

en: Set audio sample format to 32-bit float
ja: オーディオサンプルフォーマットを32ビット浮動小数点数に設定します

en: Set audio sample format to 32-bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き32ビット整数に設定します

en: Set audio sample format to 64-bit float
ja: オーディオサンプルフォーマットを64ビット浮動小数点数に設定します

en: Set audio sample format to 8-bit unsigned integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号なし8ビット整数に設定します

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを192,000Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを44,100Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを48,000Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを96,000Hzに設定します

en: Set black point or white point for curves
ja: カーブにブラックポイントとホワイトポイントを設定します

en: Set boolean values for a collection of items
ja: アイテム群用のブーリアン値を設定します

en: Set brush shape
ja: ブラシの形状をセット

en: Set camera view to active view
ja: 現在の視点でカメラ視点を設定します

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ja: ビューレイヤー内でコレクションが（影や反射によって）間接的にのみ寄与するように設定します

en: Set color Visibility
ja: 色の可視性を設定します

en: Set color interpolation
ja: 色の補間方法を設定します

en: Set color mode to use for interpolation
ja: 補間に使用されるカラーモードを設定します

en: Set color of selected color stop
ja: 選択したカラーストップの色を設定します

en: Set current movie clip as a camera background in 3D Viewport (works only when a 3D Viewport is visible)
ja: 現在の動画クリップを3Dビューポートのカメラの背景に設定します
    （3Dビューポートが表示されている時のみ動作）

en: Set cursor position
ja: カーソル位置を設定します

en: Set cursor position to the offset used for collection instances
ja: コレクションインスタンスで使用するオフセットから、カーソル位置を設定します

en: Set cursor selection
ja: カーソル選択を設定

en: Set default color attribute used for rendering
ja: レンダリングに使用するデフォルトカラー属性を設定します

en: Set direction of scene axis rotating camera (or its parent if present) and assume selected track lies on real axis, joining it with the origin
ja: 原点に対応する現実の軸上に選択中のトラックがあると仮定し、カメラ(またはあればその親)を回転する、シーンの軸方向を設定します

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ja: F カーブの選択中のキーフレーム以降のイージングタイプ設定

en: Set effect expansion in the user interface
ja: UI 内にエフェクトのオプションを展開します

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
ja: 選択中の F カーブの外挿モードを設定します

en: Set face strength on all faces
ja: すべての面に面の強さを設定します

en: Set face strength on new and affected faces only
ja: 新規と影響を受ける面にのみ、面の強さを設定します

en: Set face strength on new and modified faces only
ja: 面の強さを新規と変更された面のみ設定します

en: Set face strength on new faces only
ja: 新しい面のみ面の強さを設定します

en: Set floor plane
ja: 床平面を設定

en: Set font case
ja: フォントの大文字小文字を設定します

en: Set font style
ja: フォントスタイルを設定します

en: Set hook center to cursor position
ja: フックの中心をカーソル位置に設定します

en: Set how compositing is executed
ja: コンポジティングを実行する方法

en: Set if this library override data-block can be edited
ja: このライブラリオーバーライドデータブロックが編集可能かどうかを切り替えます

en: Set image for texture painting directly
ja: 直接テクスチャペインティング用に画像を設定します

en: Set image's user's length to the one of this video
ja: この画像が使用する長さをこの動画の長さに設定します

en: Set interpolation between color stops
ja: カラーストップ間の補間方法を設定

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ja: そのFカーブの選択中のキーフレーム以降の部分の補間モードの設定

en: Set inverse correction for Child Of constraint
ja: チャイルドコンストレイント用の逆補正を設定します

en: Set inverse correction for Object Solver constraint
ja: オブジェクトソルバーコンストレイントの逆補正を設定します

en: Set keyframe used by solver
ja: ソルバーにより使用されるキーフレームを設定します

en: Set layer Visibility
ja: レイヤーの可視性を設定

en: Set mask Visibility
ja: マスクの可視性を設定

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
ja: 「値」プロパティに指定されたレベルにマスクを設定します

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
ja: 反転した「値」プロパティで指定されたレベルにマスクを設定します

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
ja: メッシュのシームをUV/画像エディターのアイランドの状態に従い設定します

en: Set metaball as negative one
ja: メタボールを負の値で使用します

en: Set modifier expanded in the user interface
ja: モディファイアーのUIを展開します

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
ja: 負のテクスチャRGB値と輝度値を0にします。ディスプレイスメントのように全範囲を使用する場合、このオプションはOFFにしてください

en: Set new 3D cursor position and use it
ja: 新しい3Dカーソル位置を設定・使用します

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
ja: 選択した2つのトラック間の距離を使い、オブジェクトの解析のスケールを設定します

en: Set of properties that are affected
ja: 影響するプロパティのセット

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
ja: カーソル位置を元に、コレクションインスタンスで使用するオフセットを設定します

en: Set offset used for collection instances based on the active object position
ja: アクティブオブジェクトの位置を元に、コレクションインスタンスで使用するオフセットを設定します

en: Set optical center to center of footage
ja: 光学中心をフッテージの中心に設定します

en: Set origin to median point of selected bundles
ja: 原点に、選択中のバンドルの中点を設定します

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
ja: シミュレーションセル内のパーティクルサイズを設定、または最も近いセルを使用します

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
ja: テーパーベベルに使われるポイント当たりの半径を設定

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ja: 3D空間でのカメラ（またはあればその親）の移動により、選択された3つのバンドルを元にした平面を設定します

en: Set position of selected color stop
ja: 選択したカラーストップの位置を設定します

en: Set render size and aspect from active sequence
ja: レンダリングサイズとアスペクト比をアクティブシーケンスから設定します

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
ja: シーンのスケールをカメラ（またはあればその親）のスケールにより設定します

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
ja: テクスチャのX、Y、Zのスケールを設定します

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
ja: クリップの開始フレームと長さを合わすため、シーン開始と終了フレームを設定します

en: Set select on random visible objects
ja: 可視オブジェクトからランダムに選択します

en: Set selected vertices as not loose
ja: 選択中の頂点のルーズを解除します

en: Set selection mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの選択モードを切り替えます

en: Set shading to flat
ja: フラットシェーディングに設定

en: Set shading to smooth
ja: シェーディングをスムーズにします

en: Set shutter curve
ja: シャッターカーブを設定します

en: Set softbody goal weight for selected points
ja: 選択中の制御点にソフトボディのゴールウェイトを設定

en: Set some size property (e.g. brush size) with mouse wheel
ja: サイズのプロパティ（ブラシサイズなど）の設定をマウスホイールで行います

en: Set start point for cyclic strokes
ja: ストロークのループの開始ポイントを設定します

en: Set stroke thickness in screen space or world space
ja: スクリーン空間またはワールド空間でのストロークの幅を設定します

en: Set stroke thickness relative to the screen space
ja: スクリーン空間を基準にしてストローク幅を設定します

en: Set stroke thickness relative to the world space
ja: ワールド空間を基準にしてストローク幅を設定します

en: Set the UV map as active for rendering
ja: この UV マップをレンダリング用にアクティブに設定します

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
ja: アクティブなボーンを選択したボーンの親に設定

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
ja: アクティブオブジェクトをこのシーン/ビューのアクティブカメラにします

en: Set the active operator to its default values
ja: アクティブオペレーターをデフォルト値に設定します

en: Set the active vertex group
ja: アクティブな頂点グループを設定

en: Set the boundaries for viewer operations
ja: ビューアー処理用の境界を設定します

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
ja: レンダリングする範囲を設定し、有効化します

en: Set the boundaries of the border used for offset view
ja: オフセットビューに使用するボーダーを設定します

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
ja: レンダー領域の範囲を設定し、レンダー領域を有効にします

en: Set the brush icon from an image file
ja: 画像ファイルからブラシのアイコンを設定します

en: Set the clip interaction mode
ja: クリップの対話モードを設定します

en: Set the console selection
ja: コンソールの選択を設定します

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
ja: プレビューまたはシーンの最終フレームとして、現在のフレームを設定します

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
ja: プレビューまたはシーンの開始フレームとして、現在のフレームを設定します

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレーム群の平均フレーム値を、現在のフレームに設定します

en: Set the current language for this console
ja: このコンソールの現在の言語を設定します

en: Set the current transform gizmo
ja: 現在のトランスフォームギズモを設定します

en: Set the cursor location, drag to transform
ja: カーソル位置を設定、ドラッグで移動

en: Set the custom normals from the selected faces ones
ja: 頂点のカスタム法線を選択中の面の法線から設定します

en: Set the display size of point cloud points
ja: ポイントクラウドのポイントの表示サイズを設定します

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
ja: 両目の距離（ステレオ平面距離÷30を推奨）

en: Set the evaluation mode for curve normals
ja: カーブ法線の評価モードを設定します

en: Set the fallback tool instead of the primary
ja: プライマリの代わりにフォールバックツールを設定します

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
ja: フォールバックツールをプライマリツールの代わりに設定します

en: Set the frame range to the selected strips start and end
ja: フレーム範囲を選択中のストリップの最初と最後に設定します

en: Set the handle type for the control points of a Bézier curve
ja: ベジエカーブの制御点のハンドルタイプを設定します

en: Set the id attribute on the input geometry, mainly used internally for randomizing
ja: 入力ジオメトリの ID 属性を設定します。主にランダム化用に内部的に使用します

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
ja: オブジェクトのトランスフォームを維持しようとする時に、このコンストレイントの影響を 0 に設定します。
    他のアクティブなコンストレイントは最終トランスフォームに影響します

en: Set the location of each point
ja: 各ポイントの位置を設定します

en: Set the location of the 3D cursor
ja: 3Dカーソル位置の設定

en: Set the map as active for cloning
ja: このマップをクローン用にアクティブに設定します

en: Set the map as active for display and editing
ja: マップを表示と編集でアクティブに設定します

en: Set the mask layer from the UV map buttons
ja: UVマップボタンからマスクレイヤーをセットします

en: Set the mask's parenting
ja: マスクの親子関係を設定します

en: Set the material index for each selected geometry element
ja: 選択中の各ジオメトリ要素にマテリアルインデックスを設定します

en: Set the mesh detail (either relative or constant one, depending on current dyntopo mode)
ja: メッシュの「ディテール」を設定します（相対または定数値、Dyntopo の現在のモードに依存）

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
ja: 次のいずれかで原点を再設定します：形状を原点へ移動、原点を形状の中心に移動、3Dカーソル位置に移動

en: Set the object's parenting
ja: オブジェクトの親子関係を設定します

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
ja: 親に逆行列は設定せずに、オブジェクトの親子関係を設定します

en: Set the output mesh normals to smooth
ja: スムージング用の出力メッシュ法線を設定します

en: Set the pivot position to the mask border after creating the mask
ja: マスク生成後、マスク境界にピボット位置を設定します

en: Set the positions for the handles of Bézier curves
ja: ベジエカーブのハンドルの位置を設定します

en: Set the preview range instead
ja: 代わりにプレビュー範囲を設定します

en: Set the radius of the curve at each control point
ja: 各制御点のカーブ半径を設定します

en: Set the resolution of each editcurve segment dynamically depending on the length of the segment. The resolution is the number of points generated per unit distance
ja: 編集カーブの各セグメントの解像度を長さによって自動設定します
    解像度とは単位距離毎に生成されるポイントの数を示します

en: Set the rotation representation used by selected bones
ja: 選択中のボーンで使用される回転の描画の設定

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
ja: シーンのフレームレートをBVHファイルの物に設定します
    （注：これは「FPSのスケーリング」オプションを無視し、1:1とみなします）

en: Set the selected stroke material as the active material
ja: 選択中のストロークマテリアルをアクティブマテリアルに設定します

en: Set the space type or cycle subtype
ja: スペースタイプを設定、またはサブタイプを循環します

en: Set the tilt angle at each curve control point
ja: 各制御点の傾きの角度を設定します

en: Set the tool by index (for keymaps)
ja: インデックスでツールを設定します（キーマップ用）

en: Set the tool by name (for keymaps)
ja: 名前でツールを設定します（キーマップ用）

en: Set the type of a edit curve handle
ja: 編集カーブのハンドルのタイプを設定します

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
ja: 他のターゲットオブジェクトとの距離を元に、
    頂点グループのウェイトを設定します

en: Set the view axis where each mouse direction always maps to the same axis
ja: 常に各マウス方向に割り当てられた軸にビューの軸を設定します

en: Set the view axis where each mouse direction maps to an axis relative to the current orientation
ja: 各マウス方向で、現在のビュー方向と相対的にビューの軸を設定します

en: Set the view clipping region
ja: ビューのクリッピング領域を設定します

en: Set the weight of selected keys
ja: 選択したキーのウェイトを設定

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
ja: 頂点とボーンとの距離によって、アーマチュアの選択中のボーンに適合するグループのウェイトを設定します

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
ja: ターゲットとなるオブジェクトの距離から頂点のウェイトを設定します

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
ja: (クリップサイズを元に)ズーム率を設定します

en: Set this pose Action as active Action on the active Object
ja: このポーズアクションをアクティブアクションとして、アクティブオブジェクトに設定します

en: Set this property's current value as the new default
ja: このプロパティの現在の値を新しいデフォルトとして設定します

en: Set tip radius to zero
ja: 先端の半径を0にします

en: Set to 0 to use estimate from input image
ja: 0で入力画像からの概算を使用

en: Set to true if the cache is split into separate files
ja: キャッシュが複数のファイルに分割されていれば True

en: Set to true to request recalculation of the inverse matrix
ja: true に設定で、逆行列の再計算をリクエストします

en: Set type of active spline
ja: アクティブスプラインのタイプを設定します

en: Set type of handle for selected keyframes
ja: 選択したキーフレームのハンドルタイプを設定します

en: Set type of handles for selected control points
ja: 選択した制御点のハンドルタイプを設定します

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
ja: 選択したキーフレームのタイプを設定します

en: Set up proxies manually
ja: 手動でプロキシを設定します

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
ja: 厳密に一つの子を持つ親ボーンに use_connect を設定します

en: Set value of faces
ja: 面の値を設定します

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
ja: 選択中のキーフレームの値をカーソル値（Y/水平成分）に設定します

en: Set wall plane
ja: 壁平面を設定

en: Set weights to a fixed number of steps
ja: ウェイトを数段階の定数値(0.25毎など)に設定します

en: Set what colors of the stroke are affected
ja: ストロークのどの色が影響を受けるかを設定します

en: Set zoom ratio of the view
ja: ビューのズーム率を設定します

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
ja: 面の強さの設定・取得（重み付き法線モディファイアーで使用）

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
ja: 選択中のUV頂点の、展開操作中での固定を設定/クリアします

en: Sets a Subdivision Surface level (1 to 5)
ja: サブディビジョンサーフェスレベル（1から5）を設定します

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
ja: ピクセル毎にどれぐらい多くのユニークオブジェクトを区別できるかを設定します

en: Sets the layer as active for display and editing
ja: 表示・編集用のアクティブレイヤーを設定

en: Sets the layer as active for rendering
ja: レンダリングに有効になるようレイヤーを設定します

en: Sets the object interaction mode
ja: オブジェクトの対話モードを設定します

en: Sets the pivot position to the active vertex position
ja: ピボット位置をアクティブ頂点の位置に設定します

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
ja: ピボット位置を未マスクの頂点の平均位置に設定します

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
ja: ピボット位置をマスクの境界の中心に設定します

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
ja: ピボット位置をカーソル下のサーフェスに設定します

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
ja: ピボットをスカルプト原点に設定します

en: Sets the rotation origin automatically using the topology and shape of the mesh as a guide
ja: メッシュのトポロジーと形状をガイドとして使用し、回転の中心を自動的に設定します

en: Sets the sculpt transform pivot position
ja: スカルプトトランスフォームのピボット位置を設定します

en: Sets the sculpt vertex color layer as active for display and editing
ja: スカルプト頂点カラーレイヤーを、表示・編集する「アクティブ」に設定します

en: Sets the sculpt vertex color layer as active for rendering
ja: スカルプト頂点カラーレイヤーを、レンダリングする「アクティブ」に設定します

en: Settings
ja: 設定

en: Settings are in the particle tab
ja: 設定はパーティクルタブにあります

en: Settings are inside the Physics tab
ja: 設定は物理演算タブにあります

en: Settings for Grease Pencil Interpolation tools
ja: グリースペンシルの補間ツール用の設定

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
ja: グリースペンシルの補間ツールの設定

en: Settings for boid physics
ja: ボイドの物理設定

en: Settings for display of overlays
ja: オーバーレイの表示設定

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートでのオーバーレイの表示設定

en: Settings for display of overlays in the Node Editor
ja: ノードエディターでのオーバーレイの表示設定

en: Settings for display of overlays in the UV/Image editor
ja: UV/画像エディターでのオーバーレイの表示設定

en: Settings for features that are still early in their development stage
ja: まだ開発が初期段階にある機能の設定

en: Settings for filtering animation data
ja: アニメーションデータのフィルタリング設定

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
ja: アニメーションエディター内に表示されるチャンネルのフィルタリング設定

en: Settings for grease pencil brush
ja: グリースペンシルブラシ用の設定

en: Settings for grid and canvas in 3D viewport
ja: 3Dビューポートのグリッドとキャンバス用の設定

en: Settings for grid and canvas in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートのグリッドとキャンバスの設定

en: Settings for image formats
ja: 画像形式の設定

en: Settings for input devices
ja: 入力デバイスの設定

en: Settings for interacting with Blender data
ja: Blender データを操作するための設定

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
ja: リジッドボディシミュレーションに参加するオブジェクトの設定

en: Settings for particle fluids physics
ja: 流体物理演算のパーティクルの設定

en: Settings for rigid body simulation
ja: リジッドボディシミュレーションの設定

en: Settings for shading in the 3D viewport
ja: 3Dビューポート内のシェーディング設定

en: Settings for soft body simulation
ja: ソフトボディシミュレーションの設定

en: Settings for space
ja: スペース用のテーマ設定

en: Settings for space list
ja: スペースリスト用のテーマ設定

en: Settings for stereo 3D
ja: ステレオ 3D 設定

en: Settings for stereo 3D display
ja: ステレオ3Dディスプレイの設定

en: Settings for stereo 3d
ja: ステレオ3D設定

en: Settings for stereo output
ja: ステレオ出力の設定

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
ja: ストロークスカルプトツールとブラシ用の設定

en: Settings for the file selection in Asset Browser mode
ja: アセットブラウザーモードでのファイル選択用設定

en: Settings for the visualization of motion
ja: モーション視覚化設定

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
ja: 物理シミュレーションでコリジョンとして使用するオブジェクトの設定

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
ja: 物理シミュレーション内のフィールドとして使用されるオブジェクトの設定

en: Settings for walk navigation mode
ja: ウォークナビゲーションモードの設定

en: Settings here may have a significant
ja: ここの設定は大きなパフォーマンス・

en: Settings of color space sequencer is working in
ja: シーケンサーが処理を行う色空間の設定

en: Settings of device saved image would be displayed on
ja: 保存された画像が表示されるデバイスの設定

en: Settings that should be keyframed together
ja: キーフレームと一緒にすべき設定

en: Settings to be applied on the newly created node
ja: 新規ノードに設定を適用します

en: Settings to define a reusable library for Asset Browsers to use
ja: アセットブラウザーで使用する、再利用可能なライブラリを決める設定

en: Settings used for fluid
ja: 流体用の設定

en: Settings/info about a language
ja: 言語の設定/情報

en: Setup Corner Pin
ja: コーナーピンを設定

en: Setup Stereo Mode
ja: ステレオモード設定

en: Sew Cloth
ja: クロスの縫合

en: Sewing
ja: 縫合

en: Sewing Force Max
ja: 最大縫合力

en: Shade Down
ja: シェードダウン

en: Shade Smooth
ja: スムーズシェード

en: Shade Top
ja: シェードトップ

en: Shade for bones corresponding to a locked weight group during painting
ja: ペイント中、ロックしているウェイトグループに対応するボーンの陰影

en: Shaded
ja: 陰

en: Shadeless
ja: 陰影なし

en: Shader
ja: シェーダー

en: Shader AOV
ja: シェーダーAOV

en: Shader AOV Name
ja: シェーダーAOV名

en: Shader Ball
ja: シェーダーボール

en: Shader Custom Group
ja: シェーダーカスタムグループ

en: Shader Editor
ja: シェーダーエディター

en: Shader Effects
ja: シェーダーエフェクト

en: Shader Node
ja: シェーダーノード

en: Shader Node Socket
ja: シェーダーノードソケット

en: Shader Node Socket Interface
ja: シェーダーノードソケットインターフェイス

en: Shader Node Tree
ja: シェーダーノードツリー

en: Shader ball
ja: シェーダーボール

en: Shader nodes
ja: シェーダーノード

en: Shader script path
ja: シェーダースクリプトパス

en: Shader socket of a node
ja: ノードのシェーダーソケット

en: Shader to RGB
ja: シェーダーのRGB化

en: Shading
ja: シェーディング

en: Shading Offset
ja: シェーディングオフセット

en: Shading Settings
ja: シェーディング設定

en: Shading settings for OpenGL render engine
ja: OpenGLレンダーエンジン用のシェーディング設定

en: Shading type to toggle
ja: シェーディングタイプ

en: Shadow
ja: 影

en: Shadow Adjust
ja: 影の調整

en: Shadow Alpha
ja: 影のアルファ

en: Shadow Brightness
ja: 影の明るさ

en: Shadow Buffer Bias
ja: シャドウバッファーバイアス

en: Shadow Buffer Clip Start
ja: シャドウバッファークリッピング開始

en: Shadow Buffer Size
ja: シャドウバッファーの大きさ

en: Shadow Camera Far
ja: シャドウカメラ終了

en: Shadow Camera Near
ja: シャドウカメラ開始

en: Shadow Camera Size
ja: シャドウカメラサイズ

en: Shadow Catcher
ja: シャドウキャッチャー

en: Shadow Caustics
ja: シャドウコースティクス

en: Shadow Color
ja: シャドウカラー

en: Shadow Effect
ja: 影のオフセット

en: Shadow Focus
ja: 影のフォーカス

en: Shadow Intensity
ja: 影の強度

en: Shadow Mode
ja: 影のモード

en: Shadow Offset X
ja: 影のオフセット X

en: Shadow Region Filtering
ja: シャドウ範囲のフィルタリング

en: Shadow Settings
ja: 影の設定

en: Shadow Shift
ja: 影をシフト

en: Shadow Size
ja: 影のサイズ

en: Shadow Soft Size
ja: シャドウソフトサイズ

en: Shadow Terminator
ja: 影の終端

en: Shadow Terminator Geometry Offset
ja: 影の終端の形状用オフセット

en: Shadow Terminator Shading Offset
ja: 影の終端のシェーディング用オフセット

en: Shadow Visibility
ja: 影の可視性

en: Shadow X Offset
ja: 影のXオフセット

en: Shadow Y Offset
ja: 影のYオフセット

en: Shadow color in gray value
ja: グレースケールでの影の色

en: Shadow effect
ja: シャドウエフェクト

en: Shadow factor hardness
ja: 影の堅さの係数

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
ja: シャドウマップのクリップ始端。これより近くのオブジェクトには影が生成されません

en: Shadow mapping method
ja: 影のマッピング方法

en: Shadow offset in pixels
ja: 影のオフセット。ピクセル単位

en: Shadow size (0, 3 and 5 supported)
ja: 影のサイズ(0、3、5に対応)

en: Shadow termination angle
ja: 影の終端角度

en: Shadows
ja: 影

en: Shadows Contrast
ja: 影のコントラスト

en: Shadows Gain
ja: 影のゲイン

en: Shadows Gamma
ja: 影のガンマ

en: Shadows Lift
ja: 影のリフト

en: Shadows Saturation
ja: 影の彩度

en: Shadows contrast
ja: 影のコントラスト

en: Shadows gain
ja: 影のゲイン

en: Shadows gamma
ja: 影のガンマ

en: Shadows lift
ja: 影のリフト

en: Shadows saturation
ja: 影の彩度

en: Shallow Water
ja: 浅水域

en: Shape
ja: シェイプ

en: Shape Key
ja: シェイプキー

en: Shape Key Bezier Point
ja: シェイプキーベジェ制御点

en: Shape Key Curve Point
ja: シェイプキーカーブ制御点

en: Shape Key Edit Mode
ja: シェイプキー編集モード

en: Shape Key Editor
ja: シェイプキーエディター

en: Shape Key Lock
ja: シェイプキー固定

en: Shape Key Normals
ja: シェイプキーの法線

en: Shape Key Point
ja: シェイプキー制御点

en: Shape Key Specials
ja: シェイプキースペシャル

en: Shape Key Tangents
ja: シェイプキーのタンジェント

en: Shape Key data-blocks
ja: シェイプキーデータブロック

en: Shape Keys
ja: シェイプキー

en: Shape Object
ja: 形状オブジェクト

en: Shape Orientation
ja: シェイプの方向

en: Shape Preservation
ja: 形状の維持

en: Shape angle limit
ja: 形状の限界角度

en: Shape key in a shape keys data-block
ja: シェイプデータブロック内のシェイプキー

en: Shape key to use for blending
ja: ブレンドに使用するシェイプキー

en: Shape key to use the rest spring lengths from
ja: レストスプリングの長さに使用するシェイプキー

en: Shape keys
ja: シェイプキー

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
ja: 形状データブロックの別々の形を含むシェイプキーのデータブロック

en: Shape of clumping
ja: 集結の形状

en: Shape of endpoint roughness
ja: 終端のラフの形状

en: Shape of the area Light
ja: エリアライト形状

en: Shape of the profile
ja: 断面の形状

en: Shape used as a relative key
ja: 基本形状となるシェイプキー

en: Shape used in the brush to apply force to the cloth
ja: クロスに力を適用する、ブラシ内に使用される形状

en: ShapeKey
ja: シェイプキー

en: ShapeKey not found
ja: シェイプキーがありません

en: Shapekey %s has an invalid 'from' pointer (%p), it will be deleted
ja: シェイプキー %s に異常な「from」ポインタ（%p）があり、削除します

en: Shapes
ja: シェイプ

en: Share Texture Space
ja: テクスチャ空間を共有

en: Shared Location
ja: 同じ位置

en: Shared Vertex
ja: 共有する頂点

en: Shared collection
ja: 同じコレクション

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
ja: 共有データ(シーン、画像、音声など)

en: Shared effects
ja: 共有エフェクト

en: Shared group
ja: 同じグループ

en: Shared layers
ja: 同じレイヤー

en: Shared materials
ja: 同じマテリアル

en: Shared object type
ja: 共通するオブジェクトタイプ

en: Shared parent
ja: 共通の親

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
ja: 共有中のエフェクトタイプ（アクティブストリップがエフェクトでない場合、すべての非エフェクトストリップを選択）

en: Shared strip type
ja: 共有ストリップタイプ

en: Sharp
ja: シャープ

en: Sharp Edge: {}
ja: シャープ辺数:{}

en: Sharp Edges
ja: シャープな辺

en: Sharp Threshold
ja: シャープのしきい値

en: Sharp edge for the Edge Split modifier
ja: 辺分離モディファイアー用のシャープ辺

en: Sharp falloff
ja: シャープな減衰

en: Sharpen
ja: シャープ化

en: Sharpen Mask
ja: マスクをシャープ化

en: Sharpen mask
ja: マスクをシャープ化します

en: Sharpen peak
ja: ピークのシャープ化

en: Sharpen the cavities of the mesh
ja: メッシュの凹部をシャープにします

en: Sharper
ja: よりシャープ

en: Sharpness
ja: シャープ

en: Sharpness of the edges for subdivision
ja: サブディビジョンサーフェス用の辺のシャープ設定

en: Sharpness of the vertices
ja: サブディビジョンサーフェス用の頂点のシャープ設定

en: Shear
ja: せん断

en: Shear Group
ja: せん断グループ

en: Shear Spring Damping
ja: せん断ばねの減速

en: Shear Stiffness
ja: せん断剛性

en: Shear Stiffness Maximum
ja: 最大せん断剛性

en: Shear Stiffness Vertex Group
ja: せん断剛性の頂点グループ

en: Shear selected items along the horizontal screen axis
ja: 画面の水平方向に選択物をせん断します

en: Shear: %.3f %s (Press X or Y to set shear axis)
ja: せん断：%.3f %s（XまたはYキーでせん断の軸を設定）

en: Shear: %s %s
ja: せん断：%s %s

en: Sheen
ja: シーン

en: Sheen Tint
ja: シーンチント

en: Shell
ja: シェル

en: Shell Vertex Group
ja: シェルの頂点グループ

en: Shift
ja: シフト

en: Shift - Hold for precision
ja: [Shift] - ホールドで高精度

en: Shift Left Mouse
ja: [Shift]＋左クリック

en: Shift Texture in 2d Space
ja: テクスチャを2D空間でずらす

en: Shift X
ja: シフト X

en: Shift Y
ja: シフト Y

en: Shift key pressed
ja: [Shift]キーを押しながら

en: Shift key pressed, -1 for any state
ja: [Shift]キー押下、-1で任意の状態

en: Shift of the lens components
ja: レンズ成分のずれ

en: Shift the shape towards a predefined primitive
ja: 指定したプリミティブの方向に形状をずらします

en: Short List
ja: ショートリスト

en: Shortcut Cycle: %s
ja: 切り替え: %s

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
ja: キーボードと他の入力デバイス用のショートカット設定

en: Shortcut: %s
ja: ショートカット: %s

en: Shortcuts
ja: ショートカット

en: Shorten curves by removing portions at the start or end
ja: 始端または終端部分を削除し、カーブを短くします

en: Shortest Diagonal
ja: 最短の対角線

en: Shortest Edge Paths
ja: 最短辺パス

en: Shortest Rotation
ja: 最小の回転

en: Shortest allowed wavelength
ja: 可能な最小波長

en: Show
ja: 表示

en: Show .blend files
ja: blendファイルを表示

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
ja: .blendファイルのアイテム（オブジェクト、マテリアルなど）を表示します

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
ja: .blend1、.blend2などのファイルを表示

en: Show 2D cursor
ja: 2Dカーソルを表示

en: Show 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを表示

en: Show 3D Marker Names
ja: 3Dマーカー名を表示

en: Show 3D volume files
ja: 3Dボリュームファイルを表示します

en: Show Action data-blocks
ja: アクションデータブロックを表示します

en: Show Active
ja: アクティブを表示

en: Show Active Face Set
ja: アクティブ面セットを表示

en: Show Active Pixels
ja: アクティブピクセルを表示

en: Show All View Layers
ja: 全ビューレイヤーを表示

en: Show Alpha
ja: アルファを表示

en: Show Alpha in Preview Render
ja: プレビューレンダーでアルファを表示します

en: Show Annotation
ja: アノテーションを表示

en: Show Annotations in OpenGL previews
ja: OpenGL プレビューでアノテーションを表示します

en: Show Armature data-blocks
ja: アーマチュアデータブロックを表示します

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
ja: デフォルト状態のアーマチュアを表示(ポーズ付け不可）

en: Show Armatures
ja: アーマチュアを表示

en: Show Auto Keying Warning
ja: 自動キーフレーム時の警告を表示

en: Show Backface
ja: 背面を表示

en: Show Background Image
ja: 下絵を表示

en: Show Blender files in the File Browser
ja: ファイルブラウザー内に Blender ファイルを表示します

en: Show Blender memory usage
ja: Blender のメモリ消費量を表示します

en: Show Blender version string
ja: Blender のバージョン文字列を表示します

en: Show Blue Channel
ja: 青チャンネルを表示

en: Show Bone X-Ray
ja: ボーンを最前面表示

en: Show Bones
ja: ボーンを表示

en: Show Brush
ja: ブラシを表示

en: Show Brush On Surface
ja: サーフェス上にブラシを表示します

en: Show Brushes data-blocks
ja: ブラシデータブロックを表示します

en: Show Bundles
ja: バンドルを表示

en: Show Cache
ja: キャッシュを表示

en: Show Cache File data-blocks
ja: キャッシュファイルデータブロックを表示します

en: Show Camera Focus Distance
ja: カメラの撮影距離を表示

en: Show Camera Lens
ja: カメラレンズを表示

en: Show Camera Path
ja: カメラパスを表示

en: Show Camera data-blocks
ja: カメラデータブロックを表示します

en: Show Cameras
ja: カメラを表示

en: Show Canvas grid in front
ja: キャンバスグリッドを前面に表示します

en: Show Cavity
ja: キャビティを表示

en: Show Center-Cut Safe Areas
ja: センターカットセーフエリアを表示

en: Show Collection data-blocks
ja: コレクションデータブロックを表示します

en: Show Collections
ja: コレクションを表示

en: Show Color Tags
ja: カラータグを表示

en: Show Cone
ja: コーンを表示

en: Show Control F-Curves
ja: 制御Fカーブを表示

en: Show Controllers
ja: コントローラーを表示

en: Show Cubemap Cache
ja: キューブマップのキャッシュを表示

en: Show Cursor
ja: カーソルを表示

en: Show Cursor Preview
ja: カーソルプレビューを表示

en: Show Curve Extremes
ja: カーブのエクストリームを表示

en: Show Curve data-blocks
ja: カーブデータブロックを表示します

en: Show Custom Overlays
ja: カスタムオーバーレイを表示

en: Show Data-Block Filters
ja: データブロックフィルターを表示

en: Show Debug
ja: デバッグ表示

en: Show Disabled
ja: 無効の物を表示

en: Show Duration
ja: 期間を表示

en: Show Edit Lines
ja: 編集ラインを表示

en: Show Edit Lines only in multiframe
ja: マルチフレーム内の編集ラインのみ表示

en: Show Edit Lines when editing strokes
ja: ストローク編集中に編集ラインを表示します

en: Show Emitter
ja: エミッターを表示

en: Show Empties
ja: エンプティを表示

en: Show Empty Force Field
ja: フォースフィールドエンプティを表示

en: Show Empty Image
ja: 画像エンプティを表示

en: Show Error
ja: エラー表示

en: Show Expanded
ja: 拡張表示

en: Show Extrapolation
ja: 外挿を表示

en: Show F-Curves
ja: Fカーブを表示

en: Show Face Sets
ja: 面セットを表示

en: Show Face Sets as overlay on object
ja: 面セットをオブジェクト上にオーバーレイ表示します

en: Show Fill
ja: フィルを表示

en: Show Fill Color While Drawing
ja: ドロー中にフィルカラーを表示

en: Show Filter
ja: フィルターを表示

en: Show Filters
ja: フィルターを表示

en: Show Font data-blocks
ja: フォントデータブロックを表示します

en: Show Footer
ja: フッターを表示

en: Show Frame Numbers
ja: フレーム数を表示

en: Show Frames
ja: フレームで表示

en: Show Freestyle's Line Style data-blocks
ja: Freestyleラインスタイルデータブロックを表示します

en: Show GPU video memory usage
ja: GPU のビデオメモリ消費量を表示します

en: Show Gizmo
ja: ギズモを表示

en: Show Gizmos
ja: ギズモを表示

en: Show Grease pencil data-blocks
ja: グリースペンシルデータブロックを表示します

en: Show Green Channel
ja: 緑チャンネルを表示

en: Show Grid
ja: グリッドを表示

en: Show HDRI preview spheres
ja: HDRIプレビュー球を表示します

en: Show Handles
ja: ハンドルを表示

en: Show Handles and Interpolation
ja: ハンドルと補間を表示

en: Show Header
ja: ヘッダーを表示

en: Show Hidden
ja: 非表示を表示

en: Show Hidden Files/Data-Blocks
ja: ドットファイル/データブロックを表示

en: Show Hover
ja: ホバーを表示

en: Show Image data-blocks
ja: 画像データブロックを表示します

en: Show In
ja: 表示先

en: Show In Front
ja: 最前面に表示

en: Show Info
ja: 情報表示

en: Show Instancer
ja: インスタンサーを表示

en: Show Irradiance Cache
ja: イラディアンスキャッシュを表示

en: Show Keyframe Numbers
ja: キーフレーム数を表示

en: Show Landmarks
ja: ランドマークを表示

en: Show Lasso
ja: 投げ縄を表示

en: Show Lattice data-blocks
ja: ラティスデータブロックを表示します

en: Show Light Look-At
ja: ライトルックアットを表示

en: Show Light Probe data-blocks
ja: ライトプローブデータブロックを表示します

en: Show Light Size
ja: ライトサイズを表示

en: Show Light data-blocks
ja: ライトデータブロックを表示します

en: Show Lights
ja: ライトを表示

en: Show Limits
ja: リミットを表示

en: Show Line
ja: 行を表示

en: Show Lines
ja: ラインを表示

en: Show Local Markers
ja: ローカルマーカーを表示

en: Show Locations
ja: 位置の表示

en: Show Margin
ja: 折り返し位置を表示

en: Show Marker Pattern
ja: マーカーパターンを表示

en: Show Marker Search
ja: マーカー検索を表示

en: Show Markers
ja: マーカーを表示

en: Show Mask
ja: マスクを表示

en: Show Mask Editor
ja: マスク編集エディター

en: Show Mask Overlay
ja: マスクオーバーレイを表示

en: Show Mask Spline
ja: マスクスプラインを表示

en: Show Mask data-blocks
ja: マスクデータブロックを表示します

en: Show Mask editing related properties
ja: マスク編集に関するプロパティを表示します

en: Show Material data-blocks
ja: マテリアルデータブロックを表示します

en: Show Memory
ja: メモリを表示

en: Show Menus
ja: メニュー表示

en: Show Mesh data-blocks
ja: メッシュデータブロックを表示します

en: Show Meshes
ja: メッシュを表示

en: Show Metaball data-blocks
ja: メタボールデータブロックを表示します

en: Show Metadata
ja: メタデータを表示

en: Show Mist
ja: ミストを表示

en: Show Modal All
ja: モーダル時全表示

en: Show Mode Column
ja: モード列を表示

en: Show Movie Clip data-blocks
ja: 動画クリップデータブロックを表示します

en: Show Name
ja: 名前を表示

en: Show Named Attributes
ja: 名前付き属性を表示

en: Show Names
ja: 名前を表示

en: Show Navigation Guide
ja: ナビゲーションガイドを表示

en: Show Node Tree data-blocks
ja: ノードツリーデータブロックを表示します

en: Show Object Children
ja: オブジェクトの子を表示

en: Show Object Contents
ja: オブジェクトの内容を表示

en: Show Object Extras
ja: 特別オブジェクトを表示

en: Show Object Location
ja: オブジェクト位置を表示

en: Show Object Outline
ja: オブジェクトの輪郭を表示

en: Show Object Rotation
ja: オブジェクト回転を表示

en: Show Object Scale
ja: オブジェクト拡大縮小を表示

en: Show Object data-blocks
ja: オブジェクトデータブロックを表示します

en: Show Offsets
ja: オフセットを表示

en: Show On Foreground
ja: 前景に表示

en: Show Only Selected
ja: 選択物のみ表示

en: Show Only on Keyframed
ja: キーフレーム付のみ表示

en: Show Operator
ja: オペレーター表示

en: Show Options
ja: オプション表示

en: Show Other Objects
ja: 他のオブジェクトも表示

en: Show Overexposed
ja: 露出オーバーを表示

en: Show Overlay
ja: オーバーレイを表示

en: Show Overlays
ja: オーバーレイを表示

en: Show Paint
ja: ペイント表示

en: Show Paint Curve data-blocks
ja: ペイントカーブデータブロックを表示します

en: Show Palette data-blocks
ja: パレットデータブロックを表示します

en: Show Particle Settings data-blocks
ja: パーティクル設定データブロックを表示します

en: Show Particles
ja: パーティクルを表示

en: Show Passepartout
ja: 外枠を表示

en: Show Points
ja: ポイントを表示

en: Show Pose Markers
ja: ポーズマーカーを表示

en: Show Preview
ja: プレビューを表示

en: Show Preview Plane
ja: プレビュー平面を表示

en: Show Python references in tooltips
ja: Pythonリファレンスをツールチップに表示します

en: Show Recent Locations
ja: 最近利用した場所を表示

en: Show Recent locations list in the File Browser
ja: ファイルブラウザーに最近利用した場所のリストを表示します

en: Show Reconstruction
ja: 再構築を表示

en: Show Red Channel
ja: 赤チャンネルを表示

en: Show Render
ja: レンダー画像表示

en: Show Safe Areas
ja: セーフエリアを表示

en: Show Same Material
ja: 同じマテリアルを表示

en: Show Scene data-blocks
ja: シーンデータブロックを表示します

en: Show Seconds
ja: 秒を表示

en: Show Selection
ja: 選択をハイライト

en: Show Self
ja: 自身を表示

en: Show Sensor Size
ja: センサーサイズを表示

en: Show Separate Color Channels
ja: 各カラーチャンネルを表示

en: Show Shadow
ja: 影を表示

en: Show Simulation data-blocks
ja: シミュレーションデータブロックを表示します

en: Show Sliders
ja: スライダーを表示

en: Show Sound data-blocks
ja: 音声データブロックを表示します

en: Show Source
ja: ソースを表示

en: Show Speaker data-blocks
ja: スピーカーデータブロックを表示します

en: Show Splash
ja: スプラッシュを表示

en: Show Stable
ja: 安定映像を表示

en: Show Start Frame
ja: 開始フレームを表示

en: Show Statistics
ja: 統計を表示

en: Show Status Bar
ja: ステータスバーを表示

en: Show Stereo
ja: ステレオ表示

en: Show Stroke
ja: ストロークを表示

en: Show Subframe
ja: サブフレームを表示

en: Show System Locations
ja: 特殊フォルダーを表示

en: Show System Overrides
ja: システムオーバーライドを表示

en: Show System locations list in the File Browser
ja: ファイルブラウザーに特殊なフォルダー（デスクトップなど）のリストを表示します

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
ja: カメラビューにTVタイトルセーフとアクションセーフエリアを表示します

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
ja: プレビューにTVタイトルセーフとアクションセーフゾーンを表示します

en: Show Text
ja: テキストを表示

en: Show Text data-blocks
ja: テキストデータブロックを表示します

en: Show Texture
ja: テクスチャを表示

en: Show Texture data-blocks
ja: テクスチャデータブロックを表示します

en: Show Thumbnails
ja: サムネイルを表示

en: Show Timing
ja: 時間を表示

en: Show Tiny Markers
ja: 小さなマーカーを表示

en: Show Tool Settings
ja: ツール設定を表示

en: Show Track Path
ja: トラックパスを表示

en: Show Tracks
ja: トラックを表示

en: Show Tracks Error
ja: トラックエラーを表示

en: Show Tracks Motion
ja: トラックモーションを表示

en: Show Tree Path
ja: ツリーパスを表示

en: Show UI Key-Config
ja: UIキーコンフィグを表示

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
ja: スタビライゼーションに関連するトラックの UI リストを表示します

en: Show UV Editor
ja: UVエディター表示

en: Show UV editing related properties
ja: UV編集に関連するプロパティを表示

en: Show VR Camera
ja: VRカメラを表示

en: Show VR Controllers
ja: VRコントローラーを表示

en: Show VR controllers (requires VR actions for controller poses)
ja: VR コントローラーを表示します（コントローラーポーズ用の VR アクションが必要）

en: Show VRAM
ja: VRAMを表示

en: Show Value
ja: 値を表示

en: Show Version
ja: バージョンを表示

en: Show Viewer
ja: ビューアー表示

en: Show Warn
ja: 警告表示

en: Show Warning
ja: 警告を表示

en: Show Weight Contours
ja: ウェイトの等高線表示

en: Show Weights
ja: ウェイト表示

en: Show Wire
ja: ワイヤを表示

en: Show Wire Colors
ja: ワイヤカラーを表示

en: Show World data-blocks
ja: ワールドデータブロックを表示します

en: Show X-Ray
ja: 透過表示

en: Show X-component of MAC Grid
ja: MAC グリッドの X 軸成分を表示します

en: Show Y-component of MAC Grid
ja: MAC グリッドの Y 軸成分を表示します

en: Show Z-component of MAC Grid
ja: MAC グリッドの Z 軸成分を表示します

en: Show a column listing the date and time of modification for each file
ja: 各ファイルを更新日時順に並べて表示します

en: Show a column listing the size of each file
ja: 各ファイルをサイズ順に並べて表示します

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
ja: カメラビューの画像領域外を暗いオーバーレイで表示します

en: Show a list of used text in the open document
ja: オープンドキュメント内で使用されているテキストのリストを表示します

en: Show a small rotating 3D axes in the top right corner of the 3D viewport
ja: 3Dビューポートの右上隅に、回転する小さな3D座標軸を表示します

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
ja: ストリップ上にアクションのローカルマーカーを表示します。ストリップ間でのタイミングの同期に便利です

en: Show active color attribute
ja: アクティブカラー属性を表示します

en: Show add-on preferences
ja: アドオンの設定を表示します

en: Show additional options in the shading menu ('Z')
ja: シェーディングメニュー（[Z]）の追加オプションを表示します

en: Show all Grease Pencil layers
ja: すべてのグリースペンシルレイヤーを表示します

en: Show all except this group while interacting
ja: インタラクティブ中、このグループ以外をすべて表示します

en: Show all keyframes during animation playback and enable all frames for editing (uncheck to use only the current keyframe during animation playback and editing)
ja: アニメーション再生中に全キーフレームを表示し、編集中に全フレームを有効にします
    （アニメーション再生と編集に現在のキーフレームのみ使用する時はチェックを外してください）

en: Show all objects in the view layer
ja: 全オブジェクトをビューレイヤーに表示します

en: Show all the objects and collections inside the collection
ja: コレクション内の全オブジェクトとコレクションを表示します

en: Show all the view layers
ja: 全ビューレイヤーを表示します

en: Show all while interacting, as well as this group when another is being interacted with
ja: インタラクティブ中にすべて表示します。他がインタラクティブ時も同様にこのグループを表示します

en: Show alpha channel of the mask
ja: マスクのアルファチャンネルを表示します

en: Show an indicator for the current value while dragging
ja: ドラッグ中に現在の値のインジケーターを表示します

en: Show an outline highlight around selected objects
ja: 選択中のオブジェクトの周囲にアウトラインをハイライト表示します

en: Show animation data
ja: アニメーションデータを表示します

en: Show annotation data-block which belongs to active track
ja: アクティブトラックに属するアノテーションデータブロックを表示します

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
ja: 動画クリップに属するアノテーションデータブロックを表示します

en: Show annotations for this view
ja: このビュー用のアノテーションを表示します

en: Show armature in binding pose or final posed state
ja: アーマチュアを初期状態もしくはポーズをつけた状態で表示

en: Show armature in posed state
ja: ポージング状態でアーマチュアを表示

en: Show armature objects
ja: アーマチュアオブジェクトを表示します

en: Show attribute overlay for active viewer node
ja: アクティブビューアーノードで属性オーバーレイを表示します

en: Show blue channel in the frame
ja: フレームでの青チャンネルを表示します

en: Show both distances and angles
ja: 距離と角度の両方を表示します

en: Show camera objects
ja: カメラオブジェクトを表示します

en: Show captured lighting data into the 3D view for debugging purpose
ja: デバッグ用に捕捉したライティングデータを3Dビューに表示します

en: Show children
ja: 子を表示します

en: Show collections
ja: コレクションを表示します

en: Show compact list of color instead of thumbnails
ja: サムネイルではなく、色のコンパクトリストを表示します

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
ja: ウェイトの補間が同じ地点を等高線で表示します

en: Show current frame only
ja: 現在のフレームのみ表示

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
ja: 現在のシーンサブフレームを表示し、インターフェイスツールで設定できるようにします

en: Show cursor in viewport
ja: ビューポートにカーソルを表示します

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
ja: フレーム毎の平均エラーのカーブを表示します（カメラモーションを最初に解決してください）

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
ja: カーブ、ラティス、ライトプローブ、フォントなどを表示します

en: Show custom VR overlays
ja: カスタムの VR オーバーレイを表示します

en: Show cuts hidden by geometry
ja: 形状で隠れるカットラインを表示します

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
ja: 親子またはコンストレイント関係を示す点線を表示します

en: Show disabled tracks from the footage
ja: フッテージの無効のトラックを表示します

en: Show drivers editor in a separate window
ja: ドライバーエディターを分割ウィンドウに表示します

en: Show editing clip preview
ja: 編集中のクリップのプレビューを表示

en: Show empty objects
ja: エンプティオブジェクトを表示します

en: Show face edges wires
ja: 面と辺をワイヤで表示します

en: Show faces in dynamic-topology mode with smooth shading rather than flat shaded
ja: フラットではなくスムーズシェーディングでダイナミックトポロジーモードの面を表示します

en: Show files and data-blocks that are normally hidden
ja: 通常は非表示のファイルとデータブロックを表示します

en: Show filtering options
ja: フィルタリングオプションを表示します

en: Show filters for graph editor
ja: グラフエディターのフィルターを表示します

en: Show folders
ja: フォルダーを表示

en: Show folders in the File Browser
ja: ファイルブラウザー内にフォルダーを表示します

en: Show font files
ja: フォントファイルを表示

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
ja: モーションパスにキーフレーム番号を表示します

en: Show frame numbers on Motion Paths
ja: モーションパスにフレーム番号を表示します

en: Show front/back side
ja: 表側/裏側を表示します

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
ja: 現在のフレームの前後キーフレームのゴーストを表示します

en: Show gizmos of all types
ja: 全タイプのギズモを表示します

en: Show graph view for active element
ja: アクティブ要素のグラフ表示を表示します

en: Show green channel in the frame
ja: フレーム内の緑チャンネルを表示します

en: Show grid in orthographic side view
ja: 平行投影のサイドビューでグリッドを表示します

en: Show grid showing lens distortion
ja: レンズ歪みを表すグリッドを表示します

en: Show gridlines
ja: グリッドラインを表示

en: Show guide hairs
ja: ガイドヘアーを表示します

en: Show hair simulation grid
ja: ヘアーシミュレーショングリッドを表示します

en: Show handles of Bezier control points
ja: ベジェの制御点のハンドルを表示します

en: Show help lines for filling to see boundaries
ja: フィル用の境界を見るためのヘルプラインを表示します

en: Show help lines for stroke extension
ja: ストローク延長用の補助線を表示します

en: Show hidden dot files
ja: ドットで開始するファイルを表示します

en: Show hidden particles
ja: 隠したパーティクルを表示

en: Show image files
ja: 画像ファイルを表示

en: Show images, movie clips, sounds and masks
ja: 画像、動画クリップ、音声、マスクを表示します

en: Show in Drivers Editor
ja: ドライバーエディターに表示

en: Show in Ghosts
ja: ゴースト表示用

en: Show in Info Log
ja: 情報ログ内に表示

en: Show influence F-Curves on strips
ja: ストリップの影響のFカーブを表示します

en: Show info log in a separate window
ja: 情報ログを別ウィンドウに表示します

en: Show instances when particles are alive
ja: 生存しているパーティクルを表示します

en: Show instances when particles are dead
ja: 寿命の終わったパーティクルを表示します

en: Show instances when particles are unborn
ja: まだ発生していないパーティクルを表示します

en: Show just angle measurements
ja: 角度の計測のみ表示します

en: Show just distance measurements
ja: 距離の計測のみ表示します

en: Show key map event and property details in the user interface
ja: UI プロパティの詳細とキーマップイベントを表示

en: Show light objects
ja: ライトオブジェクトを表示します

en: Show light preferences
ja: ライト設定を表示

en: Show line art grease pencil in front of everything
ja: すべての前にグリースペンシルラインアートを表示します

en: Show line numbers next to the text
ja: テキストの隣に行番号を表示

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
ja: シーンマーカーの代わりにアクティブアクションに属するマーカーを表示(アクション/シェイプキーエディターのみ)

en: Show markers in a more compact manner
ja: マーカーをもっと小さく表示します

en: Show mask as overlay on object
ja: マスクをオブジェクト上にオーバーレイ表示します

en: Show mask editing tools
ja: マスク編集ツールを表示します

en: Show material color
ja: マテリアルカラーを表示します

en: Show material name assigned to each stroke
ja: 各ストロークに割り当てられているマテリアル名を表示します

en: Show materials, nodetrees, textures and Freestyle's linestyles
ja: マテリアル、ノードツリー、テクスチャ、Freestyle ラインスタイルを表示します

en: Show menus in the header
ja: ヘッダーにメニューを表示します

en: Show mesh objects
ja: メッシュオブジェクトを表示します

en: Show mesh when particles are alive
ja: 発生したパーティクルのメッシュを表示します

en: Show mesh when particles are dead
ja: 消滅したパーティクルのメッシュを表示します

en: Show mesh when particles are unborn
ja: 発生していないパーティクルのメッシュを表示します

en: Show meshes, curves, lattice, armatures and metaballs data
ja: メッシュ、カーブ、ラティス、アーマチュア、メタボールを表示します

en: Show metadata of clip
ja: クリップのメタデータを表示します

en: Show metadata of first visible strip
ja: 最初の可視ストリップのメタデータを表示します

en: Show movie files
ja: 動画ファイルを表示

en: Show names for reconstructed tracks objects
ja: 再構築されたトラックオブジェクト用の名前を表示します

en: Show navigation controls in 2D and 3D views which do not have scroll bars
ja: スクロールバーを持たない2Dと3Dビュー内に
    ナビゲーションコントロールを表示します

en: Show no measurements
ja: 計測を表示しません

en: Show object center dots
ja: オブジェクトの原点のドットを表示します

en: Show object color
ja: オブジェクトカラーを表示します

en: Show object extras, including empties, lights, and cameras
ja: エンプティやライト、カメラなどの特別なオブジェクトを表示します

en: Show objects
ja: オブジェクトを表示します

en: Show objects and collections
ja: オブジェクトとコレクションを表示します

en: Show objects in this collection in place of particles
ja: パーティクルの位置にこのコレクション内のオブジェクトを表示します

en: Show only data-blocks of one type
ja: 一つのタイプのデータブロックのみ表示します

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
ja: コレクション内のオブジェクトのみ表示します（[Shift]で追加）

en: Show only selectable objects
ja: 選択可能なオブジェクトのみ表示します

en: Show only the active object
ja: アクティブオブジェクトのみ表示します

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
ja: 開発者用のオプション（コンテクストメニュー内でのソースの編集、形状のインデックス）を表示します

en: Show options for the properties editor
ja: プロパティエディター用のオプションを表示します

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
ja: 含まれるデータタイプによってチャンネル表示をON/OFFするオプションを表示します

en: Show other data types
ja: その他データタイプを表示します

en: Show overexposed areas with zebra stripes
ja: 露出オーバーの領域をゼブラストライプ付で表示

en: Show paint related properties
ja: ペイントに関連するプロパティを表示します

en: Show particle number
ja: パーティクルの番号を表示します

en: Show particle size
ja: パーティクルのサイズを表示します

en: Show particle velocity
ja: パーティクルの速度を表示します

en: Show particles after they have died
ja: 寿命の終わったパーティクルを表示しつづけます

en: Show particles before they are emitted
ja: まだ発生してないパーティクルを表示します

en: Show path of how track moves
ja: トラックが移動するパスを表示

en: Show pattern boundbox for markers
ja: マーカー用パターンバウンドボックスを表示します

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
ja: ストローク毎に先頭からポイントを表示していきます（例：線が描かれるアニメーション）

en: Show preview of the transformed frames
ja: トランスフォームしたフレームのプレビューを表示します

en: Show projection of 3D markers into footage
ja: 3Dマーカーの投影を実写映像に表示します

en: Show random object color
ja: ランダムオブジェクトカラーを表示します

en: Show reconstructed camera path
ja: 再構築されたカメラパスを表示します

en: Show rectangle area overlay
ja: 矩形領域のオーバーレイを表示

en: Show red channel in the frame
ja: フレーム内の赤チャンネルを表示します

en: Show reference frame only
ja: 参照フレームのみ表示します

en: Show render related properties
ja: レンダー画像に関連するプロパティを表示します

en: Show right margin
ja: 右マージン表示

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
ja: 違うアスペクト比のコンテンツに対応するセーフエリアを表示します

en: Show scene in a single color
ja: シーンを単一カラーで表示します

en: Show scene statistics
ja: シーンの統計を表示します

en: Show scenes
ja: シーンを表示します

en: Show script files
ja: スクリプトファイルを表示

en: Show search boundbox for markers
ja: マーカー用の検索バウンドボックスを表示

en: Show selected objects
ja: 選択中のオブジェクトを表示します

en: Show selection outlines
ja: 選択の輪郭を表示します

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
ja: カメラビューにセンサーサイズ(フィルムゲート)を表示します

en: Show sliders beside F-Curve channels
ja: Fカーブチャンネルの近くにスライダーを表示

en: Show sound files
ja: 音声ファイルを表示

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
ja: 安定映像をエディター内に表示します（スタビライゼーションがONの場合）

en: Show status bar
ja: ステータスバーを表示します

en: Show strip thumbnails
ja: ストリップのサムネイルを表示します

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
ja: 大きな緑の点（開始）と小さな赤の点（終了）で
    ストロークの描画方向を表示します

en: Show stroke fills of this material
ja: このマテリアルのストロークフィルを表示します

en: Show stroke lines of this material
ja: このマテリアルのストロークラインを表示します

en: Show text files
ja: テキストファイルを表示

en: Show texture in texture tab
ja: テクスチャタブにテクスチャを表示します

en: Show texture in viewport
ja: ビューポートにテクスチャを表示します

en: Show the Ambient Occlusion render pass
ja: アンビエントオクルージョンレンダーパスを表示

en: Show the Background render pass
ja: 背景レンダーパスを表示

en: Show the Combined Render pass
ja: 統合レンダーパスを表示

en: Show the Diffuse Color render pass
ja: ディフューズカラーレンダーパスを表示

en: Show the Diffuse Direct render pass
ja: 直接ディフューズレンダーパスを表示

en: Show the Diffuse Indirect render pass
ja: 間接ディフューズレンダーパスを表示

en: Show the Emission render pass
ja: 放射レンダーパスを表示

en: Show the Face Orientation Overlay
ja: オーバーレイで面の向きを表示します

en: Show the Glossy Color render pass
ja: 光沢カラーレンダーパスを表示

en: Show the Glossy Direct render pass
ja: 直接光沢レンダーパスを表示

en: Show the Glossy Indirect render pass
ja: 間接光沢レンダーパスを表示

en: Show the Mist render pass
ja: ミストレンダーパスを表示

en: Show the Motion Paths Overlay
ja: モーションパスオーバーレイを表示

en: Show the Normal render pass
ja: ノーマルレンダーパスを表示

en: Show the Onion Skinning Overlay
ja: オニオンスキンのオーバーレイを表示します

en: Show the Position render pass
ja: 位置レンダーパスを表示

en: Show the Shadow Catcher render pass
ja: シャドウキャッチャーレンダーパスを表示

en: Show the Shadow render pass
ja: 影レンダーパスを表示

en: Show the Transmission Color render pass
ja: 伝播カラーレンダーパスを表示

en: Show the Transmission Direct render pass
ja: 直接伝播レンダーパスを表示

en: Show the Transmission Indirect render pass
ja: 間接伝播レンダーパスを表示

en: Show the UV render pass
ja: UVレンダーパスを表示

en: Show the Volume Direct render pass
ja: 直接ボリュームレンダーパスを表示

en: Show the Volume Indirect render pass
ja: 間接ボリュームレンダーパスを表示

en: Show the X axis line
ja: X 軸のラインを表示します

en: Show the Y axis line
ja: Y 軸のラインを表示します

en: Show the Z axis line
ja: Z 軸のラインを表示します

en: Show the active Camera's name in Camera view
ja: カメラビューにアクティブカメラ名を表示

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
ja: アクティブオブジェクトのダイナミックペイントキャッシュを表示

en: Show the active object's Rigid Body cache
ja: アクティブオブジェクトのリジッドボディキャッシュを表示します

en: Show the active object's cloth point cache
ja: アクティブオブジェクトのクロスポイントキャッシュの表示

en: Show the active object's particle point cache
ja: アクティブオブジェクトのパーティクルポイントキャッシュを表示します

en: Show the active object's smoke cache
ja: アクティブオブジェクトのスモークキャッシュを表示します

en: Show the active object's softbody point cache
ja: アクティブオブジェクトのソフトボディのポイントキャッシュを表示

en: Show the bone selection overlay
ja: ボーン選択オーバーレイを表示します

en: Show the clipping distances in the 3D view
ja: 3Dビューにクリッピング距離を表示します

en: Show the collection in this view layer
ja: このビューレイヤーでそのコレクションを表示します

en: Show the expanded in the user interface
ja: ユーザーインターフェイスを展開します

en: Show the glow buffer only
ja: グローバッファーのみ表示

en: Show the grid background and borders
ja: グリッド背景とボーダーを表示します

en: Show the grid over the image
ja: 画像にかぶせてグリッドを表示します

en: Show the ground plane grid
ja: 地面のグリッド平面を表示します

en: Show the influence volume in the 3D view
ja: 3Dビュー内に影響のボリュームを表示します

en: Show the left and right cameras
ja: 左右のカメラを表示

en: Show the mode column for mode toggle and activation
ja: モード切り替えとアクティブ状態用のモード列を表示します

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
ja: オブジェクト原点のドットをすべて(選択・非選択両方)のオブジェクトで表示します

en: Show the panel for alpha transparency options
ja: アルファ透過オプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for line color options
ja: ラインカラーオプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for line thickness options
ja: ライン幅オプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for stroke construction
ja: ストローク生成用のパネルを表示します

en: Show the panel for stroke geometry options
ja: ストローク形状オプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for stroke texture options
ja: ストロークテクスチャオプション用のパネルを表示します

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
ja: 3Dビューに視差補正ボリュームを表示します

en: Show the points which make up the strokes (for debugging purposes)
ja: ストロークを構成する点を表示します(デバッグ用)

en: Show the status of cached frames in the timeline
ja: タイムライン内のフレームのキャッシュ状況を表示

en: Show the stereo 3D convergence plane
ja: ステレオ3Dの収束平面を表示します

en: Show the stereo 3D frustum volume
ja: ステレオ3Dの錐台ボリュームを表示します

en: Show the studiolight in the background
ja: 背景にスタジオライトを表示します

en: Show the texture from the active image texture node using the active UV map coordinates
ja: アクティブ画像テクスチャノードのテクスチャを、アクティブUVマップ座標を使用し表示します

en: Show this image as background
ja: この画像を下絵として表示します

en: Show this image in front of objects in viewport
ja: ビューポートでこの画像をオブジェクトの前に表示します

en: Show this object in place of particles
ja: パーティクルの位置にこのオブジェクトを表示します

en: Show timing in seconds not frames
ja: フレームではなく秒数で表示

en: Show track names and status
ja: トラック名とステータスを表示します

en: Show tracking and solving tools
ja: トラッキングと解析ツールを表示します

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
ja: フィル用の境界として使用する透過のラインを表示します

en: Show vertical grid lines
ja: 縦のグリッドラインを表示します

en: Show vertices
ja: 頂点を表示します

en: Show vertices with no weights in any group
ja: どの頂点グループのウェイトもない頂点を表示します

en: Show vertices with no weights in the active group
ja: アクティブグループ中のウェイトのない頂点を表示します

en: Show visible objects
ja: 可視オブジェクトを表示します

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
ja: 自動キーフレーム挿入がONになっている場合、オブジェクトとボーンのトランスフォーム時に警告を表示します

en: Show what is inside the objects elements
ja: オブジェクト要素の中身を表示します

en: Show when nodes are using named attributes
ja: ノードが使用中の名前付き属性を表示します

en: Show while dragging
ja: ドラッグ中に表示

en: Show whole scene transparent
ja: シーン全体を透過表示します

en: Show workspace data-blocks
ja: ワークスペースデータブロックを表示します

en: Show worlds, lights, cameras and speakers
ja: ワールド、ライト、カメラ、スピーカーを表示します

en: Show/Hide
ja: 表示/隠す

en: Show/Hide Faces
ja: 面を表示/隠す

en: Show/Hide the BBox of Matrix items
ja: 行列アイテムのバウンディングボックスを表示/隠します

en: Show/hide Curves data-blocks
ja: ヘアーカーブデータブロックを表示/隠します

en: Show/hide Point Cloud data-blocks
ja: ポイントクラウドデータブロックを表示/隠します

en: Show/hide Volume data-blocks
ja: ボリュームデータブロックを表示/隠します

en: Shrink
ja: 収縮

en: Shrink Face Set
ja: 面セットを縮小

en: Shrink Factor
ja: 縮小係数

en: Shrink Factor Max
ja: 最大縮小係数

en: Shrink Mask
ja: マスクを縮小

en: Shrink Speed
ja: 収縮速度

en: Shrink Vertex Group
ja: 縮小用頂点グループ

en: Shrink mask
ja: マスクを縮小します

en: Shrink sets of selected Grease Pencil points
ja: 選択中のグリースペンシルポイントの選択を縮小します

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
ja: 隣接する選択中のストリップの現在の選択を縮小します

en: Shrink the frame to minimal bounding box
ja: 最小のバウンディングボックスにフレームを縮小

en: Shrink the location to the nearest target surface
ja: 最も近いターゲット表面へ位置をシュリンクします

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
ja: 与えられた軸に沿って、最も近いターゲット表面へ引っ付けます

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ja: ターゲットの頂点群の法線の補間に沿って、最も近いターゲット表面へシュリンクします

en: Shrink the location to the nearest target vertex
ja: ターゲットの最も近い頂点へ引っ付けます

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
ja: 最も近いターゲットの表面にメッシュをシュリンクします

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
ja: 与えられた軸で最も近いターゲットの表面にメッシュをシュリンクします

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ja: 最も近いターゲットのサーフェスに、ターゲットの頂点の法線の補間に沿ってメッシュをシュリンクします

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
ja: 最も近いターゲットの頂点にメッシュをシュリンクします

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
ja: オブジェクトをターゲットに対し収縮包装するシュリンクラップモディファイアーです

en: Shrink/Fatten
ja: 収縮/膨張

en: Shrink/Fatten:
ja: 収縮/膨張：

en: Shrink/Fatten: %3f
ja: 収縮/膨張：%3f

en: Shrink/Fatten: %s
ja: 収縮/膨張：%s

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
ja: 選択中の頂点を法線にそって拡大縮小します

en: Shrinking Factor
ja: 収縮係数

en: Shrinking Group
ja: 収縮グループ

en: Shrinks the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
ja: 面セットの境界をメッシュのトポロジーを元に、面一つ分縮小します

en: Shrinkwrap
ja: シュリンクラップ

en: Shrinkwrap Constraint
ja: シュリンクラップコンストレイント

en: Shrinkwrap Modifier
ja: シュリンクラップモディファイアー

en: Shrinkwrap Type
ja: シュリンクラップタイプ

en: Shuffle
ja: シャッフル

en: Shutter
ja: シャッター

en: Shutter Close
ja: シャッター閉鎖

en: Shutter Curve
ja: シャッターカーブ

en: Shutter Open
ja: シャッター開放

en: Shutter Type
ja: シャッタータイプ

en: Siblings
ja: 同じ親の子

en: Side
ja: サイド

en: Side (Y-Z)
ja: 横（YZ）

en: Side Segments
ja: サイドセグメント

en: Side Segments must be at least 1
ja: サイドセグメントは最低一つ必要です

en: Side by Side to the Left
ja: 左方向に並べる

en: Side by Side to the Right
ja: 右方向に並べる

en: Side by Side, Downward
ja: 下方向に並べる

en: Side by Side, Upward
ja: 上方向に並べる

en: Side length along each axis
ja: 各軸に沿ったサイドの長さ

en: Side length of the plane in the X direction
ja: X 方向の平面の長さ

en: Side length of the plane in the Y direction
ja: Y 方向の平面の長さ

en: Side of Frame
ja: フレームのサイド

en: Side of object to use for alignment
ja: 整列に使用するオブジェクトの側

en: Side of the keyframes' bezier handles to affect
ja: キーフレームの左右どちらのベジエハンドルに影響を与えるか

en: Side of the strip to swap
ja: 交換するストリップの側

en: Side to select
ja: 選択する側

en: Side-by-Side
ja: サイドバイサイド

en: Sidebar
ja: サイドバー

en: Sides
ja: 辺数

en: Sigma
ja: シグマ

en: Sign of the bitangent vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))
ja: このポリゴンのこの頂点の従接線ベクトルの符号（calc_tangents 使用前に計算しておく必要があります。bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent)）

en: Signed Angle
ja: 符号付き角度

en: Silhouette
ja: シルエット

en: Silhouette Filtering
ja: シルエットフィルタリング

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
ja: シルエットと境界エッジがストローク形状に従いセンタリングされます

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
ja: シルエットと境界エッジがストローク形状の内側に描画されます

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
ja: シルエットと境界エッジがストローク形状の外側に描画されます

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
ja: シルエットと境界エッジがユーザー指定の割合でずらされます

en: Silk
ja: 絹

en: Silver
ja: 銀

en: Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels
ja: ハイブリッドマルチフラクタル同様、均一な地形を生成しますが、河川が浸食したようになります

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
ja: SMPTE(コンパクト表記)と同じですが、フレーム数の代わりにミリ秒を表示します

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
ja: 最近の大半の魚眼レンズ同様、センサー寸法が考慮されます

en: Similar to multifractal
ja: マルチフラクタルのような

en: Similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of metallic, which functions by specifying the facing (along normal) reflection color. Energy is not conserved, so the result may not be physically accurate
ja: プリンシプル BSDF ノードと似ていますが、メタリックの代わりに、面の向き（法線方向）での反射色を指定する、スペキュラーワークフローを使用します。エネルギーは保存されず、結果は物理的に正しくならないでしょう

en: Simple
ja: シンプル

en: Simple Axis
ja: シンプルな軸

en: Simple Blending
ja: 単純にブレンド

en: Simple Deform
ja: シンプル変形

en: Simple Expression
ja: 単純な式

en: Simple Name
ja: シンプルネーム

en: Simple Star
ja: 単純な星型

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
ja: ツイストや曲げなどの単純な変形のモディファイアーです

en: Simple interpolation between adjacent pixels
ja: となりあうピクセル間とのシンプルな補間

en: Simple limit algorithm
ja: シンプルな制限アルゴリズム

en: Simple linear timing
ja: シンプルなリニアタイミング

en: Simple name of the asset's catalog, for debugging and data recovery purposes
ja: アセットのカタログのシンプルな名前。デバッグとデータリカバリ用

en: Simple physics-inspired easing effects
ja: シンプルな物理演算風のイージングエフェクト

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
ja: 画面の更新速度をテストするシンプルな再描画タイマー

en: Simple solver for the best performance, without support for overlapping geometry
ja: シンプルなソルバー。最速ですが、重なる形状に対応しません

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
ja: シンプルな星形フィルター：45度回転オフセットを追加

en: SimpleDeform
ja: シンプル変形

en: SimpleDeform Modifier
ja: 単純変形モディファイアー

en: Simplification
ja: シンプル化

en: Simplified Chinese (简体中文)
ja: 簡体字中国語（简体中文）

en: Simplify
ja: 簡略化

en: Simplify Child Particles
ja: 子パーティクルを省略

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
ja: 近接するキーフレームを取り除いて、Fカーブを簡略化します

en: Simplify Grease Pencil drawing
ja: グリースペンシルのドローイングを簡略化します

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
ja: アニメーション再生中のみ、グリースペンシルを簡略化します

en: Simplify Modifier
ja: 簡略化モディファイアー

en: Simplify Stroke modifier
ja: ストロークを簡略化するモディファイアー

en: Simplify Subdivision
ja: 細分割の簡略化

en: Simplify Volumes
ja: ボリュームの簡略化

en: Simplify geometry by collapsing edges
ja: 辺を折り畳み、形状を単純化します

en: Simplify selected curves
ja: 選択中のカーブを簡略化します

en: Simplify selected stroked reducing number of points
ja: 選択中のストロークのポイント数を減らして簡略化します

en: Simplify selected stroked reducing number of points using fixed algorithm
ja: 選択中のストロークを定数アルゴリズムを使用してポイント数を減らし、簡略化します

en: Simplify stroke reducing number of points
ja: ストロークのポイント数を減らし、単純化します

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
ja: 指定の距離内の頂点群を統合し、ストロークを簡略化します

en: Simplify the stroke set
ja: ストロークセットを簡略化します

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
ja: 内部に体積のある構造を、メッシュの反対側とつながる
    スプリングを生成してシミュレートします。

en: Simulate an ocean surface
ja: 海洋表面をシミュレートします

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
ja: 閉じたクロスメッシュ内で圧力をシミュレートします

en: Simulates an FK deformation using the Face Set under the cursor as control
ja: カーソル下の面セットをコントロールとして使用し
    FK 変形をシミュレートします

en: Simulates only a specific area around the brush limited by a fixed radius
ja: ブラシ周囲の一定範囲に制限した、特定の領域のみシミュレートします

en: Simulates the entire mesh
ja: メッシュ全体でシミュレーションします

en: Simulation
ja: シミュレーション

[ctx: Simulation]
en: New
ja: 新規

en: Simulation Area
ja: シミュレーション領域

en: Simulation Falloff
ja: シミュレーションの減衰

en: Simulation Limit
ja: シミュレーションを制限

en: Simulation Method
ja: シミュレーション方法

en: Simulation Start
ja: シミュレーション開始

en: Simulation end frame
ja: シミュレーションの最終フレーム

en: Simulation field to color map
ja: カラーマップにするシミュレーションフィールド

en: Simulation field to color map onto gridlines
ja: シミュレーションフィールドをグリッドラインのカラーマップにします

en: Simulation start frame
ja: シミュレーション開始フレーム

en: Simulation will be evaluated
ja: シミュレーションが評価されます

en: Simulations
ja: シミュレーション

en: Sin
ja: 正弦波

en: Sine
ja: サイン

en: Single
ja: シングル

en: Single Arrow
ja: 矢印

en: Single Axis
ja: 単一の軸

en: Single Color
ja: シングルカラー

en: Single Image
ja: 単一画像

en: Single Pass Anti-Aliasing
ja: 1パスアンチエイリアシング

en: Single Property
ja: 単一プロパティ

en: Single Side
ja: シングルスライド

en: Single Sided
ja: 片面

en: Single face of an equiangular cubemap
ja: 等角キューブマップの単一面

en: Single file with an encoded stereo pair
ja: エンコードされたステレオのペアによる単一ファイル

en: Single from Target
ja: ターゲット中の一つ

en: Single image file
ja: 単一画像ファイル

en: Single layer file slot of the file output node
ja: ファイル出力ノードのシングルレイヤーファイルスロット

en: Single layer used for masking pixels
ja: ピクセルをマスクするシングルレイヤー

en: Single point in spline segment defining feather
ja: 特徴を定義するスプラインセグメントの1点

en: Single point in spline used for defining mask
ja: マスクを定義するスプラインの1点

en: Single precision float
ja: 単精度浮動小数点数

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
ja: 再レンダリングする単一レンダーレイヤー(アニメーションが無効になっている場合のみ使用)

en: Single spline used for defining mask shape
ja: マスクの形を定義するシングルスプライン

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
ja: 単一のステレオカメラシステム。カメラパネルのステレオ設定で調整します

en: Single track with bundle should be selected to define axis
ja: 軸を決めるため、バンドルを持つトラックを1つ選択してください

en: Singular value under which damping is progressively applied (higher values produce results with more stability, less reactivity)
ja: 減速が徐々に適用される際の特異値
    （値が大きいほど安定し、反応が少なくなります）

en: Sinus Displacement
ja: Sinディスプレイスメント

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
ja: 正弦曲線イージング（最弱、ほぼ直線ですが、若干曲がっています）

en: Site
ja: サイト

en: Size
ja: サイズ

en: Size 1
ja: ラフ間隔 1

en: Size 2
ja: ラフ間隔 2

en: Size Deflect
ja: 衝突にサイズを反映

en: Size Factor
ja: サイズ係数

en: Size Mode
ja: サイズモード

en: Size Pressure
ja: サイズの筆圧

en: Size Source
ja: サイズソース

en: Size X
ja: サイズX

en: Size Y
ja: サイズY

en: Size Z
ja: サイズZ

en: Size from Radius
ja: サイズに半径を使用

en: Size multiplier to use when displaying custom user interface elements, so that they are scaled correctly on screens with different DPI. This value is based on operating system DPI settings and Blender display scale
ja: カスタムユーザーインターフェイスの要素の描画時に
    違う DPI でも正しくスクリーンにスケーリングして
    表示するのに使用するサイズの乗数。この値は OS の
    DPI 設定と Blender の表示スケールを元にしています

en: Size of a micropolygon in pixels
ja: マイクロポリゴンのサイズをピクセル数で指定します

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
ja: プレビューレンダー中のマイクロポリゴンのサイズをピクセル数で指定します

en: Size of checkerboard pattern indicating transparent areas
ja: 透過する領域を示すチェッカーボードパターンのサイズ

en: Size of clump noise
ja: 集結ノイズサイズ

en: Size of derivative offset used for calculating normal
ja: 法線計算時の微分係数のサイズ

en: Size of display for empties in the viewport
ja: ビューポートでのエンプティの表示サイズ

en: Size of element, use of components depends on element type
ja: エレメントのサイズ。エレメントタイプによって成分を使用

en: Size of every cubemaps
ja: キューブマップ毎のサイズ

en: Size of location dependent roughness
ja: 位置に対するラフの発生間隔

en: Size of new circle
ja: 新しい円の大きさ

en: Size of packed file in bytes
ja: パックされたファイルサイズ(バイト)

en: Size of particles on viewport
ja: ビューポートでのパーティクルのサイズ

en: Size of pattern area for newly created tracks
ja: 新たに作成されたトラックのパターンエリアのサイズ

en: Size of point and area light shadow maps
ja: ポイントとエリアライトのシャドウマップのサイズ

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
ja: 形状の投影サイズ (0で自動)

en: Size of random length added to the end of each stroke
ja: 各ストロークの終端に追加するランダムな長さのサイズ

en: Size of random length added to the start of each stroke
ja: 各ストロークの始端に追加するランダムな長さのサイズ

en: Size of random roughness
ja: ランダムなラフの発生間隔

en: Size of search area for newly created tracks
ja: 新たに作成されたトラックの検索エリアのサイズ

en: Size of sun disc
ja: 太陽の円のサイズ

en: Size of sun light shadow maps
ja: サンライトのシャドウマップのサイズ

en: Size of texture mapping
ja: テクスチャマッピングサイズ

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
ja: エリアライトの領域サイズ。長方形では Y 方向のサイズ

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
ja: エリアライトの領域サイズ。長方形では X 方向のサイズ

en: Size of the blur along X axis
ja: X軸のぼかしサイズ

en: Size of the blur along Y axis
ja: Y軸のぼかしサイズ

en: Size of the cube to project on
ja: 投影する立方体の大きさ

en: Size of the cubemap spheres to debug captured light
ja: キューブマップ球のサイズ（光の捕捉のデバッグ用）

en: Size of the effect
ja: エフェクトのサイズ

en: Size of the font used when rendering stamp text
ja: スタンプ文字列のレンダリング時に使用するフォントサイズ

en: Size of the generated objects
ja: 生成されたオブジェクトのサイズ

en: Size of the irradiance sample spheres to debug captured light
ja: イラディアンスサンプル球のサイズ（光の捕捉のデバッグ用）

en: Size of the margin as a division of the UV
ja: UVを分割する余白サイズ

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
ja: イラディアンスサンプル毎に適用されるシャドウマップのサイズ

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
ja: シミュレーションのドメインサイズ(メートル)または生成される形状のサイズ(Blender単位)

en: Size of the text
ja: テキストのサイズ

en: Size of the turbulence
ja: 乱流の大きさ

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
ja: 交互作用用のボクセルグリッドセルのサイズ

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details
ja: 体積の評価に使用される、オブジェクト空間でのボクセルサイズ。低い値でより細かいディテールが維持されます

en: Size to capture the image for re-projecting
ja: 再投影用の画像キャプチャサイズ

en: Size used for grease pencil points
ja: グリースペンシルポイントに使用するサイズ

en: Size:
ja: サイズ:

en: Skeleton
ja: スケルトン

en: Sketches for this layer on different frames
ja: このレイヤーの別フレームにスケッチします

en: Sketchy
ja: スケッチ

en: Sketchy chaining with a multiple touch
ja: 複数のタッチでチェーン化してスケッチします

en: Skin
ja: スキン

en: Skin Modifier
ja: スキンモディファイアー

en: Skin Resize
ja: スキンリサイズ

en: Skin Root
ja: スキンのルート

en: Skin Vertex
ja: スキン頂点

en: Skin Vertices
ja: スキン頂点

en: Skin_Light
ja: 肌の明部

en: Skin_Shadow
ja: 肌の影

en: Skinning
ja: スキニング

en: Skip Depressed
ja: 押してスキップ

en: Skip POT
ja: POTのスキップ

en: Skip POT file generation
ja: POTファイルの生成をスキップします

en: Skip Segments
ja: スキップ数

en: Skip displaying interior subdivided edges
ja: ワイヤーフレーム表示時に内側の細分化された辺を省略します

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
ja: ワイヤーフレーム表示時に内側の分割された辺を省略して表示します

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
ja: 既存の面で覆われている包三角形をスキップします

en: Skipped editing library object data
ja: ライブラリオブジェクトデータの編集をスキップしました

en: Skipped some collections because of cycle detected
ja: 循環が探知されたため、いくつかのコレクションをスキップしました

en: Skipping '%s', not a mesh
ja: 「%s」はメッシュではないのでスキップします

en: Skipping '%s', vertex count differs
ja: 「%s」の頂点数が違うためスキップします

en: Skipping existing frame "%s"
ja: 現存のフレーム「%s」をスキップします

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
ja: オブジェクト「%s」をスキップ、データ「%s」はすでに前のオブジェクトで処理済です

en: Skipping object '%s', linked or override data '%s' cannot be modified
ja: オブジェクト「%s」をスキップ、リンクまたはオーバーライドデータ「%s」が変更できません

en: Skipping object {}. No faces selected
ja: オブジェクト「{}」をスキップ。面が未選択です

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
ja: キーイングセットのパスをスキップ。IDがありません(セット＝「%s」, パス＝'%s[%d]')

en: Skipping some objects. No faces selected. See terminal
ja: 一部のオブジェクトをスキップ。面が未選択です（コンソール参照）

en: Sky
ja: 背景

en: Sky Texture
ja: 大気テクスチャ

en: Sky Type
ja: 大気タイプ

en: Slice
ja: スライス

en: Slice Per Voxel
ja: ボクセル毎のスライス数

en: Slice String
ja: 文字列スライス

en: Slice along the X axis
ja: X軸に沿ってスライスします

en: Slice along the Y axis
ja: Y軸に沿ってスライスします

en: Slice along the Z axis
ja: Z軸に沿ってスライスします

en: Slice to New Object
ja: スライスからオブジェクト生成

en: Slices the paint mask from the mesh
ja: メッシュからペイントマスク部を切り取ります

en: Slide Curves
ja: カーブをスライド

en: Slide Feather
ja: フェザーのスライド

en: Slide New Point
ja: 新規制御点のスライド

en: Slide Paint Curve Point
ja: ペイントカーブポイントをスライド

en: Slide Point
ja: 頂点のスライド

en: Slide Relax
ja: スライドリラックス

en: Slide a point on the spline to define its curvature
ja: スプライン上の制御点をスライドし、曲率を決めます

en: Slide a sequence strip in time
ja: シーケンスストリップを移動

en: Slide a vertex along a mesh
ja: メッシュに沿って頂点をスライドします

en: Slide an edge loop along a mesh
ja: 辺ループをメッシュに沿ってスライドします

en: Slide control points
ja: 制御点のスライド

en: Slide marker areas
ja: マーカー領域をスライドします

en: Slide plane marker areas
ja: 平面マーカー領域をスライドします

en: Slider
ja: スライダー

en: Slider Max
ja: スライダー最大

en: Slider Min
ja: スライダー最小

en: Slider Operators
ja: スライダーオペレーター

en: Slider Widget Colors
ja: スライダーウィジェットの色

en: Sliding-Tool
ja: スライディングツール

en: Slight
ja: 少し

en: Slip offset: %d
ja: スリップオフセット: %d

en: Slip offset: %s
ja: スリップオフセット: %s

en: Slip the contents of selected strips
ja: 選択中のストリップの「内容」を移動します

en: Slope
ja: スロープ

en: Slope:
ja: スロープ:

en: Slot
ja: スロット

en: Slot %d
ja: スロット%d

en: Slot Type
ja: スロットタイプ

en: Slot has a valid image and UV map
ja: 有効な画像とUVマップのあるスロット

en: Slot that contains information about texture painting
ja: テクスチャペインティング情報を含むスロット

en: Slovak (Slovenčina)
ja: スロバキア語（Slovenčina）

en: Slow
ja: 低速

en: Slow Python expression
ja: 低速な Python 式

en: Slower than GGX but gives a more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening
ja: GGX より遅いですが、さらにエネルギーを維持した結果になり、過度に暗くなりすぎるのを防ぎます

en: Slowest
ja: 最低速

en: Small
ja: 小

en: Small Caps
ja: 小型大文字

en: Small Caps Scale
ja: 小型大文字のスケール

en: Smaller compression will result in larger files, but less decoding overhead
ja: 小さな圧縮レベルでファイルが大きくなり、デコード時のオーバーヘッドが減ります

en: Smaller integer with a range from -128 to 127
ja: -128から127の範囲の短い整数

en: Smaller values result in a higher resolution output
ja: 小さな値で出力が高解像度になります

en: Smaller values result in better performance but might cut off the volume
ja: 小さな値でパフォーマンスが向上しますが、ボリュームがカットされる可能性があります

en: Smallest Wave
ja: 最小の波

en: Smart
ja: スマート

en: Smear
ja: スミア

en: Smoke
ja: 煙

en: Smoke & Fire
ja: 煙＋火炎

en: Smoke Color
ja: 煙の色

en: Smoke Grid Resolution
ja: 煙のグリッドの解像度

en: Smoke Style
ja: 煙のタイプ

en: Smoke collision settings
ja: 煙の衝突設定

en: Smoke color grid
ja: 煙の色グリッド

en: Smoke density grid
ja: 煙の密度グリッド

en: Smoke flame grid
ja: 煙の炎グリッド

en: Smoke heat grid
ja: 煙の温度グリッド

en: Smoke temperature grid, range 0 to 1 represents 0 to 1000K
ja: 煙の温度グリッド。範囲は0から1で、0から1000Kを表現します

en: Smoke velocity grid
ja: 煙の速度グリッド

en: Smooth
ja: スムーズ

en: Smooth Bezier curve
ja: スムーズベジェカーブ

en: Smooth Corrective
ja: スムーズ（補正）

en: Smooth Curves
ja: カーブをスムージング

en: Smooth F1
ja: F1（スムーズ）

en: Smooth Factor
ja: スムージング係数

en: Smooth Group Bitflags
ja: スムーズグループビットフラグ

en: Smooth Groups
ja: スムーズグループ

en: Smooth Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間をスムーズエッジエルミートエッジ補間します

en: Smooth Iterations
ja: スムージング反復数

en: Smooth Laplacian
ja: スムーズ（ラプラシアン）

en: Smooth Mask
ja: マスクをスムーズに

en: Smooth Modifier
ja: スムーズモディファイアー

en: Smooth Normals
ja: 法線をスムーズに

en: Smooth Radius
ja: 半径をスムージング

en: Smooth Ratio
ja: スムーズ率

en: Smooth Shading
ja: スムーズシェーディング

en: Smooth Stroke
ja: ストロークの補間

en: Smooth Stroke Factor
ja: ストロークのスムージング係数

en: Smooth Stroke Radius
ja: ストロークのスムージング半径

en: Smooth Tolerance
ja: スムーズの許容範囲

en: Smooth Type
ja: スムーズタイプ

en: Smooth View
ja: スムーズビュー

en: Smooth Wires
ja: スムーズワイヤ

en: Smooth X Axis
ja: X軸をスムーズに

en: Smooth Y Axis
ja: Y軸をスムーズに

en: Smooth Z Axis
ja: Z軸をスムーズに

en: Smooth along the X axis
ja: X軸に沿って滑らかにします

en: Smooth along the Y axis
ja: Y軸に沿って滑らかにします

en: Smooth along the Z axis
ja: Z軸に沿って滑らかにします

en: Smooth boundaries, but corners are kept sharp
ja: 境界をスムージングしますが、隅をシャープなままにします

en: Smooth boundaries, including corners
ja: 隅を含め、境界をスムージングします

en: Smooth colors
ja: 色をスムージング

en: Smooth colors across vertices
ja: 複数の頂点にわたる色を滑らかにします

en: Smooth complex geometry around branches
ja: 分岐での複雑なジオメトリをスムージングします

en: Smooth custom normals based on adjacent vertex normals
ja: カスタム法線を周囲の頂点の法線を元にスムージングします

en: Smooth effect modifier
ja: スムージング効果のモディファイアー

en: Smooth factor effect
ja: スムーズ係数の効果

en: Smooth falloff
ja: スムーズに減衰

en: Smooth falloff added after solid radius
ja: ソリッド半径後に追加されるスムーズな減衰

en: Smooth hairs
ja: ヘアーを滑らかにします

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
ja: AとBの間をコントロール可能なカーブ形状でスムーズに補間します

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
ja: 各頂点のポーズ係数の計算後に
    適用されるスムージングの反復数

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
ja: 抽出メッシュに適用されるスムージング回数

en: Smooth jagged edges of user interface text
ja: ユーザーインターフェイスの文字列のジャギーをスムーズにします

en: Smooth mask
ja: マスクをスムーズにします

en: Smooth mesh
ja: メッシュをスムーズにします

en: Smooth object along X axis
ja: X軸に沿って滑らかにします

en: Smooth object along Y axis
ja: Y軸に沿って滑らかにします

en: Smooth object along Z axis
ja: Z軸に沿って滑らかにします

en: Smooth only selected points in the stroke
ja: ストローク内の選択中のポイントのみスムージングします

en: Smooth scroll to make editable file visible
ja: 編集可能なファイルが見えるようスムーズスクロールします

en: Smooth selected strokes
ja: 選択中のストロークをスムージングします

en: Smooth stroke
ja: ストロークをスムーズにします

en: Smooth stroke points
ja: ストロークポイントをスムージングします

en: Smooth the details, but keep the overall shape
ja: 細部をスムージングしますが、全体的な形状は維持します

en: Smooth the edges of all the Face Sets
ja: すべての面セットの辺をスムーズにします

en: Smooth the lighting from this light
ja: このライトの光をスムージングします

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
ja: 二つの隣り合う面の間の角度を平たくすることで、
    メッシュをスムージングします

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
ja: 体積を維持しつつメッシュをスムージングします

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
ja: サーフェスもしくはベベルしたカーブの法線のスムージング

en: Smooth the surface of the mesh, preserving the volume
ja: メッシュサーフェスを体積を維持してスムーズにします

en: Smooth weights for selected vertices
ja: 選択中の頂点のウェイトを滑らかにします

en: Smooth weights to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトをスムージングします

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
ja: 低速だがスムーズで高品質な補間

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells
ja: F1のスムージング版。近隣のボロノイセルの合計で重み付けされます

en: Smoothen Neg
ja: スムージング(負)

en: Smoothen Pos
ja: スムージング(正)

en: Smoother
ja: スムーザー

en: Smoother Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間をスムーザーエルミートエッジ補間します

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
ja: イラディアンスの補間がスムーズになりますが、光のブリーディングを起こします

en: Smoothing
ja: スムージング

en: Smoothing Positive
ja: 正のスムージング

en: Smoothing effect modifier
ja: スムージング効果を与えるモディファイアーです

en: Smoothing factor
ja: スムージング係数

en: Smoothing iteration for tangents
ja: 接線を繰り返しスムージングします

en: Smoothly offset each stroke's random value
ja: 各ストロークのランダム値のスムーズなオフセット

en: Smoothness
ja: スムーズ

en: Smoothness factor
ja: スムーズ係数

en: Smooths the edges of the strokes
ja: ストロークのふちをスムーズにします

en: Smooths the surface and the volume
ja: サーフェスとボリュームをスムーズにします

en: Smooths the surface of the mesh, preserving the volume
ja: メッシュのサーフェスを、ボリュームを維持してスムーズにします

en: Smudge
ja: スマッジ

en: Smudge Strength
ja: こする強さ

en: Smudge effect strength
ja: スマッジ効果の強さ

en: Snake Hook
ja: スネークフック

en: Snap
ja: スナップ

en: Snap 3D cursor to the active item
ja: 3Dカーソルをアクティブアイテムに移動します

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
ja: 3Dカーソルを選択した(複数の)アイテムの中心に移動します

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
ja: 3Dカーソルを最寄りのグリッドに移動します

en: Snap 3D cursor to the world origin
ja: 3Dカーソルをワールド原点に移動します

en: Snap Current Frame to Strips
ja: 現在のフレーム → ストリップ

en: Snap Element
ja: スナップする要素

en: Snap Islands
ja: アイランドにスナップ

en: Snap Mode
ja: スナップモード

en: Snap Node Element
ja: ノード要素にスナップ

en: Snap Node during transform
ja: トランスフォーム時にノードをスナップします

en: Snap Peel Object
ja: オブジェクト群全体にスナップ

en: Snap Target
ja: スナップ対象

en: Snap To
ja: スナップ先

en: Snap UV Element
ja: スナップするUV要素

en: Snap UV during transform
ja: トランスフォーム時に UV をスナップします

en: Snap Vertices
ja: 頂点をスナップ

en: Snap With
ja: スナップ方法

en: Snap active onto target
ja: アクティブな要素をターゲットにスナップ

en: Snap at Midpoint
ja: 中点にスナップ

en: Snap by projecting onto faces
ja: 面上に投影してスナップします

en: Snap closest point onto target
ja: ターゲットの一番近い点にスナップ

en: Snap current frame to strip start or end
ja: 現在のフレームをストリップ開始または終了位置にスナップします

en: Snap cursor to center of selected points
ja: カーソルを選択したポイント(群)の中心に移動します

en: Snap cursor to target type
ja: カーソルをターゲットのタイプでスナップします

en: Snap during transform
ja: トランスフォーム時のスナップ

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
ja: アイランドも一緒にスナップします
    （辺のスティッチモードではアイランドの回転も）

en: Snap median onto target
ja: ターゲット上の中点にスナップ

en: Snap middle vertices to the axis center
ja: 中央の頂点を、軸の中心にスナップします

en: Snap only onto objects that are selectable
ja: 選択可能なオブジェクトにのみスナップします

en: Snap only to target that source was initially near (Face Nearest Only)
ja: 最初にソースの近くだったターゲットにのみスナップします（面上の最近点のみ）

en: Snap onto Active
ja: アクティブにスナップ

en: Snap onto Edited
ja: 編集中にスナップ

en: Snap onto Non-edited
ja: 編集対象以外にスナップ

en: Snap onto Selectable Only
ja: 選択可能な物のみスナップ

en: Snap onto itself only if enabled (Edit Mode Only)
ja: 可能であれば自分自身にスナップします（編集モードのみ）

en: Snap onto non-active objects in Edit Mode (Edit Mode Only)
ja: 編集モード中の非アクティブなオブジェクトにスナップします（編集モードのみ）

en: Snap onto objects not in Edit Mode (Edit Mode Only)
ja: 編集モード中でないオブジェクトにスナップします（編集モードのみ）

en: Snap selected UV vertices to target type
ja: 選択中のUV頂点を目標の種類にスナップします

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
ja: 選択したアイテムを3Dカーソルに移動します

en: Snap selected item(s) to the active item
ja: 選択したアイテムをアクティブアイテムに移動します

en: Snap selected item(s) to the mouse location
ja: 選択したアイテムをマウス位置にスナップします

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
ja: 選択したアイテムを最寄りのグリッドに移動します

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
ja: 選択中のキーフレームを時間や値にスナップします

en: Snap selected keyframes to the current frame
ja: 選択中のキーフレームを現在のフレームにスナップします

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental sub-frame offsets)
ja: 選択中のキーフレームを最も近いフレーム（全体）にスナップします
    （不測のサブフレームオフセットの修正に使用します）

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental subframe offsets)
ja: 選択中のキーフレームを最も近いフレームにスナップします
    （間違えて整数以外のフレームに置いた時に使用します）

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
ja: 選択中のキーフレームを最も近いマーカーにスナップします

en: Snap selected keyframes to the nearest second
ja: 選択中のキーフレームを最も近い秒にスナップします

en: Snap selected keyframes to the times specified
ja: 選択キーフレームを 指定した時間にスナップします

en: Snap selected points to the nearest grid points
ja: 選択したポイントを最寄りのグリッド位置に移動します

en: Snap selected points/strokes to the cursor
ja: 選択したポイント/ストロークをカーソル位置に移動します

en: Snap to
ja: スナップ先

en: Snap to 1.0 frame intervals
ja: 1.0フレーム間隔にスナップします

en: Snap to 1.0 second intervals
ja: 1.0秒間隔にスナップします

en: Snap to Elements
ja: スナップする要素

en: Snap to Same Target
ja: 同じターゲットにスナップ

en: Snap to Strips
ja: ストリップにスナップ

en: Snap to actual frames (nla-action time)
ja: 実際のフレーム数にスナップします(NLAアクション時間)

en: Snap to actual seconds (nla-action time)
ja: 実際の秒数にスナップします(NLAアクション時間)

en: Snap to all geometry
ja: 全形状にスナップします

en: Snap to all points
ja: 全ポイントにスナップします

en: Snap to any node border
ja: ノード境界へスナップします

en: Snap to current frame
ja: 現在のフレームにスナップ

en: Snap to edges
ja: 辺にスナップ

en: Snap to first and last points and interpolate
ja: 最初と最後のポイントにスナップして補間します

en: Snap to first point
ja: 最初のポイントにスナップします

en: Snap to grid
ja: グリッドにスナップ

en: Snap to increment, snap(A,B)
ja: 増分へのスナップ。snap(A,B)

en: Snap to increments of grid
ja: グリッドの大きさでスナップ

en: Snap to left/right node border
ja: ノード境界の左右にスナップします

en: Snap to nearest marker
ja: 一番近いマーカーへスナップします

en: Snap to nearest point on faces
ja: 面上の一番近い点にスナップします

en: Snap to strip edges or current frame
ja: ストリップの端または現在のフレームにスナップします

en: Snap to strip hold offsets
ja: オフセットを維持してストリップにスナップします

en: Snap to the middle of edges
ja: 辺の中心にスナップします

en: Snap to the nearest point on an edge
ja: 辺上の一番近い点にスナップします

en: Snap to top/bottom node border
ja: ノード境界の上下にスナップします

en: Snap to vertices
ja: 頂点にスナップ

en: Snap to volume
ja: ボリュームにスナップ

en: Snap transformation center onto target
ja: ターゲット上のトランスフォーム原点にスナップ

en: Snap values to nearest grid step, e.g. for a stop-motion look
ja: 一番近いグリッドステップに値をスナップします
    （使用例：ストップモーション）

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
ja: 頂点のペアをミラー反転した位置にスナップします

en: Snapping
ja: スナップ

en: Snapping Distance
ja: スナップする距離

en: Sobel
ja: ソーベル

en: Sobol-Burley
ja: ソボル-バーレー

en: Socket Select
ja: ソケットを選択

en: Socket Template
ja: ソケットテンプレート

en: Socket Type
ja: ソケットタイプ

en: Socket links are expanded in the user interface
ja: UI内にソケットリンクを展開します

en: Socket name
ja: ソケット名

en: Socket shape
ja: ソケット形状

en: Socket tooltip
ja: ソケットツールチップ

en: Soft
ja: ソフト

en: Soft Body
ja: ソフトボディ

en: Soft Body Modifier
ja: ソフトボディモディファイアー

en: Soft Body Plasticity
ja: ソフトボディの硬さ

en: Soft Body Point Cache
ja: ソフトボディポイントキャッシュ

en: Soft Body Settings
ja: ソフトボディ設定

en: Soft Light
ja: ソフトライト

en: Soft Limits
ja: ソフトリミット

en: Soft Max
ja: ソフト最大

en: Soft Min
ja: ソフト最小

en: Soft Shadows
ja: ソフトシャドウ

en: Soft body simulation modifier
ja: ソフトボディモディファイアー

en: Soft body simulation settings for an object
ja: オブジェクト用のソフトボディシミュレーション設定

en: Softbody
ja: ソフトボディ

en: Softbody & Cloth
ja: ソフトボディとクロス

en: Softbody goal weight
ja: ソフトボディのゴールウェイト

en: Soften
ja: ぼかし

en: Softness
ja: 柔らかさ

en: Solid
ja: ソリッド

en: Solid Light
ja: ソリッドライト

en: Solid Lights
ja: ソリッドライト

en: Solid Radius
ja: ソリッド半径

en: Solidify
ja: ソリッド化

en: Solidify Modifier
ja: ソリッド化モディファイアー

en: Solo
ja: ソロ

en: Solo Mode
ja: ソロモード

en: Solve
ja: 解析

en: Solve camera motion from tracks
ja: トラックからカメラモーションを解析します

en: Solve error: %.2f px
ja: 解析エラー： %.2f px

en: Solver
ja: ソルバー

en: Solver Iterations
ja: ソルバー反復数

en: Solver Options
ja: ソルバーオプション

en: Solver Result
ja: ソルバーの結果

en: Solving
ja: ソルビング

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
ja: ソルバーの方式選択: 自動減衰か手動減衰

en: Some curves could not be converted because they were not attached to the surface
ja: 一部のカーブが表面に植え付けられていないため、変換できませんでした

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
ja: いくつかのデータの再構築に失敗しました（詳細はコンソールに表示）

en: Some error occurred with this message
ja: このメッセージで何らかのエラーが発生

en: Some frames were skipped while baking/saving that cache
ja: キャッシュのベイク/保存中に一部のフレームをスキップしました

en: Some nodes references could not be restored, will be left empty
ja: 一部のノードの参照がリストアできず、空のままになりました

en: Some strings were fixed, don't forget to save the .blend file to keep those changes
ja: 修正済みの文字列があります。変更を反映したい時は .blend ファイルを保存してください

en: Sort
ja: ソート

en: Sort Alphabetically
ja: アルファベット順にソート

en: Sort Bone Groups by their names in ascending order
ja: ボーングループを名前のABC順でソート

en: Sort By
ja: 並べ替え

en: Sort By:
ja: 並び順:

en: Sort Data-Blocks
ja: データブロックをソート

en: Sort Index
ja: ソートインデックス

en: Sort Key
ja: ソートキー

en: Sort Order
ja: ソートの順序

en: Sort Palette Colors
ja: パレットカラーをソート

en: Sort Type
ja: ソートタイプ

en: Sort by Name
ja: 時間順ソート

en: Sort by Object name
ja: オブジェクト名でソート

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
ja: 曲線の2Dの長さによりソート（長いラインを短いラインの上にします）

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
ja: カメラからの距離によりソート（近いラインを遠いラインの上にします）

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
ja: 画像座標系に投影後の X 座標でソートします

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
ja: 画像座標系に投影後の Y 座標でソートします

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
ja: 解析後のトラックの再投影誤差の平均値でチャンネルをソートします

en: Sort channels by first frame number
ja: チャンネルを開始フレーム番号でソート

en: Sort channels by last frame number
ja: チャンネルを終了フレーム番号でソート

en: Sort channels by longest tracked segment
ja: トラックセグメントの最長のものでチャンネルをソートします

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
ja: トラックセグメントの全体の量でチャンネルをソートします

en: Sort channels by their names
ja: チャンネルを名前でソート

en: Sort exported data by Object name
ja: エクスポートデータをオブジェクト名でソートします

en: Sort files by modification time
ja: ファイルを更新時間で並び替えます

en: Sort files by size
ja: ファイルをサイズで並び替えます

en: Sort items by their name
ja: アイテムを名前でソート

en: Sort items descending, from highest value to lowest
ja: アイテムを高い方から低い方に降順で並べ替えます

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
ja: 選択中の要素を現在のビュー内で遠くから近くにソートします

en: Sort selected elements from left to right one in current view
ja: 選択中の要素をカレントビューの左から右にソートします

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
ja: 選択中の要素を3Dカーソルの近くから遠くまでソートします

en: Sort selected faces from smallest to greatest material index
ja: 選択中の面をマテリアルインデックスの最小から最大までソートします

en: Sort the file list alphabetically
ja: ファイルリストをアルファベット順に並び替えます

en: Sort the file list by extension/type
ja: ファイルリストを拡張子/タイプで並び替えます

en: Sort type
ja: ソートの種類

en: Sort vertex groups
ja: 頂点グループをソートします

en: Sorting
ja: ソート

en: Sound
ja: サウンド

[ctx: Sound]
en: Mute
ja: ミュート

[ctx: Sound]
en: New
ja: 新規

[ctx: Sound]
en: Pitch
ja: ピッチ

[ctx: Sound]
en: Volume
ja: ボリューム

en: Sound Clip
ja: サウンドクリップ

en: Sound Files
ja: 音声ファイル

en: Sound Name
ja: 音声名

en: Sound Sequence
ja: 音声シーケンス

en: Sound Strips
ja: 音声ストリップ

en: Sound Strips Selected
ja: 音声ストリップを選択

en: Sound data-block name to unpack
ja: パック解除する音声データブロック名

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
ja: 外部またはパックされた音声ファイルを参照するサウンドデータブロック

en: Sound data-block used by this sequence
ja: このシーケンスに使う音声データブロック

en: Sound data-block used by this speaker
ja: このスピーカーで使用されるサウンドデータブロック

en: Sound data-blocks
ja: サウンドデータブロック

en: Sound not packed
ja: 未パックの音声です

en: Sound sample file used by this Sound data-block
ja: このサウンドデータブロックで使用するサウンドサンプルファイル

en: SoundTrack
ja: サウンド

en: Sounds
ja: サウンド

en: Sounds Directory
ja: 音声ディレクトリ

en: Source
ja: ソース

en: Source Channel
ja: ソースチャンネル

en: Source Clone Image
ja: クローン元画像

en: Source Clone Slot
ja: クローン元スロット

en: Source Clone UV Map
ja: クローン元UVマップ

en: Source Layers Selection
ja: 転送元レイヤーの選択

en: Source List
ja: ソースリスト

en: Source List Text
ja: ソースリストテキスト

en: Source List Text Highlight
ja: ソースリストテキストのハイライト

en: Source List Title
ja: ソースリストタイトル

en: Source Object
ja: 元オブジェクト

en: Source Position
ja: ソースの位置

en: Source Root
ja: ソースルート

en: Source Type
ja: ソースタイプ

en: Source UV Map
ja: ソースUVマップ

en: Source Vertex Group
ja: 元頂点グループ

en: Source and destination for symmetrize operator
ja: 対称化オペレーター用の対象元と対象先

en: Source and destination meshes do not have the same amount of edges, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの辺数が違います。この場合「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source and destination meshes do not have the same amount of face corners, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの面コーナー数が違います。この場合「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source and destination meshes do not have the same amount of faces, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの面数が違います。この場合「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source and destination meshes do not have the same amount of vertices, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの頂点数が違います。この場合「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source color
ja: ソースカラー

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
ja: 転送元の要素と対象の要素との距離が一定範囲内でないとコピーされません

en: Source file is in the add-on search path: %r
ja: アドオン検索パスにソースファイルがあります: %r

en: Source library: %s
    %s
ja: ソースライブラリ: %s
    %s

en: Source mesh doesn't have any edges, None of the 'Edge' mappings can be used in this case
ja: 元メッシュに辺がありません。この場合「辺」マッピングは使用できません

en: Source mesh doesn't have any faces, None of the 'Face' mappings can be used in this case
ja: 元メッシュに面がありません。この場合「面」マッピングは使用できません

en: Source object '%s' is not a grease pencil object
ja: コピー元オブジェクト「%s」はグリースペンシルオブジェクトではありません

en: Source of input values for driver variables
ja: ドライバー変数の入力値のソース

en: Source of randomness
ja: ランダム化のソース

en: Source of reflection ray directions
ja: 反射レイのソース

en: Source of the mesh used to create collision shape
ja: コリジョン形状を作成するのに使用される元のメッシュ

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
ja: 転送元または対象のメッシュに辺がないため、辺データを転送できません

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
ja: 転送元または対象のメッシュに面がないため、コーナデータを転送できません

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
ja: 転送元または対象のメッシュに面がないため、面データを転送できません

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
ja: 転送元または対象のメッシュに頂点がないため、頂点データを転送できません

en: Source point of rays as a factor of the image width and height
ja: 画像の幅と高さを係数にした、レイの発生位置

en: Source to select canvas from
ja: キャンバスを選ぶソース

en: Sources of input data for evaluating this variable
ja: この変数を評価するための入力データ元

en: South
ja: 南

en: South-East
ja: 南東

en: South-West
ja: 南西

en: Space
ja: スペース

en: Space Clip Editor
ja: クリップエディター空間

en: Space Console
ja: コンソールスペース

en: Space Dope Sheet Editor
ja: ドープシートスペース

en: Space File Browser
ja: ファイルブラウザースペース

en: Space Graph Editor
ja: グラフエディタースペース

en: Space Image Editor
ja: 画像エディタースペース

en: Space Info
ja: 情報スペース

en: Space Matrix
ja: 空間行列

en: Space Nla Editor
ja: NLAエディタースペース

en: Space Node Editor
ja: ノードエディタースペース

en: Space Outliner
ja: アウトライナースペース

en: Space Preferences
ja: プリファレンススペース

en: Space Sequence Editor
ja: シーケンスエディタースペース

en: Space Sigma
ja: スペースシグマ

en: Space Spreadsheet
ja: スプレッドシートスペース

en: Space Text Editor
ja: テキストエディタースペース

en: Space Type
ja: スペースタイプ

en: Space UV Editor
ja: UVエディターの空間

en: Space all UVs evenly
ja: 全てのUVを均等に空けます

en: Space between islands
ja: アイランドの間の空間

en: Space between planes
ja: 各平面間のスペース

en: Space currently being displayed in this area
ja: 現在このエリアに表示されているスペース

en: Space data for a screen area
ja: スクリーン領域の空間データ

en: Space data type
ja: スペースデータタイプ

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
ja: スクリーン空間の代わりにサーフェス座標系に従い、間隔を空けて塗ります

en: Space for the projection axis
ja: 投影する軸の空間

en: Space in which transforms are used
ja: トランスフォームが使用される空間

en: Space of the input height
ja: 入力する高さの空間

en: Space of the input normal
ja: 入力ノーマルの空間

en: Space that owner is evaluated in
ja: 評価されるオーナー(自分自身)の座標系

en: Space that target is evaluated in
ja: ターゲットが評価される座標系

en: Space to convert from
ja: 変換元の空間

en: Space to convert to
ja: 変換先の空間

en: Space to use for copying mesh data
ja: メッシュデータをコピーするのに使用される空間

en: Space transform for copying from one object to another
ja: あるオブジェクトから他にコピーするトランフォーム空間

en: Spacebar
ja: [スペース]

en: Spacebar Action
ja: スペースバーアクション

en: Spaces
ja: 空間

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
ja: このエリアに含まれる空間、最初がアクティブ空間になります（例えば、あるエリアで以前使用された3Dビュー空間を古いビュー方向にリストアする時に便利です）

en: Spacing
ja: 間隔

en: Spacing Along Stroke
ja: ストローク方向の間隔

en: Spacing Distance
ja: 間隔の基準

en: Spacing Pressure
ja: 間隔の筆圧

en: Spacing before brush gradient goes full circle
ja: ブラシのグラデーションが完全な円になる前の間隔

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
ja: ブラシ直径をパーセントとしたブラシの塗りの間隔

en: Spacing between characters
ja: 文字の間隔

en: Spacing between grid points
ja: グリッドポイントの間隔

en: Spacing between words
ja: 単語間の間隔

en: Spacing for textures along stroke length
ja: ストロークの長さに従いテクスチャの間隔を空けます

en: Spacing: %g
ja: 間隔: %g

en: Span
ja: スパン

en: Spanish (Español)
ja: スペイン語（Español）

en: Spanish from Spain (Español de España)
ja: スペインのスペイン語 (Español de España)

en: Sparse Bind
ja: スパースバインド

en: Spatial Noise
ja: 空間ノイズ

en: Spatial Size
ja: 空間サイズ

en: Spawn particles from the shape
ja: 形状からパーティクルが発生します

en: Speaker
ja: スピーカー

[ctx: Speaker]
en: New
ja: 新規

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
ja: 3Dオーディオスピーカーオブジェクト用のスピーカーデータブロック

en: Speaker data-blocks
ja: スピーカーデータブロック

en: Speaker(s)
ja: スピーカー

en: Speakers
ja: スピーカー

en: Special Characters
ja: 特殊文字

en: Special stroke to use as boundary for filling areas
ja: 領域フィル用の境界として使用する、特別なストローク

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
ja: 親ボーンからスケーリングを継承する方法を指定します

en: Specifies weight of smooth vs original normal
ja: 元の法線に対するスムージングのウェイトを指定します

en: Specifies whether the newly revealed geometry should be selected
ja: 再表示した形状を選択するかどうか

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
ja: 面マークを元に特徴エッジの選択状態を指定します

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
ja: 特徴エッジタイプの選択状態の論理的組み合わせを指定します

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
ja: ストローク線分の解像度を決める新規サンプリング値を指定します

en: Specify a precise fraction of final UV output
ja: 最終的な UV 出力の正確な割合を指定します

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
ja: オブジェクトのコレクションに属する特徴エッジを含めるかどうかを指定します

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
ja: エッジタイプで選択された特徴エッジを含めるか含めないかを指定します

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
ja: 面マークによって選択された特徴エッジを含めるか含めないかを指定します

en: Specify focal length of the lens in millimeters
ja: レンズの焦点距離をミリメートルで指定します

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
ja: 現存するトランスフォームとアクションチャンネルを
    組み合わせる方法を指定します

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
ja: コピーした回転と現存の回転を組み合わせる方法を指定します

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
ja: コピーと現存のトランスフォームを組み合わせる方法を指定します

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
ja: モディファイアーの値がベース値にブレンドされる方法を指定します

en: Specify how to combine the new location with original
ja: 新しい位置とオリジナルを組み合わせる方法を指定します

en: Specify how to combine the new rotation with original
ja: 新しい回転とオリジナルを組み合わせる方法を指定します

en: Specify how to combine the new scale with original
ja: 新しいスケールとオリジナルを組み合わせる方法を指定します

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
ja: FBX ファイル内のデータを使用する代わりに、方向とスケールを指定します

en: Specify source for the grid shape
ja: グリッド形状のソースを指定します

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
ja: 現在のメッシュに対する目標の面数の割合を指定します

en: Specify the approximate number of voxels along the diagonal
ja: 対角線を元に概算したボクセル数を指定します

en: Specify the distance between vertices
ja: 頂点間の距離を指定します

en: Specify the lens as the field of view's angle
ja: レンズを視野角度で指定します

en: Specify the line's start and end points
ja: ラインの始点と終点を指定します

en: Specify the offset from one vertex to the next
ja: ある頂点から次の頂点へのオフセットを指定します

en: Specify the total number of vertices
ja: 頂点の総数を指定します

en: Specify the type of rotation channels to use
ja: 使用する回転チャンネルのタイプを指定します

en: Specify the voxel side length
ja: ボクセルの辺の長さを指定します

en: Specify unit line thickness in pixels
ja: ライン幅をピクセル単位で指定します

en: Specify volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail
ja: ボリュームデータの精度を指定します。小さな値でディテールを犠牲にメモリ消費量が少なくなります

en: Specify volume density and step size in object or world space
ja: ボリュームの密度とステップサイズを、オブジェクトまたはワールド空間で指定します。

en: Specify volume step size and density in world space
ja: ボリュームのステップサイズと密度をワールド空間で指定します

en: Specify which material attribute is used
ja: どのマテリアル属性が使用されるのかを指定します

en: Spectrum
ja: スペクトル

en: Spectrum to use
ja: 使用するスペクトル

en: Specular
ja: スペキュラー

en: Specular BSDF
ja: スペキュラーBSDF

en: Specular Color
ja: スペキュラーカラー

en: Specular Color Blue
ja: スペキュラーB

en: Specular Color Green
ja: スペキュラーG

en: Specular Color Red
ja: スペキュラーR

en: Specular Factor
ja: スペキュラー係数

en: Specular Hardness
ja: スペキュラーの硬さ

en: Specular Highlights
ja: スペキュラーハイライト

en: Specular Light
ja: スペキュラーライト

en: Specular Lighting
ja: スペキュラー照明

en: Specular Tint
ja: スペキュラーチント

en: Specular color of the material
ja: マテリアルのスペキュラーカラー

en: Specular reflection multiplier
ja: スペキュラー反射の乗数

en: Speed
ja: 速度

en: Speed Control
ja: スピードコントロール

en: Speed Factor
ja: 速度係数

en: Speed Interpolation 0
ja: 速度補間 0

en: Speed Interpolation 1
ja: 速度補間 1

en: Speed Multiplier
ja: 速度の乗数

en: Speed Ramp
ja: 加速領域

en: Speed Vectors
ja: 速度ベクトル

en: Speed control method
ja: 速度をコントロールする方法

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
ja: 周囲を見回す速度の係数、高い値でマウス移動が速くなります

en: Speed guide angle
ja: スピードガイドの角度

en: Speed of Sound
ja: 音速

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
ja: ドップラー効果の計算用の音の速度

en: Speed of the burning reaction (higher value results in smaller flames)
ja: 燃焼反応の速度（大きな値で小さな炎になります）

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
ja: 波の速さを表し、負の値の場合開始地点に向かいます

en: Speed:
ja: 速度:

en: SpeedControl Sequence
ja: スピードコントロールシーケンス

en: Spell Cache
ja: スペルキャッシュ

en: Sphere
ja: 球

en: Sphere Radius
ja: 球半径

en: Sphere radius for computing curvatures
ja: 曲率計算用の球半径

en: Spherical
ja: 球状

en: Spherical Stereo
ja: 球状ステレオ

en: Spherical camera for environment maps, also known as Lat Long panorama
ja: 環境マップ用の球体カメラ、いわゆる Lat Long（緯度経度）パノラマ

en: Spherical falloff
ja: 球状に減衰

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
ja: パーティクルの帯電を元にした球状フォースフィールド。他の帯電したフォースフィールドにのみ影響します

en: Spherize
ja: 球体化

en: Spherize Strength
ja: 球体化の強さ

en: Spin
ja: スピン

en: Spiral
ja: らせん

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
ja: オブジェクトのローカルZ軸方向にねじれた渦巻き状の力

en: Splash
ja: スプラッシュ表示

en: Splash Screen
ja: スプラッシュ画面

en: Spline
ja: スプライン

en: Spline Bezier Points
ja: スプラインベジエ制御点

en: Spline IK
ja: スプラインIK

en: Spline IK Constraint
ja: スプラインIKコンストレイント

en: Spline Length
ja: スプライン長さ

en: Spline Parameter
ja: スプラインパラメーター

en: Spline Points
ja: スプライン制御点

en: Spline Resolution
ja: スプライン解像度

en: Spline closes on release if not dragged
ja: ドラッグせずにマウスリリースした時にスプラインを閉じます

en: Spline point without handles
ja: ハンドルのないスプラインの制御点

en: Spline type
ja: スプラインのタイプ

en: Spline:
ja: スプライン:

en: Splines
ja: スプライン

en: Split
ja: 分割

en: Split Angle
ja: 分離角度

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
ja: このタイムステップ数で BVH プリミティブを分割し、メモリ消費量を犠牲にしてレンダリング速度を上げます

en: Split Dash 1
ja: 分割破線1

en: Split Dash 2
ja: 分割破線2

en: Split Dash 3
ja: 分割破線3

en: Split Edges
ja: 辺分離

en: Split Edges & Faces
ja: 辺と面を分割

en: Split Gap 1
ja: 分割空白1

en: Split Gap 2
ja: 分割空白2

en: Split Gap 3
ja: 分割空白3

en: Split Impulse
ja: 分離の衝撃

en: Split Length
ja: 分割長

en: Split Lines
ja: 辺分割

en: Split Materials
ja: マテリアルで分割

en: Split Normal
ja: 分割法線

en: Split Normals
ja: 分割法線

en: Split Pattern
ja: 分割パターン

en: Split Viewer
ja: 分割ビューアー

en: Split a color into its hue, saturation, and value channels
ja: 色を Hue（色相）、Saturation（彩度）、Value（輝度）チャンネルに分離します

en: Split a color into its individual components using multiple models
ja: 様々なモデルを使用し、色を各成分に分離します

en: Split a color into its red, green, and blue channels (Deprecated)
ja: 色を Red（赤）、Green（緑）、Blue（青）チャンネルに分離します（廃止予定）

en: Split a face into a fan
ja: 面を扇状に分離します

en: Split a geometry into a separate output for each type of data in the geometry
ja: ジオメトリ内の各タイプのデータ毎にジオメトリを分離して出力します

en: Split a geometry into two geometry outputs based on a selection
ja: 選択を元に一つのジオメトリを二つのジオメトリに分割して出力します

en: Split a vector into its X, Y, and Z components
ja: ベクトルを X、Y、Z 成分に分離します

en: Split and join editors by dragging from corners
ja: コーナーのドラッグで、エディターを分割・統合します

en: Split at Invisible
ja: 不可視頂点で分割

en: Split at position of the cursor instead of current frame
ja: 現在のフレームの代わりにカーソル位置で分割します

en: Split away joined faces at the edges
ja: 辺でつながっている面を分離します

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
ja: マテリアル毎に外部画像を分割し、ファイル出力にマテリアル名を使用します（外部保存時）

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
ja: チェーンを最大2D角度より上の角度のポイントで分割します

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
ja: チェーンを最小2D角度未満の角度のポイントで分割します

en: Split channels
ja: チャンネルを分割

en: Split custom normals of selected vertices
ja: 選択中の頂点の分割カスタム法線

en: Split edges that are marked as sharp
ja: シャープタグをつけた辺を鋭角にします

en: Split edges with high angle between faces
ja: 二つの面の間の角度が鋭いと辺を分離します

en: Split external images per material (external only)
ja: マテリアル毎に出力画像を分割します（外部保存時）

en: Split faces along selected edges
ja: 選択中の辺に従い面を分離します

en: Split faces and edges connected to selected vertices
ja: 選択中の頂点につながる面や辺を分離します

en: Split geometry, omits vertices unused by edges or faces
ja: 形状を分割し、辺や面に使用していない頂点を削除します

en: Split multicam strip and select camera
ja: マルチカムストリップを分割し、カメラを選択します

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
ja: 角度しきい値を超える、頂点が平面上にない面を分割します

en: Split off face corners instead of merging faces
ja: 面を統合する代わりに面の隅を引き裂きます

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
ja: 周囲の形状を維持し面の角を分離します

en: Split off selected bones from connected unselected bones
ja: 選択中のボーンを、つながる非選択のボーンから分離します

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
ja: 選択中の形状をつながっている非選択の形状から分離します

en: Split off selected points from connected unselected points
ja: 選択中の制御点を、つながる非選択の制御点から分離します

en: Split selected area into camera, front, right, and top views
ja: 選択した領域をカメラ、フロント、ライト、トップビューに分割します

en: Split selected area into new windows
ja: 新しいウィンドウに選択したエリアを分割

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
ja: 選択中の辺を隣り合う各面にそれぞれ分離します

en: Split selected points as new stroke on same frame
ja: 選択中のポイントを同じフレームの新しいストロークとして分割します

en: Split selected strips at their midpoints
ja: 選択されたストリップを中間で分割

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
ja: 許容値に達するまでカーブを分割します（高速）

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
ja: 面を細分化し、見た目を滑らかにします

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
ja: ポリゴンを ear clipping アルゴリズムで分割します

en: Split the quads along their longest diagonal
ja: 最長の対角線で四角形を分割します

en: Split the quads along their shortest diagonal
ja: 最短の対角線で四角形を分割します

en: Split the quads in nice triangles, slower method
ja: 四角形を三角形に綺麗に分割します（低速）

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
ja: 2つめと4つめの頂点の対角線で四角形を分割します

en: Split the quads on the first and third vertices
ja: 1つめと3つめの頂点の対角線で四角形を分割します

en: Split the selected strips in two
ja: 選択中のストリップを二つに分割します

en: Split the stroke at an invisible vertex
ja: ストロークを見えない頂点で分割します

en: Splitting
ja: 分割

en: Spot Blend
ja: スポットブレンド

en: Spot Light
ja: スポットライト

en: Spot Shape
ja: スポット形状

en: Spot Size
ja: スポットサイズ

en: Spot Size: %.2f
ja: スポットサイズ: %.2f

en: Spray
ja: 飛沫

en: Spray + Bubbles
ja: 飛沫＋気泡

en: Spray + Foam
ja: 飛沫＋泡沫

en: Spray + Foam + Bubbles
ja: 飛沫＋泡沫＋気泡

en: Spray Map
ja: 飛沫マップ

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
ja: 飛沫（Spray）と気泡（Bubble）のパーティクルが同じパーティクルシステムに保存されます

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
ja: 飛沫（Spray）と泡沫（Foam）のパーティクルが同じパーティクルシステムに保存されます

en: Spread
ja: 広がり

en: Spread Length
ja: 散乱の長さ

en: Spread Speed
ja: 拡散速度

en: Spread distance for inner miter arcs
ja: 留め継ぎの内側の弧から広がる距離

en: Spreadsheet
ja: スプレッドシート

en: Spreadsheet Column
ja: スプレッドシート列

en: Spreadsheet Column ID
ja: スプレッドシート列ID

en: Spreadsheet Row Filter
ja: スプレッドシート行フィルター

en: Spreadsheet space data
ja: スプレッドシートスペースデータ

en: Spring
ja: ばね

en: Spring Force
ja: ばねの力

en: Spring Frames
ja: ばねフレーム数

en: Spring Type
ja: ばねのタイプ

en: Spring Vertex Group
ja: スプリングの頂点グループ

en: Spring force
ja: ばねの力

en: Spring force that pulls water level back to zero
ja: 水位を0へとひっぱるばねの力

en: Spring implementation used in blender 2.7. Damping is capped at 1.0
ja: Blender 2.7で使用していたばねの実装。減速は最大1.0です

en: Spring rest length (factor of particle radius)
ja: スプリングの静止長（パーティクル半径の係数）

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
ja: スプリング静止長さは2×パーティクルサイズの係数です

en: Springs
ja: ばね

en: Sprite Threshold
ja: スプライトのしきい値

en: Square
ja: 正方形

en: Square (HS + V)
ja: 正方形(HS + V)

en: Square (HV + S)
ja: 正方形(HV + S)

en: Square (SV + H)
ja: 正方形(SV + H)

en: Square Centimeters
ja: 平方センチメートル

en: Square Chains
ja: 平方チェーン

en: Square Decimeters
ja: 平方デシメートル

en: Square Dekameters
ja: 平方デカメートル

en: Square Feet
ja: 平方フィート

en: Square Furlongs
ja: 平方ハロン

en: Square Hectometers
ja: 平方ヘクトメートル

en: Square Inches
ja: 平方インチ

en: Square Kilometers
ja: 平方キロメートル

en: Square Meters
ja: 平方メートル

en: Square Micrometers
ja: 平方マイクロメートル

en: Square Miles
ja: 平方マイル

en: Square Millimeters
ja: 平方ミリメートル

en: Square Root
ja: 平方根

en: Square Thou
ja: 平方サウ

en: Square Threshold
ja: 矩形のしきい値

en: Square Yards
ja: 平方ヤード

en: Square cap (flat and extended)
ja: 端を四角に(平らにして延長)します

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
ja: 矩形のみ：振幅の絶対値がこれより低い値の結果がすべて0になります

en: Square root of A
ja: A の平方根

en: Square with inner dot
ja: 中に点のある四角形

en: Squares
ja: 四角形

en: Squash
ja: 別のレンガ

en: Squash & Stretch
ja: スカッシュ＆ストレッチ

en: Squash Amount
ja: 別のレンガの量

en: Squash Frequency
ja: 別のレンガの頻度

en: Squash every N rows
ja: N 列毎に別のレンガに変更

en: Squeeze Value
ja: 値の絞り込み

en: Squeezed Frame
ja: スクイーズフレーム

en: Stab Weight
ja: スタブウェイト

en: Stabilization
ja: スタビライゼーション

en: Stabilize 2D
ja: 2Dスタビライゼーション

en: Stabilize 2D Clip
ja: スタビライゼーション2Dクリップ

en: Stabilize Rotation
ja: 回転を安定化

en: Stabilize Scale
ja: スケールを安定化

en: Stabilize Stroke
ja: ストロークの安定化

en: Stabilize detected rotation around center of frame
ja: フレームの真ん中を中心として探知した回転を安定化します

en: Stabilizer Stroke Factor
ja: ストローク安定化の係数

en: Stabilizer Stroke Radius
ja: ストローク安定化の半径

en: Stacked Above
ja: 上に重ねる

en: Stacked Below
ja: 下に挿入

en: Stamp Camera
ja: カメラをスタンプ

en: Stamp Date
ja: 日付をスタンプ

en: Stamp Filename
ja: ファイル名をスタンプ

en: Stamp Frame
ja: フレームをスタンプ

en: Stamp Hostname
ja: ホスト名をスタンプ

en: Stamp Labels
ja: ラベルをスタンプ

en: Stamp Lens
ja: レンズをスタンプ

en: Stamp Marker
ja: マーカーをスタンプ

en: Stamp Note
ja: 注釈をスタンプ

en: Stamp Note Text
ja: 注釈テキストをスタンプ

en: Stamp Output
ja: スタンプ出力

en: Stamp Peak Memory
ja: ピークメモリ量をスタンプ

en: Stamp Render Time
ja: レンダリング時間をスタンプ

en: Stamp Scene
ja: シーン名をスタンプ

en: Stamp Sequence Strip
ja: シーケンスストリップをスタンプ

en: Stamp Time
ja: スタンプ時間

en: Standard
ja: 標準

en: Standard Deviation
ja: 標準偏差

en: Standard transitions between keyframes
ja: キーフレーム間の標準のトランジション

en: Stanford PLY format
ja: Stanford PLYフォーマット

en: Star
ja: スター

en: Start
ja: 開始

en: Start & End Mapping
ja: 開始と終了のマッピング

en: Start (Factor)
ja: 開始（係数）

en: Start (Length)
ja: 開始（長さ）

en: Start Angle
ja: 開始角度

en: Start Arrow Style
ja: 始点の矢印スタイル

en: Start At Current Frame
ja: 現在のフレームから開始

en: Start Cap
ja: 始端

en: Start Deactivated
ja: 開始時に非アクティブ化

en: Start Delay
ja: 開始ディレイ

en: Start Denoising
ja: デノイズ開始

en: Start Factor
ja: 開始の係数

en: Start Frame
ja: 開始フレーム

en: Start Frame (manipulated from UI)
ja: 開始フレーム（UI操作）

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ja: 開始フレーム（「フレーム範囲を制限」有効時）

en: Start Handle
ja: 開始ハンドル

en: Start Handle Ease
ja: 開始ハンドル(イーズ)

en: Start Handle Scale
ja: 開始ハンドル(スケール)

en: Start Location
ja: 開始位置

en: Start Mapping Type
ja: 開始のマッピングタイプ

en: Start Offset
ja: 開始オフセット

en: Start Position
ja: 開始位置

en: Start Position Object
ja: 開始地点となるオブジェクト

en: Start Position X
ja: 開始位置 X

en: Start Position Y
ja: 開始位置 Y

en: Start Radius
ja: 開始半径

en: Start Sample
ja: 開始サンプル数

en: Start Size
ja: 始端サイズ

en: Start Vertices
ja: 開始頂点

en: Start distance of the volumetric effect
ja: ボリューメトリック効果の開始距離

en: Start editing directory field
ja: ディレクトリフィールドの編集を開始します

en: Start entering filter text
ja: 絞り込みの文字列の入力を開始します

en: Start entering filter text for the list in focus
ja: フォーカス中のリストのフィルターテキストの入力を開始します

en: Start entering text which filters the set of channels shown to only include those with matching names
ja: 入力テキストでチャンネルをフィルタリングし、名前がマッチする物のみ表示します

en: Start frame clamped to valid rendering range
ja: 開始フレームをレンダリング範囲で再設定しました

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
ja: オフセット適用後のシーケンスエディターでの表示開始フレームこれの設定はハンドルの移動と同じで、実際の開始フレームではありません

en: Start frame for baking
ja: ベイク開始フレーム

en: Start frame for export
ja: エクスポートの開始フレーム

en: Start frame for inserting animation
ja: アニメーション挿入開始フレーム

en: Start frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's end frame. If only the start frame should be changed, see the "frame_start" property instead
ja: NLA ストリップの開始フレーム。注：この値の変更で、ストリップの最終フレームも更新されます。開始フレームのみ変更する場合は、代わりに「frame_start」プロパティを見てください

en: Start frame of the effect
ja: 効果の開始フレーム

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
ja: エクスポートの開始フレーム。現在のシーンの開始フレームを採るにはデフォルト値を使用してください

en: Start frame of the ocean baking
ja: 海洋をベイクする開始フレーム

en: Start frame of the sequence strip
ja: シーケンスのストリップの開始フレーム

en: Start moving the node after adding it
ja: ノードの追加後に移動を開始します

en: Start of midtones
ja: 中間色の開始

en: Start on Frame
ja: フレームで開始

en: Start placement using a point projected onto the orientation axis at the 3D cursor position
ja: 3Dカーソル位置のトランスフォーム座標系に投影されたポイントを使用して配置を開始します

en: Start placement using a point projected onto the view plane at the 3D cursor position
ja: 3Dカーソル位置のビュー平面に投影されたポイントを使用して配置を開始します

en: Start placing on the surface, using the 3D cursor position as a fallback
ja: まずサーフェスに配置し、無理なら3Dカーソル位置を使用します

en: Start placing the center position
ja: 中心の位置から配置を開始します

en: Start placing the edge position
ja: 端から配置を開始します

en: Start point
ja: 開始地点

en: Start searching text
ja: 文字列の検索を開始します

en: Start transform operator after inserting the node
ja: ノード挿入後にトランスフォーム演算を開始します

en: Start/End
ja: 開始/終了

en: Starting
ja: 開始

en: Starting angle of the arc
ja: 弧の開始角度

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
ja: ミストが始まるカメラからの距離

en: Starting frame for the animation
ja: アニメーションでの開始フレーム

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 表示/計算させるパス範囲の開始フレーム(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'用ではありません)

en: Starting frame of the stored range
ja: 保存されている範囲の開始フレーム

en: Starting frame to export
ja: エクスポート開始フレーム

en: Starting time of path
ja: パスの開始時間

en: Startup file saved
ja: Startup ファイルを保存しました

en: Stat Vis
ja: 統計の視覚化

en: State
ja: 状態

en: State Colors
ja: 状態の色

en: State Other
ja: もう一方の状態

en: State of the other user path for bimanual actions
ja: 両手アクションのもう一方のユーザーパスの状態

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
ja: リアルタイムコンテクストで実行し、アクションと非 IK コンストレイントを無視するステートフルソルバー

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
ja: 非IK コンストレイントの現在のアクションからポーズを計算するステートレスソルバー

en: Static BVH
ja: 静的BVH

en: Static Island
ja: 固定のアイランド

en: Static Type
ja: 静的タイプ

en: Statistical view of the levels of color in an image
ja: 画像の色レベルの統計ビュー

en: Statistics
ja: 統計

en: Stats from opened po
ja: 開いた po の状態

en: Status
ja: 状態

en: Status Bar
ja: ステータスバー

en: Status of the solver iteration
ja: ソルバーの反復計算の状態

en: Std Dev
ja: 標準偏差

en: Steel
ja: 鋼鉄

en: Stencil
ja: マスク

en: Stencil Color
ja: ステンシルカラー

en: Stencil Dimensions
ja: ステンシル寸法

en: Stencil Image
ja: ステンシル画像

en: Stencil Layer
ja: ステンシルレイヤー

en: Stencil Mask
ja: ステンシルマスク

en: Stencil Mask Opacity
ja: ステンシルマスク不透明度

en: Stencil Position
ja: ステンシル位置

en: Stencil color in the viewport
ja: ビュー内でのステンシルカラー

en: Step
ja: ステップ

en: Step Rate
ja: ステップレート

en: Step Rate Render
ja: ステップ率：レンダー

en: Step Size
ja: ステップサイズ

en: Step Size Min
ja: ステップサイズ最小

en: Step between generated frames
ja: 生成するフレーム間のステップ

en: Step through animation by position
ja: ここからアニメーションをステップします

en: Stepped
ja: 階段

en: Stepped Interpolation F-Modifier
ja: ステップ補間 Fモディファイアー

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間を階段状に線形補間します

en: Steps
ja: ステップ

en: Steps Min
ja: ステップ数の最小

en: Steps Viewport
ja: ビューのステップ数

en: Stereo
ja: ステレオ

en: Stereo 3D
ja: ステレオ3D

en: Stereo 3D Display
ja: ステレオ3Dディスプレイ

en: Stereo 3D Format
ja: ステレオ3Dフォーマット

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
ja: ステレオ3Dモードはフルスクリーンにするウィンドウが必要です

en: Stereo Eye
ja: ステレオアイ

en: Stereo FX
ja: ステレオFX

en: Stereo LFE
ja: ステレオLFE

en: Stereo Mode
ja: ステレオモード

en: Stereo Output
ja: ステレオ出力

en: Stereoscopy
ja: 立体視

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
ja: カメラデータブロックの立体視設定

en: Stick
ja: スティック

en: Stick stroke to other strokes
ja: 他のストロークにストロークを貼り付けます

en: Stick stroke to surfaces
ja: サーフェスにストロークを貼り付けます

en: Stick stroke to the image
ja: 画像にストロークを貼り付けます

en: Stick stroke to the view
ja: ビューにストロークを貼り付けます

en: Stickiness
ja: 付着度

en: Sticky Selection Mode
ja: 吸着選択モード

en: Sticky vertex selection disabled
ja: 頂点の吸着選択を無効にします

en: Stiff Quads
ja: 四角面の対角線

en: Stiff Viscosity
ja: 剛性粘度

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
ja: 剛性粘度は通常の粘性の係数です

en: Stiffness
ja: 剛性

en: Stiffness X
ja: 剛性 X

en: Stiffness defines how much of the element to fill
ja: このエレメントを補間する量を決める剛性

en: Stiffness on the X axis
ja: X軸の固さ

en: Stiffness on the X rotational axis
ja: X軸回転の固さ

en: Stiffness on the Y axis
ja: Y軸の固さ

en: Stiffness on the Y rotational axis
ja: Y軸回転の固さ

en: Stiffness on the Z axis
ja: Z軸の固さ

en: Stiffness on the Z rotational axis
ja: Z軸回転の固さ

en: Stitch Preview Active Island
ja: スティッチプレビュー（アクティブアイランド）

en: Stitch Preview Edge
ja: スティッチプレビュー（辺）

en: Stitch Preview Face
ja: スティッチプレビュー（面）

en: Stitch Preview Stitchable
ja: スティッチプレビュー（スティッチ可能）

en: Stitch Preview Unstitchable
ja: スティッチプレビュー（スティッチ不可能）

en: Stitch Preview Vertex
ja: スティッチプレビュー頂点

en: Stitch UVs within a specified limit distance
ja: 指定距離内のUVのみスティッチします

en: Stitch selected UV vertices by proximity
ja: 選択したUV頂点を近接によりスティッチします

en: Stitching only works with less than %i objects selected (%u selected)
ja: スティッチは選択中のオブジェクトが %i 個未満で働きます（現在 %u 個選択中）

en: Stone
ja: 石

en: Stone (Crushed)
ja: 石(破砕)

en: Stones
ja: ストーン

en: Stop animation playback
ja: アニメーションの再生を停止

en: Stop pushing jump
ja: ジャンプを停止します

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
ja: もっと細かいテッセレーションを生成するダイス率でも
    このレベルに到達した時はサブディビジョンを打ち切ります

en: Stop this job
ja: このジョブを停止

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
ja: 前または後ろに面する場合、頂点をターゲット上の面に投影するのを止めます

en: Storage
ja: ストレージ

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
ja: 実行中、または実行後に登録されたオペレーターの格納庫

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
ja: バインドポーズ情報をボーンのカスタムプロパティ内に格納し、
    後で Collada エクスポート中に使用できるようにします

en: Store Denoising Passes
ja: デノイズパスを格納

en: Store Named Attribute
ja: 名前付き属性格納

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG
ja: RGB とアルファチャンネルを別々に格納し、アルファをマスクとして使用します。「Unassociated Alpha」とも呼ばれます。
    一般的に画像編集アプリケーションと PNG のようなファイル形式で使用されます

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR
ja: RGB チャンネルとアルファを乗算して格納します。「Associated Alpha」とも呼ばれます。
    レンダー用にうってつけの形式で、OpenEXRのようなファイル形式で使用されます

en: Store all data-blocks linked from other .blend files in the current .blend file. Library references are preserved so the linked data-blocks can be unpacked again
ja: 他の .blend ファイルのリンクデータブロックを、現在の .blend ファイルにパックします
    ライブラリの参照は維持されるため、リンクデータブロックは再びパック解除できます

en: Store cached images to disk
ja: キャッシュ画像をディスクに格納します

en: Store difference to linked data value
ja: リンク中のデータの値との違いを格納します

en: Store enumeration values as strings
ja: 列挙値を文字列として格納します

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
ja: リンク中のデータの値への係数を格納します（スケールなどで便利です）

en: Store glTF export settings in the Blender project
ja: glTFエクスポート設定を Blender プロジェクト内に格納します

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
ja: メモリ消費量を減らすため、.blend ファイル外に
    マルチレゾのディスプレイスメントデータを保存します

en: Store proxies using per strip settings
ja: ストリップ毎の設定を使用し、プロキシを格納します

en: Store proxies using project directory
ja: プロジェクトディレクトリを使用し、プロキシを格納します

en: Store the current state of the asset catalogs in the undo buffer
ja: アセットカタログの現在の状態を「元に戻す」バッファに格納します

en: Store the denoising feature passes and the noisy image. The passes adapt to the denoiser selected for rendering
ja: デノイズの特徴パスとノイズのある画像を格納します
    これらのパスはデノイザーに合わせてレンダリング用に選択されます

en: Store the estimated transforms in the soft body settings
ja: ソフトボディ設定に推測したトランスフォームを格納します

en: Store the result of a field on a geometry and output the data as a node socket. Allows remembering or interpolating data as the geometry changes, such as positions before deformation
ja: ジオメトリ上のフィールドの結果を格納し、ノードソケットにデータを出力します。変形前の位置など、そのジオメトリの変更に伴うデータの復活や補間ができます

en: Store the result of a field on a geometry as an attribute with the specified name
ja: フィールドの結果を指定の名前の属性としてジオメトリに格納します

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
ja: このアクションを参加しないストリップとして NLA スタック内に格納し、後で使用できるようにします

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
ja: このアクションを参加しないストリップとして NLA スタック内に格納して後で使用できるようにし、新しいアクションを作成します

en: Stored Operation Mode
ja: 格納済操作モード

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
ja: 参照値とローカル値の差分を格納・適用します（未使用）

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
ja: 参照値とローカル値の乗数を格納・適用します（未使用）

en: Stores the style of each character
ja: 各文字のスタイルを格納します

en: Stores your Blender ID credentials for usage with other add-ons
ja: 他のアドオンで利用する Blender ID 認証情報を格納します

en: Straight
ja: ストレート

en: Straight Alpha Output
ja: ストレートアルファ出力

en: Straight Cut
ja: ストレートカット

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
ja: AとBの間を直線で補間します（要はイーズイン・アウトなし）

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
ja: 最後のセグメントの直線の傾斜が最終キーフレーム以降に延長されます

en: Straighten
ja: 直線で整列

en: Straighten X
ja: X軸で整列

en: Straighten Y
ja: Y軸で整列

en: Strand
ja: ストランド

en: Strand / Particle
ja: ストランド/パーティクル

en: Strand Lengths
ja: ストランドの長さ

en: Strand Render
ja: ストランドレンダー

en: Strand Shape
ja: ストランド形状

en: Strand Steps
ja: ストランドステップ

en: Strand diameter width at the root
ja: ストランドの根元の直径

en: Strand diameter width at the tip
ja: ストランドの先端の直径

en: Strand shape parameter
ja: ストランド形状パラメーター

en: Streak angle offset
ja: 光の筋のオフセット角度

en: Streak fade-out factor
ja: 光の筋がフェードアウトする係数

en: Streaks
ja: 光の筋

en: Stream Index
ja: ストリームインデックス

en: Streamlines
ja: 流線

en: Strength
ja: 強さ

en: Strength Factor
ja: 強さの係数

en: Strength Pressure
ja: 強さを筆圧で変更

en: Strength Randomness
ja: 強さのランダム係数

en: Strength of displace when applied to the mesh
ja: メッシュ適用時のディスプレイスの強さ

en: Strength of force field
ja: フォースフィールドの強さ

en: Strength of modifier deformations
ja: モディファイアーの変形の強さ

en: Strength of modifier effect
ja: モディファイアー効果の強さ

en: Strength of noise
ja: ノイズ強度

en: Strength of smoothing applied on jagged chains
ja: ガクガクのチェーンに適用するスムージングの強さ

en: Strength of sun
ja: 太陽光の強さ

en: Strength of the displacement
ja: ディスプレイスメントの強さ

en: Strength of the fade effect
ja: フェードエフェクトの強さ

en: Strength of the studiolight
ja: スタジオライトの強さ

en: Strength of volume stretching clamping
ja: 体積の伸長を制限する強さ

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
ja: 重み付き法線モディファイアー用に、面の影響の割り当て、または選択に使用する強さ

en: Strengths
ja: 強さ

en: Stretch
ja: ストレッチ

en: Stretch To
ja: ストレッチ

en: Stretch To Constraint
ja: コンストレイントにストレッチ

en: Stretch U
ja: ストレッチ U

en: Stretch UVs
ja: UVの伸縮

en: Stretch V
ja: ストレッチ V

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
ja: ターゲットに向けてY軸方向に伸縮します

en: Stretch image so it fills preview
ja: 画像を引き伸ばしてプレビューに合わせます

en: Stretch image to fill the canvas
ja: 画像を引き伸ばしてキャンバスに合わせます

en: Stretch or shrink strokes
ja: ストロークを延長・縮小します

en: Stretch the U coordinates between 0 and 1 when UV's are present
ja: U 座標を0から1の範囲で伸縮します（UVがある場合）

en: Stretch the V coordinates between 0 and 1 when UV's are present
ja: V 座標を0から1の範囲で伸縮します（UVがある場合）

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
ja: ストロークバックボーンの始端と終端を伸縮します

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
ja: モディファイアースペースのZ 軸で伸縮します

en: Stretch to Fill
ja: ストレッチ

en: Stretch to meet the target object
ja: ターゲットオブジェクトに届くように延長します

en: Strict
ja: 厳格

en: Stride at which tiled strokes are copied
ja: タイルストロークをコピーする

en: String
ja: 文字列

en: String Attribute
ja: 文字列属性

en: String Attribute Value
ja: 文字列属性値

en: String Length
ja: 文字列長

en: String Node Socket
ja: 文字列ノードソケット

en: String Node Socket Interface
ja: 文字列ノードソケットインターフェイス

en: String Property Layers
ja: 文字列プロパティレイヤー

en: String field
ja: 文字列フィールド

en: String socket of a node
ja: ノードの文字列ソケット

en: String to Curves
ja: 文字列のカーブ化

en: String value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の文字列型値

en: Strings
ja: 文字列群

en: Strip
ja: ストリップ

en: Strip Cache
ja: ストリップキャッシュ

en: Strip Characters
ja: 文字の除去

en: Strip Color
ja: ストリップカラー

en: Strip Colors
ja: ストリップカラー

en: Strip From
ja: 除去の始点

en: Strip Modifiers
ja: ストリップモディファイアー

en: Strip Name
ja: ストリップ名

en: Strip None
ja: ストリップなし

en: Strip Numbers
ja: 番号を削除

en: Strip Offset Start
ja: ストリップオフセット開始

en: Strip Part
ja: 一部を除去

en: Strip Path
ja: ストリップパス

en: Strip Proxy & Timecode
ja: ストリップのプロキシとタイムコード

en: Strip Time
ja: ストリップ時間

en: Strip can not be moved into itself
ja: 自分自身の中にストリップを移動できません

en: Strip has no influence past its extents
ja: 範囲外でのストリップの影響がなくなります

en: Strip leading/trailing text from the name
ja: 名前から先頭・後尾を除去します

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ja: ストリップ時間を自動的に決定するのではなく、Fカーブでコントロールします

en: Strip transform property to be reset
ja: リセットするストリップトランスフォームプロパティ

en: Strip used as mask input for the modifier
ja: モディファイアーでマスク入力として使用するストリップ

en: Strip(s)
ja: ストリップ

en: Strips
ja: ストリップ

en: Strips Selected
ja: 選択中のストリップ

en: Strips must be the same length
ja: ストリップを同じ長さにしてください

en: Strips must have the same number of inputs
ja: ストリップの入力数を同じにしてください

en: Strips were not compatible
ja: ストリップの互換性がありませんでした

en: Strobe
ja: ストロボ

en: Stroke
ja: ストローク

en: Stroke & Fill
ja: ストロークとフィル

en: Stroke Center
ja: ストローク中心

en: Stroke Color
ja: ストロークカラー

en: Stroke Color Mode
ja: ストロークカラーモード

en: Stroke Context Menu
ja: ストロークコンテクストメニュー

en: Stroke Depth Offset
ja: ストローク深度オフセット

en: Stroke Depth Order
ja: ストロークの配置方法

en: Stroke Direction
ja: ストローク方向

en: Stroke Edit Mode
ja: ストローク編集モード

en: Stroke End
ja: ストローク終端

en: Stroke Fit Method
ja: ストロークフィット方法

en: Stroke Length
ja: ストロークの長さ

en: Stroke Material Name
ja: ストロークマテリアル名

en: Stroke Method
ja: ストローク方法

en: Stroke Mode
ja: ストロークモード

en: Stroke Offset
ja: ストロークオフセット

en: Stroke Only
ja: ストロークのみ

en: Stroke Paint Mode
ja: ストロークペイントモード

en: Stroke Placement
ja: ストロークの基準

en: Stroke Placement (2D View)
ja: ストロークの配置（2Dビュー）

en: Stroke Placement (3D View)
ja: ストロークの配置（3Dビュー）

en: Stroke Placement:
ja: ストロークの基準:

en: Stroke Point Parameter
ja: ストロークポイントパラメーター

en: Stroke Points
ja: ストロークポイント

en: Stroke Random
ja: ストロークランダム

en: Stroke Sculpt Mode
ja: ストロークスカルプトモード

en: Stroke Snap
ja: ストロークをスナップ

en: Stroke Start
ja: ストローク始端

en: Stroke Style
ja: ストロークタイプ

en: Stroke Thickness
ja: ストローク幅

en: Stroke Vertex Paint Mode
ja: ストローク頂点ペイントモード

en: Stroke Weight Paint Mode
ja: ストロークウェイトペイントモード

en: Stroke and Fill
ja: ストロークとフィル

en: Stroke data points
ja: ストロークデータの点

en: Stroke end extreme cap style
ja: ストローク終端を閉じるスタイル

en: Stroke end style
ja: ストローク終わりのスタイル

en: Stroke has Curve data to edit shape
ja: ストロークに形状編集用のカーブデータがあるか

en: Stroke is in 2D-space
ja: 2D空間でストロークを描きます

en: Stroke is in 2D-space (but with special 'image' scaling)
ja: 2D空間でストロークを描きます（ただし画像のスケーリングで）

en: Stroke is in 3D-space
ja: 3D空間でストロークを描きます

en: Stroke is in screen-space
ja: スクリーン空間でストロークを描きます

en: Stroke is selected for viewport editing
ja: ビュー編集用にストロークを選択します

en: Stroke not found in grease pencil frame
ja: ストロークがグリースペンシルフレーム内にありません

en: Stroke offset for the line art modifier
ja: ラインアートモディファイアー用のストロークのオフセット

en: Stroke start extreme cap style
ja: ストローク始端を閉じるスタイル

en: Stroke start style
ja: ストローク始めのスタイル

en: Stroke: OFF
ja: ストローク: OFF

en: Stroke: ON
ja: ストローク: ON

en: Strokes
ja: ストローク

en: Strokes Collision
ja: ストロークと衝突

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
ja: ストロークの出現・消失が次々に起こりますが、同時に変更されるのは一つのストロークのみです

en: Strokes end extension for closing gaps, use zero to disable
ja: ストロークの端を延長し、隙間を埋めます（０で無効）

en: Strong
ja: 強

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
ja: リンク中のIDのオーバーライドに必要な全データを集める構造体

en: Structs
ja: 構造体

en: Structural
ja: 構造

en: Structural Group
ja: 構造グループ

en: Structural Stiffness Vertex Group
ja: 構造的剛性の頂点グループ

en: Structure
ja: 構造

en: Stucci
ja: 凹凸

en: Stucci Texture
ja: Stucciテクスチャ

en: Studio
ja: スタジオ

en: Studio Light
ja: スタジオライト

en: Studio Lights
ja: スタジオライト

en: Studio light
ja: スタジオライト

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
ja: 「ディフューズ」と「スペキュラー」パスが別々にあるスタジオライト画像ファイル

en: Studio lighting setup
ja: スタジオライティング設定

en: StudioLight Installed %r into %r
ja: スタジオライト「%r」を %r にインストール

en: Studiolight
ja: スタジオライト

en: Studiolight Rotation
ja: スタジオライトを回転

en: Style
ja: スタイル

en: Style Module
ja: スタイルモジュール

en: Style Modules
ja: スタイルモジュール

en: Style Start
ja: スタイル開始

en: Style module '%s' could not be removed
ja: スタイルモジュール「%s」が削除できませんでした

en: Style module configuration for specifying a style module
ja: スタイルモジュール指定用のスタイルモジュール設定

en: Style module could not be removed
ja: スタイルモジュールが削除できませんでした

en: Style of the color blending
ja: 色の混ぜ方のスタイル

en: Style to set selection to
ja: 選択物に割り当てるスタイル

en: Style to use when drawing VR controllers
ja: VRコントローラー表示時に使用するスタイル

en: Styles
ja: スタイル

en: Sub
ja: 減算

en: Sub Background
ja: サブ背景

en: Sub Level
ja: サブレベル

en: Sub Level Menu Open Delay
ja: サブレベルメニュー表示の遅延

en: Sub Parent
ja: サブペアレント

en: Sub-Steps
ja: サブステップ

en: Sub-Target
ja: サブターゲット

en: Subdivide
ja: 細分化

en: Subdivide Collapse
ja: 細分化と統合

en: Subdivide Curve
ja: カーブ細分化

en: Subdivide Edges
ja: 辺を細分化

en: Subdivide Mesh
ja: メッシュ細分化

en: Subdivide Stroke modifier
ja: ストロークを細分化するモディファイアー

en: Subdivide and Smooth Stroke modifier
ja: ストロークを細分化・スムージングするモディファイアー

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
ja: ストロークの選択中の連続するポイントの中間にポイントを追加して細分化します

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
ja: 長い辺を分割し、必要な部分にメッシュのディテールを追加します

en: Subdivide perpendicular edges to the selected edge-ring
ja: 選択中の辺リングと垂直な辺を分割します

en: Subdivide selected edges
ja: 選択した辺を細分化

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
ja: 選択したパーティクルのセグメントを細分化(キーを追加)

en: Subdivide selected segments
ja: 選択セグメントを細分化

en: Subdivide stroke adding more control points
ja: ストロークを分割し、コントロールポイントを追加します

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
ja: 高い分割レベルでの編集が可能になるよう、メッシュを細分化します

en: Subdivision
ja: 細分化

en: Subdivision Crease
ja: サブディビジョンクリース

en: Subdivision Data
ja: 細分化データ

en: Subdivision Levels
ja: 細分化レベル

en: Subdivision Mode
ja: 細分化モード

en: Subdivision Modifier
ja: 細分化モディファイアー

en: Subdivision Steps
ja: 細分化ステップ数

en: Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェス

en: Subdivision Surface Modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
ja: 展開にはサブディビジョンサーフェスモディファイアーが最初である必要があります

en: Subdivision Type
ja: 細分化タイプ

en: Subdivision surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー

en: Subdivisions
ja: 細分化

en: Subframes
ja: サブフレーム

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
ja: 安定性とシミュレーション精度を向上するシミュレーションサブフレーム（dt = タイムステップ / (サブフレーム＋1)）

en: Subitem Local Index
ja: サブアイテムローカルインデックス

en: Subitem Local Name
ja: サブアイテムローカル名

en: Subitem Reference Index
ja: サブアイテム参照インデックス

en: Subitem Reference Name
ja: サブアイテム参照名

en: Subpath of the output file
ja: 出力ファイルのサブパス

en: Subpath used for this slot
ja: このスロットで使用されるサブパス

en: Subset
ja: 使用部分

en: Subset of probes to update
ja: 更新するプローブの範囲

en: Substeps Per Frame
ja: サブステップ/フレーム

en: Subsurface
ja: サブサーフェス

en: Subsurface Anisotropy
ja: サブサーフェス異方性

en: Subsurface Color
ja: サブサーフェスカラー

en: Subsurface Direct
ja: 直接サブサーフェス

en: Subsurface IOR
ja: サブサーフェスIOR

en: Subsurface Indirect
ja: 間接サブサーフェス

en: Subsurface Method
ja: サブサーフェスメソッド

en: Subsurface Radius
ja: サブサーフェス範囲

en: Subsurface Scattering
ja: SSS

en: Subsurface Translucency
ja: サブサーフェスの透光

en: Subsurface multiple scattering shader to simulate light entering the surface and bouncing internally.
    Typically used for materials such as skin, wax, marble or milk
ja: 表面から入った光が内部で反射するのをシミュレートする、サブサーフェス・マルチプルスキャッタリングシェーダー。
    通常皮膚、ろう、大理石、牛乳などの材質に使用されます

en: Subtract
ja: 減算

en: Subtract Color
ja: 減算時の色

en: Subtract Sequence
ja: 減算シーケンス

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
ja: 頂点グループB のウェイトを頂点グループA のウェイトから引きます

en: Subtract effect of brush
ja: ブラシの効果を差し引きます

en: Subtract effect strip type
ja: 減算エフェクトストリップ

en: Subtract existing selection
ja: 既存の選択から除外します

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し、転送元の値を対象の物に減算します

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ja: キャッシュファイル内のデータを参照、または連番ファイル内で
    使用するファイルを決定するため、現在のフレームから引く値

en: Subtracted from the texture color to get a displacement vector
ja: ディスプレイスメントベクトル取得時にテクスチャの色から減算します

en: Subtype
ja: サブタイプ

en: Success
ja: 成功

en: Successfully added %d keyframes for keying set '%s'
ja: %d個のキーフレームをキーイングセット「%s」へ追加しました

en: Successfully removed %d keyframes for keying set '%s'
ja: %d個のキーフレームをキーイングセット「%s」から削除しました

en: Suffix
ja: 接尾辞

en: Suffix added to the render images for this view
ja: このビューのレンダリング画像に追加する接尾辞

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
ja: 使用するカメラを区別するための接尾辞。このビューのレンダリング画像に追加されます

en: Suggested line thickness and point size in pixels, for add-ons displaying custom user interface elements, based on operating system settings and Blender UI scale
ja: 推奨ライン幅とポイントサイズ（ピクセル）
    アドオンによるカスタム UI 要素の表示用
    OS の設定とBlender UI スケールを元にしています

en: Suggestive Contour
ja: 示唆的輪郭

en: Suggestive Contours
ja: 示唆的輪郭

en: Sum
ja: 合計

en: Sum Values
ja: 合計値

en: Summary
ja: 概要

en: Sun Beams
ja: サンビーム

en: Sun Direction
ja: 太陽の方向

en: Sun Disc
ja: 太陽の円

en: Sun Elevation
ja: 太陽の高度

en: Sun Intensity
ja: 太陽光の強さ

en: Sun Light
ja: サンライト

en: Sun Rotation
ja: 太陽の回転

en: Sun Size
ja: 太陽のサイズ

en: Sun angle from horizon
ja: 水平線からの太陽の角度

en: Sun disc not available in Eevee
ja: 太陽の円は Eevee では利用できません

en: Sunlight strength in watts per meter squared (W/m^2)
ja: サンライトの強さ（平方メートル毎のワット数：W/m^2）

en: Superellipse
ja: ラメ曲線

en: Support
ja: サポート

en: Support Loops
ja: サポートループ

en: Support face boundaries
ja: 面の境界に対応します

en: Support for pen tablet tilt events in Sculpt Mode
ja: スカルプトモードでペンタブレットの傾きイベントに対応します

en: Support negative color by using this as the RGB basis
ja: これをRGBの基本値として使用することで、負の色に対応します

en: Support particle objects and face/vertex instances to show in line art
ja: パーティクルオブジェクトと面/頂点インスタンス、のラインアート内での表示に対応します

en: Support variable blur per pixel when using an image for size input
ja: サイズ入力に画像を使用した時、ピクセル毎の可変のぼかしに対応します

en: Supported
ja: 標準

en: Supported:
ja: 対応：

en: Supported: All Types
ja: 対応：全タイプ

en: Supports any combination of grab, rotate, and scale at once
ja: 移動、回転、スケールのすべての組み合わせに対応しています

en: Supports culled depth by other objects in the view
ja: ビュー内の他のオブジェクトによる深度カリングに対応

en: Supports selection
ja: 選択に対応

en: Surf
ja: サーフェス

en: Surface
ja: サーフェス

en: Surface Curve
ja: サーフェスカーブ

en: Surface Deform
ja: サーフェス変形

en: Surface Emission
ja: 表面からの発生距離

en: Surface Format
ja: サーフェス形式

en: Surface Guiding
ja: サーフェスガイディング

en: Surface Guiding Probability
ja: サーフェスガイディング確率

en: Surface Modifier
ja: サーフェスモディファイアー

en: Surface Offset
ja: サーフェスオフセット

en: Surface Project
ja: サーフェスに投影

en: Surface Response
ja: 表面の反応

en: Surface Smooth
ja: サーフェススムーズ

en: Surface Tension
ja: 表面張力

en: Surface Thickness
ja: 表面の厚さ

en: Surface Type
ja: サーフェスタイプ

en: Surface UV Map
ja: 表面のUVマップ

en: Surface UV map not defined
ja: 表面の UV マップが未設定です

en: Surface has no mesh
ja: 表面にメッシュがありません

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
ja: サーフェスモディファイアーはサーフェスフィールドに使用するスタックの位置を決めます

en: Surface name
ja: サーフェス名

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ja: レンダリング時に使われるサーフェスの U 方向の解像度（0でプレビューの解像度を使用）

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ja: レンダリング時に使われるサーフェスの V 方向の解像度（0でプレビューの解像度を使用）

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
ja: 表面のスケール係数（波の高さには影響しません）

en: Surface subdivisions per segment
ja: セグメント毎のサーフェスの細分化

en: Surface tension of liquid (higher value results in greater hydrophobic behavior)
ja: 液体の表面張力（大きな値で疎水性の挙動が大きくなります）

en: Surface(s) have no active point
ja: サーフェスにアクティブポイントがありません

en: SurfaceDeform
ja: サーフェス変形

en: SurfaceDeform Modifier
ja: サーフェス変形モディファイアー

en: Surfaces
ja: サーフェス

en: Surround smooth groups by sharp edges
ja: スムーズグループをシャープ辺で囲みます

en: Swap
ja: スワップ

en: Swap 2 sequencer strips
ja: 2つのシーケンサーストリップを交換します

en: Swap Areas
ja: エリア交換

en: Swap Left/Right
ja: 左右入れ替え

en: Swap Y and Z Axes
ja: Y軸とZ軸を入れ替え

en: Swap active strip with strip to the right or left
ja: アクティブストリップと右または左のストリップと交換します

en: Swap left and right stereo channels
ja: 左右のステレオチャンネルを入れ替えます

en: Swap one material with another
ja: 一つのマテリアルを他に入れ替えます

en: Swap order of selected strips within tracks
ja: トラック中の選択中のストリップの順序を入れ替えます

en: Swap primary and secondary brush colors
ja: プライマリとセカンダリのブラシカラーを入れ替えます

en: Swap selected areas screen positions
ja: 選択したエリアのスクリーン上の位置を交換します

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ja: マウス ホイールでのズームイン/アウトを反転します

en: Swap the first two inputs for the effect strip
ja: エフェクトストリップの最初の二つの入力を交換します

en: Swap the start and end of splines
ja: スプラインの開始と終了を入れ替えます

en: Swedish (Svenska)
ja: スウェーデン語（Svenska）

en: Sweep Angle
ja: 掃引の角度

en: Swing
ja: スイング

en: Swing and X Twist
ja: スイング＋Xツイスト

en: Swing and Y Twist
ja: スイング＋Yツイスト

en: Swing and Z Twist
ja: スイング＋Zツイスト

en: Swirl
ja: 渦巻き

en: Swirl Effect
ja: 渦巻きエフェクト

en: Swirl effect
ja: 渦巻きのエフェクト

en: Switch
ja: スイッチ

en: Switch View
ja: ビュー切替え

en: Switch back to the previous Action, after creating a pose asset
ja: ポーズアセット作成後、以前のアクションに戻します

en: Switch between an attribute and a single value to define the data for every element
ja: 要素毎にデータを定義する属性と単一の値を切り替えます

en: Switch between two inputs
ja: 二つの入力を切り替えます

en: Switch brush to relax mode for duration of stroke
ja: ストローク持続中、ブラシをリラックスモードに切り替えます

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
ja: ストローク中にブラシをスムーズモードに切り替えます

en: Switch direction of selected splines
ja: 選択したスプラインの方向を切り替えます

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
ja: 現在のビューの透視/平行投影を切り替えます

en: Switch the direction from clockwise to counterclockwise
ja: 時計回りから反時計回りに方向を切り替えます

en: Switch tint colors
ja: チントカラーを切り替えます

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
ja: NLA スタックの現在のアクションの、上のアニメーションレイヤーのアクションに編集を切り替えます

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
ja: NLA スタックの現在のアクションの、下のアニメーションレイヤーのアクションに編集を切り替えます

en: Switch to the target object or bone
ja: ターゲットオブジェクトまたはボーンに切り替えます

en: Switch to this object mode when activating the workspace
ja: ワークスペースがアクティブになった時、このオブジェクトモードに切り替えます

en: Switches the active object and assigns the same mode to a new one under the mouse cursor, leaving the active mode in the current one
ja: アクティブオブジェクトを切り替え、同じモードをマウスカーソル下の新しい物に割り当てます。現在のオブジェクトはアクティブモードから抜けます

en: Swizzle R
ja: シズル R

en: Symmetrize the topology modifications
ja: トポロジーの変更を対称化します

en: Symmetry
ja: 対称

en: Symmetry Feathering
ja: 対称フェザリング

en: Symmetry X
ja: X軸対称

en: Symmetry Y
ja: Y軸対称

en: Symmetry Z
ja: Z軸対称

en: Sync
ja: シンク

en: Sync Action Length
ja: アクションの長さに同期

en: Sync Length
ja: 長さを同期

en: Sync Markers
ja: マーカーを同期

en: Sync Markers with keyframe edits
ja: キーフレームの編集とマーカーを同期

en: Sync Mode
ja: 同期モード

en: Sync Outliner Selection
ja: アウトライナーの選択を同期

en: Sync Selection
ja: 選択を同期

en: Sync Visible Range
ja: 表示範囲を同期

en: Sync Zoom/Pan
ja: ズーム/パンを同期

en: Sync outliner selection with other editors
ja: 他のエディターとアウトライナーの選択を同期します

en: Sync to Audio
ja: 音声に同期

en: Sync to audio playback, dropping frames
ja: フレームを欠落させ、オーディオの再生に同期させます

en: Sync view position between side views
ja: ビュー位置をサイドビューと同期します

en: Sync with Outliner
ja: アウトライナーと同期

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
ja: 参照するアクションの長さをストリップで使用される長さに同期させます

en: Synchronize the viewer perspective of virtual reality sessions with this 3D viewport
ja: バーチャルリアリティセッションのビューアーの透視投影をこの3Dビューポートと同期します

en: Synchronize the visible timeline range with other time-based editors
ja: タイムラインの表示範囲を、他のタイムベースのエディターと同期します

en: Syntax Built-In
ja: ビルトインの構文

en: Syntax Comment
ja: 構文コメント

en: Syntax Highlight
ja: 構文ハイライト

en: Syntax Numbers
ja: 構文番号

en: Syntax Preprocessor
ja: 構文プリプロセッサ

en: Syntax Reserved
ja: 構文予約

en: Syntax Special
ja: 構文特別文字

en: Syntax String
ja: 構文文字列

en: Syntax Symbols
ja: 構文シンボル

en: Syntax highlight for scripting
ja: スクリプト作成用シンタックスハイライト

en: System
ja: システム

en: System & OpenGL
ja: システムとOpenGL

en: System Bookmarks
ja: システムブックマーク

en: System Folders
ja: システムフォルダー

en: System Maximum
ja: システム最大

en: System Memory
ja: システムメモリ

en: System Overrides
ja: システムオーバーライド

en: System's bookmarks
ja: システムブックマーク

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
ja: システムのフォルダー（通常 root、利用可能なハードドライブなど）

en: TEMPORARY, DO NOT USE - File data used to refer to the asset
ja: 一時的に使用禁止 - アセット参照に使用するファイルデータ

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
ja: TIP: 代わりにFカーブを手続きアニメーションに使用できます

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
ja: TIP: bpy.data パスの代わりに変数を使いましょう（下記参照）

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
ja: TIP: bpy.context はレンダーファームには安全ではありません

en: TODO: in what cases does this happen?
ja: TODO: どんな場合にこれが起こるんだろう？

en: Tab
ja: タブ

en: Tab Active
ja: タブ(アクティブ)

en: Tab Background
ja: タブ背景

en: Tab Colors
ja: タブの色

en: Tab Inactive
ja: タブ(非アクティブ)

en: Tab Outline
ja: タブ輪郭

en: Tab Search Results
ja: タブ検索結果

en: Tab Width
ja: タブ幅

en: Tab for Pie Menu
ja: [Tab]でパイメニュー

en: Tablet
ja: タブレット

en: Tablet API
ja: タブレットAPI

en: Tablet Drag Threshold
ja: タブレットのドラッグしきい値

en: Tablet pressure
ja: タブレットの筆圧

en: Tabs as Spaces
ja: タブをスペースに

en: Tag
ja: タグ

en: Tag '%s' already present for given asset
ja: タグ「%s」はすでにアセットにあります

en: Tag '%s' not found in given asset
ja: タグ「%s」がアセット内にありません

en: Tag Bevel
ja: ベベルを付ける

en: Tag Crease
ja: クリースを付ける

en: Tag Freestyle Edge Mark
ja: Freestyleマークを付ける

en: Tag Seam
ja: シームを付ける

en: Tag Sharp
ja: シャープを付ける

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
ja: 選択したボーンをエディットモード中は見せないようにタグ付け

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
ja: 選択したボーンがポーズモード中に表示されないようにタグ付けします

en: Tags
ja: タグ

en: Tail
ja: テール

en: Tail Select
ja: テール選択

en: Tails
ja: テール

en: Take a snapshot of the active viewport
ja: アクティブビューポートのスナップショットを撮ります

en: Take alpha channel into account when doing the Z operation
ja: Z(深度)の演算を行う時、アルファチャンネルを考慮します

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
ja: 前フレームの速度と現在のフレームの新しい速度との平均を取ります

en: Take average of vertex normals
ja: 頂点の法線の平均を取ります

en: Take face smoothness into account in view map calculation
ja: ビューマップ計算に面のスムーズさを考慮します

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
ja: 現在の Blender 単位設定を考慮します（未設定時、生の Blender 単位の値がそのまま使用されます）

en: Take more samples during cubemap filtering to remove artifacts
ja: アーティファクト削減のため、キューブマップのフィルタリングにより多くのサンプルを取ります

en: Tangent
ja: タンジェント

en: Tangent Normal
ja: タンジェント法線

en: Tangent Phase
ja: タンジェントの位相

en: Tangent Space
ja: タンジェント空間

en: Tangent from UV map
ja: UV マップからのタンジェント

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
ja: タンジェント空間は三角面/四角面のみ計算可能です。中止します

en: Tangent space computation needs a UV Map, "%s" not found, aborting
ja: タンジェント空間の計算に必要な UV マップ「%s」がありません。中止します

en: Tangent space computation needs loop normals, none found, aborting
ja: タンジェント空間の計算に必要なループの法線がありません。中止します

en: Tangent space normal mapping
ja: タンジェント空間でノーマルマッピングします

en: Tangent space vector displacement mapping
ja: タンジェント空間でベクトルディスプレイメントマッピングします

en: Tangential Distortion
ja: 接線歪み

en: Tangents
ja: タンジェント

en: Tap Key Timeout
ja: タップキータイムアウト

en: Taper
ja: テーパー

en: Taper Object
ja: テーパーオブジェクト

en: Taper Radius
ja: テーパー半径

en: Taper Start
ja: テーパー開始

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
ja: カーブに沿う各ポイントの範囲に対するテーパ―係数

en: Tapping Alt (without pressing any other keys) shows a prompt in the status-bar
    prompting a second keystroke to activate the tool
ja: [Alt]キー押下（他のキーは押さない）でステータスバーにプロンプトが表示されます
    二つめのキーストロークでそのツールが有効になります

en: Targa Raw
ja: TGA RAW

en: Target
ja: ターゲット

en: Target Bones
ja: ターゲットボーン

en: Target Curve object
ja: ターゲットカーブオブジェクト

en: Target Density
ja: 目標密度

en: Target Density Strength
ja: ターゲットの密度の強さ

en: Target Frame
ja: ターゲットフレーム

en: Target Geometry
ja: ターゲットジオメトリ

en: Target ID-Block
ja: ターゲットIDブロック

en: Target Mesh object
ja: ターゲットメッシュオブジェクト

en: Target Normal Project
ja: ターゲットの法線で投影

en: Target Object
ja: ターゲットオブジェクト

en: Target Object (Curves only)
ja: ターゲットオブジェクト(カーブのみ)

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
ja: ターゲットオブジェクト、設定するとピボットの座標になります

en: Target Objects
ja: ターゲットオブジェクト

en: Target Particle System
ja: ターゲットとなるパーティクルシステム

en: Target Path
ja: ターゲットパス

en: Target Selection
ja: ターゲットの選択

en: Target Space
ja: ターゲット空間

en: Target Velocity
ja: ターゲット速度

en: Target Volume
ja: ターゲット体積

en: Target Z
ja: ターゲットZ

en: Target along length of bone: Head is 0, Tail is 1
ja: ボーンに沿ったターゲットの位置: ヘッド＝0、テール＝1

en: Target angular motor velocity
ja: ターゲットの角度モーター速度

en: Target armature
ja: ターゲットアーマチュア

en: Target armature bone
ja: ターゲットアーマチュアボーン

en: Target bone for multi-target constraints
ja: マルチターゲットコンストレイント用のターゲットボーンオブジェクト

en: Target contains concave polygons
ja: ターゲットに凹面ポリゴンがありました

en: Target contains invalid polygons
ja: ターゲットに無効なポリゴンがありました

en: Target contains overlapping vertices
ja: ターゲットに重複する頂点がありました

en: Target edge length in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の辺の長さの目標

en: Target grease pencil
ja: ターゲットグリーペンシル

en: Target has edges with more than two polygons
ja: ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました

en: Target is not in the constraint target list
ja: コンストレイントターゲットリスト内にターゲットがありません

en: Target linear motor velocity
ja: ターゲットのリニアモーター速度

en: Target location to which normals will point
ja: 法線を向けるターゲットの位置

en: Target object
ja: ターゲットオブジェクト

en: Target object for multi-target constraints
ja: マルチターゲットコンストレイント用のターゲットオブジェクト

en: Target object from which the distance is measured
ja: 距離を測定するターゲットオブジェクト

en: Target object library-data, ignoring!
ja: ターゲットオブジェクトがライブラリデータなので無視します

en: Target object not a grease pencil, ignoring!
ja: ターゲットオブジェクトがグリースペンシルではないので無視します

en: Target object not specified
ja: ターゲットオブジェクトが指定されていません

en: Target object shape
ja: 投影目標の形状

en: Target object to define stroke start
ja: ストローク開始を決めるターゲットオブジェクト

en: Target object used to affect normals
ja: 法線に影響を与えるのに使用するターゲットオブジェクト

en: Target particle system
ja: ターゲットとなるパーティクルシステム

en: Target particle systems
ja: ターゲットとなるパーティクルシステム

en: Target polygons changed from %u to %u
ja: ターゲットのポリゴン数が %u から %u になりました

en: Target scene has locked markers
ja: 対象のシーンのマーカーがロックされています

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
ja: 取得したサイズを使用するスカルプトワークフロー

en: Target to snap the selected UVs to
ja: 選択したUVをスナップさせる対象

en: Target vertices changed from %u to %u
ja: ターゲットの頂点数が %u から %u になりました

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
ja: (ワールドのZ軸ではなく)ターゲットのZ軸が上方向を決めます

en: Target: Exclude Non-Selectable
ja: ターゲット：選択不可を除く

en: Target: Include Active
ja: ターゲット：アクティブを含む

en: Target: Include Edit
ja: ターゲット：編集中を含む

en: Target: Include Non-Edited
ja: ターゲット：非編集中を含む

en: Targets
ja: ターゲット

en: Tear Boundary
ja: 境界の引き裂き

en: Teleport Axes
ja: テレポート軸

en: Teleport Duration
ja: テレポート期間

en: Temp. Diff.
ja: 温度差

en: Temperance (average)
ja: テンペランス（平均的）

en: Temperature
ja: 温度

en: Temperature Attribute
ja: 温度特性

en: Temperature Grid
ja: 温度グリッド

en: Temperature Maximum
ja: 最大温度

en: Temperature Unit
ja: 温度の単位

en: Temperature difference to ambient temperature
ja: 周囲の温度との差

en: Temperature of the fluid
ja: 流体の温度

en: Template Installed (%s) from %r into %r
ja: テンプレート「%s」を %r から %r にインストール

en: Templates
ja: テンプレート

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
ja: 一時的に NLA スタックの評価を無効にします（要はアクティブアクションのみ評価）

en: Temporarily hide in viewport
ja: 一時的にビューポートで非表示にします

en: Temporarily hide in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: 一時的にビューポートで非表示
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Temporarily hide in viewport
    * Shift to set children
ja: 一時的にビューポートで非表示
    ＋[Shift]で子を設定

en: Temporarily hide objects from the viewport
ja: 一時的にビューポートからオブジェクトを隠します

en: Temporary
ja: 一時的

en: Temporary Directory
ja: 一時ディレクトリ

en: Temporary Editors
ja: 一時エディター

en: Temporary Files
ja: 一時ファイル

en: Temporary data for Edit Curve
ja: カーブ編集の一時データ

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
ja: 他と衝突した後のオブジェクトの反発の傾向（0でそのまま、1で完全に反発）

en: Tension
ja: 引張

en: Tension Spring Damping
ja: 引張ばねの減速

en: Tension Stiffness
ja: 引張剛性

en: Tension Stiffness Maximum
ja: 最大引張剛性

en: Tent
ja: テント

en: Terminate Mode
ja: 終端モード

en: Tessellate distorted faces
ja: 非平面を分割します

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のテッセレート後の三角面

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
ja: メッシュのポリゴンを三角形にテッセレートします

en: Test key configuration for conflicts
ja: キーコンフィグの競合をテストします

en: Testing
ja: テスト中

en: Texcoord quantization bits
ja: テクスチャ座標の量子化ビット

en: Text
ja: テキスト

[ctx: Text]
en: Case
ja: 大文字小文字

[ctx: Text]
en: Indentation
ja: インデント方法

[ctx: Text]
en: Line
ja: 行

[ctx: Text]
en: Lower
ja: 小文字

[ctx: Text]
en: New
ja: 新規

[ctx: Text]
en: Spaces
ja: スペース

[ctx: Text]
en: Tabs
ja: タブ

[ctx: Text]
en: Upper
ja: 大文字

[ctx: Text]
en: Wrap
ja: すべて検索

en: Text Anti-Aliasing
ja: テキストのアンチエイリアス

en: Text Box
ja: テキストボックス

en: Text Box Height
ja: テキストボックス高さ

en: Text Box Width
ja: テキストボックス幅

en: Text Boxes
ja: テキストボックス

en: Text Character Format
ja: テキスト文字形式

en: Text Color
ja: テキスト

en: Text Context Menu
ja: テキストコンテクストメニュー

en: Text Cursor
ja: テキストカーソル

en: Text Curve
ja: テキストカーブ

en: Text Editor
ja: テキストエディター

en: Text Files
ja: テキストファイル

en: Text Highlight
ja: テキストのハイライト

en: Text Hinting
ja: テキストヒンティング

en: Text Horizontal Align
ja: テキストの行揃え

en: Text Info
ja: テキスト情報

en: Text Info Overlay
ja: テキスト情報オーバーレイ

en: Text Input
ja: テキスト入力

en: Text Line
ja: テキスト行

en: Text Rendering
ja: テキストレンダリング

en: Text Selected
ja: 選択中のテキスト

en: Text Sequence
ja: テキストシーケンス

en: Text Strip
ja: テキストストリップ

en: Text Style
ja: テキストスタイル

en: Text Value
ja: 文字列値

en: Text Vertical Align
ja: テキストの縦揃え

en: Text Widget Colors
ja: テキストウィジェットの色

en: Text bounding box for layout
ja: レイアウト用のテキスト領域です

en: Text character formatting settings
ja: テキスト文字の形式設定

en: Text color
ja: テキストカラー

en: Text color of selected line
ja: 選択行のテキストカラー

en: Text data-block referencing an external or packed text file
ja: 外部またはパックされたテキストファイルを参照するテキストデータブロック

en: Text data-blocks
ja: テキストデータブロック

en: Text displayed and edited in this space
ja: このスペースで表示・編集されているテキスト

en: Text editor space data
ja: テキストエディタースペースデータ

en: Text file has been edited since last save
ja: 最後の保存からテキストファイルが編集されています

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
ja: ディスク上の対応ファイルを使用しない、メモリ内のテキストファイル

en: Text file on disk is different than the one in memory
ja: ディスク上のテキストファイルはメモリ内のものと異なります

en: Text horizontal align from the object center
ja: オブジェクト中央からのテキストの水平の整列方向

en: Text in the line
ja: 行内のテキスト

en: Text not found: %s
ja: %s がありません

en: Text not used by any node, no update done
ja: テキストはどのノードにも使われておらず、未更新です

en: Text on Curve
ja: カーブ上に配置

en: Text string
ja: テキスト文字列

en: Text that will be displayed
ja: 表示するテキスト

en: Text to 3D Object
ja: テキストを3Dオブジェクトに

en: Text to display in header during scale
ja: 拡大縮小中にヘッダーに表示する文字列

en: Text to insert at the cursor position
ja: カーソル位置に挿入するテキスト

en: Text to replace selected text with using the replace tool
ja: 置換ツールを使用して選択中の文字列を置換する文字列

en: Text to search for with the find tool
ja: 検索ツールで探す文字列

en: Text too long
ja: 文字列が長すぎです

en: Text vertical align from the object center
ja: オブジェクト中央からのテキストの縦の整列方向

en: Text: External
ja: テキスト: 外部

en: Text: ExternalText: Internal
ja: テキスト: 外部テキスト: 内部

en: Text: Internal
ja: テキスト: 内部

en: Textbox Height
ja: テキストボックス 高さ

en: Textbox Overflow
ja: テキストボックスのあふれ処理

en: Textbox Width
ja: テキストボックス幅

en: Textbox X Offset
ja: テキストボックス Xオフセット

en: Textbox Y Offset
ja: テキストボックス Yオフセット

en: Textboxes
ja: テキストボックス

en: Texts
ja: テキスト

en: Texture
ja: テクスチャ

[ctx: Texture]
en: New
ja: 新規

en: Texture Collection Rate
ja: テクスチャコレクションレート

en: Texture Coordinate
ja: テクスチャ座標

en: Texture Coordinate Bone
ja: テクスチャ座標ボーン

en: Texture Coordinate Object
ja: テクスチャ座標オブジェクト

en: Texture Coordinates
ja: テクスチャ座標

en: Texture Field
ja: テクスチャフィールド

en: Texture Limit
ja: テクスチャ上限

en: Texture Mapping
ja: テクスチャマッピング

en: Texture Mapping Mode
ja: テクスチャマッピングモード

en: Texture Mask
ja: テクスチャマスク

en: Texture Mesh
ja: テクスチャメッシュ

en: Texture Mid Level
ja: テクスチャ中間レベル

en: Texture Mode
ja: テクスチャモード

en: Texture Modifier
ja: テクスチャモディファイアー

en: Texture Node
ja: テクスチャノード

en: Texture Node Editor
ja: テクスチャノードエディター

en: Texture Node Socket
ja: テクスチャノードソケット

en: Texture Node Socket Interface
ja: テクスチャノードソケットインターフェイス

en: Texture Node Tree
ja: テクスチャノードツリー

en: Texture Opacity
ja: テクスチャの不透明度

en: Texture Options
ja: テクスチャオプション

en: Texture Orientation Angle
ja: テクスチャの角度

en: Texture Overlay Alpha
ja: テクスチャオーバーレイアルファ

en: Texture Paint
ja: テクスチャペイント

en: Texture Paint Context Menu
ja: テクスチャペイントコンテクストメニュー

en: Texture Paint Slot
ja: テクスチャペイントスロット

en: Texture Paint/Modifier UVs
ja: テクスチャペイント/変形後のUV

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
ja: ストロークに沿ったテクスチャピクセルサイズ係数

en: Texture Properties
ja: テクスチャプロパティ

en: Texture Sample Bias
ja: テクスチャサンプルバイアス

en: Texture Sample Radius
ja: テクスチャサンプル範囲

en: Texture Settings:
ja: テクスチャ設定:

en: Texture Slot
ja: テクスチャスロット

en: Texture Slot Images
ja: テクスチャスロット画像

en: Texture Slots
ja: テクスチャスロット

en: Texture Space
ja: テクスチャ空間

en: Texture Space Location
ja: テクスチャ空間の位置

en: Texture Space Mesh
ja: テクスチャ空間メッシュ

en: Texture Space Size
ja: テクスチャ空間のサイズ

en: Texture Spacing
ja: テクスチャの間隔

en: Texture Specials
ja: テクスチャスペシャル

en: Texture Time Out
ja: テクスチャタイムアウト

en: Texture coordinate mapping settings
ja: テクスチャ座標のマッピング設定

en: Texture coordinates from root particle locations
ja: ルートパーティクル位置からのテクスチャ座標

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
ja: 背景にマッピングするのに使用するテクスチャ座標系

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
ja: マテリアル、ライト、ワールド、ブラシで使用されるテクスチャデータブロック

en: Texture data-block used by this texture slot
ja: このテクスチャスロットで使用されるテクスチャデータブロック

en: Texture data-blocks
ja: テクスチャデータブロック

en: Texture effector weight
ja: テクスチャエフェクターのウェイト

en: Texture filter to use for sampling image
ja: 画像のサンプリングに使うテクスチャフィルター

en: Texture filtering type
ja: テクスチャフィルタリングタイプ

en: Texture images used for texture painting
ja: テクスチャペインティング用のテクスチャ画像

en: Texture interpolation
ja: テクスチャ補間

en: Texture layer '%s' not found
ja: テクスチャレイヤー「%s」がありません

en: Texture mapping not set to 3D, results may be unpredictable
ja: テクスチャマッピングが3Dに設定されておらず、予期せぬ結果になる可能性があります

en: Texture mapping type
ja: テクスチャマッピングタイプ

en: Texture nodes
ja: テクスチャノード

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
ja: テクスチャスロットはテクスチャのマッピングと影響を定義します

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
ja: ブラシデータブロックに格納するテクスチャ用のテクスチャスロット

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
ja: ラインスタイルデータブロック内のテクスチャ用テクスチャスロット

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
ja: パーティクル設定データブロック内のテクスチャ用テクスチャスロット

en: Texture slot name
ja: テクスチャスロット名

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
ja: テクスチャの影響とマッピングを定義するテクスチャスロット

en: Texture socket of a node
ja: ノードのテクスチャソケット

en: Texture space location
ja: テクスチャ空間の位置

en: Texture space size
ja: テクスチャ空間のサイズ

en: Texture that controls emission strength
ja: 発生の強さをコントロールするテクスチャ

en: Texture to use as force
ja: 力として使用するテクスチャ

en: TextureMapping
ja: テクスチャマッピング

en: Textured
ja: テクスチャ

en: TexturedCol
ja: テクスチャ色

en: Textures
ja: テクスチャ

en: Textures Directory
ja: テクスチャディレクトリ

en: Thai (ภาษาไทย)
ja: タイ語（ภาษาไทย）

en: The "filepath" property was not an absolute path: "%s"
ja: 「ファイルパス」プロパティが絶対パスではありません:「%s」

en: The "stroke" cannot be empty
ja: 「ストローク」は空にできません

en: The API reference manual for this version of Blender
ja: このバージョンの Blender の API リファレンスマニュアル

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
ja: この BVH ファイルの MOTION セクションにフレーム期間が含まれていないため、
    BVH と Blender シーンは同じフレームレートとみなします

en: The Blender source root path
ja: Blenderソースルートパス

en: The Cycles Alembic Procedural is only available with the experimental feature set
ja: Cycles Alembic プロシージャルは実験的機能有効時のみ利用可能です

en: The Drivers/Expressions for this data-block
ja: このデータブロックのドライバー/式

en: The FriBidi C compiled library (.so under Linux, .dll under windows...), you’ll likely have to edit it if you’re under Windows, e.g. using the one included in svn's libraries repository
ja: FriBidi Cコンパイル済ライブラリ(Linuxでは .so、Windowsでは .dll)。Windows環境の場合、編集しないといけないでしょう。例：SVNのライブラリリポジトリ内でインクルードされたこれを使用するなど

en: The Keying Set to use
ja: 使用するキーイングセット

en: The Navigate Gizmo size
ja: ナビゲートギズモのサイズ

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ja: ルンゲクッタODEソルバーの計算の精度。低い値で正確に、高い値で高速になります

en: The UUID of the catalog shown in the browser
ja: ブラウザー内に表示されるカタログの UUID

en: The Voronoi feature that the node will compute
ja: ノードが計算するボロノイの特徴

en: The X axis size of the shape
ja: X 軸の形状のサイズ

en: The Y axis size of the shape
ja: Y 軸の形状のサイズ

en: The action depends on the states/poses of both user paths
ja: 両ユーザーパスの状態・ポーズを元にしたアクション

en: The action is intended to be used as a cycle looping over its manually set playback frame range (enabling this doesn't automatically make it loop)
ja: アクションが手動で設定した再生フレーム範囲をループします
    （有効時、自動的にループにはなりません）

en: The action poses will be used for the VR controller aims
ja: VR エイムコントローラーに使用するアクションポーズ

en: The action poses will be used for the VR controller grips
ja: VR コントローラーグリップに使用するアクションポーズ

en: The action when Middle-Mouse dragging in the viewport. Shift-Middle-Mouse is used for the other action. This applies to trackpad as well
ja: ビューポートでの中マウスボタンドラッグ時のアクション。他のアクションには[Shift]＋中マウスボタンを使用します。これはトラックパッドにも適用されます

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
ja: アクティブラインセットにラインスタイルがありません（データ異常）

en: The active mesh object has no vertex group data
ja: アクティブメッシュオブジェクトに頂点グループデータがありません

en: The active modifier in the list
ja: リスト内のアクティブモディファイアー

en: The active polygon for this mesh
ja: このメッシュのアクティブポリゴン

en: The active render engine does not have an Alembic Procedural
ja: このアクティブレンダーエンジンには Alembic プロシージャルはありません

en: The active simulation area moves with the brush
ja: アクティブなシミュレーション領域をブラシで移動します

en: The active vertex group is locked
ja: アクティブ頂点グループはロック中です

en: The active workspace view layer showing in the window
ja: ウィンドウ内に表示中のアクティブワークスペースビューレイヤー

en: The alignment of the new object
ja: 新規オブジェクトの方向

en: The amount of copies is too high, we cannot generate the amount of geometry it would require
ja: コピー数が多すぎて必要な量の形状が生成できません

en: The amount of objects per unit on the line
ja: ライン上の単位毎のオブジェクト量

en: The amount of points to select from the end of each spline
ja: 選択する各スプライン終端からのポイント数

en: The amount of points to select from the start of each spline
ja: 選択する各スプライン始端からのポイント数

en: The amplitude of the offset
ja: オフセットの幅

en: The amplitudes of the hull curve are summarized (or, when Accumulate is enabled, both positive and negative differences are accumulated)
ja: ハルカーブ振幅が集約されます（または「蓄積」がONの時、正と負の差異の両方が蓄積されます）

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
ja: ストローク中、カーソル下のサーフェスに合わせて
    平面間の角度を変更します

en: The angle snap increment used when in constrained angle mode
ja: 角度の制約モードで使用される、角度のスナップの増分

en: The attribute is associated with the View Layer, Scene or World that is being rendered
ja: レンダリングされるビューレイヤーやシーン、ワールドに関連する属性

en: The attribute is associated with the instancer particle system or object, falling back to the Object mode if the attribute isn't found, or the object is not instanced
ja: インスタンサーのパーティクルシステム、またはオブジェクトに関する属性
    属性がない、またはオブジェクトがインスタンス化されていない場合は「オブジェクト」が代替となります

en: The attribute is associated with the object geometry, and its value varies from vertex to vertex, or within the object volume
ja: オブジェクトのジオメトリに対応する属性で、頂点ごと、またはオブジェクトボリューム内で値が変化します

en: The attribute is associated with the object or mesh data-block itself, and its value is uniform
ja: オブジェクトまたはメッシュデータブロック自身と対応する属性で、値は一定です

en: The attribute is meant for internal use by Blender
ja: その属性が Blender による内部的な使用を意図しているかどうか

en: The attribute name must not be empty
ja: 属性名は空にできません

en: The attribute name used by default when the node group is used by a geometry nodes modifier
ja: ノードグループがジオメトリノードモディファイアーで使用されている時、デフォルトで使用される属性名

en: The attribute output can not be used without the geometry output
ja: 属性出力はジオメトリ出力なしでは使用できません

en: The axes icon's size
ja: 軸アイコンの大きさ

en: The axis that the curve deforms along
ja: カーブデフォームの座標軸

en: The axis used for placing the base region
ja: ベース領域の配置に使用される軸

en: The bf-translation repository
ja: bf-translationリポジトリ

en: The blend factor with 0.5 being the current frame
ja: ブレンド係数。0.5で現在のフレーム

en: The brush affects the UV rotation of the point
ja: ブラシがポイントの UV の回転に影響します

en: The brush affects the color strength of the point
ja: ブラシがポイントの色の強さに影響します

en: The brush affects the position of the point
ja: ブラシがポイントの位置に影響します

en: The brush affects the thickness of the point
ja: ブラシがポイントの幅に影響します

en: The brush is of type used for drawing strokes
ja: ストロークのドロー中に使用されるブラシのタイプ

en: The brush is of type used for filling areas
ja: 領域を塗りつぶすのに使用されるブラシのタイプ

en: The brush is of type used for tinting strokes
ja: ストロークのチンティングに使用されるブラシタイプ

en: The brush is used for erasing strokes
ja: ストロークを消すのに使用されるブラシ

en: The cache is baked
ja: ベイク済みキャッシュ

en: The cache is being baked
ja: ベイク中キャッシュ

en: The center of the circle described by the three points
ja: 3つのポイントで表現される円の中心

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
ja: 画像プレビュー内に表示されるチャンネル番号。0ですべてのストリップの合成結果になります

en: The code used to calculate internal forces on particles
ja: パーティクルの内部の力を計算するのに使用されるコード

en: The collection to add other selected objects to
ja: 他の選択中のオブジェクトを追加するコレクション

en: The collection to remove other selected objects from
ja: 他の選択中のオブジェクトを除外するコレクション

en: The collection to remove this object from
ja: このオブジェクトを除外するコレクション

en: The combined frame range of all F-Curves within this action
ja: このアクション内のすべての F カーブを統合したフレーム範囲

en: The condition for close spline to activate
ja: スプラインを閉じる条件

en: The constraining action
ja: コンストレイント・アクション

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
ja: コンストレイントがポーズモードで適用され、オブジェクトのトランスフォームは無視されます

en: The constraint is applied in local space of a custom object/bone/vertex group
ja: コンストレイントにカスタムオブジェクト・ボーン・頂点グループのローカル空間が適用されます

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
ja: コンストレイントがオブジェクトのローカル座標系を基準に適用されます

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
ja: コンストレイントがレストポーズでのボーンのローカル座標系に対して適用されるため、親の影響によるトランスフォームが含まれます

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
ja: コンストレイントがワールド座標系を基準に適用されます

en: The contrast of the cavity mask
ja: キャビティマスクのコントラスト

en: The control point to retrieve data from
ja: データを取得する制御点

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
ja: ステレオカメラの収束ポイント（大抵はプロジェクターと投影スクリーンの間の距離）

en: The coordinates to sample within the UV map
ja: サンプリングする UV マップ内の座標

en: The corner to retrieve data from. Defaults to the corner from the context
ja: データを取得するコーナー。デフォルトはコンテクストのコーナー

en: The counterclockwise rotation of the inner set of points
ja: 内側のポイント群の反時計方向の回転

en: The current line number
ja: 現在の行番号

en: The current location (offset) of the view for this Node Tree
ja: ビュー内でのこのノードツリーの現在の位置（オフセット）

en: The current number of faces in the decimated mesh
ja: ポリゴン数を削減するメッシュでの現在の面の数

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
ja: 現在のシミュレーションタイムステップ、1フレーム中のごく一部

en: The current text box
ja: 現在のテキストボックス

en: The curve the control point is part of
ja: 制御点が属するカーブ

en: The curve to retrieve data from. Defaults to the curve from the context
ja: データを取得するカーブ。デフォルトはそのコンテクストのカーブ

en: The curve type to change the selected curves to
ja: 選択中のカーブから変更後のカーブタイプ

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
ja: 各イテラブルから値へのデータパス（整数または Float）

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
ja: コンテクストへの相対データパス。繰り返し可能な物を指す必要があります

en: The data type of the corresponding column visible in the spreadsheet
ja: スプレッドシート内に表示中の列に対応するデータタイプ

en: The data type the attribute is converted to before calculating the results
ja: 結果を計算する前に変換される属性のデータタイプ

en: The data type used to read the attribute values
ja: 属性値を読み出すのに使用するデータタイプ

en: The default alignment for objects added from a 3D viewport menu
ja: 3Dビューポートメニューから追加されたオブジェクトのデフォルトの方向

en: The default and recommended for most applications
ja: デフォルト。大半の用途にお勧め

en: The default directory for rendering output, for new scenes
ja: 新しいシーンのレンダリング出力用のデフォルトディレクトリ

en: The default directory to search for loading fonts
ja: フォントのデフォルト ディレクトリ

en: The default directory to search for sounds
ja: サウンドファイルのデフォルトディレクトリ

en: The default directory to search for textures
ja: テクスチャのデフォルトディレクトリ

en: The direction (only applies to drag events)
ja: 方向（ドラッグイベントにのみ適用）

en: The direction the plane points
ja: 平面ポイントの方向

en: The directory for storing temporary save files
ja: 一時保存ファイルの保存先

en: The distance a point can be from the surface before the face is no longer considered planar
ja: 面が平面とみなされなくなる、表面からのポイントの距離

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
ja: 二つのキーフレーム間の距離（1で毎フレーム）

en: The distance between the bottom point and the X axis
ja: 下のポイントと X 軸との距離

en: The distance between the top point and the X axis
ja: 上のポイントと X 軸との距離

en: The distance from which particles are affected fully
ja: 完全に影響を受けるパーティクルからの距離

en: The distance metric used to compute the texture
ja: テクスチャを計算するのに使用する距離関数

en: The distance moved can be changed by this multiplier
ja: この乗数により変更可能な移動距離

en: The distance to move to
ja: 移動する距離

en: The donation program to support maintenance and improvements
ja: 保守と改善を支援する寄付プログラム

en: The duplicated geometry, not including the original geometry
ja: 複製されたジオメトリ（元のジオメトリは含まない）

en: The duration of evaluation of the path control curve
ja: パスコントロールカーブの評価期間

en: The edge after the corner in the face, in the direction of increasing indices
ja: コーナーの後方の辺（面内のインデックス増加方向）

en: The edge before the corner in the face, in the direction of decreasing indices
ja: コーナーの前方の辺（面内のインデックス減少方向）

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
ja: 最短経路を選択した時にタグ付けする辺のフラグ

en: The edges that lie on the boundaries between the different face sets
ja: 別々の面セット間の境界の辺

en: The edited object
ja: 編集されたオブジェクト

en: The effect inputs to swap
ja: エフェクトの入力を入れ替え

en: The end frame of animation
ja: アニメーションの終了フレーム

en: The end frame of the manually set intended playback range
ja: 再生範囲として手動で設定した最終フレーム

en: The end frame of the path control curve (if Realtime is not set)
ja: パスコントロールカーブの最終フレーム（「リアルタイム」が設定されていない場合）

en: The energy this light would emit over its entire area if it wasn't limited by the spot angle
ja: スポット角度で制限していないと仮定した時に
    このライトの全領域から放射されるエネルギー

en: The entire Scene / Preview range
ja: シーン/プレビュー範囲すべて

en: The event of target particles to react on
ja: 対象パーティクルの反応するイベント

en: The exact location of the point to use
ja: 使用するポイントの正確な位置

en: The execution time from the node tree's latest evaluation. For frame and group nodes, the time for all sub-nodes
ja: ノードツリーの最新の評価の実行時間。フレームとグループノードでは全サブノードの時間です

en: The existing Armature modifier is already using a different Armature object
ja: 現存するアーマチュアモディファイアーはすでに別のアーマチュアオブジェクトで使用中です

en: The existing Lattice modifier is already using a different Lattice object
ja: 現存するラティスモディファイアーはすでに違うラティスオブジェクトで使用中です

en: The face to retrieve data from. Defaults to the face from the context
ja: データを取り出す面。デフォルトではコンテクストの面

en: The factor to apply to the original point's opacity for the new points
ja: 元のポイントの不透明度を新しいポイントに適用する係数

en: The factor to apply to the original point's radius for the new points
ja: 元のポイントの半径を新しいポイントに適用する係数

en: The file extension used for saving renders
ja: レンダリング画像保存に使用するファイル拡張子

en: The first frame to be exported
ja: エクスポートする最初のフレーム

en: The fractal offset
ja: フラクタルオフセット

en: The fraction part of A
ja: A の小数部分

en: The fraction part of A entry-wise
ja: 成分ごとの A の小数部

en: The frame on which the timeline marker appears
ja: マーカーがタイムラインに表示されているフレーム

en: The frame on which this sketch appears
ja: このスケッチが表示されているフレーム

en: The frame to evaluate (starting at 0)
ja: 評価するフレーム(0スタート)

en: The free scaling axis of the object
ja: 自由にスケーリングできるオブジェクトの軸

en: The frequency of the offset (1/total length)
ja: オフセットの頻度 (1/トータルタイム)

en: The gain multiplier
ja: ゲイン乗数

en: The generated random number is the same for every control point of a curve
ja: カーブの制御点毎に生成するランダム数を同じにします

en: The geometry can not be extracted with dyntopo activated
ja: Dyntopo 有効時に形状の抽出はできません

en: The gettext msgfmt 'compiler'. You’ll likely have to edit it if you’re under Windows
ja: Gettext msgfmtコンパイラ。Windows環境では編集しないといけないかもしれません

en: The gizmos are made for use with virtual reality sessions and require special redraw management
ja: バーチャルリアリティセッションで使用するために作成され、特別な再描画管理が必要なギズモ

en: The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals
ja: 一般的なグラフィックハードウェアでのレンダリングに必要な個別の頂点として格納するため
    glTF フォーマットでは法線や UV、その他の頂点の属性が非連続でないといけません
    このオプションは、同じ位置の頂点を可能な場合に結合しようとします
    現在、違う法線の頂点は結合できません

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
ja: この値より明るいピクセルにのみグレアフィルターを適用します

en: The grease pencil object need an Armature modifier
ja: そのグリースペンシルオブジェクトにアーマチュアモディファイアーが必要です

en: The grid size for binding
ja: バインドに使うグリッドサイズ

en: The handle can be moved anywhere, and doesn't influence the point's other handle
ja: ハンドルをどこにでも移動でき、そのポイントの他のハンドルに影響しません

en: The height of the cylinder
ja: 円柱の高さ

en: The height perpendicular to the base of the spiral
ja: らせんのベースの垂線の高さ

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
ja: この多項式の'x'の最大乗数(係数－1)

en: The identifier that makes up this tag
ja: このタグを構成する識別子

en: The index of particle system on the target object
ja: ターゲットオブジェクト上のパーティクルシステムのインデックス

en: The index of the color attribute used as a fallback for rendering
ja: レンダリング用の代替として使用するカラー属性のインデックス

en: The index of the control point plus the offset within the entire curves data-block
ja: カーブデータブロック全体の中の制御点のインデックス＋オフセット

en: The index of the control point to evaluate. Defaults to the current index
ja: 評価する制御点のインデックス。デフォルトは現在のインデックス

en: The index of the corner starting from the first corner in the face
ja: 面内の最初のコーナーから開始したコーナーのインデックス

en: The index of the cursor
ja: カーソルのインデックス

en: The index of the each vertex's island. Indices are based on the lowest vertex index contained in each island
ja: 各頂点のアイランドのインデックス。一番少ない頂点数のアイランドから昇順

en: The index of the face the corner is a part of
ja: そのコーナーが属する面のインデックス

en: The index of the first vertex in the edge
ja: 辺の最初の頂点のインデックス

en: The index of the offset corner
ja: オフセットコーナーのインデックス

en: The index of the second vertex in the edge
ja: 辺の二つめの頂点のインデックス

en: The index of this curve's first control point
ja: このカーブの最初の制御点のインデックス

en: The index to move the constraint to
ja: コンストレイントの移動先のインデックス

en: The index to move the effect to
ja: エフェクト移動先のインデックス

en: The index to move the modifier to
ja: モディファイアー移動先のインデックス

en: The indices of the duplicates for each element
ja: 各要素の複製のインデックス

en: The individual F-Curves that make up the action
ja: アクションを形成する個々のFカーブ

en: The initial aspect setting
ja: 初期アスペクト比設定

en: The initial depth used when placing the cursor
ja: カーソル配置時、最初の深度を使用します

en: The initial position for placement
ja: 配置の初期位置

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
ja: 入力が異常、またはアルゴリズムの不適切な呼び出しがありました

en: The integer part of A, removing fractional digits
ja: Aの整数部、小数部は削除

en: The intended playback frame range of this action, using the manually set range if available, or the combined frame range of all F-Curves within this action if not (assigning sets the manual frame range)
ja: このアクションの再生範囲。可能なら手動で設定した範囲を使用、
    手動で設定したフレーム範囲がないなど、無理ならアクション内の
    全 F カーブを合わせたフレーム範囲を使用します

en: The interpolation type for this curve element
ja: このカーブ要素の補間タイプ

en: The intersection line will be included into the object with the higher intersection priority value
ja: 優先順位の大きい交差ラインをオブジェクトに含めます

en: The largest integer smaller than or equal A
ja: A 以下の最大の整数

en: The last frame to be exported
ja: エクスポートする最終フレーム

en: The layer is parented to a bone
ja: ボーンにペアレントされたレイヤー

en: The layer is parented to an object
ja: オブジェクトにペアレントされたレイヤー

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
ja: ハンドル適用後のこのストリップの内容の長さ

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
ja: ハンドル適用前のこのストリップの内容の長さ

en: The length of the distance in axial directions
ja: 軸方向の距離の長さ

en: The length of the longest Axial journey
ja: 最長軸の移動距離の長さ

en: The light that bounces off the surface of the hair
ja: ヘアー表面で反射する光

en: The light that passes through the hair and exits on the other side
ja: ヘアーを通り抜け、反対側に出ていく光

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
ja: 優先度の高いラインカラーはマテリアル境界で使用されます

en: The linked Python script has thrown an error
ja: リンクしたPythonスクリプトがエラーをスローしました

en: The local data-block this asset represents; only valid if that is a data-block in this file
ja: このアセットの示すローカルデータブロック。このファイル内のデータブロックである時のみ有効

en: The local data-block this file represents; only valid if that is a data-block in this file
ja: このファイルが示すローカルデータブロック。このファイル内のデータブロックである場合のみ有効

en: The location is automatically calculated to be smooth
ja: スムーズになるよう位置が自動的に計算されます

en: The location is calculated to point to the next/previous control point
ja: 前後の制御点の方に向くよう、位置が計算されます

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handle
ja: 他のハンドルの逆方向に向くよう、位置が制限されます

en: The mass of each vertex on the cloth material
ja: クロスの材質の各頂点の質量

en: The material to use for the new strokes
ja: 新規ストロークに使用するマテリアル

en: The maximum from A and B
ja: A と B の最大値

en: The maximum from A and B with smoothing C
ja: A と B の最大値を C でスムージングします

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit
ja: 生成中の内部スプリングの最大の長さ。内部ポイントとの距離がこれより大きい場合、
    これらのポイントとの間の内部スプリングｈ作成されません。
    長さが 0 の場合は長さ制限なしになります

en: The maximum number of samples used for training path guiding. Higher samples lead to more accurate guiding, however may also unnecessarily slow down rendering once guiding is accurate enough. A value of 0 will continue training until the last sample
ja: パスガイディングのトレーニングに使用する最大サンプル数。大きなサンプル数でより正確なガイディングになりますが、いったんガイディングに必要な精度が得られると、レンダリングが不必要に速度低下します。０の場合、最後のサンプルになるまでトレーニングを続けます

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit
ja: アクティブオブジェクトと選択中のオブジェクト間で
    ポイントを合わせるレイの最大距離。0で無制限

en: The mesh UV map to sample. Should not have overlapping faces
ja: サンプリングするメッシュ UV マップ。面が重なっていてはいけません

en: The mesh is missing materials
ja: メッシュにマテリアルがありません

en: The mesh simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain). For best meshing, it is recommended to adjust the mesh particle radius alongside this value
ja: この係数でメッシュのシミュレーションを（ドメインのベース解像度に対し）スケールアップします。
    最適なメッシュにするには、メッシュパーティクル半径をこの値と並行して調整することをお勧めします

en: The mesh volume where the inner/outer pressure will be the same. If set to zero the change in volume will not affect pressure
ja: 内部と外部の圧力が同じになるメッシュの体積
    0で体積の変更が圧力に影響しなくなります

en: The method for determining the size of the bevel
ja: ベベルのサイズを決める方法

en: The method of keys to activate tools such as move, rotate & scale (G, R, S)
ja: 移動、回転、スケール（[G]、[R]、[S]）のようなキーによりツールを有効化する方法

en: The method to use to create meshes at intersections
ja: 交差にメッシュを生成する方法

en: The method to use to create the mesh at intersections
ja: 交差にメッシュを作成する方法

en: The method used for calculating the feather offset
ja: フェザーのオフセットの計算方法

en: The minimum from A and B
ja: A と B の最小値

en: The minimum from A and B with smoothing C
ja: A と B の最小値を C でスムージングします

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
ja: モディファイアーがポイントのUV回転係数に影響します

en: The modifier affects the color strength of the point
ja: モディファイアーがポイントの色の明るさに影響します

en: The modifier affects the position of the point
ja: モディファイアーがポイントの位置に影響します

en: The modifier affects the thickness of the point
ja: モディファイアーがポイントの幅に影響します

en: The modifier used does not support deformed locations
ja: 使用中のモディファイアーは変形された位置には対応していません

en: The most versatile way to output video files
ja: 最も多用途な動画ファイル出力方法

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
ja: これらの設定が含まれるJSONファイル名(残念ながらBlenderのシステムはここでは動作しません)

en: The name of the Curve object that defines the bevel shape
ja: ベベルの形状を決めるカーブオブジェクトの名前

en: The name of the active key configuration
ja: アクティブなキーコンフィグの名前

en: The name of the attribute on the surface mesh used to define the attachment of each curve
ja: 各カーブの植え付けを決めるのに使用する、表面用メッシュの属性名

en: The node label
ja: ノード名

en: The node tree label
ja: ノードツリー名

en: The node tree must be the compositing node tree of any scene in the file
ja: そのノードツリーはファイル内のいずれかのシーンのコンポジティングノードツリーでないといけません

en: The noise simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
ja: ノイズシミュレーションをこの係数で（ドメインのベース解像度に対し）スケールアップします

en: The normal direction of each polygon, defined by the winding order and position of its vertices
ja: 頂点の順番と位置で定義される、各ポリゴンの法線の方向

en: The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
ja: 周囲の面の法線により定義される、各頂点の法線の方向

en: The normal direction of the plane described by the three points, pointing towards the positive Z axis
ja: 3つのポイントで表現される平面の、＋Z 軸を向く法線の方向

en: The number of computed points in the V direction between every pair of control points
ja: 制御点のペアの間に生成される V 方向のポイントの数

en: The number of concentric rings used to fill the round faces
ja: 丸い面をフィルするのに使用する集中リングの数

en: The number of consecutive points from the original stroke to include in this segment
ja: 元のストロークからこのセグメントに含める、ポイントの連続する数

en: The number of control points along the curve to traverse
ja: トラバースするカーブ内の制御点の数

en: The number of control points to create on the segment following each point
ja: 各ポイントに沿ったセグメントを生成する制御点の数

en: The number of corners in the face
ja: 面内のコーナーの数

en: The number of corners to move around the face before finding the result, circling around the start of the face if necessary
ja: 結果を探し出す前に通過した面コーナーの数。必要なら面の開始にループ

en: The number of duplicates to create for each element
ja: 要素毎に生成する複製の数

en: The number of edges connected to each vertex
ja: 各頂点につながる辺の数

en: The number of edges on the curve
ja: カーブの辺の数

en: The number of edges running vertically along the side of the cone
ja: 円錐の横に沿って縦に走る辺の数

en: The number of evaluated points on the curve
ja: カーブの評価済みのポイントの数

en: The number of faces or corners connected to each vertex
ja: 各頂点につながる面数またはコーナー数

en: The number of faces that use each edge as one of their sides
ja: 一つの辺を共有する面数

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
ja: パスを通過するのに必要なフレーム数。「評価時間」設定の最大値を定義

en: The number of generated segments to skip to reduce complexity
ja: 簡略化のためにスキップするセグメント数

en: The number of horizontal rings
ja: 水平のリング数

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ja: マニュアル保存時のバックアップのバージョン数

en: The number of points in the curve
ja: カーブのポイントの数

en: The number of points on the arc
ja: 弧上のポイントの数

en: The number of points skipped after this segment
ja: このセグメントの次にスキップするポイント数

en: The number of points to create
ja: 作成するポイント数

en: The number of points to skip to create straight segments
ja: 直線セグメント生成のためにスキップするポイント数

en: The number of rectangular segments along each side
ja: 側面の長方形のセグメント数

en: The number of segments in each quarter-circle of the bevel
ja: ベベル円の1/4毎のセグメント数

en: The number of times the cavity mask is blurred
ja: キャビティマスクをぼかす回数

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
ja: 他のオブジェクトに対するこのオブジェクトのリピート回数

en: The number of vertices connected to this vertex with an edge, equal to the number of connected edges
ja: この頂点と辺でつながる頂点の数。つながっている辺の数と同じ

en: The number of vertices on the top and bottom circles
ja: 上下の円の頂点数

en: The object geometry itself should be visible in the render
ja: オブジェクト形状自体がレンダーに表示されます

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ja: オブジェクトがターゲットオブジェクトの周囲の、距離を半径とした仮想の球の内側に動きが制約されます

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ja: オブジェクトがターゲットオブジェクトの周囲の、距離を半径とした仮想の球の表面上に動きが制約されます

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ja: オブジェクトがターゲットオブジェクトの周囲の、距離を半径とした仮想の球の外側に動きが制約されます

en: The object is parented to a bone
ja: ボーンにペアレントされたオブジェクト

en: The object is parented to a lattice
ja: ラティスにペアレントされたオブジェクト

en: The object is parented to a vertex
ja: 頂点にペアレントされたオブジェクト

en: The object is parented to an object
ja: オブジェクトにペアレントされたオブジェクト

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ja: ターゲットとなるパーティクルシステムを持つオブジェクト名 (ない場合は同じオブジェクト)

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
ja: データポインターが参照するオブジェクトに有効なモディファイアーがありません

en: The offset is too small, we cannot generate the amount of geometry it would require
ja: オフセットが小さすぎて必要な量の形状が生成できません

en: The opacity of unselected F-Curves against the background of the Graph Editor
ja: 非選択 F カーブのグラフエディター背景に対する不透明度

en: The operation has placed a link. Only used for multi-input sockets, where the link is picked later
ja: オペレーションにリンクの配置があります。複数の入力ソケットで、後にリンクが選択される場合にのみ使用されます

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
ja: 選択中の頂点/辺/面の順序を、与えられた方法で変更します

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
ja: 出力が矩形カーブに（負の値が常に-1に、正の値が1に）なります

en: The owner of this constraint
ja: このコンストレイントのオーナー

en: The particle simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
ja: パーティクルシミュレーションがこの係数で
    （ドメインのベース解像度に対し）スケールアップします

en: The particle system to paint with
ja: 塗るパーティクルシステム

en: The parts of the geometry in the selection
ja: ジオメトリの選択中の部分

en: The parts of the geometry not in the selection
ja: ジオメトリの未選択の部分

en: The parts of the geometry that go into the first output
ja: ジオメトリの最初の出力に入る部分

en: The parts of the geometry to be deleted
ja: 削除するジオメトリの部分

en: The path for the curve's custom profile
ja: カーブのカスタムの断面用のパス

en: The path for the custom profile
ja: カスタム断面用パス

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
ja: UIから翻訳できるようにするための、ローカルの svn-translation コピーの '/branches' ディレクトリへのパス

en: The point is constrained to be inside the target object
ja: ポイントがターゲットオブジェクト内部に拘束されます

en: The point is constrained to be outside the target object
ja: ポイントがターゲットオブジェクト外部に拘束されます

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
ja: ポイントがターゲットオブジェクトのサーフェスに拘束され、常に外側、
    、または元の位置の方向・反対方向に距離オフセット分移動します

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
ja: ポイントがターゲットオブジェクトのサーフェスに拘束され、距離のオフセットがきっちりターゲットの法線方向に適用されます

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
ja: ポイントがターゲットオブジェクト表面の、元のポイントの位置の方向へのオフセットの距離に拘束されます

en: The pose to move
ja: 移動するポーズ

en: The pose to remove
ja: 削除するポーズ

en: The pose to rename
ja: 名前変更するポーズ

en: The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root
ja: ボーン上の軸の位置。大きくすると先端（テール）に近くなり、少なくすると根本（ヘッド）に近くなります

en: The position of the first vertex in the edge
ja: 辺の最初の頂点の位置

en: The position of the mouse cursor at the start of the operation
ja: 操作を開始するマウスカーソルの位置

en: The position of the second vertex in the edge
ja: 辺の二つめの頂点の位置

en: The positions of the new points
ja: 新規ポイントの位置

en: The probability of guiding a direction inside a volume
ja: 一つのボリューム内の一つの方向のガイディング確率

en: The probability of guiding a direction on a surface
ja: 一つのサーフェス上の一つの方向のガイディングの確率

en: The profile can be a concave or convex curve
ja: この断面は凹面と凸状曲線にすることができます

en: The profile can be any arbitrary path between its endpoints
ja: この断面は終端までの経路を自由に設定できます

en: The profile shape (0.5 = round)
ja: 断面の形状(0.5で円形)

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
ja: 提供されたデータが必要条件を満たしていません

en: The radii of the new points
ja: 新規ポイントの半径

en: The radius of the circle described by the three points
ja: 3つのポイントで定義される円の半径

en: The radius of the cylinder
ja: 円柱の半径

en: The range of angles that will be affected
ja: 影響を受ける角度の範囲

en: The ratio of remaining keyframes after the operation
ja: 処理後に残すキーフレームの比率

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
ja: グリッドのサイズを超えるモデルの最大寸法の割合です

en: The reference manual for this version of Blender
ja: このバージョンの Blender のリファレンスマニュアル

en: The region where the panel is going to be used in
ja: パネルが中で使用される予定の領域

en: The relative distance a particle can move before requiring more subframes (target Courant number); 0.01 to 0.3 is the recommended range
ja: 超えるとサブフレームの追加が必要になる、パーティクルの
    最大相対移動距離（目標クーラン数）。0.01から0.3を推奨

en: The remesher cannot run from edit mode
ja: リメッシャーは編集モードから実行できません

en: The remesher cannot run with a Multires modifier in the modifier stack
ja: マルチレゾリューションモディファイアーがスタック内にあるとリメッシャーは実行できません

en: The remesher cannot run with dyntopo activated
ja: Dyntopo 有効時にリメッシャーは実行できません

en: The remesher cannot worked on linked or override data
ja: リメッシャーはリンクデータやオーバーライドデータでは動作しません

en: The resolution of the particle grid
ja: パーティクルグリッドの解像度

en: The rotation channel was filtered
ja: 回転チャンネルがフィルタリング済です

en: The rotation type and axis order to use
ja: 使用する回転タイプと軸の順序

en: The scripted expression can be evaluated without using the full python interpreter
ja: Pythonインタプリターを使用せずに評価可能なスクリプト式

en: The selected strips don't overlap
ja: 選択中のストリップはオーバーラップしません

en: The selection from the start and end of the splines based on the input sizes
ja: 入力サイズを元に、スプラインの始端と終端を選択します

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
ja: ライブラリまたは特別なblendファイルを読み込む時のファイルブラウザーモードでの設定

en: The shape of the start and end of the stroke
ja: ストロークの開始と終了の形状

en: The shutter closes at the current frame
ja: シャッターを現在のフレームで閉じます

en: The shutter is open during the current frame
ja: シャッターを現在のフレーム中で開放します

en: The shutter opens at the current frame
ja: シャッターを現在のフレームで開放します

en: The side of the handle that is selected
ja: 選択中のハンドルサイド

en: The side that remains selected after splitting
ja: 分割後に選択を残す側

en: The side to which the selection is applied
ja: どちら側の選択に適用するか

en: The signed angle arctan(A / B)
ja: arctan(A÷B)の符号付き角度

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
ja: フレームあたりのシミュレーションタイムステップ(フレーム毎秒)

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
ja: ジオメトリのサイズが配列のアイテム間の距離を決定します

en: The size of the particles
ja: パーティクルのサイズ

en: The smallest integer greater than or equal A
ja: A 以上の最小の整数

en: The socket value has not been computed yet
ja: このソケットの値は未計算です

en: The softness of the spotlight edge
ja: スポットライトのエッジの柔らかさ

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
ja: ソルバーが最初のフレームでも反復しません（レストポーズから開始します）

en: The solver reiterates (converges) on all frames
ja: ソルバーはすべてのフレームで反復（収束）します

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
ja: ソルバーは最初のフレームで反復（収束）しますが、後続のフレームでは反復（収束）しません

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
ja: サウンドファイルはデコードされRAMに読み込まれます

en: The source axis constrained object's X axis uses
ja: コンストレイントされるオブジェクトのX軸に変換される元の軸

en: The source axis constrained object's Y axis uses
ja: コンストレイントのあるオブジェクトのY軸に変換される元の軸

en: The source axis constrained object's Z axis uses
ja: コンストレイントされるオブジェクトのZ軸に変換される元の軸

en: The source color is gamma corrected
ja: ガンマ補正済のソースカラー

en: The source geometry must contain a mesh or a point cloud
ja: ソースジオメトリにメッシュまたはポイントクラウドが必要です

en: The source mesh must have faces
ja: ソースメッシュに面が必要です

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
ja: このフォースフィールドの源は調和振動子のゼロ地点です

en: The space where the panel is going to be used in
ja: パネルが中で使用される予定の空間

en: The start and end handles are fixed positions
ja: 開始と終了ハンドルの位置を固定します

en: The start and end handles are offsets from the spline's control points
ja: 開始と終了ハンドルの位置をスプラインの制御点からずらします

en: The start frame
ja: 開始フレーム

en: The start frame of the manually set intended playback range
ja: 再生範囲として手動で設定した開始フレーム

en: The start frame of the path control curve
ja: パスコントロールカーブの開始フレーム

en: The strength value for the generate strokes
ja: ストローク生成用の強さの値

en: The string to find in the input string
ja: 入力文字列内を検索する文字列

en: The string to replace each match with
ja: マッチ毎に置き換える文字列

en: The string value to drop into the button
ja: ボタンにドロップする文字列

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
ja: 複数のストリップの値がチャンネルタイプを元に、加算や乗算、クォータニオンの計算を適切に使用し、累積した結果により統合されます

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
ja: ストリップの値で、影響で指定された量だけ累積した結果を置き換えます

en: The subdivision level visible at render time
ja: レンダリング時の細分化レベル

en: The surface area of each of the mesh's faces
ja: メッシュの各面の表面積

en: The system did not find a solution
ja: システムにソリューションがありません

en: The target mesh must have faces
ja: ターゲットメッシュには面が必要です

en: The target to use while snapping
ja: スナップ中に使用する目標

en: The text object that contains the Python script
ja: pythonスクリプトを含むテキストオブジェクト

en: The texture affects basic color of the stroke
ja: テクスチャがストロークの基本色に影響します

en: The texture affects the alpha value
ja: テクスチャがアルファ値に影響します

en: The thickness for the generated strokes
ja: 生成するストロークの幅

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ja: 保存する間隔 (分)

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ja: キャッシュファイル内のデータを参照、または連番ファイル内で
    使用するファイルを決定するために使用される時間

en: The total number of mesh islands
ja: メッシュのアイランドの総数

en: The transformation of the geometry output
ja: ジオメトリ出力用のトランスフォーム空間

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its local coordinate system, followed by a correction for the difference in target and owner rest pose orientations. When applied as local transform to the owner produces the same global motion as the target if the parents are still in rest pose
ja: ターゲットボーンのトランスフォームがローカル座標系で評価され、続いてターゲットとオーナーのレストボーズの差が補正されます
    ローカルトランスフォームとしてオーナーへ適用した場合、ターゲットの親がレストポーズで静止しているのと同じグローバルモーションを生成します

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
ja: ターゲットボーンのトランスフォームが、レストポーズでのボーンのローカル座標系に対して評価されるため、親の影響によるトランスフォームが含まれます

en: The transformation of the target is evaluated relative to a custom object/bone/vertex group
ja: ターゲットのトランスフォームがカスタムオブジェクト/ボーン/頂点グループに対して評価されます

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
ja: ターゲットのトランスフォームがそのローカル座標系に対して評価されます

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
ja: ターゲットのトランフォームがワールド座標系に対して評価されます

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
ja: ターゲットのトランスフォームがポーズ空間でのみ評価され、アーマチュアオブジェクトのトランスフォームは無視されます

en: The transformation of the vector and geometry outputs
ja: ベクトルとジオメトリ出力用のトランスフォーム空間

en: The transformation type to affect of the constrained object
ja: 影響するコンストレイントオブジェクトのトランスフォームタイプ

en: The transformation type to use from the target
ja: 使用するターゲットのトランスフォームタイプ

en: The tweak tool is activated immediately instead of placing the cursor. This is an experimental preference and may be removed
ja: カーソル配置の代わりに長押しツールが即時起動します。これは実験的プリファレンスで削除される可能性があります

en: The type of radius interpolation for Bezier curves
ja: ベジエカーブの半径補間のタイプ

en: The type of shape used to rebuild a beveled section
ja: ベベル部分を再構築するのに使用する形状のタイプ

en: The type of split operation to perform on strips
ja: ストリップで実行する分割操作の種類

en: The type of strategy used for sampling direct light contributions
ja: 直接光源の寄与のサンプリングに使用する方法

en: The type of the data-block, if the file represents one ('NONE' otherwise)
ja: ファイルが示すデータブロックのタイプ（そうでない場合は 'NONE'）

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
ja: 3Dカーブの傾き計算のタイプ

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves
ja: 3Dのベジェカーブで傾きを補間する種類

en: The type of weight interpolation for spline
ja: スプラインのウェイトの補間タイプ

en: The uniform pressure that is constantly applied to the mesh, in units of Pressure Scale. Can be negative
ja: メッシュに常に適用される均一な圧力
    圧力のスケールを単位とし、負の値も指定可能です

en: The unit system to use for user interface controls
ja: ユーザーインターフェイスのコントロールで使用する単位系

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
ja: チェーンの頂点から取得した値の最大値をそのチェーンの値とします

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
ja: チェーンの頂点から取得した値の平均値をそのチェーンの値とします

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
ja: チェーンの頂点から取得した値の最小値をそのチェーンの値とします

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
ja: 最初のチェーン頂点から取得した値をそのチェーンの値とします

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
ja: 最後のチェーン頂点から取得した値をそのチェーンの値とします

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
ja: ビットフラグ 'FILTER_ITEM' を反転した値（filter_flags 値内）

en: The value the average luminance is mapped to
ja: マップされる平均ルミナンスの値

en: The value this event translates to in a modal keymap
ja: このイベント値でモーダルマップに変換します

en: The values from the "id" attribute on points, or the index if that attribute does not exist
ja: ポイントの「id」属性の値、その属性が存在しない場合はインデックス

en: The vertex the corner is attached to
ja: コーナーに対応する頂点

en: The vertex to retrieve data from. Defaults to the vertex from the context
ja: データを取得する頂点。デフォルトはコンテクストの頂点

en: The visibility of drawings on this layer is affected by the layers in its masks list
ja: このレイヤーのドローイングの可視性は
    そのマスクリスト中のレイヤーにより影響を受けます

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
ja: コンストレイントがオリジナルの非フリーの軸のスケーリングを処理する方法

en: The wetness level when colors start to shift to the background
ja: 色が背景色に移行し始める時の湿気レベル

en: The window relative horizontal location of the area
ja: このエリアのウィンドウ相対水平位置

en: The window relative horizontal location of the region
ja: 領域内でのウィンドウの相対水平位置

en: The window relative vertical location of the area
ja: このエリアのウィンドウ相対垂直位置

en: The window relative vertical location of the region
ja: 領域内でのウィンドウの相対垂直位置

en: Theme
ja: テーマ

en: Theme 3D Viewport
ja: 3Dビューポートのテーマ

en: Theme Background Color
ja: 背景カラーのテーマ

en: Theme Bone Color Set
ja: ボーン色セットのテーマ

en: Theme Clip Editor
ja: クリップエディターのテーマ

en: Theme Collection Color
ja: コレクションカラーのテーマ

en: Theme Console
ja: コンソールのテーマ

en: Theme Dope Sheet
ja: ドープシートのテーマ

en: Theme File Browser
ja: ファイルブラウザーのテーマ

en: Theme Graph Editor
ja: グラフエディターのテーマ

en: Theme Image Editor
ja: 画像エディターのテーマ

en: Theme Info
ja: 情報のテーマ

en: Theme Node Editor
ja: ノードエディターのテーマ

en: Theme Nonlinear Animation
ja: ノンリニアアニメーションのテーマ

en: Theme Outliner
ja: アウトライナーのテーマ

en: Theme Panel Color
ja: パネルカラーのテーマ

en: Theme Preferences
ja: プリファレンスのテーマ

en: Theme Properties
ja: プロパティのテーマ

en: Theme Sequence Editor
ja: シーケンスエディターのテーマ

en: Theme Space
ja: スペースのテーマ

en: Theme Space List
ja: スペースリストのテーマ

en: Theme Space List Settings
ja: スペース一覧設定のテーマ

en: Theme Space Settings
ja: スペース設定のテーマ

en: Theme Spreadsheet
ja: スプレッドシートのテーマ

en: Theme Status Bar
ja: ステータスバーのテーマ

en: Theme Strip Color
ja: ストリップカラーのテーマ

en: Theme Text Editor
ja: テキストエディターのテーマ

en: Theme Top Bar
ja: トップバーのテーマ

en: Theme User Interface
ja: ユーザーインターフェイスのテーマ

en: Theme Widget Color Set
ja: テーマウィジェット色

en: Theme Widget State Color
ja: ウィジェットの状態色のテーマ

en: Theme settings for Font
ja: フォント用のテーマ設定

en: Theme settings for Info
ja: 情報用のテーマ設定

en: Theme settings for background colors and gradient
ja: 背景カラーとグラデーションのテーマ設定

en: Theme settings for bone color sets
ja: ボーンの色セット用のテーマ設定

en: Theme settings for collection colors
ja: コレクションカラー用のテーマ設定

en: Theme settings for panel colors
ja: パネルカラー用のテーマ設定

en: Theme settings for strip colors
ja: ストリップカラー用のテーマ設定

en: Theme settings for style sets
ja: スタイルセット用のテーマ設定

en: Theme settings for the 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のテーマ設定

en: Theme settings for the Blender Preferences
ja: プリファレンス用のテーマ設定

en: Theme settings for the Console
ja: コンソール用のテーマ設定

en: Theme settings for the Dope Sheet
ja: ドープシート用のテーマ設定

en: Theme settings for the File Browser
ja: ファイルブラウザー用のテーマ設定

en: Theme settings for the Image Editor
ja: 画像エディター用のテーマ設定

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
ja: クリップエディター用のテーマ設定

en: Theme settings for the NLA Editor
ja: NLA エディター用のテーマ設定

en: Theme settings for the Node Editor
ja: ノードエディター用のテーマ設定

en: Theme settings for the Outliner
ja: アウトライナー用のテーマ設定

en: Theme settings for the Properties
ja: プロパティのためテーマ設定

en: Theme settings for the Sequence Editor
ja: シーケンスエディター用のテーマ設定

en: Theme settings for the Spreadsheet
ja: スプレッドシート用のテーマ設定

en: Theme settings for the Status Bar
ja: ステータスバー用のテーマ設定

en: Theme settings for the Text Editor
ja: テキストエディター用のテーマ設定

en: Theme settings for the Top Bar
ja: トップバー用のテーマ設定

en: Theme settings for the graph editor
ja: グラフエディター用のテーマ設定

en: Theme settings for user interface elements
ja: ユーザーインターフェイス用のテーマ設定

en: Theme settings for widget color sets
ja: ウィジェットの色セット用のテーマ設定

en: Theme settings for widget state colors
ja: ウィジェットの状態ごとの色用のテーマ設定

en: Themes
ja: テーマ

en: There is no animation data to operate on
ja: 処理するアニメーションデータがありません

en: There is no layer number %d
ja: レイヤー番号「%d」はありません

en: These require auto-key:
ja: これらは自動キーが必要です：

en: Thick
ja: 太い

en: Thick Modifier
ja: 幅モディファイアー

en: Thicker lines than the default
ja: デフォルトより太いラインで表示します

en: Thickness
ja: 幅

en: Thickness Change
ja: 幅の増減

en: Thickness Clamp
ja: 厚さを制限

en: Thickness Factor
ja: 幅の係数

en: Thickness Max
ja: 最大厚さ

en: Thickness Min
ja: 最小厚さ

en: Thickness Mode
ja: 厚み付けモード

en: Thickness Modifiers
ja: ライン幅モディファイアー

en: Thickness Outer
ja: 外側の厚さ

en: Thickness Position
ja: 幅の位置

en: Thickness Profile
ja: 幅の断面

en: Thickness Ratio
ja: 幅の割合

en: Thickness Scale
ja: 幅のスケール

en: Thickness Strength
ja: 幅の強さ

en: Thickness based on the direction of the stroke
ja: ストローク方向を元にした幅

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
ja: 厚み計算にコンストレイントを使用します。最も高度です

en: Thickness change to apply to current strokes (in pixels)
ja: 現在のストロークに変更を適用する幅（ピクセル数）

en: Thickness factor
ja: 幅の係数

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
ja: 頂点グループの影響が0の部分の厚み係数

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
ja: 厚さモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Thickness modifier type
ja: 幅モディファイアータイプ

en: Thickness modifiers for changing line thickness
ja: ライン幅を変更する厚さモディファイアー

en: Thickness of annotation strokes
ja: アノテーションのストロークの幅

en: Thickness of smoke display in the viewport
ja: ビューに表示する煙の厚さ

en: Thickness of stroke (in pixels)
ja: ストロークの幅 (ピクセル)

en: Thickness of the outline stroke relative to current brush thickness
ja: 現在のブラシ幅に対するアウトラインストロークの幅

en: Thickness of the perimeter stroke
ja: ストロークの境界線の幅

en: Thickness of the shell
ja: シェルの厚さ

en: Thickness of the stroke perimeter
ja: ストロークの境界線の幅

en: Thickness of volume display in the viewport
ja: ビューに表示するボリュームの厚み

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
ja: シルエットと境界エッジの幅の基準位置（「同一オブジェクト」オプションとともにプレーンチェーン使用時に適用されます）

en: Thin
ja: 細い

en: Thin Faces: {}
ja: 厚みのない面数：{}

en: Thinner lines than the default
ja: デフォルトより細いラインで表示します

en: Third
ja: 3つめ

en: Third coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady の放射歪み四次式の3つめの係数

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
ja: 放射歪み三次多項式の3つめの係数

en: Third triangle vertex index
ja: 三角形の三番目の頂点インデックス

en: Thirds
ja: 三分割

en: This asset is stored in the current blend file
ja: このアセットは現在の blend ファイルに格納されています

en: This color defines white in the strip
ja: ストリップ内で白とする色

en: This data does not support joining in edit mode
ja: このデータは編集モードでの統合に対応していません

en: This data does not support joining in this mode
ja: このデータはこのモードでの統合に未対応です

en: This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
ja: このデータブロックは単独では存在せず、実際には他のID
    （例：ルートノードツリーやマスターコレクションなど）の
    サブデータとなります

en: This is a special ruler layer
ja: 特別なルーラーレイヤー

en: This is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models
ja: フェッチと呼ばれる、風下の海岸からの距離
    または一定の速度で吹く風が覆う距離
    「JONSWAP」と「TMA」モデルで使用

en: This may lead to unexpected behavior
ja: 予測できない挙動を起こす可能性があります

en: This method gives a good 2D representation of a mesh
ja: この方法はメッシュの2D表現に適しています

en: This mode requires auto-keying to work properly
ja: このモードで正しく動作させるには自動キーイングが必要です

en: This modifier can only deform control points, not the filled curve/surface
ja: このモディファイアーは制御点のみ変形可能で、フィルされたカーブやサーフェスは変形しません

en: This modifier can only deform filled curve/surface, not the control points
ja: このモディファイアーは制御点ではなく、フィルしたカーブやサーフェスの変形のみ可能です

en: This modifier has baked data
ja: このモディファイアーにベイク済データがあります

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
ja: 編集モードから、このモディファイアーの操作はできません

en: This node uses legacy behavior with regards to attributes on instances. The behavior can be changed in the node properties in the side bar. In most cases the new behavior is the same for files created in Blender 3.0
ja: このノードはインスタンス上の属性に対して古い挙動を使用しています。挙動はサイドバーのノードプロパティにて変更可能です。大抵の場合、新しい挙動は Blender 3.0で作成されたファイルと同じです

en: This object is part of a compound shape
ja: このオブジェクトは複合形状の一部です

en: This operator does not support an active mirror modifier
ja: このオペレーターはアクティブミラーモディファイアーに対応していません

en: This operator requires an active vertex (last selected)
ja: このオペレーターにはアクティブ頂点(最後の選択)が必要です

en: This override data-block is not needed anymore, but was detected as user-edited
ja: このオーバーライドデータブロックはもう必要ありませんが、ユーザーの編集が探知されています

en: This override data-block is unused
ja: このオーバーライドデータブロックは未使用です

en: This override property does not exist in current data, it will be removed on next .blend file save
ja: このオーバライドプロパティは現在のデータに存在しません。次の .blend ファイル保存時に削除されます

en: This panel is a remainder of the old pose library,
ja: このパネルはアセットブラウザーで置き換えられた

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
ja: このプロパティは正しく更新されないため、アニメーションできません

en: This property is for internal use only and can't be edited
ja: このプロパティは内部使用のみで編集できません

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
ja: このプロパティは後の計算時のオブジェクト領域のキャッシュにのみ使用されます

en: This script was written Blender version %d.%d.%d and might not function (correctly), though it is enabled
ja: このスクリプトは Blender %d.%d.%d で作成されており、有効化しても（正しく）動作しないかもしれません

en: This text has not been saved
ja: このテキストは保存されていません

en: This value represent the "Orthographic Scale" of an ortho camera.If the camera is put at the lamps position with this scale, it will represent the coverage of the shadow "camera"
ja: この値は平行投影カメラでの「平行投影スケール」を表わします。このカメラがこのスケールでライト位置に配置された場合は、シャドウ「カメラ」の範囲を表わします

en: Thou
ja: サウ

en: Threads
ja: スレッド

en: Threads Mode
ja: スレッドモード

en: Three Levels
ja: レベル3

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
ja: 床を設定するため、バンドルを持つトラックを3つ選択してください

en: Threshold
ja: しきい値

en: Threshold Angle
ja: 角度のしきい値

en: Threshold above which filling is not propagated
ja: しきい値より上の場合、フィルが広がりません

en: Threshold below which, no sharpening is done
ja: しきい値未満の場合、シャープ処理は行われません

en: Threshold distance for Auto Merge
ja: 自動マージ用の距離のしきい値

en: Threshold distance within which particles are removed
ja: パーティクルが削除される距離のしきい値

en: Threshold for checking overlapping geometry
ja: 形状の重複チェックのしきい値

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
ja: スペックル除去でのピクセル探知のしきい値

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image)
ja: エッジ検出アルゴリズムのしきい値
    （大きくすると画像の一部がぼやける可能性があります）

en: Threshold for stroke intersections
ja: ストローク交差用のしきい値

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
ja: 適合する隣接ピクセル数のしきい値

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
ja: 特徴点がトラッキングに充分と見なされるしきい値

en: Threshold of branching
ja: 枝別れのしきい値

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
ja: 衝突と見なされる面の距離のしきい値(0以外で最良の結果に)

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
ja: デバイスの静止位置から初期移動に必要なしきい値

en: Threshold on the maximum deviation from the actual stroke
ja: 実際のストロークから外れることのできる最大のしきい値

en: Threshold to consider color transparent for filling
ja: フィル時に透過色と見なすしきい値

en: Threshold to detect edges (smaller threshold makes more sensitive detection)
ja: エッジ探知のしきい値（小さな値で探知が鋭敏になります）

en: Threshold to determine ends of the strokes
ja: ストローク終端を決めるしきい値

en: Threshold value for different weights to be considered equal
ja: 違うウェイトを同じ物とみなすしきい値

en: Thumb
ja: サム

en: Thumbnails
ja: サムネイル

en: Tilde Action
ja: チルダアクション

en: Tile
ja: タイル

en: Tile Grid Shape
ja: タイルグリッド形状

en: Tile Number
ja: タイル数

en: Tile Offset
ja: タイルオフセット

en: Tile Order
ja: タイルの順序

en: Tile Size
ja: タイルのサイズ

en: Tile X
ja: タイルX

en: Tile Y
ja: タイルY

en: Tile Z
ja: タイルZ

en: Tile along X axis
ja: X軸に沿ってタイリング

en: Tile along Y axis
ja: Y軸上に沿ってタイリング

en: Tile along Z axis
ja: Z軸上に沿ってタイリング

en: Tile in tiled image
ja: タイル画像内のタイル

en: Tile label
ja: タイルラベル

en: Tile order
ja: タイルの順序

en: Tiled
ja: タイル状

en: Tiled UDIM image texture
ja: タイル状の UDIM 画像テクスチャ

en: Tiles
ja: タイル数

en: Tiles Even
ja: 偶数タイル

en: Tiles of the image
ja: 画像のタイル

en: Tiling
ja: タイリング

en: Tiling offset for the X Axis
ja: X軸のタイリングオフセット

en: Tilt
ja: 傾き

en: Tilt Interpolation
ja: 傾きの補間

en: Tilt Strength
ja: 傾きの強さ

en: Tilt X
ja: 傾き X

en: Tilt Y
ja: 傾き Y

en: Tilt in 3D View
ja: 3Dview内で傾けます

en: Tilt of curve control points
ja: カーブ制御点の傾き

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
ja: 3Dカーブの選択中の制御頂点を傾けます

en: Tilt:
ja: 傾き:

en: Tilt: %.2f° %s
ja: 傾き：%.2f° %s

en: Tilt: %s° %s
ja: 傾き：%s° %s

en: Timber
ja: 木材

en: Time
ja: 時間

en: Time Alignment
ja: 時間を揃える

en: Time Curve
ja: タイムカーブ

en: Time Extend
ja: タイムエクステンド

en: Time Limit
ja: 時間制限

en: Time Max
ja: 最大時間

en: Time Min
ja: 最小時間

en: Time Mode
ja: タイムモード

en: Time Modifier Segment
ja: タイムモディファイアーセグメント

en: Time Offset
ja: タイムオフセット

en: Time Offset Modifier
ja: タイムオフセットモディファイアー

en: Time Remapping
ja: タイムリマッピング

en: Time Scale
ja: タイムスケール

en: Time Sequential
ja: 時分割

en: Time Slide
ja: タイムスライド

en: Time Step
ja: タイムステップ

en: Time Stretching
ja: タイムストレッチ

en: Time Translate
ja: タイムトランスレート

en: Time Unit
ja: 時間の単位

en: Time at which the shutter is closed
ja: シャッターを閉じる時間

en: Time at which the shutter is open
ja: シャッターを開く時間

en: Time between bounces for elastic easing
ja: ゴム状イージングのバウンス時間

en: Time between switching screens (in seconds) or 0 to disable
ja: 画面を切り替える間の時間(秒)、0で無効

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
ja: サブレベルメニューが自動的に開くまでの時間の遅延(1/10秒単位)

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ja: トップ レベル メニューが開くまでの時間の遅延 (1/10秒)

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
ja: パイをたたんだ状態まで完全にアニメーションするのに必要な時間（1/100秒単位）

en: Time of key over the simulation
ja: シミュレーションの経過によるキーの時間

en: Time of mouse location
ja: マウス位置の時間

en: Time offset for the noise effect
ja: ノイズエフェクト用の時間のオフセット

en: Time offset modifier
ja: 時間をずらすモディファイアー

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
ja: 最後にGLテクスチャにアクセスしてから、解放されるまでの時間(秒) (0に設定すると常にテクスチャを保持します)

en: Time since last access of a GL vertex buffer object in seconds after which it is freed (set to 0 to keep VBO allocated)
ja: 最後に GL 頂点バッファオブジェクトにアクセスしてから、解放されるまでの時間（秒）
    （0 で VBO 割り当てを維持します）

en: Time since last step in seconds
ja: 最後のステップからの秒数

en: Time taken in frames between shutter open and close
ja: シャッター開閉にかかる時間（フレーム数）

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
ja: ビューをミリ秒単位でアニメーションさせる時間。0で無効

en: Time to display the rendered image before moving on (in seconds)
ja: 移動前にレンダリング画像を表示する時間(秒)

en: Time to look ahead in seconds
ja: 先を見る時間(秒)

en: Time to use for the Mask animation
ja: マスクアニメーションを使用する時間

en: Time/delay (in ms) for a double click
ja: ダブルクリックの時間/遅延 (ミリ秒)

en: Time: %.3f %s
ja: 時間: %.3f %s

en: Time: %s %s
ja: 時間: %s %s

en: Time: +%.3f %s
ja: 時間: +%.3f %s

en: Time: +%s %s
ja: 時間: +%s %s

en: Time:%s
ja: 時間:%s

en: TimeCode Style
ja: タイムコードスタイル

en: TimeOffset
ja: タイムオフセット

en: TimeSlide: %s
ja: タイムスライド: %s

en: Timecode
ja: タイムコード

en: Timecode Index
ja: タイムコードインデックス

en: Timeline
ja: タイムライン

en: Timeline Markers
ja: タイムラインマーカー

en: Timeline Overlay Settings
ja: タイムラインオーバーレイ設定

en: Timeline and playback controls
ja: タイムラインと再生を操作します

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
ja: タイムラインのマーカー「%s」がアクション「%s」にありません

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
ja: タイムラインマーカー「%s」がシーン「%s」にありません

en: Timer
ja: タイマー

en: Timer (Minutes)
ja: タイマー(分)

en: Timescale
ja: 時間尺度

en: Timestep
ja: タイムステップ

en: Timesteps Maximum
ja: 最大タイムステップ

en: Timing
ja: タイミング

en: Timing Mode
ja: タイミングモード

en: Timings
ja: タイミング

en: Tint
ja: チント

en: Tint Color
ja: チントカラー

en: Tint Factor
ja: チントカラー係数

en: Tint Modifier
ja: チントモディファイアー

en: Tint Type
ja: チントタイプ

en: Tint modifier
ja: チントモディファイアー

en: Tint strokes with new color
ja: ストロークを新しいカラーで色づけします

en: Tiny
ja: 最小

en: Tip
ja: 先端

en: Tip Diameter
ja: 先端の直径

en: Tip Length
ja: 先端の長さ

en: Tip Remover
ja: 先端削除

en: Tip Roundness
ja: 先端の丸み

en: Tip Scale X
ja: 先端スケールX

en: Tip of the control
ja: コントロールのTIP

en: Tip of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールの列挙アイテムのチップ

en: Tip select mode
ja: 終点選択モード

en: Title
ja: タイトル

en: Title Case
ja: 先頭のみ大文字

en: Title Safe Margins
ja: タイトルセーフのマージン

en: Title for the file browser
ja: ファイルブラウザのタイトル

en: To
ja: 先

en: To 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを注視

en: To Active Bone
ja: アクティブボーン

en: To Active Object
ja: アクティブオブジェクト

en: To Bottom
ja: 最下段へ

en: To Current Frame
ja: 現在のフレームまで

en: To Last Keyframe
ja: 最後のキーフレームへ

en: To Max
ja: 最大へ

en: To Maximum X
ja: 最大Xへ

en: To Maximum Y
ja: 最大Yへ

en: To Maximum Z
ja: 最大Zへ

en: To Min
ja: 最小へ

en: To Minimum X
ja: 最小Xへ

en: To Minimum Y
ja: 最小Yへ

en: To Minimum Z
ja: 最小Zへ

en: To New Empty Object
ja: 新規エンプティオブジェクト

en: To Next Keyframe
ja: 次のキーフレームへ

en: To Order
ja: 出力の順序

en: To Premultiplied
ja: プリマルチプライへ

en: To Spaces
ja: スペースに

en: To Sphere
ja: 球状に変形

en: To Sphere: %.4f %s
ja: 球へ変形：%.4f %s

en: To Sphere: %s %s
ja: 球へ変形：%s %s

en: To Straight
ja: ストレートアルファへ

en: To Tabs
ja: タブに

en: To Top
ja: 最上段へ

en: To USD Preview Surface
ja: USDプレビューサーフェスへ

en: To node
ja: ノードへ

en: To socket
ja: ソケットへ

en: Today
ja: 今日

en: Toe-in
ja: 収束

en: Toggle
ja: 切替え

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
ja: 現在のウィンドウの3Dステレオ対応をON/OFF（または表示モードを変更）します

en: Toggle All
ja: すべて切替え

en: Toggle Bone Options
ja: ボーンオプションを切替え

en: Toggle Comments
ja: コメントを切替え

en: Toggle Free/Align
ja: フリーと整列の切替え

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
ja: 現在のクリップエディターの選択のロックオプションを切り替えます

en: Toggle Overlays
ja: オーバーレイ切り替え

en: Toggle Profile Clipping
ja: 断面クリッピングの切替え

en: Toggle Render Use
ja: レンダーの使用切替え

en: Toggle Select
ja: 選択を切替え

en: Toggle Selection
ja: 選択を切替え

en: Toggle System Console
ja: システムコンソール切り替え

en: Toggle Vector
ja: ベクトル切替え

en: Toggle Viewport Use
ja: ビューの使用切替え

en: Toggle Visibility
ja: 可視性を切替え

en: Toggle Widget Colors
ja: トグルウィジェットの色

en: Toggle X-Ray
ja: 透過表示を切り替え

en: Toggle a context value
ja: コンテクスト値を切り替えます

en: Toggle a meta-strip (to edit enclosed strips)
ja: メタストリップを切り替えを（内部ストリップの編集）します

en: Toggle animation playback ('Shift-Space' for Tools)
ja: アニメーション再生切り替え（[Shift]＋[スペース]でツール表示）

en: Toggle between Vector and Auto handles
ja: ベクトルと自動ハンドルを切り替えます

en: Toggle between two brushes rather than cycling
ja: 循環ではなく、二つのブラシを交互に切り替えます

en: Toggle box selection
ja: ボックス選択を切り替えます

en: Toggle clamp overlap flag
ja: 重複の回避フラグを切り替えます

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
ja: ノードの折りたたみと未使用ソケットの非表示を切り替えます

en: Toggle color ramp operations
ja: カラーランプ操作の有効化/無効化

en: Toggle cyclic for selected splines
ja: 選択中のスプラインのループを切り替えます

en: Toggle disabled flag for selected markers
ja: 選択したマーカーの無効フラグを切り替えます

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
ja: 選択したオブジェクトのみを表示し、視点の中央に配置します

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
ja: 選択したエリアの全画面/最大化表示を切り替えます

en: Toggle editability of selected channels
ja: 選択したのチャンネルの編集可否を切り替えます

en: Toggle enum
ja: 列挙切替え

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
ja: アクティブレイヤー以外のグリースペンシルレイヤーの減衰を切り替えます

en: Toggle font case
ja: フォントの大文字小文字切り替えます

en: Toggle font style
ja: フォントスタイルを切り替えます

en: Toggle gravity effect
ja: 重力の効果を切り替えます

en: Toggle harden normals flag
ja: 法線のハード化フラグを切り替えます

en: Toggle hide hidden dot files
ja: 名前が「.」のファイルの表示を切り替えます

en: Toggle hiding of selected nodes
ja: 選択中のノードの表示/非表示を切り替えます

en: Toggle inversion of affected normals
ja: 影響する法線の反転を切り替えます

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
ja: 選択を、新しく選択されたキーフレームのみにするかどうかを切り替えます

en: Toggle locked flag for selected tracks
ja: 選択したトラックのロックフラグを切り替えます

en: Toggle locks of
ja: ロックの切り替え

en: Toggle mark seam flag
ja: シームのマークフラグを切り替えます

en: Toggle mark sharp flag
ja: シャープのマークフラグを切り替えます

en: Toggle material preview shading
ja: マテリアルプレビューシェーディングに切り替えます

en: Toggle muting of the nodes
ja: ノードのミュートを切り替えます

en: Toggle object's edit mode
ja: オブジェクトの編集モードに切り替えます

en: Toggle object's force field
ja: オブジェクトのフォースフィールドを切り替えます

en: Toggle open/close hierarchy
ja: 階層の開閉を切り替えます

en: Toggle option buttons display for selected nodes
ja: 選択したノードのオプションボタンの表示を切り替えます

en: Toggle overwrite while typing
ja: 入力中の上書きのON/OFF

en: Toggle particle edit mode
ja: パーティクル編集モードを切り替えます

en: Toggle preview display for selected nodes
ja: 選択中のノードのプレビュー表示を切り替えます

en: Toggle rendered shading
ja: レンダーシェーディングに切り替えます

en: Toggle sculpt mode in 3D view
ja: 3Dビューでのスカルプトモードを切り替えます

en: Toggle selection for all elements
ja: 全要素の選択を切り替えます

en: Toggle selection of all animation channels
ja: 全アニメーションチャンネルの選択を切り替えます

en: Toggle selection of all keyframes
ja: 全キーフレームの選択を切り替えます

en: Toggle selection status of all bones
ja: 全ボーンの選択ステータスを切り替えます

en: Toggle shading type in 3D viewport
ja: 3Dビューポートのシェーディングタイプを切り替えます

en: Toggle show render view
ja: レンダービューの表示の切り替えます

en: Toggle solid shading
ja: ソリッドシェーディングに切り替えます

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの詳細設定を切り替えます

en: Toggle texture paint mode in 3D view
ja: 3Dビューのテクスチャペイントモードのオンオフ

en: Toggle the Outliner selection of items
ja: アウトライナーのアイテム選択のON/OFF

en: Toggle the camera view
ja: カメラビューを切り替えます

en: Toggle the current window full-screen
ja: 現在のウィンドウをフルスクリーンに切り替えます

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
ja: 領域の配置の切り替え（左右または上下）

en: Toggle the selection
ja: 選択を切り替えます

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
ja: 3Dビューでの頂点カラーモード切り替えます

en: Toggle this shape key
ja: このシェイプキーをON/OFFします

en: Toggle unused node socket display
ja: 未使用ノードソケットの表示を切り替えます

en: Toggle visibility
ja: 可視性を切替え

en: Toggle visibility of Channels in Graph Editor for editing
ja: 編集用にグラフエディター内のチャンネルの表示を切り替えます

en: Toggle weight paint mode in 3D view
ja: 3Dビューでウェイトペイントモードを切り替えます

en: Toggle whether given type is active or not
ja: 指定したタイプがアクティブかどうかを切り替えます

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
ja: カーソル下のアイテムの開閉を切り替えます

en: Toggle whether surface is processed or ignored
ja: サーフェスを処理または無視するかどうかを切り替えます

en: Toggle whether the active layer is the only one that can be edited and/or visible
ja: アクティブレイヤーだけ編集・表示するかどうかを切り替えます

en: Toggle whether the active material is the only one that is editable and/or visible
ja: アクティブマテリアルだけ編集・表示するかどうかを切り替えます

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
ja: オブジェクトデータまたはオブジェクトブロックにリンクされたマテリアルを切り替えます

en: Toggle wireframe shading
ja: ワイヤーフレームシェーディングに切り替えます

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
ja: トップバー内の領域の切り替えはできません

en: Tolerance
ja: 許容範囲

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
ja: 許容範囲を下回る色は完全に一致しているものと見なされます

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
ja: キーカラーとみなす色の許容範囲です

en: Tolerance for finding vertex duplicates
ja: 頂点の重複を探知する許容範囲

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
ja: 異常値の許容範囲で、低い値はノイズをフィルターし、高い値は入力に近い縁を再生成します

en: Tolerance of the selection. Higher values select a wider range of similar colors
ja: 選択の許容範囲。大きな値で広い範囲の近い色が選択されます

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
ja: 同じ平面に属する物として処理されるカーネル内の許容ピクセル数

en: Tone
ja: トーン

en: Tone Map
ja: トーンマップ

en: Tone mapping algorithm
ja: トーンマッピングアルゴリズム

en: Tone mapping modifier
ja: トーンマッピングモディファイアー

en: Tone of the curve
ja: カーブのトーン

en: Tonemap
ja: トーンマップ

en: Tonemap Type
ja: トーンマップタイプ

en: Tonnes
ja: トン

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ja: NLAトラック(%s)内の選択中のストリップが少なすぎです。きっちり2つ選択してください

en: Too few selections to merge
ja: 統合する選択部分が少なすぎます

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ja: NLAトラック(%s)内の選択中のストリップが多すぎです。きっちり2つ選択してください

en: Too many points selected: %d
ja: 選択中のポイントが多すぎます：%d

en: Too many potential root collections (%d) for the override hierarchy, please use the Outliner instead
ja: オーバーライド階層のルートの可能性のあるコレクション（%d）が多数あります。アウトライナーを使用してください

en: Too many strokes selected, only joined first %d strokes
ja: 選択ストロークが多すぎるので最初の %d 個のみ統合しました

en: Tool
ja: ツール

en: Tool %r not found for space %r
ja: ツール「%r」がスペース「%r」にありません

en: Tool Gizmo
ja: ツールギズモ

en: Tool Header
ja: ツールヘッダー

en: Tool Init
ja: ツール初期化

en: Tool Keys
ja: ツールキー

en: Tool Mode
ja: ツールモード

en: Tool Properties
ja: ツールプロパティ

en: Tool Property Init
ja: ツールプロパティ初期化

en: Tool Settings
ja: ツールの設定

en: Tool Tips:
ja: ツールチップ:

en: Tool Widget Colors
ja: ツールウィジェットの色

en: Toolbar
ja: ツールバー

en: Toolbar Item
ja: ツールバーアイテム

en: Toolbar Item Widget Colors
ja: ツールバーアイテムウィジェットの色

en: Toolbox Column Layout
ja: ツールボックス列レイアウト

en: Tools
ja: ツール

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
ja: ツールがそれぞれの用途用のタグデータに使用できます(初期状態は不定)

en: Tooltip
ja: ツールチップ

en: Tooltip Colors
ja: ツールチップの色

en: Tooltips
ja: ツールチップ

en: Toon BSDF
ja: トーンBSDF

en: Toon BSDF component to use
ja: 使用するトーン BSDF 成分

en: Top
ja: 上

en: Top (X-Y)
ja: 上（XY）

en: Top Bar
ja: トップバー

en: Top Base-Line
ja: 上(ベースライン)

en: Top Baseline
ja: 上(ベースライン)

en: Top Center
ja: 中心上

en: Top Height
ja: 上の高さ

en: Top Left
ja: 左上

en: Top Level
ja: トップレベル

en: Top Level Menu Open Delay
ja: トップレベルメニュー表示までの時間

en: Top Line
ja: 最大行

en: Top Orthographic
ja: トップ・平行投影

en: Top Perspective
ja: トップ・透視投影

en: Top Right
ja: 右上

en: Top Width
ja: 上の幅

en: Top aligned on load
ja: ロード時に上部に配置します

en: Top line visible
ja: 表示可能な最大行数

en: Top of the list
ja: リストの最初

en: Top range of X axis destination motion
ja: 変換先のX軸の最大範囲

en: Top range of X axis source motion
ja: 変換元のX軸の最大範囲

en: Top range of Y axis destination motion
ja: 変換先のY軸の最大範囲

en: Top range of Y axis source motion
ja: 変換元のY軸の最大範囲

en: Top range of Z axis destination motion
ja: 変換先のZ軸の最大範囲

en: Top range of Z axis source motion
ja: 変換元のZ軸の最大範囲

en: Top-Bottom
ja: トップボトム

en: Top-Left 3D Editor
ja: 左上3Dビューのみ同期

en: Top-level strips only
ja: 一番上のストリップのみ

en: Top/Bottom
ja: 上下

en: Topology
ja: トポロジー

en: Topology Diagonals
ja: トポロジー対角線

en: Topology Distance
ja: トポロジー距離

en: Topology Mapping
ja: トポロジーマッピング

en: Topology Mirror
ja: トポロジーによるミラー反転

en: Topology Rake
ja: トポロジーレーキ

en: Torus
ja: トーラス

en: Total
ja: 合計

en: Total Cost
ja: 総コスト

en: Total Exterior Radius of the torus
ja: トーラス全体の外径

en: Total Interior Radius of the torus
ja: トーラス全体の内径

en: Total Levels
ja: トータルレベル

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
ja: 総ファイル数 %d | 変更 %d | 失敗 %d

en: Total maximum number of bounces
ja: 全バウンスの最大数

en: Total number of particles
ja: パーティクルの総数

en: Total number of streaks
ja: 光の筋の総数

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
ja: サーフェスまたはカーブのU方向の制御点の総数

en: Total number points for the surface on the V direction
ja: サーフェスのV方向の制御点の総数

en: Total time the build effect requires
ja: ビルド効果を行う全体の時間

en: Touchpad
ja: タッチパッド

en: Towards Custom Camera
ja: カスタムカメラ方向

en: Trace
ja: トレース

en: Trace Frame
ja: トレース元

en: Trace Image starting in current image frame
ja: 現在のフレームの画像からトレースを開始します

en: Trace Precision
ja: トレースの精度

en: Trace full sequence
ja: 連番画像をすべてトレースします

en: Trace rays towards the inside of the object
ja: オブジェクトの内部に向けてレイトレースします

en: Trace the current frame of the image
ja: 現在のフレームの画像をトレースします

en: Tracer
ja: トレーサー

en: Track
ja: トラック

en: Track Axis
ja: トラック軸

en: Track Camera
ja: カメラを追跡

en: Track Motion
ja: トラックモーション

en: Track Position
ja: トラック位置

en: Track Sequence
ja: シーケンスをトラック

en: Track Threshold
ja: トラックのしきい値

en: Track To
ja: トラック

en: Track To Constraint
ja: トラック (コンストレイント)

en: Track as fast as it's possible
ja: 可能な限り速くトラッキング

en: Track is hidden
ja: 非表示のトラック

en: Track is locked
ja: トラックがロック中です

en: Track is locked and all changes to it are disabled
ja: トラックはロックされ、変更は無効です

en: Track is selected
ja: 選択したトラック

en: Track marker during image sequence rather than single image
ja: 単一画像ではなく連番画像中のマーカーをトラック

en: Track pattern from current frame to next frame
ja: 現在のフレームから次のフレームへパターンをトラッキングします

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
ja: 次のフレームにマーカーを追跡する際、指定したフレームからパターンをトラッキングします

en: Track pattern from keyframe to next frame
ja: キーフレームから次のフレームのパターンをトラッキングします

en: Track selected markers
ja: 選択したマーカーをトラッキングします

en: Track the selected markers backward by one frame
ja: 単一フレームで選択中のマーカーを後方にトラックします

en: Track the selected markers backward for the entire clip
ja: クリップ全体で選択中のマーカーを後方にトラックします

en: Track the selected markers forward by one frame
ja: 単一フレームで選択中のマーカーを前方にトラックします

en: Track the selected markers forward for the entire clip
ja: クリップ全体で選択中のマーカーを前方にトラックします

en: Track to Constraint
ja: トラック（コンストレイント）

en: Track with double speed
ja: 2倍速でトラッキング

en: Track with half of realtime speed
ja: 実速の1/2のスピードでトラッキング

en: Track with quarter of realtime speed
ja: 実速の1/4のスピードでトラッキング

en: Track with realtime speed
ja: 実速でトラッキング

en: Track's anchor point is selected
ja: 選択したトラックのアンカーポイント

en: Track's pattern area is selected
ja: 選択したトラックのパターン範囲

en: Track's search area is selected
ja: 選択したトラックの検索範囲

en: Track:
ja: トラック:

en: Trackball
ja: トラックボール

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
ja: 任意の角度にビューを回転できます

en: Trackball style rotation of selected items
ja: 選択されたアイテムの周りをトラックボールのように回転

en: Trackball: %.2f %.2f %s
ja: トラックボール：%.2f %.2f %s

en: Trackball: %s %s %s
ja: トラックボール：%s %s %s

en: Tracked Frames
ja: トラッキングしたフレーム

en: Tracked Tracks
ja: トラッキング済トラック

en: Tracker
ja: トラッカー

en: Tracking
ja: トラッキング

en: Tracking Axis
ja: トラッキング軸

en: Tracking Object
ja: トラッキングオブジェクト

en: Tracking Presets
ja: トラッキングプリセット

en: Tracking Settings
ja: トラッキング設定

en: Tracking Settings Extra
ja: トラッキング詳細設定

en: Tracking Settings Extras
ja: トラッキング詳細設定

en: Tracks
ja: トラック

en: Tracks Display Type
ja: トラックの表示タイプ

en: Tracks Size
ja: トラックのサイズ

en: Tracks for Location
ja: 位置用トラック

en: Tracks for Rotation/Scale
ja: 回転・スケール用トラック

en: Tracks for Stabilization
ja: スタビライゼーション用トラック

en: Tracks with Same Color
ja: 同じ色のトラック

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
ja: エンコード速度と圧縮率のトレードオフ

en: Traditional Chinese (繁體中文)
ja: 繁体字中国語（繁體中文）

en: Trail Count
ja: 軌跡の数

en: Trailing
ja: ０から

en: Training Samples
ja: トレーニングサンプル数

en: Transfer Freestyle edge mark
ja: Freestyle辺マークを転送します

en: Transfer Freestyle face mark
ja: Freestyle面マークを転送します

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
ja: UVマップをアクティブオブジェクトから(形状が適合する)選択オブジェクトにコピーします

en: Transfer UV layers
ja: UVレイヤーを転送します

en: Transfer UV seam mark
ja: UVシームマークを転送します

en: Transfer active or all vertex groups
ja: アクティブまたはすべての頂点グループを転送します

en: Transfer all data layers
ja: 全データレイヤーを転送します

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
ja: 変形ボーンで使用している、すべての頂点グループを転送します

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
ja: 選択中のポーズボーンで使用している、すべての頂点グループを転送します

en: Transfer bevel weights
ja: ベベルウェイトを転送します

en: Transfer color attributes
ja: カラー属性を転送します

en: Transfer crease values
ja: クリース値を転送します

en: Transfer custom normals
ja: カスタム法線を転送します

en: Transfer data from active object to selected objects
ja: アクティブオブジェクトから選択オブジェクトにデータを転送します

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from active to selected meshes
ja: データレイヤー（ウェイト、辺シャープなど）を
    アクティブメッシュから選択メッシュに転送します

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from selected meshes to active one
ja: データレイヤー（ウェイト、辺シャープなど）を
    選択メッシュからアクティブメッシュに転送します

en: Transfer flat/smooth mark
ja: フラット/スムーズマークを転送します

en: Transfer from selected objects to active one
ja: 選択中のオブジェクトからアクティブに転送します

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
ja: データレイヤーのレイアウトをアクティブから選択メッシュに転送します

en: Transfer location transforms only
ja: 位置トランスフォームのみ転送します

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
ja: 位置・回転・スケールトランスフォームを転送します

en: Transfer motion from another mesh
ja: 他のメッシュからモーションを転送します

en: Transfer rotation transforms only
ja: 回転トランスフォームのみ転送します

en: Transfer scale transforms only
ja: スケールトランスフォームのみ転送します

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
ja: 様々なタイプのデータ（頂点グループ、UV マップ、頂点カラー、カスタム法線）を
    あるメッシュから別のメッシュに転送します

en: Transfer sharp mark
ja: シャープマークを転送します

en: Transfer subdivision crease values
ja: 細分化のクリース値を転送します

en: Transform
ja: トランスフォーム

en: Transform Cache
ja: トランスフォームキャッシュ

en: Transform Cache Constraint
ja: トランスフォームキャッシュコンストレイント

en: Transform Channel
ja: トランスフォームチャンネル

en: Transform Cursor
ja: カーソルを移動

en: Transform Delta
ja: トランスフォームデルタ(差分)

en: Transform Matrix
ja: トランスフォーム行列

en: Transform Mode
ja: トランスフォームモード

en: Transform Orientation Slots
ja: トランスフォーム座標系スロット

en: Transform Orientations
ja: トランスフォーム座標系

en: Transform Origins
ja: 原点をトランスフォーム

en: Transform Parents
ja: 親をトランスフォーム

en: Transform Pivot Point
ja: トランスフォームピボットポイント

en: Transform Preview
ja: トランスフォームプレビュー

en: Transform Samples
ja: トランスフォームサンプル数

en: Transform Sequence
ja: シーケンスをトランスフォーム

en: Transform Space
ja: トランスフォーム空間

en: Transform a direction vector
ja: 方向ベクトルを変換します

en: Transform a direction vector. Location is ignored
ja: 方向ベクトルを変換します。位置は無視されます

en: Transform a normal vector with unit length
ja: 単位長の法線ベクトルを変換します

en: Transform a point
ja: 点を変換します

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
ja: テクスチャ座標の逆写像により、テクスチャを変換します

en: Transform a unit normal vector. Location is ignored
ja: 単位長の法線ベクトルを変換します。位置は無視されます

en: Transform all islands so that they fill up the UV/UDIM space as much as possible
ja: できるだけ UV/UDIM 空間を埋められるよう、すべてのアイランドを変形します

en: Transform axis to restrict effects to
ja: 効果を与えるトランスフォーム軸を制限します

en: Transform effect strip type
ja: エフェクトストリップタイプのトランスフォーム

en: Transform grease pencil stroke fill
ja: グリースペンシルストロークフィルをトランスフォームします

en: Transform markers as well as strips
ja: ストリップの変更にマーカーを同期

en: Transform object origins, while leaving the shape in place
ja: 形状をそのままに、オブジェクト原点をトランスフォームします

en: Transform parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップの変形パラメーター

en: Transform selected items by mode type
ja: 選択中のアイテムをモードによってトランスフォーム

en: Transform stroke texture coordinates Modifier
ja: ストロークのテクスチャ座標をトランスフォームするモディファイアー

en: Transform the UV map using the difference between two objects
ja: 二つの別々のオブジェクト間の差違を利用し、UV マップを変形します

en: Transform the input vector by applying translation, rotation, and scale
ja: 入力ベクトルに位置、回転、スケールを適用して変換します

en: Transform the parents, leaving the children in place
ja: 子をそのままに、親をトランスフォームします

en: Transform tools are affected by this constraint as well
ja: トランスフォームツールがこのコンストレイントの影響を受けます

en: Transform:
ja: トランスフォーム:

en: Transformation
ja: トランスフォーム変換

en: Transformation Constraint
ja: トランスフォームコンストレイント

en: Transformation Mode
ja: 変換モード

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
ja: アニメーションのキー挿入に使用されるターゲットのトランスフォームチャンネル

en: Transformation matrix from voxel index to object space
ja: ボクセルインデックスからオブジェクトスペースへの変換行列

en: Transformation matrix to apply before
ja: 事前に適用するトランスフォーム行列

en: Transformation orientation
ja: トランスフォームの座標系

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
ja: 移動、回転、拡大縮小のトランスフォームタイプ（注意：Anim（アニメ）タブのアニメーションのトランスフォームタイプは、常に Geom（形状）タブのオブジェクトトランスフォームと同じです）

en: Transforms
ja: トランスフォーム

en: Transforms are affected by this constraint as well
ja: トランスフォーム操作もこのコンストレイントの影響を受けます

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
ja: 親子関係・レストポーズ・コンストレイントを含まないトランスフォーム

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
ja: コンストレイントの効果を含むが、親子関係・レストポーズは含まないトランスフォーム

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
ja: 親子関係・レストポーズ・コンストレイントの影響を含めたトランスフォーム

en: Transition
ja: トランジション

en: Transitions
ja: トランジション

en: Transitions Selected
ja: トランジション選択中

en: Translate
ja: 移動

en: Translate Instances
ja: インスタンス移動

en: Translate Interface
ja: インターフェイス翻訳

en: Translate New Names
ja: 新規名称を翻訳

en: Translate Tooltips
ja: ツールチップ翻訳

en: Translate X
ja: 移動X

en: Translate Y
ja: 移動Y

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
ja: メニュー、ボタン、パネルのすべてのラベルを翻訳します
    （注：チュートリアルやマニュアルを追いづらくなるかもしれません）

en: Translate and rotate curves based on changes between the object's original and evaluated surface mesh
ja: オブジェクトのオリジナルと評価後の表面メッシュの間の差異を元にカーブを移動・回転します

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
ja: UI要素上でホバリングした時の解説を翻訳します（お勧め）

en: Translate the label and tooltip of the given property
ja: 与えられたプロパティのラベルとツールチップを翻訳します

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
ja: 新しいデータブロック（オブジェクト、マテリアルなど）の名前を翻訳します

en: Translate the set of points initially within the brush circle
ja: ブラシサークル内の最初のポイント群を移動します

en: Translate, rotate or scale the geometry
ja: ジオメトリを移動、回転、スケーリングします

en: Translation
ja: 移動

en: Translation Branches Directory
ja: 翻訳ブランチディレクトリ

en: Translation Root
ja: ルートの移動

en: Translation Track Specials
ja: 移動トラックスペシャル

en: Translation Tracks
ja: 移動トラック

en: Translation Unit
ja: 移動単位

en: Translation of default UV position
ja: デフォルトの UV 位置の移動

en: Translucent BSDF
ja: 半透明BSDF

en: Transmission
ja: 伝播

en: Transmission Bounces
ja: 伝播バウンス数

en: Transmission Color
ja: 伝播カラー

en: Transmission Depth
ja: 伝播の深度

en: Transmission Direct
ja: 直接伝播

en: Transmission Indirect
ja: 間接伝播

en: Transmission Roughness
ja: 伝播の粗さ

en: Transmission Visibility
ja: 伝播の可視性

en: Transparency
ja: 透過

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
ja: インターフェイスのアイコンの透過度、コントラストが低くなります

en: Transparency without refraction, passing straight through the surface as if there were no geometry
ja: 屈折のない透過。形状が存在していないかのように表面をまっすぐ通り抜けます

en: Transparent
ja: 透過

en: Transparent BSDF
ja: 透過BSDF

en: Transparent Checkerboard
ja: 透過のチェッカーボード

en: Transparent Depth
ja: 透過の深度

en: Transparent Glass
ja: ガラスを透過

en: Transparent Max Bounces
ja: 透過最大バウンス数

en: Transparent Roughness Threshold
ja: 透過する粗さのしきい値

en: Transparent Shadows
ja: 影を透過

en: Transparent scene display. Allow selecting through items
ja: シーンの透過表示。アイテムを透過して選択できます

en: Trapezoid
ja: 台形

en: Trapped Air Particle Sampling
ja: 混入空気パーティクルサンプリング

en: Trapped Air Potential Maximum
ja: 混入空気ポテンシャル最大

en: Trapped Air Sampling
ja: 混入空気サンプリング

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
ja: つながっている面を飛ばして選択します（対角線と辺リングを含む）

en: Treat all lines as the same line type so they can be chained together
ja: すべてのラインを同じラインタイプとして扱い、一緒に連結可能にします

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
ja: カーブをループさせます（カーブの境界で止まりません）

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
ja: 画像をノーマルマップやディスプレイスメントマップのような、
    カラーマネージメントのない非カラーデータとして処理します

en: Treat intersection and contour lines as if they were the same type so they can be chained together
ja: 輪郭との交差を、一緒に連結可能な同じタイプのように処理します

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
ja: アルファ付マテリアルをデカール（影の投影なし）として処理します

en: Treat this object as a planar and unclosed mesh. Fluid will only be emitted from the mesh surface and based on the surface emission value
ja: このオブジェクトを平面かつ閉じていないメッシュとして処理します。
    流体は表面から発生（Surface Emittion）値を元に、メッシュ表面からのみ発生します

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
ja: このオブジェクトを平面の、閉じていないメッシュとして処理します

en: Tree Type
ja: ツリータイプ

en: Tri
ja: 三角波

en: Tri-Scale Grab
ja: トライスケールグラブ

en: Triangle
ja: 三角形

en: Triangle A
ja: 三角形 A

en: Triangle Area
ja: 三角面の面積

en: Triangle B
ja: 三角形 B

en: Triangle Fan
ja: 三角の扇形

en: Triangle Normal
ja: 三角面の法線

en: Triangles
ja: 三角形面

en: Triangles with all vertices in this group are not used during object collisions
ja: このグループ内の全頂点の三角面はオブジェクトの衝突判定に使用されません

en: Triangles with all vertices in this group are not used during self collisions
ja: このグループ内の全頂点の三角面はセルフコリジョンに使用されません

en: Triangular
ja: 三角形

en: Triangulate
ja: 三角面化

en: Triangulate Faces
ja: 三角面化

en: Triangulate Mesh
ja: メッシュの三角形化

en: Triangulate Modifier
ja: 三角面化モディファイアー

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
ja: この数値以上の頂点数のポリゴンのみ三角面化します

en: Triangulate selected faces
ja: 選択した面を三角化

en: Triangulated Mesh
ja: メッシュの三角面化

en: Triangulated {} faces
ja: {}の面が三角面化済

en: Triangulation data for Grease Pencil fills
ja: グリースペンシルのフィル用三角形化データ

en: Triangulation data for HQ fill
ja: 高品質フィル用三角形化データ

en: Trigonometric
ja: 三角関数

en: Trim Curve
ja: カーブトリム

en: Trim Mode
ja: トリムモード

en: Trim Stroke Ends
ja: ストロークの端をトリム

en: Trim all edges right at the boundary of image(including overscan region)
ja: （オーバースキャン領域を含む）画像の境界で、すべてのエッジをトリミングします

en: Trim intersecting stroke ends
ja: 交差しているストロークの端をトリミングします

en: Trim or split strips to resolve overlap
ja: 重複を防ぐため、ストリップをトリムまたは分割します

en: Trim selected stroke to first loop or intersection
ja: 選択中のストロークを最初のループまたは交差までトリミングします

en: Trims the mesh within the box as you move the brush
ja: ブラシ移動でボックス内をトリムします

en: Trims the mesh within the lasso as you move the brush
ja: ブラシ移動で投げ縄内をトリムします

en: Tripod
ja: 三脚

en: Tripod Motion
ja: 三脚モーション

en: Tripod Solver
ja: 三脚ソルバー

en: True Normal
ja: 本来の法線

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
ja: キーフレームや有効なモディファイアーが存在せず、そのカーブが何のアニメーションにも寄与しないため、削除すべき場合に True

en: True if the image data is loaded into memory
ja: この画像データがメモリ内にロードされていれば True

en: True if the mesh has an edge bevel weight layer
ja: メッシュに辺ベベルウェイトレイヤーがあれば True

en: True if the mesh has an edge crease layer
ja: メッシュに辺クリースレイヤーがあれば True

en: True if the mesh has an vertex bevel weight layer
ja: メッシュに頂点ベベルウェイトレイヤーがあれば True

en: True if the mesh has an vertex crease layer
ja: メッシュに頂点クリースレイヤーがあれば True

en: True if the modifier tab is expanded
ja: 有効時、モディファイアータブを展開します

en: True if the socket can accept multiple ordered input links
ja: ソケットが複数の順番の入力リンクを許容する時に True

en: True if the socket is an output, otherwise input
ja: ソケットが出力なら True、そうでなければ入力

en: True if the socket is connected
ja: ソケットがつながっていれば True

en: True if the socket is unavailable
ja: ソケットが利用不可なら True

en: True if there are custom split normals data in this mesh
ja: カスタム分割法線データがメッシュ内にあれば True

en: True if this image has any named layer
ja: この画像に名前付きレイヤーがある場合は True

en: True if this image has multiple views
ja: この画像に複数のビューがある場合はTrue

en: True if this image is stored in floating-point buffer
ja: この画像が Float（浮動小数点数）バッファー内に格納されていれば True

en: True if this material has grease pencil data
ja: このマテリアルにグリースペンシルデータがある場合はTrue

en: True if this node is used as the active group output
ja: このノードがアクティブグループ出力として使用されていれば True

en: True if this node is used as the active output
ja: このノードがアクティブ出力として使用されていれば True

en: True if this preview icon has been modified by py script,and is no more auto-generated by Blender
ja: このプレビュー画像が Python スクリプトによって変更され、Blender からもう自動生成されない場合に True になります

en: True if this preview image has been modified by py script,and is no more auto-generated by Blender
ja: このプレビュー画像が Python スクリプトによって変更され、Blender からもう自動生成されない場合に True になります

en: True if track has a valid bundle
ja: トラックに有効なバンドルがある場合に真になります

en: True or false
ja: True（真）または False（偽）

en: True unless the first input is true and the second is false
ja: 最初の入力が true かつ二つめが false でなければ true（論理包含）

en: True when at least one input is false
ja: 入力のうち最低一つが false の場合 true を出力します

en: True when at least one input is true
ja: 入力のうち最低一つが true の場合 true を出力します

en: True when both inputs are approximately equal
ja: 両入力がほぼ同じだと true

en: True when both inputs are different (exclusive or)
ja: 両入力が違うと true（排他的 or）

en: True when both inputs are equal (exclusive nor)
ja: 両入力が同じだと true（排他的 nor）

en: True when both inputs are false
ja: 両入力が false だと true になります

en: True when both inputs are not approximately equal
ja: 両入力が違うと true

en: True when both inputs are true
ja: 両入力が true の時のみ true を出力します

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
ja: 呼び出されている時に True
    （コールバックの実行のみ可能な場合でも）

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
ja: フィルのアルファが見えるのに十分な大きさであれば True

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
ja: ストロークのアルファが見えるのに十分な大きさであれば True

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
ja: 「最後の操作を調整」パネルからの実行時に True

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
ja: 「操作の繰り返し」オペレーターから実行時に True

en: True when the cursor is grabbed
ja: カーソルがグラブ時にTrue

en: True when the first input is brighter
ja: 最初の入力の方が明るいと True

en: True when the first input is darker
ja: 最初の入力の方が暗いと True

en: True when the first input is greater than the second input
ja: 最初の入力が2つめの入力より大きいと true

en: True when the first input is greater than the second input or equal
ja: 最初の入力が2つめの入力以上だと true

en: True when the first input is smaller than second input
ja: 最初の入力が2つめの入力未満だと true

en: True when the first input is smaller than the second input or equal
ja: 最初の入力が2つめの入力以下だと true

en: True when the first input is true and the second is false (not imply)
ja: 最初の入力が true かつ二つめが false の時に true （imply の否定）

en: True when the layer parent object is set
ja: そのレイヤーに親オブジェクトが設定されている時に True

en: True when the user is scrubbing through time
ja: 時間中にユーザーがスクラビング中なら True

en: True when used in editmode
ja: 編集モード時は True

en: Truncate
ja: 切り捨て

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
ja: テキストボックス外のテキストを切り捨てます

en: Trusted Blend Files
ja: 信頼できるBlendファイル

en: Trusted Source
ja: 信頼できるソース

en: Trusted Source [Untrusted Path]
ja: 信頼できるソース（信頼できないパス）

en: Try to "compile" given po file into relevant blender.mo file
ja: 与えられたpoファイルを該当のblender.moファイルに「コンパイル」します

en: Try to align the major bone axis with the bone children
ja: 主要なボーンの軸を子のボーンで整列しようとします

en: Try to find missing external files
ja: 見つからない外部ファイルを探す

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
ja: 可能なら数字を拡張子として追加する代わりに、ボーンの名前を反転します

en: Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices. When off, use default/rest pose as bind pose
ja: バインドの逆行列から、スキンメッシュの元のバインドポーズを推測します
    無効時はデフォルト・レストポーズをバインドポーズとして使用します

en: Try to keep global shape
ja: 元の形状を維持しようとします

en: Try to keep global shape when the stroke thickness change
ja: ストローク幅を変更した時に全体的な形状を維持しようとします

en: Try to only bake reflection cubemaps if irradiance grids are up to date
ja: イラディアンスグリッドが最新である場合、反射キューブマップのみベイクを試みます

en: Try to preserve custom normals.
    Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here
ja: カスタム法線の維持を試みます
    （注：三角形化する方法に依存し、シェーディングは完全には維持されません。
    通常「定値」(Fixed)メソッドで最適な結果が得られます）

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
ja: メッシュ上のメッシュ境界を維持しようとします

en: Try to preserve sharp features on the mesh
ja: メッシュのシャープな部分を維持しようとします

en: Try to re-use previously matching appended data-blocks instead of appending a new copy
ja: 新しいコピーをアペンドせず、以前マッチしたアペンド済みデータブロックの再利用を試みます

en: Try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ja: mo ファイルのリビルドと、Blender の UI の更新を試みます

en: Try to remove right-most dot-number from flipped names.
    Warning: May result in incoherent naming in some cases
ja: 一番右のドット付きの数字を反転した名前から削除します
    （注：場合によっては一貫性のない名前になることがあります）

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
ja: ライブラリ「%s」を無効なパス「%s」にリロードしようとしました

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
ja: ライブラリ「%s」を無効なパス「%s」にリロードまたは再配置しようとしました

en: Tube
ja: チューブ

en: Turbidity
ja: 濁度

en: Turbulence
ja: 乱流

en: Turbulence effector weight
ja: 渦エフェクタのウェイト

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
ja: 帯のノイズと輪のノイズタイプの乱流

en: Turbulence of the noise
ja: ノイズの乱流

en: Turbulent Ocean
ja: 荒れた海洋

en: Turkish (Türkçe)
ja: トルコ語（Türkçe）

en: Turn Left
ja: 左にターン

en: Turn Policy
ja: ターンポリシー

en: Turn Right
ja: 右にターン

en: Turn clockwise around navigation up axis
ja: ナビゲーションの上方向の軸を中心に時計回りにターンします

en: Turn counter-clockwise around navigation up axis
ja: ナビゲーションの上方向の軸を中心に反時計回りにターンします

en: Turn on SB diagnose console prints
ja: ソルバーの進行具合をフレーム毎にコンソールに表示します

en: Turn on or off pinning
ja: ピン止めをON/OFFします

en: Turns
ja: ひねる

en: Turntable
ja: ターンテーブル

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
ja: 回転中、Z軸を垂直に維持します

en: Tweak
ja: 長押し

en: Tweak Duplicate Flag
ja: 複製の調整フラグ

en: Tweak Select: Mouse Select & Move
ja: 長押し選択：マウスで選択＆移動

en: Tweak Tool: Left Mouse Select & Move
ja: 長押しツール：左マウス選択＆移動

en: Tweak brush secondary/mask texture
ja: ブラシの副・マスクテクスチャを調整します

en: Tweak gesture from empty space for box selection
ja: 空の空間から長押しジェスチャーでボックス選択

en: Tweak the active gizmo
ja: アクティブギズモを長押しします

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ja: 物理演算の頻度とスピードをコントロールするためにタイミングを調整します

en: Twist
ja: ツイスト

en: Twist Curve
ja: ツイストカーブ

en: Twist Factor
ja: ツイスト係数

en: Twist Method
ja: ツイスト方法

en: Twist Smooth
ja: ツイストのスムーズ化

en: Twist offset for closed loops
ja: 閉じたループ用のツイストオフセット

en: Two Levels
ja: レベル2

en: Two Pass
ja: 2パス

en: Two or more channels are needed below this strip
ja: このストリップの下に二つ以上のチャンネルが必要です

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
ja: 大きさを設定するため、バンドルを持つトラックを2つ選択してください

en: Type
ja: タイプ

en: Type "%s" can not be found
ja: タイプ「%s」がありません

en: Type 1
ja: タイプ 1

en: Type 2
ja: タイプ 2

en: Type Info
ja: タイプ情報

en: Type Label
ja: タイプラベル

en: Type and default value of a node socket
ja: ノードソケットの種類とデフォルト値

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
ja: エクスポートするアニメーションのタイプ（サンプルキーまたはカーブキーを使用します）

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
ja: アクションで使用可能なIDブロックタイプ
    （よくわからない場合は変更しないでください）

en: Type of ID-block that can be used
ja: 利用可能なIDブロックタイプ

en: Type of NLA Strip
ja: NLA ストリップの種類

en: Type of Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイントタイプ

en: Type of aspect correction to use
ja: 使用するアスペクト補正のタイプ

en: Type of background in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートの背景の種類

en: Type of built-in function to use
ja: 使用する組み込み関数のタイプ

en: Type of comparison to make
ja: 比較タイプ

en: Type of curve to use for new strokes
ja: 新規ストロークに使用するカーブタイプ

en: Type of data stored in attribute
ja: 属性に格納するデータタイプ

en: Type of data to rename
ja: リネームするデータの種類

en: Type of data to take shader from
ja: シェーダーを取得するためのデータタイプ

en: Type of data to take texture from
ja: テクスチャを取得するデータタイプ

en: Type of data to visualize/check
ja: 視覚化/チェックするデータタイプ

en: Type of element that attribute is stored on
ja: 属性を格納する要素のタイプ

en: Type of element to snap to
ja: スナップする要素の種類

en: Type of event
ja: イベントの種類

en: Type of event mapping
ja: イベントのマッピングの種類

en: Type of field
ja: フィールドのタイプ

en: Type of filter to use for image transformation
ja: 画像のトランスフォームに使用するフィルタータイプ

en: Type of generated constraint
ja: 生成するコンストレイントの種類

en: Type of generator to use
ja: 使用する生成のタイプ

en: Type of influence volume
ja: 影響ボリュームのタイプ

en: Type of information to display
ja: 表示する情報のタイプ

en: Type of input data used for mask
ja: マスク用に使用される入力データタイプ

en: Type of keyframe
ja: キーフレームのタイプ

en: Type of keyframe (for filtering)
ja: キーフレームのタイプ（フィルタリング用）

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
ja: キーフレームタイプ (表示目的のみ)

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
ja: キーフレーム挿入時に生成されるキーフレームのタイプ

en: Type of light
ja: ライトの種類

en: Type of light probe
ja: ライトプローブの種類

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
ja: オブジェクトの材質の種類（材質の密度を決定します）

en: Type of new paint slot
ja: 新規ペイントスロットのタイプ

en: Type of object
ja: オブジェクトの種類

en: Type of object to convert to
ja: 変換するオブジェクトの種類

en: Type of override operation
ja: オーバーライド処理のタイプ

en: Type of parallax volume
ja: 視差ボリュームのタイプ

en: Type of parent relation
ja: 親子関係のタイプ

en: Type of parenting
ja: 親子関係のタイプ

en: Type of pass to bake
ja: ベイクするパスの種類

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
ja: ベイクするパスの種類。いくつかは現在のレンダーエンジンでは未対応かもしれません

en: Type of periodic offset on the curve
ja: 周期オフセットのタイプ

en: Type of periodic offset on the path
ja: パスのオフセット周期のタイプを選択します

en: Type of preview render
ja: プレビューレンダーの種類

en: Type of range to calculate for Motion Paths
ja: モーションパスの計算を行う範囲のタイプ

en: Type of range to show for Motion Paths
ja: 表示するモーションパスの領域タイプ

en: Type of reordering operation to apply
ja: 並べ替え操作を行うタイプ

en: Type of representation for the guiding distribution
ja: ガイディングの分布を表現するタイプ

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
ja: CMOSカメラに合わせる、ローリングシャッター効果タイプ

en: Type of rotation
ja: 回転タイプ

en: Type of shape
ja: 形状の種類

en: Type of speed guide
ja: スピードガイドのタイプ

en: Type of stretch to display
ja: 表示の拡大のタイプ

en: Type of the File Editor view (regular file browsing or asset browsing)
ja: ファイルエディタービューのタイプ
    （通常のファイルブラウジングまたはアセットブラウジング）

en: Type of the Musgrave texture
ja: マスグレイヴテクスチャのタイプ

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
ja: シーケンサービューのタイプ(シーケンサー、プレビュー、両方)

en: Type of the clip editor view
ja: クリップエディターの視点のタイプ

en: Type of the extruded handle
ja: 押し出したハンドルのタイプ

en: Type of the modifier
ja: モディファイアーのタイプ

en: Type of the modifier to work on
ja: 作用するモディファイアーのタイプ

en: Type of the path element
ja: パス要素のタイプ

en: Type of the region to toggle
ja: 切り替える領域の種類

en: Type of this region
ja: 領域の種類

en: Type of transition used to fade mist
ja: 霧を薄れさせるトランジションの種類

en: Type of vector that the mapping transforms
ja: 写像変換のベクトルタイプ

en: Type of whitespace to convert to
ja: 変換する空白のタイプ

en: Type of wireframe display
ja: ワイヤフレーム表示タイプ

en: Type overlapping cached
ja: タイプの重複をキャッシュしました

en: Types of stroke extensions used for closing gaps
ja: 隙間を埋めるストローク延長タイプ

en: U (X) Axis
ja: U(X)軸

en: U Offset
ja: U軸のオフセット

en: U coordinate of point along spline segment
ja: スプラインセグメントに沿った点のU 座標

en: U-Axis
ja: U軸

en: UDIM Tile
ja: UDIMタイル

en: UDIM Tiles
ja: UDIMタイル

en: UDIM number of the tile
ja: タイルの UDIM 番号

en: UI Line Width
ja: UIライン幅

en: UI Name
ja: UI名

en: UI Scale
ja: UIスケール

en: UI Tag
ja: UIタグ

en: UI Tags
ja: UIタグ

en: UI list containing the elements of a collection
ja: ある集合の要素を格納するUIリスト

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: "
ja: [”]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ,
ja: [，]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ;
ja: [；]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: =
ja: [＝]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
ja: アクションゾーンエリア

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
ja: アクションゾーン全画面

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
ja: アクションゾーン領域

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
ja: アプリケーション

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Backspace
ja: [BackSpace]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4 Mouse
ja: マウス第4ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5 Mouse
ja: マウス第5ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6 Mouse
ja: マウス第6ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7 Mouse
ja: マウス第7ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Delete
ja: [Del]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Down Arrow
ja: [↓]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: End
ja: [End]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Eraser
ja: 消しゴム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Esc
ja: [Esc]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
ja: [Grless]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Home
ja: [Home]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
ja: 移動途中

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Insert
ja: [Insert]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
ja: 修飾キー

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Alt
ja: 左[Alt]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Arrow
ja: [←]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Ctrl
ja: 左[Ctrl]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Mouse
ja: 左クリック

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Shift
ja: 左[Shift]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
ja: [Line Feed]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media First
ja: [メディア最初]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Last
ja: [メディア最後]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Play/Pause
ja: メディア再生/一時停止

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Stop
ja: [メディア停止]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle Mouse
ja: 中クリック

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse Move
ja: マウス移動

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Pan
ja: マウス/トラックパッド・パン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Rotate
ja: マウス/トラックパッド・回転

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Smart Zoom
ja: マウス/トラックパッド・ズーム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Zoom
ja: マウス/トラックパッド・ズーム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
ja: NDOF後

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
ja: NDOFボトム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
ja: NDOFボタン1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
ja: NDOFボタン10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
ja: NDOFボタン2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
ja: NDOFボタン3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
ja: NDOFボタン4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
ja: NDOFボタン5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
ja: NDOFボタン6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
ja: NDOFボタン7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
ja: NDOFボタン8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
ja: NDOFボタン9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button A
ja: NDOFボタンA

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button B
ja: NDOFボタンB

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button C
ja: NDOFボタンC

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
ja: NDOFドミナント

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
ja: NDOFフィット

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
ja: NDOF前

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
ja: NDOFアイソメトリック1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
ja: NDOFアイソメトリック2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
ja: NDOF左

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
ja: NDOFメニュー

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
ja: NDOFマイナス

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
ja: NDOFモーション

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
ja: NDOFパン/ズーム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
ja: NDOFプラス

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
ja: NDOF右

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
ja: NDOFロール反時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
ja: NDOFロール時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
ja: NDOF回転

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
ja: NDOFスピン反時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
ja: NDOFスピン時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
ja: NDOF傾き反時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
ja: NDOF傾き時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
ja: NDOFトップ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad *
ja: テンキー[＊]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad +
ja: テンキー[＋]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad -
ja: テンキー[－]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad .
ja: テンキー[.]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad /
ja: テンキー[/]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 0
ja: テンキー[0]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 1
ja: テンキー[1]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 2
ja: テンキー[2]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 3
ja: テンキー[3]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 4
ja: テンキー[4]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 5
ja: テンキー[5]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 6
ja: テンキー[6]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 7
ja: テンキー[7]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 8
ja: テンキー[8]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 9
ja: テンキー[9]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad Enter
ja: テンキー[Enter]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
ja: [OS]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Down
ja: [Page Down]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Up
ja: [Page Up]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
ja: [Pause]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
ja: ペン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Return
ja: [Return]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Alt
ja: 右[Alt]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Arrow
ja: [→]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Ctrl
ja: 右[Ctrl]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Mouse
ja: 右クリック

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Shift
ja: 右[Shift]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spacebar
ja: [スペース]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Tab
ja: [Tab]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
ja: テキスト入力

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
ja: タイマー

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
ja: タイマー0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
ja: タイマー1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
ja: タイマー2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
ja: タイマー自動保存

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
ja: タイマージョブ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
ja: タイマーリージョン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
ja: タイマーレポート

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Up Arrow
ja: [↑]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Down
ja: ホイールダウン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel In
ja: ホイールイン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Out
ja: ホイールアウト

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Up
ja: ホイールアップ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
ja: ウィンドウ非アクティブ化

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: XR Action
ja: XRアクション

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: [
ja: [［]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ]
ja: [］]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: `
ja: [`]

en: UNDEFINED
ja: 未定義

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
ja: UNIX シェルのようなファイル名パターンマッチング。
    ワイルドカード（「*」）と「;」区切りによるパターン列挙に対応しています

en: URL to open
ja: 開く URL

en: UV Along Stroke
ja: UVストローク追従

en: UV Center
ja: UV中心点

en: UV Context Menu
ja: UVコンテクストメニュー

en: UV Coordinates
ja: UV座標

en: UV Edge Select
ja: UV辺選択

en: UV Editing
ja: UV編集

en: UV Editor
ja: UVエディター

en: UV Editor > UV > Export UV Layout
ja: UVエディター→UV→UV配置をエクスポート

en: UV Factor
ja: UV係数

en: UV Fill
ja: UVフィル

en: UV Grid
ja: UVグリッド

en: UV Layer
ja: UVレイヤー

en: UV Layer name
ja: UVレイヤー名

en: UV Layout
ja: UV レイアウト

en: UV Local View
ja: UVローカル編集

en: UV Loop Layers
ja: UVループレイヤー

en: UV Map
ja: UVマップ

en: UV Map Layers
ja: UVマップレイヤー

en: UV Map Needed
ja: UVマップが必要です

en: UV Map for tangent generated from UV
ja: タンジェント生成用の UV マップ

en: UV Map for tangent space maps
ja: タンジェント空間マップ用のUVマップ

en: UV Mapping
ja: UVマッピング

en: UV Maps
ja: UVマップ

en: UV Offset
ja: UVオフセット

en: UV Opacity
ja: UV不透明度

en: UV Pinned
ja: ピン止めUV

en: UV Project
ja: UV投影

en: UV Project Modifier
ja: UV 投影モディファイアー

en: UV Random
ja: ランダムUV

en: UV Rip
ja: UVリップ

en: UV Rotation
ja: UVの回転

en: UV Scale
ja: UVのスケール

en: UV Sculpt
ja: UVスカルプト

en: UV Sculpting
ja: UVスカルプト

en: UV Seam
ja: UVシーム

en: UV Select
ja: UV選択

en: UV Select Mode
ja: UV選択モード

en: UV Selection Mode
ja: UV選択モード

en: UV Smooth
ja: UVスムーズ

en: UV Sphere
ja: UV球

en: UV Sync Selection
ja: UVの選択を同期

en: UV Test
ja: UVテスト

en: UV Texture
ja: UVテクスチャ

en: UV Translation
ja: UVの移動

en: UV Unwrap
ja: UV展開

en: UV Unwrap Faces
ja: 面をUV展開

en: UV Vertex
ja: UV頂点

en: UV Warp
ja: UVワープ

en: UV coordinates between 0 and 1 for each face corner in the selected faces
ja: UV 座標は選択面の面コーナー毎に0.0～1.0の間になります

en: UV coordinates in parent object space
ja: 親オブジェクト空間内のUV座標

en: UV coordinates to be used for mapping
ja: マッピングに使用するUV座標

en: UV edit in mesh editmode
ja: メッシュ編集モードでのUV編集

en: UV editor data for the image editor space
ja: 画像エディター空間用のUVエディターのデータ

en: UV editor settings
ja: UVエディター設定

en: UV layer to override active
ja: アクティブを置き換えるUVレイヤー

en: UV loop layer to be used as cloning source
ja: クローンソースとして使用されるUVループレイヤー

en: UV loop layer to mask the painted area
ja: ペイントした領域をマスクするためのUVループレイヤー

en: UV map name
ja: UVマップ名

en: UV map or surface attachment is invalid
ja: UV マップまたは表面への植え付けが無効です

en: UV map to change with particle age
ja: パーティクルの寿命を変更するUVマップ

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
ja: UVテクスチャ座標のマッピングに使用するUVマップ

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
ja: プロジェクタからUV を設定するUV 投影モディファイアー

en: UV projector used by the UV project modifier
ja: UV投影モディファイアーにより使用されるUV投影

en: UV selection and display mode
ja: UV選択と表示モード

en: UV/Image
ja: UV/画像

en: UV/Image Editor
ja: UV/画像エディター

en: UVMap
ja: UVマップ

en: UVProject
ja: UV投影

en: UVWarp
ja: UVワープ

en: UVWarp Modifier
ja: UVワープモディファイアー

en: UVs
ja: UV

en: UVs and boundaries are smoothed
ja: UV と境界がスムージングされます

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
ja: UV はスムージングされず、境界がシャープなまま維持されます

en: UVs are smoothed, boundaries are kept sharp
ja: UV がスムージングされ、境界がシャープなまま維持されます

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of 3 or more regions are kept sharp
ja: UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーと、3つ以上の領域の接点がシャープなまま維持されます

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
ja: UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーがシャープなまま維持されます

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of 3 or more regions and darts and concave corners are kept sharp
ja: UV がスムージングされ、不連続な境界のコーナーと、3つ以上の領域の接点、ダーツと凹面のコーナーがシャープなまま維持されます

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
ja: 固定のアイランドの代わりに中間点でUVをスティッチ

en: Ukrainian (Українська)
ja: ウクライナ語 (Українська)

en: Un-Bake selected F-Points to F-Curves
ja: 選択中の F ポイントを F カーブにベイク解除します

en: Un-Comment
ja: コメント解除

en: Un-Subdivide
ja: 分割の復元

en: Un-subdivide selected edges and faces
ja: 選択中の辺と面の分割を復元します

en: Unable to access 3D viewport
ja: 3Dビューにアクセスできません

en: Unable to access depth buffer, using view plane
ja: デプスバッファーにアクセスできないため、ビュー平面を使用します

en: Unable to add a new Armature modifier to object
ja: オブジェクトに新規アーマチュアモディファイアーが追加できません

en: Unable to add a new Lattice modifier to object
ja: オブジェクトに新規ラティスモディファイアーが追加できません

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
ja: カラーランプに要素を追加できません(最大%d)

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
ja: ストリップを追加できません(トラックにこの新規ストリップに対応する空きがありません)

en: Unable to close area
ja: エリアを閉じることができません

en: Unable to convert to pose assets
ja: ポーズアセットに変換できません

en: Unable to copy bundle due to %zu external dependencies; more details on the console
ja: %zu 個の外部依存のため、バンドルをコピーできません。詳細はコンソールを参照してください

en: Unable to copy bundle due to external dependency: "%s"
ja: バンドルをコピーできません。外部に依存「%s」しています

en: Unable to create app-template userpref path
ja: アプリテンプレートの userpref のパスが作成できません

en: Unable to create configuration directory to write bookmarks
ja: ブックマークを書き込む config ディレクトリが作成できません

en: Unable to create new strip
ja: 新規ストリップが作成できません

en: Unable to create orientation
ja: 座標軸の向きが作成できません

en: Unable to create override template for linked data-blocks
ja: リンク中のデータブロックのオーバーライドデータブロックの作成はできません

en: Unable to create override template for overridden data-blocks
ja: オーバーライド中のデータブロックのオーバーライドデータブロックの作成はできません

en: Unable to create socket
ja: ソケットが作成できません

en: Unable to create user config path
ja: ユーザーの config パスが作成できません

en: Unable to create userpref path
ja: userpref のパスが作成できません

en: Unable to determine ABC sequence length
ja: ABCシーケンス長を計測できません

en: Unable to execute '%s', error changing modes
ja: 「%s」を実行できません。モード変更にエラー

en: Unable to export PDF
ja: PDF へのエクスポートができません

en: Unable to export SVG
ja: SVG へのエクスポートができません

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
ja: BVH ファイルの MOTION セクションにフレーム数が含まれていないため、
    シーン期間を延長できません

en: Unable to fill unclosed areas
ja: 閉じていない領域のフィルはできません

en: Unable to find Vertex Information to create palette
ja: パレット生成用の頂点情報がありません

en: Unable to find any running process
ja: 実行中のプロセスが見つかりません

en: Unable to find layer to add
ja: 追加するレイヤーがありません

en: Unable to find toolbar group
ja: ツールバーグループが見つかりません

en: Unable to find valid 3D View area
ja: 有効な3Dビュー領域がありません

en: Unable to import '%s'
ja: 「%s」のインポートができません

en: Unable to load %s from %s
ja: 「%s」を読み込みできません：%s

en: Unable to locate link in node tree
ja: ノードツリー内にリンクがありません

en: Unable to locate node '%s' in node tree
ja: ノードツリー内に「%s」ノードがありません

en: Unable to locate socket '%s' in node
ja: ノード内に「%s」ソケットがありません

en: Unable to make version backup
ja: バージョンバックアップが作成できません

en: Unable to make version backup: filename too short
ja: ファイル名が短すぎてバージョンバックアップが作成できません

en: Unable to move sockets in built-in node
ja: ビルトインノードにはソケットを移動できません

en: Unable to open
ja: 開くことができません

en: Unable to open '%s': %s
ja: 「%s」を開くことができません：%s

en: Unable to open blend <memory>
ja: (メモリ上の)blendファイルを開くことができません

en: Unable to open or write bookmark file "%s"
ja: ブックマークファイル「%s」を開いたり書き込みできません

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
ja: 元ファイル「%s」が見つからないため、パックが不可能です

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
ja: XMLのパースができません。%s:%s(ファイル%r内)

en: Unable to read
ja: 読み込みできません

en: Unable to read '%s': %s
ja: 「%s」を読み込みできません：%s

en: Unable to register file association
ja: ファイルの関連付けができませんでした

en: Unable to remove curve point
ja: カーブポイントを削除できません

en: Unable to remove default presets
ja: デフォルトプリセットは削除できません

en: Unable to remove material slot in edit mode
ja: 編集モードではマテリアルスロットは削除できません

en: Unable to remove path point
ja: パスポイントを削除できません

en: Unable to remove preset: %r
ja: プリセット「%r」が削除できません

en: Unable to remove socket from built-in node
ja: ビルトインノードからはソケットを削除できません

en: Unable to remove sockets from built-in node
ja: ビルトインノードからはソケットを削除できません

en: Unable to rotate %d edge(s)
ja: %d個の辺が回転できません

en: Unable to save '%s': %s
ja: 「%s」が保存できません: %s

en: Unable to save an unsaved file with an empty or unset "filepath" property
ja: 「ファイルパス」プロパティが空または未設定なので、未保存ファイルの保存ができません

en: Unable to stat '%s': %s
ja: 「%s」の状態が取得できません: %s

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
ja: BVH ファイルの MOTION セクションのフレーム期間が 0 なため、
    シーンフレームレートを更新できません

en: Unassigned
ja: 未割り当て

en: Unavailable
ja: 利用不可

en: Unbind
ja: バインド解除

en: Unborn
ja: 発生前

en: Undefined
ja: 未定義

en: Undefined Node Tree Type
ja: 未定義のノードツリータイプ

en: Undefined Socket Type
ja: 未定義ソケットタイプ

en: Undefined Type
ja: 未定義タイプ

en: Undefined type of nodes (can happen e.g. when a linked node tree goes missing)
ja: 未定義のノードタイプ（リンク中のノードツリーが消えた時などに発生）

en: Undeformed Location
ja: 未変形時の位置

en: Underline
ja: 下線

en: Underline Position
ja: 下線位置

en: Underline Thickness
ja: 下線の太さ

en: Undistort
ja: 歪みなし

en: Undistort Clip
ja: 無歪みクリップ

en: Undistortion
ja: 歪み除去

en: Undo History
ja: 操作履歴

en: Undo Legacy
ja: 元に戻す（旧式）

en: Undo Memory Limit
ja: 「元に戻す」のメモリー制限

en: Undo Memory Size
ja: アンドゥのメモリサイズ

en: Undo Message
ja: アンドゥメッセージ

en: Undo Steps
ja: アンドゥ回数

en: Undo all edition performed on the particle system
ja: パーティクルシステムで行われた全ての編集をアンドゥ

en: Undo and redo
ja: 元に戻す・やり直す

en: Undo and redo previous action
ja: 前の操作を元に戻し、やり直します

en: Undo disabled at startup in background-mode (call `ed.undo_push()` to explicitly initialize the undo-system)
ja: バックグラウンドモード起動時は「元に戻す」が無効です（明示的に Undo システムを初期化するには `ed.undo_push()` を呼び出してください）

en: Undo previous action
ja: 前の操作を元に戻します

en: Undo the last edit to the asset catalogs
ja: アセットカタログの最後の編集を元に戻します

en: Undo/Redo
ja: 元に戻す/やり直す

en: Unexpected error, collection not found
ja: 予期せぬエラー、コレクションが見つかりません

en: Unexpected modifier type:
ja: 未知のモディファイアータイプ：

en: Unexpected non-zero user count for the asset, please report this as a bug
ja: 非０のユーザー数のある予想外のアセットがあります。バグとして報告してください

en: Ungroup selected nodes
ja: 選択中のノードのグループ解除

en: Unhide all geometry
ja: 全形状の非表示を解除します

en: Unhide all hidden Grease Pencil materials
ja: 非表示の全グリースペンシルマテリアルを再表示します

en: Unhide all objects and collections
ja: 全オブジェクトとコレクションを再表示します

en: Uni Cache
ja: Uniキャッシュ

en: Uni file format
ja: Uni ファイルフォーマット

en: Uni file format (.uni)
ja: Uni ファイルフォーマット（.uni）

en: Unified Paint Settings
ja: 共通ペイント設定

en: Uniform
ja: 均一

en: Uniform Falloff
ja: フォールオフの均一化

en: Uniform Opacity
ja: 不透明度を均一化

en: Uniform Scale
ja: 均一スケール

en: Uniform Thickness
ja: 幅を均一化

en: Uniform scale to apply to VR view
ja: VRビューに適用する均一なスケール

en: Unindent selected text
ja: 選択中の文字列のインデントを1つ解除

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
ja: 画像「%s」が初期化されていません（オブジェクト「%s」）

en: Uninitialized image %s
ja: 画像「%s」は初期化されていません

en: Union
ja: 合成

en: Unique data-block ID name
ja: データブロックの一意のID名

en: Unique data-block ID name, including library one is any
ja: 唯一のデータブロックID名。任意でライブラリ名も含まれます

en: Unique identifier for mapping sockets
ja: ソケットのマッピング用の一意の識別子

en: Unique integer identifying the preview of this file as an icon (zero means invalid)
ja: このファイルをアイコンとして識別する
    他と重複しない整数値（0で無効）

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
ja: このプレビューをアイコンとして識別する
    他と重複しない整数値（0で無効）

en: Unique name of layer
ja: レイヤーの一意な名前

en: Unique name of object
ja: 一意なオブジェクト名

en: Unique name of track
ja: トラックの一意な名前

en: Unique name used in the code and scripting
ja: コードとスクリプトで使用されるユニーク名

en: Unique node identifier
ja: 一意なノードのID

en: Unit Scale
ja: 単位の倍率

en: Unit Settings
ja: 単位系の設定

en: Unit System
ja: 単位系

en: Unit editing settings
ja: 単位編集の設定

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
ja: 単位ライン幅を画像の表示縦解像度の480ピクセルに比例してスケーリングします

en: Unit of measure to translate the input
ja: 入力を移動する基準となる単位

en: Unit that will be used to display length values
ja: 長さの値の表示に使用される単位

en: Unit that will be used to display mass values
ja: 重さの値の表示に使用される単位

en: Unit that will be used to display temperature values
ja: 温度の値を表示するのに使用される単位

en: Unit that will be used to display time values
ja: 時間の値を表示するのに使用される単位

en: Unit to edit lens in for the user interface
ja: UIでレンズを編集する単位

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
ja: 表示/編集に使用する回転値の単位

en: Unitless
ja: 単位なし

en: Units
ja: 単位

en: Units used for camera focal length
ja: カメラの焦点距離に使う単位です

en: Unknown
ja: 未知の物

en: Unknown add-ons
ja: 未知のアドオン

en: Unknown alpha transparency modifier type
ja: 未知のアルファ透過モディファイアータイプ

en: Unknown column type
ja: 未知の列タイプ

en: Unknown error loading '%s'
ja: 読み込み時にエラーが発生:「%s」

en: Unknown file type: %r
ja: 未知のファイルタイプ：%r

en: Unknown line color modifier type
ja: 未知のラインカラーモディファイアータイプ

en: Unknown line thickness modifier type
ja: 未知のライン幅モディファイアータイプ

en: Unknown py-exception, could not convert
ja: 未知のPython例外で変換できませんでした

en: Unknown stroke geometry modifier type
ja: 未知のストローク形状モディファイアータイプ

en: Unlink
ja: リンク切断

en: Unlink Action
ja: アクションをリンク解除

en: Unlink active Annotation data-block
ja: アクティブアノテーションデータブロックをリンク解除します

en: Unlink active font data-block
ja: アクティブなフォントのデータブロックのリンクを解除します

en: Unlink active text data-block
ja: アクティブテキストデータブロックをリンク解除します

en: Unlink data-block (Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved)
ja: データブロックをリンク解除
    （[Shift]＋クリックでユーザー数を０にし、データが保存されないようにします）

en: Unlink the collection from all objects
ja: すべてのオブジェクトからコレクションとのリンクを解除します

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
ja: このアクションをアクティブアクションスロットからリンク解除（そして調整モードを終了）します

en: Unlock
ja: ロック解除

en: Unlock all Grease Pencil layers so that they can be edited
ja: 全グリースペンシルレイヤーのロックを解除し、編集可能にします

en: Unlock all Grease Pencil materials so that they can be edited
ja: 全グリースペンシルマテリアルのロックを解除し、編集可能にします

en: Unlock all vertex groups
ja: 全頂点グループをロック解除

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
ja: 何か1つでもロックされたグループがあれば、全頂点グループをロック解除し、そうでなければすべてロックします

en: Unlock selected tracks
ja: 選択したトラックをロック解除します

en: Unlock strips so they can be transformed
ja: ストリップのロックを解除し、トランスフォーム可能にします

en: Unlocked
ja: ロック解除

en: Unmasked
ja: 未マスク

en: Unmute (un)selected strips
ja: (非)選択ストリップのミュートを解除します

en: Unmute unselected rather than selected strips
ja: 選択ではなく、非選択ストリップのミュートを解除します

en: Unpack
ja: パック解除

en: Unpack %d Files
ja: %dファイルをパック解除

en: Unpack 1 File
ja: 1つのファイルをパック解除

en: Unpack File
ja: ファイルにパック解除

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
ja: .blend ファイルにパックされたすべてのファイルを、外部ファイルに展開します

en: Unpack the sound to the samples filename
ja: 音声を取得したファイル名でパック解除します

en: Unpack this file to an external file
ja: このファイルを外部ファイルとしてパック解除します

en: Unpacking movies or image sequences not supported
ja: 動画や連番画像のパック解除は未対応です

en: Unprojected Radius
ja: 非投影半径

en: Unrecognized file format '%s'
ja: 未知のファイルフォーマット「%s」

en: Unselect Ends
ja: 端を選択解除

en: Unselect strokes
ja: ストロークを選択解除

en: Unselectable bone in chain
ja: チェーン内で選択不可能なボーンです

en: Unselected
ja: 非選択部

en: Unselected Action-Clip Strip
ja: 未選択アクションクリップストリップ

en: Unselected F-Curve Opacity
ja: 非選択のFカーブの不透明度

en: Unselected Meta Strip (for grouping related strips)
ja: 非選択メタストリップ（関連するストリップのグループ化用）

en: Unselected Opacity
ja: 非選択の不透明度

en: Unselected Sound Strip (for timing speaker sounds)
ja: 未選択音声ストリップ（スピーカーサウンドのタイミング用）

en: Unselected Transition Strip
ja: 未選択トランジションストリップ

en: Unsets the text of the active button
ja: アクティブボタンのテキストを未設定にします

en: Unsigned Angle
ja: 符号なし角度

en: Unspill
ja: アンスピル

en: Unstitch UV's and move the result
ja: UVのスティッチを解除して移動します

en: Unsubdivide
ja: 細分化を復元

en: Unsupported audio format
ja: 未対応の音声フォーマットです

en: Unsupported context
ja: 未対応のコンテクストです

en: Unsupported data type
ja: 未対応のデータタイプ

en: Unsupported object type for text-space transform
ja: テクスチャ空間変換に未対応のオブジェクトタイプ

en: Untitled
ja: 無題

en: Unwrap
ja: 展開

en: Unwrap could not solve any island(s), edge seams may need to be added
ja: 展開中どのアイランドも解決できません。シームを追加してみてください

en: Unwrap failed to solve %d of %d island(s), edge seams may need to be added
ja: 展開で %d 個（%d個中）のアイランドが解決できません。シームを追加してみてください

en: Unwrap the mesh of the object being edited
ja: 編集中のオブジェクトのメッシュを展開します

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
ja: 展開方法（通常アングルベースの方が等角よりもいい結果になりますが、若干遅くなります）

en: Up
ja: 上

en: Up Axis
ja: 上向きの軸

en: Update
ja: 更新

en: Update Automatically
ja: 自動更新

en: Update Dependencies
ja: 依存関係を更新

en: Update Existing
ja: 現存を更新

en: Update Pivot Position
ja: ピボット位置を更新

en: Update Radius
ja: 更新半径

en: Update Scene Duration
ja: シーン期間を更新

en: Update Scene FPS
ja: シーンFPSを更新

en: Update all internal geometry data
ja: 内部のすべての形状データを更新します

en: Update animation flags
ja: アニメーションフラグを更新します

en: Update current image used by plane marker from the content of the plane marker
ja: 平面マーカーを使用した現在の画像を、平面マーカーの内容で更新します

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
ja: 可能なら現存のpoファイルを上書きではなく更新します

en: Update f-curves/drivers affecting Transform constraints (use it with files from 2.70 and earlier)
ja: トランスフォームコンストレイントに影響する
    F カーブ/ドライバーを更新します（2.70以前のファイルに使用）

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
ja: シーンの現在のフレーム範囲でモーションパスのフレーム範囲を更新します

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
ja: アドオンの(ソースコード内のタプルとしてある)翻訳データを更新します

en: Update i18n svn's branches (po files)
ja: i18n svnのブランチ(poファイル)を更新します

en: Update objects paths list with new data from the archive
ja: オブジェクトパスリストをアーカイブの新しいデータで更新します

en: Update on Edit
ja: 編集時に更新

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
ja: トランスフォームなどの操作中、他の変更の影響を受けるウィンドウを自動的に更新します

en: Update po file, try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ja: po ファイルを更新し、mo ファイルのリビルドと、Blender の UI のリフレッシュを試みます

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
ja: ストリップとそのキーフレームの調整後にアクションから参照するフレーム範囲を更新します

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
ja: シェーダースクリプトノードをスクリプトから新規ソケットやオプションで更新します

en: Update the audio animation cache
ja: 音声アニメーションのキャッシュを更新

en: Update the current transform, selected keyframes, or even create new keys
ja: 現在のトランスフォームや選択中のキーフレームの更新、さらに新しいキーの作成を行います

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
ja: Blender UI内のレポート表示を更新します（内部使用）

en: Update the geometry when it enters the view, providing faster view navigation
ja: 形状がビューに入った時に更新することで
    ビュー操作を高速化します

en: Update the item highlight based on the current mouse position
ja: 現在のマウス位置を元に、アイテムのハイライトを更新します

en: Update the scene's start and end frame to match those of the USD archive
ja: シーンの開始・終了フレームを、USD アーカイブの物と一致するよう更新します

en: Update the selected landmark from the current viewer pose in the VR session
ja: VR セッション内の現在のビューアーポーズの
    選択中のランドマークを更新します

en: Update views of selected node
ja: 選択中のノードでビューを更新します

en: Updated data-block
ja: 更新済データブロック

en: Updates
ja: 更新

en: Updates to data-blocks
ja: データブロックを更新します

en: Upper
ja: 上限

en: Upper Bound
ja: 上限

en: Upper Case
ja: 大文字化

en: Upper Concavity
ja: 上の凹面

en: Upper Left
ja: 左上

en: Upper Right
ja: 右上

en: Upper X Angle Limit
ja: X軸角度最大値

en: Upper X Limit
ja: X軸最大値

en: Upper Y Angle Limit
ja: Y軸角度最大値

en: Upper Y Limit
ja: Y軸最大値

en: Upper Z Angle Limit
ja: Z軸角度最大値

en: Upper Z Limit
ja: Z軸最大値

en: Upper bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
ja: 頂点グループから削除する頂点ウェイトの上限です

en: Upper bound of envelope at this control-point
ja: この制御点でのエンベロープの上の境界

en: Upper bound of the highlighting range
ja: ハイライト範囲の最大値

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
ja: マッピングが適用される最大入力範囲

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (higher value results in less marked cells)
ja: 流体セルに波頭とマークするしきい値の上限
    （大きな値でマークされるセルが減ります）

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (higher value results in less marked cells)
ja: 流体セルに空気が混入しているとマークするしきい値の上限
    （大きな値でマークされるセルが減ります）

en: Upper clamping threshold that indicates the fluid speed where cells no longer emit more particles (higher value results in generally less particles)
ja: セルがもうパーティクルを発生しなくなることを示す、
    流体の速度上限（大きな値で全体的にパーティクルが減ります）

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
ja: 1:1のデフォルト影響量の参照値から上側の距離

en: Upper limit of X axis rotation
ja: X軸の回転角度最大値

en: Upper limit of X axis translation
ja: X軸の移動最大値

en: Upper limit of Y axis rotation
ja: Y軸の回転角度最大値

en: Upper limit of Y axis translation
ja: Y軸の移動最大値

en: Upper limit of Z axis rotation
ja: Z軸の回転角度最大値

en: Upper limit of Z axis translation
ja: Z軸の移動最大値

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ja: 上のメッシュ凹面境界（大きい値で凹んだ領域がスムーズかつ膨らむようになります）

en: Upres Factor
ja: Upres 係数

en: Usage
ja: 使用方法

en: Use
ja: 使用

en: Use %s (differs)
ja: %sを使用 (別の場所)

en: Use %s (identical)
ja: %sを使用 (同じ場所)

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
ja: ドープシートエディターでのキーフレームの移動に「移動」モードの代わりに「時間移動」トランスフォームモードを使用します

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
ja: ファセットの法線を使用（インポート）します
    （まだフラットシェーディングであることに注意してください）

en: Use 16 bits per channel to lower the memory usage during rendering
ja: チャンネル毎に16ビットを使用し、レンダリング中のメモリ消費量を減らします

en: Use 2D Stabilization
ja: 2Dスタビライゼーションを使用

en: Use 2D stabilization for footage
ja: フッテージに2Dスタビライゼーションを使用します

en: Use 32-bit shadows
ja: 32ビットの影を使用します

en: Use 3D Viewport
ja: 3Dビューを使用

en: Use 3D position of track to parent to
ja: トラックの3D位置を親の追従に使用

en: Use 5x multisampling to smooth paint edges
ja: 5xマルチランプリングを使用しペイント縁をスムーズにします

en: Use <matrix> representation for exported transformations
ja: <matrix>をエクスポートするトランスフォームの指定に使用します

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
ja: <translate> <rotate> <scale>をエクスポートするトランスフォームの指定に使用します

en: Use APIC as the simulation method (more energetic and stable behavior)
ja: APIC をシミュレーション方法として使用します（活動的かつ安定した挙動になります）

en: Use Active
ja: アクティブを使用

en: Use Adaptive Sampling
ja: 適応サンプリングを使用

en: Use Adaptive Subdivision
ja: 適応サブディビジョンを使用

en: Use Adaptive Time Steps
ja: 適応タイムステップを使用

en: Use Add blending mode while painting
ja: ペイント中「追加」（加算）ブレンドモードを使用します

en: Use Additive Drawing
ja: 追加ドローイングを使用

en: Use After Creation
ja: 作成後に使用

en: Use Alpha
ja: アルファを使用

en: Use Ambient Occlusion
ja: アンビエントオクルージョンを使用

en: Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
ja: オブジェクト間の距離を元に影を追加する
    アンビエントオクルージョンを使用します

en: Use Animated Seed
ja: シードのアニメーション

en: Use Annotations
ja: アノテーションを使用

en: Use Antialiasing to smooth stroke edges
ja: ストロークのふちのスムージングにアンチエイリアシングを使用します

en: Use Asset layer
ja: アセットレイヤーを使用

en: Use Auto-Pack
ja: 自動パックを使用

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
ja: BVHの空白の分離：構築時間が長くなり、レンダリングが速くなります

en: Use Backdrop
ja: 背景を使用

en: Use Blender Profile
ja: Blenderプロファイルを使用

en: Use Blue Channel
ja: 青チャンネルを使用

en: Use Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープを使用

en: Use Bone Heads
ja: ボーンのヘッドを使用

en: Use Brute Force
ja: ブルートフォースを使用

en: Use CPU for display transform and display image with 2D texture
ja: CPU を2Dテクスチャによる表示の変換と画像の表示に使用します

en: Use CPU for rendering
ja: レンダリングにCPUを使用します

en: Use Cache
ja: キャッシュを使用

en: Use Camera Cull
ja: カメラでカリング

en: Use Chain Count
ja: チェーン数を使用

en: Use Channel
ja: チャンネルを使用

en: Use Clip Planes
ja: クリップ平面を使用

en: Use Clipping
ja: クリッピングを使用

en: Use Clump Curve
ja: 集結カーブを使用

en: Use Clump Noise
ja: 集結ノイズを使用

en: Use Collisions
ja: コリジョンを使用

en: Use Color Burn blending mode while painting
ja: ペイント中「焼き込みカラー」ブレンドモードを使用します

en: Use Color Dodge blending mode while painting
ja: ペイント中「覆い焼きカラー」ブレンドモードを使用します

en: Use Color Ramp
ja: カラーランプを使用

en: Use Color blending mode while painting
ja: ペイント中「カラー」ブレンドモードを使用します

en: Use Compact BVH
ja: コンパクトBVHを使用

en: Use Contour
ja: 輪郭を使用

en: Use Controller Actions
ja: コントローラーアクションを使用

en: Use Coordinates
ja: 座標を使用

en: Use Count
ja: 使用数

en: Use Crease
ja: クリースを使用

en: Use Creases
ja: クリースを使用

en: Use Cryptomatte passes from a render
ja: レンダーの Cryptomatte パスを使用します

en: Use Cryptomatte passes from an image
ja: 画像の Cryptomatte パスを使用します

en: Use Current Frame
ja: 現在のフレームを使用

en: Use Current Location
ja: 現在の位置を使用

en: Use Cursor
ja: カーソルを使用

en: Use Cursor Overlay
ja: カーソルオーバーレイを使用

en: Use Cursor Position
ja: カーソル位置を使用

en: Use Cursor for Depth
ja: カーソル下の深度を使用

en: Use Curvature
ja: 曲率を使用

en: Use Curve
ja: カーブを使用

en: Use Curve Radius
ja: カーブの半径を使用

en: Use Curves
ja: カーブを使用

en: Use Curves BVH
ja: カーブBVHを使用

en: Use Custom Camera
ja: カスタムカメラを使用

en: Use Custom Colors
ja: カスタムカラーを使用

en: Use Custom Ghost Colors
ja: カスタムゴーストカラー

en: Use Custom Normals
ja: カスタム法線を使用

en: Use Custom Parallax
ja: カスタム視差を使用

en: Use Custom Volume
ja: カスタム体積を使用

en: Use Darken blending mode while painting
ja: ペイント中「比較(暗)」ブレンドモードを使用します

en: Use Default Fade
ja: デフォルトフェードを使用

en: Use Deform Only
ja: 変形のみ使用

en: Use Deformation Motion
ja: 変形モーションブラーを使用

en: Use Denoising
ja: デノイズを使用

en: Use Depth of Field
ja: 被写界深度を使用

en: Use Difference blending mode while painting
ja: ペイント中「差分（差の絶対値）」ブレンドモードを使用します

en: Use Diffusion
ja: 拡散設定を使用

en: Use Directional Quad Trees as directional distribution
ja: 指向性四分木を指向性分布として使用します

en: Use Disk Cache
ja: ディスクキャッシュを使用

en: Use Distance Cull
ja: 距離でカリング

en: Use Drip
ja: 液だれを使用

en: Use Duplicates
ja: 複製を使用

en: Use Edge Angle
ja: エッジの角度を使用

en: Use Edge Mark
ja: 辺マークを使用

en: Use Edges
ja: エッジを使用

en: Use Edges as springs
ja: 辺をスプリングとして使用します

en: Use Effector
ja: エフェクターを使用

en: Use End Frame
ja: 最終フレームを使用

en: Use Envelopes
ja: エンベロープを使用

en: Use Evaluation Time
ja: 評価時間を使用

en: Use Exclusion blending mode while painting
ja: ペイント中「除外」ブレンドモードを使用します

en: Use Existing Faces
ja: 既存の面を使用

en: Use FLIP as the simulation method (more splashy behavior)
ja: FLIP をシミュレーション方法として使用します（飛沫が増えます）

en: Use Face Sets
ja: 面セットを使用

en: Use Fading
ja: フェードアウト

en: Use Falloff
ja: 強さを減衰

en: Use Filter
ja: フィルターを使用

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
ja: フィルターサイズを最小フィルター値(ピクセル)として使用します

en: Use Flow
ja: フローを使用

en: Use For Growing Hair
ja: 成長するヘアーを使用

en: Use Front-Face
ja: 向きを使用

en: Use Front-Face Falloff
ja: 向きで減衰

en: Use GLSL shaders for display transform and display image with 2D texture
ja: GLSL シェーダーを2Dテクスチャによる表示の変換と画像の表示に使用します

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
ja: レンダリングにGPU演算デバイスを使用します。
    設定はプリファレンスのシステムタブで行います

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
ja: ミップマップをダウンサンプリングするためガウシアンフィルターを使用します

en: Use Geometry (cotangent) relaxation, making UV's follow the underlying 3D geometry
ja: ジオメトリ（コタンジェント）リラックスを使用し、UV を元の 3D ジオメトリに追従させます

en: Use Geometry Space
ja: 形状の空間を使用

en: Use Global Coordinates
ja: グローバル座標を使用

en: Use Goal
ja: ゴールを使用

en: Use Green Channel
ja: 緑チャンネルを使用

en: Use Grid
ja: グリッドを使用

en: Use Guides
ja: ガイドを使用

en: Use Guiding
ja: ガイドを使用

en: Use HC method for relaxation
ja: リラックスに HC 法を使用します

en: Use HSL color processing
ja: HSL カラー処理を使用

en: Use HSV color processing
ja: HSV カラー処理を使用

en: Use Hard Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ハードライト」ブレンドモードを使用します

en: Use High Quality Display
ja: 高品質表示を使用

en: Use Hue blending mode while painting
ja: ペイント中「色相」ブレンドモードを使用します

en: Use Influence
ja: 影響力を使用

en: Use Instancing
ja: インスタンスを使用

en: Use Intersection
ja: 交差を使用

en: Use Intersection Masks
ja: 交差マスクを使用

en: Use Intersection Priority
ja: 交差の優先順位を使用

en: Use LMB click to define location where place the marker
ja: 左クリックでマーカーを置く位置を決定します

en: Use Laplacian method for relaxation
ja: リラックスにラプラシアンメソッドを使用

en: Use Library Path
ja: ライブラリパスを使用

en: Use Light
ja: ライトを使用

en: Use Light Contour
ja: 光の輪郭を使用

en: Use Lighten blending mode while painting
ja: ペイント中「比較(明)」ブレンドモードを使用します

en: Use Lights
ja: ライトを使用

en: Use Limit
ja: 範囲を制限

en: Use Limit Surface
ja: 極限曲面を使用

en: Use Linear Burn blending mode while painting
ja: ペイント中「焼き込み(リニア)」ブレンドモードを使用します

en: Use Linear Light blending mode while painting
ja: ペイント中「リニアライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Linear Modifiers
ja: 線形モディファイアーを使用

en: Use Local Camera
ja: ローカルカメラを使用

en: Use Local File
ja: ローカルファイルを使用

en: Use Loose
ja: 孤立を使用

en: Use MIS Weights
ja: MISウェイトを使用

en: Use Mask
ja: マスクを使用

en: Use Masks in Render
ja: レンダーでマスクを使用

en: Use Material
ja: マテリアルを使用

en: Use Material Mask
ja: マテリアルマスクを使用

en: Use Material layer
ja: マテリアルレイヤーを使用

en: Use Max
ja: 最大を使用

en: Use Max 2D Angle
ja: 最大2D角度を使用

en: Use Max 2D Length
ja: 最大2D長さを使用

en: Use Max Angle
ja: 最大角度を使用

en: Use Max B-Frames
ja: 最大Bフレーム数を使用

en: Use Maximum
ja: 最大を使用

en: Use Median
ja: 中点を使用

en: Use Mesh
ja: メッシュを使用

en: Use Mesh Symmetry
ja: メッシュ対称化を使用

en: Use Metadata
ja: メタデータを使用

en: Use Min
ja: 最小を使用

en: Use Min 2D Angle
ja: 最小2D角度を使用

en: Use Min 2D Length
ja: 最小2D長さを使用

en: Use Min Angle
ja: 最小角度を使用

en: Use Minimum
ja: 最小を使用

en: Use Mist
ja: ミストを使用

en: Use Mix blending mode while painting
ja: ペイント中「ミックス」ブレンドモードを使用します

en: Use Modifier Stack
ja: モディファイアースタック使用

en: Use Modifiers Render Setting
ja: モディファイアーのレンダー設定を使用

en: Use Motion Blur
ja: モーションブラーを使用

en: Use Mouse Position
ja: マウス位置を使用

en: Use Movie Framerate
ja: 動画のフレームレート

en: Use Multi-View
ja: マルチビューを使用

en: Use Multiple Views (when available)
ja: マルチビューを（可能なら）使用します

en: Use Multiply blending mode while painting
ja: ペイント中「乗算」ブレンドモードを使用します

en: Use NLA Tweak Mode
ja: NLA調整モードを使用

en: Use Node Format
ja: ノード形式を使用

en: Use Nodes
ja: ノードを使用

en: Use Noise
ja: ノイズを使用

en: Use Normal Data
ja: 法線データを使用

en: Use Normal Rotation
ja: 法線の回転を使用

en: Use Normalization
ja: 正規化を使用

en: Use Normals
ja: 法線を使用

en: Use Object
ja: オブジェクトを使用

en: Use Object Instances
ja: オブジェクトインスタンスを使用

en: Use Object layer
ja: オブジェクトレイヤーを使用

en: Use Occlusion Range
ja: オクルージョン範囲を使用

en: Use Open Shading Language (CPU rendering only)
ja: Open Shading Language を使用（CPU レンダリングのみ）

en: Use Openjpeg Cinema Preset
ja: Openjpeg シネマプリセットを使用

en: Use Openjpeg Cinema Preset (48fps)
ja: Openjpeg シネマプリセット (48 fps)を使用

en: Use Original File
ja: 元のファイルを使用

en: Use Original Scale
ja: 元のスケールを使用

en: Use Original Size
ja: 元のサイズを使用

en: Use Output
ja: 出力を使用

en: Use Overlay blending mode while painting
ja: ペイント中「オーバーレイ」ブレンドモードを使用します

en: Use Paint
ja: ペイントを使用

en: Use Paint Canvas
ja: ペイントキャンバスを使用

en: Use Parallax-aware von Mises-Fisher models as directional distribution
ja: Parallax-aware von Mises-Fisher モデルを指向性分布として使用します

en: Use Particle Radius
ja: パーティクル半径を使用

en: Use Particle's Radius
ja: パーティクル半径を使用

en: Use Perlin noise as a basis
ja: パーリンノイズをベースとして使用

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
ja: パーリンノイズと拡張制御をベースとして使用

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
ja: パーリンノイズを屈折したものをベースとして使用

en: Use Pin Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ピンライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Placeholders
ja: 場所の確保

en: Use Plane Trim
ja: 平面トリムを使用

en: Use Pole Merge
ja: ポールマージを使用

en: Use Post-Process Settings
ja: ポストプロセス設定を使用

en: Use Pre/Post Rotation
ja: Pre/Post Rotationを使用

en: Use Prefetch
ja: プリフェッチを使用

en: Use Pressure
ja: 筆圧を使用

en: Use Pressure Jitter
ja: ジッターに筆圧を使用

en: Use Pressure Strength
ja: 強さに筆圧を使用

en: Use Pressure for Density
ja: 密度に筆圧を使用

en: Use Pressure for Flow
ja: フローに筆圧を使用

en: Use Pressure for Hardness
ja: ハードネスに筆圧を使用

en: Use Pressure for Wet Mix
ja: ウェットミックスに筆圧を使用

en: Use Pressure for Wet Persistence
ja: ウェット持続に筆圧を使用

en: Use Preview Range
ja: プレビュー範囲を使用

en: Use Progressive Multi-Jitter random sampling pattern
ja: プログレッシブマルチジッターランダムサンプリングパターンを使用します

en: Use Proxies
ja: プロキシを使用

en: Use Proxy / Timecode
ja: プロキシ/タイムコードを使用

en: Use Python script for constraint evaluation
ja: コンストレイントの評価に Python スクリプトを使用します

en: Use RGB color processing
ja: RGB カラー処理を使用

en: Use RGB curved for pre-display transformation
ja: RGB カーブを表示変換前に使用します

en: Use Red Channel
ja: 赤チャンネルを使用

en: Use Relative Offset
ja: 相対オフセットを使用

en: Use Relative paths with subdirectories only
ja: サブディレクトリのみ相対パスを使用

en: Use Render Engine Procedural
ja: レンダーエンジンプロシージャルを使用

en: Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc
ja: レンダー用設定をオブジェクトの可視性やモディファイアー設定などに使用します

en: Use Repeat
ja: リピート使用

en: Use Rotation
ja: 回転を使用

en: Use Roughness Curve
ja: ラフカーブを使用

en: Use Saturation blending mode while painting
ja: ペイント中「彩度」ブレンドモードを使用します

en: Use Scale
ja: スケール使用

en: Use Schema
ja: スキーマを使用

en: Use Scrape or Fill tool when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
ja: このブラシの反転時、変形方向を反転する代わりに
    削り取りやフィルツールを使用します

en: Use Screen blending mode while painting
ja: ペイント中「スクリーン」ブレンドモードを使用します

en: Use ScrollWheel or PageUp/Down to change pose
ja: ホイールまたは[PageUp]/[PageDown]キーでポーズ変更

en: Use Sculpt
ja: スカルプトで使用

en: Use Sculpt Selection
ja: スカルプトの選択を使用

en: Use Secondary
ja: セカンダリを使用

en: Use Self
ja: selfを使用

en: Use Settings for
ja: 使用する設定

en: Use Shadow
ja: 影を使用

en: Use Sharp Edges
ja: シャープ辺を使用

en: Use Shrink
ja: 収縮を使用

en: Use Simplify
ja: 簡略化を使用

en: Use Snap for Rotation
ja: 回転にスナップを使用

en: Use Snap for Scale
ja: 拡大縮小にスナップを使用

en: Use Snap for Translation
ja: 移動にスナップを使用

en: Use Snapping
ja: スナップを使用

en: Use Snapping Options
ja: スナップのオプションを使用

en: Use Sobol-Burley random sampling pattern
ja: ソボル-バーレーランダムサンプリングパターンを使用します

en: Use Soft Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ソフトライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Space Transform
ja: 空間の変換を使用

en: Use Spatial Splits
ja: 空間分離を使用

en: Use Speed Vectors
ja: 速度ベクトルを使用

en: Use Spherical Stereo
ja: 球状ステレオを使用

en: Use Split Length
ja: 分割長を使用

en: Use Split Pattern
ja: 分割パターンを使用

en: Use Spread
ja: 広がりを使用

en: Use Stabilizer
ja: スタビライザーを使用

en: Use Start Frame
ja: 開始フレームを使用

en: Use Strip Center
ja: ストリップ中央を使用

en: Use Strip Option
ja: ストリップ設定を使用

en: Use Subdivision Schema
ja: サブディビジョンスキーマを使用

en: Use Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェスを使用

en: Use Subtract blending mode while painting
ja: ペイント中「減算」ブレンドモードを使用します

en: Use Tab to start previewing poses again
ja: [Tab]キーでポーズのプレビューを再開

en: Use Tail
ja: テールを使用

en: Use Targets
ja: ターゲットを使用

en: Use Texture
ja: テクスチャで使用

en: Use Texture Overlay
ja: テクスチャのオーバーレイを使用

en: Use Textures
ja: テクスチャを使用

en: Use Thickness Profile
ja: 幅の断面を使用

en: Use Tiling
ja: タイルを使用

en: Use Timing
ja: タイミングを使用

en: Use Tips
ja: 先端に使用

en: Use Tooltip
ja: ツールチップを使用

en: Use Transform
ja: トランスフォーム使用

en: Use Twist Curve
ja: ツイストカーブを使用

en: Use UI Tags
ja: UIタグを使用

en: Use UV Sculpt
ja: UVスカルプトで使用

en: Use UV coordinates for texture coordinates
ja: テクスチャ座標にUV座標を使用します

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にUV座標を使用します

en: Use UV layer for texture coordinates
ja: テクスチャ座標に UV レイヤーを使用します

en: Use Unified Color
ja: 共通のカラーを使用

en: Use Unified Radius
ja: 共通の半径を使用

en: Use Unified Strength
ja: 共通の強度を使用

en: Use Unified Weight
ja: 共通のウェイトを使用

en: Use Value blending mode while painting
ja: ペイント中「値」（明度）ブレンドモードを使用します

en: Use Vertex
ja: 頂点で使用

en: Use Vertex Groups
ja: 頂点グループを使用

en: Use View
ja: ビューを使用

en: Use Viewport Denoising
ja: ビューポートデノイズを使用

en: Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc
ja: ビューポート用設定をオブジェクトの可視性やモディファイアー設定などに使用します

en: Use Viscosity
ja: 粘度を使用

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
ja: コンストレイントのかかったオブジェクトに自動で視覚的にキーフレームを打ちます

en: Use Vivid Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ビビッドライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Volume Variation Maximum
ja: 体積の最大変化量を使用

en: Use Volume Variation Minimum
ja: 体積の最小変化量を使用

en: Use Weight
ja: ウェイトで使用

en: Use Weight Color Range
ja: ウェイト色範囲を使用

en: Use Wildcard
ja: ワイルドカードを使用

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
ja: 古いタブレットと Windows バージョン用に、Wintabドライバーを使用します

en: Use X Location of Parent
ja: 親の X 位置を使用

en: Use X Rotation of Parent
ja: 親の X 回転を使用

en: Use X Scale of Parent
ja: 親のスケール X を使用

en: Use Y Location of Parent
ja: 親の Y 位置を使用

en: Use Y Rotation of Parent
ja: 親の Y 回転を使用

en: Use Y Scale of Parent
ja: 親のスケール Y を使用

en: Use YCbCr color processing
ja: YCbCr カラー処理を使用

en: Use YUV color processing
ja: YUV カラー処理を使用

en: Use Z Location of Parent
ja: 親の Z 位置を使用

en: Use Z Rotation of Parent
ja: 親の Z 回転を使用

en: Use Z Scale of Parent
ja: 親のスケール Z を使用

en: Use Z-Buffer
ja: Zバッファー使用

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
ja: 各点でのカーブのツイストを計算するためにZ-Up軸を使用します

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
ja: 3Dマウスデバイスをビューの移動/ズームに使用します

en: Use a Ramer-Douglas-Peucker algorithm to simplify the stroke preserving main shape
ja: Ramer-Douglas-Peucker アルゴリズムをストロークの全体的な形状を維持しつつ、簡略化するのに使用します

en: Use a automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
ja: スカルプトの頂点数を元に自動設定した反復回数を使用します

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
ja: トラッキングの際総当り変換だけを絞込みに使用します

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
ja: トラッキングの際総当り変換だけを初期化に使用します

en: Use a collection of mesh objects as the operand for the Boolean operation
ja: ブーリアン演算にメッシュオブジェクトのコレクションを演算対象として使用します

en: Use a column layout for toolbox
ja: 列レイアウトをツールボックスに使用します

en: Use a curve to define clump tapering
ja: 集結の太さの変化にカーブを使用します

en: Use a curve to define roughness
ja: ラフの量を決めるカーブを使用します（根本⇔先端）

en: Use a curve to define twist
ja: ツイストを設定するカーブを使用します

en: Use a custom color limited to this viewport only
ja: このビューポートにのみカスタムカラーを限定使用します

en: Use a custom curve to define color effect along the strokes
ja: カスタムカーブを、ストロークに沿ったカラーエフェクトの設定に使用します

en: Use a custom curve to define noise effect along the strokes
ja: カスタムカーブを、ストロークに沿ったノイズエフェクトの設定に使用します

en: Use a custom curve to define opacity effect along the strokes
ja: カスタムカーブを、ストロークに沿った不透明度エフェクトの設定に使用します

en: Use a custom curve to define smooth effect along the strokes
ja: カスタムカーブを、ストロークに沿ったスムーズエフェクトの設定に使用します

en: Use a custom curve to define thickness change along the strokes
ja: カスタムカーブを、ストロークに沿った幅の変更のエフェクトの設定に使用します

en: Use a custom curve to define vertex color effect along the strokes
ja: カスタムカーブを、ストロークに沿った頂点カラーエフェクトの設定に使用します

en: Use a custom directory to store data
ja: データの格納にカスタムディレクトリを使用

en: Use a custom file to read proxy data from
ja: プロキシデータを読み込むカスタムファイルを使用します

en: Use a custom profile for each quarter of curve's bevel geometry
ja: カーブのベベル形状の1/4毎にカスタムの断面を使用します

en: Use a difference boolean operation
ja: 差分ブール演算を使用します

en: Use a fixed 1:1 aspect
ja: 1:1の固定アスペクト比を使用します

en: Use a fluid domain for guiding (domain needs to be baked already so that velocities can be extracted). Guiding domain can be of any type (i.e. gas or liquid)
ja: 流体ドメインをガイドに使用します
    （速度を抽出可能にするため、ドメインはベイク済である必要があります）
    ガイド用のドメインのタイプ（気体・液体）は問いません

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
ja: トラッキング時に指定した範囲のパターンのみを使用するよう
    マスクとしてグリースペンシルのデータブロックを使用します

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
ja: このビューでシーンのアクティブカメラではなく
    ローカルカメラを使用します

en: Use a maximum distance for the field to work
ja: 力場の効果を最大距離で制限します

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ja: フィールドの動作に最大放射距離を使用します

en: Use a mesh object as the operand for the Boolean operation
ja: ブーリアン演算にメッシュオブジェクトを演算対象として使用します

en: Use a minimum distance for the field's fall-off
ja: 力場の効果の減衰に最小距離を使用します

en: Use a minimum radial distance for the field's fall-off
ja: フィールドの減衰に最小半径距離を使用します

en: Use a percentage factor to determine the visible points
ja: ポイントの可視性を決めるパーセンテージを使用します

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
ja: 削除したいキーフレーム数の指定にパーセンテージを使用します

en: Use a preset viewpoint
ja: プリセットの視点を使用します

en: Use a preview proxy and/or time-code index for this strip
ja: このストリップに、プレビュープロキシまたはタイムコードインデックスを使用します

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
ja: 以前のプロキシやタイムコードインデックスをこのクリップに使用します

en: Use a radial gradient as viewport background
ja: 放射状のグラデーションをビューポート背景に使用します

en: Use a region within the frame size for rendered viewport (when not viewing through the camera)
ja: レンダービューでフレームサイズ内の領域を使用します（カメラを通したビュー以外の場合）

en: Use a saw wave to produce bands
ja: 帯の生成に鋸波を使用します

en: Use a sawtooth profile
ja: 鋸波の断面を使用します

en: Use a screen space vertical linear gradient as viewport background
ja: スクリーン空間に縦の線形グラデーションをビューポート背景に使用します

en: Use a sine wave to produce bands
ja: 帯の生成に正弦波を使用します

en: Use a single factor for all components
ja: 全成分に単一の係数を使用します

en: Use a solid color as viewport background
ja: 単色をビューポート背景に使用します

en: Use a standard sine profile
ja: 標準のサイン波の断面を使用します

en: Use a texture to control emission strength
ja: 発生の強さをコントロールするのにテクスチャを使用します

en: Use a triangle profile
ja: 三角波の断面を使用します

en: Use a triangle wave to produce bands
ja: 帯の生成に三角波を使用します

en: Use a union boolean operation
ja: 統合ブール演算を使用します

en: Use a user scale for the derivative map
ja: 微分マップにユーザースケールを使用します

en: Use absolute size
ja: 絶対サイズを使用します

en: Use accurate transformation
ja: 高精度なトランスフォームを使用します

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
ja: アクティブビューアーノードの出力を背景画像として使用します

en: Use active clip defined in scene
ja: シーンで定義されたアクティブクリップを使用

en: Use active vertex group as an influence
ja: アクティブ頂点グループを影響度として使用します

en: Use adaptive render time subdivision
ja: レンダリング時に適応サブディビジョンを使用します

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
ja: 拡縮の結合に乗算ではなく加算を使用します（2.7互換）

en: Use albedo and normal passes for denoising
ja: アルベドとノーマルパスをデノイズに使用します

en: Use albedo pass for denoising
ja: アルベドパスをデノイズに使用します

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
ja: アルファテストではなくアルファブレンディングを使用します
    （ソートによりアーティファクトが生じることがあります）

en: Use alpha channel for transparency
ja: 透過にアルファチャンネルを使用します

en: Use always Vertex Color mode
ja: 常に頂点カラーモードを使用します

en: Use always material mode
ja: 常にマテリアルモードを使用します

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
ja: アニメーション再生とレンダー表示用に、
    代わりの開始・終了フレームを使用します

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
ja: カーブがオリジナルパスからどれだけ逸脱できるかを指定するのにエラーマージンを使用します

en: Use an existing object to define the VR view base location and rotation
ja: 既存のカメラオブジェクトを VR ビューのベース位置と回転の設定に使用します

en: Use an object for the section of the curve's bevel geometry segment
ja: カーブのベベル形状としてオブジェクトを使用します

en: Use an unconstrained aspect
ja: フリーのアスペクト比を使用します

en: Use animation channel group colors; generally this is used to show bone group colors
ja: アニメーションチャンネルグループカラーを使用します
    通常はボーングループカラーの表示に使用されます

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
ja: 別のキーイングセットを使用してください。アクティブのセットは現在選択中のアイテムに依存するため、またはコンテクストが適合せずターゲットが見つからないためです

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
ja: 別のキーイングセットを使用してください。アクティブの物は現在選択中のオブジェクトに依存するため、またはコンテクストが適合せずターゲットが見つからないためです

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
ja: 別のUVマップをクローンソースとして使用、それ以外の場合は3Dカーソルをソースとして使用します

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
ja: 他のメッシュをテクスチャインデックス用に使用します（要頂点インデックスの整列）

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
ja: 他の形状を使用し、カットや結合、差違の演算を行います

en: Use any axis region for operator execution
ja: オペレーター実行にどの軸の領域も使用します

en: Use as Depth Of Field
ja: 被写界深度として使用

en: Use auto-generated MIP maps for the image
ja: 画像に自動生成されたミップマップを使用します

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
ja: トランスフォームのXYZに軸の色を、「W」チャンネルに黄色を使用します

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
ja: トランスフォームと色のプロパティに軸の色を使用し、他は自動で虹色にします

en: Use back face culling to hide the back side of faces
ja: 背面カリングを使用し、面の裏側を隠します

en: Use base mesh vertex coords as the rest position
ja: ベースメッシュの頂点座標をレスト位置として使用します

en: Use best triangulation division
ja: 最良の三角形分割を使用

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
ja: べベルウェイトを使用し、辺モードで適用されるべベル量を決めます

en: Use bind vertex coords for rest position
ja: バインド頂点座標をレスト位置として使用します

en: Use blue channel from footage for tracking
ja: トラッキングのフッテージから青チャンネルを使用します

en: Use both effects simultaneously
ja: 両エフェクトを同時に使用します

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすのに可視ストロークと編集ラインを使用します

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
ja: ビューアーノードとコンポジット背景にボーダーを使用します

en: Use box selection to grab NLA-Strips
ja: NLAストリップをボックス選択

en: Use box selection to select nodes
ja: ノードの選択にボックス選択を使用します

en: Use box selection to select tree elements
ja: ツリー要素を選択するのに箱選択を使用します

en: Use cached scene data from the first line art modifier in the stack. Certain settings will be unavailable
ja: このスタック内の最初のラインアートモディファイアーのシーンデータのキャッシュを使用します。一部の設定は利用できなくなります

en: Use circle for the section of the curve's bevel geometry
ja: カーブのベベル形状として円を使用します

en: Use circle selection to select nodes
ja: ノードの選択にサークル選択を使用します

en: Use circular filter (slower)
ja: 円形フィルターを使用（遅くなります）

en: Use closed arrow style
ja: 閉じた矢印スタイルを使用します

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
ja: スカラー値を色にマッピングするカラーランプ

en: Use compact BVH structure (uses less ram but renders slower)
ja: コンパクトな BVH 構造を使用します
    （RAM 消費量は減りますが、レンダリングは遅くなります）

en: Use connected parent and children to compute the handle
ja: ハンドルの計算に、つながっている親子ボーンを使用します

en: Use coordinates from a UV layer
ja: UV レイヤーの座標を使用します

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
ja: このオブジェクトの座標を使用します（オブジェクトテクスチャ座標の出力用）

en: Use current edited object's location
ja: 現在編集中のオブジェクトの位置を使用します

en: Use current mode
ja: 現在のモードを使用します

en: Use current rotation/scaling pivot point coordinates
ja: 現在の回転/スケーリングのピボット座標系を使用します

en: Use cursor as reference point
ja: カーソルを参照ポイントとして使用します

en: Use cursor location and radius for the dimensions and position of the trimming shape
ja: カーソルの位置と半径を、トリミングの
    大きさと位置に使用します

en: Use curve mapping
ja: カーブマッピングを使用

en: Use curve to define primitive stroke thickness
ja: プリミティブストロークの幅を決めるカーブを使用します

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
ja: カーブのウェイトを使用し、カーブに沿ったパーティクルへの影響を操作します

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
ja: 全体的なライトしきい値の代わりにカスタムの減衰距離を使用します

en: Use custom camera instead of the active camera
ja: アクティブカメラの代わりにカスタムカメラを使用します

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
ja: カスタムの衝突マージンを使用します(形状によっては見た目に違和感が生じます)

en: Use custom color for the node
ja: ノードにカスタム色を使用します

en: Use custom color for this motion path
ja: モーションパスにカスタム色を使用します

en: Use custom color instead of theme-defined
ja: テーマ色ではなくカスタム色を使用します

en: Use custom colors for ghost frames
ja: ゴーストフレームにカスタムカラーを使用します

en: Use custom curve
ja: カスタムカーブを使用します

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
ja: 自分で選んだ色をFカーブに使用します

en: Use custom intersection mask for faces in this collection
ja: このコレクション内の面にカスタム交差マスクを使用します

en: Use custom reference point
ja: カスタム参照ポイントを使用します

en: Use data from fully or partially evaluated object
ja: 完全または一部が評価済みのオブジェクトのデータを使用します

en: Use data from original object without any modifiers applied
ja: どのモディファイアーも適用していない、オリジナルのオブジェクトデータを使用します。

en: Use definition of the image as dots per Blender Unit
ja: 画像の解像度を Blender 単位毎のドット数として使用します

en: Use definition of the image as dots per inch
ja: 画像の解像度をインチ毎のドット数として使用します

en: Use deformation motion blur for this object
ja: このオブジェクトに変形モーションブラーを使用します

en: Use degrees for measuring angles and rotations
ja: 角度と回転を図るのに「度」を使用します

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
ja: アクティブカメラの値を利用し、ビューポートの被写界深度を使用します

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
ja: フレーム毎に違うシード値（つまり違うノイズパターン）を使用します

en: Use diffuse BSDF
ja: ディフューズ BSDF を使用

en: Use distance between affected and target objects
ja: ターゲットオブジェクトまでの距離を使用します

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
ja: 効果を与えるオブジェクトの頂点からターゲットオブジェクト、もしくはターゲットオブジェクトの形状までの距離を使用します

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
ja: 距離サンプリングを使用します。光源から遠く離れた、密度の高いボリュームに最適です

en: Use edge collapsing
ja: 辺を束ねていきます

en: Use edit lines as fill boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすのに編集ラインを使用します

en: Use effect during render
ja: レンダリング中にエフェクトを使用します

en: Use effector/global coordinates for turbulence
ja: 乱流にエフェクター/グローバル座標を使用します

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
ja: 等角サンプリングを使用します。光源がボリュームの内部または近くにある、密度の低いボリュームに最適です

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
ja: 辺の長さ、または面積をもとにした等分布を使用します

en: Use existing file (instead of packed): %s
ja: パックファイルの代わりに外部ファイルを使用: %s

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
ja: 現存のキーフレームを追加のサンプルポイントとして使用します
    （手動による調整を維持したい時に役立ちます）

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
ja: 将来的に破棄または変更の可能性がある、実験的かつ未完成の機能を使用します

en: Use external .ies file
ja: 外部 .ies ファイルを使用します

en: Use external .osl or .oso file
ja: 外部 .osl または .oso ファイルを使用します

en: Use fallback tools keymap
ja: ツールの代替キーマップを使用

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
ja: マルチフレームモードで編集中、フレーム毎にブラシエフェクトを
    計算するのに減衰エフェクトを使用します

en: Use feather information from the mask
ja: マスクのフェザー情報を使用します

en: Use file from current directory (create when necessary)
ja: 現在のディレクトリ(必要なら作成)からファイルを使用

en: Use file in original location (create when necessary)
ja: オリジナルの場所(必要なら作成)のファイルを使用

en: Use files in current directory (create when necessary)
ja: 現在のディレクトリのファイルを（必要があれば作成して）使用します

en: Use files in original location (create when necessary)
ja: オリジナルの場所のファイルを（必要があれば作成して）使用します

en: Use fly dynamics to navigate the scene
ja: 飛行力学を使用し、シーンを航行します

en: Use for Rendering
ja: レンダリングに使用

en: Use for a large area, established ocean (Pierson-Moskowitz method)
ja: 大きな領域用の、従来の海洋（Pierson-Moskowitz 法）

en: Use for shallow water ('JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe method)
ja: 浅水域を使用します（「JONSWAP」、「TMA」- Texel-Marsen-Arsloe 法）

en: Use for sharp peaks ('JONSWAP', Pierson-Moskowitz method) with peak sharpening
ja: ピークのシャープ化による尖ったピーク（「JONSWAP」、Pierson-Moskowitz 法）を使用します

en: Use for turbulent seas with foam
ja: 泡のある荒れた海洋を使用します

en: Use force fields when growing hair
ja: ヘアーを成長させる時にフォースフィールドを使用します

en: Use framerate from the movie to keep sound and video in sync
ja: 動画のフレームレートを使用し、音声と画像を同期させます

en: Use full 6 degrees of freedom by default
ja: デフォルトで6自由度をフルに使用します

en: Use full physics calculations for growing hair
ja: ヘアーの成長に詳細な物理演算機能を使用

en: Use geometry distance for chaining instead of image space
ja: 連結に画像の空間ではなく、形状の距離を使用します

en: Use global coordinates
ja: グローバル座標を使用します

en: Use global coordinates for the texture coordinates
ja: グローバル座標をテクスチャ座標に使用します

en: Use global gravity for all dynamics
ja: 全ての力学計算にグローバルな重力を使用

en: Use global timestamp written by recording device
ja: 記録装置で記録されたグローバルなタイムスタンプを使用

en: Use glossy BSDF
ja: 光沢 BSDF を使用

en: Use green channel from footage for tracking
ja: トラッキングのフッテージから緑チャンネルを使用します

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
ja: ガイド（エフェクター）オブジェクトを流体ガイドの生成に使用します。
    （ガイドオブジェクトは一度アニメーション付けと設定のベイクを完全にしてください）

en: Use guiding when sampling directions inside a volume
ja: ボリューム内部の方向のサンプリング時にガイディングを使用します

en: Use guiding when sampling directions on a surface
ja: サーフェス上の方向のサンプリング時にガイディングを使用します

en: Use handles when converting bezier curves into polygons
ja: ベジェカーブをポリゴンに変換する時に使用するハンドル

en: Use hidden wireframe display
ja: 陰線処理をしたワイヤフレーム表示を使用します

en: Use high quality tangent space at the cost of lower performance
ja: パフォーマンスを犠牲にして高品質なタンジェント空間を使用します

en: Use image RGB values for normal mapping
ja: 画像のRGB値をノーマルマッピングに使用します

en: Use images in the order as they are recorded
ja: 記録されたのと同じ順序で画像を使用します

en: Use images in the order they are recorded
ja: 画像を記録された順番で使用

en: Use improved particle level set (slower but more precise and with mesh smoothening options)
ja: 改良型パーティクルレベルセットを使用します
    （低速ですが高精度で、メッシュをスムージングするオプションがあります）

en: Use in 3D viewport
ja: 3Dビューポートで使用

en: Use influence of face for weighting
ja: 重み付けに面の影響力を使用します

en: Use input from gamepad (Microsoft Xbox Controller) instead of motion controllers
ja: モーションコントローラーの代わりにゲームパッド（Microsoft Xbox コントローラー）の入力を使用します

en: Use intermediate data from viewer node
ja: ビューアーノードの中間データを使用します

en: Use internal text data-block
ja: 内部テキストデータブロックを使用します

en: Use inverse quadratic progression
ja: 反転した二次曲線の行程を使用します

en: Use key times
ja: キーの時間を使用します

en: Use left mouse button for selection. The standard behavior that works well for mouse, trackpad and tablet devices
ja: 左マウスボタンを選択に使用します。マウスやトラックパッド、タブレッドデバイスに適した標準の挙動です

en: Use legacy undo (slower than the new default one, but may be more stable in some cases)
ja: 旧式の「元に戻す」を使用します
    （新しいデフォルトより遅いですが、場合によってはもっと安定しています）

en: Use length of the curves in close proximity
ja: 近くのヘアーカーブの長さを使用します

en: Use lights for this grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトにライトを使用します

en: Use linear mapping
ja: リニアマッピングを使用

en: Use linear progression
ja: 線形の行程を使用します

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
ja: リンクしたオブジェクトの座標をテクスチャ座標に使用します

en: Use local generated coordinates
ja: ローカル生成座標を使用します

en: Use local generated coordinates of another object
ja: 他のオブジェクトのローカル生成座標を使用します

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
ja: 対数尺度で消滅します（大きい値で早く消えます）

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
ja: 対数尺度で乾燥します（大きい値で早く乾燥します）

en: Use lossless output for video streams
ja: ビデオストリームのロスレス出力を使用します

en: Use lower limit for volume variation
ja: 体積が変化する最小の限界を使用します

en: Use manual calibration helpers
ja: 手動キャリブレーションヘルパーを使用します

en: Use mask ID as mask input
ja: マスクIDをマスク入力として使用します

en: Use material masks to filter out occluded strokes
ja: 隠れたストロークを排除するためマテリアルマスクを使用します

en: Use mesh crease information to sharpen edges or corners
ja: メッシュのクリース情報を使用し
    辺やコーナーをシャープにします

en: Use mesh objects in this collection for Boolean operation
ja: ブーリアン演算にこのコレクション内のメッシュオブジェクトを使用します

en: Use metadata from the current scene
ja: 現在のシーンのメタデータを使用します

en: Use metadata from the strips in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップのメタデータを使用します

en: Use millimeters for units of focal length
ja: 焦点距離の単位にミリメートルを使用します

en: Use modal execution (modal operators only)
ja: モーダルで実行します（モーダルオペレーターのみ）

en: Use modifier during render
ja: レンダリング中にモディファイアーを使用

en: Use more clearly defined marble
ja: よりクリアに設定されたマーブルを使用

en: Use motion blur for this object
ja: このオブジェクトにモーションブラーを使用します

en: Use mouse to sample a color in current image
ja: マウスを使用し現在の画像内の色を拾います

en: Use mouse to sample background image
ja: マウスを使用し下絵をサンプリングします

en: Use mouse to sample color in current frame
ja: 現在のフレームで色を拾うのにマウスを使用します

en: Use movie clip from active scene camera
ja: アクティブなシーンカメラから動画クリップを使用

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
ja: 3Dシーンをマルチサンプルしたモーションブラーを使用

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
ja: マスクのマルチサンプルモーションブラーを使用します

en: Use multi-touch gestures for navigation with touchpad, instead of scroll wheel emulation
ja: スクロールホイールの模倣の代わりに、タッチパッドによるマルチタッチジェスチャを使用して画面を操作します

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
ja: ライトに多重重点的サンプリングを使用し、エリアライトとシャープな光沢マテリアルでのノイズを減らします

en: Use multiple importance sampling for this material, disabling may reduce overall noise for large objects that emit little light compared to other light sources
ja: このマテリアルに多重重点的サンプリングを使用します。他の光源に比べ発光量が少ない、大きなオブジェクトの全体的なノイズが減る可能性があります

en: Use multiple views in the scene
ja: このシーンでマルチビューを使用します

en: Use n-gons
ja: Nゴンを使用します

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer
ja: 新しいタブレットとペンデバイス用に、ネイティブの Windows Ink API を使用します。Windows 8以上が必要です

en: Use negative axis region only for operator execution
ja: オペレーター実行に負の軸の領域を使用します

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
ja: ノイズを使用し二値の可視性をディザリングします（マルチサンプルで画質が向上）

en: Use noise to dither the binary visibility and use filtering to reduce the noise
ja: ノイズを使用し二値の可視性をディザリングし、フィルタリングでノイズを削減します

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
ja: 正規化されたストランドテクスチャ座標(1D)、パーティクルの寿命(X)、または軌跡の位置(Y)

en: Use object as center of rotation
ja: オブジェクトを回転の中心に使用します

en: Use object as reference point
ja: オブジェクトを参照ポイントとして使用します

en: Use object multiple times in the same collection
ja: 同じコレクション内でオブジェクトを複数回使用します

en: Use object selection (edit mode only)
ja: オブジェクト選択を使用（編集モードのみ）

en: Use object transform to control projection shape
ja: 形状への投影の制御にオブジェクトのトランスフォームを使用します

en: Use object's global coordinates for duplication
ja: 複製にオブジェクトのグローバル座標を使用します

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
ja: 複製にオブジェクトの回転を使用(グローバルX軸方向がパーティクルの先頭になります)

en: Use object's scale for duplication
ja: 複製にオブジェクトの大きさを使用します

en: Use object/global coordinates for texture
ja: テクスチャにオブジェクト/グローバル座標を使用します

en: Use objects as font characters (give font objects a common name followed by the character they represent, eg. 'family-a', 'family-b', etc, set this setting to 'family-', and turn on Vertex Instancing)
ja: オブジェクトをフォント文字として使用します
    （フォントオブジェクトに共通の名前とその文字名
    例えば「family-a」「family-b」…などと名づけ
    「family-」をここに設定後、オブジェクトプロパティで
    ▼複製→頂点を有効化してください）

en: Use offset from the particle object in the instance object
ja: インスタンスオブジェクト内でパーティクルオブジェクトからのオフセットを使用します

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
ja: ターゲットのトランスフォームプロパティを一つ使用し、オーナーの他の（または同じ）プロパティを操作します

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
ja: 変形モディファイアーのみ使用（一時的にマルチレゾリューション以外の生成系モディファイアーをOFFに）します

en: Use open arrow style
ja: 開いた矢印スタイルを使用します

en: Use optimized files for faster scrubbing when available
ja: 有効時、高速なスクラブ用に最適化したファイルを使用します

en: Use orthographic projection
ja: 平行投影を使用

en: Use other objects outlines and boundaries to project knife cuts
ja: 他のオブジェクトの輪郭や境界を使用し
    ナイフカットを投影します

en: Use particle size for the shrapnel
ja: 破片のためにパーティクルの大きさを使用します

en: Use particle size to scale the instances
ja: インスタンスの拡大縮小にパーティクルサイズを使用します

en: Use particle's size in deflection
ja: 衝突判定にパーティクルのサイズを使用します

en: Use path guiding for sampling paths. Path guiding incrementally learns the light distribution of the scene and guides path into directions with high direct and indirect light contributions
ja: パスガイディングをパスのサンプリングに使用します。パスガイディングは徐々にシーン内の光の分布を学習し、直接・間接光の寄与が大きい方向にパスを導きます

en: Use perpendicular segment style
ja: 垂線のスタイルを使用します

en: Use pixel size for the buffer
ja: このバッファにピクセルサイズを使用します

en: Use pixels for units of focal length
ja: カメラの焦点距離にピクセルを使用します

en: Use pixels from adjacent faces across UV seams
ja: UVシームを越えて隣接する面のピクセルを使用します

en: Use placeholders for missing frames of the strip
ja: ストリップにないフレームの場所を確保します

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner can not cross
ja: ターゲットの位置（とオプションで回転も）を、オーナーが通過できない「壁」または「床」の設定に使用します

en: Use position plus an outline based on F2-F1
ja: F2-F1 による位置とアウトラインを使用

en: Use positive axis region only for operator execution
ja: オペレーター実行に正の軸の領域を使用します

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
ja: FBXのトランスフォームに Pre/Post Rotation を使用します（場合によっては無効にする必要があります）

en: Use pressure to modulate density
ja: 筆圧を密度の調整に使用します

en: Use pressure to modulate flow
ja: 筆圧をフローの調整に使用します

en: Use pressure to modulate hardness
ja: 筆圧をハードネスの調整に使用します

en: Use pressure to modulate randomness
ja: 筆圧をランダムさの調整に使用します

en: Use pressure to modulate wet mix
ja: 筆圧をウェットミックスの調整に使用します

en: Use pressure to modulate wet persistence
ja: 筆圧をウェット持続の調整に使用します

en: Use projected or spherical falloff
ja: 投影または球状の減衰を使用します

en: Use quadratic progression
ja: 二次曲線の減衰を使用します

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
ja: 形状の投影サイズに半径を使用します (0で自動)

en: Use radius from particle settings
ja: パーティクル設定の半径を使用します

en: Use random values over time
ja: 時間の経過とともに乱数を使用します

en: Use randomness at stroke level
ja: ストロークのレベルにランダム性を付与します

en: Use raytraced screen space refractions
ja: レイトレースによるスクリーンスペース屈折を使用します

en: Use red channel from footage for tracking
ja: トラッキングのフッテージから赤チャンネルを使用します

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ja: 反射コースティクスを使用します。明るい画像になります（ノイズは増えますが、リアルになります）

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ja: 屈折コースティクスを使用します。明るい画像になります（ノイズは増えますが、リアルになります）

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
ja: 正規表現を使用し、テキストを置き換えます（グループ対応）

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
ja: 正規表現を使用し「検索」フィールドにマッチする物を探します

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
ja: 移動に相対値(入力画像サイズの対する割合)を使用します

en: Use relative (percent) values to define blur radius
ja: ぼかしの半径に相対値(%)を使用

en: Use relative file paths
ja: 相対ファイルパスを使用します

en: Use relative paths to reference external files (i.e. textures, volumes) in USD, otherwise use absolute paths
ja: USD 内で参照する外部ファイル（テクスチャやボリュームなど）に相対パスを使用します。無効の場合は絶対パスを使用します

en: Use relative values to crop image
ja: 画像のクロッピングに相対値を使用します

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
ja: モディファイアーをメッシュに適用する際、レンダリング設定を使用します（Blender 2.8では無効）

en: Use repeat mapping values
ja: マッピング値のリピートを使用します

en: Use resolution of the volume grid
ja: ボリュームグリッドの解像度を使用します

en: Use right mouse button for selection, and left mouse button for actions. This works well primarily for keyboard and mouse devices
ja: 右マウスボタンを選択、左マウスボタンをアクションに使用します。これは主にキーボード＋マウスデバイスに適しています

en: Use rule when boid is flying
ja: ボイドが飛行しているときにルールを使用します

en: Use rule when boid is on land
ja: ボイドが地上にいるときにルールを使用します

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
ja: 原点からターゲット原点への方向をすべての法線に使用します（方向モードのみ）

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
ja: 前のモディファイアーと重なったウェイトをミックスします (複数のデフォーマー利用時に使用)

en: Use scale of existing UVs to multiply margin
ja: 既存の UV のスケールを使用し、マージンを乗算します

en: Use scale when calculating the matrix
ja: 行列計算時にスケールを使用します

en: Use scene orientation instead of a custom setting
ja: カスタム設定の代わりにシーンの座標系を使用します

en: Use scene world for lighting
ja: ライティングにシーンのワールドを使用します

en: Use scene's currently active camera to define the VR view base location and rotation
ja: シーンの現在アクティブなカメラを、VR ビューのベース位置と方向に使用します。

en: Use screen coordinates as texture coordinates
ja: スクリーン座標をテクスチャ座標として使用します

en: Use screen pixel size instead of world units
ja: ワールド単位ではなくスクリーンのピクセルサイズを使用します

en: Use screen space ray-tracing to have correct shadowing near occluder, or for small features that does not appear in shadow maps
ja: スクリーンスペースレイトレースを使用し、遮蔽物の近くやシャドウマップに現れない小さな特徴部分に正しく影を生成します

en: Use selected objects as smoke emitters
ja: 選択中のオブジェクトを煙のエミッターとして使用します

en: Use selection as the pivot point
ja: 選択部分をピボットポイントに使用します

en: Use sequencer strip as mask input
ja: マスク入力としてシーケンスストリップを使用します

en: Use settings from brush
ja: ブラシの設定を使用します

en: Use settings from here
ja: 使用する設定

en: Use settings from operator properties
ja: オペレータープロパティの設定を使用します

en: Use settings from scene
ja: シーンの設定を使用します

en: Use settings from the parent collection
ja: 親コレクションの設定を使用します

en: Use shader nodes for the line style
ja: シェーダノードをラインスタイルに使用します

en: Use shader nodes to render the light
ja: ライトをレンダリングするのにシェーダーノードを使用します

en: Use shader nodes to render the material
ja: マテリアルをレンダーするのにシェーダーノードを使用します

en: Use shader nodes to render the world
ja: ワールドのレンダリングにシェーダーノードを使用します

en: Use shaders for Cycles renderer
ja: シェーダーを Cycles レンダラーに使用します

en: Use shaders for Eevee renderer
ja: シェーダーを Eevee レンダラーに使用します

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
ja: 出力が指定されていない場合、シェーダーをすべてのレンダラーとビューポートに使用します

en: Use shape of the curves in close proximity
ja: 近くのヘアーカーブの形状を使用します

en: Use simple interpolation of grid vertices
ja: グリッド頂点のシンプルな補間を使用します

en: Use single color or gradient when painting
ja: ペイント時、単一の色もしくはグラデーションのどちらを使用するか

en: Use single point as direction
ja: 方向として単一のポイントを使用します

en: Use single point to create rings
ja: リングを作成するのに単一のポイントを使用します

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
ja: 両端のキーフレームでのカーブの傾きを使用します

en: Use soft marble
ja: ソフトマーブルを使用

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
ja: 三脚のような安定したカメラ位置での特別な解析を使用します

en: Use special type BVH optimized for curves (uses more ram but renders faster)
ja: カーブ用に最適化された特別なBVHタイプを使用します
    （RAMを多く消費しますが、高速です）

en: Use specified camera object for generating line art
ja: ラインアートの生成に指定のカメラオブジェクトを使用します

en: Use square style
ja: 四角形のスタイルを使用します

en: Use standard stucci
ja: 標準的な Stucci を使用します

en: Use standard wave texture in bands
ja: 標準の帯状の波テクスチャを使用します

en: Use standard wood texture in bands
ja: 縞模様の標準木目テクスチャを使用します

en: Use static coordinates (defined by various means)
ja: 定値の座標を使用します（様々な手段で設定）

en: Use straight lines between keyframe points
ja: キーフレームポイント間を直線で表示します

en: Use stroke length for texture coordinates
ja: テクスチャ座標にストロークの長さを使用します

en: Use tablet pressure
ja: タブレットの筆圧を使用

en: Use tablet pressure for color strength
ja: 色の強さにタブレットの筆圧を使用します

en: Use tablet pressure for jitter
ja: ジッターにタブレットの筆圧を使用します

en: Use tabs or spaces for indentation
ja: インデントにタブとスペースのどちらを使用するか

en: Use texture painting in Sculpt Mode
ja: スカルプトモード内でテクスチャペインティングを使用します

en: Use texture scale values
ja: テクスチャスケール値を使用します

en: Use the 2D stabilized version of the clip
ja: クリップの2Dスタビライゼーション版を使用します

en: Use the 2D vector (X, Y) as input. The Z component is ignored
ja: 2Dベクトル (X, Y) を入力として使用します。Z 成分は無視します

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
ja: 3Dカーソルの位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
ja: 新規オブジェクトに3Dカーソルの回転を使用します

en: Use the 3D vector (X, Y, Z) as input
ja: 3Dベクトル (X, Y, Z) を入力として使用します

en: Use the 4D vector (X, Y, Z, W) as input
ja: 4Dベクトル (X, Y, Z, W) を入力として使用します

en: Use the MIS weight to weight the contribution of directly visible light sources during guiding
ja: ガイディング中、直接可視光源の寄与のウェイトに MIS ウェイトを使用します

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
ja: ミンコフスキー関数を距離の計算に使用(指数値で境界の形状が決定)

en: Use the Scene's 3D camera as input
ja: シーンの3Dカメラを入力として使用します

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
ja: シーンのシーケンサータイムラインを入力として使用します

en: Use the Target Volume parameter as the initial volume, instead of calculating it from the mesh itself
ja: 初期体積をメッシュから算出するのではなく、ターゲット体積パラメーターを使用します

en: Use the active camera's position to cast rays
ja: アクティブカメラの位置を使用してレイを照射します

en: Use the active object as surface for selected curves objects and set it as the parent
ja: アクティブオブジェクトを選択中のカーブオブジェクト用の表面として使用し、親に設定します

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
ja: アクティブオブジェクトの位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the active particle system from the context
ja: そのコンテクストのアクティブパーティクルシステムを使用します

en: Use the alpha channel information in the image
ja: 画像のアルファチャンネル情報を使用します

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
ja: アルファしきい値を使用し、可視性を決めます（二値の可視性）

en: Use the angle between two bones
ja: 2つのボーン間の角度を使用します

en: Use the attribute value of the closest mesh element
ja: 最も近いメッシュ要素の属性値を使用します

en: Use the average of adjacent edge-vertices
ja: 近接の辺-頂点の平均を使用します

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
ja: 長さにより重み付けされた、近接する辺-頂点の平均を使用します

en: Use the color of a stroke's final vertex
ja: ストロークの最後の頂点の色を使用します

en: Use the color of a stroke's first vertex
ja: ストロークの最初の頂点の色を使用します

en: Use the compact, single-row layout
ja: コンパクトな一列のレイアウトを使用します

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
ja: シーン設定を使用せず、レンダリングに現在の3Dビューを使用します

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
ja: レスト位置の代わりに現在のボーン位置をエンベロープとBボーンセグメントの選択に使用します

en: Use the current snap settings
ja: 現在のスナップ設定を使用します

en: Use the current transform orientation
ja: 現在のトランスフォーム座標系を使用します

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
ja: 新しい座標系を作成するのにアクティブオブジェクトではなく、現在のビューを使用します

en: Use the current world background to light the preview render
ja: 現在のワールド背景をプレビューレンダーの光源に使用します

en: Use the default, multi-rows layout
ja: デフォルトの複数列のレイアウトを使用します

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ja: 視点の移動/回転/ズーム時にマウス下の深度を使用します

en: Use the distance between the objects to make a screw
ja: スクリュー作成にオブジェクト間の距離を使用します

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
ja: トーラスの寸法に外径・内径を使用します

en: Use the global axis to limit the displacement
ja: グローバル軸を使用し、ディスプレイスメントを制限します

en: Use the global axis to limit the force and set the gravity direction
ja: グローバル軸を使用し、力の制限と重力の方向を設定します

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にグローバル座標系を使用します

en: Use the grid-based layout
ja: グリッドベースのレイアウト

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
ja: パーティクルサイズ×2の代わりに初期長さをスプリングの静止時の長さとして使用します

en: Use the least twist over the entire curve
ja: カーブ全体にわたるツイストの最小値を使用します

en: Use the left handles
ja: 左のハンドルを使用します

en: Use the linestyle's base color
ja: ラインスタイルのベースカラーを使用します

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にリンクしたオブジェクトのローカル座標系を使用します

en: Use the local axis to limit the displacement
ja: ローカル軸を使用し、ディスプレイスメントを制限します

en: Use the local axis to limit the force and set the gravity direction
ja: ローカル軸を使用し、力の制限と重力の方向を設定します

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にローカル座標系を使用します

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
ja: 配列のオブジェクト間の距離と回転を決定するため、他のオブジェクトの位置と回転を使用します

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
ja: トーラスの寸法に大半径・小半径を使用します

en: Use the maximum X value
ja: Xの最大値を使います

en: Use the maximum Y value
ja: Yの最大値を使います

en: Use the maximum Z value
ja: Zの最大値を使います

en: Use the minimum X value
ja: Xの最小値を使います

en: Use the minimum Y value
ja: Yの最小値を使います

en: Use the minimum Z value
ja: Zの最小値を使います

en: Use the modifier's own time evaluation
ja: モディファイアー設定の評価時間を使用します

en: Use the mouse to create a link between two nodes
ja: 2つのノード間にリンクを作成するのにマウスを使用します

en: Use the mouse to cut (remove) some links
ja: マウスを使用しリンクをカット（削除）します

en: Use the mouse to mute links
ja: マウスを使用しリンクをミュートします

en: Use the mouse to sample a color in the image
ja: 画像中の色を拾うのにマウスを使用します

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
ja: 3Dビュー内のウェイトを拾うのにマウスを使用します

en: Use the number of points from the curves in close proximity
ja: すぐ近くのカーブのポイント数を使用します

en: Use the object center when selecting, in edit mode used to extend object selection
ja: 選択にオブジェクト原点を使用します
    編集モード中はオブジェクト選択の拡大に使用します

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
ja: ハンドルの計算に指定のボーンのレストポーズとのオフセットを使用します

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
ja: ハンドルの計算に指定のボーンの方向を使用し、位置は無視します

en: Use the original Y scale of the bone
ja: ボーンの元の Y スケールを使用します

en: Use the original scaling of the bones
ja: ボーンの元のスケールを使用します

en: Use the original timing, but with custom gap lengths (in frames)
ja: オリジナルのタイミングを使用しますが、ギャップの長さ(フレーム)を指定します

en: Use the original timing, gaps included
ja: ギャップを含むオリジナルのタイミングを使用します

en: Use the original undeformed coordinates of the object
ja: オブジェクトの元の非変形座標を使用します

en: Use the overlap_mode tool settings to determine how to shuffle overlapping strips
ja: オーバーラップするストリップのシャッフル方法を決めるのにオーバーラップモードツール設定を使用します

en: Use the parent of the instance object if possible
ja: 可能ならインスタンスオブジェクトの親を使用します

en: Use the pinned context
ja: ピン止めしたコンテクストの使用

en: Use the pinned node tree
ja: ノードツリーをピン止めします

en: Use the pivot point in every rotation
ja: あらゆる回転においてピボットポイントを使用

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
ja: X軸周りの範囲の負回転で、ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
ja: Y軸周りの範囲の負回転で、ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
ja: Z軸周りの範囲の負回転で、ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
ja: X軸周りの範囲の正回転で、ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
ja: Y軸周りの範囲の正回転で、ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
ja: Z軸周りの範囲の正回転で、ピボットポイントを使用します

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
ja: ハンドルの計算に指定のボーンの位置を使用します

en: Use the quad remesher
ja: 四角面リメッシャーを使用します

en: Use the results of this constraint
ja: このコンストレイントの処理結果を使用します

en: Use the right handles
ja: 右のハンドルを使用します

en: Use the rotation order defined in the BVH file
ja: BVH ファイル内で設定された回転の順序を使用します

en: Use the same random seed for each scale axis for a uniform scale
ja: スケールを均一にするため、各軸に同じランダムシードを使用します

en: Use the same scale value for all axis
ja: すべての軸に対して同じスケールの値を使用

en: Use the same scale value for both axes
ja: 両軸に対して同じスケールの値を使用します

en: Use the scalar value W as input
ja: スカラー値 W を入力として使用します

en: Use the scene orientation
ja: シーンのトランスフォーム座標系を使用します

en: Use the scene origin as the position for the selected objects to align to
ja: シーン原点の位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
ja: 選択中のオブジェクトの位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
ja: ターゲットオブジェクトのジオメトリへの距離が最小と計算される距離をウェイトとして使用します

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
ja: 減速トラック同様、最も回転量が少ない単一の軸を使用します

en: Use the start of the stroke for the depth
ja: 深度にストロークの最初を使用します

en: Use the strand primitive for rendering
ja: レンダリングにストランドプリミティブを使用します

en: Use the surface depth for cursor placement
ja: サーフェス深度を使用してカーソルを置きます

en: Use the surface normal (using the transform orientation as a fallback)
ja: 面の法線を使用（無理な時はトランスフォーム座標系を使用）します

en: Use the surface normal to orientate the trimming shape
ja: サーフェスの法線をシェイプのトリミングの方向に使用します

en: Use the tangent to calculate twist
ja: ツイストを計算するのに接線を使用します

en: Use the target object for location limitation
ja: ターゲットオブジェクトを場所の制限に使用します

en: Use the target's rotation to determine floor
ja: ターゲットの回転を床の決定に使用します

en: Use the targets indicated in the constraint panel
ja: コンストレイントパネル内で設定されたターゲットを使用

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
ja: テクスチャのRGB 値をXYZ 方向のディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
ja: テクスチャの輝度を（頂点の代わりに）カスタム法線（の平均）に沿ったディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
ja: テクスチャの輝度を頂点の法線に沿ったディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
ja: テクスチャの輝度をX方向のディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
ja: テクスチャの輝度をY方向のディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
ja: テクスチャの輝度をZ方向のディスプレイスに使用します

en: Use the theme for background color
ja: 背景カラーにテーマを使用します

en: Use the time from the scene
ja: シーンの時間を使用します

en: Use the timeline to bake the scene
ja: シーンのベイクにタイムラインを使用します

en: Use the undistorted version of the clip
ja: 歪みのない版のクリップを使用します

en: Use the value from some RNA property
ja: RNA プロパティの値を使用します

en: Use the view axis to limit the displacement
ja: ビュー軸を使用し、ディスプレイスメントを制限します

en: Use the view axis to limit the force and set the gravity direction
ja: ビュー軸を使用し、力の制限と重力の方向を設定します

en: Use the view to orientate the trimming shape
ja: ビューをシェイプのトリミングの方向に使用します

en: Use the voxel remesher
ja: ボクセルリメッシャーを使用します

en: Use the world for background color
ja: 背景カラーにワールドを使用します

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
ja: このエリアライトを背景のサンプリングのガイドとして使用します。このライトが見えなくなることに注意してください

en: Use this armature bone to define the depth of field focal point
ja: 被写界深度の焦点にこのアーマチュアボーンを使用します

en: Use this brush in UV sculpt mode
ja: UVスカルプトモードでこのブラシを使用します

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
ja: このブラシをグリースペンシルドローモードで使用します

en: Use this brush in grease pencil vertex color mode
ja: このブラシをグリースペンシル頂点カラーモードで使用します

en: Use this brush in sculpt curves mode
ja: このブラシをスカルプトカーブモードで使用します

en: Use this brush in sculpt mode
ja: このブラシをスカルプトモードで使用します

en: Use this brush in texture paint mode
ja: テクスチャペイントモードでこのブラシを使用します

en: Use this brush in vertex paint mode
ja: このブラシを頂点ペイントモードで使用します

en: Use this brush in weight paint mode
ja: このブラシをウェイトペイントモードで使用します

en: Use this brush when enable eraser with fast switch key
ja: 高速切り替えキーで消しゴムを有効化した時、このブラシを使用します

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
ja: 他のファイルにライブラリリンクする時、ディスクキャッシュにこのファイルのパスを使用（シーンファイル毎のローカルベイク時はこのオプションを OFF にしてください）

en: Use this index on generated segment. -1 means using the existing material
ja: 生成されたセグメントにこのインデックスを使用します
    -1で既存のマテリアルを使用します

en: Use this installation for .blend files and to display thumbnails
ja: .blend ファイルとサムネイル表示にこのバイナリを使用します

en: Use this light object to generate light contour
ja: このライトオブジェクトを使用し、光の輪郭を生成します

en: Use this object to define the depth of field focal point
ja: 被写界深度の焦点にこのオブジェクトを使用します

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
ja: グローバル座標系の代わりにオブジェクトの座標系を使用します

en: Use this object's crease setting to overwrite scene global
ja: このオブジェクトのクリース設定をシーンのグローバル設定の上書きに使用します

en: Use this object's intersection priority to override collection setting
ja: このオブジェクトの交差の優先順位を、コレクション設定のオーバーライドに使用します

en: Use to animate an object/bone following a path
ja: オブジェクトやボーンをパスに追従してアニメーションさせます

en: Use tooltips when hovering over this gizmo
ja: このギズモ上でのマウスホバー時にツールチップを使用します

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
ja: トポロジーベースのミラー反転（メッシュの両側がマッチする、唯一のトポロジーの場合）

en: Use trackball style rotation in the viewport
ja: ビューポートでの回転にトラックボールスタイルを使用します

en: Use transform gizmos by default
ja: デフォルトでトランスフォームギズモを使用します

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
ja: ターゲットのトランスフォームプロパティを、オーナーのアクションのポーズ参照に使用します

en: Use transformed mesh data from each object
ja: オブジェクト毎に変形後のメッシュデータを使用します

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
ja: このマテリアルに透過BSDFがある場合、影を透過します。OFFにすると高速になりますが、正確な影にはなりません

en: Use triangle fans
ja: 三角形を扇状に使用します

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
ja: サーフェスに真のディスプレイスメントのみ使用。面を細く分割する必要があります

en: Use turntable style rotation in the viewport
ja: ビューポートでの回転にターンテーブルスタイルを使います

en: Use two pass execution during editing: first calculate fast nodes, second pass calculate all nodes
ja: 編集中に2パス処理を使用します：最初に速いノードを計算し、二つめのパスですべてのノードを計算します

en: Use un-subdivide face reduction
ja: 面の分割を元に戻してリダクションします

en: Use union particle level set (faster but lower quality)
ja: 融合パーティクルレベルセットを使用します（高速だが低品質）

en: Use upper limit for volume variation
ja: 体積が変化する最大の限界を使用します

en: Use variable bit quantization
ja: 可変のビット数を使用します

en: Use velocities for automagic step sizes
ja: 自動ステップサイズに速度を使用します

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
ja: このオブジェクトの速度をガイドエフェクトに使用します
    （オブジェクトは流体モディファイアーを持ち、ドメインでないといけません）

en: Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
ja: 頂点グループのウェイトを使用し、ウェイトのシルエットで面をカットします

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
ja: 頂点グループウェイトを使用し、頂点と辺のどちらをべベルするのかを選択します

en: Use vertex or edge stitching
ja: 頂点または辺のスティッチを使用します

en: Use vertices that are not part of region defined
ja: 頂点グループの影響を反転します

en: Use very clearly defined marble
ja: 更にクリアに設定されたマーブルを使用

en: Use view layer for rendering
ja: レンダリングに使用するビューレイヤー

en: Use viewer pose as raycast origin
ja: ビューアーポーズをレイキャストの原点に使用します

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
ja: フックのばねの代わりに粘弾性のあるばねを使用します

en: Use visible strokes as fill boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすのに可視ストロークを使用します

en: Use von Mises-Fisher models as directional distribution
ja: von Mises-Fisher モデルを指向性分布として使用します

en: Use walk navigation to select tree elements
ja: キーボードを使用しツリー要素を選択します

en: Use wave effect
ja: 波エフェクトを使用します

en: Use wave texture in rings
ja: リングの波テクスチャを使用します

en: Use weight to modulate effect
ja: エフェクトの変更に重み付けを使用します

en: Use whole collection at once
ja: コレクション全体を一度に使用します

en: Use whole stroke, not only selected points
ja: 選択ポイントだけでなく、ストローク全体を使用します

en: Use wireframe display in painting modes
ja: ペインティングモードでワイヤーフレーム表示を使用します

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
ja: 保持する側を交換するため、別の交差を使用します

en: Use wood texture in rings
ja: リング状の木目テクスチャを使用します

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
ja: ストリップ内で使用されている各シーンの Workbench レンダー設定ではなく、シーケンサーのシーンの設定を使用します

en: Use world space offset in the instance object
ja: インスタンスオブジェクト内でワールド空間を使用します

en: Used Length
ja: 使用する長さ

en: Used for defining a profile's path
ja: 断面のパスの定義に使用します

en: Used to Input numerical values to other nodes in the tree
ja: ツリー内の他のノードへの数値入力に使用します

en: Used to handle insertions into collection
ja: コレクションへの挿入処理に使用されます

en: Used to match real world lights with IES files, which store the directional intensity distribution of light sources
ja: 光源の指向性の照度の分布を格納した IES ファイルで、現実世界の光と合わせるのに使用されます

en: Used to trace only one frame of the image sequence, set to zero to trace all
ja: 連番画像内の1フレームのみトレースする時に使用します。０ですべてトレースします

en: User
ja: ユーザー

en: User Add-ons
ja: ユーザーアドオン

en: User Defined
ja: ユーザー定義

en: User Interface
ja: ユーザーインターフェイス

en: User Key Configuration
ja: ユーザーキーコンフィグ

en: User Library
ja: ユーザーライブラリ

en: User Manual
ja: ユーザーマニュアル

en: User Modified
ja: ユーザー変更済

en: User Orthographic
ja: ユーザー・平行投影

en: User Path
ja: ユーザーパス

en: User Path Other
ja: ユーザーパス（もう一方）

en: User Paths
ja: ユーザーパス

en: User Perspective
ja: ユーザー・透視投影

en: User Scale
ja: ユーザースケール

en: User Tooltips
ja: ユーザーツールチップ

en: User defined floating-point number value in a float properties layer
ja: Float プロパティレイヤー内のユーザ定義の浮動小数点値

en: User defined integer number value in an integer properties layer
ja: 整数値プロパティレイヤー内のユーザ定義の整数値

en: User defined layer of floating-point number values
ja: 浮動小数点数値のユーザー定義レイヤー

en: User defined layer of integer number values
ja: ユーザ定義の整数値レイヤー

en: User defined layer of string text values
ja: ユーザ定義の文字列テキスト値のレイヤー

en: User defined note for the render stamping
ja: レンダリングにつけるユーザーの注釈

en: User defined string text value in a string properties layer
ja: 文字列プロパティレイヤー内のユーザ定義の文字列テキスト値

en: User defined tag (name token)
ja: ユーザー定義のタグ（名前のトークン）

en: User interface styling and color settings
ja: ユーザーインターフェイスのスタイルとカラーの設定

en: User is Scrubbing
ja: ユーザーがスクラビング中

en: User path of the action. E.g. "/user/hand/left"
ja: アクションのユーザーパス（「/user/hand/left」など）

en: User's bookmarks
ja: ユーザーブックマーク

en: User-editable keyframes
ja: ユーザーが編集可能なキーフレーム

en: Users
ja: ユーザー数

en: Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects
ja: LSCM（Least Squares Conformal Mapping）を使用します。通常アングルベースより UV マッピングの精度は低くなりますが、シンプルなオブジェクトに適しています

en: Uses the Scrambling Distance value for the viewport. Faster but may flicker
ja: スクランブリングディスタンス値をビューポートに使用します。高速ですがちらつきがあります

en: Using Scene Gravity
ja: シーンの重力を使用

en: Usually only 1 to 3 are needed
ja: 通常１から３が必要

en: Utilities
ja: ユーティリティ

en: Utilities for 3D printing
ja: 3Dプリンター用ユーティリティ

en: Uzbek (Oʻzbek)
ja: ウズベク語 (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
ja: ウズベクキリル文字 (Ўзбек)

en: V (Y) Axis
ja: V(Y)軸

en: V Offset
ja: V軸のオフセット

en: V-Axis
ja: V軸

en: VBO Collection Rate
ja: VBOコレクションレート

en: VBO Time Out
ja: VBOタイムアウト

en: VGroup A
ja: 頂点グループ A

en: VGroup A and B
ja: 頂点グループ AかつB

en: VGroup A or B
ja: 頂点グループ AまたはB

en: VGroup B
ja: 頂点グループ B

en: VR Controller Poses Indicator
ja: VRコントローラーポーズインジケータ

en: VR Landmark
ja: VRランドマーク

en: VR Landmark Indicators
ja: VRランドマークインジケータ

en: VR Redraws
ja: VR再描画

en: VR Scene Inspection
ja: VR シーン調査

en: VR Session
ja: VRセッション

en: VR Viewer Pose Indicator
ja: VRビューアーポーズインジケータ

en: VR viewport far clipping distance
ja: VR ビューポートの遠方のクリッピング距離

en: VR viewport near clipping distance
ja: VR ビューポートの手前のクリッピング距離

en: VRAM: %.1f GiB Free
ja: VRAM: %.1f GiB空き

en: Val
ja: 値

en: Valid
ja: 有効

en: Validate Mesh
ja: メッシュを検証

en: Validate Meshes
ja: メッシュを検証

en: Validate and correct imported mesh (slow)
ja: インポートしたメッシュを検証・修正します（低速）

en: Valley
ja: 谷

en: Value
ja: 値

en: Value Inverted
ja: 値を反転

en: Value Layer Name
ja: 値レイヤー名

en: Value Max
ja: 最大値

en: Value Min
ja: 最小値

en: Value Offset
ja: オフセット値

en: Value Slider
ja: 値のスライダー

en: Value Sliders
ja: 値のスライダー

en: Value Threshold
ja: 輝度のしきい値

en: Value added to texture samples
ja: テクスチャサンプルに追加する値

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
ja: ワールド原点に対してオブジェクトを拡大または縮小する値
    （トランスフォームキャッシュコンストレイントを通じてのみ適用可能）

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
ja: ワールド原点に対しオブジェクトを拡大または縮小する値

en: Value changes offset
ja: オフセットを変更する値

en: Value changes profile
ja: 断面を変更する値

en: Value changes segments
ja: セグメントを変更する値

en: Value for changes in location
ja: 位置の変化の量

en: Value for changes in rotation
ja: 回転の変化の量

en: Value for changes in scale
ja: スケールの変化の量

en: Value for custom property types that can only be edited as a Python expression
ja: Python 式としてのみ編集可能なカスタムプロパティタイプの値

en: Value for keyframe on
ja: キーフレームの値

en: Value for the distance between arrayed items
ja: 配列アイテム間の距離

en: Value for the distance between items
ja: アイテム間の距離の値

en: Value for the hull curve calculation that tells how fast the hull curve can fall (the lower the value the steeper it can fall)
ja: ハルカーブが下降する早さを示す値（小さな値で早く下降）

en: Value for the hull curve calculation that tells how fast the hull curve can rise (the lower the value the steeper it can rise)
ja: ハルカーブが上昇する早さを示す値（小さな値で早く上昇）

en: Value for voxels outside of the cube
ja: 立方体の外側のボクセル値

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
ja: 完全に背景ピクセルと見なされる、未スケーリングのマットピクセルの値

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
ja: 完全に前景ピクセルと見なされる、未スケーリングのマットピクセルの値

en: Value of shape key at the current frame
ja: 現在のフレームでのシェイプキーの値

en: Value of the item
ja: 項目の値

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
ja: エンベロープの影響の中心となる、または元になる値

en: Value to Normal
ja: 値を法線に

en: Value to String
ja: 値の文字列化

en: Value to add to colors
ja: 色に加算に加算する値

en: Value to add to weights
ja: ウェイトに加算する値

en: Value to multiply colors by
ja: 色に乗算する値

en: Value to multiply weights by
ja: ウェイトに乗算する値

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ja: 反射、スペキュラ、環境照明、放射、アルファ、レイミラー、透光性、硬さ用の値

en: Value tolerance for the color
ja: 明度の許容範囲

en: Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering
ja: レンダリングを最適化するため
    この値未満のボクセルを空の空間と見なします

en: Value, Hue, Saturation
ja: VHS(輝度/色相/彩度)

en: Value:
ja: 値:

en: Value: %s
ja: 値: %s

en: Value: must be 'NOTHING' for motion
ja: モーションでは値を「NOTHING」にしてください

en: Value: must be 'PRESS' when unicode is set
ja: Unicode 設定時は値を「PRESS」にしてください

en: Value: must be 'PRESS/RELEASE' for keyboard/buttons
ja: キーボード・ボタンでは値を「PRESS/RELEASE」にしてください

en: Value: only 'PRESS/RELEASE/NOTHING' are supported
ja: 値は「PRESS/RELEASE/NOTHING」のみ対応しています

en: Values
ja: 値

en: Values for change location
ja: 位置を変更する値

en: Values for changes in rotation
ja: 回転を変更する値

en: Values for changes in scale
ja: スケールを変更する値

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
ja: このモディファイアーにより生成された値を、既存の値を上書きする代わりに追加します

en: Values higher than this setting are 100% opaque
ja: この設定値より大きければ100%不透明になります

en: Values larger than the threshold are inside the generated mesh
ja: しきい値より大きい値は生成メッシュの内部

en: Values lower than this setting are 100% keyed
ja: この設定より低い値は100％キーになります

en: Values on endpoint keyframes are held
ja: 最後のキーフレームの値を維持します

en: Values used to sort corners attached to the vertex. Uses indices by default
ja: その頂点に対応するコーナーをソートするのに使用する値。デフォルトはインデックスを使用

en: Values used to sort the curve's points. Uses indices by default
ja: カーブの制御点のソートに使用する値。デフォルトではインデックスを使用します

en: Values used to sort the edges connected to the vertex. Uses indices by default
ja: 頂点につながる辺をソートするのに使用する値。デフォルトはインデックス

en: Values used to sort the face's corners. Uses indices by default
ja: 面のコーナーをソートするのに使用する値。デフォルトではインデックスを使用

en: Vanish
ja: 消失

en: Variable
ja: 可変

en: Variable Size
ja: 可変サイズ

en: Variable does not exist in this driver
ja: このドライバーに変数がありません

en: Variable from some source/target for driver relationship
ja: ドライバー用のソース/ターゲットからの変数

en: Variables
ja: 変数

en: Variance
ja: 分散

en: Variant
ja: バリアント

en: Vector
ja: ベクトル

en: Vector Blur
ja: ベクトルブラー

en: Vector Curves
ja: ベクターカーブ

en: Vector Displacement
ja: ベクトルディスプレイスメント

en: Vector Display
ja: ベクトル表示

en: Vector Font
ja: ベクターフォント

en: Vector Fonts
ja: ベクターフォント

en: Vector Handle
ja: ベクトルハンドル

en: Vector Handle Selected
ja: ベクトルハンドルの選択

en: Vector Math
ja: ベクトル演算

en: Vector Node
ja: ベクトルノード

en: Vector Node Socket
ja: ベクトルノードソケット

en: Vector Node Socket Interface
ja: ベクトルノードソケットインターフェイス

en: Vector Rotate
ja: ベクトル回転

en: Vector Transform
ja: ベクトル変換

en: Vector Value
ja: ベクトル値

en: Vector field
ja: ベクトルフィールド

en: Vector field to be represented by the display vectors
ja: ベクトル表示で視覚化するベクトルフィールド

en: Vector font data-blocks
ja: ベクターフォントデータブロック

en: Vector font for Text objects
ja: テキストオブジェクト用のベクターフォント

en: Vector in a mesh normal array
ja: メッシュ法線配列内のベクトル

en: Vector value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性のベクトル値

en: Vector2D
ja: ベクトル2D

en: Vectorscope
ja: ベクトルスコープ

en: Vectorscope Opacity
ja: ベクタースコープの不透明度

en: Velocity
ja: 速度

en: Velocity / Hair
ja: 速度/ヘアー

en: Velocity Attribute
ja: 速度の属性

en: Velocity Color Ramp
ja: 速度カラーランプ

en: Velocity Factor
ja: 速度係数

en: Velocity Grid
ja: 速度グリッド

en: Velocity Linear
ja: 線形速度

en: Velocity Scale
ja: 速度スケール

en: Velocity Source
ja: 速度のソース

en: Velocity Unit
ja: 速度の単位

en: Velocity X Grid
ja: 速度 X グリッド

en: Velocity Y Grid
ja: 速度 Y グリッド

en: Velocity Z Grid
ja: 速度 Z グリッド

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
ja: 影響が最大とみなす速度(Blender単位/フレーム)

en: Velocity field of the fluid domain
ja: 流体ドメインの速度フィールド

en: Velvet BSDF
ja: ベルベットBSDF

en: Verlet
ja: ベルレ

en: Version
ja: バージョン

en: Version %r unsupported, must be %r or later
ja: Ver. %r は未対応です。%r 以降にしてください

en: Version backup failed (file saved with @)
ja: バージョンバックアップに失敗 (@をつけて保存済)

en: Version of Blender the library .blend was saved with
ja: ライブラリ .blend ファイルが保存された Blender のバージョン

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
ja: userpref.blend ファイルが保存された Blender のバージョン

en: Version:
ja: バージョン:

en: Vert Colors
ja: スカルプト頂点カラー

en: Vertex
ja: 頂点

en: Vertex (Triangle)
ja: 頂点(三角形)

en: Vertex Attribute Name
ja: 頂点属性名

en: Vertex Bevel
ja: 頂点ベベル

en: Vertex Color
ja: 頂点カラー

en: Vertex Color Factor
ja: 頂点カラー係数

en: Vertex Color affects to Fill only
ja: 頂点カラーがフィルにのみ影響します

en: Vertex Color affects to Stroke and Fill
ja: 頂点カラーがストロークとフィルに影響します

en: Vertex Color affects to Stroke only
ja: 頂点カラーがストロークにのみ影響します

en: Vertex Colors
ja: 頂点カラー

en: Vertex Context Menu
ja: 頂点コンテクストメニュー

en: Vertex Count
ja: 頂点数

en: Vertex Crease
ja: 頂点クリース

en: Vertex Crease:
ja: 頂点クリース:

en: Vertex Creases
ja: 頂点のクリース

en: Vertex Data
ja: 頂点データ

en: Vertex Data Detected!
ja: 頂点データ発見！

en: Vertex Data Types
ja: 頂点データタイプ

en: Vertex Data:
ja: 頂点データ:

en: Vertex Fill Color
ja: 頂点フィルカラー

en: Vertex Float Properties
ja: 頂点Floatプロパティ

en: Vertex Grease Pencil
ja: グリースペンシル頂点

en: Vertex Group
ja: 頂点グループ

en: Vertex Group A
ja: 頂点グループ A

en: Vertex Group B
ja: 頂点グループ B

en: Vertex Group Clump
ja: 集結の頂点グループ

en: Vertex Group Clump Negate
ja: 頂点グループの集結指定を反転

en: Vertex Group Density
ja: 密度の頂点グループ

en: Vertex Group Density Negate
ja: 頂点グループの密度指定を反転

en: Vertex Group Element
ja: 頂点グループ要素

en: Vertex Group Factor
ja: 頂点グループ係数

en: Vertex Group Field
ja: フィールドの頂点グループ

en: Vertex Group Field Negate
ja: 頂点グループのフィールドの指定を反転

en: Vertex Group Invert
ja: 頂点グループ反転

en: Vertex Group Kink
ja: ねじれ頂点グループ

en: Vertex Group Kink Negate
ja: 頂点グループのねじれの指定を反転

en: Vertex Group Length
ja: 長さの頂点グループ

en: Vertex Group Length Negate
ja: 頂点グループの長さ指定を反転

en: Vertex Group Locks
ja: 頂点グループのロック

en: Vertex Group Rotation
ja: 回転の頂点グループ

en: Vertex Group Rotation Negate
ja: 頂点グループの回転の指定を反転

en: Vertex Group Roughness 1
ja: 粗さ1の頂点グループ

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
ja: 頂点グループの粗さ1の指定を反転

en: Vertex Group Roughness 2
ja: 粗さ2の頂点グループ

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
ja: 頂点グループの粗さ2の指定を反転

en: Vertex Group Roughness End
ja: 粗さ終端の頂点グループ

en: Vertex Group Roughness End Negate
ja: 頂点グループの粗さ終端の指定を反転

en: Vertex Group Size
ja: サイズの頂点グループ

en: Vertex Group Size Negate
ja: 頂点グループのサイズ指定を反転

en: Vertex Group Specials
ja: 頂点グループスペシャル

en: Vertex Group Tangent
ja: 接線の頂点グループ

en: Vertex Group Tangent Negate
ja: 頂点グループのタンジェント方向指定を反転

en: Vertex Group Twist
ja: ツイストの頂点グループ

en: Vertex Group Twist Negate
ja: 頂点グループのツイスト指定を反転

en: Vertex Group Unreferenced
ja: 未参照頂点グループ

en: Vertex Group Velocity
ja: 速度の頂点グループ

en: Vertex Group Velocity Negate
ja: 頂点グループの速度指定を反転

en: Vertex Group Weight
ja: 頂点グループウェイト

en: Vertex Group Weights
ja: 頂点グループウェイト

en: Vertex Group for pinning of vertices
ja: 固定用の頂点グループ

en: Vertex Group for shrinking cloth
ja: クロスを縮める頂点グループ

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation
ja: 圧力が適用される頂点グループ。ウェイト0で圧力なし、ウェイト1で最大圧力。
    ウェイト0の頂点のある面はボリュームの計算から除外されます。

en: Vertex Group(s)
ja: 頂点グループ

en: Vertex Groups
ja: 頂点グループ

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
ja: 変形ボーンに割り当てられた頂点グループ

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
ja: 変形しないボーンに割り当てられた頂点グループ

en: Vertex Index
ja: 頂点インデックス

en: Vertex Index 1
ja: 頂点インデックス 1

en: Vertex Index 2
ja: 頂点インデックス 2

en: Vertex Indices
ja: 頂点インデックス数

en: Vertex Int Properties
ja: 頂点Intプロパティ

en: Vertex Interpolation
ja: 頂点の補間

en: Vertex Mapping
ja: 頂点マッピング

en: Vertex Mass
ja: 頂点の質量

en: Vertex Mesh Method
ja: 頂点メッシュ方法

en: Vertex Neighbors
ja: 頂点情報

en: Vertex Normal
ja: 頂点の法線

en: Vertex Normals
ja: 頂点の法線

en: Vertex Opacity
ja: 頂点の不透明度

en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

en: Vertex Paint Capabilities
ja: 頂点ペイントの機能

en: Vertex Paint Context Menu
ja: 頂点ペイントコンテクストメニュー

en: Vertex Paint Mask
ja: 頂点ペイントマスク

en: Vertex Paint Opacity
ja: 頂点ペイントの不透明度

en: Vertex Paint Tool
ja: 頂点ペイントツール

en: Vertex Paint mix factor
ja: 頂点ペイントのミックス係数

en: Vertex Select
ja: 頂点選択

en: Vertex Selection
ja: 頂点で選択

en: Vertex Set
ja: 頂点セット

en: Vertex Size
ja: 頂点サイズ

en: Vertex Slide:
ja: 頂点スライド:

en: Vertex String Properties
ja: 頂点文字列プロパティ

en: Vertex Weight
ja: 頂点ウェイト

en: Vertex Weight Angle
ja: 頂点ウェイト（角度）

en: Vertex Weight Edit
ja: 頂点ウェイト編集

en: Vertex Weight Mix
ja: 頂点ウェイト合成

en: Vertex Weight Proximity
ja: 頂点ウェイト（近傍）

en: Vertex Weight Transfer
ja: 頂点ウェイト転送

en: Vertex Weights
ja: 頂点ウェイト

en: Vertex attribute to use for color
ja: 色に使用する頂点の属性

en: Vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤー

en: Vertex color of the grease pencil stroke point
ja: グリースペンシルストロークポイントの頂点カラー

en: Vertex colors in a Mesh
ja: メッシュ内の頂点カラー

en: Vertex group '%s' is not valid, or maybe empty
ja: 頂点グループ「%s」は無効か空です

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
ja: 曲げ剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
ja: せん断剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
ja: 構造的剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
ja: 内部スプリング剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Vertex group is locked
ja: 頂点グループがロック中です

en: Vertex group name
ja: 頂点グループ名

en: Vertex group name (collapse only)
ja: 頂点グループ名（束ねる時のみ）

en: Vertex group name for modifying the selected areas
ja: 選択された領域を変更するための頂点グループ名

en: Vertex group name for modulating the deform
ja: 変形を行う頂点グループ名

en: Vertex group name for modulating the wave
ja: 波を変調する頂点グループ名

en: Vertex group name for selected strokes
ja: 選択ストロークの頂点グループ名

en: Vertex group name for selecting the affected areas
ja: 影響する範囲を選択する頂点グループ名

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
ja: 影響する範囲を選択/重み付けする頂点グループ名

en: Vertex group strength
ja: 頂点グループの強さ

en: Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
ja: 生成されたふちの形状に重み付けする頂点グループ

en: Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
ja: 生成されたシェルの形状に重み付けする頂点グループ

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
ja: ラティスの影響を適用する頂点グループ

en: Vertex group to control clump
ja: 集結をコントロールする頂点グループ

en: Vertex group to control density
ja: 密度をコントロールする頂点グループ

en: Vertex group to control field
ja: フィールドをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control kink
ja: ねじれをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control length
ja: 長さをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control rotation
ja: 回転をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control roughness 1
ja: 粗さ1をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control roughness 2
ja: 粗さ2をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control roughness end
ja: 粗さ終端をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control size
ja: サイズをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control tangent
ja: 接線をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control twist
ja: ツイストをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to control velocity
ja: 速度をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex group to set as active
ja: アクティブに設定する頂点グループ

en: Vertex group weight
ja: 頂点グループのウェイト

en: Vertex groups of the object
ja: オブジェクトの頂点グループ

en: Vertex in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内の頂点

en: Vertex index
ja: 頂点のインデックス番号

en: Vertex indices
ja: 頂点インデックス

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
ja: 頂点を回転の計算とアーマチュア生成用のルートにします。このフラグ設定は同じメッシュアイランドの他のルートをクリアしません

en: Vertex loop colors in a Mesh
ja: メッシュ内の頂点ループカラー

en: Vertex not in group
ja: 頂点がグループ内にありません

en: Vertex of Corner
ja: コーナーの頂点

en: Vertex paint mask
ja: 頂点ペイントマスク

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
ja: 頂点選択 - Shift＋クリックでマルチモード、Ctrl＋クリックで選択の縮小

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
ja: ウェイトペイントモード内で頂点選択を有効にする必要があります

en: Vertex selection masking for painting
ja: 頂点で選択した部分のみペイント可能になります

en: Vertex selection mode
ja: 頂点選択モード

en: Vertex that is the corner of the grid
ja: グリッドのコーナーの頂点

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
ja: 基本シェイプと混合するための、頂点ウェイトグループ

en: Vertex weight used by Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーが使用する頂点ウェイト

en: Vertex weight when brush is applied
ja: ブラシが適用されている頂点ウェイト

en: Vertex:
ja: 頂点:

en: VertexGroup '%s' not found in object '%s'
ja: 頂点グループ「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
ja: VertexGroup.add(): オブジェクトが編集モード中は呼び出しできません

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
ja: VertexGroup.remove(): オブジェクトが編集モード中は呼び出しできません

en: VertexWeightEdit
ja: 頂点ウェイト編集

en: VertexWeightMix
ja: 頂点ウェイト合成

en: VertexWeightProximity
ja: 頂点ウェイト（近傍）

en: Vertical
ja: 垂直

en: Vertical FOV
ja: 垂直視野角

en: Vertical List
ja: 縦型リスト

en: Vertical Split
ja: 垂直に分割

en: Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
ja: 垂直のアスペクト比（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ja: 垂直アスペクト比―アナモルフィックまたは非正方形ピクセルの出力用

en: Vertical dimension of the baking map
ja: ベイクするマップの縦サイズ

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
ja: ベイクするマップの縦サイズ（外部保存時）

en: Vertical location of the window
ja: ウィンドウの垂直位置

en: Vertical offset from the object origin
ja: オブジェクト原点からの垂直オフセット

en: Vertical position of underline
ja: 下線の垂直位置

en: Vertical scale (only used for camera projectors)
ja: 垂直のスケール（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
ja: イメージセンサー領域の垂直方向のサイズ。ミリメートル単位

en: Vertices
ja: 頂点

en: Vertices Data:
ja: 頂点データ:

en: Vertices X
ja: 頂点 X

en: Vertices Y
ja: 頂点 Y

en: Vertices Z
ja: 頂点 Z

en: Vertices changed from %d to %d
ja: 頂点数が %d から %d になりました

en: Vertices changed from %u to %u
ja: 頂点数が %u から %u になりました

en: Vertices connecting multiple face regions
ja: 複数の面領域をつないでいる頂点

en: Vertices must be at least 1
ja: 頂点は最低一つ必要です

en: Vertices must be at least 3
ja: 頂点は最低３つは必要です

en: Vertices of the mesh
ja: メッシュの頂点

en: Verts:%s | Faces:%s | Tris:%s
ja: 頂点:%s | 面:%s | 三角面:%s

en: Verts:%s | Tris:%s
ja: 頂点:%s | 三角面:%s

en: Verts:%s/%s
ja: 頂点:%s/%s

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
ja: 頂点:%s/%s | 辺:%s/%s | 面:%s/%s | 三角面:%s

en: Verts:%s/%s | Faces:%s/%s
ja: 頂点:%s/%s | 面:%s/%s

en: Very Low Quality
ja: 非常に低品質

en: Vibration
ja: バイブレーション

en: Video
ja: 動画

en: Video Codec
ja: 動画コーデック

en: Video Memory
ja: ビデオメモリ

en: Video Sequencer
ja: ビデオシーケンサー

en: Video Tools
ja: 動画ツール

en: Video bitrate (kbit/s)
ja: ビデオのビットレート (kbit/s)

en: Video editing tools
ja: 動画編集ツール集

en: Video_Editing
ja: ビデオ編集

en: Videos
ja: ビデオ

en: Vietnamese (tiếng Việt)
ja: ベトナム語 (tiếng Việt)

en: View
ja: ビュー

en: View %
ja: ビュー%

en: View & Controls
ja: 表示と操作

en: View Axis
ja: ビューの軸

en: View Context
ja: ビューコンテクスト

en: View Distance
ja: ビューの距離

en: View From
ja: ビュー元

en: View Height
ja: 視点の高さ

en: View Index
ja: ビューインデックス

en: View Layer
ja: ビューレイヤー

en: View Layer '%s' not found in scene '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」がシーン「%s」にありません

en: View Layer Properties
ja: ビューレイヤープロパティ

en: View Layers
ja: ビューレイヤー

en: View Location
ja: ビュー位置

en: View Lock
ja: ビューのロック

en: View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
ja: ビューポートへのカメラのロック時、対象のカメラの代わりに
    その親オブジェクトのトランスフォームが影響を受けます

en: View Map Cache
ja: ビューマップキャッシュ

en: View Matrix
ja: ビュー行列

en: View Name
ja: ビュー名

en: View Navigation
ja: ビューのナビゲーション

en: View Normal
ja: ビュー法線

en: View Normal Falloff
ja: ビュー法線の減衰

en: View Normal Limit
ja: ビュー法線を制限

en: View Object Types
ja: 表示オブジェクトタイプ

en: View Overlay
ja: ビューのオーバーレイ

en: View Perspective
ja: 透視変換ビュー

en: View Plane
ja: ビュー平面

en: View Regions
ja: ビュー領域設定

en: View Rotation
ja: ビュー回転

en: View Settings
ja: ビュー設定

en: View Sliders
ja: ビュースライダー

en: View Transform
ja: ビュー変換

en: View Type
ja: ビュータイプ

en: View Vector
ja: ビューベクトル

en: View X Axis
ja: ビューX軸

en: View Z Axis
ja: ビューZ軸

en: View Z Depth
ja: ビューのZ深度

en: View a context based online manual in a web browser
ja: コンテクストを元にしたオンラインマニュアルを Web ブラウザに表示します

en: View all curves in editor
ja: エディター内にある全てのカーブを見ます

en: View all objects in scene
ja: シーン内のすべてのオブジェクトを表示します

en: View all selected UVs
ja: 選択した全てのUVを表示します

en: View all selected elements
ja: 選択中の全要素を表示します

en: View all the strips in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップをすべて表示

en: View and edit images and UV Maps
ja: 画像とUVマップの表示と編集を行います

en: View as Render
ja: ビューにも適用

en: View distance from the floor when walking
ja: 歩行時の地面からの視点の距離

en: View from the back
ja: 後ろからのビュー

en: View from the bottom
ja: 下からのビュー

en: View from the front
ja: 前からのビュー

en: View from the left
ja: 左からのビュー

en: View from the right
ja: 右からのビュー

en: View from the top
ja: 上からのビュー

en: View in Render
ja: レンダーにも表示

en: View in multilayer image
ja: マルチレイヤー画像内のビュー

en: View layer
ja: ビューレイヤー

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」をシーン「%s」から削除できませんでした

en: View layer at its evaluated state
ja: 評価済み状態のビューレイヤー

en: View layer name
ja: レイヤー名を表示

en: View layer settings for Eevee
ja: Eevee 用ビューレイヤー設定

en: View mode to use for displaying sequencer output
ja: シーケンサーの出力を表示するビューモード

en: View not found, cannot sort by view axis
ja: ビューが見つからないためビュー軸でソートできません

en: View on Equator
ja: ビューを赤道に

en: View on Poles
ja: ビューを極に

en: View operations (useful for keyboards without a numpad)
ja: ビュー操作（テンキーのないキーボードで便利）

en: View pivot location
ja: ビューのピボット位置

en: View selected for all regions
ja: 全領域で選択物を表示します

en: View shift in camera view
ja: カメラビューのビュー自体を平行移動します

en: View the entire image
ja: 画像全体を表示します

en: View the image
ja: 画像を表示します

en: View the result of the studio light editor in the viewport
ja: スタジオライトエディターの結果をビューポートに表示します

en: View the viewport with virtual reality glasses (head-mounted displays)
ja: ビューポートを VR グラス（ヘッドマウントディスプレイ）で見ます

en: View used when converting image to a display space
ja: 画像を表示空間に変換するのにビューが使用されます

en: View whole image with markers
ja: マーカー付きで全画像を表示します

en: View2D
ja: ビュー2D

[ctx: View3D]
en: Active Tool
ja: アクティブツール

[ctx: View3D]
en: Back
ja: バック（後）

[ctx: View3D]
en: Background
ja: 背景

[ctx: View3D]
en: Both
ja: 両方

[ctx: View3D]
en: Bottom
ja: ボトム（下）

[ctx: View3D]
en: Camera
ja: カメラ

[ctx: View3D]
en: Cavity Type
ja: キャビティタイプ

[ctx: View3D]
en: Drag
ja: ドラッグ

[ctx: View3D]
en: Front
ja: フロント（前）

[ctx: View3D]
en: Left
ja: レフト（左）

[ctx: View3D]
en: Right
ja: ライト（右）

[ctx: View3D]
en: Screen
ja: スクリーン

[ctx: View3D]
en: Select
ja: 選択

[ctx: View3D]
en: Theme
ja: テーマ

[ctx: View3D]
en: Top
ja: トップ（上）

[ctx: View3D]
en: View
ja: ビュー

[ctx: View3D]
en: Viewport
ja: ビューポート

[ctx: View3D]
en: World
ja: ワールド

en: ViewLayer
ja: ビューレイヤー

en: ViewLayer '%s' does not contain object '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」にはオブジェクト「%s」がありません

en: Viewer
ja: ビューアー

en: Viewer Attribute Opacity
ja: ビューアー属性不透明度

en: Viewer Back
ja: ビューアー後

en: Viewer Forward
ja: ビューアー前

en: Viewer Left
ja: ビューアー左

en: Viewer Node
ja: ビューアーノード

en: Viewer Path
ja: ビューアーパス

en: Viewer Path Element
ja: ビューアーパス要素

en: Viewer Pose Location
ja: ビューアーポーズ位置

en: Viewer Pose Rotation
ja: ビューアーポーズ回転

en: Viewer Region
ja: ビューアー領域

en: Viewer Right
ja: ビューアー右

en: Viewer reference scale associated with this landmark
ja: このランドマークに対応するビューアーの参照スケール

en: Viewpoint
ja: 視点

en: Viewport
ja: ビューポート

en: Viewport Anti-Aliasing
ja: ビューポートのアンチエイリアシング

en: Viewport BVH
ja: ビューポートBVH

en: Viewport BVH Type
ja: ビューポートのBVHタイプ

en: Viewport Bounces
ja: ビューポートバウンス数

en: Viewport Debug
ja: ビューポートデバッグ

en: Viewport Denoiser
ja: ビューポートデノイザー

en: Viewport Denoising
ja: ビューポートデノイズ

en: Viewport Denoising Input Passes
ja: ビューポートデノイズ入力パス

en: Viewport Denoising Prefilter
ja: ビューポートデノイズプレフィルター

en: Viewport Dicing Rate
ja: ビューのダイシング率

en: Viewport Display
ja: ビューポート表示

en: Viewport Feedback
ja: ビューポートフィードバック

en: Viewport Gizmos
ja: ビューポートギズモ

en: Viewport Overlays
ja: ビューポートオーバーレイ

en: Viewport Resolution
ja: ビューポート解像度

en: Viewport Samples
ja: ビューのサンプル数

en: Viewport Sampling Presets
ja: ビュー用サンプリングプリセット

en: Viewport Shading
ja: 3Dビューのシェーディング

en: Viewport Texture Limit
ja: ビューテクスチャ上限

en: Viewport display style for empties
ja: ビューでのエンプティ表示タイプ

en: Viewport display style for tracks
ja: トラックのビューポートでの表示スタイル

en: Viewport lens angle
ja: 3Dビューの焦点距離

en: Viewport navigation gizmo
ja: ビューポートのナビゲーションギズモ

en: Viewport non-rendered mode
ja: 非レンダリングモードのビューポート

en: Viewport not in local view
ja: ビューポートがローカルビューではありません

en: Viewport resolution of the generated surface
ja: 生成サーフェスのビューポートでの解像度

en: Viewports
ja: ビューポート

en: Views
ja: マルチビュー

en: Views Format
ja: ビューのフォーマット

en: Views Format:
ja: ビューのフォーマット:

en: Vignette
ja: ビネット

en: Virtual Node Socket
ja: バーチャルノードソケット

en: Virtual Parents
ja: 仮想の親

en: Virtual fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
ja: 展開前に仮想的に穴をふさぎ、重複の回避と対称性の維持を向上します

en: Virtual socket of a node
ja: ノードの仮想ソケット

en: Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
ja: UV 展開前に仮想的に穴をふさぎ、重複の回避と対称の維持を向上します

en: Viscoelastic Springs
ja: ばねの粘弾性

en: Viscosity
ja: 粘度

en: Viscosity Base
ja: 粘度基本

en: Viscosity Exponent
ja: 粘度指数

en: Viscosity of liquid (higher values result in more viscous fluids, a value of 0 will still apply some viscosity)
ja: 液体の粘度（大きな値でより粘り気のある流体になり
    値が０でも粘度がいくらか適用されます）

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
ja: 粘度の設定: 10の(指数*-1)乗の値

en: Visibility
ja: 可視性

en: Visibility Bias
ja: バイアスの可視設定

en: Visibility Bleed Bias
ja: ブリードバイアスの可視設定

en: Visibility Blur
ja: ブラーの可視設定

en: Visibility Collection
ja: コレクションの可視設定

en: Visibility Icon
ja: 可視設定アイコン

en: Visibility status
ja: 可視性の状態

en: Visible
ja: 可視

en: Visible Layers
ja: 可視レイヤー

en: Visible Lines
ja: 表示行数

en: Visible Objects
ja: 可視オブジェクト

en: Visible Objects Only
ja: 可視オブジェクトのみ

en: Visible Only
ja: 可視のみ

en: Visible Primitives Only
ja: 可視プリミティブのみ

en: Visible distance and angle measurements
ja: 距離や角度の計測の表示設定

en: Visible layers
ja: 可視レイヤー

en: Visual
ja: ビジュアル

en: Visual Aids
ja: 表示補助

en: Visual Effects Properties
ja: ビジュアルエフェクトプロパティ

en: Visual Geometry to Mesh
ja: 表示の形状をメッシュ化

en: Visual Keying
ja: ビジュアルキーイング

en: Visual Location
ja: ビジュアル位置

en: Visual Location & Rotation
ja: ビジュアル位置・回転

en: Visual Location & Scale
ja: ビジュアル位置・スケール

en: Visual Location, Rotation & Scale
ja: ビジュアル位置・回転・スケール

en: Visual Rotation
ja: ビジュアル回転

en: Visual Rotation & Scale
ja: ビジュアル回転・スケール

en: Visual Scale
ja: ビジュアルスケール

en: Visual Transform
ja: ビジュアルトランスフォーム

en: Visualize cached complete frames
ja: キャッシュ済の完成フレームを表示します

en: Visualize cached composite images
ja: キャッシュ済の合成画像を表示します

en: Visualize cached images on the timeline
ja: タイムライン上にキャッシュ済の画像を表示します

en: Visualize cached pre-processed images
ja: キャッシュ済の前処理済画像を表示します

en: Visualize cached raw images
ja: キャッシュ済の未処理画像を表示します

en: Visualize vector fields
ja: ベクトルフィールドを視覚化します

en: Vivid Light
ja: ビビッドライト

en: Volume
ja: ボリューム

[ctx: Volume]
en: Empty
ja: 空

[ctx: Volume]
en: New
ja: 新規

en: Volume "%s" contains points, only voxel grids are supported
ja: ボリューム「%s」にポイントがあります。対応はボクセルグリッドのみです

en: Volume "%s" failed to load: %s
ja: ボリューム「%s」の読み込みに失敗：%s

en: Volume Absorption
ja: ボリュームの吸収

en: Volume Alpha
ja: ボリュームアルファ

en: Volume Bounces
ja: ボリュームバウンス数

en: Volume Cube
ja: ボリューム立方体

en: Volume Direct
ja: 直接ボリューム

en: Volume Displace
ja: ボリューム変形

en: Volume Displace Modifier
ja: ボリューム変形モディファイアー

en: Volume Display
ja: ボリューム表示

en: Volume Emission
ja: ボリュームから発生

en: Volume Factor
ja: ボリューム係数

en: Volume Files
ja: ボリュームファイル

en: Volume Grid
ja: ボリュームグリッド

en: Volume Grids
ja: ボリュームグリッド

en: Volume Guiding
ja: ボリュームガイディング

en: Volume Guiding Probability
ja: ボリュームガイディング確率

en: Volume Indirect
ja: 間接ボリューム

en: Volume Info
ja: ボリューム情報

en: Volume Interpolation
ja: ボリュームの補間

en: Volume Light
ja: ボリュームライト

en: Volume Min
ja: ボリューム最小

en: Volume Preservation
ja: 体積の維持

en: Volume Render
ja: ボリュームレンダー

en: Volume Resolution
ja: ボリューム解像度

en: Volume Sampling
ja: ボリュームサンプリング

en: Volume Scatter
ja: ボリュームの散乱

en: Volume Scatter Visibility
ja: ボリューム散乱の可視性

en: Volume Variation
ja: 体積の変化

en: Volume Variation Maximum
ja: 体積の最大変化量

en: Volume Variation Minimum
ja: 体積の最小変化量

en: Volume Variation Smoothness
ja: 体積の変化のスムーズさ

en: Volume data-block for 3D volume grids
ja: 3Dボリュームグリッドのボリュームデータブロック

en: Volume data-blocks
ja: ボリュームデータブロック

en: Volume density per voxel
ja: ボクセル毎のボリューム

en: Volume display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のボリューム表示設定

en: Volume file used by this Volume data-block
ja: このボリュームデータブロックで使用するボリュームファイル

en: Volume file used for loading the volume at the current frame. Empty if the volume has not be loaded or the frame only exists in memory
ja: 現在のフレームでのボリュームを読み込むのに使用するボリュームファイル。
    ボリュームが未読み込み、またはそのフレームがメモリ内にのみ存在する場合は空になります

en: Volume grid name
ja: ボリュームグリッド名

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through
ja: オブジェクトがフリー軸でのみスケーリングされている時、体積が維持されます。非フリー軸のスケールはそのままです

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through
ja: オブジェクトのスケールが均一な時、体積が維持されます。均一なスケールから外れた非フリー軸のスケールはそのままです

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
ja: 体積が完全に維持され、非フリー軸のスケーリングが上書きされます

en: Volume light multiplier
ja: ボリュームライトの乗数

en: Volume object display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のボリュームオブジェクト表示設定

en: Volume object render settings
ja: ボリュームオブジェクトレンダー設定

en: Volume of the bone at rest
ja: レスト時のボーンの体積

en: Volume outside the outer cone
ja: 外コーンの外側の音量

en: Volume render settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のボリュームレンダー設定

en: Volume scale is lower than permitted by OpenVDB
ja: ボリュームスケールが OpenVDB の許容範囲より小さいです

en: Volume to Mesh
ja: ボリュームのメッシュ化

en: Volume to Mesh Modifier
ja: ボリュームのメッシュ化モディファイアー

en: Volume used for precomputing indirect lighting
ja: 前計算の間接光用に使用されるボリューム

en: Volume(s)
ja: ボリューム

en: Volume: {}³
ja: 体積：{}³

en: Volumes
ja: ボリューム

en: Volumes only support a single material; selection input can not be a field
ja: ボリュームは単一マテリアルのみ対応しています。選択の入力はフィールドにできません

en: Volumetric Lighting
ja: ボリューメトリックライティング

en: Volumetric Shadow Samples
ja: ボリューメトリックシャドウのサンプル数

en: Volumetric Shadows
ja: ボリューメトリックシャドウ

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, using the scattering radius as specified
ja: 物理ベースのボリューム散乱のボリュームの近似。サブサーフェス範囲を規定として使用します

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, with scattering radius automatically adjusted to match color textures
ja: 物理ベースのボリューム散乱のボリュームの近似。散乱の範囲はカラーテクスチャに合わせ自動的に調整されます

en: Volumetrics
ja: ボリューメトリック

en: Voronoi
ja: ボロノイ

en: Voronoi Crackle
ja: ボロノイひび割れ

en: Voronoi F1
ja: ボロノイF1

en: Voronoi F2
ja: ボロノイF2

en: Voronoi F2-F1
ja: ボロノイF2-F1

en: Voronoi F3
ja: ボロノイF3

en: Voronoi F4
ja: ボロノイF4

en: Voronoi Texture
ja: ボロノイテクスチャ

en: Voronoi feature weight 1
ja: ボロノイ機能のウェイト 1

en: Voronoi feature weight 2
ja: ボロノイ機能のウェイト 2

en: Voronoi feature weight 3
ja: ボロノイ機能のウェイト 3

en: Voronoi feature weight 4
ja: ボロノイ機能のウェイト 4

en: Vortex
ja: 渦

en: Vortex effector weight
ja: 頂点エフェクターのウェイト

en: Vorticity
ja: 渦度

en: Voxel
ja: ボクセル

en: Voxel Amount
ja: ボクセル量

en: Voxel Grid Cell Size
ja: ボクセルグリッドセルサイズ

en: Voxel Size
ja: ボクセルサイズ

en: Voxel remesher cannot run with a voxel size of 0.0
ja: ボクセルサイズ0.0ではボクセルリメッシャーを実行できません

en: Voxel remesher failed to create mesh
ja: ボクセルリメッシャーがメッシュ作成に失敗しました

en: Voxels with a larger value are inside the generated mesh
ja: これより大きな値のボクセルが生成されるメッシュ内に入ります

en: W (Z) Axis
ja: W(Z)軸

en: W Rotation
ja: W 回転

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
ja: 警告：ドライバー式が正しく動作していない可能性があります

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
ja: 注意：複製・グループインスタンスに未対応です

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
ja: 警告：アドオンを無効にすると設定が消えます。
    設定を保存したい時は「保存（設定引き継ぎ）」を使用してください

en: Wait for Input
ja: 入力を待つ

en: Wait for first click instead of painting immediately
ja: いきなりペイントせず、最初のクリックを待ちます

en: Wait to Deselect Others
ja: 他が選択解除されるまで待機

en: Walk
ja: ウォーク

en: Walk Direction
ja: 走査の方向

en: Walk Navigation
ja: ウォークナビゲーション

en: Walk Speed
ja: 歩行速度

en: Walk navigation settings
ja: ウォークナビゲーション設定

en: Walk with gravity, or free navigate
ja: 重力付きで歩行、または自由に移動

en: Wall
ja: 壁

en: Wall In
ja: ウォールイン

en: Wall Out
ja: ウォールアウト

en: Wander
ja: さまよう

en: Warn Msgid Not Capitalized
ja: msgidの先頭文字の警告

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
ja: 開始文字が大文字ではないメッセージを警告します(少しの例外を可能にするため！)

en: Warning
ja: 警告

en: Warning Icon Background
ja: 警告アイコン背景

en: Warning Icon Foreground
ja: 警告アイコン前景

en: Warning!
ja: 警告！

en: Warning, file already exists. Overwrite existing file?
ja: ファイルが存在します。上書きしますか？

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
ja: 参照中のストリップが編集された時のストリップの警告・エラー表示色

en: Warning:
ja: 警告:

en: Warp
ja: ワープ

en: Warp Angle
ja: 湾曲角度

en: Warp Modifier
ja: ワープモディファイアー

en: Warp modifier
ja: ワープモディファイアー

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
ja: 二つのオブジェクトを指定し、メッシュの一部を
    非常に柔軟な形で新しい位置まで引っぱります

en: Warp vertices around the cursor
ja: 頂点をカーソルを中心に曲げます

en: Water
ja: 水

en: Watts
ja: ワット

en: Wave
ja: 波

en: Wave Alignment
ja: 波の整列

en: Wave Clamp
ja: 波を制限

en: Wave Crest Particle Sampling
ja: 波頭パーティクルサンプリング

en: Wave Crest Potential Maximum
ja: 波頭ポテンシャル最大

en: Wave Crest Sampling
ja: 波頭サンプリング

en: Wave Deformation Effect
ja: 波変形エフェクト

en: Wave Deformation effect
ja: 波の変形エフェクト

en: Wave Direction
ja: 波の方向

en: Wave Effect
ja: 波エフェクト

en: Wave Modifier
ja: 波モディファイアー

en: Wave Profile
ja: 波の断面

en: Wave Scale
ja: 波のスケール

en: Wave Texture
ja: 波テクスチャ

en: Wave Type
ja: 波のタイプ

en: Wave damping factor
ja: 波減衰係数

en: Wave effect modifier
ja: 波効果のモディファイアーです

en: Wave propagation speed
ja: 波の伝播速度

en: Wave time scaling factor
ja: 波の時間尺度の係数

en: WaveDistortion
ja: 波の歪み

en: Waveform
ja: 波形

en: Waveform Audio File Format
ja: WAVE (波形オーディオファイル形式)

en: Waveform Display
ja: 波形の表示方法

en: Waveform Mode
ja: ウェーブフォーム

en: Waveform Opacity
ja: 波形の不透明度

en: Waveforms Off
ja: 波形OFF

en: Waveforms On
ja: 波形ON

en: Wavefront OBJ format (legacy)
ja: Wavefront OBJフォーマット（旧）

en: Wavelength
ja: 波長

en: Wavelength of the sinus displacement
ja: Sinディスプレイスメントの波長

en: Waves
ja: 波

en: Way to display the background
ja: 背景を表示する方法

en: Way to display the cavity shading
ja: キャビティシェーディングを表示する方法

en: Way to interpret mouse movements
ja: マウスの動きの解釈方法

en: Weak
ja: 弱

en: Weak reference to a data-block in another library .blend file (used to re-use already appended data instead of appending new copies)
ja: 別のライブラリ .blend ファイル内のデータブロックへの弱い参照（新しいコピーのアペンドの代わりに、アペンド済みのデータの再利用に使用）

en: WebM (VP9+Opus)
ja: WebM (VP9＋Opus)

en: Weight
ja: ウェイト

en: Weight 1
ja: ウェイト 1

en: Weight 2
ja: ウェイト 2

en: Weight 3
ja: ウェイト 3

en: Weight 4
ja: ウェイト 4

en: Weight Color Range
ja: ウェイトカラー範囲

en: Weight Grease Pencil
ja: グリースペンシルウェイト

en: Weight Index
ja: ウェイトインデックス

en: Weight Interpolation
ja: ウェイト補間

en: Weight Modifier Angle
ja: ウェイトモディファイアー（角度）

en: Weight Modifier Proximity
ja: ウェイトモディファイアー（近接）

en: Weight Output
ja: ウェイト出力

en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

en: Weight Paint Auto-Normalize
ja: ウェイトペイント（自動正規化）

en: Weight Paint Capabilities
ja: ウェイトペイントの機能

en: Weight Paint Context Menu
ja: ウェイトペイントコンテクストメニュー

en: Weight Paint Lock-Relative
ja: ウェイトペイントロック（相対）

en: Weight Paint Multi-Paint
ja: ウェイトペイント（マルチペイント）

en: Weight Paint Opacity
ja: ウェイトペイントの不透明度

en: Weight Paint Tool
ja: ウェイトペイントツール

en: Weight Paint for Vertex Groups
ja: 頂点グループ用ウェイトペイント

en: Weight Position
ja: 位置のウェイト

en: Weight applied per face
ja: 面毎にウェイトを適用します

en: Weight for cloth simulation
ja: クロスシミュレーションのウェイト

en: Weight hair particles
ja: ヘアーパーティクルにウェイトをつけます

en: Weight of a particle instance object in a collection
ja: コレクション内のパーティクルインスタンスオブジェクトの重み

en: Weight of feather point
ja: フェザーポイントのウェイト

en: Weight of rotation constraint for IK
ja: IKの回転コンストレイントのウェイト

en: Weight of scale constraint for IK
ja: IKのスケールコンストレイントのウェイト

en: Weight of the point
ja: ポイントのウェイト

en: Weight projection's vector by faces with larger areas
ja: 面積で投影のベクトルに重み付けします

en: Weight to assign in vertex groups
ja: 頂点グループに割り当てるウェイト

en: Weight used by the Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーで使用されるウェイト

en: Weight used by the Bevel modifier 'Only Vertices' option
ja: ベベルモディファイアーの「頂点のみ」オプションで使用されるウェイト

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアーが使用するウェイト

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier for creasing
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアーのクリースで使用されるウェイト

en: Weight used for Soft Body Goal
ja: ソフトボディのゴールが使用するウェイト

en: Weight value of a vertex in a vertex group
ja: 頂点グループ内での頂点のウェイト値

en: Weight:
ja: ウェイト:

en: Weight: %.3f
ja: ウェイト：%.3f

en: WeightVG Edit Modifier
ja: ウェイト頂点グループ編集モディファイアー

en: WeightVG Mix Modifier
ja: ウェイト頂点グループ ミックスモディファイアー

en: WeightVG Proximity Modifier
ja: ウェイト頂点グループ近接モディファイアー

en: Weighted
ja: ウェイト

en: Weighted Median
ja: 加重中央値

en: Weighted Normal
ja: 重み付き法線

en: Weighted median face center
ja: 面の中心の加重中央値

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
ja: ストリップのウェイト結果は累積された結果に追加されます

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
ja: ストリップのウェイト結果は累積結果に乗算されます

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
ja: ストリップの重みづけした結果が累積された結果から除去されます

en: Weighted vertex normal mode to use
ja: 使用する重み付き頂点法線モード

en: WeightedNormal
ja: 重み付き法線

en: WeightedNormal Modifier
ja: 重み付き法線モディファイアー

en: Weighting Mode
ja: 重み付けモード

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
ja: どのキーフレームをより大事にするかを決める重み付け係数

en: Weights
ja: ウェイト

en: Weights Context Menu
ja: ウェイトコンテクストメニュー

en: Weights for all of the objects in the instance collection
ja: インスタンスコレクション内の全オブジェクトのウェイト

en: Weights for the vertex groups this point is member of
ja: この頂点がメンバーの頂点グループのウェイト

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
ja: この頂点が属する頂点グループのウェイトです

en: Weights from envelopes with user defined radius
ja: ユーザー定期の半径でエンベロープからウェイトをつけます

en: Weights over this threshold remain
ja: このしきい値を超えたウェイトが残ります

en: Weld
ja: 溶接

en: Weld Modifier
ja: 溶接モディファイアー

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
ja: 分離している辺を面に溶解します（新しい面に分割します）

en: Weld modifier
ja: 溶接モディファイアー

en: Weld selected UV vertices together
ja: 選択中の UV 頂点を統合します

en: West
ja: 西

en: Wet Mix
ja: ウェットミックス

en: Wet Paint Radius
ja: ウェットペイント半径

en: Wet Persistence
ja: ウェットの持続

en: Wetmap Layer
ja: ウェットマップレイヤー

en: Wetmaps
ja: ウェットマップ

en: Wetness
ja: 湿気

en: What Cryptomatte layer is used
ja: 何の Cryptomatte レイヤーを使用するか

en: What axis is used to change particle rotation with time
ja: 時間とともに変化するパーティクルの回転にどの軸が使用されるか

en: What distance Width measures
ja: 何の距離を幅の基準とするか

en: What override operation is performed
ja: 実行されるオーバーライド処理

en: What type of blend preview to create
ja: 作成する blend プレビューのタイプ

en: What way to clear parenting
ja: 親子関係を解消する方法

en: Wheel
ja: ホイール

en: Wheel Invert Zoom
ja: ホイールズーム方向を反転

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
ja: 均等モードがアクティブな時、二つの隣接する辺ループの間を反転します

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
ja: 「配列／ベクター」タイプが選択された場合（位置、回転、色など）、配列全体が使用されます

en: When and how proxies are created
ja: プロキシを作るタイミングとその方法

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
ja: ボーンの親がない時、循環オフセット効果を受けます（廃止予定）

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
ja: ボーンに親がある時、ボーンのヘッドを親のテールにくっつけます

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
ja: ボーンパスを計算するとき、ボーンのヘッドかテールを使用します

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
ja: 新規フレーム作成時、前回/アクティブフレームのストロークを新しいフレーム用の下絵として含めます

en: When creating new strokes, the weight data is added according to the current vertex group and weight, if no vertex group selected, weight is not added
ja: 新規ストローク作成時、ウェイトデータが現在の頂点グループとウェイトに準じて追加されます
    もし頂点グループが未選択の場合、ウェイトは追加されません

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
ja: 変形ボーンの場合、エンベロープの影響力が頂点グループのウェイトの影響に乗算されます

en: When disabled, newly created faces are limited to 3 and 4 sided faces
ja: 無効時、新規作成する面は三または四角形に限定されます

en: When draw new strokes, the new stroke is drawn below of all strokes in the layer
ja: 新規ストローク描画時、新しいストロークをレイヤー内の全ストロークの下に描きます

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
ja: ストリップのコピー時、使用するアクションの新しいコピーを割り当てます

en: When enabled, applies the pose flipped over the X-axis
ja: 有効時、ポーズを X 軸で反転して適用します

en: When enabled, the Cycles Procedural will preload animation data for faster updates
ja: 有効時、Cycles プロシージャルがアニメーションデータをプリロードすることで更新を高速化します

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
ja: トランスフォーム中に数値を入力した時、デフォルトで完全に数式を評価する詳細なモードになります

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
ja: 外部のテキストと同期できない時の衝突を解決します

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
ja: ハイライト時、他のキーマップが処理するイベントを通しません

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
ja: 3Dビュー内では、そのビューのレイヤーとカメラを使用します

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
ja: ロック時、ストローク開始位置の表面の法線を使用し続けます

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
ja: ロック時、ストローク開始位置の表面のオリジナル平面を使用し続けます

en: When making a selection in 3D View, use the GPU depth buffer to ensure the frontmost object is selected first
ja: 3Dビューポートでの選択時、確実に最前面のオブジェクトを最初に選択させるため、GPU深度バッファを使用します

en: When on, multiple actions become part of the same glTF animation if they're pushed onto NLA tracks with the same name. When off, all the currently assigned actions become one glTF animation
ja: 有効時、もし複数のアクションが同じ名前の NLA トラック上にストリップ化されていれば
    同じ glTF アニメーションの一部になります
    無効時、現在割り当て中の全アクションが一つの glTF アニメーションになります

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
ja: 負の方向に投影時「投影しない面」の方向を反転します

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
ja: 反対方向に投影時「投影しない面」の方向を反転します

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
ja: アニメーションをレンダリングする再、JPEG プレビュー画像を同じディレクトリに保存します

en: When saving a tiled image, the path '%s' must contain a valid UDIM marker
ja: タイル画像保存時、パス「%s」には有効な UDIM マーカーを入れてください

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
ja: ボーンチェーン検索時、この値未満の長さのチェーンを無視します

en: When should strokes start to appear/disappear
ja: ストロークの出現・消失の開始時間

en: When this is disabled, lock alpha while painting
ja: これが無効になっている場合、ペイント中のアルファを固定します

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
ja: キーフレームのトランスフォーム時、アニメーションデータの変更が他のビューにも反映されます

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
ja: ストリップ編集時、アニメーションデータへの変更が他のビューにも反映されます

en: When true the format is a movie
ja: フォーマットが動画ならTrue

en: When using adaptive sampling highlight pixels which are being sampled
ja: 適応サンプリング使用時、サンプリング中のピクセルをハイライト表示します

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
ja: 画像テクスチャ使用時、ステンシルサイズを画像のアスペクト比に合わせ調整します

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
ja: ボリュームレンダリング使用時、ボリューム内のすべての密度が均一(テクスチャ未使用)であると仮定し、レンダリング速度を向上します

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere(not using any textures), for faster rendering
ja: ボリュームレンダリング使用時、ボリューム内のすべての密度が均一(テクスチャ未使用)であると仮定し、レンダリング速度を向上します

en: Where the Cryptomatte passes are loaded from
ja: Cryptomatte パスの読み込み元

en: Where the annotation comes from
ja: どこのアノテーションか

en: Where the clip comes from
ja: クリップ元

en: Where the image comes from
ja: 画像の読み込み元

en: Where to cache raw render results
ja: 未加工のレンダリング結果をキャッシュするパス

en: Where to emit particles from
ja: パーティクルの発生場所を選択します

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
ja: マスクサイズ用にアスペクト比・サイズ情報を取得するソース

en: Where to move cursor to
ja: カーソルを移動する場所

en: Where to move cursor to, to make a selection
ja: カーソルの移動先を、選択状態にします

en: Where to output the baked map
ja: ベイクしたマップの出力先

en: Where to perform randomization
ja: ランダム化する部分

en: Where to save baked image textures
ja: ベイクした画像テクスチャの保存先

en: Where to take the metadata from
ja: メタデータの取得元

en: Whether bimanual interaction is occurring
ja: 両手のインタラクションが起こったかどうか

en: Whether geometry has been bound to anchors
ja: 形状がアンカーにバインドされているかどうか

en: Whether geometry has been bound to control cage
ja: 形状が制御用のケージにバインドされているかどうか

en: Whether geometry has been bound to target mesh
ja: 形状がターゲットメッシュにバインドされているかどうか

en: Whether or not each visible tab has a search result
ja: 各表示タブに検索結果があるかどうか

en: Whether the IES file is loaded from disk or from a text data-block
ja: IES ファイルが外部とテキストデータブロックのどちらから読み込まれているか

en: Whether the cache is separated in a series of files
ja: キャッシュが一連のファイル群に分割されているかどうか

en: Whether the converted Grease Pencil layer has valid timing data (internal use)
ja: 変換後のグリースペンシルレイヤーのタイミングデータが有効かどうか（内部使用）

en: Whether the node could find a single face to sample at the UV coordinate
ja: このノードが UV 座標でサンプリングするための単一面を探し出せたかどうか

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
ja: 海洋がキャッシュされたデータを使用するか、シミュレートされているかどうか

en: Whether the path control curve reproduces the drawing in realtime, starting from Start Frame
ja: パスコントロールカーブが現実時間で描画を生成するか、または開始フレームから開始するかどうか

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
ja: マーカーの位置がキーフレーム済、またはトラック済かどうか

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
ja: NLAによりアクションが参照されていても編集されます(完全に読み込みのみ)

en: Whether these settings have already been auto-set or not
ja: すでにこれらの設定が自動設定されているかどうか

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
ja: このIDが実行時のみか、評価済データブロック、または .blend ファイルの実際のデータかどうか

en: Whether this collection is visible for the view layer, take into account the collection parent
ja: このコレクションがそのビューレイヤーで可視かどうか
    コレクションの親も考慮します

en: Whether this library override exists only for the override hierarchy, or if it is actually editable by the user
ja: このライブラリオーバーライドがライブラリ階層用としてのみの存在なのか、もしくは実際にユーザーが編集可能な物なのか

en: Whether this library override is defined as part of a library hierarchy, or as a single, isolated and autonomous override
ja: このライブラリオーバーライドがライブラリ階層の一部として設定されている、もしくは単一や孤立、自立したオーバーライドであるかどうか

en: Whether this path is currently reachable
ja: このパスが現在有効かどうか

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
ja: このパスをブックマークに保存、または OS から生成します

en: Whether to check the type of left and right handles
ja: 左右のハンドルタイプをチェックするかどうか

en: Whether to crop the size of the input image
ja: 入力画像のサイズを切るかどうか

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
ja: NLAでの調整モードのON/OFFを切り替えます

en: Whether to hide or show vertices
ja: 頂点を隠すか表示するかのどちらか

en: Whether to link strokes with zero-radius sections of curves
ja: カーブの0半径のセクションのストロークにリンクするかどうか

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
ja: 面の強さを設定するかどうか、そしてどの面に面の強さを設定するか

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
ja: 面の強さを設定するか、そしてどの面を設定するか

en: Whether to update left and right handles
ja: 左右のハンドルを更新するかどうか

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
ja: キャッシュファイル内のデータを参照するのに、現在のシーン
    フレームの代わりにカスタムフレームを使用するかどうか

en: Whether to use maximum clipping value
ja: 最大クリッピング値を使用するかどうか

en: Whether to use minimum clipping value
ja: 最小クリッピング値を使用するかどうか

en: Whether we may browse blender files' content or not
ja: Blenderファイルの内容を閲覧するかどうか

en: Which Boolean solver to use
ja: 使用するブーリアンソルバー

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
ja: ライブラリ閲覧中に表示を切り替える ID タイプ

en: Which Intersect solver to use
ja: 使用する交差ソルバー

en: Which algorithm to use to generate the margin
ja: マージンを生成するのに使用するアルゴリズム

en: Which asset types to show/hide, when browsing an asset library
ja: アセットライブラリ閲覧中に表示を切り替えるアセットタイプ

en: Which axis to use for offset
ja: オフセットにどの軸を使用するか

en: Which bone to take texture coordinates from
ja: テクスチャ座標を取得するボーン

en: Which boolean operation to apply
ja: 適用するブーリアン演算

en: Which color management settings to use for file saving
ja: ファイル保存に使用する色管理設定

en: Which data to transfer
ja: 転送するデータ

en: Which data's transformations to bake
ja: データのベイクするトランスフォームの選択

en: Which data-block previews to clear
ja: どのデータブロックプレビューを削除するか

en: Which direction is used to calculate the effector force
ja: エフェクターの力の計算に使用される形状

en: Which distances to target object to use
ja: ターゲットオブジェクトまでのどの距離を使用するか

en: Which domain to delete in
ja: 削除対象のあるドメイン

en: Which domain to duplicate
ja: 複製対象のあるドメイン

en: Which domain to read the data from
ja: データを読み込むドメイン

en: Which domain to separate on
ja: 分離対象のあるドメイン

en: Which domain to store the data in
ja: データを格納するドメイン

en: Which edge data layers to transfer
ja: 転送する辺データレイヤー

en: Which element to retrieve a value from on the geometry
ja: ジオメトリ上の値を取得する要素

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
ja: 影響を与える要素(頂点、辺または面)

en: Which elements to delete
ja: 削除する要素

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
ja: グリースペンシルフレームの前後のどちら側の区間終端にイージング補間を適用するか

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
ja: ここと次のキーフレームの区間のどちらの端にイージング補間を適用するか

en: Which face corner data layers to transfer
ja: 転送する面コーナーデータレイヤー

en: Which frames to include in the export
ja: エクスポートするフレーム

en: Which geometry element to move the attribute to
ja: 属性を変換する先のジオメトリ要素

en: Which implementation of spring to use
ja: 使用するばねの実装

en: Which kind of object to export
ja: どの種類のオブジェクトをエクスポートするか

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
ja: 複数のレイヤータイプがある場合、どのレイヤーを転送するか

en: Which marker position to use for output
ja: 出力に使用するマーカー位置

en: Which mesh elements selection works on
ja: どのメッシュ要素選択を行うか

en: Which method to use for viewport navigation
ja: ビューのナビゲーションに使用する方法

en: Which mode to use for decimation
ja: 減量に使用するモード

en: Which object to take texture coordinates from
ja: テクスチャ座標に使用するオブジェクト

en: Which objects to include in the export
ja: エクスポートするオブジェクト

en: Which of the sorted corners to output
ja: どのソート後のコーナーを出力するか

en: Which of the sorted edges to output
ja: どのソート済みの辺を出力するのか

en: Which of the sorted points to output
ja: どのソート済みのポイントを出力するか

en: Which output node to use, for node-based textures
ja: 出力を使用するノード。ノードベーステクスチャ用

en: Which part of the text to delete
ja: 削除するテキストの一部分

en: Which part to snap onto the target
ja: 対象上のスナップ位置

en: Which particle level set generator to use
ja: 使用するパーティクルレベルセットジェネレーター

en: Which parts of the mesh component to delete
ja: 削除する部分のメッシュ要素の種類

en: Which point on the bones is used when calculating paths
ja: パス計算にボーンのどの部分が使用されるか

en: Which poly data layers to transfer
ja: 転送するポリデータタイプ

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
ja: シェーダーをどのレンダラーとビューポートシェーディングタイプに使用するか

en: Which sides to copy from and to
ja: どちら側をコピー元、先にするか

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
ja: どちら側をコピー元、先にするか（両側が選択されている場合）

en: Which sky model should be used
ja: どのスカイモデルを使用するか

en: Which style to use for viewport scaling
ja: ビューポートのスケーリングに使用するスタイル

en: Which texture channel to use for masking
ja: マスクに使用するテクスチャチャンネル

en: Which texture coordinates to use for mapping
ja: マッピングに使用するテクスチャ座標

en: Which transforms to transfer
ja: 転送するトランスフォーム

en: Which type of curve to convert to
ja: 変換するカーブの種類

en: Which vertex data layers to transfer
ja: 転送する頂点データレイヤー

en: Which vertices should be affected
ja: どの頂点に影響を与えるか

en: Which vertices to hide or show
ja: 隠す、または表示する頂点

en: While Held
ja: ホールド中

en: While editing, don't update metaball at all
ja: 編集中、メタボールを全く更新しません

en: While editing, update metaball always
ja: 編集中、メタボールを常に更新

en: While editing, update metaball in half resolution
ja: 編集中、メタボールを半分の解像度で更新

en: While editing, update metaball without polygonization
ja: 編集中、メタボールをポリゴン化しないで更新

en: White
ja: 白

en: White Balance
ja: ホワイトバランス

en: White Level
ja: 白レベル

en: White Noise Texture
ja: ホワイトノイズテクスチャ

en: White Point
ja: ホワイトポイント

en: White Value
ja: ホワイト値

en: White balance modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用ホワイトバランスモディファイアー

en: Whole Character
ja: キャラクター全体

en: Whole Character (Selected Bones Only)
ja: キャラクター全体（選択中のボーンのみ）

en: Whole Collection
ja: コレクション全体

en: Whole Frame
ja: フレーム全体

en: Widget
ja: ウィジェット

en: Widget Emboss
ja: ウイジェットエンボス

en: Widget Label
ja: ウィジェットラベル

en: Widget Label Style
ja: ウィジェットのラベル

en: Widget Style
ja: ウィジェットのスタイル

en: Width
ja: 幅

en: Width Hidden
ja: 非表示時の幅

en: Width Percent
ja: 幅のパーセント

en: Width Type
ja: 幅のタイプ

en: Width and height for the new image
ja: 新しい画像の幅と高さ

en: Width and height in pixels
ja: 横幅と高さ（ピクセル）

en: Width and height in pixels, zero when image data can't be loaded
ja: 幅と高さ（ピクセル数）。画像データが読み込めないときは0

en: Width and height of the image buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
ja: 画像バッファーの幅と高さ（ピクセル数）。画像データが読み込めないときは0

en: Width and height of the tile buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
ja: タイルバッファーの幅と高さ（ピクセル数）。画像データが読み込めないときは0

en: Width of CCD sensor in millimeters
ja: CCDセンサーの幅 (mm)

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーのパターン幅

en: Width of marker's search in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーの検索幅

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
ja: メニューの影の幅。0で無効

en: Width of the blur edge, in percentage relative to the image size
ja: ブラーの幅。画像サイズに対するパーセンテージで指定します

en: Width of the box
ja: ボックスの幅

en: Width of the ellipse
ja: 楕円の幅

en: Width of the node
ja: ノード幅

en: Width of the node in hidden state
ja: 非表示状態でのノード幅

en: Width of the volume inside of the mesh
ja: メッシュ内部のボリュームの幅

en: Width of the volume outside of the mesh
ja: メッシュ外部のボリュームの幅

en: Width of the zone in UI units where speed increases with distance from the edge
ja: 端からの距離で加速する領域の広さ（UI 単位）

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
ja: サンプルと組み合わせる再構築フィルターの幅

en: Width:
ja: 幅:

en: Win
ja: [Win]

en: Wind
ja: 風

en: Wind Factor
ja: 風の係数

en: Wind Velocity
ja: 風速

en: Wind effector weight
ja: 風力エフェクターのウェイト

en: Wind speed
ja: 風速 (m/s)

en: Window
ja: ウィンドウ

en: Window Background
ja: ウィンドウ背景

en: Window Manager
ja: ウィンドウマネージャ

en: Window Managers
ja: ウィンドウマネージャ

en: Window Matrix
ja: ウィンドウ行列

en: Window Sliders
ja: ウィンドウスライダー

en: Window event timer
ja: ウィンドウ イベントタイマー

en: Window height
ja: ウィンドウの高さ

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
ja: 開いているウィンドウやその他のユーザーインタフェースのデータを定義するウィンドウマネージャデータブロック

en: Window manager data-blocks
ja: ウィンドウマネージャデータブロック

en: Window width
ja: ウィンドウの幅

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
ja: 3Dビュー

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
ja: 3Dビュー全般

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
ja: 3Dビューツール：カーソル

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor (fallback)
ja: 3Dビューツール：カーソル（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
ja: 3Dビューツール：メジャー

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure (fallback)
ja: 3Dビューツール：メジャー（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
ja: 3Dビューツール：移動

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move (fallback)
ja: 3Dビューツール：移動（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive
ja: 3Dビューツール：プリミティブ追加

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive (fallback)
ja: 3Dビューツール：プリミティブ追加（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
ja: 3Dビューツール：回転

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate (fallback)
ja: 3Dビューツール：回転（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
ja: 3Dビューツール：スケール

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale (fallback)
ja: 3Dビューツール：スケール（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit
ja: 3Dビューツール：スカルプト、面セット編集

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit (fallback)
ja: 3Dビューツール：スカルプト、面セット編集（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
ja: 3Dビューツール：ボックス選択

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box (fallback)
ja: 3Dビューツール：ボックス選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
ja: 3Dビューツール：サークル選択

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle (fallback)
ja: 3Dビューツール：サークル選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
ja: 3Dビューツール：投げ縄選択

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso (fallback)
ja: 3Dビューツール：投げ縄選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear
ja: 3Dビューツール：せん断

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear (fallback)
ja: 3Dビューツール：せん断（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
ja: 3Dビューツール：トランスフォーム

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform (fallback)
ja: 3Dビューツール：トランスフォーム（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
ja: 3Dビューツール：長押し

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak (fallback)
ja: 3Dビューツール：長押し（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Accelerate
ja: 加速

[ctx: WindowManager]
en: Add
ja: 加算

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut
ja: カットを追加

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut Closed
ja: 閉じたカットを追加

[ctx: WindowManager]
en: Add New
ja: 新規作成

[ctx: WindowManager]
en: Add Snap Point
ja: スナップポイントを追加

[ctx: WindowManager]
en: Adjust Proportional Influence
ja: プロポーショナルの影響を調整

[ctx: WindowManager]
en: Align
ja: 整列

[ctx: WindowManager]
en: Animation
ja: アニメーション

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
ja: アニメーションチャンネル

[ctx: WindowManager]
en: Apply
ja: 適用

[ctx: WindowManager]
en: Area
ja: エリア

[ctx: WindowManager]
en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint
ja: 自動軸制限

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint Plane
ja: 自動平面制限

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap
ja: 軸でスナップ

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap (Off)
ja: 軸でスナップ(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Backward
ja: 後

[ctx: WindowManager]
en: Begin
ja: 開始

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
ja: ベベルモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Cancel
ja: キャンセル

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot Off
ja: 原点ピボットOFF

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot On
ja: 原点ピボットON

[ctx: WindowManager]
en: Change Affect Type
ja: 影響タイプを変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Inner Miter
ja: 内側の留め継ぎを変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Intersection Method
ja: 交差方法を変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset
ja: オフセットを変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset Mode
ja: オフセットモードを変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Outer Miter
ja: 外側の留め継ぎを変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Profile
ja: 断面を変更

[ctx: WindowManager]
en: Change Segments
ja: セグメントを変更

[ctx: WindowManager]
en: Clear Constraints
ja: コンストレイントをクリア

[ctx: WindowManager]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
ja: クリップドープシートエディター

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
ja: クリップエディター

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
ja: クリップグラフエディター

[ctx: WindowManager]
en: Confirm
ja: 確認

[ctx: WindowManager]
en: Confirm Sampling
ja: サンプリングを確定

[ctx: WindowManager]
en: Console
ja: コンソール

[ctx: WindowManager]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: WindowManager]
en: Curve Pen Modal Map
ja: カーブペンモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
ja: カスタム法線モーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Cycle Angle Snapping Relative Edge
ja: 辺との相対角度スナップを循環

[ctx: WindowManager]
en: Cycle through profile types
ja: 断面タイプを循環します

[ctx: WindowManager]
en: Decelerate
ja: 減速

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Max AutoIK Chain Length
ja: 自動IKチェーン最大長を減少

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Proportional Influence
ja: プロポーショナルの影響を減少

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Segments
ja: セグメント数を減少

[ctx: WindowManager]
en: Deselect
ja: 選択解除

[ctx: WindowManager]
en: Diagonals Falloff
ja: 対角線に減衰

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
ja: ドープシート

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
ja: ドープシート全般

[ctx: WindowManager]
en: Down
ja: 下

[ctx: WindowManager]
en: Edge Crease
ja: 辺クリース

[ctx: WindowManager]
en: End Current Cut
ja: 現在のカットを終了

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
ja: カラーランプのカラーストップ用スポイトマップ

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
ja: スポイトモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Fast
ja: 高速

[ctx: WindowManager]
en: Fast (Off)
ja: 高速(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
ja: ファイルブラウザー

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
ja: ファイルブラウザーボタン

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
ja: ファイルブラウザーメイン

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect Off
ja: アスペクト比固定OFF

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect On
ja: アスペクト比固定ON

[ctx: WindowManager]
en: Flip
ja: 逆転

[ctx: WindowManager]
en: Font
ja: フォント

[ctx: WindowManager]
en: Forward
ja: 前

[ctx: WindowManager]
en: Frames
ja: フレーム

[ctx: WindowManager]
en: Free-Align Toggle
ja: フリーと整列の切替え

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
ja: 汎用ツール：アノテート

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテート（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
ja: 汎用ツール：アノテート消しゴム

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテート消しゴム（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
ja: 汎用ツール：アノテートライン

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテートライン（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
ja: 汎用ツール：アノテートポリゴン

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテートポリゴン（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic Falloff
ja: ジオデシック減衰

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic recursion step
ja: ジオデシック再帰ステップ

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
ja: ジェスチャボックス

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
ja: ジェスチャ直線

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
ja: ジェスチャ境界ズーム

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
ja: グラフエディター

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
ja: グラフエディター全般

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
ja: グラフィックカード：

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Curve Edit Mode
ja: グリースペンシルストロークカーブ編集モード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Edit Mode
ja: グリースペンシルストローク編集モード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Draw brush)
ja: グリースペンシルストロークペイント（ドローブラシ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Erase)
ja: グリースペンシルストロークペイント（消しゴム）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Fill)
ja: グリースペンシルストロークペイント（フィル）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Tint)
ja: グリースペンシルストロークペイント（チント）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint Mode
ja: グリースペンシルストロークペイントモード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Clone)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（クローン）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Grab)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（グラブ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Pinch)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（ピンチ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Push)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（プッシュ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Randomize)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（ランダム化）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Smooth)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（スムーズ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Strength)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（強さ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Thickness)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（幅）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Twist)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（ツイスト）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt Mode
ja: グリースペンシルストロークスカルプトモード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Average)
ja: グリースペンシルストローク頂点（平均化）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Blur)
ja: グリースペンシルストローク頂点（ぼかし）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Draw)
ja: グリースペンシルストローク頂点（ドロー）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Replace)
ja: グリースペンシルストローク頂点（置き換え）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Smear)
ja: グリースペンシルストローク頂点（にじみ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex Mode
ja: グリースペンシルストローク頂点モード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight (Draw)
ja: グリースペンシルストロークウェイト（ドロー）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight Mode
ja: グリースペンシルストロークウェイトモード

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping Off
ja: スナップを無視(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping On
ja: スナップ無視(ON)

[ctx: WindowManager]
en: Image
ja: 画像

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
ja: 画像エディターツール：スポイト

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample (fallback)
ja: 画像エディターツール：スポイト（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
ja: 画像エディターツール：UV、移動

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move (fallback)
ja: 画像エディターツール：UV、移動（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
ja: 画像エディターツール：UV、回転

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate (fallback)
ja: 画像エディターツール：UV、回転（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
ja: 画像エディターツール：UV、スケール

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale (fallback)
ja: 画像エディターツール：UV、スケール（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
ja: 画像全般

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
ja: 画像ペイント

[ctx: WindowManager]
en: Image View
ja: 画像ビュー

[ctx: WindowManager]
en: In
ja: イン

[ctx: WindowManager]
en: Increase Max AutoIK Chain Length
ja: 自動IKチェーン最大長を増加

[ctx: WindowManager]
en: Increase Proportional Influence
ja: プロポーショナルの影響を増加

[ctx: WindowManager]
en: Increase Segments
ja: セグメント数を増加

[ctx: WindowManager]
en: Info
ja: 情報

[ctx: WindowManager]
en: Invert
ja: 反転

[ctx: WindowManager]
en: Jump
ja: ジャンプ

[ctx: WindowManager]
en: Jump (Off)
ja: ジャンプ(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Keying
ja: キーイング

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
ja: ナイフツールモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: WindowManager]
en: Left
ja: 左

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
ja: 一部プラットフォームのみ対応

[ctx: WindowManager]
en: Link Handles
ja: ハンドルをリンク

[ctx: WindowManager]
en: Lock Angle
ja: 角度をロック

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Decrease
ja: ループ回数減少

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Increase
ja: ループ回数増加

[ctx: WindowManager]
en: Markers
ja: マーカー

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
ja: マスク編集

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
ja: メッシュ

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
ja: メタボール

[ctx: WindowManager]
en: Move
ja: 移動

[ctx: WindowManager]
en: Move Adjacent Handle
ja: 隣のハンドルを移動

[ctx: WindowManager]
en: Move Entire Point
ja: ポイント全体を移動

[ctx: WindowManager]
en: Move Origin
ja: 原点を移動

[ctx: WindowManager]
en: NLA Channels
ja: NLAチャンネル

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
ja: NLAエディター

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
ja: NLA全般

[ctx: WindowManager]
en: New
ja: 新規

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
ja: 新しいグラフィックドライバーで Blender の対応を改善できる可能性があります

[ctx: WindowManager]
en: No Operation
ja: 処理なし

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
ja: ノードエディター

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
ja: ノード全般

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Down
ja: 数値入力増加 Down

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Up
ja: 数値入力増加 Up

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
ja: オブジェクトモード

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
ja: オブジェクト非モーダル

[ctx: WindowManager]
en: Out
ja: アウト

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
ja: アウトライナー

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
ja: ペイントカーブ

[ctx: WindowManager]
en: Paint Face Mask (Weight, Vertex, Texture)
ja: 面マスクをペイント（ウェイト、頂点、テクスチャ）

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
ja: ペイントストロークモーダル

[ctx: WindowManager]
en: Paint Vertex Selection (Weight, Vertex)
ja: 選択中の頂点をペイント（ウェイト、頂点）

[ctx: WindowManager]
en: Pan
ja: パン

[ctx: WindowManager]
en: Pan (Off)
ja: パン(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Panning
ja: パンニング

[ctx: WindowManager]
en: Particle
ja: パーティクル

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
ja: 未対応のプラットフォーム

[ctx: WindowManager]
en: Pose
ja: ポーズ

[ctx: WindowManager]
en: Precision
ja: 高精度

[ctx: WindowManager]
en: Precision (Off)
ja: 高精度(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Precision Mode
ja: 高精度モード

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
ja: プロパティエディター

[ctx: WindowManager]
en: Property Value
ja: プロパティ値

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
ja: 領域コンテクストメニュー

[ctx: WindowManager]
en: Remove Last Snap Point
ja: 最後のスナップポイントを削除

[ctx: WindowManager]
en: Reset
ja: リセット

[ctx: WindowManager]
en: Reset Sampling
ja: サンプリングをリセット

[ctx: WindowManager]
en: Resize
ja: リサイズ

[ctx: WindowManager]
en: Right
ja: 右

[ctx: WindowManager]
en: Rotate
ja: 回転

[ctx: WindowManager]
en: Rotation
ja: 回転

[ctx: WindowManager]
en: Rotation (Off)
ja: 回転(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Sample a Point
ja: ポイントを取得

[ctx: WindowManager]
en: Screen
ja: スクリーン

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
ja: スクリーン編集

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
ja: スカルプト

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Curves
ja: カーブスカルプト

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Expand Modal
ja: スカルプト拡張モーダル

[ctx: WindowManager]
en: Select
ja: 選択

[ctx: WindowManager]
en: Select Next Edge Slide Edge
ja: 次の辺スライド辺を選択

[ctx: WindowManager]
en: Select Previous Edge Slide Edge
ja: 前の辺スライド辺を選択

[ctx: WindowManager]
en: Select and Use Mesh Item
ja: メッシュアイテムを選択・使用

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
ja: シーケンサー

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade
ja: シーケンサーツール：ブレード

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade (fallback)
ja: シーケンサーツール：ブレード（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor
ja: シーケンサーツール：カーソル

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor (fallback)
ja: シーケンサーツール：カーソル（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move
ja: シーケンサーツール：移動

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move (fallback)
ja: シーケンサーツール：移動（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate
ja: シーケンサーツール：回転

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate (fallback)
ja: シーケンサーツール：回転（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample
ja: シーケンサーツール：スポイト

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample (fallback)
ja: シーケンサーツール：スポイト（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale
ja: シーケンサーツール：スケール

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale (fallback)
ja: シーケンサーツール：スケール（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box
ja: シーケンサーツール：ボックス選択

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box (fallback)
ja: シーケンサーツール：ボックス選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Tweak
ja: シーケンサーツール：長押し

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Tweak (fallback)
ja: シーケンサーツール：長押し（予備）

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
ja: シーケンサー共通

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
ja: シーケンサープレビュー

[ctx: WindowManager]
en: Set and Use 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを設定・使用

[ctx: WindowManager]
en: Shift
ja: [Shift]

[ctx: WindowManager]
en: Size
ja: サイズ

[ctx: WindowManager]
en: Slow
ja: 低速

[ctx: WindowManager]
en: Slow (Off)
ja: 低速(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Snap
ja: スナップ

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert
ja: スナップ反転

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert (Off)
ja: スナップ反転(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Off
ja: スナップOFF

[ctx: WindowManager]
en: Snap On
ja: スナップON

[ctx: WindowManager]
en: Snap Toggle
ja: スナップ切替え

[ctx: WindowManager]
en: Snap expand to Face Sets
ja: スナップを面セットに拡大

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints Off
ja: 中点にスナップ(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints On
ja: 中点にスナップ(ON)

[ctx: WindowManager]
en: Spherical Falloff
ja: 球状に減衰

[ctx: WindowManager]
en: Spherize
ja: 球体化

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
ja: 標準モーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Start Sampling
ja: サンプリングを開始

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Backward
ja: 後方移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Down
ja: 下移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Right
ja: 右移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Forward
ja: 前方移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Left
ja: 左移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Up
ja: 上移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Subtract
ja: 減算

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Move
ja: 移動に切替え

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Rotate
ja: 回転に切替え

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Zoom
ja: ズームに切替え

[ctx: WindowManager]
en: Teleport
ja: テレポート

[ctx: WindowManager]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
ja: テキスト全般

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Decrease
ja: テクスチャ歪みを減少

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Increase
ja: テクスチャ歪みを増加

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
ja: このプログラムを閉じます

[ctx: WindowManager]
en: Timeline
ja: タイムライン

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Angle Snapping
ja: 角度スナップを切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Brush Gradient
ja: ブラシグラデーションを切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Clamp Overlap
ja: 重複の回避の切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Cut Through
ja: 透過カット切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Depth Testing
ja: 深度テスト切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Direction for Node Auto-Offset
ja: ノード自動オフセット方向を切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Distance and Angle Measurements
ja: 距離と角度の計測切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gradient
ja: グラデーションを切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gravity
ja: 重力を切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Harden Normals
ja: 法線のハード化切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Seam
ja: シームのマークを切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Sharp
ja: シャープのマークを切替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Preserve State
ja: 体積の維持を切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Topology Falloff
ja: トポロジー減衰

[ctx: WindowManager]
en: Topology recursion Step
ja: トポロジー再帰ステップ

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
ja: トランスフォームモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Translation
ja: 翻訳

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
ja: UVエディター

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
ja: UVスカルプト

[ctx: WindowManager]
en: Undo
ja: 元に戻す

[ctx: WindowManager]
en: Up
ja: 上

[ctx: WindowManager]
en: Use Mouse
ja: マウスを使用

[ctx: WindowManager]
en: Use Object
ja: オブジェクトを使用

[ctx: WindowManager]
en: Use Pivot
ja: ピボットを使用

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
ja: ユーザーインターフェイス

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

[ctx: WindowManager]
en: View2D
ja: 2Dビュー

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
ja: 2Dビューボタンリスト

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
ja: 3Dビュードリーモーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
ja: 3Dビューフライモーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
ja: 3Dビュージェスチャサークル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
ja: 3Dビュー移動モーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Placement Modal
ja: 3Dビュー配置モーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
ja: 3Dビュー回転モーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
ja: 3Dビューウォークモーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
ja: 3Dビューズームモーダル

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

[ctx: WindowManager]
en: Window
ja: ウィンドウ

[ctx: WindowManager]
en: X Axis
ja: X軸

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Correction
ja: X軸補正

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Locking
ja: X 軸をロック

[ctx: WindowManager]
en: X Plane
ja: X平面

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis
ja: Y軸

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis Locking
ja: Y 軸をロック

[ctx: WindowManager]
en: Y Plane
ja: Y平面

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
ja: このグラフィックスカードまたはドライバーの対応は限定的です。動作はしますが問題が発生するかもしれません

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
ja: このグラフィックカードまたはドライバーは未対応です

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis
ja: Z軸

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Correction
ja: Z軸補正

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Locking
ja: Z 軸をロック

[ctx: WindowManager]
en: Z Plane
ja: Z平面

en: Windowing Environment: %s
ja: ウインドウ環境: %s

en: Windows
ja: ウィンドウ

en: Windows-only operator
ja: Windows限定オペレーター

en: Wipe
ja: ワイプ

en: Wipe Sequence
ja: ワイプシーケンス

en: Wipe direction
ja: ワイプ方向

en: Wipe effect strip type
ja: ワイプエフェクトストリップタイプ

en: Wire
ja: ワイヤーフレーム

en: Wire Color
ja: ワイヤカラー

en: Wire Colors
ja: ワイヤカラー

en: Wire Edit
ja: ワイヤー編集

en: Wire Select
ja: ワイヤー選択

en: Wire Size
ja: ワイヤーサイズ

en: Wire edges
ja: 面のない辺

en: Wireframe
ja: ワイヤーフレーム

en: Wireframe Detail
ja: ワイヤーフレームの細部

en: Wireframe Modifier
ja: ワイヤーフレームモディファイアー

en: Wireframe Opacity
ja: ワイヤーの不透明度

en: Wireframe Threshold
ja: ワイヤーのしきい値

en: Wireframe effect modifier
ja: ワイヤーフレーム効果のモディファイアーです

en: Wires
ja: ワイヤー

en: With Offset
ja: オフセット追加

en: With Targets
ja: ターゲット付き

en: With refractive materials, generate approximate caustics in shadows of this object. Up to 10 bounces inside this object are taken into account. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ja: 屈折マテリアルのあるオブジェクトの影に、疑似コースティクスを
    生成します。オブジェクト内部ではバウンスを10回まで考慮します
    光源、投影する側、受ける側のそれぞれのオブジェクトにて
    「シャドウコースティクス」オプションを有効にしてください

en: Without Targets
ja: ターゲットなし

en: Wood
ja: 木目

en: Wood Texture
ja: 木目テクスチャ

en: Word Spacing
ja: 単語の間隔

en: Word Wrap
ja: ワードラップ

en: Word wrap width as factor, zero disables
ja: ワードラップの幅の係数。0で無効

en: Work Space Tool
ja: ワークスペースツール

en: Work Space UI Tag
ja: ワークスペースUIタグ

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Animation
ja: 2Dアニメーション

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Full Canvas
ja: 2Dフルキャンバス

[ctx: WorkSpace]
en: Animation
ja: アニメーション

[ctx: WorkSpace]
en: Compositing
ja: コンポジティング

[ctx: WorkSpace]
en: Geometry Nodes
ja: ジオメトリノード

[ctx: WorkSpace]
en: Layout
ja: レイアウト

[ctx: WorkSpace]
en: Masking
ja: マスキング

[ctx: WorkSpace]
en: Modeling
ja: モデリング

[ctx: WorkSpace]
en: Motion Tracking
ja: モーショントラッキング

[ctx: WorkSpace]
en: New
ja: 新規

[ctx: WorkSpace]
en: Rendering
ja: レンダリング

[ctx: WorkSpace]
en: Scripting
ja: スクリプト作成

[ctx: WorkSpace]
en: Sculpting
ja: スカルプト

[ctx: WorkSpace]
en: Shading
ja: シェーディング

[ctx: WorkSpace]
en: Texture Paint
ja: テクスチャペイント

[ctx: WorkSpace]
en: UV Editing
ja: UV編集

[ctx: WorkSpace]
en: Video Editing
ja: ビデオ編集

en: WorkSpace UI Tags
ja: ワークスペースUIタグ

en: Workbench render of scene
ja: Workbench によるシーンのレンダー

en: Works on slower storage devices and uses most CPU resources
ja: 低速なストレージデバイスでも動作し、最も CPU リソースを使用します

en: Workspace
ja: ワークスペース

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
ja: ユーザー用の作業環境を定義するワークスペースデータブロック

en: Workspace data-blocks
ja: ワークスペースデータブロック

en: Workspaces
ja: ワークスペース

en: World
ja: ワールド

[ctx: World]
en: New
ja: 新規

[ctx: World]
en: World
ja: ワールド

en: World Mist
ja: ワールドミスト

en: World Opacity
ja: ワールドの不透明度

en: World Output
ja: ワールド出力

en: World Properties
ja: ワールドプロパティ

en: World Space
ja: ワールド空間

en: World Space Lighting
ja: ワールド空間ライティング

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
ja: 他の背景の上にレンダリング画像を合成するため、ワールド背景を透過します

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
ja: シーンの環境と周囲からの照明を記述するワールドデータブロック

en: World data-blocks
ja: ワールドデータブロック

en: World lighting settings
ja: ワールドの照明設定

en: World mist settings
ja: ワールドの霧の設定

en: World space distance in which to search for screen space occluder
ja: スクリーン空間で遮蔽物を探す時のワールド空間での距離

en: World space normal mapping
ja: ワールド空間でノーマルマッピングします

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
ja: ワールド空間ノーマルマッピング、Blenderのレンダーベイキング互換

en: World space vector displacement mapping
ja: ワールド空間でベクトルディスプレイメントマッピングします

en: World used for rendering the scene
ja: シーンをレンダリングするのに使用されるワールド

en: Worlds
ja: ワールド

en: Worldspace transformation matrix
ja: ワールド空間トランスフォーム行列

en: Wrap
ja: ラップ

en: Wrap Method
ja: ラップ方法

en: Wrap Width
ja: ラップ幅

en: Wrap all pixels on both axes
ja: 全ピクセルを両方の軸でラップします

en: Wrap all pixels on the X axis
ja: 全ピクセルをX軸でラップします

en: Wrap all pixels on the Y axis
ja: 全ピクセルをY軸でラップします

en: Wrap back to the first/last values
ja: 最初・最後の値でループします

en: Wrap image on a specific axis
ja: 画像を特定の軸でラップします

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
ja: 範囲内に値を収める。wrap(A,B)

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
ja: 横幅が足りない場合に単語を次の行に送り込みます

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
ja: module_name を設定した後で与えられたオペレーターを実行するラッパーオペレーター

en: Wrapping
ja: ラッピング

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
ja: 範囲内に値を収め、サイクル毎に反転 (A,B)

en: Write
ja: 書込

en: Write Image
ja: 画像を書き込む

en: Write Local File (overwrite existing)
ja: ローカルファイルに書き出します(既存に上書き)

en: Write Materials
ja: マテリアルを書き出す

en: Write Normals
ja: 法線を出力

en: Write Nurbs
ja: NURBSを出力

en: Write Original File (overwrite existing)
ja: オリジナルファイルに書き出す(既存に上書き)

en: Write a FBX file
ja: FBX ファイルを出力します

en: Write all keymaps (not just user modified)
ja: キーマップを（ユーザーが変更した物以外も）すべて保存します

en: Write compressed .blend file
ja: .blendファイルを圧縮して書き込みます

en: Write edge smoothing
ja: 辺のスムージング書き込み

en: Write error: cannot save %s
ja: 書き込みエラー：%sが保存できません

en: Write face smoothing
ja: 面のスムージングを書き出します

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
ja: 現在のディレクトリに保存(ファイルがある時は上書き)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
ja: オリジナルの場所に保存(ファイルがある時は上書き)

en: Write filename only
ja: ファイル名のみ出力します

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ja: 現在のディレクトリへ（既存のファイルに上書きして）保存します

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ja: オリジナルの場所へ（既存のファイルに上書きして）保存します

en: Write normals with geometry
ja: 形状と法線を出力します

en: Write nurbs curves as OBJ nurbs rather than converting to geometry
ja: NURBSカーブを形状に変換せず、OBJ NURBSとして保存します

en: Write out an OBJ for each frame
ja: 各フレームごとにOBJを書き出します

en: Write out the MTL file
ja: MTLファイルを書き出します

en: Write out the active UV coordinates
ja: アクティブなUV座標を書き出します

en: Write quads into 'IndexedTriangleSet'
ja: 「IndexedTriangleSet」に四角形を出力します

en: Write relative paths where possible
ja: 相対パスで出力（可能な場合）

en: Write sharp edges as smooth groups
ja: シャープ辺をスムーズグループとして書き込み

en: Write the rest state at the first frame
ja: 最初のフレームに静止状態を書き込みます

en: X Angle
ja: X軸角度

en: X Angle Spring
ja: X軸角度ばね

en: X Angle Stiffness
ja: X軸角度剛性

en: X Axis
ja: X軸

en: X Axis Stiffness
ja: X軸剛性

en: X End
ja: Xの終点

en: X Force
ja: 力 X

en: X Forward
ja: Xが前方

en: X Location
ja: X位置

en: X Lower
ja: 下限 X

en: X Mapping
ja: Xマッピング

en: X Max
ja: Xの最大値

en: X Min
ja: Xの最小値

en: X Mirror
ja: Xミラー

en: X Normal
ja: X法線

en: X Offset
ja: X軸のオフセット

en: X Plane
ja: X平面

en: X Position
ja: X位置

en: X Rotation
ja: X回転

en: X Scale
ja: Xスケール

en: X Source Axis
ja: Xの変換元

en: X Spring
ja: X軸ばね

en: X Start
ja: Xの始点

en: X Stiffness
ja: 剛性 X

en: X Subdivisions
ja: X軸方向の分割数

en: X Up
ja: Xが上

en: X Velocity
ja: 速度 X

en: X axis
ja: X軸

en: X axis correction (toggle)
ja: X 軸を補正します（切り替え）

en: X axis motion
ja: X軸方向の動き

en: X component of the force field
ja: フォースフィールドの X 成分

en: X component of the velocity field
ja: 速度フィールドの X 成分

en: X coordinate of the start position
ja: 開始位置のX座標

en: X position of the middle of the box
ja: ボックスの中心のX位置

en: X position of the middle of the ellipse
ja: 楕円の中心のX位置

en: X position where the strip begins
ja: ストリップ開始の X 位置

en: X radius used by Skin modifier
ja: スキンモディファイアーが使用するX半径

en: X-Axis
ja: X軸

en: X-Axis Mirror
ja: X軸ミラー

en: X-Ray
ja: 透過

en: X-Ray Alpha
ja: 透過表示のアルファ

en: X-Ray not available in current mode
ja: 現在のモードでは透過表示は利用できません

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ終点の X 軸ハンドルのオフセット。曲率の調整用

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ始点の X 軸ハンドルのオフセット。曲率の調整用

en: X-coordinate (screen space) to place the new object under
ja: 新規オブジェクトを配置する X 座標（スクリーン空間）

en: X-offset to parenting point
ja: ペアレントポイントのXオフセット

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのフレームのマーカーのX位置

en: X-position of search at frame relative to marker's position
ja: マーカー位置に対するフレームでの探索のX座標

en: X/Y coordinates of the curve point
ja: カーブポイントのX/Y座標

en: X/Y coordinates of the path point
ja: パスポイントのX/Y座標

en: X/Y pixels per meter, for the image buffer
ja: この画像バッファーのメートル毎の X/Y ピクセル数

en: X/Y/Z = Axis Constraint
ja: X/Y/Z：軸制限

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
ja: X/Y/[Z] 軸のみ（Z でクリア）

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
ja: X/[Y]/Z 軸のみ（Y でクリア）

en: XR Action Map
ja: XRアクションマップ

en: XR Action Map Binding
ja: XRアクションマップバインド

en: XR Action Map Bindings
ja: XRアクションマップバインド

en: XR Action Map Item
ja: XRアクションマップアイテム

en: XR Action Map Items
ja: XRアクションマップアイテム

en: XR Action Maps
ja: XRアクションマップ

en: XR Component Path
ja:  XRコンポーネントパス

en: XR Component Paths
ja: XRコンポーネントパス

en: XR Data for Window Manager Event
ja: ウィンドウマネージャイベント用XRデータ

en: XR Session Settings
ja: XRセッション設定

en: XR Session State
ja: XR セッション状態

en: XR User Path
ja: XRユーザーパス

en: XR User Paths
ja: XRユーザーパス

en: XR action name
ja: XRアクション名

en: XR action set name
ja: XRアクションセット名

en: XR action type
ja: XRアクションタイプ

en: XR action values corresponding to type
ja: タイプに対応する XR アクション値

en: XYZ Euler
ja: XYZ オイラー角

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
ja: XYZ 順の回転 - ジンバルロックしやすいです(デフォルト)

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
ja: RGB カラーにマッピングされた XYZ 軸法線ベクトル

en: XYZ rotations not equally keyed for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ja: XYZ の回転がキーと一致していません（ID「%s」、RNA-Path「%s」）

en: XYZ to RGB
ja: XYZをRGBに

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
ja: RGB カラーにマッピングされた XYZ 軸の速度

en: XZ Scale Mode
ja: XZスケールモード

en: XZY Euler
ja: XZY オイラー角

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: XZY 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: Xiph.Org Ogg Container
ja: Xiph.Org Oggコンテナー

en: Y Angle
ja: Y軸角度

en: Y Angle Spring
ja: Y軸角度ばね

en: Y Angle Stiffness
ja: Y軸角度剛性

en: Y Axis
ja: Y軸

en: Y Axis Stiffness
ja: Y軸剛性

en: Y End
ja: Yの終点

en: Y Force
ja: 力 Y

en: Y Forward
ja: Yが前方

en: Y Location
ja: Y位置

en: Y Lower
ja: 下限 Y

en: Y Mapping
ja: Yマッピング

en: Y Max
ja: Yの最大値

en: Y Min
ja: Yの最小値

en: Y Normal
ja: Y法線

en: Y Offset
ja: Y軸のオフセット

en: Y Plane
ja: Y平面

en: Y Position
ja: Y位置

en: Y Rotation
ja: Y回転

en: Y Scale
ja: Yスケール

en: Y Scale Mode
ja: Yスケールモード

en: Y Source Axis
ja: Yの変換元

en: Y Spring
ja: Y軸ばね

en: Y Start
ja: Yの始点

en: Y Stiffness
ja: 剛性 Y

en: Y Subdivisions
ja: Y軸方向の分割数

en: Y Up
ja: Yが上

en: Y Velocity
ja: 速度 Y

en: Y axis
ja: Y軸

en: Y axis motion
ja: Y 軸方向の動き

en: Y component of the force field
ja: フォースフィールドの Y 成分

en: Y component of the velocity field
ja: 速度フィールドの Y 成分

en: Y coordinate of the start position
ja: 開始位置のY座標

en: Y position of the middle of the box
ja: ボックスの中心のY位置

en: Y position of the middle of the ellipse
ja: 楕円の中心のY位置

en: Y position of the sequence strip
ja: シーケンスストリップのY位置

en: Y radius used by Skin modifier
ja: スキンモディファイアーが使用するY半径

en: Y-Axis
ja: Y軸

en: Y-coordinate (screen space) to place the new object under
ja: 新規オブジェクトを配置する Y 座標（スクリーン空間）

en: Y-offset to parenting point
ja: ペアレントポイントのYオフセット

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのフレームのマーカーのY位置

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
ja: マーカー位置に対するフレームでの探索のY座標

en: Y/Z Swap Axis
ja: Y/Z軸を交換

en: YCbCr color space
ja: YCbCr 色空間

en: YCbCr suppression
ja: YCbCr で抑制します

en: YUV color space
ja: YUV 色空間

en: YXZ Euler
ja: YXZ オイラー角

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: YXZ 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: YZX Euler
ja: YZX オイラー角

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: YZX 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: Yards
ja: ヤード

en: Yellow-Blue
ja: 黄と青

en: Yesterday
ja: 昨日

en: You have to select a string of connected vertices too
ja: 閉じた断面＋別れた辺、または開いた断面のみを選択してください

en: You should have active texture to use multires baker
ja: マルチレゾベイク用のアクティブテクスチャを設定してください

en: Z Angle
ja: Z軸角度

en: Z Angle Spring
ja: Z軸角度ばね

en: Z Angle Stiffness
ja: Z軸角度剛性

en: Z Axis
ja: Z軸

en: Z Axis Stiffness
ja: Z軸剛性

en: Z Buffer
ja: Z バッファー

en: Z Combine
ja: Z値合成

en: Z Direction
ja: Z方向

en: Z Force
ja: 力 Z

en: Z Forward
ja: Zが前方

en: Z Location
ja: Z位置

en: Z Lower
ja: 下限 Z

en: Z Mapping
ja: Zマッピング

en: Z Min
ja: Zの最小値

en: Z Normal
ja: Z法線

en: Z Plane
ja: Z平面

en: Z Rotation
ja: Z回転

en: Z Scale
ja: Zスケール

en: Z Source Axis
ja: Zの変換元

en: Z Spring
ja: Z軸ばね

en: Z Stiffness
ja: 剛性 Z

en: Z Up
ja: Zが上

en: Z Velocity
ja: 速度 Z

en: Z axis
ja: Z軸

en: Z axis correction
ja: Z 軸を補正します

en: Z axis correction (toggle)
ja: Z 軸を補正します（切り替え）

en: Z component of the force field
ja: フォースフィールドの Z 成分

en: Z component of the velocity field
ja: 速度フィールドの Z 成分

en: Z+ (Up)
ja: Z+ (上)

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
ja: このしきい値以上のアルファ透過のサーフェスの Z、インデックス、ノーマル、UV、ベクトルパスのみ影響を受けます

en: Z- (Down)
ja: Z- (下)

en: Z-Axis
ja: Z軸

en: Z-Buffer
ja: Zバッファー

en: Z-Scale
ja: Zスケール

en: Z-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ終点の Z 軸ハンドルのオフセット。曲率の調整用

en: Z-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ始点の Z 軸ハンドルのオフセット。曲率の調整用

en: Z-offset of texture mapping
ja: テクスチャマッピングの Z オフセット

en: ZIP (lossless)
ja: ZIP (可逆)

en: ZIPS (lossless)
ja: ZIPS (可逆)

en: ZXY Euler
ja: ZXY オイラー角

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: ZXY 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: ZYX Euler
ja: ZYX オイラー角

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: ZYX 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: Zero Edges: {}
ja: 長さ0の辺数：{}

en: Zero Faces: {}
ja: 面積0の面数：{}

en: Zero Weights
ja: ウェイト0

en: Zero normal given
ja: 法線の長さが0です

en: Zoom
ja: ズーム

en: Zoom %d:%d
ja: ズーム %d:%d

en: Zoom Axis
ja: ズーム座標軸

en: Zoom Factor X
ja: X方向をズーム

en: Zoom Factor Y
ja: Y方向をズーム

en: Zoom Influence
ja: ズームの影響

en: Zoom Keyframes
ja: ズームするキーフレーム数

en: Zoom Method
ja: ズーム方法

en: Zoom Out
ja: ズームアウト

en: Zoom Path
ja: ズームパス

en: Zoom Seconds
ja: ズームする秒数

en: Zoom Style
ja: ズームスタイル

en: Zoom factor
ja: ズーム係数

en: Zoom factor in camera view
ja: カメラビューのズーム係数

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
ja: ズーム係数、1.0より上でズームイン、低い値でズームアウト

en: Zoom in
ja: ズームイン

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
ja: ビューでの拡大縮小同様に、中心との相対的なマウス移動量によりズームイン・アウトします

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
ja: マウスの水平方向の移動を元にズームイン/アウト

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
ja: 「ズーム座標軸」に沿ったマウス移動量を元にズームイン・アウトします

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
ja: マウスの垂直方向の移動を元にズームイン/アウト

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
ja: 画像をズーム(2Dカーソル中心)

en: Zoom in the view
ja: ビューをズームイン

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
ja: ビューの枠内に含まれる最も近いアイテムにズームイン

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
ja: 境界内の一番近いオブジェクトにビューをズームインします

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ja: 3Dビューでのズームをウィンドウの中心ではなく、
    マウスカーソル位置でズームします

en: Zoom in/out in the view
ja: ビューのズームイン・アウト

en: Zoom in/out the background image
ja: 背景画像をズームイン/アウト

en: Zoom in/out the image
ja: 画像をズームイン/アウト

en: Zoom in/out the view
ja: ビューをズームイン/アウト

en: Zoom out
ja: ズームアウト

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
ja: 画像をズームアウトします（2Dカーソル中心）

en: Zoom out the view
ja: ビューをズームアウト

en: Zoom preview to fit in the area
ja: エリアに合うようプレビューをズーム

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
ja: ズーム非、1.0で1:1に、高い値でズームイン、低い値でズームアウト

en: Zoom the sequencer on the selected strips
ja: 選択中のストリップにシーケンサーをズーム

en: Zoom to Fit
ja: 全体表示

en: Zoom to Frame Type
ja: フレームのズームタイプ

en: Zoom to Mouse Position
ja: マウス位置でズーム

en: Zoom using opposite direction
ja: 反対方向を使ったズーム

en: [Action Stash]
ja: [保留アクション]

en: [Ctrl] - Increments active
ja: [Ctrl] - 定数値操作が有効

en: [E] - Disable overshoot
ja: [E] - オーバーシュート無効

en: [E] - Enable overshoot
ja: [E] - オーバーシュート有効

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
ja: [G]/R/S/B/C - 位置のみ（G でクリア）| %s

en: [H] - Toggle bone visibility
ja: [H] - ボーンの表示/非表示切り替え

en: [Shift] - Precision active
ja: [Shift] - 高精度操作が有効

en: [Tab] - Show blended pose
ja: [Tab]:ブレンド後のポーズを表示

en: [Tab] - Show original pose
ja: [Tab]:オリジナルポーズを表示

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
ja: [X]/Y/Z 軸のみ（X でクリア）

en: all
ja: すべて

en: all and invert unselected
ja: 全頂点グループ（非選択は反転）

en: along %s X
ja: %sX軸上

en: along %s Y
ja: %sY軸上

en: along %s Z
ja: %sZ軸上

en: along X
ja: X軸上

en: along Y
ja: Y軸上

en: along Z
ja: Z軸上

en: along local Z
ja: ローカルZ軸上

en: and AMD Radeon Pro 21.Q4 driver or newer
ja: AMD Radeon Pro 21.Q4 以降のドライバが必要です

en: and AMD driver version 22.10 or newer
ja: AMD ドライバー Ver.22.10以降が必要です

en: and NVIDIA driver version 470 or newer
ja: NVIDIA ドライバー Ver.470以降が必要です

en: and Windows driver version 101.3430 or newer
ja: Windows ドライバー Ver.101.3430以降が必要です

en: apple
ja: りんご

en: author
ja: 作者

en: blender default
ja: Blenderデフォルト

en: can't save image while rendering
ja: レンダリング中に画像が保存できません

en: category
ja: カテゴリ

en: chicken
ja: チキン

en: color_index is invalid
ja: 無効な color_index です

en: constructive modifier
ja: 生成系モディファイアー

en: cream
ja: クリーム

en: cursor
ja: カーソル

en: custom
ja: カスタム

en: description
ja: 詳細

en: edge data
ja: 辺データ

en: expected a timeline/animation area to be active
ja: タイムライン/アニメーションエリアがアクティブでないといけません

en: expected a view3d region
ja: 3Dビュー領域用です

en: expected a view3d region & editcurve
ja: 3Dビュー領域＆カーブ編集が要求されています

en: expected a view3d region & editmesh
ja: 3Dビュー領域＆メッシュ編集が要求されています

en: face data
ja: 面データ

en: fps: %.2f
ja: FPS: %.2f

en: fps: %i
ja: FPS: %i

en: gimbal
ja: ジンバル

en: glTF 2.0 format
ja: glTF 2.0フォーマット

en: glTF Binary (.glb)
ja: glTFバイナリ (.glb)

en: glTF Separate (.gltf + .bin + textures)
ja: glTF Separate (.gltf + .bin + テクスチャ)

en: global
ja: グローバル

en: iScale
ja: 強度のスケール

en: in memory to enable editing!
ja: ポイントキャッシュをベイクしてください

en: industry compatible data
ja: 業界互換データ

en: insufficient content
ja: 不十分なコンテンツです

en: into
ja: →

en: invoke() needs to be called before execute()
ja: invoke() は execute() の前に呼ぶ必要があります

en: ketchup
ja: ケチャップ

en: left
ja: 左

en: local
ja: ローカル

en: location
ja: 場所

en: locking %s X
ja: %sX軸を固定

en: locking %s Y
ja: %sY軸を固定

en: locking %s Z
ja: %sZ軸を固定

en: marble
ja: 大理石

en: matrices
ja: 行列

en: multi-res modifier
ja: マルチレゾモディファイアー

en: name
ja: 名前

en: no matrices
ja: 行列がありません

en: no positions
ja: 位置がありません

en: non-triangle face
ja: 非三角面

en: normal
ja: ノーマル(法線

en: or AMD with macOS 12.3 or newer
ja: または AMD と macOS 12.3以降が必要です

en: performance impact!
ja: インパクトが起こるかもしれません！

en: positions
ja: 位置

en: potato
ja: ポテト

en: read
ja: 読込

en: remove
ja: 削除

en: res
ja: 解像度

en: right
ja: 右

en: sRGB display space
ja: sRGB 表示空間

en: sRGB display space with Filmic view transform
ja: Filmic ビュー変換による sRGB 表示空間

en: screen
ja: スクリーン

en: selected
ja: 選択頂点グループ

en: selected and lock unselected
ja: 選択頂点グループ（非選択はロック）

en: selected and unlock unselected
ja: 選択頂点グループ（非選択はロック解除）

en: skim milk
ja: スキンミルク

en: skin1
ja: 肌1

en: skin2
ja: 肌2

en: sl+open sim rigged
ja: sl＋open sim rigged

en: sl+open sim static
ja: sl＋open sim static

en: sqrt(x*x+y*y+z*z)
ja: (x*x+y*y+z*z)の平方根

en: this legacy pose library to pose assets
ja: Pose Library アドオンを有効にします

en: to the top level of the tree
ja: ツリーのトップレベルへ

en: unable to load movie clip
ja: 動画クリップが読み込めません

en: unable to load text
ja: テキストが読み込めません

en: unable to open the file
ja: ファイルを開くことができません

en: unknown error reading file
ja: ファイル読み込み時に未知のエラーが発生しました

en: unknown error stating file
ja: ファイル開始時に未知のエラーが発生

en: unknown error writing file
ja: ファイル保存時に未知のエラーが発生

en: unselected
ja: 非選択頂点グループ

en: unsupported font format
ja: 未対応のフォントフォーマットです

en: unsupported format
ja: 未対応のフォーマット

en: unsupported image format
ja: 未対応の画像フォーマット

en: unsupported movie clip format
ja: 未対応の動画クリップフォーマットです

en: untitled
ja: 無題

en: uv_on_emitter() requires a modifier from an evaluated object
ja: uv_on_emitter() は評価されるオブジェクトのモディファイアーが必要です

en: vertex data
ja: 頂点データ

en: view
ja: ビュー

en: which was replaced by the Asset Browser
ja: 旧ポーズライブラリの名残です

en: whole milk
ja: 全乳

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
ja: wmOwnerID「%s」がワークスペース「%s」にありません

en: write
ja: 書込

en: | Last:%s
ja: | 前回:%s

en: | Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
ja: | メモリ:%.2fM（ピーク:%.2fM）

en: | Mem:%.2fM, Peak: %.2fM
ja: | メモリ:%.2fM、ピーク:%.2fM

en: | Time:%s |
ja: | 時間:%s |

en: |%i linked library object(s)
ja: |%i個のリンクされたライブラリオブジェクト

en: |%i multiuser armature object(s)
ja: |%i個の共用アーマチュアオブジェクト

en: • Curve: %s splines
ja: ・カーブ - スプライン:%s

en: • Edit Curves: %s, %s
ja: ・カーブ編集：%s、%s

en: • Instances: %s
ja: ・インスタンス: %s

en: • Mesh: %s vertices, %s edges, %s faces
ja: ・メッシュ - 頂点:%s、辺:%s、面:%s

en: • Point Cloud: %s points
ja: ・ポイントクラウド - ポイント:%s

en: • Volume
ja: ・ボリューム
