Blender 3.4.0 Beta (b'143e74c0b8eb') - en to ko translation catalogue (21428 entries)

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
ko: 
        도구 설정 헤더에 맞지 않는 추가 옵션을 추가하기위한 팝 오버 패널

en:     RNA Context:
ko:     RNA 컨텍스트:

en:     RNA Path: bpy.types.
ko:     RNA 경로: bpy.types.

en:    With Automatic Weights
ko:    자동 웨이트와 함께

en:    With Empty Groups
ko:    엠프티 그룹과 함께

en:    With Envelope Weights
ko:    엔벨로프 웨이트와 함께

en:  Proportional size: %.2f
ko:  비례 크기: %.2f

en:  along %s X axis
ko:  %s X 축을 따라

en:  along %s Y axis
ko:  %s Y 축을 따라

en:  along %s Z axis
ko:  %s Z 축을 따라

en:  along X axis
ko:  X 축을 따라

en:  along Y axis
ko:  Y 축을 따라

en:  locking %s X axis
ko:  %s X 축을 잠그기

en:  locking %s Y axis
ko:  %s Y 축을 잠그기

en:  locking %s Z axis
ko:  %s Z 축을 잠그기

en:  or Alt) Even Thickness %s
ko:  또는 Alt) 균일한 두께 %s

en: "%s" property cannot be animated
ko: "%s" 속성을 애니메이션으로 만들 수 없습니다

en: %d %s mirrored
ko: %d %s 미러됨

en: %d %s mirrored, %d failed
ko: %d %s 미러됨, %d 실패함

en: %d Ref. Cubemaps, %d Irr. Samples (%s in memory)
ko: %d Ref. 큐브맵, %d Irr. 샘플 (메모리에있는%s)

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
ko: %d 이미 대칭, %d 한 쌍 미러됨

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
ko: %d 이미 대칭, %d 한 쌍 미러됨, %d 실패함

en: %d bones aligned to bone '%s'
ko: %d개 본이 본 '%s'에 정렬됨

en: %d data-block(s) pasted
ko: %d개의 데이터-블록를 붙여 넣었습니다

en: %d float channel(s)
ko: %d 실수 채널(들)

en: %d fluid particles for this frame
ko: 이 프레임에 대한 %d 유체 파티클

en: %d image(s) will be saved in %s
ko: %d 이미지(들)은 %s에서 저장됨

en: %d items
ko: %d 항목

en: %d object(s) pasted
ko: %d개의 오브젝트를 붙여 넣었습니다

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
ko: %d 오브젝트에서 %d 키 프레임이 제거되었습니다

en: %d vertex weights limited
ko: %d 버텍스 웨이트 제한됨

en: %d x %s: %.4f ms, average: %.8f ms
ko: %d x %s: %.4f ms, 평균: %.8f ms

en: %i cells + High Resolution cached
ko: %i 셀 + 고해상도 캐시됨

en: %i cells cached
ko: %i 셀 캐시 됨

en: %i frames found!
ko: %i 프레임 발견!

en: %i frames on disk
ko: 디스크에 %i 프레임

en: %i object(s) not centered, %i changed:
ko: %i 오브젝트(들)이 중심에 있지 않음, %i 변경됨:

en: %i points found!
ko: %i 포인트 발견!

en: %s %s to %s
ko: %s %s를 %s로

en: %s '%s' is outside of main database and can not be removed from it
ko: %s '%s'는 기본 데이터베이스 외부에 있으므로 제거 할 수 없습니다

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
ko: %s '%s'는 제거할 유저가 있음, %d 개를 찾았습니다 (do_unlink = True 매개 변수로 시도)

en: %s '%s' not found
ko: %s '%s' 는 찾을 수 없습니다

en: %s already in %s
ko: %s는 이미 %s에 있습니다

en: %s frames in memory (%s)
ko: %s 프레임, (%s)메모리에서

en: %s is not compatible with %s 'refresh' options
ko: "%s"는 %s 새로 고침 옵션과 호환되지 않습니다

en: %s is not supported
ko: %s은 지원되지 않습니다

en: %s, cache is outdated!
ko: %s, 캐시가 오래됨!

en: %s, not exact since frame %i
ko: %s, 프레임 %i 이후 정확하지 않음

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: point to mouse (%s), %s: point to Pivot, %s: point to object origin, %s: reset normals, %s: set & point to 3D cursor, %s: select & point to mesh item, %s: invert normals (%s), %s: spherize (%s), %s: align (%s)
ko: %s: 확인, %s: 취소, %s: 마우스로 포인트 (%s), %s: 피벗으로 포인트, %s: 오브젝트 오리진으로 포인트, %s: 노멀을 재설정, %s: 3D 커서로 포인트&설정, %s: 메쉬 항목으로 포인트&선택, %s: 노멀 뒤집기 (%s), %s: 구체화(%s), %s: 정렬(%s)

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
ko: %s: 클립 버퍼 '%s' 를 할당하는 데 실패

en: %s: failed to load '%s'
ko: %s: '%s' 불러오기 실패

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
ko: %s: 부분적인 복사 '%s'에 대해 부정확한 크기

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
ko: %s: 렌더 레이어 '%s'에서 결합된 패스를 찾을 수 없음

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
ko: '%s'에는 알파벳-숫자 접미사가 없습니다

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
ko: '%s'에는 대문자 알파벳-숫자 접두사가 없습니다

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
ko: '%s' 주어진 경로는 OS 무효, 대신 '%s' 경로 생성 중

en: '%s' is not a valid library filepath
ko: '%s'은 유효한 라이브러리 파일 경로가 아닙니다

en: '%s': cannot use current file as library
ko: '%s': 라이브러리로 현재 파일을 사용 할 수 없습니다

en: '%s': not a library
ko: '%s': 라이브러리가 아닙니다

en: '%s': nothing indicated
ko: '%s': 아무것도 표시하지 않음

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
ko: 'LimbNode' FBX 노드, 두 본 사이의 규칙적인 관절...

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
ko: 'No-Operation', 자동 대체가 속성에 영향을 미치지 않도록하는 자리표시자

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
ko: 'Null' FBX 노드, Blender의 엠프티 (기본값)와 비슷합니다

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
ko: 'Root' FBX 노드, 본의 체인 루트 ...

en: 'Viscosity' inside collision target
ko: 충돌 대상 내부의 '점도'

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
ko: 광선의 '너비' (특히 버텍스나 에지에 대한 광선 캐스팅의 경우 유용함)

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ko: 'to_space' '%s'는 포즈 본이 주어지지 않으면 유효하지 않습니다!

en: (Constant)
ko: (상수)

en: (De)select (or invert selection of) all languages for i18n svn's update operators
ko: i18n svn의 업데이트 작업자에 대한 모든 언어를 선택(취소) (또는 선택을 반전)

en: (De)select all
ko: 모두 선택(취소)

en: (De)select all control points
ko: 모든 컨트롤 포인트를 선택(취소)

en: (De)select all nodes
ko: 모든 노드를 선택(취소)

en: (De)select all particles' keys
ko: 모든 파티클의 키를 선택(취소)

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래의 커브에 연결된 모든 포인트를 선택(취소)

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래 에지에 연결된 모든 버텍스를 선택(취소)

en: (De)select all vertices, edges or faces
ko: 모든 베택스, 에지 또는 페이스를 선택(취소)

en: (De)select first of visible part of each NURBS
ko: 각 넙스의 보이는 부분 중 첫 번째 부분을 선택(취소)

en: (De)select last of visible part of each NURBS
ko: 각 넙스의 보이는 부분 중 마지막 부분을 선택(취소)

en: (E)ven: %s,
ko: (E)짝수: %s,

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
ko: (경험이있는 사용자 만 해당) 체인을 따라 관절의 상대적인 위치, 퍼센트

en: (F)lipped: %s,
ko: (F)뒤집힌: %s,

en: (Gamma Corrected)
ko: (감마 보정됨)

en: (Key)
ko: (키)

en: (Linear)
ko: (선형)

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ko: (최소+최대)/2 * 볼 크기

en: (Random)
ko: (랜덤)

en: (Root)
ko: (루트)

en: (Sharp)
ko: (샤프)

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
ko: (여러 개를 선택하려면 Shift 키를 누른 채로 드래그하십시오)

en: (Smooth)
ko: (스무스)

en: (Sphere)
ko: (구체)

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
ko: 프리스타일 특성 에지로 선택된 에지를 마크(취소)

en: (Un)mark selected edges as a seam
ko: 씨임으로 선택된 에지를 마크(취소)

en: (Un)mark selected edges as sharp
ko: 선택된 에지를 샤프로 마크(취소)

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
ko: 자유형 특성 에지 검출을 제외 시키기 위해 선택된 페이스를 표시(취소)

en: (empty)
ko: (엠프티)

en: (undocumented operator)
ko: (문서화되지 않은 작업자)

en: ). Click here to proceed...
ko: ). 진행하려면 여기를 클릭하십시오...

en: + Non-Grouped Keyframes
ko: + 그룹 되지 않은 키 프레임

en: +X to -X
ko: +X 에서 -X

en: +Y Up
ko: +Y 위쪽

en: +Y to -Y
ko: +Y 에서 -Y

en: +Z to -Z
ko: +Z 에서 -Z

en: , %d float channel(s)
ko: , %d 실수 채널(들)

en: , RGB byte
ko: , RGB 바이트

en: , RGB float
ko: , RGB 실수

en: , RGBA byte
ko: , RGBA 바이트

en: , RGBA float
ko: , RGBA 실수

en: , cannot have single-frame paths
ko: , 싱글 프레임 경로를 사용할 수 없습니다

en: , failed to load
ko: , 불러올 수 없습니다

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
ko: -1은 원본 이미지 만, 0은 정확히 50/50 조합, 1은 처리된 이미지 만

en: -X Axis
ko: -X 축

en: -X Forward
ko: -X 앞으로

en: -X Up
ko: -X 위쪽

en: -X to +X
ko: -X 에서 +X

en: -Y Axis
ko: -Y 축

en: -Y Forward
ko: -Y 앞으로

en: -Y Up
ko: -Y 위쪽

en: -Y to +Y
ko: -Y 에서 +Y

en: -Z Axis
ko: -Z 축

en: -Z Forward
ko: -Z 앞으로

en: -Z Up
ko: -Z 위쪽

en: -Z to +Z
ko: -Z 에서 +Z

en: .blend Files
ko: .blend 파일

en: 01 - Theme Color Set
ko: 01 - 테마 컬러 설정

en: 02 - Theme Color Set
ko: 02 - 테마 컬러 설정

en: 03 - Theme Color Set
ko: 03 - 테마 컬러 설정

en: 04 - Theme Color Set
ko: 04 - 테마 컬러 설정

en: 05 - Theme Color Set
ko: 05 - 테마 컬러 설정

en: 06 - Theme Color Set
ko: 06 - 테마 컬러 설정

en: 07 - Theme Color Set
ko: 07 - 테마 컬러 설정

en: 08 - Theme Color Set
ko: 08 - 테마 컬러 설정

en: 09 - Theme Color Set
ko: 09 - 테마 컬러 설정

en: 1 / Square root of A
ko: 1 / A의 제곱근

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
ko: 공차 C 내에서 (A == B)이면 1

en: 1 if A < B else 0
ko: A < B 인 경우 1 그렇지 않으면 0

en: 1 if A > B else 0
ko: A> B 인 경우 1 그렇지 않으면 0

en: 10 - Theme Color Set
ko: 10 - 테마 컬러 설정

en: 11 - Theme Color Set
ko: 11 - 테마 컬러 설정

en: 11 Samples
ko: 11 샘플

en: 12 - Theme Color Set
ko: 12 - 테마 컬러 설정

en: 13 - Theme Color Set
ko: 13 - 테마 컬러 설정

en: 14 - Theme Color Set
ko: 14 - 테마 컬러 설정

en: 15 - Theme Color Set
ko: 15 - 테마 컬러 설정

en: 16 - Theme Color Set
ko: 16 - 테마 컬러 설정

en: 16 Samples
ko: 16 샘플

en: 16-bit Signed
ko: 16 비트 부호 지정

en: 17 - Theme Color Set
ko: 17 - 테마 컬러 설정

en: 18 - Theme Color Set
ko: 18 - 테마 컬러 설정

en: 19 - Theme Color Set
ko: 19 - 테마 컬러 설정

en: 2 selected sequence strips are needed
ko: 2 선택된 시퀀스 스트립가 필요함

en: 20 - Theme Color Set
ko: 20 - 테마 컬러 설정

en: 24-bit Signed
ko: 24 비트 부호 지정

en: 2D Cursor
ko: 2D 커서

en: 2D Cursor Location
ko: 2D 커서 위치

en: 2D Image
ko: 2D 이미지

en: 2D Layers
ko: 2D 레이어

en: 2D Length
ko: 2D 길이

en: 2D Offset
ko: 2D 오프셋

en: 2D Space
ko: 2D 공간

en: 2D Stabilization
ko: 2D 안정화

en: 2D Texture
ko: 2D 텍스처

en: 2D Transform
ko: 2D 변환

en: 2D View Minimum Grid Spacing
ko: 2D 뷰 최소의 격자 간격

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
ko: 절대적인 피벗의 2D X 좌표

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
ko: 절대적인 피벗의 2D Y 좌표

en: 2D cursor location for this view
ko: 이 뷰에 대한 2D 커서 위치

en: 2D image painting mode
ko: 2D 이미지 페인팅 모드

en: 2D stabilization based on tracking markers
ko: 트래킹 마커에 기반한 2D 안정화

en: 2D view of the region
ko: 지역의 2D 뷰

en: 3 Vertices
ko: 3 버텍스

en: 3 sides
ko: 3 측면

en: 32 Samples
ko: 32 샘플

en: 32-bit Float
ko: 32 비트 실수

en: 32-bit Signed
ko: 32 비트 부호 지정

en: 3D Cursor
ko: 3D 커서

en: 3D Local View
ko: 3D 로컬 뷰

en: 3D Location
ko: 3D 위치

en: 3D Markers
ko: 3D 마커

en: 3D Mouse Settings
ko: 3D 마우스 설정

en: 3D Position
ko: 3D 위치

en: 3D Region
ko: 3D 지역

en: 3D Space
ko: 3D 공간

en: 3D View
ko: 3D 뷰

en: 3D View Overlay Settings
ko: 3D뷰 오버레이 설정

en: 3D View Region
ko: 3D 뷰 지역

en: 3D View Shading Settings
ko: 3D뷰 셰이딩 설정

en: 3D View Space
ko: 3D 뷰 공간

en: 3D View center is locked to the cursor's position
ko: 3D 뷰 중심은 커서의 위치에 잠깁니다

en: 3D View center is locked to this bone's position
ko: 3D 뷰 중심은 이 본의 위치에 잠깁니다

en: 3D View center is locked to this object's position
ko: 3D 뷰 중심은 이 오브젝트의 위치에 잠깁니다

en: 3D View far clipping distance
ko: 3D 뷰 원거리 클리핑 거리

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
ko: 3D 뷰 근거리 클리핑 거리 (원근법 뷰 만)

en: 3D View region data
ko: 3D 뷰 지역 데이터

en: 3D View space data
ko: 3D 뷰 공간 데이터

en: 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트

en: 3D Viewport Axis
ko: 3D 뷰포트 축

en: 3D region in this space, in case of quad view the camera region
ko: 이 공간에서 3D 지역, 쿼드 뷰의 경우 카메라 지역

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
ko: 3D 지역 (세 번째 뷰는 쿼드 뷰 설정을 정의하고, 네 번째 것은 'region_3d'와 동일 함)

en: 3D rotation
ko: 3D 회전

en: 3D vector socket of a node
ko: 노드의 3D 벡터 소켓

en: 3D view is on the equator
ko: 3D 뷰는 적도에 있음

en: 3D view is on the poles
ko: 3D 뷰는 폴에 있음

en: 3D-Print
ko: 3D 프린트

en: 3x3 bone matrix
ko: 3x3 본 매트릭스

en: 4 Channels
ko: 4 채널

en: 4 sides
ko: 4 측면

en: 4x4 bone matrix relative to armature
ko: 아마튜어로 4x4 본 매트릭스 상대적

en: 4x4 matrix, before constraints
ko: 4x4 매트릭스, 제약 이전에

en: 5 Samples
ko: 5 샘플

en: 5 sides
ko: 5 측면

en: 5.1 Surround
ko: 5.1 써라운드

en: 6 sides
ko: 6 측면

en: 64-bit Float
ko: 64 비트 실수

en: 7 sides
ko: 7 측면

en: 7.1 Surround
ko: 7.1 써라운드

en: 8 Samples
ko: 8 샘플

en: 8 sides
ko: 8 측면

en: 8-bit Unsigned
ko: 8 비트 부호 없음

en: A UV layer is missing on the mesh
ko: UV 레이어는 메쉬에 누락된

en: A animation layer containing Actions referenced as NLA strips
ko: NLA 스트립으로 참조되는 액션이 포함된 애니메이션 레이어

en: A breakdown pose - e.g. for transitions between key poses
ko: 브렉다운 포즈 - 예: 키 포즈 사이의 전환에 대해

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
ko: 유효성 검사를하지 못하도록 유효한 msgid를 저장하는 캐시

en: A canvas surface layer
ko: 캔버스 표면 층

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
ko: 명도 슬라이더와 원형 색조/채도의 컬러 휠

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
ko: 값 슬라이더와 원형 색조/채도의 컬러 휠

en: A collection of F-Curves for animation
ko: 에니메이션에 대한 F-커브의 컬렉션

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
ko: 선택된 어떤 특성 에지를 기반으로 오브젝트의 컬랙션

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
ko: 포즈 체널의 컬렉션, 에니메이션하는 본에 대한 설정을 포함

en: A container referencing an existing Action
ko: 기존의 액션을 참조하는 컨테이너

en: A cross B
ko: A 크로스 B

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
ko: 교차점 앞의 각 프로파일 끝에서 절단

en: A dot B
ko: A 도트 B

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
ko: 필렛이나 베이크된 키 프레임으로 키잉하거나 필요에 따라 다른 용도로 사용할 수 있습니다

en: A keyframe that is part of a moving hold
ko: 이동 보류의 일부인 키 프레임

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
ko: 스타일 모듈의 목록 (위에서 아래로 적용하는)

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
ko: 모든 버텍스를 감싸는 (즉, 수축 포장) 메쉬형 표면 (버텍스 수가 적은 최상의 결과)

en: A more physically-accurate solver
ko: 피직스적으로 더 정확한 솔버

en: A multiplied by Scale
ko: 규모로 곱한 A

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
ko: 피직스 시간 단계의 배율 (1.0은 1 프레임 = 1/25 초)

en: A multiplier for the child particle size
ko: 자식 파티클 크기에 대한 승수

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
ko: 비 볼록 충돌 셰이프가 함수에 전달되고 볼록 충돌 셰이프 만 사용됩니다

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
ko: 스트로크 두께의 상대적 위치를 지정하는 0 (내부)와 1 (외부) 사이의 숫자

en: A number of steps defined by the segments
ko: 부분으로 정의된 여러 단계

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
ko: 알파 값이 이 임계 값보다 큰 경우에만 픽셀이 렌더됩니다

en: A point on the plane
ko: 평면 위의 포인트

en: A power B
ko: A 거듭제곱 B

en: A random rule is selected for each boid
ko: 각 보이드에 대해 임의의 규칙이 선택됩니다

en: A random seed for the noise effect
ko: 노이즈 이펙트에 대한 랜덤 씨드

en: A short description of the keying set
ko: 키잉 설정의 간단한 설명

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
ko: 값 슬라이더와 색조/채도를 표시하는 사각형

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
ko: 채도 슬라이더와 색조/값을 표시하는 사각형

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
ko: 색조 슬라이더와 채도/값을 표시하는 사각형

en: A valid edit mode exists
ko: 유효한 에디트 모드가 존재함

en: AO Bounces
ko: AO 바운스

en: AO Bounces Render
ko: AO 바운스 렌더

en: AOV Output
ko: AOV 출력

en: API Defined
ko: API 정의

en: ASC-CDL standard color correction
ko: ASC-CDL 표준 컬러 보정

en: ASCII FBX files are not supported %r
ko: 아스키 FBX 파일은 지원되지 않음 %r

en: AZone Area
ko: 액션존 영역

en: AZone FullScr
ko: 액션존 전체화면

en: AZone Region
ko: 액션존 지역

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
ko: 아브하즈어 (Аԥсуа бызшәа)

en: About
ko: 정보

en: Above Selected
ko: 위에 선택됨

en: Above Surface
ko: 표면 위

en: Above Threshold
ko: 위 임계 값

en: Absolute
ko: 절대적

en: Absolute 2D Point
ko: 절대적인 2D 포인트

en: Absolute Alpha
ko: 절대적인 알파

en: Absolute Coordinates
ko: 절대 좌표

en: Absolute Density
ko: 절대적인 밀도

en: Absolute Frame
ko: 절대적인 프레임

en: Absolute Grid Snap
ko: 절대적인 격자 스냅

en: Absolute Keying Sets
ko: 절대적인 키잉 설정

en: Absolute Keying Sets for this Scene
ko: 이 씬에 대한 절대적인 키잉 설정

en: Absolute Offset
ko: 절대적 오프셋

en: Absolute Path Time
ko: 절대적인 경로 시간

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
ko: 수동으로 조정하지 않을 경우 절대적인 볼 크기 또는 팩터

en: Absolute bounding box dimensions of the node
ko: 노드의 절대적인 경계 박스 크기

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
ko: 변환할 때 절대적인 격자 정렬 (피벗 중심을 기준)

en: Absorption
ko: 흡수

en: Absorption Coefficient
ko: 흡수 계수

en: Absorption Color
ko: 흡수 컬러

en: Acceleration
ko: 가속

en: Acceleration Structure
ko: 가속 구조

en: Acceptance
ko: 수락

en: Accumulate
ko: 누적

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
ko: 각각의 다른 상단에 스트로크 바르기를 누적합니다

en: Accuracy
ko: 정확도

en: Accuracy of attack
ko: 공격의 정확도

en: Accuracy of the blur effect
ko: 블러 이펙트의 정확도

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
ko: 버텍스 위치의 정확도, 더 낮은 값은 더 빠르지 만 덜 정확합니다

en: Accurate
ko: 정확한

en: Acrylic
ko: 아크릴

en: Action
ko: 액션

[ctx: Action]
en: Built-In Function
ko: 내장 함수

[ctx: Action]
en: Envelope
ko: 엔벨로프

[ctx: Action]
en: Generator
ko: 발생기

[ctx: Action]
en: Group
ko: 그룹

[ctx: Action]
en: Invalid
ko: 잘못된

[ctx: Action]
en: Limits
ko: 제한

[ctx: Action]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Action]
en: Noise
ko: 노이즈

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
ko: 계단 모양 보간

[ctx: Action]
en: Type
ko: 유형

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
ko: 액션 '%s'는 어떤 데이터-블록을 사용할 수 있는지 명시하지 않습니다. (미래의 문제를 피하기 위해 데이터 블록 에디터에서 'ID 루트 유형'설정을 시도해보십시오)

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
ko: 액션 '%s'가 저장되지 않습니다. NLA 스택에 페이크 유저 또는 제외을 만들어 저장하십시오

en: Action Blending
ko: 액션 블렌딩

en: Action Clip
ko: 액션 클립

en: Action Constraint
ko: 액션 제약

en: Action Editor
ko: 액션 에디터

en: Action End Frame
ko: 액션 종료 프레임

en: Action Extrapolation
ko: 액션 외삽법

en: Action F-Curves
ko: 액션 F-커브

en: Action Group
ko: 액션 그룹

en: Action Group that this F-Curve belongs to
ko: 다음으로 이 F-커브 소속하는 액션 그룹

en: Action Groups
ko: 액션 그룹

en: Action Influence
ko: 액션 영향

en: Action Pose Markers
ko: 액션 포즈 마커

en: Action Safe Margins
ko: 액션 안전 여백

en: Action Start Frame
ko: 액션 시작 프레임

en: Action data-blocks
ko: 액션 데이터-블럭

en: Action displayed and edited in this space
ko: 이 공간에 표시 및 편집된 액션

en: Action group '%s' not found in action '%s'
ko: 액션 그룹 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Action group is expanded except in graph editor
ko: 액션 그룹은 그래프 에디터에서 제외를 확장됩니니다

en: Action group is expanded in graph editor
ko: 액션 그룹은 그래프 에디터에서 확장됩니니다

en: Action group is locked
ko: 액션그룹이 잠김

en: Action group is selected
ko: 액션 그룹이 선택되었습니다

en: Action has already been stashed
ko: 액션은 이미 제외되어 있습니다

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
ko: 액션은 적어도 하나의 키 프레임 또는 F-모디파이어가 있어야 합니다

en: Action referenced by this strip
ko: 이 스트립으로 참조된 액션

en: Action taken when a paint stroke is made
ko: 페인트 스트로크가 만들어 질 때 동작 촬영

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
ko: 활성 액션의 범위를 벗어난 간격에 대해 대비하는 액션 (NLA로 평가할 때)

en: Action to take for gaps past the strip extents
ko: 스트립 범위를 최근의 간격에 대해 가져오는 액션

en: Action when dragging in the viewport
ko: 뷰포트에서 드래그 할 때의 동작

en: Actions
ko: 액션

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
ko: 이 아마튜어에 대한 액션은 저장되는 변형이 이전 레스트 포즈와 관련이 있으므로 이 새로운 레스트 포즈에 의해 파괴됩니다

en: Activate and view same node type, step by step
ko: 같은 유형의 노드를 활성화 및 보기, 단계적으로

en: Activate or deactivate item
ko: 활성 또는 비활성 항목

en: Activate/select the file(s) contained in the border
ko: 경계에서 포함된 파일(들)을 선택/활성화

en: Active
ko: 활성

en: Active Action
ko: 활성 액션

en: Active Action for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 활성 액션

en: Active Boid Rule
ko: 활성 보이드 규칙

en: Active Boid Rule Index
ko: 활성 보이드 규칙 인덱스

en: Active Boid State Index
ko: 활성 보이드 상태 인덱스

en: Active Bone
ko: 활성 본

en: Active Bone Group
ko: 활성 본 그룹

en: Active Bone Group Index
ko: 활성 본 그룹 인덱스

en: Active Bookmark
ko: 활성 북마크

en: Active Brush
ko: 활성 브러시

en: Active Channel Group
ko: 활성 체널 구릅

en: Active Clip
ko: 활성 클립

en: Active Clone
ko: 활성 클론

en: Active Collection
ko: 활성 컬렉션

en: Active Constraint
ko: 활성 제약

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
ko: 표시되는 활성 동적 다이나믹 표면

en: Active EditBone
ko: 활성 편집본

en: Active Element
ko: 활성 요소

en: Active F-Curve
ko: 활성 F-커브

en: Active F-Curve Modifier
ko: 활성 F-커브 모디파이어

en: Active F-Curve is not editable
ko: 활성 F-커브는 편집 가능 없음

en: Active Face Map
ko: 활성 페이스 맵

en: Active Face Map Index
ko: 활성 페이스 맵 인덱스

en: Active Frame
ko: 활성 프레임

en: Active Frame Only
ko: 활성 프레임 만

en: Active Highlight
ko: 활성 하이라이트

en: Active Image Tile
ko: 활성 이미지 타일

en: Active Input
ko: 활성 입력

en: Active Input Index
ko: 활성 입력 인덱스

en: Active KeyConfig
ko: 활성 키 설정

en: Active Keyframe
ko: 활성 키 프레임

en: Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정

en: Active Keying Set Index
ko: 활성 키잉 설정 설정 인덱스

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
ko: 키 프레임을 삽입/삭제에 사용되는 활성 키잉 설정

en: Active Language
ko: 활성 언어

en: Active Layer
ko: 활성 레이어

en: Active Layer Collection
ko: 활성 레이어 컬렉션

en: Active Layer Index
ko: 활성 레이어 인덱스

en: Active Line Set
ko: 활성 라인 설정

en: Active Line Set Index
ko: 활성 라인 설정 인덱스

en: Active Marker
ko: 활성 마커

en: Active Material
ko: 활성 매테리얼

en: Active Material Index
ko: 활성 매테리얼 인덱스

en: Active Movie Clip
ko: 활성 무비 클립

en: Active Node
ko: 활성 노드

en: Active Note
ko: 활성 노트

en: Active Object
ko: 활성 오브젝트

en: Active Object Index
ko: 활성 오브젝트 인덱스

en: Active Object constraint
ko: 활성 오브젝트 제약

en: Active Only
ko: 활성 만

en: Active Operator
ko: 활성 작업자

en: Active Output
ko: 활성 출력

en: Active Paint Texture Index
ko: 활성 페인트 텍스처 인덱스

en: Active Palette
ko: 활성 팔레트

en: Active Palette Color
ko: 활성 팔레트 컬러

en: Active Particle System
ko: 활성 파티클 시스템

en: Active Particle System Index
ko: 활성 파티클 시스템 인덱스

en: Active Particle Target
ko: 활성 파티클 대상

en: Active Particle Target Index
ko: 활성 파티클 대상 인덱스

en: Active Path Index
ko: 활성 경로 인덱스

en: Active Plane Track
ko: 활성 플레인 트랙

en: Active Point
ko: 활성 포인트

en: Active Point Cache
ko: 활성 포인트 캐시

en: Active Point Cache Index
ko: 활동 포인트 캐시 인덱스

en: Active Polygon
ko: 활성 폴리곤

en: Active Pose Marker
ko: 활성 포즈 마커

en: Active Pose Marker Index
ko: 활성 포즈 마커 인덱스

en: Active PoseChannel constraint
ko: 활성 포즈 체널 제약

en: Active Recent Folder
ko: 활성 최근 폴더

en: Active Render
ko: 활성 렌더

en: Active Render View
ko: 활성 렌더 뷰

en: Active Rotation Track Index
ko: 활성 회전 트랙 인덱스

en: Active Scene Collections
ko: 활성 씬 컬렉션

en: Active Section
ko: 활성 섹션

en: Active Set Override
ko: 활성 설정 재정의

en: Active Shape
ko: 활성 셰이프

en: Active Shape Index
ko: 활성 셰이프 인덱스

en: Active Shape Key
ko: 활성 셰이프 키

en: Active Shape Key Index
ko: 활성 셰이프 키 인덱스

en: Active Smooth
ko: 활성 스무스

en: Active Space
ko: 활성 공간

en: Active Spline
ko: 활성 스플라인

en: Active Strip
ko: 활성 스트립

en: Active Strip Only
ko: 활성 스트립 전용

en: Active Surface
ko: 활성 표면

en: Active System Bookmark
ko: 활성 시스템 북마크

en: Active System Folder
ko: 활성 시스템 폴더

en: Active Texture
ko: 활성 텍스처

en: Active Texture Index
ko: 활성 텍스처 인덱스

en: Active Theme Area
ko: 활성 테마 영역

en: Active Tile Index
ko: 활성 타일 인덱스

en: Active Tool
ko: 활성 도구

en: Active Tool and Workspace settings
ko: 활성 도구 및 작업공간을 설정

en: Active Tools
ko: 활성 도구

en: Active Track Index
ko: 활성 트랙 인덱스

en: Active Vertex Color Index
ko: 활성 버텍스 컬러 인덱스

en: Active Vertex Color Layer
ko: 활성 버텍스 컬러 레이어

en: Active Vertex Group
ko: 활성 버텍스 그룹

en: Active Vertex Group Index
ko: 활성 버텍스 그룹 인덱스

en: Active View Index
ko: 활성 뷰 인덱스

en: Active bone group for this pose
ko: 이 포즈에 대한 활성 본 그룹

en: Active button is not from a script, cannot edit source
ko: 활성 버튼 소스를 편집 할 수 없음, 스크립트가 아닙니다

en: Active button match cannot be found
ko: 활성 버튼 일치를 찾을 수 없습니다

en: Active button not found
ko: 활성 버튼을 찾을 수 없습니다

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
ko: 이 뷰에서 사용된 활성 카메라 (씬의 활성 카메라에서 잠금을 해제할 때)

en: Active camera, used for rendering the scene
ko: 활성 카메라, 씬을 렌더링하는 데 사용

en: Active curve spline
ko: 활성 커브 스플라인

en: Active file in the file browser
ko: 파일 브라우저에서 활성 파일

en: Active grease pencil layer
ko: 활성 그리스 팬슬 레이어

en: Active group is locked, aborting
ko: 활성 그룹은 잠김, 중단

en: Active index in bone groups array
ko: 본 그룹 배열의 활성 인덱스

en: Active index in face map array
ko: 페이스 맵 배열의 활성 인덱스

en: Active index in render view array
ko: 렌더 뷰 배열에서 활성 인덱스

en: Active index in tiles array
ko: 타일 배열의 활성 인덱스

en: Active index in vertex group array
ko: 버텍스 그룹 배열에서 활성 인덱스

en: Active input index in details view list
ko: 세부 사항 보기 목록에서 활성 인덱스 입력

en: Active key configuration (preset)
ko: 활성 키 구성 (프리셋)

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
ko: 이 뷰 레이어의 계층 구조에서 활성 레이어 컬렉션

en: Active layer in this mask
ko: 이 마스크에서 활성 레이어

en: Active layer is locked or hidden
ko: 활성 레이어가 잠겨 있거나 숨겨져 있습니다

en: Active line set being displayed
ko: 활성 라인 설정이 표시됨

en: Active material being displayed
ko: 표시되는 활성 매테리얼

en: Active mesh does not have shape keys
ko: 활성 메시에는 셰이프 키가 없습니다

en: Active node in this tree
ko: 이 트리에서 활성 노드

en: Active object contains no collections
ko: 활성 오브젝트에 컬렉션이 없습니다

en: Active object for this layer
ko: 이 레이어에 대한 활성 오브젝트

en: Active object in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 오브젝트

en: Active object is not a mesh
ko: 활성 오브젝트는 메쉬가 아님

en: Active object is not a selected armature
ko: 활성 오브젝트는 선택된 아마튜어가 없음

en: Active object is not a selected curve
ko: 활성 오브젝트는 선택된 커브이 없음

en: Active object is not a selected grease pencil
ko: 활성 오브젝트가 선택된 그리스 연필이 아닙니다

en: Active object is not a selected mesh
ko: 활성 오브젝트는 선택된 메쉬가 아님

en: Active object must be a light
ko: 활성 오브젝트는 라이트가어야합니다

en: Active particle system being displayed
ko: 표시되는 활성 파티클 시스템

en: Active plane track in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 플레인 트랙

en: Active point cache for physics simulations
ko: 피직스 시뮬레이션을 위한 활성 포인트 캐시

en: Active pose marker for this action
ko: 이 액션에 대한 활성 포즈 마커

en: Active region not set
ko: 활성 지역이 설정되지 않음

en: Active region not valid for filling operator
ko: 활성 지역이 채우기 작업자에 유효하지 않습니다

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
ko: 구형 스테레오 렌더링을 지원하는 활성 렌더링 엔진

en: Active render slot of the image
ko: 이미지의 활성 렌더 슬롯

en: Active scene to file
ko: 파일로 활성 씬

en: Active section of the preferences shown in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에 표시된 환경 설정의 활성 섹션

en: Active spline of masking layer
ko: 마스킹 레이어의 활성 스플라인

en: Active texture slot being displayed
ko: 활성 텍스처 슬롯이 표시됩니다

en: Active tool gizmo
ko: 활성 도구 기즈모

en: Active track in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 트랙

en: Active vertex color index
ko: 활성 버텍스 컬러 인덱스

en: Active vertex color layer
ko: 활성 버텍스 컬러 레이어

en: Actual Distance
ko: 실제 거리

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
ko: 평가된 것을 생성한 .blend 파일 (주 데이터베이스)의 실제 데이터 블록

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
ko: 적응 시뮬레이션 해상도 및 유체에 크기

en: Adaptation
ko: 적응

en: Adaptive
ko: 적응

en: Adaptive Compile
ko: 적응 컴파일

en: Adaptive Domain
ko: 적응 도메인

en: Adaptive Render
ko: 적응 렌더

en: Adaptive Spacing
ko: 적응 간격

en: Adaptive Subframe Threshold
ko: 적응형 하위 프레임 임계 값

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
ko: 흐릿한 바운스 후에 광택 셰이더를 적절하게 블러 처리하고, 정확도를 비용으로 노이즈를 감소 시킵니다

en: Adaptivity
ko: 적응성

en: Add
ko: 추가

en: Add & Replace
ko: 추가 & 교체

en: Add 4 spaces at line beginning
ko: 라인 시작 부분에 4 공백을 추가

en: Add Alpha
ko: 알파를 추가

en: Add Boundary Loop
ko: 경계 루프를 추가

en: Add Color
ko: 컬러를 추가

en: Add Curve
ko: 커브를 추가

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
ko: 아직 존재하지 않는 경우 Cycles F-모디파이어를 추가합니다

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
ko: 활성/선택된 F-커브에 F-모디파이어를 추가

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
ko: 활성/선택된 NLA-스트립에 F-모디파이어를 추가

en: Add Fake User
ko: 페이크 유저를 추가

en: Add Feather Vertex
ko: 페더 버텍스를 추가

en: Add IK
ko: IK를 추가

en: Add IK Constraint to the active Bone
ko: 활성 본에 IK 제약을 추가

en: Add Image
ko: 이미지를 추가

en: Add Input Variable
ko: 입력 변수를 추가

en: Add Leaf Bones
ko: 립프 본을 추가

en: Add Marker
ko: 마커를 추가

en: Add Mesh
ko: 메쉬를 추가

en: Add Modifier
ko: 모디파이어를 추가

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
ko: 선택된 트랙 위에/이후에 NLA - 트랙을 추가

en: Add New
ko: 새로운 추가

en: Add New (Current Frame)
ko: 새로운 추가 (현재 프레임)

en: Add New Paint Curve Point
ko: 새로운 페인트 커브 포인트를 추가

en: Add Normal
ko: 노멀을 추가

en: Add Resolution
ko: 해상도를 추가

en: Add Rigid Body Constraint to active object
ko: 활성 오브젝트에 리지드 바디 제약을 추가

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
ko: 현재 씬에 리지드 바디 시뮬레이션 월드를 추가

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
ko: 롤 In 값에 시작 핸들 본의 롤 Out을 추가합니다

en: Add Sequence
ko: 시퀀스를 추가

en: Add Shader
ko: 추가 셰이더

en: Add Threshold
ko: 추가 임계 값

en: Add Transition
ko: 전환을 추가

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
ko: VGroup A의 하나에 VGroup B의 웨이트를 추가

en: Add Vertex
ko: 버텍스를 추가

en: Add Weights
ko: 웨이트를 추가

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
ko: 드라이버 변수를 추가하여 드라이버가 사용하는 입력을 추적

en: Add a Grease Pencil object to the scene
ko: 씬에 그리스 팬슬 오브젝트를 추가합니다

en: Add a Sampling Preset
ko: 샘플링 프리셋을 추가

en: Add a boid rule to the current boid state
ko: 현재 보이드 상태에 보이드 규칙을 추가

en: Add a boid state to the particle system
ko: 파티클 시스템에 보이드 상태를 추가

en: Add a bookmark for the selected/active directory
ko: 선택된/활성 디렉토리에 대한 북마크를 추가

en: Add a camera object to the scene
ko: 씬에 카메라 오브젝트를 추가

en: Add a collection instance
ko: 컬렉션 인스턴스를 추가

en: Add a constant offset
ko: 상수 오프셋을 추가

en: Add a constraint to the active bone
ko: 활성 본에 제약을 추가

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ko: 활성 본에 제약을 추가, 선택한 오브젝트/본에 대상 설정 (해당되는 경우)

en: Add a constraint to the active object
ko: 활성 오브젝트에 제약을 추가

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
ko: 만약 아직 아무것도 존재하지 않을 경우 커스텀 분할 노멀 레이어를 추가합니다

en: Add a file node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 파일 노드를 추가

en: Add a light object to the scene
ko: 씬에 라이트 오브젝트를 추가합니다

en: Add a light probe object
ko: 라이트 프로브 오브젝트를 추가합니다

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일로 라인 컬러 모디파이어를 추가합니다

en: Add a line set into the list of line sets
ko: 라인 설정의 목록에 라인 설정을 추가합니다

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 연관된 라인 스타일에 라인 두께 모디파이어를 추가

en: Add a mask node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 마스크 노드를 추가

en: Add a mask strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 마스크 스트립을 추가

en: Add a modifier to the strip
ko: 스트립에 모디파이어를 추가

en: Add a movie strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 무비 스트립을 추가

en: Add a movieclip strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 클립 스트립을 추가

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
ko: 새로운 다이나믹 페인트 표면 슬롯을 추가

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
ko: NLA 트랙 + 스트립을 추가하여 비파괴적인 조정이 가능하도록 애니메이션 위에 만들어진 모든 루프/패스에 추가

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
ko: 기존의 선택된 하나 위에 새로운 NLA 트랙을 추가

en: Add a new background image
ko: 새 배경 이미지를 추가

en: Add a new bone group
ko: 새로운 본 그룹을 추가

en: Add a new collection inside selected collection
ko: 선택한 컬렉션 내부에 새 컬렉을션 추가

en: Add a new color stop to the color ramp
ko: 컬러 램프에 새로운 컬러 정지를 추가

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
ko: 새로운 컨트롤 포인트를 추가(단 선택된 종료 커브에 연결된 모든 경우)

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
ko: 현재 프레임에서 엔벨로프에 새로운 컨트롤 포인트를 추가

en: Add a new face map to the active object
ko: 활성 오브젝트에 새 페이스 맵을 추가합니다

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
ko: 크립토매트 노드에 새 입력 레이어를 추가

en: Add a new input to a file output node
ko: 파일 출력 노드에 새로운 입력을 추가

en: Add a new level of subdivision
ko: 섭디비젼의 새로운 레벨을 추가합니다

en: Add a new loop between existing loops
ko: 기존의 루프 사이에 새로운 루프를 추가

en: Add a new material
ko: 새로운 매테리얼을 추가

en: Add a new material slot
ko: 새로운 매테리얼 슬롯를 추가

en: Add a new particle target
ko: 새로운 파티클 타겟을 추가

en: Add a new render slot
ko: 새 렌더링 슬롯을 추가

en: Add a new screen
ko: 새로운 화면을 추가

en: Add a new text box
ko: 새로운 텍스트 박스를 추가

en: Add a new texture
ko: 새로운 텍스처를 추가

en: Add a new time marker
ko: 새로운 타임 마커를 추가

en: Add a new vertex group to the active object
ko: 활성 오브젝트에 새로운 버텍스 그룹을 추가

en: Add a new workspace
ko: 새로운 작업공간을 추가

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
ko: 현재 작업을 복제하거나 사용자 구성에서 작업을 추가하여 새 작업 공간을 추가

en: Add a new, empty scene with default settings
ko: 기본 설정으로 새로운 빈 씬을 추가합니다

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
ko: 빈 씬을 새로 추가하고 현재 씬의 설정을 복사합니다

en: Add a node to the active tree
ko: 활성 트리에 노드를 추가

en: Add a particle system
ko: 파티클 시스템을 추가

en: Add a procedural operation/effect to the active grease pencil object
ko: 활성 그리스 팬슬 오브젝트에 절차 작업/효과를 추가합니다

en: Add a procedural operation/effect to the active object
ko: 활성 오브젝트에 절차 작업/효과를 추가합니다

en: Add a reference image into the background behind objects
ko: 오브젝트 뒤의 배경으로 참조 이미지를 추가

en: Add a reference image into the scene between objects
ko: 오브젝트 사이의 씬에 참조 이미지를 추가

en: Add a render view
ko: 렌더 뷰를 추가합니다

en: Add a reroute node
ko: 노선 변경 노드를 추가

en: Add a rim to the image
ko: 이미지에 림을 추가

en: Add a sound strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 사운드 스트립을 추가

en: Add a speaker object to the scene
ko: 씬에 스피커 오브젝트를 추가

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
ko: 스피커는 사운드 클립을 재생할 때 컨트롤에 대한 스트립을 추가

en: Add a strip to the sequencer using a blender scene as a source
ko: 소스로 믹서 씬을 사용하여 시퀀서에 스트립을 추가

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일에 스트로크 지오메트리 모디파이어를 추가

en: Add a style module into the list of modules
ko: 모듈의 목록에 스타일 모듈을 추가

en: Add a target to the constraint
ko: 제약 조건에 대상을 추가합니다

en: Add a text object to the scene
ko: 씬에 텍스트 오브젝트를 추가

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
ko: 두 개의 인접한 선택된 스트립 사이에 전환 스트립을 추가

en: Add a vertex skin layer
ko: 버텍스 스킨 레이어를 추가

en: Add a view layer
ko: 뷰 레이어를 추가

en: Add a visual effect to the active object
ko: 활성 오브젝트에 시각 이펙트를 추가

en: Add active object as Rigid Body
ko: 리지드 바디로 활성 오브젝트를 추가

en: Add all elements of the array to a Keying Set
ko: 키잉 설정으로 배열의 모든 요소를 추가

en: Add alpha while painting
ko: 페인팅 하면서 알파를 추가

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
ko: 활성 트랙에 액션 클립 스트립을 추가 (즉, 액션을 참조하는 NLA 스트립)

en: Add an Integrator Preset
ko: 적분기 프리셋을 추가

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일에 알파 투명도 모디파이어를 추가

en: Add an armature object to the scene
ko: 씬에 아마튜어 오브젝트를 추가

en: Add an edge or face to selected
ko: 선택에 에지 또는 페이스를 추가

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
ko: 시퀀서에 이펙트를 추가, 대부분은 기존의 스트립의 위쪽에 적용됨

en: Add an empty image type to scene with data
ko: 데이터와 함께 씬에 엠프티 이미지 유형을 추가

en: Add an empty object to the scene
ko: 씬에 엠프티 오브젝트를 추가

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
ko: 씬에 피직스 이펙터와 엠프티 오브젝트를 추가

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
ko: 서브디비젼 펴면 모디파이어를 적용할 때 쉐이프를 더 잘 유지하기 위해 여분의 에지 루프 추가합니다

en: Add an image or image sequence to the sequencer
ko: 시퀀서에 이미지 나 이미지 시퀀스를 추가

en: Add an input or output socket to the current node tree
ko: 현재 노드 트리에 입력 또는 출력 소켓을 추가

en: Add an metaball object to the scene
ko: 씬에 메타볼 오브젝트를 추가

en: Add an object to a new collection
ko: 새 컬렉션에 오브젝트를 추가

en: Add an object to an existing collection
ko: 기존 컬렉션에 오브젝트를 추가

en: Add an object to the scene
ko: 씬에 오브젝트를 추가

en: Add an offset relative to the object's bounding box
ko: 오브젝트의 경계 박스에 상대적인 오프셋을 추가합니다

en: Add an undo state (internal use only)
ko: 실행 취소 상태를 추가 (내부 용도로만 사용)

en: Add another object's transformation to the total offset
ko: 전체 오프셋에 다른 오브젝트의 변환을 추가

en: Add as child of selected collection
ko: 선택한 컬렉션의 자식으로 추가

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
ko: 바이노멀 및 노멀 벡터를 추가, 노멀과 함께 노멀 공간을 형성합니다 (삼각형/사각형의 메쉬에서 만 올바르게 작동합니다)

en: Add brush by mode type
ko: 모드 유형으로 브러시를 추가

en: Add brush for Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬용 브러시를 추가합니다

en: Add component values together
ko: 구성 요소 값을 함께 추가

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
ko: 복사된 F-모디파이어를 선택된 F-커브에 추가

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
ko: 복사된 F-모디파이어를 선택된 NLA-스트립에 추가

en: Add copied driver variables to the active driver
ko: 복사된 드라이버 변수를 활성 드라이버에 추가

en: Add cube map uvs on mesh
ko: 메쉬에 큐브 맵 UV를 추가

en: Add current UI-active property to current keying set
ko: 현재 키잉 설정으로 현재 UI-활성 속성을 추가

en: Add data layers on destination meshes if needed
ko: 필요하다면 목적지 메쉬 데이터 레이어를 추가

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
ko: 제약에서 사용한 경로에 애니메이션이 아직없는 경우 기본 애니메이션을 추가합니다

en: Add diagonal springs on 4-gons
ko: 4-gons에 대각선 스프링을 추가

en: Add diffuse contribution
ko: 확산 기여를 추가

en: Add direct lighting contribution
ko: 직접 라이트닝 기여를 추가

en: Add driver for the property under the cursor
ko: 커서 아래 속성에 대한 드라이버를 추가합니다

en: Add drivers to selected items
ko: 드라이버를 선택된 항목에 추가

en: Add effect of brush
ko: 브러시의 이팩트를 추가

en: Add effect strip type
ko: 이팩트 스트립 유형을 추가

en: Add emission contribution
ko: 방출 기여를 추가

en: Add euler component values together
ko: 오일러 성분 값을 함께 추가

en: Add fire
ko: 파이어를 추가

en: Add fire and smoke
ko: 파이어와 스모크를 추가

en: Add fluid to simulation
ko: 시뮬레이션에 유체를 추가

en: Add fur setup to the selected objects
ko: 선택한 오브젝트에 모피 설정을 추가

en: Add glossy contribution
ko: 광택 기여를 추가

en: Add hairs
ko: 해어를 추가

en: Add indirect lighting contribution
ko: 간접 라이트닝 기여를 추가

en: Add key map item
ko: 키 맵 항목을 추가

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임 사이의 모든 프레임에 프레임을 추가

en: Add liquid
ko: 액체를 추가

en: Add mask within the lasso as you move the brush
ko: 브러시를 움직일 때 올가미 안에 마스크를 추가

en: Add named object
ko: 명명된 오브젝트를 추가

en: Add new cache
ko: 새로운 캐시를 추가

en: Add new circle-shaped spline
ko: 새로운 원형 모양의 스플라인을 추가

en: Add new color to active palette
ko: 활성 팔레트에 새로운 컬러를 추가

en: Add new curve point and slide it
ko: 새로운 커브 포인트를 추가하고 슬라이드

en: Add new layer or note for the active data-block
ko: 활성 데이터 블록에 대해 새 레이어 또는 메모를 추가합니다

en: Add new marker and move it on movie
ko: 새로운 마커를 추가하고 무비에서 이동

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
ko: 새로운 마커를 추가하고 마우스 버튼을 해제할 때까지 마우스로 밀기

en: Add new mask layer for masking
ko: 마스킹에 대한 새 마스크 레이어를 추가

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
ko: 선택된 스트립을 포함하는 새로 추가하는 메타 스트립

en: Add new object for tracking
ko: 트래킹에 대해 새로운 오브젝트를 추가

en: Add new paint curve
ko: 새로운 페인트 커브를 추가

en: Add new palette
ko: 새로운 팔레트를 추가

en: Add new particle settings
ko: 새로운 파티클 설정을 추가

en: Add new scene by type
ko: 유형으로 새로운 씬을 추가

en: Add new square-shaped spline
ko: 새로운 사각형 모양의 스플라인을 추가

en: Add new vertex and slide it
ko: 새로운 버텍스를 추가하고 슬라이드

en: Add new vertex to feather and slide it
ko: 페더에 새로운 버텍스를 추가하고 그것을 슬라이드

en: Add noise to rings
ko: 링에 노이즈를 추가

en: Add noise to standard wood
ko: 표준 나무에 노이즈를 추가

en: Add noise to strokes
ko: 스트로크에 노이즈를 추가

en: Add normal vector with selection
ko: 선택을 포함한 노멀 벡터를 추가

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
ko: 선택 출력에서 색상을 골라 매트 또는 대상에 오브젝트를 추가합니다

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 한 치수의 펄린 노이즈를 추가

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
ko: 다이나믹 페인트 출력 데이터 레이어를 추가 또는 제거

en: Add or remove a Camera Preset
ko: 카메라 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
ko: 클립 트랙 컬러 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Cloth Preset
ko: 옷감 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Fluid Preset
ko: 유체 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
ko: 해어 역학 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Key-config Preset
ko: 키 환경 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Node Color Preset
ko: 노드 컬러 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Render Preset
ko: 렌더 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Safe Areas Preset
ko: 안전 영역 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
ko: 트래킹 카메라 내장 함수 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a motion tracking settings preset
ko: 모션 트래킹 설정 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a theme preset
ko: 테마 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove an Operator Preset
ko: 작업자 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove comments
ko: 코멘트를 추가 또는 제거

en: Add or remove grease pencil brush preset
ko: 그리이스 펜슬 브러시 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove grease pencil material preset
ko: 그리이스 펜슬 매테리얼 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add original location into copied location
ko: 복사한 위치에 원래의 위치를 추가

en: Add prefixes to the names of exported nodes to indicate their type
ko: 내보낸 노드의 이름에 접두사를 추가하여 유형을 나타냅니다

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
ko: F-커브의 상단에 허위의 랜덤 노이즈를 추가

en: Add random offset to the grid locations
ko: 격자 위치에 랜덤 오프셋을 추가

en: Add rather than blend between shapes
ko: 셰이프 사이의 혼합 대신 추가

en: Add selected F-Curves to a new group
ko: 새로운 그룹에 선택된 F-커브를 추가

en: Add selected bones to the chosen bone group
ko: 선택된 본 그룹에 선택된 본을 추가

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정하는 선택된 항목(블루-그레이 행)을 추가

en: Add selected objects as Rigid Bodies
ko: 리지드 바디로 선택된 오브젝트를 추가

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
ko: 2D 회전 안정화로 선택된 트랙을 추가

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
ko: 2D 옮기기 안정화에 선택한 트랙을 추가

en: Add shape key to the object
ko: 오브젝트에 셰이프 키를 추가

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 사이너스 변위를 추가

en: Add smoke
ko: 스모크를 추가

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
ko: 활성 베택스 그룹의 웨이트를 일부 이득과 함께 곱하고 옵프셋을 일부 추가

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 추가, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 공간 노이즈를 추가

en: Add target position to uv coordinates
ko: UV 좌표에 대상 위치를 추가

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
ko: 포즈 모드 에서 잡는 본 동안 임시 IK 제약을 추가

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 선택된 에지의 프리 스타일 에지 마크 속성으로 데이터 경로를 추가

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 선택한 폴리곤의 프리 스타일 페이스 마크의 속성으로 데이터 경로를 추가

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
ko: 렌더된 파일 이름에 파일 형식 확장자를 추가 (예: 파일 이름 + .JPG)

en: Add the object to an object collection that contains the active object
ko: 활성 오브젝트를 포함하는 오브젝트 컬렉션에 오브젝트를 추가

en: Add this to the start frame
ko: 시작 프레임에 이것을 추가

en: Add to Palette
ko: 팔레트에 추가

en: Add to previous drawing
ko: 이전 그리기에 추가

en: Add translucency effect to subsurface
ko: 서브 표면에 반투명 이펙트를 추가

en: Add transmission contribution
ko: 전달 기여를 추가

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 두 치수의 입체 펄린 노이즈를 추가

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 두 치수의 입체 오프셋을 추가

en: Add vertex to active spline
ko: 활성 스플라인에 버텍스를 추가

en: Add vertex to feather
ko: 페더에 버텍스를 추가

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
ko: 버텍스 그룹에 임계 값 이상의 웨이트가 있는 버텍스를 추가

en: Add weight data for new strokes
ko: 새 스트로크에 대한 웨이트데이터를 추가합니다

en: Add-on
ko: 애드온

en: Add-on '{}' not found!
ko: 애드온 '{}'을 찾을 수 없습니다!

en: Add-on Key Configuration
ko: 애드온 활성 키 구성

en: Add-on Preferences
ko: 애드온 환경 설정

en: Add-on is no longer valid
ko: 애드온이 더 이상 유효하지 않음

en: Add-on to process
ko: 처리하는 애드온

en: Add-ons
ko: 애드온

en: Add-ons:
ko: 애드온:

en: Add/Edit Driver
ko: 드라이버를 추가/편집

en: Add/Replace
ko: 추가/교체

en: Added {} Image Plane(s)
ko: 추가됨 {} 이미지 평면(들)

en: Additional
ko: 추가적인

en: Additional mesh target to shrink to
ko: 다음으로 수축하는 추가적인 메쉬

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
ko: sys.path (';' 분리된)에 추가하는 부가적인 경로

en: Additional post processing options for new strokes
ko: 새 스트로크에 대한 추가 후처리 옵션

en: Additional vorticity for the flames
ko: 플래임에 대한 추가적인 소용돌이

en: Additive
ko: 가산적

en: Additive Drawing
ko: 가산으로 그리기

en: Adds a tile to the image
ko: 이미지에 타일을 추가합니다

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
ko: 비주얼 또는 오디오 스트립에 대한 페이드 애니메이션을 추가 또는 업데이트합니다

en: Adjacent Only
ko: 인접 만

en: Adjacent Unselected
ko: 인접한 비선택된 항목

en: Adjust Last Operation
ko: 마지막 작업을 조정

en: Adjust Length
ko: 길이를 조절하기

en: Adjust Strength for Spacing
ko: 간격에 대한 강도를 조정

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
ko: 오브젝트를 변환할 때 자동으로 활성 오브젝트의 텍스처 공간을 조절하기

en: Adjust arbitrary values with mouse input
ko: 마우스 입력으로 임의의 값을 조절하기

en: Adjust color strength of strokes
ko: 스트로크의 컬러 강도를 조정

en: Adjust edit cage to modifier result
ko: 편집 케이지를 모디파이어 결과에 맞게 조절합니다

en: Adjust force strength based on smoke density
ko: 포스의 강도를 스모크 밀도에 따라 조절하기

en: Adjust influence brush objects have on this surface
ko: 이 평면 위에 있는 영향 브러시 오브젝트를 맞추기

en: Adjust length of strips to their data length
ko: 자신의 데이터 길이로 스트립의 길이를 조절하기

en: Adjust levels of vertex colors
ko: 버텍스 컬러의 레벨을 조정

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
ko: 브러시가 오브젝트의 표면에서 방향이나 거리에 작동하는 평면을 조절하기

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
ko: 이 표면에 근접 브러시 또는 파티클의 반경을 조절하기

en: Adjust simulation speed
ko: 시뮬레이션 속력을 조절하기

en: Adjust slice direction according to the view direction
ko: 뷰 방향에 따라 슬라이스 방향을 조정

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
ko: 에지들을 표시하기 위한 각도 임계 값을 조정 (모두 1.0)

en: Adjust the brightness of the texture
ko: 텍스처의 밝기를 조절하기

en: Adjust the contrast of the texture
ko: 텍스처의 대비를 조절하기

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
ko: 픽셀 사이의 광도 차이를 조정

en: Adjust the intensity of the input's color
ko: 입력 컬러의 강도를 조정

en: Adjust the luminosity of the colors
ko: 컬러의 밝기를 조정

en: Adjust the offset to the beginning/end
ko: 시작/종료 오프셋을 조절하기

en: Adjust the saturation of colors in the texture
ko: 텍스처 컬러의 채도를 조절하기

en: Adjust the size of the custom shape
ko: 커스텀 셰이프의 크기를 조정

en: Adjust thickness of strokes
ko: 스트로크의 두께를 조정

en: Adjust timing of keyframes
ko: 키 프레임의 타이밍을 조절하기

en: Adjust vertex color HSV values
ko: 버텍스 컬러 HSV 값을 조정

en: Adjust vertex color brightness/contrast
ko: 버텍스 컬러 밝기/대비를 조정

en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

en: Adjustment Layer Sequence
ko: 레이어 시퀀스를 조정

en: Adjustments
ko: 조정

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
ko: 감마 커브을 사용하여 저압 응답의 부드러움을 조정합니다

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
ko: 캡처된 섀도우의 밝기를 조정합니다

en: Advanced
ko: 고급

en: Advanced Audio Coding
ko: 고급 오디오 코딩

en: Advanced Filter
ko: 고급 필터

en: Advanced mode for using style modules written in Python
ko: Python으로 작성된 스타일 모듈을 사용하기위한 고급 모드

en: Aero
ko: 에어로

en: Aerodynamics
ko: 공기 역학

en: Aerodynamics Type
ko: 공기역학 유형

en: Affect
ko: 영향

en: Affect Alpha
ko: 알파에 영향을 줍니다

en: Affect Only
ko: 영향 만

en: Affect Position
ko: 위치에 주는 영향

en: Affect Strength
ko: 강도에 주는 영향

en: Affect Stroke Strength
ko: 스트로크 강도에 영향

en: Affect Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께에 영향

en: Affect Thickness
ko: 두께에 주는 영향

en: Affect UV
ko: UV에 영향

en: Affect Visibility
ko: 가시성에 주는 영향

en: Affect active data layer of all targets
ko: 무든 대상들의 활성 데이터 레이어에 미치는 영향

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
ko: 모든 버텍스에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
ko: 브러시 아래의 활성 버텍스에 연결된 버텍스에만 영향을줍니다

en: Affect particle's dynamic rotation
ko: 파티클의 동적 회전에 영향을 줍니다

en: Affect particle's location
ko: 파티클의 위치에 영향을 줍니다

en: Affect the child clumping
ko: 자식 응집에 미치는 영향

en: Affect the child hair length
ko: 자식 헤어 길이에 미치는 영향

en: Affect the child kink amplitude
ko: 자식 꼬임 진폭에 미치는 영향

en: Affect the child kink frequency
ko: 자식 꼬임 빈도에 미치는 영향

en: Affect the child rough
ko: 자식 러프에 미치는 영향

en: Affect the child twist
ko: 자식 비틀기에 미치는 영향

en: Affect the density of the particles
ko: 파티클의 밀도에 미치는 영향

en: Affect the emission time of the particles
ko: 파티클의 방출 시간에 미치는 영향

en: Affect the life time of the particles
ko: 파티클의 수명 시간에 미치는 영향

en: Affect the particle force fields
ko: 파티클 포스 필드에 미치는 영향

en: Affect the particle gravity
ko: 파티클 중력에 미치는 영향

en: Affect the particle initial velocity
ko: 파티클 초기 속도에 미치는 영향

en: Affect the particle size
ko: 파티클 크기에 미치는 영향

en: Affect the particle velocity damping
ko: 파티클 속도 감폭에 미치는 영향

en: Affect vertices in VGroup A
ko: VGroup A에서 버텍스에 미치는 영향

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
ko: VGroup B에서 버텍스에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
ko: 양쪽 VGroups 중 적어도 하나의 버택스들에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect vertices in both groups
ko: 두 그룹의 버텍스에 영향

en: Affectable height of brush (layer height for layer tool, i.e.)
ko: 브러시의 영향적인 높이 (레이어 도구의 레이어 높이, 즉)

en: Affected
ko: 영향받음

en: After
ko: 이후

en: After Color
ko: 이후 컬러

en: After Current
ko: 현재 이후에

en: After Cycles
ko: Cycles 이후에

en: After Mode
ko: 모드 이후에

en: After Original
ko: 원본 이후에

en: Aggression
ko: 침범

en: Aim the constrained object toward the target
ko: 대상을 향해 제약된 오브젝트를 조준

en: Air
ko: 공기

en: Air Damping
ko: 공기 감폭

en: Air Drag
ko: 공기 항력

en: Air Personal Space
ko: 공기 개인 공간

en: Air Viscosity
ko: 공기 점도

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
ko: 공기가 일반적으로 옷감이 아래로 떨어지는 속도를 늦추는 약간의 두께

en: Airbrush
ko: 에어브러시

en: Albedo
ko: 알베도

en: Algorithm
ko: 연산

en: Algorithm to use to limit channel
ko: 채널을 제한하는 데 사용하는 알고리즘

en: Algorithm used for UV relaxation
ko: UV 릴렉스에 사용되는 알고리즘

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
ko: 특성 포인트로 샘플 포인트의 거리를 계산에 사용된 알고리즘

en: Algorithm used to compute automatic handles
ko: 자동 핸들을 계산하는 데 사용되는 알고리즘

en: Align
ko: 정렬

en: Align 'n' bones along a curve
ko: 커브를 따라 'n' 본 정렬

en: Align Active
ko: 활성을 정렬

en: Align Auto
ko: 정렬 자동

en: Align Axis To Normal
ko: 축을 노멀에 정렬

en: Align End
ko: 정렬 종료

en: Align Handles
ko: 핸들을 정렬

en: Align Object To
ko: 다음으로 오브젝트를 정렬

en: Align Rotation to Target
ko: 회전을 대상에 정렬

en: Align Start
ko: 정렬 시작

en: Align UVs along the line defined by the endpoints
ko: 종료 포인트로 정의된 선을 따라 UV를 정렬

en: Align UVs along the line defined by the endpoints along the X axis
ko: X 축의 종료 포인트로 정의된 선을 따라 UV를 정렬

en: Align UVs along the line defined by the endpoints along the Y axis
ko: Y 축의 종료 포인트로 정의된 선을 따라 UV를 정렬

en: Align UVs on X axis
ko: UV를 X 축에 정렬

en: Align UVs on Y axis
ko: UV를 Y 축에 정렬

en: Align View
ko: 뷰를 정렬

en: Align View to Active
ko: 뷰를 활성에 정렬

en: Align X
ko: 정렬 X

en: Align Y
ko: 정렬 Y

en: Align according to object transform
ko: 오브젝트 변환에 따라 정렬

en: Align bundle align X axis
ko: 번들 정렬 X 축을 정렬

en: Align bundle align Y axis
ko: 번들 정렬 Y 축을 정렬

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
ko: 커브를 따라 본의 체인을 정렬합니다 (본 만)

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
ko: 입력에 사용된대로 각 축을 오일러 회전 축에 정렬

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
ko: 새로 추가된 오브젝트를 3D 커서의 회전에 맞춥니다

en: Align newly added objects to the world coordinate system
ko: 월드 좌표 시스템에 새로 추가된 오브젝트를 정렬

en: Align offset direction to normals
ko: 노멀로 오프셋 방향을 정렬

en: Align rotation with the snapping target
ko: 스냅 대상과 함께 회전을 정렬

en: Align selected UV vertices to an axis
ko: 선택된 UV 버텍스를 축에 정렬

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
ko: 선택된 본을 활성 본(또는 부모)에 정렬

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
ko: 스트로크를 현재 3D 커서 오리엔테이션에 정렬

en: Align strokes to current view plane
ko: 스트로크를 현재 뷰 평면에 정렬

en: Align text to the bottom
ko: 텍스트를 하단에 정렬

en: Align text to the bottom but use the base-line of the text
ko: 텍스트를 하단에 정렬 하지만 텍스트의 기준선을 사용합니다

en: Align text to the left
ko: 텍스트를 왼쪽에 정렬

en: Align text to the middle
ko: 텍스트를 중간에 정렬

en: Align text to the right
ko: 텍스트를 오른쪽에 정렬

en: Align text to the top
ko: 텍스트를 상단에 정렬

en: Align the new object to the view
ko: 새로운 오브젝트를 뷰에 정렬

en: Align the new object to the world
ko: 새 오브젝트를 월드에 정렬

en: Align the specified axis to the surface normal
ko: 지정된 축을 표면 노멀에 정렬

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
ko: 텍스트 경계를 기준으로 X 축을 따라 텍스트를 정렬

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
ko: 텍스트 경계를 기준으로 Y 축을 따라 텍스트를 정렬

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
ko: 변환 축을 선택된 요소의 평균 노멀에 정렬 (포즈 모드에 대한 본 Y 축)

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
ko: 변환 축을 3D 커서에 정렬

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
ko: 변환 축을 선택한 오브젝트의 로컬 공간에 정렬

en: Align the transformation axes to the window
ko: 변환 축을 창에 정렬

en: Align the transformation axes to world space
ko: 변환 축을 월드 공간에 정렬

en: Align to Object
ko: 오브젝트에 정렬

en: Align to Vertex Normal
ko: 버텍스 노멀에 정렬

en: Align to axis
ko: 축에 정렬

en: Align to the active object's axis
ko: 활성 오브젝트 축에 정렬합니다

en: Align to the left and the right
ko: 왼쪽 및 오른쪽에 정렬

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
ko: 동일한 문자 간격으로 오른쪽 및 오른쪽으로 정렬합니다

en: Align to top but use the base-line of the text
ko: 상단에 정렬 하지만 텍스트의 베이스 라인을 사용합니다

en: Align with Point Normal
ko: 포인트 노멀로 정렬

en: Aligned
ko: 정렬됨

en: Aligned Axis
ko: 정렬된 축

en: Aligned Single
ko: 정렬된 단일

en: Aligned bone '%s' to parent
ko: 부모로 정렬된 본 '%s'

en: Alignment
ko: 일직선

en: Alignment of the region within the area
ko: 영역 내의 지역의 정렬

en: Aligns opposite point handle during transform
ko: 변환하는 동안 반대편 포인트 핸들을 정렬

en: Alive
ko: 생존

en: Alive State
ko: 생존 상태

en: All
ko: 모두

en: All 3D Viewports
ko: 모든 3D 뷰포트

en: All Action Keyframes
ko: 모든 액션 키 프레임

en: All Actions
ko: 모든 액션

en: All Add-ons
ko: 모든 애드온

en: All Add-ons Installed by User
ko: 사용자에 의해 설치된 모든 애드온

en: All Boundaries
ko: 모든 경계선

en: All Channels
ko: 모든 체널

en: All Edges
ko: 모든 에지

en: All Faces
ko: 모든 페이스

en: All Frames
ko: 모든 프레임

en: All Gaps
ko: 모든 간격

en: All Geometry Types
ko: 모든 지오메트리 유형

en: All Groups
ko: 모든 그룹

en: All Keying Sets
ko: 모든 키잉 설정

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
ko: 사용 가능한 모든 키잉 설정 (씬을 위해 내장 명령과 절대적인 키잉 설정)

en: All Keymaps
ko: 모든 키 맵

en: All Layers
ko: 모든 레이어

en: All Local
ko: 모든 로컬

en: All Object Origins
ko: 모든 오브젝트 오리진

en: All Objects
ko: 모든 오브젝트

en: All Properties
ko: 모든 속성

en: All Regions
ko: 모든 지역

en: All Sequences
ko: 모든 시퀀스

en: All Shading Types
ko: 모든 셰이딩 유형

en: All Transforms
ko: 모든 변환

en: All Transforms to Deltas
ko: 델타로 모두 변환

en: All Types
ko: 모든 유형

en: All UV loop layers
ko: 모든 UV 루프 레이어

en: All UVs
ko: 모든 UV

en: All Unlocked
ko: 모두 잠금 해제됨

en: All Vertex Groups
ko: 모든 버텍스 그룹

en: All available keying sets
ko: 사용 가능한 모든 키잉 설정

en: All axes are affected
ko: 모든 축이 영향을 받음

en: All bones affected by active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정으로 영향을 준 모든 본

en: All data in one file
ko: 한 파일에서 모든 데이터

en: All effector's weight
ko: 모든 이펙터 웨이트

en: All from Target
ko: 대상에서 모두

en: All groups are locked
ko: 모든 그룹이 잠김

en: All modifiers
ko: 모든 모디파이어

en: All of the scene objects
ko: 씬 오브젝트의 모두

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
ko: 안쪽 마스크 에지에 모든 픽셀은 마스크 계산하는 동안 고려됨

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
ko: 모든 특성, 변형을 포함, 벤디 본 셰이프, 커스텀 속성

en: All render layers are disabled
ko: 모든 렌더 레이어가 사용 중지됨

en: All rules are averaged
ko: 모든 규칙을 평균화

en: All skin vertices
ko: 모든 스킨 버텍스

en: All strips, recursively including those inside metastrips
ko: 모든 스트립, 반복적으로 메타 스트립 내부의 것을 포함

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
ko: 모든 획은 동시에 끝납니다 (예: 짧은 선이 나중에 시작됩니다)

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
ko: 모든 스트로크는 동시에 시작됩니다 (즉, 짧은 스트로크는 더 일찍 끝납니다)

en: All the objects in this layer
ko: 이 레이어의 모든 오브젝트

en: All the selected objects of this layer
ko: 이 레이어의 선택된 모든 오브젝트

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
ko: .blend 파일이 자동으로 스크립트를 실행하도록 허용, 기본값은 시스템 환경 설정에서 사용 가능합니다

en: Allow >4 joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers
ko: 4개 이상의 조인트 버텍스 영향을 허용합니다. 다수의 뷰어가 모델을 잘못 표시 할 수 있습니다

en: Allow Climbing
ko: 등반 허용

en: Allow Execution
ko: 실행 허용

en: Allow Flight
ko: 비행 허용

en: Allow Land
ko: 랜드 허용

en: Allow Negative Frames
ko: 음수 프레임을 허용

en: Allow Overlap
ko: 겹침을 허용

en: Allow a single dot to be carefully positioned
ko: 단일 도트를 신중하게 배치할 수 있습니다

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ko: 자동으로 .blend 파일이 스크립트를 실행하도록 허용 (신뢰할 수 없는 소스의 블렌드 파일로 부터 안전하지 않음)

en: Allow boids to climb goal objects
ko: 목표 오브젝트를 등반하는 보이드를 허용

en: Allow boids to move in air
ko: 공기에서 이동하는 보이드를 허용

en: Allow boids to move on land
ko: 렌드에서 이동하는 보이드를 허용

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
ko: 부드럽고 덜 정확한 라인에 위한 편차를 허용

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
ko: 이 커브의 Z 축상에서 편집을 허용, 또한 기울기 및 커브 반경 사용 가능

en: Allow for images or movies to be used as textures
ko: 텍스처로 사용하는 이미지 나 무비에 대해 허용

en: Allow mask pixels to bleed along edges
ko: 에지를 따라 마스크 픽셀이 번지도록 허용

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
ko: 카메라 절두체를 기준으로 오브젝트를 추려낼 수 있습니다

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
ko: 카메라 절두체를 기준으로 오브젝트를 추려낼 수 있습니다

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
ko: 리지드 바디가 애니메이션 시스템에 의해 제어되도록 허용

en: Allow scaling of the bone for IK
ko: IK에 대한 골격의 축적 조정을 허용

en: Allow the initial mouse position to be used
ko: 초기 마우스 위치 사용을 허용합니다

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ko: 키드 상태/제약을 나타내는 컬러의 사용을 허용

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
ko: 두께가 비대칭으로 할당되도록 허용

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
ko: 이 오브젝트와 그 복제자들이 카메라 공간 추려내기에 의해 추려지도록 허용

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
ko: 이 오브젝트와 그 복제자들이 카메라로부터의 거리에 의해 추려지도록 허용

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
ko: 축의 음수 방향에서 이동하는 버텍스를 허용

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
ko: 축의 양수 방향에서 이동하는 버텍스를 허용

en: Allows a single dot to be carefully positioned
ko: 단일 도트를 신중하게 배치할 수 있습니다

en: Along Normal
ko: 함께 노멀

en: Along Stroke
ko: 스트로크를 따라

en: Along stroke
ko: 스트로크를 따라

en: Alpha
ko: 알파

en: Alpha Blend
ko: 알파 혼합

en: Alpha Channel
ko: 알파 채널

en: Alpha Clip
ko: 알파 클립

en: Alpha Convert
ko: 알파 변환

en: Alpha Decals
ko: 알파 전사

en: Alpha Fac
ko: 알파 팩터

en: Alpha Factor
ko: 알파 팩터

en: Alpha Hashed
ko: 알파 해시드

en: Alpha Mode
ko: 알파 모드

en: Alpha Modifiers
ko: 알파 모디파이어

en: Alpha Over
ko: 알파 오버

en: Alpha Over Drop
ko: 알파 오버 드롭

en: Alpha Over Drop effect strip type
ko: 알파 오버 드롭 이펙트 스트립 유형

en: Alpha Over Sequence
ko: 알파 오버 시퀀스

en: Alpha Over effect strip type
ko: 알파 오버 이펙트 스트립 유형

en: Alpha Threshold
ko: 알파 임계 값

en: Alpha Transparency
ko: 알파 투명도

en: Alpha Under
ko: 알파 언더

en: Alpha Under Sequence
ko: 알파 언더 시퀀스

en: Alpha Under effect strip type
ko: 알파 언더 이펙트 스트립 유형

en: Alpha falloff
ko: 알파 감소

en: Alpha lift
ko: 알파 상승

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
ko: 알파 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Alpha modifier type
ko: 알파 모디파이어 유형

en: Alpha modifiers for changing line alphas
ko: 라인 알파을 변경하기 위한 알파 모디파이어

en: Alpha transparency based on random noise
ko: 랜덤 노이즈 에 따라 알파 투명도

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
ko: 두 개의 인접 페이스 사이의 각도에 기초한 알파 투명도

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 알파 투명도

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메쉬 표면의 곡률 반경에 기초한 알파 투명도

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
ko: 알파벳순으로 데이터-블록을 분류 - 주로 씬의 오브젝트 (뷰포트 속력를 높이려면 비활성화)

en: Already a control point at frame %.6f
ko: 프레임 %.6f에서 이미 컨트롤 포인트

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
ko: 또한 필요한 경우 대상에서 일부 데이터 레이어를 삭제하여 원본과 정확히 일치하도록 합니다

en: Alt key pressed
ko: Alt 키 눌러진

en: Alt or (C)lamp: %s
ko: Alt 또는 (C)클램프: %s

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
ko: 수축/날리기 (단위 %)를 0으로 설정하려면 스프링 길이를 변경

en: Alternate Rows
ko: 대체 행

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
ko: 사용할 키맵에 대해 '키 프레임 삭제'에 대한 대체 액세스

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
ko: 사용할 키맵에 대해 '키 프레임 삽입'에 대한 대체 액세스

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
ko: 키 프레임 범위의 앞으로 재생 및 역재생 사이에 번갈아

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
ko: 부모 및 자신의 나머지 본과 관련하여 위치/축적/회전에 대한 대안 액세스

en: Alternative end frame for UI playback
ko: UI 재생에 대한 대체 마지막 프레임

en: Alternative start frame for UI playback
ko: UI 재생에 대한 대체 시작 프레임

en: Always
ko: 항상

en: Always In Front
ko: 항상 앞에

en: Always Sample Animations
ko: 항상 샘플 애니메이션

en: Always Show Ghosts
ko: 항상 고스트를 표시

en: Always Show Menu
ko: 항상 메뉴를 표시

en: Always Step
ko: 항상 예

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
ko: 애니메이션화 채널의 액션 시작 및 종료 시 항상 키 프레임을 추가

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
ko: '값'이 1.0이 아닌 경우 항상 값을 최소 1로 조정

en: Always confirm operation when releasing button
ko: 버튼을 해제할 때 작업을 항상 확인

en: Always face the camera
ko: 항상 카메라를 바라보기

en: Always refresh image on frame changes
ko: 프레임 변경에 항상 이미지를 새로 고침

en: Always write absolute paths
ko: 항상 절대적인 경로를 작성

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
ko: 모든 프레임에 대해 항상 새로운 가이딩 속도를 작성하십시오 (각 프레임에는 가이딩 오브젝트들의 현재 속도 만 포함됨)

en: Always write relative paths (where possible)
ko: 항상 상대적인 경로를 작성 (가능한)

en: Ambient Color
ko: 주변 컬러

en: Ambient Occlusion
ko: 주변 폐색 (AO)

en: Amharic (አማርኛ)
ko: 암하라어 (አማርኛ)

en: Amount
ko: 양

en: Amount is offset of new edges from original
ko: 양은 원본에서 새로운 에지의 오프셋입니다

en: Amount is percent of adjacent edge length
ko: 양은 에지 길이에 인접한의 퍼센트입니다

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
ko: 양은 원래 에지에서 베벨 페이스까지의 수직 거리입니다

en: Amount is width of new face
ko: 양은 새로운 페이스의 폭입니다

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
ko: 컬러 변조의 양, 스펙트럼 분산 이펙트에 대한 줄무늬 및 고스트의 컬러를 조절

en: Amount of alpha to use
ko: 사용할 알파의 양

en: Amount of angular velocity that is lost over time
ko: 시간이 지남에 따라 손실 각속도의 양

en: Amount of backbone stretching
ko: 백본 늘이기의 양

en: Amount of clumping
ko: 음집의 양

en: Amount of damping
ko: 감폭의 양

en: Amount of damping during collision
ko: 충돌하는 동안 감폭의 양

en: Amount of damping during particle collision
ko: 파티클 충돌하는 동안 감폭의 양

en: Amount of damping in bending behavior
ko: 굽힘 거동의 감폭의 양

en: Amount of damping in compression behavior
ko: 압축 동작시 감폭의 양

en: Amount of damping in shearing behavior
ko: 전단 거동의 감폭의 양

en: Amount of damping in stretching behavior
ko: 늘이기 행동에서의 감폭의 양

en: Amount of distortion
ko: 왜곡의 양

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
ko: 밴딩을 해소하기 위해 렌더된 이미지에 추가되는 디더링 노이즈의 양

en: Amount of dithering when painting on byte images
ko: 바이트 이미지에 페인팅할 때 디더링의 양

en: Amount of edge rounding
ko: 에지 반올림의 양

en: Amount of erasing for strength
ko: 강도에 대한 소거 양

en: Amount of erasing for thickness
ko: 두께에 대한 소거 양

en: Amount of fine level detail present in the noise
ko: 노이즈에서 정밀한 디테일 레벨 존재의 양

en: Amount of friction during particle collision
ko: 파티클 충돌하는 동안 마찰의 양

en: Amount of gamma modification applied after display transform
ko: 디스플레이 변환 후에 적용된 감마 수정의 보정의 양

en: Amount of generated foam
ko: 생성된 거품의 양

en: Amount of gradient along section of stroke
ko: 스트로크의 단면을 따라 기울기의 측정

en: Amount of gravity after each dab
ko: 각각의 덧칠 이후 중력의 양

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
ko: 페이드 인 / 아웃하지 않을 때 F-커브 모디파이어에 미치는 영향의 양

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
ko: 최종 솔루션에 미치는 영향력 제약의 양

en: Amount of jitter applied to the sampling
ko: 샘플링에 적용된 지터의 양

en: Amount of linear velocity that is lost over time
ko: 시간이 지남에 따라 손실 선형 속도의 양

en: Amount of lines that can be visible in current editor
ko: 현재 에디터에서 볼 수 있는 라인의 양

en: Amount of mirror reflection for raytrace
ko: 레이트레이스에 대한 미러 반사의 양

en: Amount of noise for the force strength
ko: 포스 강도에 대한 노이즈의 양

en: Amount of noise to apply
ko: 적용할 노이즈의 양

en: Amount of normal directional velocity
ko: 노멀 지향성의 속도의 양

en: Amount of overshoot for 'back' easing
ko: '뒤쪽' 완화에 대한 초과 응답의 양

en: Amount of particles left untouched by child path length
ko: 자식 경로 길이로 온전히 남아 있는 파티클의 양

en: Amount of particles to use for instancing
ko: 인스턴싱에 사용할 파티클의 양

en: Amount of random velocity
ko: 랜덤 속도의 양

en: Amount of random, erratic particle movement
ko: 랜덤의 양, 불규칙적인 파티클 움직임

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
ko: 위치에서 작동하는 제약들에 대해 블렌더 공간 단위의 예측 오차의 양

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
ko: 오리엔테이션에서 작동하는 제약들에 대해 라디안 단위의 예측 오차의 양

en: Amount of rotation around side vector
ko: 측면 벡터 주위에 회전의 양

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
ko: 회전 속도 벡터 주위의 회전의 양

en: Amount of smoke created by burning fuel
ko: 연료 태우기로 생성된 스모크의 양

en: Amount of smooth to apply
ko: 적용 할 스무스 양

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
ko: 지터/노이즈를 줄이기 위해 새로 생성된 스트로크를 마친 후 적용 할 스무딩 양

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
ko: 각 스트로크에 자동으로 적용되는 스무딩의 양

en: Amount of smoothing while drawing
ko: 그리는 동안 스무딩의 양

en: Amount of stickiness to surface collision
ko: 표면 충돌에 대한 접착력의 양

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
ko: 최상의 압축을 결정하는 시간의 양: 0 = 압축 없음 빠르게 파일을 출력, 100 = 최대 무손실 압축과 함께 느리게 파일을 출력

en: Amount of velocity lost on collision
ko: 충돌시 속도 손실의 양

en: Amount texture affects alpha
ko: 알파에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child clump
ko: 자식 덩어리에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child hair length
ko: 아이 머리 길이에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child kink amplitude
ko: 자식 꼬임 진폭에 영향을 주는 어마운트 택스처

en: Amount texture affects child kink frequency
ko: 자식 꼬임 빈도에 영향을 주는 어마운트 택스처

en: Amount texture affects child roughness
ko: 자식 거칠기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child twist
ko: 자식 비틀기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects diffuse color
ko: 확산 컬러에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle damping
ko: 파티클 감폭에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle density
ko: 파티클 밀도에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle emission time
ko: 파티클 방출 시간에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle force fields
ko: 파티클 포스 필드에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle gravity
ko: 파티클 중력에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle initial velocity
ko: 파티클 초기 속도에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle life time
ko: 파티클 수명에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects physical particle size
ko: 피직스 파티클 크기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
ko: 활성 액션이 NLA 스택의 결과에 기여하는 양

en: Amount the strip contributes to the current result
ko: 현재의 결과로 스트립 기여하는 양

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
ko: '탄성' 완화를 위해 탄력적인 바운스를 증가 시키는 양

en: Amount to decrease or increase character spacing with
ko: 다음과 함께 문자 간격을 증가 또는 감소하는 양

en: Amount to deform object
ko: 오브젝트를 변형 하는 양

en: Amount to displace geometry
ko: 지오메트리를 변위하는 양

en: Amount to move the input on the X axis
ko: X 축으로 입력 이동하는 양

en: Amount to move the input on the Y axis
ko: Y 축으로 입력 이동하는 양

en: Amount to offset array UVs on the U axis
ko: U 축에서 배열 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to offset array UVs on the V axis
ko: V 축에서 배열 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
ko: U 축의 0.5로 뒤집기 포인트에서 미러된 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
ko: V 축의 0.5로 뒤집기 포인트에서 미러된 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to scale the input in the X axis
ko: X 축으로 입력 축적을 조정하는 양

en: Amount to scale the input in the Y axis
ko: Y 축으로 입력 축적을 조정하는 양

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
ko: 아크 내부 마이터에 대한 아크 확산의 양

en: Amount to warp about the cursor
ko: 커서를 이리저리 왜곡하는 양

en: Amplitude
ko: 진폭

en: Amplitude Clump
ko: 진폭 덩어리

en: Amplitude Random
ko: 진폭 랜덤

en: Amplitude of Wave
ko: 웨이브의 진폭

en: Amplitude of the Perlin noise
ko: 펄린 노이즈의 진폭

en: Amplitude of the noise
ko: 노이즈의 진폭

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
ko: 노이즈의 진폭 - 기본 커브를 수정하는 양

en: Amplitude of the sinus displacement
ko: 사이너스 디스플레이먼트의 진폭

en: Amplitude of the spatial noise
ko: 공간적인 노이즈의 진폭

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
ko: '극단적인' 포즈 또는 필요한 다른 용도

en: An approximation to simulate light bounces giving less occlusion on brighter objects
ko: 밝은 바운스를 시뮬레이트하는 근사는 더 밝은 오브젝트에서 더 적은 폐색을 제공합니다

en: An area is maximized, filling this screen
ko: 영역이 최대화, 이 화면을 채웁니다

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
ko: 강한 표면 장력 효과를 지닌 예술적 솔버 (원본)

en: An object instance in a render layer
ko: 렌더 레이어의 오브젝트 인스턴스

en: Anaglyph
ko: 애너글리프

en: Anaglyph Type
ko: 애너글리프 유형

en: Analyze
ko: 분석

en: Anchor Frame
ko: 고정 프레임

en: Anchored
ko: 정착

en: Angle
ko: 각도

en: Angle Based
ko: 각도 베이스

en: Angle Clamp
ko: 각도 클램프

en: Angle Control
ko: 각도 컨트롤

en: Angle Factor
ko: 각도 팩터

en: Angle Limit
ko: 각도 제한

en: Angle Offset
ko: 각도 오프셋

en: Angle Outer
ko: 각도 바깥

en: Angle Snap
ko: 각도 스냅

en: Angle above which to bevel edges
ko: 에지를 베벨하는 이상의 각도

en: Angle above which to split edges
ko: 에지를 분할하는 이상의 각도

en: Angle at which interocular distance is 0
ko: 안구 거리가 0 인 각도

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
ko: 안구 간 거리가 0으로 줄어들기 시작하는 각도

en: Angle between the planes of the crease
ko: 주름의 평면 사이의 각도

en: Angle limit
ko: 각도 제한

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
ko: 축-각도 회전 표현에 대한 회전 각도

en: Angle of deformation
ko: 변형의 각도

en: Angle of revolution
ko: 회전의 각도

en: Angle of rotation
ko: 회전의 각도

en: Angle of the bokeh
ko: 보케의 각도

en: Angle of the main direction
ko: 메인 방향의 각도

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
ko: 바깥 원뿔의 각도, 디그리 단위, 이 원뿔 외부 볼륨은 바깥 원뿔 볼륨, 내부 및 외부 콘 간의 볼륨은 보간됩니다

en: Angle of the spotlight beam
ko: 스폿 라이트 빔의 각도

en: Angle snapping
ko: 각도 스냅하기

en: Angle to use as the basis for warping
ko: 왜곡을 위해 기반으로 사용하는 각도

en: Angles above this are considered corners
ko: 이 이상의 각도는 코너로 간주됩니다

en: Angular
ko: 각도

en: Angular Damping
ko: 각도의 감폭

en: Angular Motor
ko: 각도 모터

en: Angular Velocity
ko: 각속도

en: Angular Velocity Axis
ko: 각속도 축

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
ko: 각속도 비활성화 임계 값

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
ko: 각속도 이하에서 시뮬레이션 오브젝트의 시뮬레이션을 중지합니다

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
ko: 지구에서 본 태양의 각 직경

en: Angular distortion between UV and 3D angles
ko: UV 및 3D 각도 사이의 각도 왜곡

en: Angular threshold for detecting crease edges
ko: 크리스 에지를 검출하기 위한 각도 임계 값

en: Angular velocity amount (in radians per second)
ko: 각속도 양 (초당 라디안에서)

en: Anim Player
ko: Anim 플레이어

en: Animate Image Sequences
ko: 이미지 시퀀스를 애니메이션하기

en: Animate property
ko: 속성을 애니메이트

en: Animate strokes appearing and disappearing
ko: 스트로크가 나타나고 사라지는 것을 애니메이션으로 표현합니다

en: Animated
ko: 에니메이션화

en: Animated Influence
ko: 에니메이션화 영향

en: Animated Selected
ko: 에니메이션화 선택됨

en: Animated Strip Time
ko: 에니메이션화 스트립 시간

en: Animated mesh to MDD vertex keyframe file
ko: MDD 버텍스 키 프레임 파일에 대한 에니메이션화 메쉬

en: Animation
ko: 애니메이션

en: Animation Data
ko: 애니메이션 데이터

en: Animation Editors
ko: 애니메이션 에디터

en: Animation End Offset
ko: 애니메이션 종료 오프셋

en: Animation Offset
ko: 애니메이션 오프셋

en: Animation Operation
ko: 애니메이션 작업

en: Animation Player
ko: 애니메이션 플레이어

en: Animation Player Preset
ko: 애니메이션 플레이어 프리셋

en: Animation Playing
ko: 애니메이션 재생중

en: Animation Start Offset
ko: 애니메이션 시작 오프셋

en: Animation Timeout
ko: 에니메이션 타임아웃

en: Animation Visualization
ko: 애니메이션 시각화

en: Animation channel at index %d is not a NLA 'Active Action' channel
ko: 인덱스 %d의 애니메이션 채널이 NLA '활성 액션' 채널이 아닙니다

en: Animation data for data-block
ko: 데이터 블록에 대한 애니메이션 데이터

en: Animation data for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 애니메이션 데이터

en: Animation data-block doesn't have active action
ko: 애니메이션 데이터 블록은 활성 액션이 없습니다

en: Animation data-block has active action
ko: 애니메이션 데이터 블록은 활성 액션이 있음

en: Animation end offset (trim end)
ko: 애니메이션 종료 오프셋 (다듬기 종료)

en: Animation is played backwards
ko: 애니메이션은 뒤로 재생됨

en: Animation path
ko: 애니메이션 경로

en: Animation playback is active
ko: 애니메이션 재생은 활성

en: Animation settings
ko: 애니메이션 설정

en: Animation start offset (trim start)
ko: 애니메이션 시작 오프셋 (다듬기 시작)

en: Animation time of noise
ko: 노이즈의 애니메이션 시간

en: Animation:
ko: 애니메이션:

en: Animations
ko: 애니메이션

en: Anisotropic
ko: 비등방성

en: Anisotropic BSDF
ko: 비등방성 BSDF

en: Anisotropic Rotation
ko: 비등방성 회전

en: Anisotropy
ko: 비등방성

en: Annotation
ko: 주석

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 생성 폴리: LMB 클릭하여 다음 스트로크 버택스 배치 | 끝내려면 ESC/Enter 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Default Color
ko: 주석 기본 컬러

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 지우개: LMB 또는 RMB을 길게 드래그하여 지우기 | 끝내려면 ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 자유형 그리기: LMB을 누르고 드래그하여 그리기 | 끝내려면 E/ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 라인 그리기: LMB을 누르고 끌어 끌기 | 끝내려면 ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
ko: 주석 세션: 끝내려면 ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 외부를 클릭)

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
ko: 주석 스트로크 배치 (3D 뷰)

en: Annotation Stroke Thickness
ko: 주석 스트로크 두께

en: Annotation operator is already active
ko: 주석 작업자가 이미 활성화되었습니다

en: Annotation:
ko: 주석:

en: Annotations
ko: 주석

en: Anti-Alias Z
ko: 안티앨리어스 Z

en: Anti-Aliasing
ko: 안티앨리어싱

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
ko: Z 버퍼를 안티 앨리어싱하여 부자연스러운 결과를 피하려고 시도, 블렌더 렌더에 주로 유용합니다

en: Any Type
ko: 모든 유형

en: Any modifier keys pressed
ko: 모든 모디파이어 키 누름

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
ko: 모든 오브젝트를 수정하려면 완전한 BVH 재작성이 필요하지만 더 빨리 렌더됩니다

en: Aperture
ko: 조리개

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 카메라 오브젝트의 외관상 크기

en: Append
ko: 덧붙이기

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
ko: 마지막 본 길이를 지정하기 위해 각 체인 끝에 최종 본을 추가합니다 (내보낸 데이터에서 아마튜어를 편집하려는 경우 이 항목을 사용)

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
ko: 작업 공간을 추가하고 현재 창에서 활성으로 설정

en: Append active modifiers to selected strips
ko: 선택 스트립에 활성 모디파이어를 덧붙이기

en: Append from a Library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일에서 덧붙이기

en: Append history at cursor position
ko: 커서 위치에 기록을 덧붙이기

en: Append scrollback text by type
ko: 유형으로 스크롤 텍스트를 덧붙이기

en: Application Template
ko: 어플리케이션 템플릿

en: Application Template '%s' not found
ko: 어플리케이션 템플릿 '%s'을 (를) 찾을 수 없습니다

en: Applications
ko: 어플리케이션

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
ko: 변경된 CV 포인트들 만 적용된 모디파이어, 버텍스를 테셀레이트/베벨 할수 없음

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
ko: 적용된 모디파이어는 맨 첫 번째가 아닙니다. 결과는 예상과 다를 수 있습니다

en: Applies a filter to modify the current mask
ko: 현재 마스크를 수정하기 위해 필터를 적용합니다

en: Applies a filter to modify the current mesh
ko: 현재 메쉬를 수정하기 위해 필터를 적용합니다

en: Applies transformations done by the Armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어에 의해 수행된 변환을 적용합니다

en: Apply
ko: 적용

en: Apply Density
ko: 밀도를 적용

en: Apply Gaussian Blur to object
ko: 오브젝트에 가우시안 블러를 적용

en: Apply Global Orientation
ko: 글로벌 오리엔테이션을 적용

en: Apply Modifiers
ko: 모디파이어를 적용

en: Apply Modifiers to the exported mesh
ko: 내보낸 메쉬에 모디파이어를 적용

en: Apply Properties
ko: 속성을 적용

en: Apply Scale
ko: 축적을 적용

en: Apply Scalings
ko: 축적 조정을 적용

en: Apply Unit
ko: 단위를 적용

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
ko: 고정된 오프셋을 적용 (반경으로 확장되지 않음)

en: Apply a stroke of brush to the particles
ko: 파티클에 브러시의 스트로크를 적용

en: Apply all rotations before join objects
ko: 오브젝트를 결합하기 전에 모든 회전을 적용

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
ko: 마스크에 안티앨리어싱 필터를 적용

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
ko: 뷰에서 투사된 2D 원에 브러시 영향 적용

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
ko: 구체에서 중앙에서 바깥쪽으로 브러시 영향을 적용

en: Apply brush normally
ko: 노멀로 브러시를 적용

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
ko: X축의 반대쪽 측면에 일치하는 본에 변경을 적용

en: Apply changes to stroke colors
ko: 스트로크 컬러에 변경 사항을 적용

en: Apply channel rotation as IK constraint
ko: IK 제약으로 채널 회전을 적용

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
ko: 늘이기가 사용된 경우 IK 제약으로 채널의 크기를 적용

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
ko: 제약 대상이 하위인 것처럼 원본 이후에 복사된 회전을 적용합니다

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
ko: 제약 대상이 부모인 것처럼 원본 이전에 복사된 회전을 적용합니다

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
ko: 내보내기된 데이터로 현재 씬의 단위(단위 축적으로 한정된)를 적용

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
ko: 가져오기된 데이터로 현재 씬의 단위(단위 축적으로 한정된)를 적용

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
ko: FBX 축적에 커스텀 축적 조정 및 단위 축적 조정을 적용합니다

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
ko: 각 오브젝트 변형에 커스텀 축적 조정 및 단위 축적을 적용, FBX 배율 1.0 유지합니다

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
ko: FBX 축적에 커스텀 축적 조정을 적용하고 각 오브젝트 변형에 축적을 적용합니다

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
ko: 각 오브젝트 변형에 커스텀 축적 조정을 적용하고 FBX 축적으로 단위를 축적 조절합니다

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
ko: 이 오브젝트의 새로운 셰이프에 변형 전용 모디파이어를 적용

en: Apply different tint effects
ko: 다른 틴트 이펙트를 적용

en: Apply effectors to children
ko: 자식들에게 이펙터를 적용

en: Apply filter on gamma corrected values
ko: 필터에 감마 보정된 값을 적용

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
ko: 해당 변환에 포즈 본의 최종 제약된 위치를 적용

en: Apply force only in 2D
ko: 2D에서 만 포스를 적용

en: Apply fractal displacement along normal only
ko: 노멀 만을 따라 프랙탈 변위를 적용

en: Apply gravitation to point movement
ko: 포인트 움직임에 중력을 적용

en: Apply modifier and remove from the stack
ko: 모디파이어를 적용하고 스택에서 제거합니다

en: Apply modifier to the object's data
ko: 오브젝트의 데이터에 모디파이어를 적용

en: Apply modifier's render settings
ko: 모디파이어의 렌더링 설정을 적용

en: Apply modifiers
ko: 모디파이어를 적용

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
ko: 메쉬 오브젝트에 모디파이어를 (아마츄어 제외) 적용 - 경고: 셰이프 키 내보내기를 막기

en: Apply modifiers to exported mesh (non destructive))
ko: 내보낸 메쉬에 모디파이어를 적용 (비파괴))

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
ko: 메쉬 오브젝트로 모디파이어를 적용 (아마튜어를 제외) - 경고: 셰이프 키 내보내기를 막기

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
ko: 마치 자식에게있는 것처럼 원본 이후에 새로운 회전을 적용합니다

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
ko: 마치 부모에있는 것처럼 원본 이전에 새로운 회전을 적용합니다

en: Apply offset in reverse animation direction
ko: 역방향 애니메이션 방향으로 오프셋을 적용

en: Apply offset in usual animation direction
ko: 일반적인 애니메이션 방향으로 오프셋을 적용

en: Apply on Spline
ko: 스플라인에 적용

en: Apply paint on each mouse move step
ko: 각 마우스 이동 단계에서 페인트를 적용

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
ko: 선택되지 않은 종료 포인트에 퍼프를 적용합니다 (루트를 내릴 경우 머리카락을 유지하는 데 도움)

en: Apply relative to the current value (delta)
ko: 현재 값 (델타)에 상대적인 적용

en: Apply render part of display transform when saving byte image
ko: 바이트 이미지를 저장할 때 표시 변환의 렌더 일부를 적용

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
ko: 화면에 이 이미지를 표시할 때 표시 변환의 렌더 부분을 적용

en: Apply sampling to all animations
ko: 모든 애니메이션에 샘플링을 적용

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
ko: 선택한 트랙 사이의 거리를 원하는 만큼 동일하게 하려면 솔루션 자체에 축적을 적용

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
ko: 해당 참조된 액션에 선택된 스트립의 축적 조정을 적용합니다

en: Apply scene scale setting on export
ko: 내보내기에 씬 축적 설정을 적용

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
ko: 모든 다른 셰이프 키로 선택된 버텍스 위치를 적용

en: Apply sinusoidal deformation
ko: 정현파 왜곡을 적용

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
ko: 표면을 재구성하지 않고 부드럽게 적용

en: Apply the current pose as the new rest pose
ko: 새로운 레스트 포즈로 현재 포즈를 적용

en: Apply the deformation in the selected axis
ko: 선택한 축에 변형을 적용합니다

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
ko: 커서 위치 대신 활성 버텍스에 최대 잡기 강도를 적용합니다

en: Apply the modifiers before saving
ko: 저장하기 이전에 모디파이어를 적용

en: Apply the object's transformation to its data
ko: 해당 데이터 오브젝트의 변환을 적용

en: Apply the object's visual transformation to its data
ko: 해당 데이터 오브젝트의 시각적 변환을 적용

en: Apply the relative positional offset
ko: 상대적인 위치 오프셋을 적용

en: Apply the thickness change of the layer to its strokes
ko: 레이어의 두께 변경을 스트로크에 적용합니다

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
ko: 채워진 커브/표면이 아닌 스플라인 포인트에 선행 변형 모디파이어 및 모든 변형 모디파이어를 적용

en: Apply track's mask on displaying preview
ko: 미리보기 표시에 트랙의 마스크를 적용

en: Apply transformation before parenting
ko: 부모 지정하기 이전에 변환을 적용

en: Apply tweaks to strokes by painting over the strokes
ko: 스트로크를 페인팅하여 스트로크에 트퀵을 적용

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 두 치수의 축적 조정 및 회전을 적용

en: Apply volume preservation after smooth
ko: 스무스 이후에 볼륨 보존을 적용

en: Apply volume preservation over the original scaling
ko: 원래 축적 조정에 비해 볼륨 보존을 적용

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어와 같이 여러 본에서 웨이트 혼합 변환을 적용

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
ko: 가중된 이동 수단을 적용하여 선택한 F-커브를 덜 울퉁불퉁하게 만듭니다

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
ko: 엔벌로프 / 자동 버텍스 그룹 생성을 위해 X 축을 따라 대칭으로 웨이트를 적용

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
ko: 새 메쉬의 대략적인 페이스 (쿼드)의 수

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
ko: 대략 얼마나 많은 프레임이 디졸브되어야 하는지

en: Approximately in how many frames should drying happen
ko: 대략 얼마나 많은 프레임이 건조해야 하는지

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
ko: 아랍어 (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)

en: Arc
ko: 아크

en: Are handles tested individually against the selection criteria
ko: 선택 기준에 따라 핸들이 개별적으로 테스트되는지 여부

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
ko: 업데이트가 필요한 본 경로가 있습니까? (읽기 전용)

en: Area
ko: 영역

en: Area Light
ko: 영역 라이트

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
ko: 영역 라이트는 축적을 적용 할 수 있음: "%s"

en: Area Plane
ko: 영역 평면

en: Area Shape
ko: 영역 셰이프

en: Area Spaces
ko: 영역 공간

en: Area Weight
ko: 영역 웨이트

en: Area distortion between UV and 3D faces
ko: UV 및 3D 페이스 사이의 영역 왜곡

en: Area height
ko: 영역 높이

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
ko: 섭디비젼된 화면에서 영역, 에디터를 포함합니다

en: Area of this triangle
ko: 이 삼각형의 면적

en: Area type does not support gizmos
ko: 영역 유형은 기즈모를 지원하지 않습니다

en: Area width
ko: 영역 폭

en: Areas
ko: 영역

en: Areas the screen is subdivided into
ko: 영역이 화면으로 섭디비젼됨

en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: Armature]
en: Group
ko: 그룹

[ctx: Armature]
en: New
ko: 새로운

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
ko: 아마튜어 '%s'는 본 '%s'을 포함하지 않습니다

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
ko: 아마튜어 '%s'는 에디트 모드가 아니며 편집본을 추가 할 수 없습니다

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
ko: 아마튜어 '%s''는 에디트 모드가 아니며 편집본을 제거 할 수 없습니다

en: Armature Bones
ko: 아마튜어 본

en: Armature Constraint
ko: 아마튜어 제약

en: Armature Context Menu
ko: 아마튜어 컨텍스트 메뉴

en: Armature Deform
ko: 아마튜어 변형

en: Armature Deform Constraint Targets
ko: 아마튜어 변형 제약 대상

en: Armature EditBones
ko: 아마튜어 편집본

en: Armature FBXNode Type
ko: 아마튜어 FBXNode 유형

en: Armature Modifier
ko: 아마튜어 모디파이어

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
ko: 아마튜어 본, 메쉬 또는 레티스 버택스 그룹, ...

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
ko: 본의 계층 구조를 포함하는 아마튜어 데이터 블록, 일반적으로 케릭터를 리깅하는 데 사용됩니다

en: Armature data-blocks
ko: 아마튜어 데이터-블럭

en: Armature deformation modifier
ko: 아마튜어 변형 모디파이어

en: Armature has no active object bone
ko: 아마튜어는 활성 오브젝트 본이 없음

en: Armature layer visibility
ko: 아마튜어 레이어 가시성

en: Armature layers that bone belongs to
ko: 다음에 속하는 해당 본 아마튜어 레이어

en: Armature layers to make visible
ko: 보이게 하는 아마튜어 레이어

en: Armature modifier is not valid or wrong defined
ko: 아마튜어 모디파이어가 잘못되었거나 잘못 정의됨

en: Armature object to deform with
ko: 함께 변형하는 아마튜어 오브젝트

en: Armature to use
ko: 사용할 마아튜어

en: Armature to use as source of bones to mask
ko: 마스크에 본의 소스로서 사용하는 아마튜어

en: Armature's active bone
ko: 아머튜어의 활성 본

en: Armature-Relative Head
ko: 상대적인 아마튜어 해드

en: Armature-Relative Tail
ko: 상대적인 아마튜어 테일

en: Armature-related settings
ko: 아마튜어 관련 설정

en: Armatures
ko: 아마튜어

en: Armatures active edit bone
ko: 아마튜어의 활성 편집본

en: Around Frame
ko: 프레임 주위에

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
ko: 균일하게 새로운 삼각형을 정렬 (느림)

en: Arrange the stacking order of strokes
ko: 스트로크의 적층 순서를 정렬

en: Array
ko: 배열

en: Array All Items
ko: 모든 항목을 배열

en: Array Modifier
ko: 배열 모디파이어

en: Array duplication modifier
ko: 배열 복제 모디파이어

en: Array length calculation method
ko: 배열 길이 계산 메서드

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
ko: 배열 길이 불일치 (예상 %d, 도착 %d)

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
ko: 배열 길이 불일치 (얻음 %d, 예상보다)

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
ko: 프레임 노멀라이즈된 좌표에서 UI 사각형 코너를 나타내는 좌표의 배열

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치를 기준으로 노멀라이즈된 좌표에서 패턴의 코너를 나타내는 좌표 배열

en: Arrow Size
ko: 화살표 크기

en: Arrows
ko: 화살표

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
ko: 유체 내부의 압력차에 근거한 반중력 방향의 인위적인 부력 포스

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
ko: '부모 지우기'로서 오브젝트의 현재 시각적 변환을 유지합니다

en: Ascii
ko: 아스키

en: Ashikhmin-Shirley
ko: 애쉬크민-셜리

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
ko: 저장되지 않은 변경 사항을 종료 할 때 확인 요청

en: Aspect Correction
ko: 측면 보정

en: Aspect Ratio
ko: 측면 비율

en: Aspect X
ko: 측면 X

en: Asphalt (Crushed)
ko: 아스팔트 (가루)

en: Asset
ko: 에셋

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
ko: 선택 본/오브젝트에서 파생된 대상으로 IK 제약 조건을 지정

en: Assign Material
ko: 매테리얼을 할당

en: Assign a crease to inner edges
ko: 안쪽 에지에 크리스를 할당

en: Assign a crease to outer edges
ko: 바깥 에지에 크리스를 할당

en: Assign a crease to the edges making up the rim
ko: 에지을 구성하는 에지에 크리스를 할당

en: Assign active material slot to selection
ko: 선택에 활성 매테리얼 슬롯을 할당

en: Assign faces to a face map
ko: 페이스를 페이스 맵에 지정

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
ko: 커스텀 속성의 현재 값을 기본값으로 할당하고, NLA 트랙 조합하기에서 레스트 포즈 상태의 일부로 사용하기

en: Assign the hook to the hook objects active bone
ko: 활성 본을 후크 오브젝트하는 후크를 할당

en: Assign the selected vertices to a hook
ko: 후크로 선택된 버택스를 할당

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
ko: 새로운 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 할당

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 할당

en: Assign value
ko: 값을 할당

en: Assignment value
ko: 할당 값

en: Assignment value (as a string)
ko: 할당 값 (문자열로)

en: Asymmetric
ko: 비대칭

en: At
ko: 에서

en: At Center
ko: 중심에

en: At Cursor
ko: 커서에

en: At First
ko: 처음에

en: At Last
ko: 마지막에

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
ko: 재구성을 위해 두 키 프레임 모두에 최소한 8 개의 공통 트랙이 필요합니다

en: At least one selected sequence strip is needed
ko: 적어도 하나의 선택된 시퀀스 스트립이 필요

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
ko: 번들이 있는 하나 이상의 트랙을 선택하여 원점 위치를 정의해야 합니다

en: Atmospheric turbidity
ko: 대기 탁도

en: Attach Nodes
ko: 노드 첨부

en: Attach active node to a frame
ko: 프레임에 활성 노드를 첨부

en: Attach selected nodes
ko: 선택된 노드를 첨부

en: Attach selected nodes to a new common frame
ko: 새로운 공통의 프레임에 선택된 노드를 첨부

en: Attack boids at max this distance
ko: 이 거리 최대에서 보이드를 공격

en: Attempt to select a point handle before transform
ko: 변환 이전에 포인트 핸들을 선택하는 시도

en: Attenuation
ko: 감쇠

en: Attenuation constant
ko: 감쇠 상수

en: Attribute
ko: 속성

en: Attribute Name
ko: 속성 이름

en: Attributes
ko: 속성

en: Audio
ko: 오디오

en: Audio Channels
ko: 오디오 체널

en: Audio Codec
ko: 오디오 코덱

en: Audio Device
ko: 오디오 장치

en: Audio Mixing Buffer
ko: 오디오 믹싱 버퍼

en: Audio Muted
ko: 음소거된 오디오

en: Audio Sample Format
ko: 오디오 샘플 형식

en: Audio Sample Rate
ko: 오디오 샘플 비율

en: Audio Scrubbing
ko: 오디오 스크러빙

en: Audio Strip
ko: 오디오 스트립

en: Audio bitrate (kb/s)
ko: 오디오 비트레이트 (kb/s)

en: Audio channel count
ko: 오디오 채널 개수

en: Audio output device
ko: 오디오 출력 장치

en: Audio sample format
ko: 오디오 샘플 형식

en: Audio sample rate
ko: 오디오 샘플 비율

en: Audio samplerate(samples/s)
ko: 오디오 셈플레이트 (샘플/초)

en: Audio volume
ko: 오디오 볼륨

en: Author:
ko: 작성자:

en: Auto Bake
ko: 자동 베이크

en: Auto Blend In/Out
ko: 자동 혼합 In/Out

en: Auto Clamped
ko: 자동 클램프됨

en: Auto Clamped Handle
ko: 자동 클램프된 핸들

en: Auto Connect
ko: 자동 연결

en: Auto Depth
ko: 자동 깊이

en: Auto Euler
ko: 자동 오일러

en: Auto Handle
ko: 자동 핸들

en: Auto Handle Smoothing
ko: 자동 핸들 스무싱

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
ko: 새로 추가된 F-커브에 사용되는 자동 핸들 스무딩 모드

en: Auto IK
ko: 자동 IK

en: Auto Iteration Count
ko: 자동 반복 횟수

en: Auto Keyframe
ko: 자동 키 프레임

en: Auto Keyframe Insert Available
ko: 자동 키 프레임 삽입 가능

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
ko: 자동 키 프레임 삽입 키잉 설정

en: Auto Keying
ko: 자동 키잉

en: Auto Keying Enable
ko: 자동 키잉을 사용

en: Auto Keying Mode
ko: 자동 키잉 모드

en: Auto Keying On
ko: 자동 키잉 켜기

en: Auto Merge
ko: 자동 병합

en: Auto Merge Vertices
ko: 자동 버텍스 병합

en: Auto Normalization
ko: 자동 노멀라이즈

en: Auto Normalize
ko: 자동 노멀라이즈

en: Auto Perspective
ko: 자동 원근법

en: Auto Rainbow
ko: 자동 레인보우

en: Auto Refresh
ko: 자동 새로 고침

en: Auto Render
ko: 자동 렌더

en: Auto Run Python Scripts
ko: Python 스크립트를 자동 실행

en: Auto Save
ko: 자동 저장

en: Auto Save Temporary Files
ko: 임시 파일을 자동 저장

en: Auto Save Time
ko: 자동 저장 시간

en: Auto Smooth
ko: 자동 스무스

en: Auto Smooth Angle
ko: 자동 스무스 각도

en: Auto Snap
ko: 자동 스냅

en: Auto Step
ko: 자동-단계

en: Auto Texture Space
ko: 자동 텍스처 공간

en: Auto Transform
ko: 자동 변환

en: Auto Update
ko: 자동 업데이트

en: Auto Velocity
ko: 자동 속도

en: Auto WXYZ to YRGB
ko: 자동 WXYZ를 YRGB로

en: Auto XYZ to RGB
ko: 자동 XYZ를 RGB로

en: Auto bake indirect lighting when editing probes
ko: 자동으로 프로브 편집시 간접 라이트닝을 베이크

en: Auto smooth (based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces), or use custom split normals data if available
ko: 자동 스무스 (스무스/샤프 페이스/에지와 페이스 사이의 각도을 기준으로), 또는 사용 가능한 경우 커스텀 분할 노멀 데이터를 사용

en: Auto-Keying Mode
ko: 자동-키잉 모드

en: Auto-Refresh
ko: 자동 새로 고침

en: Auto-Save Preferences
ko: 환경 설정을 자동 저장

en: Auto-Step
ko: 자동-단계

en: Auto-Velocity
ko: 자동-속도

en: Auto-offset
ko: 자동-오프셋

en: Auto-offset Direction
ko: 자동-오프셋 방향

en: Auto-offset Margin
ko: 자동-오프셋 여백

en: Auto-offset set to %s - press %s to toggle direction  |  %s
ko: 자동 오프셋을 %s로 설정 - %s를 눌러 방향 토글 | %s

en: AutoMerge Keyframes
ko: 자동 병합 키 프레임

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
ko: 자동 포장이 활성화되어 있으므로 이미지가 파일 저장 시 다시 포장됩니다

en: Autolock Inactive Layers
ko: 비활성 레이어를 자동 잠금

en: Automatic
ko: 자동화

en: Automatic (Automatic)
ko: 자동 (Automatic)

en: Automatic Bone Orientation
ko: 자동 본 오리엔테이션

en: Automatic Easing
ko: 자동 완화

en: Automatic Name
ko: 자동 이름

en: Automatic Subframes
ko: 자동 하위 프레임

en: Automatic Weights
ko: 자동 웨이트

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve
ko: 자동 핸들은 가속 점프를 피하기 위해 조정되어 곡선이 더 매끄 럽습니다. 그러나 주요 변경 사항은 더 큰 커브 스트레치에 대한 보간에 영향을 줄 수 있습니다

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
ko: 자동 핸들은 바로 인접한 키만 고려합니다

en: Automatic handles that create smooth curves
ko: 부드러운 곡선을 만드는 자동 핸들

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
ko: 키 프레임에서 방향만 변경하는 부드러운 커브를 만드는 자동 핸들

en: Automatic handles that create straight lines
ko: 직선을 만드는 자동 핸들

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ko: 오브젝트 및 본에 대해 자동 키 프레임 삽입 (새로운 씬에 사용되는 기본값 설정)

en: Automatic keyframe insertion in available F-Curves
ko: 사용 가능한 F-커브에서 자동으로 키 프레임을 삽입합니다

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
ko: 활성 키잉 설정 만을 사용하는 자동의 키 프레임을 삽입

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
ko: 평면 코너를 움직일 때 자동으로 키 프레임을 삽입

en: Automatic line width based on UI scale
ko: UI 축적을 기반으로 한 자동 라인 폭

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
ko: 자동 픽셀 크기, 사용자 인터페이스 배율에 따라 다름

en: Automatic time snapping settings for transformations
ko: 변환을 위한 자동 시간 스냅을 설정

en: Automatic weights from bones
ko: 본에서 자동 웨이트

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
ko: 다양한 간격에 대해 일관된 결과를 제공하도록 자동으로 강도를 조정합니다

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact
ko: 에지를 브러시 방향에 자동으로 정렬하여 더 깨끗한 토폴로지를 생성하고 선명한 피쳐를 정의합니다. 성능에 영향을 미치기 때문에 낮은 폴리 메쉬에 가장 잘 사용됩니다

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
ko: 자동으로 볼륨에 따라 리지드 바디 오브젝트에 대한 질량 값을 계산

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
ko: 장치에 따라 Wintab 또는 Windows Ink를 자동으로 선택합니다

en: Automatically choose method based on GPU and image
ko: GPU와 이미지를 기반으로 자동으로 메서드를 선택

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
ko: 가능한 경우 시스템 정의된 언어를 자동으로 선택하거나 영어로 폴백

en: Automatically choose the axis on which there is most alignment already
ko: 대부분은 정렬이 이미 되어있는 축을 자동으로 선택하기

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
ko: 자동으로 새로운 및 불러온 텍스트 파일에 대한 공간으로 모든 새로운 탭을 변환

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
ko: 선택한 이미지에서 애니메이션 시퀀스를 자동으로 감지합니다 (파일 이름 기반)

en: Automatically detect features and place markers to track
ko: 트랙하는 플레인 마커 및 특성을 자동으로 감지

en: Automatically determine display type for files
ko: 자동으로 파일에 대한 표시 유형을 결정하기

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
ko: 스레드들의 수를 자동으로 결정하기, CPU에 따라

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
ko: 최고의 성능/정확성을 위한 최적의 단계 수를 자동으로 결정

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
ko: 자동으로 선택 본 축의 정렬을 고치기

en: Automatically merge nearby keyframes
ko: 자동으로 가까운 곳의 키 프레임을 병합

en: Automatically merge vertices moved to the same location
ko: 동일 위치로 이동된 버텍스를 자동으로 병합

en: Automatically name the output file with the pass type
ko: 패스 유형과 함께 파일 출력을 자동으로 이름

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
ko: 자동으로 패스 유형으로 출력 파일의 이름을 지정합니다 (외부 전용)

en: Automatically offset nodes on insertion
ko: 삽입에서 자동으로 노드를 오프셋

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
ko: 새로운 노드를 삽입할 때 체인에서 이전의 노드를 따라 자동으로 오프셋

en: Automatically pack all external data into .blend file
ko: 자동으로 모든 외부 데이터를 .blend 파일에 포장합니다

en: Automatically pack all external files into the .blend file
ko: 자동으로 모든 외부 파일을 .blend 파일에 포장합니다

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
ko: 자동으로 모든 커브 편집에서 커브의 노멀라이즈를 재계산

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
ko: 선택한 본의 대상 축에 따라 본의 이름을 자동으로 변경합니다

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
ko: 안정화될 때 채워지지 않은 영역을 포함하도록 푸티지을 자동으로 확대/축소합니다

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
ko: 카메라/오브젝트의 움직임을 솔빙 시 자동으로 키 프레임을 선택

en: Automatically set the number of subframes
ko: 하위 프레임의 수를 자동으로 설정

en: Automatically split edges and faces
ko: 자동으로 에지와 페이스를 분할합니다

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
ko: 쿼드 토폴로지를 유지하기 위해 가장자리를 삼각형으로 자동 분할

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ko: 위쪽/앞쪽/측면 뷰에서 변경 시 자동으로 정사법과 원근법 사이에서 전환

en: Automatically try to determine the best setting
ko: 최적의 설정을 자동으로 결정합니다

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
ko: .osl 파일이 변경되면 자동으로 셰이더를 업데이트합니다 (외부 스크립트 만 해당)

en: Autoscale
ko: 자동 축적

en: Autosplit Output
ko: 자동 분할 출력

en: Autosplit output at 2GB boundary
ko: 2GB 경계에서 자동 분할 출력

en: Auxiliary Target
ko: 보조 대상

en: Available
ko: 이용 가능

en: Average
ko: 평균

en: Average Error
ko: 평균 오류

en: Average Iterations
ko: 평균의 반복

en: Average Scale
ko: 평균 축적

en: Average Speed
ko: 평균 속력

en: Average Spring length * Ball Size
ko: 평균의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Average custom normals of selected vertices
ko: 선택된 버택스의 평균 커스텀 노멀

en: Average error during substeps
ko: 하위 단계 중 평균 오류

en: Average error of re-projection
ko: 재투영의 평균 오류

en: Average error of reconstruction
ko: 복원의 평균 오류

en: Average iterations during substeps
ko: 하위 단계를 하는 동안 평균의 반복

en: Average multiple input samples together to smooth the brush stroke
ko: 브러시 스트로크를 매끄럽게 하는 평균의 다중 입력 샘플

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
ko: 종료 포인트의 평균 반지름은 XZ 축적 모드 위에 본의 X 및 Z 축적을 조정하는 데 사용

en: Average space UVs edge length of each loop
ko: 각 루프의 평균 공간 UV 에지 길이

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
ko: 3D 공간에서의 면적을 기준으로 분리된 UV 아일렌드의 평균 크기

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A의 웨이트 및 VGroup B의 웨이트의 평균 값

en: Averaged
ko: 평균

en: Averaged Value
ko: 평균 값

en: Averaging method
ko: 평균화 메서드

en: Avoid
ko: 방지

en: Avoid Collision
ko: 충돌을 방지

en: Avoid collision with deflector objects
ko: 디플렉터 오브젝트와 충돌을 방지

en: Avoid collision with other boids
ko: 다른 보이드들과 함께 충돌을 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
ko: X 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
ko: Y 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
ko: Z 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
ko: 위험 요소가 이 임계 값을 초과하면 오브젝트를 회피

en: Avoids editing locked materials in the layer
ko: 레이어에서 잠긴 매테리얼을 편집하지 않도록합니다

en: Axes
ko: 축

en: Axis
ko: 축

en: Axis & Gizmo Colors
ko: 축 & 기즈모 컬러

en: Axis Angle
ko: 축 각도

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
ko: 축 각도 (W+XYZ), 3D 벡터로 정의된 일부의 축 주위에 회전을 정의

en: Axis Direction
ko: 축 방향

en: Axis Lock
ko: 축 잠금

en: Axis Mode
ko: 축 모드

en: Axis Ortho
ko: 축 정사

en: Axis Random
ko: 축 랜덤

en: Axis Range
ko: 축 범위

en: Axis Reference
ko: 축 참조

en: Axis Sign
ko: 축 사인

en: Axis Space
ko: 축 공간

en: Axis Threshold
ko: 축 임계 값

en: Axis X
ko: 축 X

en: Axis constrain to
ko: 다음으로 축 제약

en: Axis for radial tangents
ko: 방사형의 탄젠트에 대한 축

en: Axis in global view space
ko: 글로벌 뷰 공간에서 축

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
ko: 다음에 줌 확대 또는 줌 축소하는 마우스 움직임의 축

en: Axis of symmetry
ko: 대칭의 축

en: Axis orientation
ko: 축 오리엔테이션

en: Axis tag names with
ko: 축 태그 이름을 가진

en: Axis that is aligned to the normal
ko: 노멀로 정렬된 축

en: Axis that points forward along the path
ko: 경로를 따라 앞으로 향하는 축

en: Axis that points to the target object
ko: 대상 오브젝트를 가리키는 축

en: Axis that points upward
ko: 위쪽을 가리키는 축

en: Axis to align UV locations on
ko: 다음에 UV 위치를 정렬하는 축

en: Axis to bake in blue channel
ko: 블루 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to bake in green channel
ko: 그린 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to bake in red channel
ko: 레드 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to use to align bundle along
ko: 번들을 따라 정렬할 때 사용하는 축

en: Axis-Angle Rotation
ko: 축-각도 회전

en: B-Bone
ko: B-본

en: B-Bone Display X Width
ko: B-본 표시 X 폭

en: B-Bone Display Z Width
ko: B-본 표시 Z 폭

en: B-Bone End Handle
ko: B-본 종료 핸들

en: B-Bone End Handle Type
ko: B-본 종료 핸들 유형

en: B-Bone Segments
ko: B-본 부분

en: B-Bone Start Handle
ko: B-본 시작 핸들

en: B-Bone Start Handle Type
ko: B-본 시작 핸들 유형

en: B-Bone X size
ko: B-본 X 크기

en: B-Bone Z size
ko: B-본 Z 크기

en: B-Spline
ko: B-스플라인

en: B44 (lossy)
ko: B44 (손실)

en: B44A (lossy)
ko: B44A (손실)

en: BBone Shape
ko: B본 셰이프

en: BSpline
ko: B스플라인

en: BVH Layout
ko: BVH 레이아웃

en: BVH Time Steps
ko: BVH 시간 단계

en: Back
ko: 뒤쪽

en: Back Orthographic
ko: 뒤쪽 정사법

en: Back Perspective
ko: 뒤쪽 원근법

en: Backbone Length
ko: 백본 길이

en: Backbone Stretcher
ko: 백본 스트레처

en: Backdrop
ko: 배경 화면

en: Backdrop Offset
ko: 배경 화면 오프셋

en: Backdrop Zoom
ko: 배경 화면 배율

en: Backdrop offset
ko: 배경 화면 오프셋

en: Backdrop zoom factor
ko: 배경 화면 줌 팩터

en: Backface Culling
ko: 뒤쪽 페이스 추려내기

en: Backfacing
ko: 백페이싱

en: Background
ko: 배경

en: Background Color
ko: 배경 컬러

en: Background Image
ko: 배경 이미지

en: Background Images
ko: 배경 이미지

en: Background Scene
ko: 배경 씬

en: Background Source
ko: 배경 소스

en: Background image cannot be removed
ko: 배경 이미지는 제거 할 수 없습니다

en: Background image index to remove
ko: 제거하는 배경 이미지 인댁스

en: Background set scene
ko: 배경 설정 씬

en: Backup .blend Files
ko: .blend 백업 파일

en: Backwards
ko: 뒤로

en: Backwire Opacity
ko: 백와이어 불투명도

en: Bad assignment mode
ko: 잘못된 할당 모드

en: Bad vertex index in list
ko: 목록에서 잘못된 버텍스 인덱스

en: Bake
ko: 베이크

en: Bake Animation
ko: 에니메이션을 베이크

en: Bake Data
ko: 데이터를 베이크

en: Bake End
ko: 베이크 종료

en: Bake Entire Fluid Simulation
ko: 전체 유체 시뮬레이션을 베이크

en: Bake Fluid Data
ko: 유체 데이터를 베이크

en: Bake Fluid Guiding
ko: 유체 가이딩을 베이크

en: Bake Fluid Mesh
ko: 유체 메쉬를 베이크

en: Bake Fluid Noise
ko: 유체 노이즈를 베이크

en: Bake Fluid Particles
ko: 유체 파티클들을 베이크

en: Bake Location
ko: 위치를 베이크

en: Bake Start
ko: 시작을 베이크

en: Bake Time
ko: 베이크 타임

en: Bake Type
ko: 베이크 유형

en: Bake all physics
ko: 모든 피직스를 베이크

en: Bake an image sequence of ocean data
ko: 오션 데이터의 이미지 시퀀스를 베이크

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
ko: 새 액션을 만드는 대신 현재 액션으로 애니메이션을 베이크 (아마튜어에서 뼈의 일부만 굽는 데 유용함)

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
ko: 오브젝트 위에 애니메이션을 베이크한 다음 부모를 지우기 (오브젝트 만)

en: Bake bones transformations
ko: 본 변환을 베이크

en: Bake both irradiance grids and reflection cubemaps
ko: 방사 조도 격자 및 반사 큐브 맵을 모두 구워 내기

en: Bake data for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 데이터를 베이크

en: Bake directly from multires object
ko: 멀티리스 오브젝트에서 직접 베이크합니다

en: Bake displacement
ko: 변위를 베이크

en: Bake dynamic paint image sequence surface
ko: 다이나믹 페인트 이미지 시퀀스 표면을 베이크

en: Bake failed: invalid canvas
ko: 베이크 실패됨: 잘못된 캔버스

en: Bake failed: invalid domain
ko: 베이크 실패: 도메인이 잘못되었습니다

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
ko: 베이크 실패됨: 다이나믹 페인트 변형을 찾을 수 없음

en: Bake failed: no Fluid modifier found
ko: 베이크 실패: 유체 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Bake free failed: invalid domain
ko: 베이크 자유 실패: 도메인이 잘못되었습니다

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
ko: 베이크 자유 실패: 유체 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Bake free failed: pending bake jobs found
ko: 베이크 자유 실패: 보류중인 베이크 작업이 발견되었습니다

en: Bake from Multires
ko: 멀티리스에서 베이크

en: Bake from cache
ko: 캐시에서 베이크

en: Bake image textures of selected objects
ko: 선택된 오브젝트의 이미지 텍스처를 베이크

en: Bake normals
ko: 노멀을 베이크

en: Bake object transformations
ko: 오브젝트 변환을 베이크

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
ko: 베이크 패스를 사용하려면 직접, 간접 또는 컬러 기여를 사용하도록 설정해야 합니다

en: Bake physics
ko: 피직스를 베이크

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
ko: 키 프레임에 선택된 오브젝트의 리지드 바디 변환을 베이크

en: Bake selected F-Curves to a set of sampled points defining a similar curve
ko: 선택된 F-커브를 유사한 커브를 정의하는 샘플된 포인트의 설정으로 베이크

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ko: 선택한 오브젝트의 표면에 대한 셰이딩을 활성 오브젝트에 배이킹합니다

en: Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space (WARNING! experimental option, use at own risks, known broken with armatures/animations)
ko: 오브젝트 데이터에 공간 변환을 베이크, 대상의 공간이 블렌더 공간과 일치하지 않을 때 오브젝트에 불필요한 회전을 가지는 것을 방지합니다. (경고! 실험 옵션, 이 옵션 사용시 아마튜어, 애니메이션이 파괴될 위험이 있습니다.)

en: Bake the active view layer lighting
ko: 활성 뷰레이어 라이트닝을 베이크

en: Bake the normals in object space
ko: 오브젝트 공간에서 노멀을 베이크

en: Bake the normals in tangent space
ko: 탄젠트 공간에서 노멀을 베이크

en: Baked Animation
ko: 베이크된 에니메이션

en: Bakes a sound wave to selected F-Curves
ko: 사운드 웨이브를 선택된 F-커브에 베이크

en: Baking light cache
ko: 라이트 캐시를 배이킹

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
ko: 내부 이미지에 저장된 맵을 배이킹, 외부에 저장하거나 포장하십시오

en: Baking map written to "%s"
ko: "%s"에 작성된 맵을 배이킹

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
ko: 멀티리스 데이터의 베이킹은 활성 메쉬 오브젝트에서만 작동합니다

en: Baking should happen to image with image buffer
ko: 배이킹은 이미지 버퍼로 이미지에 생성해야 합니다

en: Baking to unsupported image type
ko: 지원되지 않는 이미지 유형으로 배이킹

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
ko: 제거할 키 컬러의 양을 감지하는 데 사용되는 키가 아닌 컬러 간의 균형

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
ko: 기본 채널이과 비 기본 채널 둘 사이의 균형이 비교 대상

en: Ball
ko: 볼

en: Ball Size
ko: 볼 크기

en: Ball inflating pressure
ko: 볼 팽창하기 압력

en: Band Noise
ko: 밴드 노이즈

en: Bands
ko: 밴드

en: Banking
ko: 뱅킹

en: Bark
ko: 나무껍질

en: Base
ko: 베이스

en: Base Color
ko: 베이스 컬러

en: Base Fill Type
ko: 베이스 채우기 유형

en: Base Path
ko: 베이스 경로

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어에 의해 수정될 수 있는 기본 알파 투명도

en: Base color for ghosts after the active frame
ko: 활성 프레임 이후에 고스트에 대한 베이스 컬러

en: Base color for ghosts before the active frame
ko: 활성 프레임 이전에 고스트에 대한 베이스 컬러

en: Base from Instancer
ko: 인스턴서로부터 베이스

en: Base from Set
ko: 설정으로부터 베이스

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
ko: 베이스 라인 컬러, 라인 컬러 모디파이어에 의해 수정 가능

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
ko: 베이스 라인 두께, 라인 두께 모디파이어에 의해 수정 가능

en: Base mesh
ko: 베이스 메쉬

en: Base node tree from context
ko: 컨텍스트에서 베이스 노드 트리

en: Base node type for custom registered node group types
ko: 커스텀 등록된 노드 그룹 유형에 대한 베이스 노드 유형

en: Base output path for the image
ko: 이미지에 대한 베이스 출력 경로

en: Base speed for walking and flying
ko: 걷기 및 비행하기에 대한 베이스 속력

en: Base type for IK solver parameters
ko: IK 솔버 매개 변수에 대한 베이스 유형

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
ko: 고유한 이름을 정의하고 다른 라이브러리 및 가비지 컬렉션에서 연결하는 데이터-블록에 대한 기본 유형

en: Base type to define alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define line color modifiers
ko: 라인 컬러 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define line thickness modifiers
ko: 라인 두께 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define modifiers
ko: 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define stroke geometry modifiers
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ko: 거리/감소에 따라 전체 경로의 비를 추가

en: Basic
ko: 기본

en: Basic mode for interactive style parameter editing
ko: 상호 작용 스타일 매개 변수 편집을 위한 기본 모드

en: Basis
ko: 기반

en: Basis Matrix
ko: 기반 메트릭스

en: Basque (Euskara)
ko: 바스크어 (Euskara)

en: Batch Mode
ko: 일괄 모드

en: Batch Own Dir
ko: 일괄 소유 디렉터리

en: Battle
ko: 전투

en: Beans (Cocoa)
ko: 원두 (코코아)

en: Beans (Soy)
ko: 원두 (대두)

en: Beauty
ko: 뷰티

en: Beckmann
ko: 베크만

en: Before
ko: 이전

en: Before Color
ko: 이전 컬러

en: Before Current
ko: 현재 이전에

en: Before Cycles
ko: Cycles 이전에

en: Before Frame
ko: 프레임 이전에

en: Before Last Keyframe
ko: 마지막 키 프레임 이전에

en: Before Mode
ko: 모드 이전에

en: Before Original
ko: 원본 이전에

en: Below Threshold
ko: 아래 임계 값

en: Bend
ko: 굽히기

en: Bend Angle: %.3f Radius: %.4f, Alt, Clamp %s
ko: 굽히기 각도: %.3f 반경: %.4f, Alt, 클램프 %s

en: Bend Angle: %s Radius: %s Alt, Clamp %s
ko: 굽히기 각도: %s 반경: %s Alt, 클램프 %s

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
ko: 3D 커서 및 마우스 사이에 선택한 항목을 굽히기

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z축을 넘어메쉬를 굽히기

en: Bend the mesh using a curve object
ko: 커브 오브젝트를 사용하여 메시를 굽힘니다

en: Bending
ko: 굽힘

en: Bending Group
ko: 굽힘 그룹

en: Bending Model
ko: 굽힘 모델

en: Bending Spring Damping
ko: 굽힘 스프링 감폭

en: Bending Stiffness
ko: 굽힘 강성

en: Bending Stiffness Maximum
ko: 굽힘 강성 최대치

en: Bending Stiffness Vertex Group
ko: 굽힘 강성 버텍스 그룹

en: Bendy Bone
ko: 벤디 본

en: Bendy Bone shape properties
ko: 벤디 본 셰이프 속성

en: Bendy Bones
ko: 벤디 본

en: Bent Normals
ko: 구부러진 노멀

en: Best Normal-Matching
ko: 최상의 노멀 매칭

en: Between Min/Max Selected Markers
ko: 최소/최대 선택된 마커 사이

en: Bevel
ko: 베벨

en: Bevel Depth
ko: 베벨 깊이

en: Bevel Modifier
ko: 베벨 모디파이어

en: Bevel Object
ko: 베벨 오브젝트

en: Bevel Radius
ko: 베벨 반경

en: Bevel Resolution
ko: 베벨 해상도

en: Bevel Weight
ko: 베벨 웨이트

en: Bevel Weight:
ko: 베벨 웨이트:

en: Bevel Weight: %.3f %s
ko: 베벨 웨이트: %.3f %s

en: Bevel Weight: %s %s
ko: 베벨 웨이트: %s %s

en: Bevel Weight: +%.3f %s
ko: 베벨 웨이트: +%.3f %s

en: Bevel Weight: +%s %s
ko: 베벨 웨이트: +%s %s

en: Bevel amount
ko: 베벨 양

en: Bevel amount for percentage method
ko: 백분율 메서드의 베벨 양

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
ko: 에지와 버텍스를 더 둥글게 만드는 베벨 모디파이어

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
ko: 상수 양로 전체의 메쉬를 베벨

en: Bezier
ko: 베지어

en: Bezier Curve
ko: 베지어 커브

en: Bezier Curve Point
ko: 베지어 커브 포인트

en: Bezier Points
ko: 베지어 포인트

en: Bezier U
ko: 베지어 U

en: Bezier V
ko: 베지어 V

en: Bezier curve point with two handles
ko: 두 개의 핸들이있는 베지어 커브 포인트

en: Bezier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
ko: F-커브에 키 프레임을 정의하는 두 개의 핸들이 있는 베지어 커브 포인트

en: Bezier curve with straight-line segments (vector handles)
ko: 직선 부분이 있는 베지어 커브 (벡터 핸들)

en: Bezier spline cannot have points added
ko: 베지어 스플라인은 포인트 추가 할 수 없습니다

en: Bias
ko: 성향

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
ko: 프레임이 보간된 스트로크에 더 많은 영향을 미치는 경향 계수

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps
ko: 분산 섀도우 맵에 라이트 번짐을 줄이기 위한 성향

en: Bias for reducing self shadowing
ko: 자기 섀도우를 줄이기 위한 성향

en: Bias to avoid self shadowing
ko: 자기 섀도우를 피하는 성향

en: Bias towards faces further away from the object (in blender units)
ko: 오브젝트에서 멀리 떨어진 페이스쪽으로 향하는 성향 (블렌더 단위)

en: Bicubic
ko: 바이큐빅

en: Bicubic interpolation
ko: 바이큐빅 보간

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
ko: 확대할 때 바이큐빅, 그렇지 않으면 이중선형 (OSL 전용)

en: Bilateral Blur
ko: 쌍방 블러

en: Bilinear
ko: 이중선형

en: Bilinear interpolation
ko: 이중선형 보간

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어에 본 엔벨로프를 결속

en: Bind Coords
ko: 좌표를 결속

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
ko: 코렉티브 스무스 모디파이어에서 기본 포즈를 결속

en: Bind current shape
ko: 현재의 셰이프를 결속

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
ko: 메쉬 변형 모디파이어에서 에지를 케이지에 결속

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
ko: 라플라시안 변형 모디파이어에서 메쉬를 시스템에 결속

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
ko: 표면 변형 모디파이어에서 대상으로 메쉬를 결속

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
ko: 선택한 카메라를 현재 프레임의 마커에 묶습니다

en: Bind vertex groups to armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어에 버텍스 그룹을 결속

en: Bindcode
ko: 바인드코드

en: Birth Time
ko: 출생 시간

en: Bisect Axis
ko: 이등분 축

en: Bisect Flip Axis
ko: 이등분 뒤집기 축

en: Bit depth per channel
ko: 채널 당 비트 깊이

en: Bitangent
ko: 이중접선

en: Bitangent Sign
ko: 이중접선 기호

en: Bitflag Smooth Groups
ko: 비트플래그 스무스 그룹

en: Bitrate
ko: 비트레이트

en: Bitrate in kbit/s
ko: kbit/s의 비트레이트

en: Black
ko: 블랙

en: Black Level
ko: 블랙 레벨

en: Black Point
ko: 블랙 포인트

en: Blackbody
ko: 블렉보디

en: Blackbody Intensity
ko: 블렉보디 강도

en: Blackbody Tint
ko: 블렉보디 틴트

en: Blackman-Harris
ko: 블랙맨-해리스

en: Blackman-Harris filter
ko: 블랙맨-해리스 필터

en: Blades
ko: 블래이드

en: Blank
ko: 빈

en: Bleed
ko: 번짐

en: Bleed Bias
ko: 번짐 성향

en: Bleed Out
ko: 번짐 Out

en: Blend
ko: 혼합

en: Blend Factor
ko: 혼합 팩터

en: Blend File
ko: Blend 파일

en: Blend Files
ko: Blend 파일

en: Blend In
ko: 혼합 In

en: Blend Mode
ko: 혼합 모드

en: Blend Mode for Transparent Faces
ko: 투명 페이스에 대한 혼합 모드

en: Blend Opacity
ko: 혼합 불투명도

en: Blend Out
ko: 혼합 Out

en: Blend Path
ko: 혼합 경로

en: Blend Surface
ko: 혼합 표면

en: Blend Texture
ko: 혼합 택스처

en: Blend Type
ko: 혼합 유형

en: Blend Weight
ko: 블렌드 웨이트

en: Blend brush influence by how much they face the front
ko: 앞면과 마주하는 정도에 따라 브러시의 영향을 혼합

en: Blend color to mix with texture output color
ko: 텍스처 출력 컬러과 함께 조합하는 혼합 컬러

en: Blend face data across the inset
ko: 인셋 전체에서 페이스 데이터를 혼합

en: Blend factor
ko: 혼합 팩터

en: Blend factor between stretch minimized and original
ko: 원본과 최소화된 늘이기 사이의 혼합 팩터

en: Blend in and out overlapping region
ko: 서로 중복되는 지역을 안쪽과 바깥쪽을 혼합

en: Blend in shape from a shape key
ko: 셰이프 키에서 셰이프에 혼합

en: Blend mode
ko: 혼합 모드

en: Blender
ko: 블렌더

en: Blender 2.6 doesn't support python constraints yet
ko: 블렌더 2.6은 아직 Python 제약을 지원하지 않습니다

en: Blender Drivers Editor
ko: 블렌더 드라이버 에디터

en: Blender File
ko: 블렌더 파일

en: Blender File View
ko: 블렌더 파일 보기

en: Blender Info Log
ko: 블렌더 정보 로그

en: Blender Object Space
ko: 블렌더 오브젝트 공간

en: Blender Original
ko: 블렌더 원본

en: Blender Preferences
ko: 블렌더 환경 설정

en: Blender RNA
ko: 블렌더 RNA

en: Blender RNA structure definitions
ko: 블렌더 RNA 구조 정의

en: Blender Render
ko: 블렌더 렌더

en: Blender World Space
ko: 블렌더 월드 공간

en: Blender compiled without Audaspace support
ko: Audaspace 지원 없이 블렌더 컴파일됨

en: Blender is compiled without motion tracking library
ko: 블렌더는 모션 트래킹 라이브러리 없이 컴파일됩니다

en: Blender preferences space data
ko: 블렌더 환경 설정 공간 데이터

en: Blending
ko: 블렌딩

en: Blending Mode
ko: 블렌딩 모드

en: Blending factor
ko: 블렌딩 팩터

en: Blending factor for menu shadows
ko: 메뉴 섀도우에 대한 블렌딩 팩터

en: Blending to inelastic collision
ko: 비탄성 충돌로 블렌딩

en: Blending weight of this bone
ko: 이 본의 웨이트를 혼합하기

en: Blob
ko: 얼룩

en: Block
ko: 블록

en: Blocks
ko: 블록

en: Bloom
ko: 블룸

en: Bloom spread distance
ko: 블룸 퍼짐 거리

en: Blosc
ko: 블로스크

en: Blue
ko: 불루

en: Blue Channel
ko: 블루 채널

en: Blue channel active
ko: 블루 채널 활성

en: Blue spillmap scale
ko: 블루 스필맵 축적

en: Blueprint
ko: 청사진

en: Blur
ko: 블러

en: Blur Distance
ko: 블러 거리

en: Blur Factor
ko: 블러 팩터

en: Blur Iterations
ko: 블러 반복

en: Blur Mode
ko: 블러 모드

en: Blur Strength
ko: 블러 강도

en: Blur Width
ko: 블러 폭

en: Blur limit, maximum CoC radius
ko: 블러 제한, 최대의 CoC 반경

en: Blur strength per iteration
ko: 반복 당 블러 강도

en: Body Text
ko: 본문 텍스트

en: Boid
ko: 보이드

en: Boid Brain
ko: 보이드 지능

en: Boid Rule
ko: 보이드 규칙

en: Boid Rules
ko: 보이드 규칙

en: Boid Settings
ko: 보이드 설정

en: Boid State
ko: 보이드 상태

en: Boid States
ko: 보이드 상태

en: Boid effector weight
ko: 보이드 이펙터 웨이트

en: Boid height relative to particle size
ko: 파티클 크기에 상대적인 보이드 높이

en: Boid rule name
ko: 보이드 규칙 이름

en: Boid state for boid physics
ko: 보이드 피직스에 대한 보이드 상태

en: Boid state name
ko: 보이드 상태 이름

en: Boid will fight this times stronger enemy
ko: 보이드가 이번에는 더 강한 적군과 싸울 것입니다

en: Boids
ko: 보이드

en: Boids 2D
ko: 보이드 2D

en: Bokeh
ko: 보케

en: Bokeh Blur
ko: 보케 블러

en: Bokeh Image
ko: 보케 이미지

en: Bokeh Type
ko: 보케 유형

en: Bokeh shape rotation offset
ko: 보케 셰이프 회전 오프셋

en: Bold
ko: 굵은

en: Bold & Italic
ko: 굵은 & 기울임

en: Bone
ko: 본

en: Bone '%s' has out of date B-Bone segment data!
ko: Bone '%s'은 오래된 B-본 세그먼트 데이터를 가지고 있습니다!

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
ko: 본 '%s'는 B-본이 아닙니다!

en: Bone Armature-Relative Matrix
ko: 본 상대적인 아마튜어 매트릭스

en: Bone Color Sets
ko: 본 컬러 설정

en: Bone Constraint Properties
ko: 본 제약 프로퍼티스

en: Bone Constraints
ko: 본 제약

en: Bone Envelope
ko: 본 엔벨로프

en: Bone Envelope Distance
ko: 본 엔벨로프 거리

en: Bone Envelopes
ko: 본 엔벨로프

en: Bone From
ko: 다음에서 본

en: Bone Group
ko: 본 그룹

en: Bone Group Index
ko: 본 그룹 인덱스

en: Bone Group Specials
ko: 본 그룹 지정

en: Bone Groups
ko: 본 그룹

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
ko: 본 온도 웨이팅: 하나 이상의 본에 대한 솔루션을 찾지 못했습니다

en: Bone Hierarchy
ko: 본 계층 구조

en: Bone Matrix
ko: 본 매트릭스

en: Bone Name
ko: 본 이름

en: Bone Original
ko: 본 원본

en: Bone Pose
ko: 본 포즈

en: Bone Pose Active
ko: 본 포즈 활성

en: Bone Properties
ko: 본 프로퍼티스

en: Bone Relative
ko: 본 상대적

en: Bone Roll
ko: 본 롤

en: Bone Settings
ko: 본 설정

en: Bone Solid
ko: 본 고체

en: Bone To
ko: 다음으로 본

en: Bone already has an IK constraint
ko: 본은 이미 IK 제약이 있습니다

en: Bone associated with this PoseBone
ko: 이 포즈 본과 관련된 본

en: Bone defining offset
ko: 본 정의 오프셋

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
ko: 본 변형 거리 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
ko: 본 변형 웨이트 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Bone group '%s' not found in this object
ko: 본 그룹 '%s'를 이 오브젝트에서 찾을 수 없습니다

en: Bone in an Armature data-block
ko: 아마튜어 데이터 블록에서 본

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
ko: 본이 회전 및 축적을 부모 본에서 상속받습니다

en: Bone is able to be selected
ko: 본은 선택할 수 있습니다

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
ko: 편집 모드에서 본를 변형 할 수 없습니다

en: Bone is not visible when in Edit Mode
ko: 편집 모드에서는 본이 보이지 않습니다

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
ko: 에디트 모드가 아니면 본이 보이지 않습니다. (즉, 오브젝트 또는 포즈 모드에서 보이지 않음)

en: Bone location is set in local space
ko: 본의 위치가 로컬 공간에 설정됨

en: Bone rotation around head-tail axis
ko: 헤드-테일 축 주위에 본 회전

en: Bone selection count error
ko: 본 선택 개수 오류

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
ko: 이 커스텀 셰이프의 표시 변환을 정의 하는 본

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
ko: B-본 커브의 종료 핸들 역할을 하는 본

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
ko: B-본 커브의 시작 핸들 역할을 하는 본

en: Bones
ko: 본

en: Bones for different objects selected
ko: 선택한 다른 오브젝트의 본

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
ko: 본 만: 본의 채널 대신 제한된 본에 액션의 변환 채널을 적용합니다

en: Bones which are children of this bone
ko: 이 본의 자식 되는 본

en: Bookmarks
ko: 북마크

en: Bookmarks Specials
ko: 북마크 지정

en: Boolean
ko: 불리언

en: Boolean Modifier
ko: 불리언 모디파이어

en: Boolean Node Socket
ko: 불리언 노드 소켓

en: Boolean Node Socket Interface
ko: 불리언 노드 소켓 인터페이스

en: Boolean operations modifier
ko: 불리언 작업 모디파이어

en: Boolean value socket of a node
ko: 노드의 불리언 값 소켓

en: Boost Factor
ko: 부스트 팩터

en: Border
ko: 경계

en: Border Collisions
ko: 경계 충돌

en: Border rendering is not supported by sequencer
ko: 시퀀서에서 경계 렌더링을 지원하지 않습니다

en: Border select pinned UVs only
ko: 고정된 UV 만을 경계를 선택

en: Both
ko: 양쪽

en: Both Axes
ko: 양쪽 축

en: Both Faces
ko: 양쪽 페이스

en: Both Z
ko: 양쪽 Z

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
ko: 양쪽 긴 에지를 세분화하고 짧은 에지를 축소해서 메쉬 디테일을 구체화합니다

en: Bottom Base-Line
ko: 아래쪽 기본 선

en: Bottom Orthographic
ko: 아래쪽 정사법

en: Bottom Perspective
ko: 아래쪽 원근법

en: Bottom align on load (except for property editors)
ko: 하중에서 하단 정렬 (속성 에디터 제외)

en: Bottom of the list
ko: 목록의 맨 아래로

en: Bottom range of X axis destination motion
ko: X 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of X axis source motion
ko: X 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Y axis destination motion
ko: Y 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Y axis source motion
ko: Y 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Z axis destination motion
ko: Z 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Z axis source motion
ko: Z 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: Bounces Approximation
ko: 바운스 근사치

en: Bounciness
ko: 탄력

en: Bound
ko: 경계

en: Bound per render layer number of samples by global samples
ko: 글로벌 샘플로 샘플의 레이어 렌더 수 당 경계

en: Boundaries
ko: 경계선

en: Boundary
ko: 경계

en: Boundary Shape
ko: 경계 셰이프

en: Boundary edges
ko: 경계 에지

en: Bounded
ko: 경계

en: Bounding Box
ko: 경계 박스

en: Bounding Box Center
ko: 경계 박스 중심

en: Bounds
ko: 경계

en: Bounds Center
ko: 경계 중심

en: Bounds Clamp
ko: 경계 클램프

en: Box
ko: 박스

en: Box Backdrop Colors
ko: 박스 배경 화면 컬러

en: Box Mask
ko: 박스 마스크

en: Box filter
ko: 박스 필터

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
ko: 박스 모양 (즉, 큐브), 평면을 포함하여 (즉, 접지면)

en: Braid
ko: 노끈

en: Branch Smoothing
ko: 분기 스무딩

en: Brass
ko: 황동

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
ko: 브라질 포르투갈어 (Português do Brasil)

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
ko: 메쉬 페이스를 분리하여 파티클을 따라 가도록합니다

en: Break selected bones into chains of smaller bones
ko: 작은 본의 체인으로 선택된 본을 단절

en: Breakable
ko: 깨짐 가능

en: Breakdown
ko: 브렉다운

en: Breakdown Keyframe
ko: 브렉다운 키 프레임

en: Breakdown Keyframe Selected
ko: 브렉다운 키 프레임 선택됨

en: Breaking Threshold
ko: 파괴 임계 값

en: Brick (Common)
ko: 벽돌 (공통)

en: Brick (Pressed)
ko: 벽돌 (누름)

en: Brick (Soft)
ko: 벽돌 (소프트)

en: Brick Texture
ko: 벽돌 텍스처

en: Brick Width
ko: 벽돌 폭

en: Bricks
ko: 벽돌

en: Bricks 1
ko: 벽돌 1

en: Bricks 2
ko: 벽돌 2

en: Bright
ko: 밝기

en: Bright Contrast
ko: 밝기 대비

en: Bright/Contrast
ko: 밝기/대비

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 밝기/대비 모디파이어 데이터

en: Brightness
ko: 밝기

en: Brightness limit of intensity
ko: 강도의 밝기 제한

en: Brightness multiplier
ko: 밝기 배율

en: Brightness of Emission Texture
ko: 방출 텍스처의 밝기

en: Brightness of the icon
ko: 아이콘의 밝기

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
ko: 스프라이트 기본 피사계 심도를 사용하기 위한 밝기 임계 값

en: Bring Forward
ko: 앞으로 가져오기

en: Bring to Front
ko: 앞쪽으로 가져오기

en: Bronze
ko: 청동

en: Brownian
ko: 브라운

en: Browse Action to be linked
ko: 연결할 액션을 찾아보기

en: Browse Armature data to be linked
ko: 연결할 아마튜어 데이터를 찾아보기

en: Browse Brush to be linked
ko: 연결할 브러시를 찾아보기

en: Browse Cache Files to be linked
ko: 연결할 캐시 파일을 찾아보기

en: Browse Camera Data to be linked
ko: 연결할 카메라 데이터를 찾아보기

en: Browse Curve Data to be linked
ko: 연결할 커브 데이터를 찾아보기

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
ko: 연결할 그리스 펜슬 데이터를 찾아보기

en: Browse ID data to be linked
ko: 연결할 ID 데이터를 찾아보기

en: Browse Image to be linked
ko: 연결할 이미지를 찾아보기

en: Browse Lattice Data to be linked
ko: 연결할 래티스 데이터를 찾아보기

en: Browse Light Data to be linked
ko: 연결된 라이트 데이터를 찾아보기

en: Browse LightProbe to be linked
ko: 연결된 라이트 프로브를 찾아보기

en: Browse Line Style Data to be linked
ko: 연결할 라인 스타일 데이터를 찾아보기

en: Browse Mask to be linked
ko: 연결할 마스크를 찾아보기

en: Browse Material to be linked
ko: 연결할 매테리얼을 찾아보기

en: Browse Mesh Data to be linked
ko: 연결할 메쉬 데이터를 찾아보기

en: Browse Metaball Data to be linked
ko: 연결할 메타볼 데이터를 찾아보기

en: Browse Movie Clip to be linked
ko: 연결할 무비 클립을 찾아보기

en: Browse Node Tree to be linked
ko: 연결할 노드 트리를 찾아보기

en: Browse Object to be linked
ko: 연결할 오브젝트를 찾아보기

en: Browse Paint Curve Data to be linked
ko: 연결할 페인트 커브 데이터를 찾아보기

en: Browse Palette Data to be linked
ko: 연결할 팔레트 데이터를 찾아보기

en: Browse Particle Settings to be linked
ko: 연결할 파티클 설정을 찾아보기

en: Browse Scene to be linked
ko: 연결할 씬을 찾아보기

en: Browse Sound to be linked
ko: 연결할 사운드를 찾아보기

en: Browse Speaker Data to be linked
ko: 연결할 스피커 데이터를 찾아보기

en: Browse Text to be linked
ko: 연결할 텍스트를 찾아보기

en: Browse Texture to be linked
ko: 연결할 텍스처를 찾아보기

en: Browse Workspace to be linked
ko: 연결된 작업 영역을 찾아보기

en: Browse World Settings to be linked
ko: 연결할 월드 설정을 찾아보기

en: Browse for files and assets
ko: 파일 및 자산을 찾아보기

en: Brush
ko: 브러시

[ctx: Brush]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Brush]
en: Surface
ko: 표면

en: Brush Capabilities
ko: 브러시 기능

en: Brush Collection
ko: 브러시 컬렉션

en: Brush Detail
ko: 브러시 디테일

en: Brush Height
ko: 브러시 높이

en: Brush Icon Filepath
ko: 브러시 아이콘 파일 경로

en: Brush Mask
ko: 브러시 마스크

en: Brush Normal
ko: 브러시 노멀

en: Brush Presets
ko: 브러시 프리셋

en: Brush Settings
ko: 브러시 설정

en: Brush Size
ko: 브러시 크기

en: Brush Specials
ko: 브러쉬 특정

en: Brush Texture Slot
ko: 브러시 텍스처 슬롯

en: Brush Tip
ko: 브러시 팁

en: Brush blending mode
ko: 브러시 블렌딩 모드

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
ko: 페인팅과 스컬프트에 대한 브러시 설정을 저장하기 위한 브러시 데이터 블록

en: Brush data-blocks
ko: 브러시 데이터-블럭

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
ko: 브러시는 브러시 근접 범위 내의 정의된 방향에서 캔버스로 투사됩니다

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
ko: 브러시가 마우스 보다 뒤쳐지고 더 매끄러운 경로를 따름

en: Brush operates on all islands
ko: 모든 아일랜드에서 브러시 동작

en: Brush settings
ko: 브러시 설정

en: Brush size in screen space
ko: 스크린 공간에서 브러시 크기

en: Brush steps
ko: 브러시 단계

en: Brush strength
ko: 브러시 강도

en: Brush texture random angle
ko: 브러시 텍스처 랜덤 각도

en: Brush texture rotation
ko: 브러시 텍스처 회전

en: Brush's capabilities
ko: 브러시의 기능

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
ko: 브러시. 왼쪽 팔레트를 사용하여 대신 팔레트 샘플

en: Brushes
ko: 브러시

en: Bubble
ko: 버블

en: Bubble Buoyancy
ko: 버블 부력

en: Bubble Drag
ko: 버블 드래그

en: Bubbles
ko: 버블스

en: Buffer
ko: 버퍼

en: Buffer Edge Mode
ko: 버퍼 에지 모드

en: Buffer Groups
ko: 버퍼 그룹

en: Buffersize
ko: 버퍼크기

en: Build
ko: 빌드

en: Build 100% proxy resolution
ko: 빌드 100% 프록시 해상도

en: Build 25% proxy resolution
ko: 빌드 25% 프록시 해상도

en: Build 50% proxy resolution
ko: 빌드 50% 프록시 해상도

en: Build 75% proxy resolution
ko: 빌드 75% 프록시 해상도

en: Build Compositor Nodes to reference this image without re-rendering
ko: 컴퍼지터 노드를 다시 렌더링하지 않고 이 이미지를 참조하도록 작성합니다

en: Build Modifier
ko: 빌드 모디파이어

en: Build Original:
ko: 작성 원본:

en: Build Undistorted:
ko: 왜곡 안된 빌드:

en: Build effect modifier
ko: 빌드 이펙트 모디파이어

en: Build free run time code index
ko: 자유 실행 타임 코드 인덱스를 작성

en: Build free run time code index using Record Date/Time
ko: 녹화 날짜 / 시간을 사용하여 자유 실행 타임 코드 인덱스를 작성

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 100%를 작성

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 100%를 작성

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 25%를 작성

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 25%를 작성

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 50%를 작성

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 50%를 작성

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 75%를 작성

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 75%를 작성

en: Build record run time code index
ko: 기록 런타임 코드 인덱스를 작성

en: Built without Fluid modifier
ko: 유체 모디파이어 없이 작성

en: Built without Remesh modifier
ko: 리메쉬 모디파이어 없이 작성

en: Built-In Function
ko: 내장 함수

en: Built-In Function F-Modifier
ko: 내장 함수 F-모디파이어

en: Built-in animation player
ko: 내장 애니메이션 플레이어

en: Bulgarian (Български)
ko: 불가리아어 (Български)

en: Bump
ko: 범프

en: Bump Only
ko: 범프 만

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
ko: 변위의 외관을 시뮬레이션하는 범프 맵핑

en: Bundle
ko: 번들

en: Bundle Solid
ko: 번들 솔리드

en: Buoyancy
ko: 부력

en: Burn Into Image
ko: 이미지로 굽기

en: Butt
ko: 버트

en: Butt cap (flat)
ko: 버트 캡 (플랫)

en: Button Label:
ko: 버튼 레이블:

en: Button Tip:
ko: 버튼 팁:

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
ko: 버튼에 속성 정보가 첨부되어 있지 않습니다 (ptr.data = %p, prop = %p)

en: By Loose Parts
ko: 루즈 부분으로

en: By Material
ko: 매테리얼로

en: By Name
ko: 이름으로

en: By Order
ko: 순서로

en: By Times Over Current Frame
ko: 현재 프레임을 초과하는 시간으로 미러

en: By Times Over First Selected Marker
ko: 첫 번째 선택된 마커를 초과하는 시간으로 미러

en: By Values Over Cursor Value
ko: 커서 값을 초과하는 값으로 미러

en: Bytecode
ko: 바이트코드

en: Bytecode Hash
ko: 바이트코드 해쉬

en: CFL Number
ko: CFL 번호

en: Cache
ko: 캐시

en: Cache Composite
ko: 캐쉬 컴포지트

en: Cache Compression
ko: 캐시 압축

en: Cache File
ko: 캐시 파일

en: Cache Files
ko: 캐시 파일

en: Cache Files data-blocks
ko: 캐시 파일 데이터-블록

en: Cache Final
ko: 최종을 캐시

en: Cache Index
ko: 캐시 인덱스

en: Cache Info
ko: 캐시 정보

en: Cache Mesh
ko: 메쉬를 캐시

en: Cache Modifier
ko: 캐시 모디파이어

en: Cache Path
ko: 캐시 경로

en: Cache Raw
ko: 캐시 Raw

en: Cache Result
ko: 캐시 결과

en: Cache Settings
ko: 캐쉬 설정

en: Cache Step
ko: 캐시 단계

en: Cache directory
ko: 캐시 디렉토리

en: Cache file path
ko: 캐시 파일 경로

en: Cache final image for each frame
ko: 각 프레임의 최종 이미지를 캐시

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
ko: 스택된 스트립의 빠른 조정을 위해 메모리 사용 비용으로 중간 컴포지트된 이미지를 캐시합니다

en: Cache is disabled until the file is saved
ko: 캐시는 파일이 저장 될 때까지 사용 중지됨

en: Cache name
ko: 캐시 이름

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
ko: 디스크에서 읽은 원본 이미지를 캐시하여 메모리 비용으로 사용하여 스트립 매개 변수를 빠르게 조정할 수 있습니다

en: Cache the sound in memory
ko: 메모리에 소리를 캐시

en: Cached location on path
ko: 경로에 저장된 위치

en: Cached positions per frame
ko: 프레임 당 캐시 위치

en: Caching
ko: 캐싱

en: Cage
ko: 케이지

en: Cage Extrusion
ko: 케이지 돌출 부분

en: Cage Object
ko: 케이지 오브젝트

en: Calculate
ko: 계산

en: Calculate Alpha
ko: 알파를 계산

en: Calculate Holes
ko: 구멍을 계산

en: Calculate Overlap
ko: 겹침을 계산

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
ko: 이미지에서 RGB 값에 따라 알파 채널을 계산

en: Calculate bone paths from heads
ko: 해드에서 본 경로를 계산

en: Calculate bone paths from tails
ko: 테일에서 본 경로를 계산

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
ko: 스트로크 위치를 사용하여 씬을 기준으로 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate brush spacing relative to the view
ko: 뷰를 기준으로 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate children that suit long hair well
ko: 긴 헤어에 맞게 자식을 계산

en: Calculate even feather offset
ko: 균일한 페더 오프셋을 계산

en: Calculate feather offset as a second curve
ko: 두 번째 커브로 페더 오프셋을 계산

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
ko: 언섭디비젼된 저해상도 메쉬에 대한 높이를 계산

en: Calculate holes when filling overlapping curves
ko: 서로 중복되는 커브를 채울 때 구멍을 계산

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
ko: 시퀀서의 공간의 대신 선형 공간에서 모디파이어를 계산

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
ko: 두께가 더 균등하게되는 노멀을 계산합니다 (느림, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Calculate particle rotations
ko: 파티클 회전을 계산

en: Calculate paths for the selected bones
ko: 선택된 본에 대한 경로를 계산

en: Calculate point velocities automatically
ko: 자동으로 포인트 속도를 계산

en: Calculate relative position (using edges)
ko: 상대적인 위치를 계산 (에지를 사용)

en: Calculate relative position (using faces)
ko: 상대적인 위치를 계산 (페이스를 사용)

en: Calculate self intersections and overlap before filling
ko: 채우기 이전에 자체 교차와 오버레이를 계산

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
ko: 뷰 또는 씬 거리를 사용하여 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate the center of mass from the surface area
ko: 표면 영역으로부터 질량 중심을 계산합니다

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
ko: 볼륨에서 질량 중심을 계산 (일관된 노멀이있는 매니폴드 지오메트리여야 합니다)

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
ko: 에지의 순서를 계산 (메쉬에는 필요하지만 커브에는 필요 없음)

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
ko: 현재 메쉬의 볼륨을 기준으로 새 매니폴드 메쉬를 계산합니다. 모든 데이터 레이어가 손실됩니다

en: Calculation Type
ko: 계산 유형

en: Calibration
ko: 보정

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
ko: 내장 키잉는 설정에 대한 콜백 함수를 정의

en: Calligraphy
ko: 서예

en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Camera]
en: New
ko: 새로운

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
ko: 카메라 "%s" 은 멀티 뷰 카메라가 아님

en: Camera Bounds
ko: 카메라 경계

en: Camera Clip
ko: 카메라 클립

en: Camera Cull Margin
ko: 카메라 추려내기 여백

en: Camera Data
ko: 카메라 데이터

en: Camera Offset
ko: 카메라 오프셋

en: Camera Orthographic
ko: 카메라 정사법

en: Camera Override
ko: 카메라 재정의

en: Camera Panoramic
ko: 카메라 파노라마

en: Camera Parent Lock
ko: 카메라 부모를 잠금

en: Camera Path
ko: 카메라 경로

en: Camera Perspective
ko: 카메라 원근법

en: Camera Presets
ko: 카메라 프리셋

en: Camera Relative
ko: 카메라 상대

en: Camera Solver
ko: 카메라 솔버

en: Camera Solver Constraint
ko: 카메라 솔버 제약

en: Camera Suffix
ko: 카메라 접미사

en: Camera Zoom
ko: 카메라 줌

en: Camera data-block for storing camera settings
ko: 카메라 설정을 저장하기 위한 카메라 데이터 블록

en: Camera data-blocks
ko: 카메라 데이터-블럭

en: Camera far clipping distance
ko: 카메라 원거리 클리핑 거리

en: Camera horizontal shift
ko: 카메라의 수평 이동

en: Camera lens field of view
ko: 카메라 렌즈 시야

en: Camera lens horizontal field of view
ko: 카메라 렌즈 수평 시야

en: Camera lens vertical field of view
ko: 카메라 렌즈 수직 시야

en: Camera near clipping distance
ko: 카메라 근거리 클리핑 거리

en: Camera that becomes active on this frame
ko: 이 프레임에서 활성화되는 카메라

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
ko: 지오메트리를 세분화 할 때 참조 포인트으로 사용할 카메라, 씬 카메라가 움직일 때 애니메이션에서 크롤링 아티팩트(부자연스러움)를 피하는 데 유용합니다

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
ko: 모션이 부모 지정된 카메라 (비어있는 활성 씬 카메라를 사용되는 경우)

en: Camera types
ko: 카메라 유형

en: Camera vertical shift
ko: 카메라의 수직 이동

en: Camera's focal length
ko: 카메라의 초점 길이

en: Cameras
ko: 카메라

en: Can not create object in main database with an evaluated data data-block
ko: 평가된 데이터 데이터-블록을 사용하여 메인 데이터베이스에 오브젝트를 만들 수 없습니다

en: Can not mix modal/non-modal items
ko: 모달/비 모달 항목을 혼합 할 수 없습니다

en: Can not paste strokes when active layer is hidden or locked
ko: 활성 레이어가 숨겨져 있거나 잠겨있을 때 스트로크를 붙여 넣을 수 없습니다

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
ko: 평가된 오브젝트에만 평가된 데이터를 할당 할 수 있으며, 또는 원본 데이터를 원래 오브젝트로 할당 할 수 있습니다

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
ko: 하나의 커스텀 노멀, 버텍스 노멀 또는 페이스 노멀 만 복사 가능합니다

en: Can only save sequence on image sequences
ko: 이미지 시퀀스에서 만 시퀀스를 저장할 수 있음

en: Can only scale region size from an action zone
ko: 작업 지역에서 지역 크기 만 조정 가능

en: Can't Load Image
ko: 이미지를 불러올 수 없습니다

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
ko: 메쉬가 아닌 오브젝트에 리지드 바디를 추가할 수 없습니다

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
ko: '%s'을 (를) 추가 할 수 없습니다. '%s'유형의 데이터 블록

en: Can't create Rigid Body world
ko: 리지드 바디 월드를 만들 수 없습니다

en: Can't create export file
ko: 내보내기 파일을 만들 수 없습니다

en: Can't create subtitle file
ko: 자막 파일을 만들 수 없습니다

en: Can't duplicate the master collection
ko: 마스터 컬렉션을 복제 할 수 없습니다

en: Can't edit external library data
ko: 외부 라이브러리 데이터를 편집 할 수 없습니다

en: Can't edit linked mesh or curve data
ko: 연결된 메쉬나 커브 데이터를 편집할 수 없습니다

en: Can't edit this property from a linked data-block
ko: 재정의 데이터 블록에서 이 속성을 편집할 수 없습니다

en: Can't edit this property from an override data-block
ko: 재정의 데이터 블록에서 이 속성을 편집 할 수 없습니다

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
ko: '%s' 을 연결할 수 없습니다. '%s'유형의 데이터 블록

en: Can't overwrite export file
ko: 내보내기 파일을 덮어 쓸 수 없습니다

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
ko: %r에서 노드에 저장할 OSO 바이트 코드를 읽을 수 없습니다

en: Can't read alternative start-up file: '%s'
ko: 대체된 스타트업 파일을 읽을수 없음: '%s'

en: Can't reload with running modal operators
ko: 실행중인 모달 작업자로 다시 불러올 수 없습니다

en: Can't set a negative range
ko: 음수 범위를 설정할 수 없습니다

en: Can't unlink this object data
ko: 이 오브젝트는 데이터를 연결을 해제할 수 없습니다

en: Cancel
ko: 취소

en: Cancel animation, returning to the original frame
ko: 원래 프레임에 복귀, 애니메이션을 취소

en: Cancel loading of selected file
ko: 선택된 파일의 불러오기를 취소

en: Cancel show render view
ko: 렌더 뷰 표시를 취소

en: Cannot activate a file selector, one already open
ko: 이미 열려있는 파일 선택기를 활성화 할 수 없습니다

en: Cannot add edges in edit mode
ko: 에디트 모드에서 에지를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add hook bone for a non armature object
ko: 아마튜어가 아닌 오브젝트에 대해 후크 본을 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add hook with no other selected objects
ko: 다른 선택된 오브젝트 없이는 후크를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add loops in edit mode
ko: 에디트 모드에서 루프를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
ko: %s유형의 노드를 노드 트리 '%s'에 추가할 수 없습니다

en: Cannot add polygons in edit mode
ko: 에디트 모드에서 폴리곤을 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add property to built in keying set
ko: 내장 키잉 설정으로 속성을 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add vertices in edit mode
ko: 에디트 모드에서 버텍스를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot apply effect to more than 3 sequence strips
ko: 3개 이상의 시퀀스 스트립에 효과를 적용할 수 없습니다

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
ko: 오디오 시퀀스 스트립에 이펙트를 적용 할 수 없습니다

en: Cannot apply modifier for this object type
ko: 이 오브젝트 유형에 모디파이어 사항을 적용 할 수 없습니다

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
ko: LIB 연결된 아마튜어로 포즈를 적용 할 수 없습니다

en: Cannot apply to a multi user armature
ko: 다중 유저 아마튜어로 적용 할 수 없습니다

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
ko: 비 '이미지 시퀀스'형식을 베이크할 수 없음

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
ko: '레스트 위치'가 활성화 되면 포즈를 바꿀 수 없습니다

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
ko: NLA에서 여전히 편집중이므로 작업을 변경할 수 없습니다

en: Cannot change old file (file saved with @)
ko: 이전 파일을 변경할 수 없습니다. (@로 저장된 파일)

en: Cannot change to non-existent layer (index = %d)
ko: 존재하지 않는 레이어로 변경할 수 없습니다 (인덱스 = %d)

en: Cannot create editmode armature
ko: 에디트 모드에서 아마튜어를 만들 수 없습니다

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
ko: ID '%s'를 삭제할 수 없음, 간접적으로 사용되는 데이터-블록에는 적어도 하나의 유저가 필요합니다

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
ko: 간접적으로 연결된 ID '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리 '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
ko: 간접적으로 연결된 오브젝트 '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete locked layers
ko: 잠긴 레이어를 삭제 할 수 없습니다

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
ko: 오브젝트 '%s'를 씬 '%s'에서 삭제할 수 없음, 간접적으로 사용되는 오브젝트에는 적어도 하나의 유저가 필요합니다

en: Cannot dolly when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠길 때 돌리를 사용할 수 없습니다

en: Cannot duplicate current selection
ko: 현재 선택을 복제 할 수 없습니다

en: Cannot edit builtin name
ko: 내장 이름을 편집 할 수 없습니다

en: Cannot edit external library data
ko: 외부 라이브러리 데이터를 편집 할 수 없습니다

en: Cannot edit library data
ko: 라이브러리 데이터를 편집할 수 없습니다

en: Cannot edit name of master collection
ko: 마스터 컬렉션의 이름을 편집 할 수 없습니다

en: Cannot edit sequence name
ko: 시퀀스 이름을 편집 할 수 없습니다

en: Cannot edit the path of an indirectly linked library
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리의 경로를 편집할 수 없습니다

en: Cannot find lib '%s'
ko: LIB '%s' 를 찾을 수 없습니다

en: Cannot fly an object with constraints
ko: 제약 있는 오브젝트는 비행 할 수 없습니다

en: Cannot fly when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠겨있을 때 비행 할 수 없습니다

en: Cannot generate materials for unknown %s render engine
ko: 알 수없는 %s 렌더 엔진에 대한 매테리얼을 생성 할 수 없습니다

en: Cannot join while in edit mode
ko: 에디트 모드에 있는 동안 합칠 수 없습니다

en: Cannot link objects into a linked scene
ko: 연결된 씬에 오브젝트를 연결 할 수 없습니다

en: Cannot link objects into the same scene
ko: 같은 씬에 오브젝트를 연결 할 수 없습니다

en: Cannot make segment
ko: 부분을 만들 수 없습니다

en: Cannot move above a modifier requiring original data
ko: 원본 데이터를 필요로 하는 모디파이어 위로는 이동할 수 없습니다

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
ko: 비 변형 모디파이어를 넘어 이동할 수 없습니다

en: Cannot navigate an object with constraints
ko: 제약이 있는 오브젝트를 탐색 할 수 없습니다

en: Cannot navigate when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠겨 있을 때 탐색할 수 없습니다

en: Cannot open file %s for writing: %s
ko: 쓰기 위해 %s 파일을 열 수 없음: %s

en: Cannot open file: %s
ko: 읽을 수 없는 파일: %s

en: Cannot open or start AVI movie file
ko: AVI 무비 파일을 열거 나 시작할 수 없습니다

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
ko: 사용된 라이브러리 '%.240s'를 덮어쓸 수 없습니다

en: Cannot pack absolute file: '%s'
ko: 절대적인 파일을 포장할 수 없음: '%s'

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
ko: 현재 원본 데이터에서 멀티 뷰 이미지를 포장할 수 없습니다...

en: Cannot paint stroke
ko: 스트로크를 그릴 수 없습니다

en: Cannot paste driver variables without a driver
ko: 드라이버 없이 드라이버 변수를 붙여 넣을 수 없습니다

en: Cannot pose libdata
ko: Libdata 포즈를 취할 수 없습니다

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
ko: 스트립의 액션을 조정하는 동안 액션을 푸시할 수 없으며 먼저 조정 모드를 종료합니다

en: Cannot re-link markers into the same scene
ko: 같은 씬으로 마커를 다시 연결 할 수 없습니다

en: Cannot read %s '%s': %s
ko: 읽을 수 없음 %s '%s': %s

en: Cannot read '%s': %s
ko: '%s'를 읽을 수 없음: %s

en: Cannot read file '%s': %s
ko: 읽을 수 없는 파일 '%s': %s

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리 '%s'를 재배치할 수 없습니다

en: Cannot remove built in keying set
ko: 내장 키잉 설정을 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove edges in edit mode
ko: 에디트 모드에서 에지를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove loops in edit mode
ko: 에디트 모드에서 루프를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 더 많은 에지를 제거할 수 없습니다

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 더 많은 루프를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 많은 폴리를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 더 많은 버텍스를 제거할 수 없습니다

en: Cannot remove polys in edit mode
ko: 에디트 모드에서 폴리를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove property from built in keying set
ko: 내장 키잉 설정에서 속성을 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove vertices in edit mode
ko: 에디트 모드에서 버텍스를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot render, no camera
ko: 렌더 할 수 없음, 카메라 없습니다

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
ko: 여러 개의 분리된 버택스를 추출 할 수 없습니다

en: Cannot rip selected faces
ko: 선택된 페이스를 추출 할 수 없습니다

en: Cannot save blend file, path '%s' is not writable
ko: Blend 파일을 저장할 수 없음, 경로 '%s' 는 쓰기 불가능합니다

en: Cannot save multilayer sequences
ko: 멀티레이어 시퀀스를 저장할 수 없습니다

en: Cannot separate an object with one layer only
ko: 한 레이어 만 오브젝트를 분리 할 수 없습니다

en: Cannot separate current selection
ko: 현재 선택을 분리 할 수 없습니다

en: Cannot separate curves with vertex keys
ko: 버텍스 키로 커브를 분리 할 수 없습니다

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
ko: 저장되지 않은 Blend 파일로 절대적인 경로를 설정할 수 없습니다

en: Cannot set instance-collection as object belongs in group being instanced, thus causing a cycle
ko: 인스턴스화된 그룹에 오브젝트가 속할 때 인스턴스 콜렉션을 설정할 수 없으므로 사이클이 발생합니다

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
ko: 저장되지 않은 Blend 파일로 상대적인 경로를 설정할 수 없습니다

en: Cannot spin
ko: 스핀 할 수 없습니다

en: Cannot split current selection
ko: 현재 선택을 분할 할 수 없습니다

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
ko: 동기화 선택이 활성화된 경우 선택 영역을 분할할 수 없습니다

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
ko: '%s'과 '%s'는 새로운 장소에 적합하지 않으므로 교체할 수 없습니다

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
ko: 선택한 스트립을 새 장소에 맞지 않게 바꿀 수는 없습니다

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
ko: 개별 라이브러리 파일을 포장 해제할 수 없음, '%s'

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
ko: 배경 모드에서 OpenGL 렌더를 사용할 수 없습니다. (OpenGL 컨텍스트가 없음)

en: Cannot use vertex with zero-length normal
ko: 길이가 없는 노멀과 함께 버텍스를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-area face
ko: 영역이 없는 페이스를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length bone
ko: 길이가 없는 본을 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length curve
ko: 길이가 없는 커브를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length edge
ko: 길이가 없는 에지를 사용할 수 없습니다

en: Cannot write a single file with an animation format selected
ko: 선택한 애니메이션 형식으로 단일 파일을 작성 할 수 없습니다

en: Canvas
ko: 캔버스

en: Canvas Normal
ko: 캔버스 노멀

en: Canvas Settings
ko: 캔버스 설정

en: Canvas Surfaces
ko: 캔버스 표면

en: Canvas grid opacity
ko: 캔버스 격자 불투명도

en: Canvas mesh not updated
ko: 캔버스 메쉬 업데이트되지 않음

en: Cap Endpoint
ko: 종료 포인트를 캡

en: Cap Fill Type
ko: 캡 채우기 유형

en: Caps
ko: 캡

en: Capsule
ko: 캡슐

en: Capture reflections
ko: 반사 캡처

en: Carbon (Solid)
ko: 탄소 (고체)

en: Cardboard
ko: 골판지

en: Cardinal
ko: 카디널

en: Cascade Count
ko: 캐스케이드 카운트

en: Cascade Fade
ko: 캐스케이드 페이드

en: Cascade Max Distance
ko: 계단식 최대 거리

en: Cascade Size
ko: 캐스케이드 크기

en: Cascaded Shadow Map
ko: 계단식 섀도우 맵

en: Case
ko: 대소 문자

en: Case Sensitive
ko: 대소 문자 구분

en: Case Sensitive Matches Only
ko: 대소 문자 구분 일치 만

en: Cast
ko: 캐스트

en: Cast Iron
ko: 주철

en: Cast Modifier
ko: 캐스트 모디파이어

en: Cast Shadow
ko: 섀도우를 캐스트

en: Cast a square spot light shape
ko: 사각형 스폿 라이트 셰이프를 캐스트

en: Cast rays to active object from a cage
ko: 케이지에서 활성 오브젝트에 광선을 캐스트합니다

en: Catadioptric
ko: 반사 굴절

en: Catalan (Català)
ko: 카탈로니아어 (Català)

en: Category
ko: 범주

en: Catmull-Clark
ko: 캣멀-클락

en: Catmull-Rom
ko: 캣멀-롬

en: Catrom
ko: 켓톰

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
ko: 메쉬 오브젝트의 페이스가 시간이 지남에 따라 하나씩 나타나거나 사라지도록합니다

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
ko: 수직 및 수평을 반복하는 이미지를 원인

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
ko: 체커 보드 패턴에서 반복하는 이미지를 원인

en: Causes armature data to be duplicated with the object
ko: 아마튜어 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes curve data to be duplicated with the object
ko: 커브 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
ko: 그리이스 연필 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes light data to be duplicated with the object
ko: 오브젝트와 함께 라이트데이터가 복제되도록합니다

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
ko: 라이트 프로브가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes material data to be duplicated with the object
ko: 매테리얼 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
ko: 메쉬 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
ko: 메타볼 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
ko: 파티클 시스템이 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes surface data to be duplicated with the object
ko: 표면 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes text data to be duplicated with the object
ko: 텍스트 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Caustics
ko: 커스틱

en: Cavity
ko: 캐비티

en: Cavity Mask
ko: 캐비티 마스크

en: Cavity Ridge
ko: 캐비티 능선

en: Cavity Valley
ko: 캐비티 계곡

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
ko: 월드 공간에서 계산된 캐비티 셰이드, 대규모 폐색에 유용합니다

en: Ceil
ko: 천장

en: Cell Noise
ko: 셀 노이즈

en: Cell Size
ko: 셀 크기

en: Cement
ko: 부분

en: Center
ko: 중심

en: Center Action Safe Margins
ko: 중심 액션 안전 여백

en: Center Diagonal
ko: 중심 대각선

en: Center Override
ko: 중심 재정의

en: Center Title Safe Margins
ko: 중심 타이틀 안전 여백

en: Center X
ko: 중심 X

en: Center Y
ko: 중심 Y

en: Center in global view space
ko: 글로벌 뷰 공간에서 중심

en: Center of Mass
ko: 질량의 중심

en: Center of the hook, used for falloff and display
ko: 감소 및 표시에 사용되는 후크의 중심

en: Center of this polygon
ko: 이 폴리곤의 중심

en: Center on Frame
ko: 프레임에 중심

en: Center point for rotate/scale
ko: 회전/축적을 위한 중심점

en: Center text
ko: 중심 텍스트

en: Center the view lock offset
ko: 뷰 잠금 오프셋을 중심

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
ko: 커서가 뷰의 중앙에 있도록 뷰를 커서에 배치합니다

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
ko: 뷰를 마우스 커서 아래의 Z 깊이 위치로 중앙에 배치합니다

en: Center-Cut Safe Areas
ko: 중심 자르기 안전 영역

en: Centers
ko: 중심

en: Chain Count
ko: 체인 개수

en: Chain Length
ko: 체인 길이

en: Chain Offset
ko: 체인 오프셋

en: Chain by Distance
ko: 거리로 체인

en: Chain count for the selection of first N chains
ko: 첫 번째 N 체인의 선택에 대한 체인 계산

en: Chain follows position of target
ko: 대상의 위치를 따라가는 체인

en: Chain follows rotation of target
ko: 대상의 회전을 따라가는 체인

en: Chaining
ko: 연쇄

en: Chaining Method
ko: 연쇄 메서드

en: Chalk (Solid)
ko: 분필 (고체)

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ko: 파티클이 메쉬를 통해 지나갈 가능성

en: Change
ko: 변경

en: Change Case
ko: 대소 문자를 변경

en: Change Hue/Saturation modifier
ko: 색조/채도 모디파이어를 변경

en: Change Sensitivity
ko: 변경 감도

en: Change active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어를 변경

en: Change alpha transparency along stroke
ko: 스트로크를 따라 알파 투명도를 변경

en: Change alpha transparency based on a material attribute
ko: 매테리얼 속성에 따라 알파 투명도를 변경

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 알파 투명도를 변경

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 알파 투명도를 변경

en: Change brush size by a scalar
ko: 스칼라로 브러시 크기를 변경

en: Change case of each name
ko: 각 이름의 대소 문자를 변경합니다

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
ko: 선택된 리지드 바디 오브젝트에 대한 충돌 셰이프를 변경

en: Change direction of the points of the selected strokes
ko: 선택한 스트로크 포인트의 방향을 변경

en: Change domain type of the simulation
ko: 시뮬레이션의 도메인 유형을 변경

en: Change fade opacity of displayed onion frames
ko: 표시된 어니언 프레임의 페이드 불투명도를 변경합니다

en: Change flow behavior in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 흐름 동작 변경

en: Change font character code
ko: 폰트 문자 코드를 변경

en: Change font spacing
ko: 폰트 간격을 변경

en: Change how fluid is emitted
ko: 유체가 방출된 방식을 변경

en: Change it to get a different scatter pattern
ko: 다른 산란 패턴을 얻도록 변경

en: Change line color along stroke
ko: 스트로크를 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on a material attribute
ko: 매테리얼 속성에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on random noise
ko: 랜덤 노이즈에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the direction of a stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메쉬 표면의 곡률 반경에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the underlying crease angle
ko: 기본 크리스 각도에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line thickness along stroke
ko: 스트로크를 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness based on a material attribute
ko: 매테리얼 속성에 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 라인의 굵기를 변경

en: Change line thickness based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
ko: 스트로크를 붓글씨 펜으로 만든 것처럼 보이게 라인 두께를 변경

en: Change pivot point for transforms (buggy)
ko: 변환에 대한 피벗 포인트를 변경합니다 (버그가 있음)

en: Change position of active Bone Group in list of Bone Groups
ko: 본 그룹의 목록에서 활성 본 그룹의 위치를 바꾸기

en: Change selection for all faces
ko: 모든 페이스에 대한 선택을 변경

en: Change selection for all vertices
ko: 모든 버텍스에 대한 선택을 변경

en: Change selection mode
ko: 선택 모드를 변경

en: Change selection of all Grease Pencil strokes currently visible
ko: 현재 볼 수 있는 모든 그리스 펜슬 스트로크의 선택을 변경

en: Change selection of all UV vertices
ko: 모든 UV 버텍스 선택을 변경

en: Change selection of all UVW control points
ko: 모든 UVW 컨트롤 포인트의 선택을 변경

en: Change selection of all curve points
ko: 모든 커브 포인트의 선택을 변경

en: Change selection of all markers of active track
ko: 활성 트랙의 모든 마커의 선택을 변경

en: Change selection of all time markers
ko: 모든 시간 마커의 선택을 변경

en: Change selection of all tracking markers
ko: 모든 트래킹 마커의 선택을 변경

en: Change selection of all visible objects in scene
ko: 씬에서 모든 보이는 오브젝트의 선택을 변경

en: Change selection of all visible reports
ko: 모든 보이는 보고서의 선택을 변경

en: Change sorting to use column under cursor
ko: 커서 아래 열을 사용하도록 정렬을 변경

en: Change stroke location, rotation or scale
ko: 스트로크 위치, 회전 또는 축적을 변경

en: Change stroke thickness
ko: 스트로크 두께를 변경

en: Change stroke using armature to deform modifier
ko: 모디파이어를 변형하기 위해 아마튜어를 사용하여 스트로크를 변경

en: Change stroke using lattice to deform modifier
ko: 모디파이어를 변형하기 위해 레티스를 사용하여 스트로크를 바꿉니다

en: Change the active action used
ko: 사용된 활성 액션을 변경

en: Change the amount weights are altered with each iteration: lower values are slower
ko: 반복할 때마다 웨이트가 변경: 낮은 값은 더 느립니다

en: Change the bevel weight of edges
ko: 에지의 베벨 웨이트를 변경합니다

en: Change the cache type of the simulation
ko: 시뮬레이션의 캐시 유형을 변경

en: Change the crease of edges
ko: 에지의 크리스를 변경

en: Change the display state of the var
ko: Var의 표시 상태를 변경

en: Change the layers that the selected bones belong to
ko: 다음으로 선택된 본이 속한 레이어를 변경

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
ko: 선택된 파티클의 키 번호를 변경 (루트 및 팁 키 포함)

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
ko: 라인 설정들의 목록 내에서 활성 라인 설정의 위치를 변경

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
ko: 스타일 모듈의 목록 내에서 스타일 모듈의 위치를 변경

en: Change the size of the display (width of columns or thumbnails size)
ko: 표시 크기를 변경 (열이나 썸네일 크기의 폭)

en: Change the speed of the simulation
ko: 시뮬레이션의 속력를 변경

en: Change the underlying simulation method
ko: 기본 시뮬레이션 메서드를 변경

en: Change the visible armature layers
ko: 보이는 아마튜어 레이어를 변경

en: Change type of effector in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 이펙터 유형을 변경

en: Change type of fluid in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 유체 유형을 변경

en: Change zoom ratio of sequencer preview
ko: 시퀀서 미리보기 확대 비율을 변경

en: Changed
ko: 변경된 항목

en: Changed Selected
ko: 선택된 항목 변경됨

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
ko: 인터페이스에서 폰트 및 위젯의 크기를 변경합니다

en: Channel
ko: 채널

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
ko: 채널 드라이버 (전용 드라이버 F-커브에 대해 설정)

en: Channel Group
ko: 채널 그룹

en: Channel Index
ko: 체널 인덱스

en: Channel Key
ko: 채널 키

en: Channel Matrix
ko: 채널 매트릭스

en: Channel Packed
ko: 채널 포장됨

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
ko: 포즈에서 본에 대한 데이터를 채널 정의하는 포즈

en: Channel to place this strip into
ko: 스트립을 배치하는 채널

en: Channel used to determine matte
ko: 매트을 결정하는 사용된 채널

en: ChannelDriver Variables
ko: 채널 드라이버 변수

en: Channels
ko: 채널

en: Channels Region
ko: 채널 지역

en: Channels Selected
ko: 채널 선택됨

en: Channels of the image to draw
ko: 그릴 이미지의 채널

en: Character Index
ko: 문자 인덱스

en: Character Info
ko: 문자 정보

en: Character Spacing
ko: 문자 간격

en: Charcoal
ko: 목탄

en: Charge
ko: 전하

en: Charge effector weight
ko: 전하 이펙터 웨이트

en: Chebychev
ko: 체비쇼프

en: Chebychev distance
ko: 체비쇼프 거리

en: Check Branches
ko: 분기 확인

en: Check Existing
ko: 기존을 체크

en: Check Internal Spring Normals
ko: 내부 스프링 노멀을 확인

en: Check Surface Normals
ko: 표면 노멀을 확인

en: Check Trunk
ko: 체커 트렁크

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
ko: 현재 .blend 파일의 모든 문자열을 유효한 UTF-8 유니 코드로 확인하고 수정합니다 (일부 오래된 2.4x 영역 파일에 필요함)

en: Check and warn on overwriting existing files
ko: 확인 및 기존 파일 덮어 쓰기에 대한 경고

en: Check edges are below the sharpness preference
ko: 선명도 환경 설정 아래에있는 에지를 확인

en: Check faces don't overhang past a certain angle
ko: 면이 확실한 각도를 지나 위로 돌출하지 않는지 체크

en: Check for degenerate geometry that may not print properly (zero area faces, zero length edges)
ko: 제대로 프린트되지 않을 수 있는 퇴화 지오메트리가 있는지 검사(제로 영역 페이스, 제로 길이 에지)

en: Check for geometry is solid (has valid inside/outside) and correct normals
ko: 지오메트리가 솔리드(내부/외부 유효)인지 올바른 노멀인지 검사합니다

en: Check for non-flat faces
ko: 비-플랫 페이스에 대해 체크

en: Check geometry for self intersections
ko: 자체 교차점에 대한 지오메트리를 확인

en: Check geometry is above the minimum thickness preference (relies on correct normals)
ko: 검사 지오메트리가 최소 두께 기본 설정 이상입니다 (올바른 노멀에 의존)

en: Check if Select Left or Right
ko: 왼쪽 또는 오른쪽을 선택하면 확인함

en: Check imported mesh objects for invalid data (slow)
ko: 유효하지 않은 데이터에 대해 가져온 메쉬 오브젝트를 확인 (느림)

en: Check po files in branches
ko: 분기에서 po 파일 확인

en: Check po files in trunk
ko: 트렁크에서 po 파일 확인

en: Checker
ko: 체커

en: Checker Distance
ko: 체커 거리

en: Checker Even
ko: 균일한 체커

en: Checker Odd
ko: 체커 홀수

en: Checker Texture
ko: 체커 텍스처

en: Checkerboard Interleaved
ko: 체커보드 인터리브

en: Checking sanity of current .blend file *AFTER* save to disk
ko: 현재 .blend 파일의 온전성 검사 *이후* 디스크에 저장

en: Checking sanity of current .blend file *AFTER* undo step
ko: 현재 .blend 파일의 온전성 검사 *이후* 단계를 실행 취소

en: Checking sanity of current .blend file *BEFORE* save to disk
ko: 현재 .blend 파일의 온전성 검사 *이전* 디스크에 저장

en: Checking sanity of current .blend file *BEFORE* undo step
ko: 현재 .blend 파일의 온전성 검사 *이전* 단계를 실행 취소

en: Checks
ko: 확인

en: Child
ko: 자식

en: Child Of
ko: 대상의 자식

en: Child Of Constraint
ko: 제약의 자식

en: Child Of constraint not found
ko: 제약의 자식을 찾을 수 없습니다

en: Child Particle
ko: 자식 파티클

en: Child Particles
ko: 자식 파티클

en: Child Radius
ko: 자식 반경

en: Child Roundness
ko: 자식 원형율

en: Child Seed
ko: 자식 씨드

en: Child Size
ko: 자식 크기

en: Child layer collections
ko: 자식 레이어 컬렉션

en: Child of this pose bone
ko: 이 본 포즈의 자식

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
ko: 시뮬레이션 또는 편집된 파키클에서 보간된 자식 파티클

en: Child particles generated by the particle system
ko: 파티클 시스템에 의해 생성된 자식 파티클

en: Children
ko: 자식

en: Children Expanded
ko: 자식 확장됨

en: Children From
ko: 에서 자식

en: Children Per Parent
ko: 부모 당 자식

en: Children expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 자식

en: Chisel
ko: 끌

en: Choke
ko: 질식

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
ko: 그레이스케일 이미지를 저장하기 위해 BW를 선택, 레드, 그린, 블루 체널을 저장할 때 RGB를 선택, 레드, 그린, 블루, 알파 체널을 저장할 겨우 RGBA를 선택

en: Choose Collision Type
ko: 충돌 유형을 선택하기

en: Choose Screen layout
ko: 화면 레이아웃을 선택하기

en: Choose active color stop
ko: 활성 컬러 지점를 선택하기

en: Choose between faster updates, or faster render
ko: 빠른 업데이트 사이를 선택하기, 또는 빠른 렌더링

en: Choose normal space for baking
ko: 배이킹을 위한 대한노멀 공간을 선택하기

en: Choose shading information to bake into the image
ko: 이미지로 베이크하는 셰이딩 정보를 선택하기

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
ko: 선호하는 컬러를 선택하면 쉐이더가 흡수율에 근접하여 닮은 헤어를을 렌더합니다

en: Choose where to get guiding velocities from
ko: 가이딩 속도를 얻을 수있는 곳을 선택

en: Choppiness
ko: 일렁임

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
ko: 파도 물마루의 일렁임 (변위에 수평 성분을 더함)

en: Chroma Key
ko: 크로마 키

en: Chroma Vectorscope
ko: 크로마 벡터범위

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
ko: 키어를 실행하기 전에 적용되는 크로마 사전 블러 크기

en: Chunksize
ko: 청크사이즈

en: Chunksize of 1024x1024
ko: 1024x1024의 청크사이즈

en: Chunksize of 128x128
ko: 128x128의 청크사이즈

en: Chunksize of 256x256
ko: 256x256의 청크사이즈

en: Chunksize of 32x32
ko: 32x32의 청크사이즈

en: Chunksize of 512x512
ko: 512x512의 청크사이즈

en: Chunksize of 64x64
ko: 64x64의 청크사이즈

en: Cinema
ko: 시네마

en: Cinema (48)
ko: 시네마 (48)

en: Circle
ko: 원형

en: Circle (HSL)
ko: 원형 (HSL)

en: Circle (HSV)
ko: 원형 (HSV)

en: Circle with inner dot
ko: 안쪽 점이있는 원

en: Circles
ko: 원형

en: Circular
ko: 원형

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
ko: 오브젝트에서 "%s" 이미지에 대한 순환 의존, 오브젝트 "%s"에서

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
ko: 원형 완화 (가장 강력하고 역동적인)

en: Clamp
ko: 클램프

en: Clamp Direct
ko: 클램프 직접

en: Clamp Glossy
ko: 광택을 클램프

en: Clamp Indirect
ko: 클램프 간접

en: Clamp Offset
ko: 클램프 오프셋

en: Clamp Overlap
ko: 겹침을 클램프

en: Clamp Size
ko: 클램프 크기

en: Clamp To
ko: 대상으로 클램프

en: Clamp To Constraint
ko: 제약으로 클램프

en: Clamp Type
ko: 클램프 유형

en: Clamp Waves
ko: 웨이브를 클램프

en: Clamp bounds under this value (zero to disable)
ko: 이 값보다 아래 경계를 클램프 (사용 중지할 때 제로)

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
ko: 불안정성을 피하기 위해 충돌 충격을 클램프 (클램핑을 해제하려면 0.0)

en: Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disabled)
ko: 반사 큐브에서 광택 반사 내 노이즈를 줄이기 위해 픽셀 강도 클램프 (0에서 비활성화)

en: Clamp pixel intensity to remove noise (0 to disabled)
ko: 노이즈 제거를 위해 픽셀 강도를 클램프 (0에서 비활성화)

en: Clamp the Z axis of the curve
ko: 커브의 Z 축을 클램프

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
ko: 결과를 대상 범위로 고정 [To Min, To Max]

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
ko: 각 버텍스가 원래 셰이프으로 이동하는 거리까지 변형을 고정 시킵니다

en: Clamp the width to avoid overlap
ko: 겹치지 않도록 폭을 클램프

en: Clamp thickness based on angles
ko: 각도에 따른 두께를 클램프

en: Clamp within the edge extents
ko: 에지 범위 내에서 클램프

en: Clamping
ko: 클램핑

en: Classical
ko: 클래식컬

en: Clay
ko: 점토

en: Clay Strips
ko: 점토 스트립

en: Clean Up
ko: 정리

en: Clean active frame only
ko: 활성 프레임 만 지우기

en: Clean all frames in all layers
ko: 모든 레이어의 모든 프레임을 지웁니다

en: Clean tracks with high error values or few frames
ko: 높은 오류 값 또는 몇 프레임의 트랙을 정리

en: Clean up i18n svn's branches (po files)
ko: i18n svn의 분기를 정리 (po 파일)

en: Clean vertex group edges
ko: 버텍스 그룹 에지를 정리

en: Cleanup action to execute
ko: 실행할 정리 작업

en: Cleanup problems, like holes, non-manifold vertices and inverted normals
ko: 구멍, 비-매니폴드 버텍스 및 반전돤 노멀과 같은 문제를 정리

en: Clear
ko: 지우기

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ko: '내부' 미리보기를 지우기 (매테리얼, 텍스처, 이미지, 등)

en: Clear Active
ko: 활성을 지우기

en: Clear Animation Data
ko: 애니메이션 데이터를 지우기

en: Clear Coat
ko: 클리어 코트

en: Clear Coat Normal
ko: 클리어 코트 노멀

en: Clear Coat Roughness
ko: 클리어 코트 거칠기

en: Clear Constraints
ko: 제약을 지우기

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
ko: 사이클을 지우기 (F-모디파이어)

en: Clear Delta
ko: 델타를 지우기

en: Clear Drivers
ko: 드라이버를 지우기

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
ko: 활성 그래프 에디터에 대한 F-커브 스냅샷을 (고스트) 지우기

en: Clear Fake User
ko: 페이크 유저를 지우기

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
ko: 이 데이터 블록의 NLA 스택에 제외 복사본을 제거하고 페이크 유저를 지우기

en: Clear Image
ko: 이미지를 지우기

en: Clear Images before baking
ko: 배이킹 이전에 이미지를 지우기

en: Clear Images before baking (internal only)
ko: 배이킹 이전에 이미지를 지우기 (내부 전용)

en: Clear Inner
ko: 안쪽을 지우기

en: Clear Outer
ko: 바깥을 지우기

en: Clear Parent
ko: 부모를 지우기

en: Clear Parent Inverse
ko: 부모 반전을 지우기

en: Clear Parents
ko: 부모을 지우기

en: Clear Seams
ko: 씨임을 지우기

en: Clear Track
ko: 트랙을 지우기

en: Clear Transform
ko: 변환을 지우기

en: Clear action to execute
ko: 실행하는 액션을 지우기

en: Clear active track only instead of all selected tracks
ko: 선택한 모든 트랙 대신 활성 트랙 만 지우기

en: Clear all calculated data
ko: 모든 계산된 데이터를 지우기

en: Clear all keyframes on the currently active property
ko: 현재의 활성 속성에 모든 키 프레임을 지우기

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
ko: 파일의 사용자가없는 고아가된 모든 데이터 블록을 지우기

en: Clear all the constraints for the selected bones
ko: 선택된 본에 대한 제약을 모두 지우기

en: Clear all view locking
ko: 모든 뷰 잠금을 지우기

en: Clear and Keep Transformation
ko: 변환을 유지 및 지우기

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ko: 변환을 유지 및 지우기 (트랙 지우기)

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
ko: 뷰 레이어에서 간접적으로 만 기여하는 컬렉션을 지우기

en: Clear collections' previews
ko: 컬렉션 미리보기를 지우기

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
ko: 데이터 블록 미리보기를 지우기 (오브젝트, 매테리얼, 텍스처 등과 같은 일부 유형에만 해당)

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
ko: 노멀 위치 변환을 지우는 것 외에도 델타 위치를 지우기

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
ko: 노멀 회전 변환을 지우는 것 외에도 델타 회전를 지우기

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
ko: 노멀 축적 변환을 지우는 것 외에도 델타 축적을 지우기

en: Clear hide selected tracks
ko: 선택된 트랙 숨기기를 지우기

en: Clear instead of marking seams
ko: 씨임 마크하는 대신 지우기

en: Clear keyframes from all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에서 키 프레임을 지우기

en: Clear masking of collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어의 컬렉션 마스킹을 해제

en: Clear objects' previews
ko: 오브젝트의 미리보기를 지우기

en: Clear path at remaining frames (after current)
ko: 나머지 프레임에서 경로를 지우기 (현재 이후에 )

en: Clear path caches for all bones, hold Shift key for selected bones only
ko: 모든 본에 대한 경로 캐시를 지우기, 선택된 본에 대해서 만은 Shift 키를 누르기

en: Clear path caches for all objects, hold Shift key for selected objects only
ko: 모든 오브젝트에 대한 경로 캐시를 지우기, 선택된 본에 대해서 만은 Shift 키를 누르기

en: Clear path up to current frame
ko: 현재 프레임에 경로를 지우기

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
ko: 선택 사항을 설정하는 대신 선택 사항을 지우기

en: Clear previews for scenes, collections and objects
ko: 씬, 컬렉션 및 오브젝트에 대한 미리보기를 지우기

en: Clear roll for selected bones
ko: 선택된 본에 대한 롤을 지우기

en: Clear scenes' previews
ko: 씬의 미리보기를 지우기

en: Clear seams of stitched edges
ko: 봉합된 에지의 씨임을 지우기

en: Clear selected .blend file's previews
ko: 선택된 .blend 파일의 미리보기를 지우기

en: Clear strip offsets from the start and end frames
ko: 시작과 종료 프레임에서 스트립 오프셋을 지우기

en: Clear style rather than setting it
ko: 스타일을 지정하지 않고 선택을 취소

en: Clear text by type
ko: 유형으로 텍스트를 지우기

en: Clear the active group
ko: 활성 그룹을 지우기

en: Clear the boundaries for viewer operations
ko: 뷰어 작업에 대한 경계를 지우기

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
ko: 경계 렌더를 사용 중지 및 경계 렌더의 경계를 지우기

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
ko: 렌더링 지역의 경계를 지우고 렌더 지역을 비활성화합니다

en: Clear the command history
ko: 명령 기록을 지우기

en: Clear the currently selected render slot
ko: 현재 선택된 렌더 슬롯을 지우기

en: Clear the line and store in history
ko: 기록에서 저장 및 라인을 지우기

en: Clear the mask's parenting
ko: 마스크의 부모 지정을 지우기

en: Clear the object's location
ko: 오브젝트의 위치를 지우기

en: Clear the object's origin
ko: 오브젝트의 오리진을 지우기

en: Clear the object's parenting
ko: 오브젝트의 부모 지정을 지우기

en: Clear the object's rotation
ko: 오브젝트의 회전을 지우기

en: Clear the object's scale
ko: 오브젝트의 축적을 지우기

en: Clear the property and use default or generated value in operators
ko: 속성을 지우고 작업자에서 기본 값 또는 생성된 값을 사용

en: Clear the scrollback history
ko: 스크롤 기록을 지우기

en: Clear the tilt of selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트의 기울기를 지우기

en: Clear the whole path
ko: 전체 경로를 지우기

en: Clear tracking constraint or flag from object
ko: 오브젝트에서 트래킹 제약 또는 플래그를 지우기

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
ko: 전체 트랙을 삭제 또는 현재 위치 전/후 트랙을 삭제

en: Clear transform values after transferring to deltas
ko: 델타로 전송한 후 변환 값을 지우기

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
ko: 메쉬에서 버텍스 스컬프트 마스킹 데이터를 지우기

en: Clear vertex skin layer
ko: 버텍스 스킨 레이어를 지우기

en: Clear weights for all shape keys
ko: 모든 셰이프 키에 대한 웨이트를 지우기

en: Clear:
ko: 지우기:

en: Clearcoat
ko: 클리어코트

en: Clearcoat Normal
ko: 클리어코트 노멀

en: Clearcoat Roughness
ko: 클리어코트 거칠기

en: Click
ko: 클릭

en: Click Drag
ko: 클릭 드레그

en: Click on the mesh to set the detail
ko: 디테일을 설정하려면 메쉬를 클릭하십시오

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
ko: 직선 부분의 종료 포인트를 배치할 때 클릭 (연결된)

en: Click to see the remaining reports in text block: 'Recent Reports'
ko: 텍스트 블록에서 나머지 보고서를 볼 때 클릭: '최근 보고서'

en: Clicks on the background do not start the stroke
ko: 배경을 클릭하면 스트로크를 시작하지 않습니다

en: Clip
ko: 클립

en: Clip Alpha
ko: 클립 알파

en: Clip Black
ko: 클립 블랙

en: Clip Display
ko: 클립 디스플레이

en: Clip Editor
ko: 클립 에디터

en: Clip Editors
ko: 클립 에디터

en: Clip End
ko: 클립 종료

en: Clip Image
ko: 클립 이미지

en: Clip Max X
ko: 클립 최대 X

en: Clip Max Y
ko: 클립 최대 Y

en: Clip Min X
ko: 클립 최소 X

en: Clip Min Y
ko: 클립 최소 Y

en: Clip Planes
ko: 클립 평면

en: Clip Start
ko: 클립 시작

en: Clip Strip
ko: 클립 스트립

en: Clip Threshold
ko: 클립 임계 값

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
ko: 펼치기 이후 경계에 UV 좌표를 클립합니다

en: Clip User
ko: 클립 유저

en: Clip White
ko: 클립 화이트

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
ko: 3D 텍스처된 뷰에서 이 임계 값 아래로 알파를 클립

en: Clip editor space data
ko: 클립 에디터 공간 데이터

en: Clip points
ko: 클립 포인트

en: Clip to Bounds
ko: 경계에 클립

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
ko: 이미지 주변의 입방체의 셰이프의 영역에 클립하고 외부 픽셀을 투명하게 설정합니다

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
ko: 이미지 크기에 클립하고 투명으로 외부 픽셀을 설정

en: Clipboard too long
ko: 너무 긴 클립보드

en: Clipping
ko: 클리핑

en: Clipping Border
ko: 클리핑 경계

en: Clipping Offset
ko: 클리핑 오프셋

en: Clipping Options
ko: 클립핑 옵션

en: Clipping Start
ko: 클리핑 시작

en: Clips animations to selected playback range
ko: 선택한 재생 범위로 애니메이션을 클립

en: Clockwise
ko: 시계 방향

en: Clone
ko: 클론

en: Clone Alpha
ko: 클론 알파

en: Clone Image
ko: 클론 이미지

en: Clone Layer
ko: 클론 레이어

en: Clone Map
ko: 클론 맵

en: Clone Offset
ko: 클론 오프셋

en: Clone Paint Texture Index
ko: 클론 페인트 텍스처 인덱스

en: Clone UV Loop Layer
ko: 클론 UV 루프 레이어

en: Clone UV Loop Layer Index
ko: 클론 UV 루프 레이어 인덱스

en: Clone UV loop layer index
ko: 클론 UV 루프 레이어 인덱스

en: Clone from Image/UV Map
ko: 이미지/UV 맵에서 클론

en: Clone from Paint Slot
ko: 페인트 슬롯에서 클론

en: Close Tip
ko: 팁을 닫기

en: Close new stroke
ko: 새 스트로크를 닫기

en: Close or open all items
ko: 모든 항목을 열기 또는 닫기

en: Close or open the selected stroke adding an edge from last to first point
ko: 선택한 스트로크를 닫거나 열어 마지막 포인트에서 첫 번째 포인트까지 모서리를 추가합니다

en: Close the current window
ko: 현재 창을 닫기

en: Closed Loop
ko: 폐쇄 루프

en: Closed loops unsupported
ko: 지원되지 않는 폐쇄 루프

en: Closest
ko: 가까운

en: Cloth
ko: 옷감

en: Cloth Collision Settings
ko: 옷감 충돌 설정

en: Cloth Modifier
ko: 옷감 모디파이어

en: Cloth Presets
ko: 옷감 프리셋

en: Cloth Settings
ko: 옷감 설정

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
ko: 옷감 충돌은 충돌체의 노멀에 관련하여 작용합니다 (침투 복구 개선)

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
ko: 옷감 충돌 충격은 충돌체 노멀의 방향으로 작용합니다 (경우에 따라 더 안정적입니다)

en: Cloth dynamics for hair
ko: 헤어의 옷감 역학

en: Cloth model with angular bending springs
ko: 각진 굽힘 스프링이 있는 옷감 모델

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
ko: 선형 벤딩 스프링이 있는 옷감 모델 (레거시)

en: Cloth simulation modifier
ko: 옷감 시뮬레이션 모디파이어

en: Cloth simulation settings for an object
ko: 오브젝트의 옷감 시뮬레이션 설정

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
ko: 자체 충돌 및 다른 오브젝트들의 충돌을 위한 옷감 시뮬레이션 설정

en: Cloth speed is multiplied by this value
ko: 옷감 속력은 이 값을 곱한 값

en: Clouds
ko: 구름

en: Clouds Texture
ko: 구름 텍스처

en: Clump
ko: 덩어리

en: Clump Curve
ko: 덩어리 커브

en: Clump Factor
ko: 덩어리 팩터

en: Clump Noise
ko: 덩어리 노이즈

en: Clump Noise Size
ko: 덩어리 노이즈 크기

en: Clumping
ko: 응집

en: Coat
ko: 코트

en: Codec
ko: 코덱

en: Codec settings for Jpeg2000
ko: Jpeg2000에 대한 코덱 설정

en: Codec settings for OpenEXR
ko: OpenEXR에 대한 코덱 설정

en: Coefficients
ko: 계수

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
ko: 'x'에 대한 계수 (x^0의 가장 낮은 파워에서 시작하기)

en: Coffee (Fresh/Roast)
ko: 커피 (신선/구운)

en: Collapse
ko: 축소

en: Collapse Edges
ko: 축소 에지

en: Collapse Summary
ko: 요약을 축소

en: Collapse all channels (not just selected ones)
ko: 모든 채널을 축소 (다만 선택된 하나만 제외)

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
ko: 가능한 경우 메쉬 디테일을 제거하기 위해 짧은 에지를 축소

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
ko: 표시된 경우 요약을 축소, 다른 모든 채널 숨김 (도브 시트 에디터 전용)

en: Collapse the region displaying the operator settings
ko: 오퍼레이터 설정을 표시하는 영역을 축소

en: Collection
ko: 컬렉션

en: Collection %d
ko: 컬렉션 %d

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
ko: 컬렉션 '%s'(활성 오브젝트로 인스턴스화 됨)을 재정의 할 수 없습니다

en: Collection '%s' already in collection '%s'
ko: 컬렉션 '%s'는 이미 컬렉션 '%s'에 있음

en: Collection '%s' not in collection '%s'
ko: 컬렉션 '%s'는 컬렉션 '%s'에 없습니다

en: Collection Children
ko: 컬렉션 자식

en: Collection Index
ko: 컬렉션 인덱스

en: Collection Negation
ko: 컬렉션 부정

en: Collection Objects
ko: 컬렉션 오브젝트

en: Collection Specials
ko: 컬렉션 지정

en: Collection containing objects participating in this simulation
ko: 이 시뮬레이션에 참여하는 오브젝트가 포함된 컬렉션

en: Collection containing rigid body constraint objects
ko: 리지드 보디 제약 오브젝트가 포함된 컬렉션

en: Collection data-blocks
ko: 컬렉션 데이터-블럭

en: Collection name to add
ko: 추가할 컬렉션 이름

en: Collection of Color Ramp Elements
ko: 컬러 램프 요소의 컬렉션

en: Collection of Curve Map Points
ko: 커브 맵 포인트의 컬렉션

en: Collection of Driver F-Curves
ko: 드라이버 F-커브의 컬렉션

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
ko: 다이나믹 페인트 캔버스 표면의 컬렉션

en: Collection of F-Curve Modifiers
ko: F-커브 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of File Output node slots
ko: 파일 출력 노드 슬롯의 컬렉션

en: Collection of KeyConfigs
ko: 키 설정의 컬렉션

en: Collection of NLA Tracks
ko: NLA 트랙의 컬렉션

en: Collection of NLA strip F-Curves
ko: NLA 스트립 F-커브의 컬렉션

en: Collection of Nla Strips
ko: NLA 스트립의 컬렉션

en: Collection of Node Links
ko: 노드 연결의 컬렉션

en: Collection of Node Sockets
ko: 노드 소켓의 컬렉션

en: Collection of Node Tree Sockets
ko: 노드 트리 소켓의 컬렉션

en: Collection of Nodes
ko: 노드의 컬렉션

en: Collection of Object data-blocks
ko: 오브젝트 데이터-블록의 컬렉션

en: Collection of Profile Points
ko: 프로필 포인트의 컬렉션

en: Collection of SequenceElement
ko: 시퀀스 요소의 컬렉션

en: Collection of Sequences
ko: 시퀀스의 컬렉션

en: Collection of UDIM tiles
ko: UDIM 타일의 컬렉션

en: Collection of action F-Curves
ko: 액션 F-커브의 컬렉션

en: Collection of action groups
ko: 액션 그룹의 컬렉션

en: Collection of actions
ko: 액션의 컬렉션

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ko: 애드온의 컬렉션

en: Collection of armature bones
ko: 아마튜어 본의 컬렉션

en: Collection of armature edit bones
ko: 아마튜어 편집 본의 컬렉션

en: Collection of armatures
ko: 아머튜어의 컬렉션

en: Collection of background images
ko: 배경 이미지의 컬렉션

en: Collection of bone groups
ko: 본 그룹의 컬렉션

en: Collection of brushes
ko: 브러시의 컬렉션

en: Collection of cache files
ko: 캐시 파일의 컬렉션

en: Collection of cameras
ko: 카메라의 컬렉션

en: Collection of channel driver Variables
ko: 채널 드라이버 변수의 컬렉션

en: Collection of child collections
ko: 자식 컬렉션의 컬렉션

en: Collection of collection objects
ko: 컬렉션 오브젝트의 컬렉션

en: Collection of collections
ko: 컬렉션의 컬렉션

en: Collection of curve splines
ko: 커브 스플라인의 컬렉션

en: Collection of curves
ko: 커브의 컬렉션

en: Collection of face maps
ko: 페이스 멥의 컬렉션

en: Collection of float properties
ko: 실수 속성의 컬렉션

en: Collection of fonts
ko: 폰트의 컬렉션

en: Collection of gizmos
ko: 기즈모의 컬렉션

en: Collection of grease pencil frames
ko: 그리스 팬슬 프레임의 컬렉션

en: Collection of grease pencil layers
ko: 그리스 팬슬 레이어의 컬렉션

en: Collection of grease pencil stroke
ko: 그리스 팬슬 스트로크의 컬렉션

en: Collection of grease pencil stroke points
ko: 그리스 팬슬 스트로크 포인트의 컬렉션

en: Collection of grease pencils
ko: 그리스 팬슬의 컬렉션

en: Collection of images
ko: 이미지의 컬렉션

en: Collection of int properties
ko: 정수 속성의 컬렉션

en: Collection of keyframe points
ko: 키 프레임 포인트의 컬렉션

en: Collection of keying set paths
ko: 키잉 설정 경로의 컬렉션

en: Collection of keymap items
ko: 키 맵 항목의 컬렉션

en: Collection of keymaps
ko: 키 맵의 컬렉션

en: Collection of lattices
ko: 래티스의 컬렉션

en: Collection of layers used by mask
ko: 마스크에 의해 사용된 레이어의 컬렉션

en: Collection of layers which defines this mask
ko: 이 마스크를 정의하는 레이어의 컬렉션

en: Collection of libraries
ko: 라이브러리의 컬렉션

en: Collection of light probes
ko: 라이트 프로브의 컬렉션

en: Collection of lights
ko: 라이트의 컬렉션

en: Collection of line styles
ko: 매인 스타일의 컬렉션

en: Collection of markers for movie tracking plane track
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙에대한 마커의 컬렉션

en: Collection of markers for movie tracking track
ko: 무비 트래킹 트랙에 대한 마커의 컬렉션

en: Collection of markers in track
ko: 트랙에서 마커의 컬렉션

en: Collection of masking spline points
ko: 마스킹 스플라인 포인트의 컬렉션

en: Collection of masking splines
ko: 마스킹 스플라인의 컬렉션

en: Collection of masks
ko: 마커의 컬렉션

en: Collection of materials
ko: 매테리얼의 컬렉션

en: Collection of mesh edges
ko: 메쉬 에지의 컬렉션

en: Collection of mesh loops
ko: 메쉬 루프의 컬렉션

en: Collection of mesh polygons
ko: 메쉬 폴리곤의 컬렉션

en: Collection of mesh vertices
ko: 메쉬 버텍스의 컬렉션

en: Collection of meshes
ko: 메쉬의 컬렉션

en: Collection of metaball elements
ko: 메타볼 요소의 컬렉션

en: Collection of metaballs
ko: 메타볼의 컬렉션

en: Collection of movie clips
ko: 무비 클립의 컬렉션

en: Collection of movie tracking objects
ko: 무비 트래킹 오브젝트의 컬렉션

en: Collection of movie tracking plane tracks
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙의 컬렉션

en: Collection of movie tracking tracks
ko: 무비 트래킹 트랙의 컬렉션

en: Collection of node trees
ko: 노드 트리의 컬렉션

en: Collection of object constraints
ko: 오브젝트 제약의 컬렉션

en: Collection of object effects
ko: 오브젝트 이펙트의 컬렉션

en: Collection of object grease pencil modifiers
ko: 오브젝트 그리스 팬슬 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of object modifiers
ko: 오브젝트 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of object paths
ko: 오브젝트 경로의 컬렉션

en: Collection of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션

en: Collection of objects in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트의 오브젝트 컬렉션

en: Collection of packed images
ko: 포장된 이미지의 컬렉션

en: Collection of paint curves
ko: 페인트 커브의 컬렉션

en: Collection of palette colors
ko: 팔레트 컬러의 컬렉션

en: Collection of palettes
ko: 팔레트의 컬렉션

en: Collection of particle settings
ko: 파티클 설정의 컬렉션

en: Collection of particle systems
ko: 파티클 시스템의 컬렉션

en: Collection of paths
ko: 경로의 컬렉션

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 플레인 트랙의 컬렉션

en: Collection of point caches
ko: 포인트 캐시의 컬렉션

en: Collection of points
ko: 포인트의 컬렉션

en: Collection of points for Bezier curves only
ko: 베지어 커브 만의 포인트의 컬렉션

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
ko: 이 폴리 또는 넙스 스플라인을 구성하는 포인트의 컬렉션

en: Collection of pose bone constraints
ko: 포즈 본 제약의 컬렉션

en: Collection of related sketches
ko: 관련된 스케치의 컬렉션

en: Collection of related sketches on a particular frame
ko: 특별한 프레임에 관련된 스케치의 컬렉션

en: Collection of render layers
ko: 렌더 레이어의 컬렉션

en: Collection of render passes
ko: 렌더 패스의 컬렉션

en: Collection of render views
ko: 렌더 뷰의 컬렉션

en: Collection of scenes
ko: 씬의 컬렉션

en: Collection of screens
ko: 화면의 컬렉션

en: Collection of solved cameras
ko: 솔브된 카메라의 컬렉션

en: Collection of sounds
ko: 사운드의 컬렉션

en: Collection of spaces
ko: 공간의 컬렉션

en: Collection of speakers
ko: 스피커의 컬렉션

en: Collection of spline Bezier points
ko: 스플라인 베지어 포인트의 컬렉션

en: Collection of spline points
ko: 스플라인 포인트의 컬렉션

en: Collection of splines in this curve data object
ko: 이 커브 데이터 오브젝트에서 스플라인의 컬렉션

en: Collection of splines which defines this layer
ko: 이 계층을 정의하는 스플라인의 컬렉션

en: Collection of string properties
ko: 문자열 속성의 컬렉션

en: Collection of strip modifiers
ko: 스트립 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of studio lights
ko: 스튜디오 라이트의 컬렉션

en: Collection of target bones and weights
ko: 대상 본과 웨이트의 컬렉션

en: Collection of texts
ko: 텍스트의 컬렉션

en: Collection of texture slots
ko: 텍스처 슬롯의 컬렉션

en: Collection of textures
ko: 텍스처의 컬렉션

en: Collection of timeline markers
ko: 타임라인 마커의 컬렉션

en: Collection of tracking plane tracks
ko: 트래킹 플레인 트랙의 컬렉션

en: Collection of tracks in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 트랙의 컬렉션

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
ko: 2D 안정화 (옮기기)에 사용되는 트랙의 컬랙션

en: Collection of vertex colors
ko: 버텍스 컬러의 컬렉션

en: Collection of vertex groups
ko: 버텍스 그룹의 컬렉션

en: Collection of window managers
ko: 메인 창 관리자의 컬렉션

en: Collection of workspaces
ko: 작업공간의 컬렉션

en: Collection of worlds
ko: 월드의 컬렉션

en: Collection that included object should be a member of
ko: 오브젝트가 포함된 컬렉션은 다음의 멤버 여야합니다

en: Collection this layer collection is wrapping
ko: 이 레이어 컬렉션은 컬렉션되고 포장됩니다

en: Collections
ko: 컬렉션

en: Collections of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션

en: Collections that are immediate children of this collection
ko: 컬렉션의 직계 자식인 컬렉션

en: Collider Friction
ko: 충돌체 마찰

en: Collision
ko: 충돌

en: Collision Collection
ko: 충돌 컬렉션

en: Collision Collections
ko: 충돌 컬렉션

en: Collision Edge
ko: 충돌 에지

en: Collision Margin
ko: 충돌 여백

en: Collision Modifier
ko: 충돌 수정

en: Collision Quality
ko: 충돌 품질

en: Collision Settings
ko: 충돌 설정

en: Collision Shape
ko: 충돌 셰이프

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
ko: 리지드 바디 시뮬레이션들에서 충돌 셰이프

en: Collision Type
ko: 충돌 유형

en: Collision collections rigid body belongs to
ko: 충돌 컬렉션의 강체가 다음에 속함

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
ko: 충돌에 사용되는 충돌 모디파이어를 정의 모디파이어 스택 위치

en: Collision settings for object in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 오브젝트의 충돌을 설정

en: Collisions
ko: 충돌

en: Color
ko: 컬러

en: Color Attribute
ko: 컬러 속성

en: Color Balance
ko: 컬러 균형

en: Color Burn
ko: 컬러 번

en: Color Correction
ko: 컬러 보정

en: Color Depth
ko: 컬러 깊이

en: Color Dodge
ko: 컬러 닷지

en: Color Dry
ko: 컬러 건조

en: Color Fac
ko: 컬러 팩터

en: Color Grid
ko: 컬러 격자

en: Color Hue
ko: 컬러 색조

en: Color Interpolation
ko: 컬러 보간

en: Color Key
ko: 컬러 키

en: Color Layer
ko: 컬러 레이어

en: Color Management
ko: 컬러 매니지먼트

en: Color Mapping
ko: 컬러 맵핑

en: Color Maximum
ko: 컬러 최대치

en: Color Mix
ko: 컬러 조합

en: Color Mix Sequence
ko: 컬러 조합 시퀀스

en: Color Mode
ko: 컬러 모드

en: Color Modifiers
ko: 컬러 모디파이어

en: Color Modulation
ko: 컬러 변조

en: Color Node
ko: 컬러 노드

en: Color Node Socket
ko: 컬러 노드 소켓

en: Color Node Socket Interface
ko: 컬러 노드 소켓 인터페이스

en: Color Palette
ko: 컬러 팔레트

en: Color Path
ko: 컬러 경로

en: Color Picker
ko: 컬러 선택기

en: Color Picker Type
ko: 컬러 선택기 유형

en: Color Presets
ko: 컬러 프리셋

en: Color Ramp
ko: 컬러 램프

en: Color Ramp Element
ko: 컬러 램프 요소

en: Color Ramp Elements
ko: 컬러 램프 요소

en: Color Saturation
ko: 컬러 채도

en: Color Sequence
ko: 컬러 시퀀스

en: Color Set
ko: 컬러 설정

en: Color Sigma
ko: 컬러 시그마

en: Color Source
ko: 컬러 소스

en: Color Space
ko: 컬러 공간

en: Color Space Settings
ko: 컬러 공간 설정

en: Color Spill
ko: 컬러 스필

en: Color Spread
ko: 컬러 확산

en: Color Type
ko: 컬러 유형

en: Color Value
ko: 컬러 값

en: Color and Alpha
ko: 컬러&알파

en: Color applied to the bloom effect
ko: 블룸 이펙트에 적용된 컬러

en: Color balance gain (highlights)
ko: 컬러 균형 이득 (강조)

en: Color balance gamma (midtones)
ko: 컬러 균형 감마 (중간톤)

en: Color balance lift (shadows)
ko: 컬러 균형 상승 (섀도우)

en: Color balance modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 컬러 밸런스 수정

en: Color balance parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 컬러 균형 매개 변수

en: Color cells by position
ko: 위치로 컬러 셀

en: Color curve mapping applied before display transform
ko: 디스플레이 변환 전에 적용된 컬러 커브 매핑

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
ko: 이 추가적인 임계 값 아래에 컬러 거리는 부분적으로 키됨

en: Color distances below this threshold are keyed
ko: 이 임계 값 아래에 컬러 거리는 키됨

en: Color effect strip type
ko: 컬러 이팩트 스트립 유형

en: Color for all strokes in this layer
ko: 이 레이어의 모든 스트로크에 대한 컬러

en: Color for custom background color
ko: 커스텀 배경 컬러에 대한 컬러

en: Color for editing line
ko: 라인 편집 컬러

en: Color for filling region bounded by each stroke
ko: 각 스트로크에 의해 경계가 채워진 채우기 지역의 컬러

en: Color for grid lines
ko: 격자 라인의 컬러

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
ko: 그리스 펜슬 키 프레임을 표시하기 위한 컬러

en: Color for mixing with primary filling color
ko: 기본 채우기 컬러와 혼합하기 위한 컬러

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
ko: 새로 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 축적)에 대한 컬러 및 컬러은 변환 축을 기반으로합니다

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) is based on the transform axis
ko: 새롭게 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 축적)데 대한 컬러은 변환 축을 기준으로 합니다

en: Color for object outline
ko: 오브젝트 아웃라인의 컬러

en: Color for single color mode
ko: 단일 컬러 모드에 대한 색상

en: Color for tinting stroke colors
ko: 틴트 스트로크 컬러에 대한 컬러

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
ko: 에디트 모드에 있을 때 와이어 프레임의 색상, 하지만 에지 선택은 활성 상태임

en: Color intensity (alpha factor)
ko: 컬러 강도 (알파 팩터)

en: Color management settings applied on image before saving
ko: 이미지를 저장하기 전에 적용된 이미지에 컬러 매니지먼트 설정

en: Color management settings used for displaying images on the display
ko: 디스플레이에서 이미지을 표시하는 데 사용되는 컬러 매니지먼트 설정

en: Color management specific to display device
ko: 디스플레이 장치별 고유의 컬러 매니지먼트

en: Color mapping settings
ko: 컬러 맵핑 설정

en: Color modifier '%s' could not be removed
ko: 컬러 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Color modifier type
ko: 컬러 모디파이어 유형

en: Color modifiers for changing line colors
ko: 라인 컬러를 변경하기 위한 컬러 모디파이어

en: Color of Keyframe
ko: 키 프레임의 컬러

en: Color of active marker
ko: 활성 마커의 컬러

en: Color of breakdown keyframe
ko: 브렉다운 키 프레임의 컬러

en: Color of cursor when adding
ko: 추가할 때 커서의 컬러

en: Color of cursor when subtracting
ko: 감산할 때 커서의 컬러

en: Color of disabled marker
ko: 사용 중지된 마커의 컬러

en: Color of extreme keyframe
ko: 익스트림 키 프레임의 컬러

en: Color of folders in the file browser
ko: 파일 브라우저의 폴더의 컬러

en: Color of jitter keyframe
ko: 지터 키 프레임의 컬러

en: Color of keyframe border
ko: 키 프레임 경계선의 컬러

en: Color of lines showing non-bezier interpolation modes
ko: 베지어가 아닌 보간 모드를 나타내는 라인의 컬러

en: Color of locked marker
ko: 잠긴 마커의 컬러

en: Color of marker
ko: 마커의 컬러

en: Color of marker's outline
ko: 마커 윤곽선의 컬러

en: Color of moving hold keyframe
ko: 이동 보류 키 프레임의 컬러

en: Color of new annotation layers
ko: 새로운 주석 레이어의 컬러

en: Color of path after current frame
ko: 현재 프레임 이후에 경로의 컬러

en: Color of path before current frame
ko: 현재 프레임 이전에 경로의 컬러

en: Color of preview range overlay
ko: 미리보기 범위 오버레이의 색상

en: Color of selected breakdown keyframe
ko: 선택한 브렉다운 키 프레임의 컬러

en: Color of selected extreme keyframe
ko: 선택한 익스트림 키 프레임의 컬러

en: Color of selected jitter keyframe
ko: 선택한 지터 키 프레임의 컬러

en: Color of selected keyframe
ko: 선택한 키 프레임의 컬러

en: Color of selected keyframe border
ko: 선택한 키 프레임 경계의 컬러

en: Color of selected marker
ko: 선택된 마커의 컬러

en: Color of selected moving hold keyframe
ko: 선택한 이동 보류 키 프레임의 컬러

en: Color of shadows cast by the light
ko: 라이트에 의해 드리우는 섀도우의 컬러

en: Color of smoke
ko: 스모크의 컬러

en: Color of smoke emitted from burning fuel
ko: 불타는 연료에서 방출된 스모크의 컬러

en: Color of summary channel
ko: 요약 채널의 컬러

en: Color of texture overlay
ko: 텍스처 오버레이의 컬러

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
ko: 위젯의 기본 컬러인 1px 쉐도우 라인의 컬러

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 F-커브의 컬러

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
ko: 씬을 균일하게 비추는 주변 라이트의 컬러

en: Color of the background
ko: 배경의 컬러

en: Color of the interface widgets text insertion cursor (caret)
ko: 인터페이스 위젯 텍스트 삽입 커서 (캐럿)의 컬러

en: Color of the light's diffuse highlight
ko: 라이트의 확산 강조 표시의 컬러

en: Color of the light's specular highlight
ko: 라이트 반사 강조의 컬러

en: Color of the outline of the editors and their round corners
ko: 에디터 윤곽선과 그 둥근 모서리의 컬러

en: Color of the paint
ko: 페인트의 컬러

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
ko: 솔브된 후 무비 클립 에디터 및 3D 뷰포트에서 트랙의 컬러

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
ko: 컬러에 스칼라 값을 매핑하는 컬러 램프

en: Color ramp used to change line color
ko: 라인 컬러를 변경하는 데 사용되는 컬러 램프

en: Color ramp used to define brush velocity effect
ko: 브러시 속도 이펙트를 정의하는 데 사용되는 컬러 램프

en: Color ramp used to define proximity falloff
ko: 근접 감소를 정의하는 데 사용된 컬러 램프

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 웨이트 시각화를 위해 사용된 컬러 범위

en: Color selected to apply glow
ko: 글로우를 적용하도록 선택된 컬러

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
ko: 컬러 설정은 고정된 테마 컬러 설정 대신에 커스텀됩니다

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ko: 이미지 파일을 저장하고 불러올 때 변환할 컬러 공간

en: Color space that the sequencer operates in
ko: 다음에서 시퀀서 동작하는 컬러 공간

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
ko: 새로운 스트로크의 컬러 강도 (컬러의 알파 팩터에 영향을 미침)

en: Color that must be kept
ko: 유지해야하는 컬러

en: Color the pass
ko: 패스를 컬러

en: Color to use behind stamp text
ko: 스탬프 텍스트 뒤에 사용하는 컬러

en: Color to use for stamp text
ko: 스탬프 텍스트에 대해 사용하는 컬러

en: Color used for Rim
ko: Rim에 사용되는 컬러

en: Color used for Shadow
ko: 섀도우에 사용되는 컬러

en: Color used for active bones
ko: 활성 본에 사용되는 컬러

en: Color used for generated glow
ko: 생성된 글로우에 사용되는 컬러

en: Color used for selected bones
ko: 선택한 본에 대해 사용된 컬러

en: Color used for the surface of bones
ko: 본의 표면에 사용되는 컬러

en: Color used for tinting
ko: 틴트에 사용되는 컬러

en: Color1
ko: 컬러1

en: Color2
ko: 컬러2

en: ColorRamp
ko: 컬러 램프

en: Colored Constraints
ko: 컬러화 제약

en: Coloring
ko: 착색

en: Colorize Effect
ko: 컬러라이즈 이펙트

en: Colorize effect
ko: 컬러라이즈 이펙트

en: Colors
ko: 컬러

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
ko: 컬러은 알파 미리 곱셈 처리, 또는 직접 컬러 출력 (알파는 1로 설정 됨)

en: Column Interleaved
ko: 세로줄 인터리브

en: Column Select
ko: 세로줄 선택

en: Column number to show right margin at
ko: 다음에서 오른쪽 여백을 표시 하는 세로줄 번호

en: Comb
ko: 빗

en: Comb hairs
ko: 헤어 빗

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
ko: 더 정밀한 디테일을위한 True 변위와 범프 맵핑의 결합

en: Combine
ko: 결합

en: Combine HSV
ko: 결합 HSV

en: Combine HSVA
ko: 결합 HSVA

en: Combine RGB
ko: 결합 RGB

en: Combine RGBA
ko: 결합 RGBA

en: Combine XYZ
ko: 결합 XYZ

en: Combine YCbCrA
ko: 결합 YCbCrA

en: Combine YUVA
ko: 결합 YUVA

en: Combine and layer Actions
ko: 결합 및 레이어 액션

en: Combine both views in a squeezed image
ko: 압착된 이미지에서 보기를 둘 다 결합

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
ko: 방법이 이상적이지 않으면 볼륨에 대해 거리 및 등각 샘플링을 결합

en: Combine original scale with copied scale
ko: 복사된 축적와 함께 원본 축적을 결합

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations
ko: 원래 오프셋 확인란과 같은 회전을 결합합니다. 다중 축 회전에는 잘 작동하지 않습니다

en: Combine space background image with the mask
ko: 마스크와 함께 공간 배경 이미지를 결합

en: Combined
ko: 결합된

en: Combined Export
ko: 결합된 내보내기

en: Combined RGB
ko: 결합된 RGB

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
ko: 결합된 베이크 패스에는 방출 또는 직접 또는 간접 기여하는 활성화된 라이트 패스가 필요합니다

en: Command history
ko: 명령 기록

en: Command line prompt
ko: 명령 라인 프롬프트

en: Command line prompt language
ko: 명령 라인 프롬프트 언어

en: Command output
ko: 명령 출력

en: Comment
ko: 코멘트

en: Community
ko: 커뮤니티

en: Compact Layout
ko: 소형 레이아웃

en: Compact List
ko: 간결한 리스트

en: Compact with Milliseconds
ko: 밀리초 단위 소형

en: Compare
ko: 비교

en: Compare Materials
ko: 매테리얼 비교

en: Compare Seam
ko: 씨임을 비교

en: Compare Sharp
ko: 샤프를 비교

en: Compare UVs
ko: UV를 비교

en: Compare VCols
ko: 버텍스 컬러를 비교

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
ko: 이전 프레임의 속도를 현재 프레임의 새로운 속도와 비교하고 최대 값을 유지

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
ko: 이전 프레임의 속도를 현재 프레임의 새로운 속도와 비교하고 최소값을 유지

en: Comparison
ko: 비교

en: Compatibility mode for SL, OpenSim and other compatible online worlds
ko: SL에 대한 호환성 모드, OpenSim 및 기타 사용 가능한 온라인 월드

en: Compensate all channels (differently) by hand
ko: 핸드로 모든 채널을 (다르게) 보완

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
ko: 회전의 중심에 상대적인 모든 축적 변경을 보정

en: Compensate for non-uniform object scale
ko: 불균일 오브젝트 축적에 대해 보완

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
ko: 다른 두 개의 축에 적당한 축적 조정을 적용하여 축적 조정하는 하나의 축에 대해 보완

en: Compile bytecode for shader script node
ko: 셰이더 스크립트 노드에 대해 바이트코드를 컴파일

en: Compiled without sound support
ko: 소리 지원 없이 컴파일됨

en: Complete
ko: 완료

en: Complete Matches Only
ko: 완벽 일치 만

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
ko: 부모 지정 관계를 완전히 지우고, 포함된 모디파이어를 포함

en: Completely ignore parent scaling
ko: 부모 스케일링을 완전히 무시

en: Completely independent manually set handle
ko: 완전히 독립적인 수동 설정 핸들

en: Completely replace value from linked data by local one
ko: 로컬 데이터로 연결된 데이터의 값을 완전히 대체합니다

en: Complex
ko: 콤플렉스

en: Component
ko: 구성 요소

en: Composite
ko: 컴포지트

en: Composite Images
ko: 컴포지트 이미지

en: Compositing
ko: 컴포지팅

en: Compositing Nodes:
ko: 컴포지팅 노드:

en: Compositing node tree
ko: 컴포지팅 노드 트리

en: Compositing node viewer
ko: 컴포지팅 노드 뷰어

en: Compositing nodes
ko: 컴포지팅 노드

en: Composition Guides
ko: 구성 가이드

en: Compositor Custom Group
ko: 컴포지터 사용자 정의 그룹

en: Compositor Node
ko: 컴포지터 노드

en: Compositor Node Tree
ko: 컴포지터 노드 트리

en: Compress
ko: 압축

en: Compress File
ko: 파일을 압축

en: Compress mesh using Draco
ko: 드레코를 사용하여 메쉬를 압축

en: Compress the exported file
ko: 내보낸 파일을 압축하기

en: Compression
ko: 압축

en: Compression Spring Damping
ko: 압축 스프링 감폭

en: Compression Stiffness
ko: 압축 강도

en: Compression Stiffness Maximum
ko: 압축 강도 최대

en: Compression level
ko: 압축 레벨

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
ko: 압축 레벨 (0 = 가장 빠른 속도, 6 = 대부분의 압축, 현재 지원되지 않는 높은 값)

en: Compression method to be used
ko: 사용되는 압축 메서드

en: Compression mode for TIFF
ko: TIFF에 대한 압축 모드

en: Computation was successful
ko: 계산에 성공했습니다

en: Compute Device Type
ko: 연산 장치 유형

en: Compute distance to nearest edge
ko: 가까운 에지에 거리를 계산

en: Compute distance to nearest face
ko: 가까운 페이스에 거리를 계산

en: Compute distance to nearest vertex
ko: 가까운 버텍스에 거리를 계산

en: Compute main non occluded direction to sample the environment
ko: 환경을 샘플링하기 위해 주요 비 폐색 방향을 계산합니다

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
ko: 가장 가까운 지점까지의 거리와 위치 및 컬러를 계산합니다

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
ko: 보로노이 셀의 에지까지의 거리를 계산합니다

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
ko: 가장 가까운 두 번째 지점까지의 거리와 위치 및 컬러를 계산합니다

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
ko: 보로노이 셀에 새겨진 N-구체의 반경을 계산합니다

en: Concavity Upper
ko: 오목한 상위

en: Concrete
ko: 콘크리트

en: Concurrent
ko: 동시에 발생

en: Cone
ko: 원뿔

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
ko: 일정한 출력 품질보다 일정한 비트 레이트를 구성합니다

en: Confirm
ko: 확인

en: Confirm Threshold
ko: 확인 임계 값

en: Confirm on Release
ko: 릴리즈에 대한 확인

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick), Thickness: %s, Depth (Ctrl to tweak): %s (%s), Outset (O): (%s), Boundary (B): (%s), Individual (I): (%s)
ko: 확인: Enter/LClick, 취소: (Esc/RClick), 두께: %s, 깊이 (Ctrl to tweak): %s (%s), 바깥에 삽입(O): (%s), 경계 (B): (%s), 개별 (I): (%s)

en: Conformal
ko: 컨포멀

en: Connect Loops
ko: 루프를 연결

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에 모든 헤어 시스템에 연결

en: Connect hair to the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에 헤어를 연결

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
ko: 거리에 따라 체인으로 오브젝트를 연결, 활성 오브젝트에서 시작

en: Connect selected objects to the active object
ko: 활성 오브젝트에 선택한 오브젝트를 연결

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
ko: 페이스의 선택된 버텍스를 연결, 페이스를 분할

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
ko: 선택한 순서에 따라 버텍스를 연결, 애지를 생성, 페이스를 분할합니다

en: Connected
ko: 연결됨

en: Connected Only
ko: 연결된 항목 만

en: Connected faces (instead of edges)
ko: 연결된 페이스 (에지의 대신)

en: Connecting edge loops overlap
ko: 에지 루프 겹침을 연결하기

en: Connection Pattern
ko: 연결 패턴

en: Consider objects as whole when finding volume center
ko: 볼륨 중심를 찾을 때 전체적으로 오브젝트를 고려

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
ko: 에지 대신에 버텍스를 고려하여 예리하게 표시(취소)할 에지를 선택

en: Console
ko: 콘솔

en: Console Context Menu
ko: 콘솔 컨텍스트 메뉴

en: Console Input
ko: 콘솔 입력

en: Console Scrollback Lines
ko: 콘솔 스크롤 막대 라인

en: Console line type when used in scrollback
ko: 스크롤에서 사용할 때 콘솔 라인 유형

en: Console output type
ko: 콘솔 출력 유형

en: Const
ko: 상수

en: Constant
ko: 상수

en: Constant Bitrate
ko: 일정한 비트레이트

en: Constant Coefficient
ko: 상수 계수

en: Constant Detail
ko: 상수 디테일

en: Constant Extrapolation
ko: 상수 외삽법

en: Constant Offset
ko: 상수 오프셋

en: Constant Offset Displacement
ko: 상수 오프셋 변위

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
ko: 일정 비율 팩터 (CRF); 비디오 화질과 파일 크기의 절충안

en: Constant acceleration in a given direction
ko: 주어진 방향으로 상수 가속

en: Constant direction parallel ray Light
ko: 일정한 방향의 평행 광선 라이트

en: Constant direction parallel ray light source
ko: 등방성 평행 광선 라이트 소스

en: Constant distance attenuation coefficient
ko: 상수 거리 감쇠 계수

en: Constant factor to offset time by for function
ko: 함수에 의해 시간을 오프셋하는 상수 팩터

en: Constant factor to offset values by
ko: 다음에 의해 값을 상쇄하는 상수 팩터

en: Constant falloff
ko: 상수 감소

en: Constant force along the force object's local Z axis
ko: 포스 오브젝트의 로컬 Z 축을 따라 일정한 포스

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
ko: 대상 경로를 따라 가까운 포인트에 오브젝트의 위치를 제약

en: Constrain boids to a surface
ko: 표면에 보이드를 제약하기

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
ko: 리지드 바디가 공통의 피벗 포인트를 주위로 움직이도록 제약

en: Constrain to Image Bounds
ko: 이미지 경계에 제약

en: Constraint
ko: 제약

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
ko: 제약 '%s'를 오브젝트 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
ko: 제약 '%s'를 포즈 본 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Constraint Axis
ko: 제약 축

en: Constraint Operation
ko: 제약 작업

en: Constraint Target
ko: 대상 제약

en: Constraint Target Bone
ko: 제약 대상 본

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
ko: 참조 대상 또는 본에 상대적인 제약 축 잠금 옵션

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
ko: 임계 값 이상의 충격을 받으면 제약 조건이 깨질 수 있습니다

en: Constraint constraining rigid bodies
ko: 리지드 바디를 제약하는 제약

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
ko: 제약은 유효한 설정을 가지고 있으며 평가할 수 있습니다

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션 내부에 제약의 영향을 주는 오브젝트

en: Constraint is the one being edited
ko: 제약은 편집중인 제약입니다

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
ko: 오브젝트 및 본의 변환을 수정하는 제약

en: Constraint name
ko: 제약 이름

en: Constraint pivot location
ko: 피벗 위치를 제약

en: Constraint position along X axis
ko: X 축을 따라 위치를 제약합니다

en: Constraint position along Y axis
ko: Y 축을 따라 위치를 제약합니다

en: Constraint position along Z axis
ko: Z 축을 따라 위치를 제약합니다

en: Constraint rotation along X axis
ko: X 축을 따라 회전을 제약합니다

en: Constraint rotation along Y axis
ko: Y 축을 따라 회전을 제약합니다

en: Constraint rotation along Z axis
ko: Z 축을 따라 회전을 제약합니다

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
ko: 편집하는 동안 이미지 경계 내에 유지되기 위한 제약

en: Constraint's panel is expanded in UI
ko: 제약의 패널이 UI에서 확장됩니다

en: Constraints
ko: 제약

en: Constraints affecting the transformation of the object
ko: 오브젝트의 변환에 영향을 주는 제약

en: Construct a Bezier Circle
ko: 베지어 원형을 만들기

en: Construct a Bezier Curve
ko: 베지어 커브를 만들기

en: Construct a Nurbs Circle
ko: 넙스 원형을 만들기

en: Construct a Nurbs Curve
ko: 넙스 커브를 만들기

en: Construct a Nurbs surface Circle
ko: 넙스 표면 원형을 만들기

en: Construct a Nurbs surface Curve
ko: 넙스 표면 커브를 만들기

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
ko: 넙스 표면 실린더를 만들기

en: Construct a Nurbs surface Patch
ko: 넙스 표면 패치를 만들기

en: Construct a Nurbs surface Sphere
ko: 넙스 표면 구체를 만들기

en: Construct a Nurbs surface Torus
ko: 넙스 표면 토러스를 만들기

en: Construct a Path
ko: 경로를 만들기

en: Construct a Suzanne grease pencil object
ko: 수잔 그리스 펜슬 오브젝트를 만들기

en: Construct a Suzanne mesh
ko: 수잔 메쉬를 만들기

en: Construct a UV sphere mesh
ko: UV 구체 메쉬를 만들기

en: Construct a circle mesh
ko: 원형 메쉬를 만들기

en: Construct a conic mesh
ko: 원뿔 메쉬를 만들기

en: Construct a cube mesh
ko: 큐브 메쉬를 만들기

en: Construct a cylinder mesh
ko: 실린더 메쉬를 만들기

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
ko: 4 버텍스와 함께 채워진 평면 메쉬를 만들기

en: Construct a grid mesh
ko: 격자 메쉬를 만들기

en: Construct a torus mesh
ko: 토러스 메쉬를 작성

en: Construct an Icosphere mesh
ko: 아이코 구체 메쉬를 만들기

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
ko: 구조적인 모디파이어는 스컬프트 모드에서 다중 해상도 데이터에 적용 할 수 없습니다

en: Contact Shadow
ko: 접촉 섀도우

en: Contact Shadow Bias
ko: 접촉 섀도우 성향

en: Contact Shadow Distance
ko: 접촉 섀도우 거리

en: Contact Shadow Thickness
ko: 접촉 섀도우 두께

en: Contact Shadows
ko: 접촉 섀도우

en: Container
ko: 컨테이너

en: Content of this text object
ko: 이 텍스트의 내용 오브젝트

en: Contents Follow Opening Direction
ko: 내용 열기 방향 따라 가기

en: Context
ko: 컨텍스트

en: Context Attributes
ko: 컨텍스트 속성

en: Context Gizmo
ko: 컨텍스트 기즈모

en: Context Menu
ko: 컨텍스트 메뉴

en: Context menu for item operations
ko: 항목 작업을 위한 상황에 맞는 메뉴

en: Context menu for scene operations
ko: 씬 조작을 위한 컨텍스트 메뉴

en: Context missing active object
ko: 컨텍스트에 활성 오브젝트 누락되었습니다

en: Context sensitive gizmos for the active item
ko: 활성 항목에 대한 상황에 맞는 기즈모

en: Context window not set
ko: 컨텍스트 창이 설정되지 않았습니다

en: Continue
ko: 연속

en: Continue using file without Python scripts
ko: Python 스크립트없이 파일 사용을 계속하기

en: Continuous Acceleration
ko: 지속적인 가속

en: Continuous Grab
ko: 연속 잡기

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved
ko: 연속 줌. 줌 방향과 속도는 설정된 줌 축의 어느 정도 거리에 따라 달라집니다

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
ko: 고정된 버텍스를 변환하는 동안 선택된 UV 아일랜드를 연속적으로 펼칩니다

en: Contour
ko: 윤곽

en: Contrast
ko: 대비

en: Control Mode
ko: 컨트롤 모드

en: Control Point
ko: 컨트롤 포인트

en: Control Point selected
ko: 컨트롤 포인트 선택됨

en: Control Point:
ko: 컨트롤 포인트:

en: Control Points
ko: 컨트롤 포인트

en: Control Rotation
ko: 회전 컨트롤

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
ko: 종료 포인트 대상(본 전용)을 지정하여 본의 체인을 컨트롤

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
ko: 모션 블러의 정확성을 제어하여 더 많은 단계에서 더 많은 메모리 사용량을 제공 (실제 단계 수는 2 ^ (steps - 1)입니다)

en: Control how fast the probe influence decreases
ko: 프로브 영향이 얼마나 빨리 감소하는지 제어합니다

en: Control how much mist density decreases with height
ko: 높이에 대해 얼마 만큼 안개 밀도 감소할지 컨트롤

en: Control key pressed
ko: Ctrl 키 눌러진

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
ko: 컨트롤 오브젝트: 사용 가능한 경우 위치에 따라 효과의 중심이 결정됩니다

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
ko: 프레임 번호를 사용하여 재생을 제어 (파일에서 시간 FPS 및 시작 프레임 무시)

en: Control playback using time in seconds
ko: 초 단위를 사용하여 재생을 컨트롤

en: Control point belongs to another spline
ko: 다른 스플라인에 속하는 컨트롤 포인트

en: Control point for envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-모디파이어에 대한 컨트롤 포인트

en: Control point mass values
ko: 질량 값 컨트롤 포인트

en: Control point not in Envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-모디파이어에 포인트 컨트롤이 없습니다

en: Control point selection status
ko: 컨트롤 포인트 선택 등급

en: Control point spring strength values
ko: 스프링 강도 값 컨트롤 포인트

en: Control point weight values
ko: 웨이트 값 컨트롤 포인트

en: Control points defining the shape of the envelope
ko: 엔벨로프의 셰이프를 정의하는 컨트롤 포인트

en: Control the intensity of the border around themes icons
ko: 테마 아이콘 주변의 경계선 강도를 조절

en: Control the quality of the volumetric effects (lower size increase vram usage and quality)
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 품질을 제어 (크기가 작을수록 Vram 사용 및 품질이 향상됩니다)

en: Control the stencil brush
ko: 스텐실 브러시 컨트롤

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
ko: 근처의 폴리곤이 변형에 얼마나 영향을 미치는지 조정합니다

en: Controls how smoothing is applied to UVs
ko: UV에 스무딩을 적용하는 방법을 제어합니다

en: Controls profile shape (0.5 = round)
ko: 단면 셰이프를 컨트롤 (0.5 = 둥근)

en: Convenient groupings of F-Curves
ko: F-커브의 편의 그룹핑

en: Convergence Plane Distance
ko: 수렴 평면 거리

en: Conversion
ko: 변환

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
ko: 사전 곱셈된 알파와 키 알파 사이를 전환

en: Convert 2.7x grease pencil files to 2.80
ko: 2.7x 그리스 펜슬 파일을 2.80로 변환

en: Convert Float
ko: 실수를 변환

en: Convert From
ko: 다음에서 변환

en: Convert To
ko: 다음으로 변환

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
ko: 활성 웨이트를 그레이스케일 버텍스 컬러로 변환

en: Convert all faces to triangles
ko: 모든 페이스를 삼각형으로 변환

en: Convert all polygons to triangles
ko: 모든 폴리곤들을 삼각형으로 변환합니다

en: Convert effector force into air flow velocity
ko: 이펙터 포스를 공기 흐름 속도로 변환

en: Convert faces into thickened edges
ko: 페이스을 두꺼운 에지들로 변환합니다

en: Convert from degrees to radians
ko: 디그리에서 라디안으로 변환

en: Convert from radians to degrees
ko: 라디안에서 디그리로 변환

en: Convert input to float data
ko: 실수 데이터에 입력을 변환

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
ko: 델타 변환으로 노멀 오브젝트 변환을 변환, 기존 델타 변환도 포함됨

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
ko: 노멀 변환에 대한 오브젝트 애니메이션을 델타 변환으로 변환

en: Convert objects into instanced faces
ko: 오브젝트를 인스턴스화 페이스로 변환

en: Convert particles to a mesh object
ko: 메쉬 오브젝트에 파티클을 변환

en: Convert rotations to euler XYZ
ko: 오일러 XYZ에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler XZY
ko: 오일러 XZY에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler YXZ
ko: 오일러 YXZ에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler YZX
ko: 오일러 YZX에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler ZXY
ko: 오일러 ZXY에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler ZYX
ko: 오일러 ZYX에 회전을 변환

en: Convert rotations to quaternions
ko: 쿼터니언으로 회전을 변환

en: Convert selected objects to another type
ko: 다른 유형으로 선택된 오브젝트를 변환

en: Convert the active Grease Pencil layer to a new Curve Object
ko: 새로운 커브 오브젝트로 활성 그리스 펜슬 레이어를 변환

en: Convert to Annotations
ko: 주석으로 변환

en: Convert to Float
ko: 실수로 변환

en: Convert to logarithmic color space
ko: 로그의 컬러 공간으로 변환

en: Convert whitespaces by type
ko: 유형별로 공백을 변환

en: Converter
ko: 컨버터

en: Converter Node
ko: 컨버터 노드

en: Convex Hull
ko: 볼록 선체

en: Coordinate 1
ko: 조정 1

en: Coordinate 2
ko: 조정 2

en: Coordinate System
ko: 좌표 시스템

en: Coordinate space that stroke is in
ko: 획이있는 좌표 공간은 다음에서

en: Coordinate space to scale relative to
ko: 다음으로 상대적인 축적에 좌표 공간

en: Coordinate system to calculate voxels in
ko: 다음에서 복셀을 계산하는 좌표 시스템

en: Coordinates
ko: 좌표

en: Coordinates along this axis get flipped
ko: 이 축의 좌표가 뒤집힙니다

en: Coordinates of the control point
ko: 컨트롤 포인트의 좌표

en: Coordinates of the first handle
ko: 첫 번째 핸들의 좌표

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
ko: 왼쪽 핸들의 좌표 (컨트롤 포인트 이전)

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
ko: 오른쪽 핸들의 좌표 (컨트롤 포인트 이후에 )

en: Coordinates of the second handle
ko: 두 번째 핸들의 좌표

en: Copied %d selected data-block(s)
ko: %d개의 선택된 데이터-블록을 복사했습니다

en: Copied %d selected object(s)
ko: %d개의 선택된 오브젝트를 복사했습니다

en: Copied pose to buffer
ko: 포즈를 버퍼에 복사했습니다

en: Copies selected nodes to the clipboard
ko: 선택된 노드를 클립 보드에 복사

en: Copies the current pose of the selected bones to copy/paste buffer
ko: 선택된 본의 현재 포즈를 복사/붙여 넣기 버퍼에 복사

en: Copper
ko: 구리

en: Copy
ko: 복사

en: Copy Absolute coordinates or Normal vector
ko: 절대 좌표 또는 표준 벡터를 복사

en: Copy Location
ko: 위치를 복사

en: Copy Location Constraint
ko: 위치 제약을 복사

en: Copy Normal
ko: 노멀을 복사

en: Copy Pose
ko: 포즈를 복사

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
ko: 리지드 바디 설정을 활성 오브젝트에서 선택된 오브젝트로 복사

en: Copy Rotation
ko: 회전을 복사

en: Copy Rotation Constraint
ko: 회전 제약을 복사

en: Copy Scale
ko: 축적을 복사

en: Copy Scale Constraint
ko: 축적 제약을 복사

en: Copy Settings
ko: 설정을 복사

en: Copy Textures
ko: 텍스처를 복사

en: Copy Transforms
ko: 변환을 복사

en: Copy Transforms Constraint
ko: 변환 제약을 복사

en: Copy X
ko: 복사 X

en: Copy Y
ko: 복사 Y

en: Copy Z
ko: 복사 Z

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
ko: 활성 버텍스를 다른 선택된 버텍스로 복사합니다 (영향을 받는 그룹의 잠금이 해제된 경우)

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
ko: 대상의 모든 변환을 복사하여 함께 이동 시킵니다

en: Copy all the transforms of the target
ko: 대상의 모든 변환을 복사

en: Copy buffer has no pose
ko: 버퍼 복사는 어떠한 포즈도 없습니다

en: Copy buffer is empty
ko: 복사 버퍼가 비어 있음

en: Copy buffer is not from pose mode
ko: 버퍼 복사는 포즈 모드에서 되지 않습니다

en: Copy color to all selected nodes
ko: 컬러를 선택된 모든 노드에 복사

en: Copy color to all selected tracks
ko: 컬러를 선택된 모든 트랙에 복사

en: Copy constraints to other selected bones
ko: 제약을 다른 선택된 본에 복사

en: Copy constraints to other selected objects
ko: 제약 조건을 다른 선택된 오브젝트에 복사

en: Copy from closest edge (using midpoints)
ko: 가장 가까운 에지에서 복사 (중간 지점을 사용)

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 에지에서 복사 (중간 지점을 사용)

en: Copy from closest vertex
ko: 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from closest vertex of closest edge
ko: 가장 가까운 에지의 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from closest vertex of closest face
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from identical topology meshes
ko: 동일한 토폴로지 메쉬들에서 복사

en: Copy from interpolated corners of the nearest source polygon
ko: 가까운 소스 폴리곤의 보간된 코너에서 복사

en: Copy from interpolated corners of the source polygon hit by corner normal projection
ko: 코너 노멀 투영으로 히트한 원본 폴리곤의 보간된 코너에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
ko: 가장 가까운 에지에 가장 가까운 포인트로 부터 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
ko: 가장 가까운 페이스에 가장 가까운 포인트로 부터 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
ko: 노멀 투영으로 가장 가까운 페이스에 포인트에서 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
ko: 가장 비슷한 에지에서 복사 (에지가 대상 에지의 가장 가까운 에지)

en: Copy from nearest corner of nearest polygon
ko: 가까운 폴리곤의 가까운 코너에서 복사

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
ko: 가장 일치하는 노멀을 가지고 있는 가까운 코너에서 복사

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
ko: 가장 가까운 노멀과 목적지가 일치하는 페이스를 가진 가장 가까운 코너에서 복사

en: Copy from nearest polygon (using center points)
ko: 가장 가까운 폴리곤에서 복사 (중심점 사용)

en: Copy from source polygon which normal is the closest to destination one
ko: 노멀은 대상 오브젝트에 가장 가까운 소스 폴리곤에서 복사

en: Copy full data path
ko: 전체 데이터 경로를 복사

en: Copy in world space
ko: 월드 공간에서 복사

en: Copy inside each object's local space
ko: 각 오브젝트의 로컬 공간 내부에 복사

en: Copy material to selected objects
ko: 매테리얼을 선택된 오브젝트에 복사

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
ko: 미러된 메쉬에 따라 X 축에 미러 UV 좌표를 복사합니다

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
ko: 활성 스트립의 모디파이어를 선택한 모든 스트립에 복사

en: Copy new normals (overwrite existing)
ko: 새로운 노멀들(기존을 덮어쓰기)을 복사

en: Copy new normals minus old normals
ko: 새로운 노멀들 빼기 오래된 노멀을 복사

en: Copy normal to buffer
ko: 버퍼에 노멀을 복사

en: Copy of the colors associated with the group's color set
ko: 그룹의 컬러 설정와 관련된 컬러의 복사

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
ko: 파티클 시스템을 활성 오브젝트에서 선택한 오브젝트로 복사

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
ko: 선택한 파티클 시스템을 복사: %d 완료, %d 실패

en: Copy selected Grease Pencil points and strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 포인트 및 스트로크를 복사

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
ko: 이미 키 프레임된 그 다음의 포즈로 현재 포즈의 선택된 측면을 복사

en: Copy selected keyframes to the copy/paste buffer
ko: 선택한 키 프레임을 복사/붙여 넣기 버퍼에 복사

en: Copy selected markers to another scene
ko: 선택된 마커를 다른 씬에 복사

en: Copy selected splines to clipboard
ko: 선택된 스플라인을 클립보드에 복사

en: Copy selected strips to clipboard
ko: 선택한 스트립을 클립 보드에 복사합니다

en: Copy selected text to clipboard
ko: 선택된 텍스트를 클립 보드에 복사

en: Copy selected tracks to clipboard
ko: 선택된 트랙을 클립 보드에 복사

en: Copy settings from previous version
ko: 이전 버전의 설정을 복사

en: Copy some strokes to the clipboard before using the Clone brush to paste copies of them
ko: 클론 브러시를 사용하여 사본을 붙여 넣기 전에 클립 보드에 일부 스트로크를 복사

en: Copy sum of new and old normals
ko: 새로운 및 오래된 노멀들의 합을 복사

en: Copy textures on export to the output path
ko: 내보낼 때 텍스처를 출력 경로에 복사

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
ko: .dae 파일을 내보내는 동일한 폴더로 텍스처를 복사

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
ko: 활성 F-커브의 F-모디파이어(들)을 복사

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
ko: 활성 NLA 스트립의 F-모디파이어(들)를 복사

en: Copy the Python command matching this button
ko: 이 버튼과 일치하는 Python 명령을 복사

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
ko: 이 속성에 대한 RNA 데이터를 클립보드에 복사

en: Copy the active line set to a buffer
ko: 버퍼로 활성 라인 설정을 복사

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
ko: 선택한 다른 오브젝트의 활성 셰이프 키를이 오브젝트에 복사합니다

en: Copy the console contents for use in a script
ko: 스크립트에서 사용하기 위해 콘솔의 내용을 복사

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
ko: 다른 선택된 오브젝트의 현재 결과 셰이프를 이 오브젝트에 복사합니다

en: Copy the driver for the highlighted button
ko: 강조된 버튼에 대한 드라이버를 복사

en: Copy the driver variables of the active driver
ko: 활성 드라이버의 드라이버 변수를 복사

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
ko: 파일을 대상 경로에 복사 (또는 하위 디렉토리)

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
ko: 대상의 위치를 (옵셋 포함) 복사하여 함께 이동하도록 합니다

en: Copy the location of the target
ko: 대상의 위치를 복사

en: Copy the material settings and nodes
ko: 매테리얼 설정과 노드를 복사

en: Copy the material texture settings and nodes
ko: 매테리얼 텍스처 설정 및 노드를 복사

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
ko: 대상의 회전을 (옵셋 포함) 복사하여 함께 회전할 수 있도록 합니다

en: Copy the rotation of the target
ko: 대상의 회전을 복사

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
ko: 대상의 축적을 (옵셋 포함) 복사하여 동일한 크기로 축적 조절되도록 합니다

en: Copy the scale of the target
ko: 대상의 축적을 복사

en: Copy the target's X location
ko: 대상의 X 위치를 복사

en: Copy the target's X rotation
ko: 대상의 X 회전을 복사

en: Copy the target's X scale
ko: 대상의 X 축적을 복사

en: Copy the target's Y location
ko: 대상의 Y 위치를 복사

en: Copy the target's Y rotation
ko: 대상의 Y 회전을 복사

en: Copy the target's Y scale
ko: 대상의 Y 축적을 복사

en: Copy the target's Z location
ko: 대상의 Z 위치를 복사

en: Copy the target's Z rotation
ko: 대상의 Z 회전을 복사

en: Copy the target's Z scale
ko: 대상의 Z 축적을 복사

en: Copy the texture settings and nodes
ko: 텍스처 설정 및 노드를 복사

en: Copy to parent node tree, keep group intact
ko: 부모 노드 트리에 복사, 그룹은 그대로 유지

en: Copy to selected all elements of the array
ko: 배열의 선택된 모든 요소로 복사

en: Copy tracking settings from active track to default settings
ko: 트래킹 설정을 활성 트랙에서 기본 설정으로 복사

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
ko: 트래킹 설정을 활성 트렉에서 선택된 트랙으로 복사

en: Copy vertex coordinates from other object
ko: 다른 오브젝트에서 버텍스 좌표를 복사합니다

en: Copy weights from active to selected
ko: 웨이트를 활성에서 선택으로 복사

en: Copyright
ko: 저작권

en: Cork
ko: 코르크

en: Corner
ko: 코너

en: Corner Angle
ko: 코너 각도

en: Corner Pin
ko: 코너 핀

en: Corner Splitting
ko: 코너 분할

en: Corners
ko: 코너

en: Corners are sharp
ko: 코너가 날카롭게 처리됩니다

en: Corners are smoothed
ko: 코너가 부드럽게 처리됩니다

en: Correct Aspect
ko: 보정 측면

en: Correct UV coordinates when transforming
ko: 변환할 때 UV 좌표를 보정

en: Correct UVs
ko: UV를 보정

en: Correct distortion caused by deformation
ko: 변형으로 인한 왜곡 보정

en: Correction Formula
ko: 보정 공식

en: Correction for entire tonal range
ko: 전체 색조 범위에 대한 보정

en: Corrective Smooth Modifier
ko: 코렉티브 스무스 모디파이어

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
ko: 페이스의 웨이트에 적용되는 수정 계수, 50은 중립적이며, 낮은 값은 약한 페이스의 웨이트를 증가시키고, 높은 값은 강한 페이스의 웨이트를 증가시킵니다

en: Correlation
ko: 상관 관계

en: Cosine
ko: 코사인

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
ko: '%s' 액션을 추가 할 수 없음, '%s' 유형의 ID 블록과 관련하여 사용할 수 없습니다

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 드라이버를 추가할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
ko: 종속성 사이클이 감지되어 컬렉션을 추가 할 수 없습니다

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 지울 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not compute a valid data path
ko: 유효한 데이터 경로를 계산할 수 없습니다

en: Could not connect vertices
ko: 버텍스를 연결할 수 없음

en: Could not create new folder name
ko: 새로운 폴더 이름을 만들 수 없음

en: Could not create new folder: %s
ko: 새 폴더를 만들 수 없음: %s

en: Could not delete file or directory: %s
ko: 파일 또는 디렉토리를 삭제할 수 없습니다: %s

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 삭제할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not find '%s' in '%s'
ko: '%s'를 다음 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
ko: 새 복제본에 대한 유효한 상위 컬렉션을 찾을 수 없으며, 어떤 뷰 레이어에도 연결되지 않습니다

en: Could not find any selected edges that can be rotated
ko: 회전할 수 있는 선택된 에지를 찾을 수 없습니다

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
ko: 대상의 자식 설정 반전에 대한 제약 조건 데이터를 찾을 수 없습니다

en: Could not find current NLA Track
ko: 현재 NLA 트랙을 찾을 수 없습니다

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 복사할 드라이버를 찾을 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not find hook modifier
ko: 후크 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Could not find operator '%s'! Please enable ui_translate add-on in the User Preferences
ko: 작업자 '%s'를 찾을 수 없습니다! 사용자 환경 설정에서 ui_translate 부가 기능을 활성화하십시오

en: Could not find scene
ko: 씬을 (를) 찾을 수 없음

en: Could not get valid evaluated mesh
ko: 유효한 메쉬 평가를 얻을 수 없습니다

en: Could not init languages data!
ko: 언어 데이터를 초기화 할 수 없음!

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
ko: 스트림을 초기화 할 수 없음, 지원되지 않는 코덱 조합 일 수 있습니다

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 삽입 할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s, path = %s)
ko: 이 유형은 애니메이션 데이터를 지원하지 않으므로 키 프레임을 삽입할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not make new segments
ko: 새 부분을 만들 수 없습니다

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
ko: 제약을 인덱스 '%d'에서 '%d'로 옮길 수 없습니다

en: Could not open file for writing
ko: 작성하기 위해 파일을 열 수 없습니다

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 드라이버를 붙여 넣을 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not read '%s'
ko: '%s' 읽을 수 없음

en: Could not remove ShapeKey
ko: 섀입 키를 제거 할 수 없습니다

en: Could not reopen file
ko: 파일을 다시 열 수 없음

en: Could not resolve path '%s'
ko: 경로 '%s' 재해석 할 수 없습니다

en: Could not resolve path (%s)
ko: 경로 (%s)를 재해석할 수 없습니다

en: Could not save packed file to disk as '%s'
ko: 포장된 파일을 '%s'로 디스크에 저장할 수 없습니다

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
ko: 액션 '%s'을 ID '%s'에 설정할 수 없음, 이 경로는 적절하지 않습니다

en: Could not update flags for this fcurve, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 이 F-커브에 대한 플래그를 업데이트 할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not write image: %s
ko: 이미지를 쓸 수 없음: %s

en: Could not write to po file ({})
ko: po 파일에 작성할 수 없음 ({})

en: Couldn't open file %r (%s)
ko: 파일 %r (%s)을 열 수 없습니다

en: Count
ko: 개수

en: Counter Clockwise
ko: 시계 반대 방향

en: Counter-Clockwise
ko: 시계 반대 방향

en: Coverage
ko: 적용 범위

en: Crease
ko: 크리스

en: Crease Angle
ko: 크리스 각도

en: Crease Brush Pinch Factor
ko: 크리스 브러시 핀치 팩터

en: Crease Edges
ko: 크리스 에지

en: Crease Weight
ko: 크리스 웨이트

en: Crease weight (if active)
ko: 크리스 웨이트 (활성화된 경우)

en: Crease:
ko: 크리스:

en: Crease: %.3f %s
ko: 크리스: %.3f %s

en: Crease: %s %s
ko: 크리스: %s %s

en: Crease: +%.3f %s
ko: 크리스: +%.3f %s

en: Crease: +%s %s
ko: 크리스: +%s %s

en: Creases
ko: 크리스

en: Create %s
ko: 생성 %s

en: Create 3D text object from active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록에서 3D 텍스트 오브젝트를 생성

en: Create Along Paths
ko: 경로를 따라 생성

en: Create Data
ko: 데이터를 생성

en: Create Dimples
ko: 보조개를 생성

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
ko: 이 제약으로 인해 오브젝트의 이동을 복사할 오브젝트에 대한 F-커브를 생성합니다

en: Create Freestyle stroke material for testing
ko: 테스트하기 위해 프리스타일 스트로크 매테리얼을 생성

en: Create Geometry
ko: 지오메트리를 생성

en: Create Internal Springs
ko: 내부 스프링을 생성

en: Create Missing
ko: 누락을 생성

en: Create N-Gons
ko: N-Gons을 생성

en: Create New Action
ko: 새로운 액션을 생성

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
ko: 오리엔테이션의 'use' 매개 변수는 3DView 컨텍스트에서만 유효합니다

en: Create Ridges
ko: 능선을 생성

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
ko: 두 개 이상의 선택된 에지 루프 사이에 페이스의 브릿지를 만듭니다

en: Create a demo script and optionally execute it
ko: 데모 스크립트를 생성하고 선택적으로 실행

en: Create a diagonal progression
ko: 대각선 진행을 생성

en: Create a dir for each exported file
ko: 각 내보낸 파일에 대한 디렉토리를 생성

en: Create a force along a curve object
ko: 커브 오브젝트에 따라 포스를 생성

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
ko: 보이드의 포식자 또는 표적으로 작용하는 포스을 만듭니다

en: Create a force that dampens motion
ko: 모션을 감쇠하는 포스를 생성

en: Create a glow effect
ko: 글로우 효과를 생성

en: Create a linear progression
ko: 선형 진행을 생성

en: Create a new UV map for every mesh packed
ko: 포장 모든 메쉬에 대한 새 UV 맵을 생성

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
ko: 기존 액션이 안전하게 저장되면 새 액션을 생성합니다

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
ko: 마지막으로 선택한 관절에서 마우스 위치로 가는 새로운 본을 생성합니다

en: Create a new directory
ko: 새로운 디렉토리를 생성

en: Create a new driver with this property as input, and copy it to the clipboard. Use Paste Driver to add it to the target property, or Paste Driver Variables to extend an existing driver
ko: 이 속성을 입력으로 사용하여 새 드라이버를 만들고 클립 보드에 복사하십시오. 드라이버 붙여 넣기를 사용하여 대상 속성에 추가하거나 드라이버 변수 붙여 넣기를 사용하여 기존 드라이버 확장합니다

en: Create a new image
ko: 새로운 이미지를 생성

en: Create a new image file without modifying the current image in blender
ko: 블렌더에서 현재 이미지 수정 없이 새로운 이미지 파일을 생성

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
ko: 새로운 라인 스타일을 생성, 복수 라인 설정으로 재사용

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
ko: 자체 작업 공간 및 씬 선택으로 새 기본 창을 생성

en: Create a new mesh object from the current paint mask
ko: 현재 페인트 마스크에서 새 메쉬 오브젝트를 생성

en: Create a new node tree
ko: 새로운 노드 트리를 생성

en: Create a new object from the sliced mask
ko: 슬라이스 마스크에서 새 오브젝트를 생성

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
ko: 현재 메쉬의 표면 데이터를 사용하여 새로운 쿼드 기반 메쉬를 만듭니다. 모든 데이터 레이어가 손실됩니다

en: Create a new stroke with the selected stroke points
ko: 선택한 스트로크 포인트를 사용하여 새 스트로크를 생성

en: Create a new text data-block
ko: 새 텍스트 데이터 블록을 생성

en: Create a new window
ko: 새로운 창을 생성

en: Create a progression easing from one step to the next
ko: 다음으로 한 단계에서 진행 완화을 생성

en: Create a quadratic progression
ko: 이차 진행을 생성

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
ko: 구체의 형태로 2차 진행을 생성합니다

en: Create a radial progression
ko: 방사형의 진행을 생성

en: Create a rotation distortion
ko: 회전 왜곡을 생성

en: Create a shadow effect
ko: 섀도우 효과를 생성

en: Create a simple stroke with basic colors
ko: 기본 컬러로 간단한 스트로크를 생성

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
ko: 버텍스 반경을 사용하여 버텍스와 에지들로부터 솔리드 셰이프를 만듭니다

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
ko: 돌출하기로 샤프 각도를 보정하여 솔리드 스킨을 만듭니다

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
ko: 샤프 각도를 보정하여 솔리드 스킨을 만듭니다

en: Create a spherical progression
ko: 구형 진행을 생성

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
ko: 현재 프레임에 적당한 브렉다운 포즈를 생성

en: Create a tiled image
ko: 타일된 이미지를 생성

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
ko: 활성 트랙의 움직임을 복사 할 엠프티 오브젝트를 생성

en: Create an armature that parallels the skin layout
ko: 스킨 레이아웃을 평행하게 아마튜어를 생성

en: Create an empty grease pencil object
ko: 엠프티 그리스 펜슬 오브젝트를 생성

en: Create an image with an alpha channel
ko: 알파 채널을 가진 이미지를 생성

en: Create an image with left and right views
ko: 왼쪽과 오른쪽 뷰와 함께 이미지를 생성

en: Create an object collection from selected objects
ko: 선택한 오브젝트에서 오브젝트 컬렉션을 생성

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
ko: 재정의 작업 생성 또는 기존 작업의 유형을 설정

en: Create array of duplicate instances
ko: 복제 인스턴스 배열을 생성

en: Create blank frame in all layers, not only active
ko: 활성 상태가 아닌 모든 레이어에 빈 프레임을 만듭니다

en: Create bubble particle system
ko: 버블 파티클 시스템을 생성

en: Create child particles
ko: 자식 파티클을 생성

en: Create collision object
ko: 충돌 오브젝트를 생성

en: Create constraint-based parent-child relationship
ko: 제약 기반 부모 자식 관계를 생성

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
ko: 제약 기반 수축 감싸기 관계를 생성

en: Create copies of the shape with offsets
ko: 오프셋이 있는 셰이프의 복사본을 만듭니다

en: Create domain for gases
ko: 가스 도메인을 생성

en: Create domain for liquids
ko: 액체 도메인을 생성

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
ko: 여전히 어떠한 대상도 할당하지 않고 이 속성에 대해서만 드라이버를 만듭니다

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
ko: 모든 속성에 대해 아직 아무 대상도 할당하지 않고 드라이버를 만듭니다

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
ko: 해당 요소의 각 쌍에 대한 드라이버를 생성

en: Create duplication of strokes
ko: 스트로크의 복제를 생성

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
ko: 페이스 에지의 안쪽과 바깥 쪽 표면 사이에 에지 루프를 생성합니다 (느림, 필요 없는 경우 비활성화)

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
ko: 프레임을 렌더하는 동안 빈 자리 표시자 파일을 생성 (유닉스 '터치'와 유사)

en: Create foam particle system
ko: 거품 파티클 시스템을 생성

en: Create grid of duplicate instances
ko: 중복 인스턴스 격자를 생성

en: Create guide object
ko: 가이드 오브젝트를 생성

en: Create instances along particle paths
ko: 파티클 경로를 따라 인스턴스를 생성

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
ko: 씬에 직접 추가하는 대신 콜렉션에 대한 인스턴스 생성합니다

en: Create instances from child particles
ko: 자식 파티클에서 인스턴스를 생성

en: Create instances from normal particles
ko: 노멀 파티클에서 인스턴스를 생성

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
ko: 적절한 가로 세로 비율로 이미지 파일에서 메쉬 평면을 생성합니다

en: Create new bones from the selected joints
ko: 선택된 관절에서 새로운 본을 생성

en: Create new bones from the selected joints and move them
ko: 선택된 관절에서 새로운 본을 생성하고 이동합니다

en: Create new geometry for closing stroke
ko: 스트로크을 닫기 위한 새로운 지오메트리를 생성

en: Create new mask
ko: 새로운 마스크를 생성

en: Create new plane track out of selected point tracks
ko: 선택한 포인트 트랙의 밖에 새로운 플레인 트랙을 생성

en: Create offset edge loop from the current selection
ko: 현재 선택된 항목에서 오프셋 에지 루프를 생성

en: Create one object per line in the text
ko: 텍스트에 한 라인에 하나의 오브젝트를 생성

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
ko: 세 가지 이차 파티클 유형을 모두 포함하는 하나의 파티클 시스템을 만듭니다.

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
ko: 'i18n_info.txt'텍스트 데이터 블록을 생성 또는 확장

en: Create parting in the children based on parent strands
ko: 부모 가닥에 따라 자식에서 가르기를 생성

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
ko: 커스텀 디렉토리에 프록시 이미지를 생성 (기본값은 무비 위치)

en: Create random clumps around the parent
ko: 부모의 주위에 랜덤 클램프를 생성

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
ko: 선택된 리지드 바디들 사이에 리지드 바디 제약을 생성

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
ko: 활성 그래프 에디터에 대한 배경 지원으로 선택된 F-커브의 스냅샷(고스트)를 생성

en: Create spray particle system
ko: 스프레이 파티클 시스템을 생성

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
ko: 파티클이 출생해서 이 프레임 수의 스프링을 만듭니다 (항상 0 임)

en: Create the grid in a hexagonal pattern
ko: 육각형의 패턴에서 격자를 생성

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
ko: 키의 현재 사용되는 조합에서 새로운 셰이프의 키를 생성

en: Create tracer particle system
ko: 트렉커 파티클 시스템을 생성

en: Create transformation orientation from selection
ko: 선택에서 변환 오리엔테이션을 생성

en: Create turbulence with a noise field
ko: 노이즈 필드와 난기류를 만듬

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
ko: 복원된 트랙의 좌표를 사용하여 버텍스 구름을 생성

en: Creates a Panel in the Render Layers context of the properties editor
ko: 속성 에디터의 렌더 레이어 컨텍스트에 패널을 생성합니다

en: Creates a Panel in the render context of the properties editor
ko: 속성 에디터의 렌더 컨텍스트에 패널을 생성합니다

en: Creates viscosity for expanding fluid
ko: 유체 확장에 대한 점도를 만듬

en: Croatian (Hrvatski)
ko: 크로아티아어 (Hrvatski)

en: Crop
ko: 자르기

en: Crop Image Size
ko: 이미지 크기를 자르기

en: Crop Maximum X
ko: 최대의 X를 자르기

en: Crop Maximum Y
ko: 최대의 Y를 자르기

en: Crop Minimum X
ko: 최소의 X를 자르기

en: Crop Minimum Y
ko: 최소의 Y를 자르기

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
ko: 렌더링된 프레임을 정의된 렌더링 영역 크기로 자릅니다

en: Crop to Render Region
ko: 렌더 지역을 자르기

en: Cropping parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 매개 변수를 자르기

en: Cross
ko: 교차

en: Cross Product
ko: 벡터의 외적

en: Cross Sequence
ko: 교차 시퀀스

en: Cross-Eyed
ko: 크로스-아이드

en: Crossfade
ko: 교차 페이드

en: Crossfade effect strip type
ko: 교차 페이드 이펙트 스트립 유형

en: Cryptomatte
ko: 크립토마테

en: Cryptomatte Asset
ko: 크립토매트 에셋

en: Cryptomatte Levels
ko: 크립토매트 레벨

en: Cryptomatte Material
ko: 크립토매트 매테리얼

en: Cryptomatte Object
ko: 크립토매트 오브젝트

en: Cube
ko: 큐브

en: Cube Shadows Resolution
ko: 큐브 섀도우 해상도

en: Cube Size
ko: 큐브 크기

en: Cubemap Display Size
ko: 큐브맵 표시 크기

en: Cubemap Size
ko: 큐브맵 크기

en: Cubemaps Only
ko: 큐브맵 만

en: Cubic
ko: 큐빅

en: Cubic easing
ko: 큐빅 완화

en: Cubic easing with overshoot and settle
ko: 초과 음답 및 정착과 함께 큐빅 완화

en: Cubic interpolation
ko: 큐빅 보간

en: Cuboid
ko: 큐보이드

en: Cull
ko: 추려내기

en: Cull Distance
ko: 추려내기 거리

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
ko: 이 거리보다 카메라에서 멀어지는 오브젝트를 추려냅니다

en: Culling
ko: 추려내기

en: Curl
ko: 말기

en: Current
ko: 현재

en: Current (translated) language
ko: 현재 (번역된) 언어

en: Current Character
ko: 현재 문자

en: Current Frame
ko: 현재 프레임

en: Current Frame Final
ko: 현재 프레임 최종

en: Current Grease Pencil strokes have no valid timing data, most timing options will be hidden!
ko: 현재 그리스 펜슬 스트로크에는 유효한 타이밍 데이터가 없으므로 대부분의 타이밍 옵션이 숨겨집니다!

en: Current Keying Set index
ko: 현재 키잉 설정 인덱스

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
ko: 현재 키잉 설정 인덱스 ( '내장'은 음수, '절대'는 양수)

en: Current Line
ko: 현재 라인

en: Current Line Index
ko: 현재 라인 인덱스

en: Current Transform Orientation
ko: 현재 변환 오리엔테이션

en: Current Vertex Group is locked
ko: 현재 버텍스 그룹이 잠김

en: Current editor type for this area
ko: 이 영역의 현재 에디터 유형

en: Current frame number can be manually set to a negative value
ko: 음성 값으로 수동 설정할 수 있는 현재 프레임 번호

en: Current frame number in image sequence or movie
ko: 이미지 시퀀스 또는 무비에서 현재 프레임 번호

en: Current frame number in movie or image sequence
ko: 무비 또는 이미지 시퀀스의 현재 프레임 번호

en: Current frame with subframe and time remapping applied
ko: 하위 프레임 및 시간 재매핑이 적용된 현재 프레임

en: Current line, and start line of selection if one exists
ko: 현재 라인 및 존재하는 경우 선택의 라인 시작

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
ko: 현재 원근법 매트릭스 (``윈도우_매트릭스 * 뷰_매트릭스``)

en: Current pose for armatures
ko: 아마튜어에 대한 현재 포즈

en: Current render engine does not support baking
ko: 현재 렌더링 엔진은 배이킹을 지원하지 않습니다

en: Current shape key
ko: 현재 셰이프 키

en: Current shape key index
ko: 현재 셰이프 키 인덱스

en: Current time of the simulation
ko: 시뮬레이션의 현재 시간

en: Current view matrix
ko: 현재 뷰 매트릭스

en: Current window matrix
ko: 현재 창 매트릭스

en: Cursor
ko: 커서

en: Cursor (Offset)
ko: 커서 (오프셋)

en: Cursor Color
ko: 커서 컬러

en: Cursor Distance
ko: 커서 거리

en: Cursor Location
ko: 커서 위치

en: Cursor Lock Adjust
ko: 커서 잠금 조정

en: Cursor Surface Project
ko: 커서 표면 투사

en: Cursor X
ko: 커서 X

en: Cursor X-Value
ko: 커서 X-값

en: Cursor Y-Value
ko: 커서 Y-값

en: Cursor location in normalized clip coordinates
ko: 노멀라이즈된 클립 좌표의 커서 위치

en: Cursor location in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 커서 위치

en: Curvature 3D
ko: 곡률 3D

en: Curvature Ridge
ko: 곡률 능선

en: Curvature Valley
ko: 곡율 계곡

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
ko: 곡률 기반 쉐이딩, 미세한 디테일을 보다 잘 보이게하는 데 유용합니다

en: Curve
ko: 커브

[ctx: Curve]
en: BezierCircle
ko: 베지어 원형

[ctx: Curve]
en: BezierCurve
ko: 베지어커브

[ctx: Curve]
en: Constant
ko: 상수

[ctx: Curve]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: Curve]
en: CurvePath
ko: 커브경로

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
ko: 커스텀 커브

[ctx: Curve]
en: Falloff
ko: 감소

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
ko: 감소 유형

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
ko: 페더 감소

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
ko: 제곱 반전

[ctx: Curve]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Curve]
en: Linear
ko: 선형

[ctx: Curve]
en: Max
ko: 최대

[ctx: Curve]
en: Median Step
ko: 중간 단계

[ctx: Curve]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Curve]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Curve]
en: No Falloff
ko: 감소가 없음

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
ko: 넙스 원형

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
ko: 넙스 커브

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
ko: 넙스 경로

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
ko: 단면 셰이프

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
ko: 비례 편집 감소

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
ko: 비례 감소

[ctx: Curve]
en: Random
ko: 랜덤

[ctx: Curve]
en: Root
ko: 루트

[ctx: Curve]
en: Round
ko: 둥근

[ctx: Curve]
en: Sharp
ko: 샤프

[ctx: Curve]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Curve]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
ko: 서프 원형

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
ko: 서프 커브

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
ko: 서프 패치

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
ko: 서프 구체

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
ko: 서프 토러스

[ctx: Curve]
en: Surface
ko: 표면

en: Curve '%s' does not contain spline given
ko: 커브 '%s'에 주어진 스플라인이 없습니다

en: Curve Context Menu
ko: 커브 컨텍스트 메뉴

en: Curve Deform
ko: 커브 변형

en: Curve Edit Mode
ko: 커브 에디트 모드

en: Curve Guide
ko: 커브 가이드

en: Curve In X
ko: 커브 In X

en: Curve Jitter
ko: 커브 지터

en: Curve Map Point
ko: 커브 맵 포인트

en: Curve Mapping
ko: 커브 맵핑

en: Curve Modifier
ko: 커브 모디파이어

en: Curve Out X
ko: 커브 Out X

en: Curve Paint Settings
ko: 커브 페인트 설정

en: Curve Preset
ko: 커브 프리셋

en: Curve Profile Widget
ko: 커브 프로파일 위젯

en: Curve Radius
ko: 커브 반경

en: Curve Sensitivity
ko: 커브 감도

en: Curve Splines
ko: 커브 스플라인

en: Curve Strength
ko: 커브 강도

en: Curve Time
ko: 커브 시간

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
ko: 커브를 저장하는 커브 데이터 블록, 스플라인 및 넙스

en: Curve data-block used for storing surfaces
ko: 표면을 저장하기 위해 사용되는 커브 데이터 블록

en: Curve data-block used for storing text
ko: 텍스트를 저장하기 위해 사용되는 커브 데이터 블록

en: Curve data-blocks
ko: 커브 데이터-블럭

en: Curve defining clump tapering
ko: 폭이 점점 가늘어지는 덩어리를 정의하는 커브

en: Curve defining roughness
ko: 거칠기를 정의하는 커브

en: Curve defining the shutter's openness over time
ko: 일정 시간 동안 셔터의 개방을 정의하는 커브

en: Curve defining twist
ko: 비틀기를 정의하는 커브

en: Curve deformation modifier
ko: 커브 변형 수정

en: Curve deforming text object
ko: 커브 변형 텍스트 오브젝트

en: Curve fitting method
ko: 커브 피팅 방법

en: Curve guide effector weight
ko: 커브 가이드 이펙터 웨이트

en: Curve in a curve mapping
ko: 커브 맵핑에서 커브

en: Curve interpolation at this point: Bezier or vector
ko: 이 포인트에서 커브 보간: 베지어 또는 벡터

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
ko: 커스텀 커브를 사용하여 컬러, 벡터 및 스칼라 값을 다른 값에 매핑하는 커브 매핑

en: Curve object name that defines the taper (width)
ko: 테이퍼를 정의하는 커브 오브젝트 이름 (폭)

en: Curve object to deform with
ko: 담과 함께 변형하는 커브 오브젝트

en: Curve object to fit array length to
ko: 다음으로 배열 길이에 맞게 커브 오브젝트

en: Curve or Surface subdivisions per segment
ko: 부분 당 커브 또는 섭디비젼 표면

en: Curve that controls this relationship
ko: 이 관계를 제어하는 커브

en: Curve used for the curve mapping
ko: 커브 맵핑을 위해 사용되는 커브

en: Curve used for the jitter effect
ko: 지터 이펙트를 위해 사용되는 커브

en: Curve used for the sensitivity
ko: 감도를 위해 사용되는 커브

en: Curve used for the strength
ko: 강도를 위해 사용되는 커브

en: CurveMapping does not own CurveMap
ko: 커브 매핑은 커브 맵을 소유하지 않습니다

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
ko: CurveProfile 테이블이 초기화되지 않았습니다. initialize ()를 호출하십시오.

en: Curved
ko: 커브됨

en: Curves
ko: 커브

en: Curves as Mesh
ko: 메쉬로 커브

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
ko: 체인 분할에 대한 커브의 2D 길이

en: Curving of the noodle
ko: 노드 커브이 휘어지는 정도

en: Custom
ko: 커스텀

en: Custom (%.4g fps)
ko: 커스텀 (%.4g fps)

en: Custom Attenuation
ko: 커스텀 감쇠

en: Custom Channel Color
ko: 커스텀 채널 컬러

en: Custom Color
ko: 커스텀 컬러

en: Custom Color Set
ko: 커스텀 컬러 설정

en: Custom Colors
ko: 커스텀 컬러

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
ko: Python 노드용 커스텀 컴포지터 그룹 노드

en: Custom Curve
ko: 커스텀 커브

en: Custom Distance
ko: 커스텀 거리

en: Custom Gap mode: (Average) length of gaps, in frames (Note: Realtime value, will be scaled if Realtime is not set)
ko: 커스텀 간격 모드: (평균) 간격, 프레임단위 (참고: 실시간 값은 실시간이 설정되지 않은 경우 조정)

en: Custom Gap mode: Number of frames that gap lengths can vary
ko: 커스텀 간격 모드: 간격 길이가 다를 수 있는 프레임의 수

en: Custom Gap mode: Random generator seed
ko: 커스텀 격차 모드: 렌덤 발생기 씨드

en: Custom Gaps
ko: 커스텀 간격

en: Custom Group
ko: 커스텀 그룹

en: Custom Icon
ko: 커스텀 아이콘

en: Custom Image
ko: 커스텀 이미지

en: Custom Location
ko: 커스텀 위치

en: Custom Node
ko: 커스텀 노드

en: Custom Normal
ko: 커스텀 노멀

en: Custom Normals
ko: 커스텀 노멀

en: Custom Object
ko: 커스텀 오브젝트

en: Custom Parallax
ko: 커스텀 시차

en: Custom Profile Path
ko: 커스텀 프로필 경로

en: Custom Properties
ko: 커스텀 속성

en: Custom Range
ko: 커스텀 범위

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
ko: Python 노드용 커스텀 셰이더 그룹 노드

en: Custom Shape Scale
ko: 커스텀 셰이프 축적

en: Custom Shape Transform
ko: 커스텀 셰이프 변환

en: Custom animation player executable path
ko: 커스텀 애니메이션 플레이어 실행 경로

en: Custom color for animation channel in Dopesheet
ko: 도프시트의 애니메이션 채널용 커스텀 컬러

en: Custom color for motion path
ko: 모션 경로의 커스텀 컬러

en: Custom color of the node body
ko: 노드 바디의 커스텀 컬러

en: Custom color set to use
ko: 사용할 커스텀 컬러 설정

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임 간의 '시퀀스' 보간을 제어하는 커스텀 커브

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임에 의한 브러쉬 효과의 감소를 제어하는 커스텀 커브

en: Custom curve to control primitive thickness
ko: 기본 두께를 제어하는 커스텀 커브

en: Custom data layer name for the index
ko: 인덱스에 대한 커스텀 데이터 레이어 이름

en: Custom data layer name for the randomized value
ko: 렌덤화 값의 커스텀 데이터 레이어 이름

en: Custom fade value
ko: 커스텀 페이드 값

en: Custom falloff curve
ko: 커스텀 감소 커브

en: Custom interpolation curve does not exist
ko: 커스텀 보간 커브이 없습니다

en: Custom interpolation defined using a curve map
ko: 커브 맵을 사용하여 정의된 커스텀 보간법

en: Custom light falloff curve
ko: 커스텀 라이트 감소 커브

en: Custom mapping curve
ko: 커스텀 맵핑 커브

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
ko: UI의 노멀 벡터를 사용하는 커스텀 노멀 도구

en: Custom properties
ko: 커스텀 속성

en: Custom reference point for guides
ko: 가이드에 대한 커스텀 참조 포인트

en: Custom text to appear in the stamp note
ko: 스탬프 메모에서 표시하는 커스텀 텍스트

en: Cut
ko: 잘라내기

en: Cut Edges
ko: 에지를 잘라내기

en: Cut Particles to Shape
ko: 셰이프로 파티클을 잘라내기

en: Cut an intersection into faces
ko: 페이스로 교차 지점을 잘라내기

en: Cut face edges for nicer shrapnel
ko: 더 좋은 파편을 위한 에지 페이스를 잘라내기

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
ko: 평면을 따라 지오메리트 잘라내기 (평면 정의할 때 클릭-드래그)

en: Cut hair to conform to the set shape object
ko: 셰이프 오브젝트를 설정에 따르는 해어를 자르기

en: Cut hairs
ko: 해어를 잘라내기

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
ko: 각측면을 분리하여 지오메트리로 자르기 (선택 / 선택 취소 만)

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
ko: 선택한 항목을 비스듬히 잘라 베벨 또는 챔퍼를 만듭니다

en: Cut mesh loop and slide it
ko: 해당 메쉬를 잘라내고 슬라이드

en: Cut new topology
ko: 새로운 토폴로지를 잘라내기

en: Cut selected text to clipboard
ko: 클립 보드에 선택된 텍스트를 잘라내기

en: Cut solid geometry from selected to unselected
ko: 선택한 것부터 선택되지 않은 것까지 솔리드 지오메트리를 잘라내기

en: Cut through all faces, not just visible ones
ko: 모든 페이스를 통해 자르기, 단지 눈에 보이는 것들

en: Cutoff
ko: 차단

en: Cutoff Distance
ko: 컷오프 거리

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
ko: 오디오 데이터에 적용되는 고역 통과 필터의 차단 주파수

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
ko: 오디오 데이터에 적용되는 저역 통과 필터의 차단 주파수

en: Cuts the mesh across the mirror plane
ko: 미러 평면을 가로 지르는 메쉬를 절단합니다

en: Cycle
ko: Cycles

en: Cycle backwards
ko: 사이클 뒤로

en: Cycle in Reverse
ko: 역순의 사이클

en: Cycle the images in the movie
ko: 무비에서 사이클 이미지

en: Cycle through all non-void render slots
ko: 모든 비 보이드 렌더 슬롯을 통해 사이클

en: Cycle through available screens
ko: 이용 가능한 화면을 통해 사이클

en: Cycle through history
ko: 기록을 통해 사이클

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
ko: 다음/이전 항목을 활성화하여 에디터 컨텍스트를 순환합니다

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
ko: 무지개를 따라 가면서 각 커브에 고유 한 컬러를 지정

en: Cycle through tools in this group
ko: 이 그룹에서 도구를 통해 순환

en: Cycle through workspaces
ko: 작업공간을 통해 사이클

en: Cycle-Aware Keying
ko: 주기-인식 키잉

en: Cycles Camera Settings
ko: Cycles 카메라 설정

en: Cycles F-Modifier
ko: Cycles F-수정

en: Cycles Light Settings
ko: Cycles 라이트 설정

en: Cycles Material Settings
ko: Cycles 매테리얼 설정

en: Cycles Mesh Settings
ko: Cycles 메쉬 설정

en: Cycles Object Settings
ko: Cycles 오브젝트 설정

en: Cycles Render Devices
ko: 사이클 렌더 장치

en: Cycles Render Settings
ko: Cycles 렌더 설정

en: Cycles Settings
ko: Cycles 설정

en: Cycles ViewLayer Settings
ko: Cycles 뷰레이어 설정

en: Cycles Visibility Settings
ko: Cycles 가시성 설정

en: Cycles World Settings
ko: Cycles 월드 설정

en: Cycles camera settings
ko: Cycles 카메라 설정

en: Cycles light settings
ko: Cycles 라이트 설정

en: Cycles material settings
ko: Cycles 매테리얼 설정

en: Cycles mesh settings
ko: Cycles 메쉬 설정

en: Cycles object settings
ko: Cycles 오브젝트 설정

en: Cycles render settings
ko: Cycles 렌더 설정

en: Cycles visibility settings
ko: Cycles 가시성 설정

en: Cycles world settings
ko: Cycles 월드 설정

en: Cyclic
ko: 주기적

en: Cyclic Offset
ko: 사이클 오프셋

en: Cyclic Strip Time
ko: 사이클 스트립 시간

en: Cyclic U
ko: 사이클 U

en: Cyclic V
ko: 사이클 V

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
ko: 키 프레임 시퀀스를 순환 확장/반복

en: Cyclic wave effect
ko: 사이클 웨이브 이펙트

en: Cycling mode to use after last keyframe
ko: 마지막 키 프레임 이후에 사용하는 사이클링 모드

en: Cycling mode to use before first keyframe
ko: 첫 번째 키 프레임 이전에 사용하는 사이클링 모드

en: Cylinder
ko: 실린더

en: Czech (Český)
ko: 체코어 (Český)

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
ko: 더 이상 사용되지 않음 : 복사된 회전에 원래 회전 추가

en: DEPRECATED: Bone inherits scaling from parent bone
ko: 더 이상 사용되지 않음 : 본이 부모 본에서 스케일링을 상속함

en: DWAA (lossy)
ko: DWAA (손실)

en: Damp
ko: 감쇠

en: Damp Factor
ko: 감쇠 팩터

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
ko: 바람과 반대 방향으로 반사되는 웨이브를 감쇠

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
ko: 수치 필터링과 함께 감쇠된 최소의 제곱

en: Damped Track
ko: 감쇠된 트랙

en: Damped Track Constraint
ko: 감쇠된 트랙 제약

en: Dampening
ko: 축임

en: Damping
ko: 감폭

en: Damping Epsilon
ko: 감폭 엡실론

en: Damping Factor
ko: 감폭 팩터

en: Damping Max
ko: 감폭 최대

en: Damping Time
ko: 감폭 시간

en: Damping Translation
ko: 감폭 옮기기

en: Damping X
ko: 감폭 X

en: Damping X Angle
ko: 감폭 X 각도

en: Damping Y
ko: 감폭 Y

en: Damping Y Angle
ko: 감폭 Y 각도

en: Damping Z
ko: 감폭 Z

en: Damping Z Angle
ko: 감폭 Z 각도

en: Damping of the harmonic force
ko: 하모닉 포스의 감폭

en: Damping on the X axis
ko: X 축에 감폭

en: Damping on the X rotational axis
ko: X 회전축의 감폭

en: Damping on the Y axis
ko: Y 축에 감폭

en: Damping on the Y rotational axis
ko: Y 회전축의 감폭

en: Damping on the Z axis
ko: Z 축에 감폭

en: Damping on the Z rotational axis
ko: Z 회전축의 감폭

en: Darken
ko: 어둡게

en: Darkness of shadows
ko: 섀도우의 어두움

en: Dash
ko: 돌진

en: Dash 1
ko: 대시 1

en: Dash 2
ko: 대시 2

en: Dash 3
ko: 대시 3

en: Dash Length
ko: 대시 길이

en: Dash Ratio
ko: 대시 비율

en: Dashed Line
ko: 점선

en: Data
ko: 데이터

en: Data API
ko: 데이터 API

en: Data Depth
ko: 데이터 깊이

en: Data Layer
ko: 데이터 레이어

en: Data Operation
ko: 데이터 작업

en: Data Path
ko: 데이터 경로

en: Data Previews
ko: 데이터 미리보기

en: Data Source:
ko: 데이터 소스:

en: Data Transfer
ko: 데이터 전송

en: Data Transfer Modifier
ko: 데이터 전송 모디파이어

en: Data Type
ko: 데이터 유형

en: Data point for freehand stroke curve
ko: 자유형 스트로크 커브에 대한 데이터 포인트

en: Data source used for background
ko: 배경에 대해 사용된 데이터 소스

en: Data to derive color results from
ko: 다음에서 컬러 결과를 유도하는 데이터

en: Data type
ko: 데이터 유형

en: Data type of the socket
ko: 소켓의 데이터 유형

en: Data-Block Type
ko: 데이터 블록 유형

en: Data-block from which the edited data-block is linked
ko: 편집된 데이터 블록이 연결된 데이터 블록

en: Data-block has no users and will be deleted
ko: 데이터 블록은 유저가 없으면 삭제됩니다

en: Data-block type to show
ko: 표시할 데이터-블록 유형

en: Data-block using these shape keys
ko: 다음 셰이프 키를 사용하여 데이터 블록

en: Data-block whose nodes are being edited
ko: 노드가 편집되는 데이터 블록

en: Data-block will be retained using a fake user
ko: 데이터 블록은 페이크 유저를 사용하여 유지합니다

en: Data-blocks from the clipboard are pasted
ko: 클립 보드의 데이터 블록을 붙여 넣습니다

en: Date
ko: 날짜

en: Date Modified
ko: 수정한 날짜

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
ko: 시뮬레이션의 시작에서 리지드 바디를 비활성화

en: Deactivation
ko: 비활성화

en: Dead
ko: 죽음

en: Deadzone
ko: 데드존

en: Death
ko: 죽음

en: Debug
ko: 디버그

en: Debug Value
ko: 디버그 값

en: Debugging options, only when started with '-d'
ko: '-d'로 시작했을 때만 디버깅 옵션

en: Decal Offset
ko: 전사 오프셋

en: Decay
ko: 부식

en: Decimate
ko: 데시메이트

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
ko: 커브 셰이프에 가장 영향을 미치는 키 프레임을 제거하여 F-커브를 데시메이트

en: Decimate Keyframes
ko: 키 프레임을 데시메이트

en: Decimate Modifier
ko: 데시메이트 모디파이어

en: Decimation modifier
ko: 데시메이션 모디파이어

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 X 축을 조준한 후 회전합니다

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 Y 축을 조준한 후 회전합니다

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 Z 축을 조준한 후 회전합니다

en: Decomposed
ko: 분해된

en: Deconstruct the mesh instead of building it
ko: 메쉬를 구축하는 대신 분해

en: Decrease the contrast of the paint mask
ko: 페인트 마스크의 대비를 감소시킵니다

en: Default
ko: 기본 값

en: Default Color
ko: 기본 컬러

en: Default Colors
ko: 기본 컬러

en: Default Eraser
ko: 기본 지우게

en: Default Goal (vertex target position) value
ko: 기본 대상 (버텍스 대상 위치) 값

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ko: 기본 글로벌(버텍스 대상 위치) 값, 사용된 버텍스 그룹이 없을 때

en: Default Handles
ko: 기본 핸들

en: Default Interpolation
ko: 기본 보간

en: Default Key Configuration
ko: 기본 키 구성

en: Default Layout
ko: 기본 레이아웃

en: Default Maximum
ko: 기본 최대치

en: Default Minimum
ko: 기본 최소치

en: Default Smoothing Mode
ko: 기본 스무딩 모드

en: Default Value
ko: 기본 값

en: Default Weight
ko: 기본 웨이트

en: Default Weight A
ko: 기본 웨이트 A

en: Default Weight B
ko: 기본 웨이트 B

en: Default builtin key configuration
ko: 기본 내장 키 구성

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
ko: RGB를 반환하지 않는 텍스처 또는 RGB에서 강도로 설정한 경우의 기본 컬러

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
ko: 마커가 트래킹 을 멈추는 이미지 경계에서의 기본 거리

en: Default fill color
ko: 기본 채우기 컬러

en: Default header position for new space-types
ko: 새로운 공간 유형의 기본 헤더 위치

en: Default location where rendered images will be displayed in
ko: 렌더된 이미지가 다음으로 표시되는 기본 위치

en: Default location where the File Editor will be displayed in
ko: 파일 에디터가 표시될 기본 위치

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ko: 성공적인 트래킹 으로 계속 처리되는 일치 패턴과 참조 사이의 상관 관계의 기본 최소값

en: Default motion model to use for tracking
ko: 트래킹 을 위해 사용하는 기본 모션 모델

en: Default order of the sort key
ko: 분류 키의 기본 순서

en: Default paths for external files
ko: 외부 파일에 대한 기본 경로

en: Default patterned fill
ko: 기본 패턴 채우기

en: Default to Advanced Numeric Input
ko: 고급 숫자 입력으로 기본값

en: Default tools for particle mode
ko: 파티클 모드에 대한 기본 도구

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
ko: 첫 번째 A 버텍스 그룹에 없는 경우 기본 버텍스의 웨이트

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
ko: 두 번째 B 버텍스 그룹에 없는 경우 기본 버텍스의 웨이트

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
ko: 버텍스가 버텍스 그룹에 없으면 버텍스가 가질 기본 웨이트

en: Defaults
ko: 기본값

en: Define a custom range of frames to use in modifier
ko: 모디파이어에 사용할 프레임의 사용자 정의 범위를 정의

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ko: 버텍스가 에니메이션된 위치에 고정되도록 포스를 정의

en: Define the stroke curve with a bezier curve (dabs are separated according to spacing)
ko: 베지어 커브과 함께 스트로크 커브를 정의하기 (간격에 따라 분리된 덧칠)

en: Define the stroke curve with a bezier curve. Dabs are separated according to spacing
ko: 베지어 커브과 함께 스트로크 커브를 정의하기. 간격에 따라 분리된 덧칠

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
ko: 그리기 경로와 오브젝트 회전으로 도트 및 상자를 정렬하는 방법을 정의합니다

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
ko: 솔브가 없음, 처음 또는 모든 프레임에서 반복할 수 있는지 (정밀도가 충족 될 때까지 수렴할지)를 정의합니다

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
ko: 그라디언트 및 컬을 계산하기에 대해 사용되는 디리버브의 정의 크기

en: Definition
ko: 정의

en: Definition of a choice in an RNA enum property
ko: RNA 열거 속성에서 선택의 정의

en: Deflate
ko: 수축시키기

en: Deflect Emitter
ko: 편향 이미터

en: Deflection
ko: 편향

en: Deflectors
ko: 디플렉터

en: Defocus
ko: 포커스 흐림

en: Deform
ko: 변형

en: Deform Axis
ko: 변형 축

en: Deform Mode
ko: 변형 모드

en: Deform Pose Bones
ko: 변형 포즈 본

en: Deform around local axis
ko: 로컬 축을 중심으로 변형

en: Deform based a series of anchor points
ko: 일련의 앵커 포인트들을 기반으로 변형합니다

en: Deform in the X axis
ko: X 축에서 변형

en: Deform in the Y axis
ko: Y 축에서 변형

en: Deform in the Z axis
ko: Z 축에서 변형

en: Deform rotation interpolation with quaternions
ko: 쿼터니언과 함께 변형 회전 보간

en: Deform specific points using another object
ko: 다른 오브젝트를 사용하여 특정 포인트들을 변형합니다

en: Deform stroke points using armature object
ko: 아마튜어 오브젝트를 사용하여 스트로크 포인트를 변형

en: Deform stroke points using objects
ko: 오브젝트를 사용하여 스트로크 포인트을 변형

en: Deform strokes using lattice
ko: 레티스를 사용하여 스트로크를 변형

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
ko: Alembic 형식의 외부 메쉬 캐시를 사용하여 메쉬 또는 커브를 변형

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
ko: 외부 프레임 마다 버텍스 변환 캐시를 사용하여 메쉬를 변형

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
ko: 비틀기, 굽히기, 테이퍼링 또는 스트레칭으로 모양을 변형합니다

en: Deform the shape using an armature object
ko: 아마튜어 오브젝트를 사용하여 셰이프 변형합니다

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
ko: 변형 케이지 역할을 하는 다른 메쉬를 사용하여 변형합니다

en: Deform using the shape of a lattice object
ko: 레티스 오브젝트의 셰이프를 사용하여 변형합니다

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
ko: 변형 그룹 '%s'은 오브젝트'%s'에 없습니다

en: Deformation
ko: 변형

en: Deformation type that is used in the brush
ko: 브러시에 사용되는 변형 유형

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
ko: 변형하기 (셰이프 키, 변형 모디파이어)

en: Deformed Location
ko: 변형된 위치

en: Deforming
ko: 변형

en: Degrees
ko: 디그리

en: Degrees to rotate the input
ko: 입력 회전 각도

en: Deinterlace
ko: 디인터레이스

en: Deinterlace all selected movie sources
ko: 선택된 모든 무비 소스를 디인터레이스

en: Deinterlace movie file on load
ko: 불러오는 무비 파일을 인터레이스

en: Delay
ko: 지연

en: Delay in millisecond before baking starts
ko: 배이킹 시작전 밀리 초 지연

en: Delete
ko: 삭제

en: Delete 4 spaces from line beginning
ko: 시작하는 행에서 4 공백을 삭제

en: Delete Globally
ko: 글로벌로 삭제

en: Delete Segments
ko: 부분을 삭제

en: Delete Strokes
ko: 스트로크를 삭제

en: Delete Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 삭제

en: Delete Track
ko: 트랙을 삭제

en: Delete Unused
ko: 사용되지 않는 항목을 삭제

en: Delete a full particle or only keys
ko: 전체 파티클 또는 전용 키를 삭제

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
ko: 현재 프레임에서 선택한 트랙에 키 프레임을 삭제

en: Delete active frame
ko: 활성 프레임을 삭제

en: Delete active scene
ko: 활성 씬을 삭제

en: Delete active screen
ko: 활성 화면을 삭제

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
ko: 현재 씬에있는 모든 오브젝트의 모든 베이크 캐시를 삭제

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
ko: 보이는 데이터-블록에서 모든 빈 애니메이션 데이터 컨테이너를 삭제

en: Delete all invalid bookmarks
ko: 모든 잘못된 북마크를 삭제

en: Delete all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널을 삭제

en: Delete all visible drivers considered invalid
ko: 보이는 모든 잘못된 드라이버를 삭제

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
ko: 극단을 제외하고 스트로크에서 버텍스를 교대로 삭제

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
ko: 각 측면에 페이스를 병합하여 에지 루프를 삭제

en: Delete cached indirect lighting
ko: 캐시된 간접 라이트닝을 삭제

en: Delete child objects and collections
ko: 자식 오브젝트 및 컬렉션을 삭제

en: Delete current boid rule
ko: 현재 보이드 규칙을 삭제

en: Delete current boid state
ko: 현재 보이드 상태를 삭제

en: Delete current cache
ko: 현재 캐시를 삭제

en: Delete current keyframe of current UI-active property
ko: 현재 UI-활성 속성의 현재 키 프레임을 삭제

en: Delete curve knots
ko: 커브 매듭를 삭제

en: Delete drivers assigned to selected items
ko: 선택된 항목에 할당된 드라이버를 삭제

en: Delete drivers for all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 드라이버를 삭제

en: Delete envelope control point
ko: 엔벨로프 컨트롤 포인트를 삭제

en: Delete fluid from simulation
ko: 시뮬레이션에서 유체를 삭제

en: Delete keyframes from all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에서 키 프레임을 삭제

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ko: 지정된 키잉 설정의 모든 속성에 대해 현재 프레임에서 키 프레임을 삭제

en: Delete loose vertices, edges or faces
ko: 루즈 버텍스를 삭제, 에지 또는 페이스

en: Delete marker for current frame from selected tracks
ko: 선택된 트랙에서 현재 프레임에 대한 마커를 삭제

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
ko: 하드 드라이브에서 무비 클립 프록시 파일을 삭제

en: Delete nodes; will reconnect nodes as if deletion was muted
ko: 노드를 삭제; 삭제가 음소거된 것처럼 노드를 다시 연결

en: Delete old selected strokes
ko: 예전에 선택한 스트로크를 삭제

en: Delete one of each pair to resolve:
ko: 리솔브에 각 쌍 중 하나를 삭제:

en: Delete physics bake
ko: 피직스 베이크를 삭제

en: Delete points
ko: 포인트를 삭제

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
ko: 장애물 안에 있거나 도메인을 떠난 보조 파티클들을 삭제합니다

en: Delete selected Grease Pencil strokes, vertices, or frames
ko: 선택한 그리스 펜슬 스트로크, 버텍스 또는 프레임을 삭제

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
ko: 선택된 NLA - 트랙 및 여기에 포함된 스트립을 삭제

en: Delete selected bookmark
ko: 선택된 북마크를 삭제

en: Delete selected control points or segments
ko: 선택된 컨트롤 포인트 또는 부분를 삭제

en: Delete selected control points or splines
ko: 선택된 컨트롤 포인트 또는 스플라인을 삭제

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
ko: 선택한 컨트롤 포인트를 삭제, 주변 핸들을 수정

en: Delete selected elements that are not used by the hull
ko: 선체에 의해 사용되지 않는 선택 요소를 삭제

en: Delete selected faces that are used by the hull
ko: 선체에 의해 사용되는 선택 페이스를 삭제

en: Delete selected nodes
ko: 선택된 노드를 삭제

en: Delete selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 삭제

en: Delete selected particles or keys
ko: 선택된 파티클 또는 키를 삭제

en: Delete selected points and split strokes into segments
ko: 선택한 포인트 및 분할 스트로크를 부분으로 삭제합니다

en: Delete selected points without splitting strokes
ko: 스트로크를 분할하지 않고 선택한 포인트를 삭제합니다

en: Delete selected reports
ko: 선택된 보고서를 삭제

en: Delete selected strips
ko: 선택된 스트립를 삭제

en: Delete selected strokes
ko: 선택된 스트로크를 삭제

en: Delete selected time marker(s)
ko: 선택된 시간 마커(들)을 삭제

en: Delete selected tracks
ko: 선택된 트랙을 삭제

en: Delete selected vertices, edges or faces
ko: 선택된 에지 또는 페이스, 버텍스를 삭제

en: Delete target variable
ko: 대상 변수를 삭제

en: Delete text by cursor position
ko: 커서 위치로 텍스트를 삭제

en: Delete the ID under cursor
ko: 커서 아래에있는 ID를 삭제

en: Delete the active frame for the active Grease Pencil Layer
ko: 활성화된 그리스 팬슬 레이어의 활성 프레임을 삭제

en: Delete the active frame(s) of all editable Grease Pencil layers
ko: 모든 편집 그리스 펜슬 레이어의 활성 프레임(들)을 삭제

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 활성 또는 모든 버텍스 그룹을 삭제

en: Delete the active position
ko: 활성 위치를 삭제

en: Delete the active workspace
ko: 활성 작업공간을 삭제

en: Delete the add-on from the file system
ko: 파일 시스템에서 애드온을 삭제

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
ko: 버텍스에서 이 웨이트를 삭제 (버텍스 그룹이 잠겨 있으면 사용 중지)

en: Delete track corresponding to the selected curve
ko: 선택된 커브에 대응하는 트랙을 삭제

en: Delete transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션을 삭제

en: Delete unclean segments of tracks
ko: 트랙의 부정한 부분을 삭제

en: Delete unclean tracks
ko: 부정한 트랙을 삭제

en: Deleted %d data-block(s)
ko: %d개의 데이터-블록을 삭제했습니다

en: Deleted %u object(s)
ko: 선택된 %u 오브젝트

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
ko: 고해상도 메쉬를 삭제, 디테일이 손실될 가능성이 있습니다

en: Delimit
ko: 범위를 정하기

en: Delimit by UV coordinates
ko: UV 좌표로 범위를 정하기

en: Delimit by edge seams
ko: 에지 씸으로 범위를 정하기

en: Delimit by face directions
ko: 페이스 지향으로 범위를 정하기

en: Delimit by face material
ko: 페이스 매테리얼로 범위를 정하기

en: Delimit by sharp edges
ko: 샤프 에지로 범위를 정하기

en: Delimit dissolve operation
ko: 디졸브 작업 범위를 정하기

en: Delimit selected region
ko: 선택된 지역 범위를 정하기

en: Deliver Ambient Occlusion pass
ko: 주변 폐색 패스를 전달

en: Deliver Z values pass
ko: Z 값 패스 제공

en: Deliver diffuse color pass
ko: 확산 컬러 패스를 제공

en: Deliver diffuse direct pass
ko: 확산 직접 패스를 제공

en: Deliver diffuse indirect pass
ko: 확산 간접 패스를 제공

en: Deliver direct volumetric scattering pass
ko: 직접 볼륨메트릭 산란 패스를 제공

en: Deliver emission pass
ko: 방출 패스를 제공

en: Deliver environment lighting pass
ko: 환경 라이트닝 패스를 제공

en: Deliver full combined RGBA buffer
ko: 전체 결합된 RGBA 버퍼를 제공

en: Deliver glossy color pass
ko: 광택 컬러 패스를 제공

en: Deliver glossy direct pass
ko: 광택 직접 패스를 제공

en: Deliver glossy indirect pass
ko: 광택 간접 패스를 제공

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
ko: 간접 볼륨메트릭 산란 패스를 제공

en: Deliver material index pass
ko: 매테리얼 인덱스 패스를 제공

en: Deliver normal pass
ko: 노멀 패스를 제공

en: Deliver object index pass
ko: 오브젝트 인덱스 패스를 제공

en: Deliver shadow pass
ko: 섀도우 패스를 제공

en: Deliver speed vector pass
ko: 속력 벡터 패스를 제공

en: Deliver subsurface color pass
ko: 서브 표면 컬러 패스를 제공

en: Deliver subsurface direct pass
ko: 서브 표면 직접 패스를 제공

en: Deliver subsurface indirect pass
ko: 서브 표면 간접 패스를 제공

en: Deliver texture UV pass
ko: 텍스처 UV 패스를 제공

en: Deliver transmission color pass
ko: 전달 컬러 패스를 제공

en: Deliver transmission direct pass
ko: 전달 직접 패스를 제공

en: Deliver transmission indirect pass
ko: 전달 간접 패스를 제공

en: Delta
ko: 델타

en: Delta Location
ko: 델타 위치

en: Delta Rotation
ko: 델타 회전

en: Delta Rotation (Euler)
ko: 델타 회전 (오일러)

en: Delta Rotation (Quaternion)
ko: 델타 회전 (쿼터니언)

en: Delta Scale
ko: 델타 축적

en: Delta Transform
ko: 델타 변환

en: Delta X
ko: 델타 X

en: Delta Y
ko: 델타 Y

en: DeltaX: %s
ko: 델타X: %s

en: Demo Mode:
ko: 데모 모드:

en: Denoise
ko: 디노이즈

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
ko: 일시적인 재투영을 사용한 디노이즈 이미지 (일부 고스트를 남길 수 있음)

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
ko: 디노이즈는 현재 씬 및 뷰 레이어 설정을 사용하여 애니메이션 시퀀스를 렌더했습니다. OpenEXR 멀티 레이어 파일에 대한 데이터 전달 및 출력을 필요로합니다

en: Denoise the rendered image
ko: 렌더된 이미지를 디노이즈합니다

en: Denoising
ko: 노이즈 제거

en: Denoising Data
ko: 노이즈 제거 데이터

en: Denotes if the object is generated by another object
ko: 오브젝트가 다른 오브젝트에 의해 생성되는지 여부를 나타냅니다

en: Density
ko: 밀도

en: Density Attribute
ko: 밀도 속성

en: Density Factor
ko: 밀도 팩터

en: Density Grid
ko: 밀도 격자

en: Density Strength
ko: 밀도 강도

en: Density Target
ko: 밀도 대상

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
ko: 밀도는 기본 농도의 요소로 계산됩니다 (파티클 크기에 따라 다름)

en: Dependencies in the scene data
ko: 씬 데이터의 종속성

en: Dependency Graph
ko: 의존 그래프

en: Dependency Graph Object Instance
ko: 종속성 그래프 오브젝트 인스턴스

en: Dependency Graph Update
ko: 종속성 그래프 업데이트

en: Dependency graph update requested during evaluation
ko: 평가중에 요청 된 종속성 그래프를 업데이트

en: Depth
ko: 깊이

en: Depth 3D
ko: 깊이 3D

en: Depth Change
ko: 깊이를 변경

en: Depth Object
ko: 깊이 오브젝트

en: Depth Of Field
ko: 피사계 심도 (DOF)

en: Depth bias used for selection
ko: 선택에 사용된 깊이 바이어스

en: Depth of Field
ko: 피사계 심도 (DOF)

en: Depth of Field settings
ko: 피사계 심도 설정

en: Depth of the cloud calculation
ko: 구름 계산의 깊이

en: Depth of the noise
ko: 노이즈 깊이

en: Depth of the solid ground below the water surface
ko: 수면 아래에 솔리드 지면의 깊이

en: Depth too large
ko: 너무 큰 깊이

en: Derive texture coordinates from another mesh
ko: 다른 메쉬의 텍스처 좌표를 도출

en: Description
ko: 설명

en: Description of an overridden property
ko: 재정의된 속성에 대한 설명

en: Description of an override operation over an overridden property
ko: 재정의된 속성에 대한 재정의 작업의 설명

en: Description of the item's purpose
ko: 항목의 목적에 대한 설명

en: Description:
ko: 설명:

en: Deselect
ko: 선택 해제

en: Deselect On Nothing
ko: 아무 것도 선택 해제

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역 경계에서 UV 버텍스를 선택 해제

en: Deselect all elements
ko: 모든 요소를 선택 해제

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 할당된 모든 선택된 버텍스를 선택 해제

en: Deselect all when nothing under the cursor
ko: 커서 아래 아무 것도 선택하지 않으면 모두 선택 해제

en: Deselect bones of active Bone Group
ko: 활성 본 그룹의 본을 선택 해제

en: Deselect boundary selected keys of each particle
ko: 각 파티클의 경계로 선택된 키를 선택 해제

en: Deselect by active material slot
ko: 활성 매테리얼 슬롯으로 선택 해제

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
ko: 활성화된 버텍스, 에지 또는 페이스에서 시작하여 N 번째 요소를 모두 선택 해제합니다

en: Deselect every Nth point starting from the active one
ko: 활성화된 지점부터 시작하여 모든 N 번째 지점을 선택 해제합니다

en: Deselect faces belonging to a face map
ko: 페이스맵에 속한 페이스를 선택 해제

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
ko: 선택 아일랜드의 끝에서 키 프레임을 선택 해제

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
ko: 연결된 UV 버텍스를 선택하는 대신 선택 해제

en: Deselect linked control points rather than selecting them
ko: 연결된 컨트롤 포인트를 선택하는 대신 선택 해제

en: Deselect linked keys rather than selecting them
ko: 연결된 키를 선택하는 대신 선택 해제

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
ko: 부모/자식 관계의 경계에서 오브젝트를 선택 해제

en: Deselect objects in collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택 해제

en: Deselect rather than select items
ko: 항목 선택 대신 선택 해제

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 스플라인 폰인트를 선택 해제

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 해당 본의 선택 해제

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 버텍스를 선택 해제

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역 경계에서 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택 해제

en: Deselected
ko: 선택 해제됨

en: Despeckle
ko: 얼룩 제거

en: Despill Balance
ko: 디스필 밸런스

en: Despill Factor
ko: 디스필 팩터

en: Destination Layers Matching
ko: 목적지 레이어 일치하기

en: Detach
ko: 분리

en: Detach Links
ko: 연결을 분리

en: Detach Nodes
ko: 노드를 분리

en: Detach and redirect existing links
ko: 기존의 연결을 분리 및 재지정

en: Detach nodes, move and attach to frame
ko: 노드를 분리, 프레임에 첨부 및 이동

en: Detach selected nodes from parents
ko: 부모의 선택된 노드를 분리

en: Detail
ko: 디테일

en: Detail Mode
ko: 디테일 모드

en: Detail Percentage
ko: 디테일 비율

en: Detail Refine Method
ko: 디테일 개선 메서드

en: Detail Size
ko: 디테일 크기

en: Detail Type Method
ko: 세부 유형 메서드

en: Detailing
ko: 디테일링

en: Detect Corners
ko: 코너를 감지

en: Detect Sequences
ko: 시퀀스를 검색

en: Detect UDIMs
ko: UDIM를 감지

en: Detect corners and use non-aligned handles
ko: 코너 감지 및 정렬되지 않은 핸들을 사용

en: Detect image slots from the material
ko: 매테리얼에서 이미지 슬롯을 감지

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
ko: 선택한 UDIM 파일을 감지하고 일치하는 모든 타일을 불러오기

en: Detected duration of movie clip in frames
ko: 프레임에서 무비 클립의 감지된 지속

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
ko: 초당 프레임으로 무비 클립의 감지된 프레임 비율

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
ko: 특성 에지 선택을 위해 가시성을 사용하는 방법을 결정하기

en: Determine the amount of render threads used
ko: 사용하는 렌더 스레드의 양를 결정하기

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
ko: 노이즈 그레이스케일 또는 RGB 값을 반환할지 여부를 결정하기

en: Determine which other objects will occlude the image
ko: 이미지를 가릴 다른 오브젝트를 결정

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
ko: 장애물 셀에 허용되는 유체의 양을 결정합니다 (값이 클수록 경계 셀에 장애물로 태그를 지정하고 경계 스무딩 효과를 줄임)

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
ko: 이차 파티클들에서 생성되는 파티클 시스템을 결정합니다

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에 대한 값을 결정론적으로 생성

en: Developer
ko: 개발자

en: Developer Extras
ko: 개발자 추가 정보

en: Development
ko: 개발

en: Device
ko: 장치

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
ko: 계산에 사용하는 장치 (Cycles 렌더링)

en: Device to use for rendering
ko: 렌더링하기 위해 사용하는 장치

en: Diagnostics
ko: 진단

en: Diagonal
ko: 대각선

en: Diameter of the HDRI preview spheres
ko: HDRI 미리보기 구체의 지름

en: Diameter of the gizmo
ko: 기즈모의 지름

en: Diamond
ko: 다이아몬드

en: Diamond with inner dot
ko: 내부 도트가있는 다이아몬드

en: Dicing Camera
ko: 다이싱 카메라

en: Dicing Rate
ko: 다이싱 비율

en: Dicing Rate Render
ko: 다이싱 레이트 렌더

en: Dicing Scale
ko: 다이싱 축적

en: Did not write, no Multilayer Image
ko: 작성하지 않음, 멀티 레이어 이미지 없음

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
ko: 작성하지 않음, 스테레오 이미지를 저장할 때 예기치 않은 오류가 발생했습니다

en: Die Time
ko: 시간을 죽게

en: Die on Hit
ko: 명중시 죽음

en: Died
ko: 사망

en: Difference
ko: 차이

en: Difference Key
ko: 차이 키

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A의 웨이트 및 VGroup B의 웨이트 사이의 차이

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory
ko: 서로 다른 이미지가 RGB 및 알파 채널에 포함되어있어 서로 영향을주지 않아야합니다. 채널 패킹은 일반적으로 메모리를 절약하기 위해 게임 엔진에서 사용됩니다

en: Different styles of displaying the color picker widget
ko: 컬러 선택기 위젯을 표시하는 다양한 스타일

en: Differential
ko: 미분

en: Diffuse
ko: 확산

en: Diffuse BSDF
ko: 확산 BSDF

en: Diffuse Bounces
ko: 확산 바운스

en: Diffuse Color
ko: 확산 컬러

en: Diffuse Color Blue
ko: 확산 컬러 블루

en: Diffuse Color Factor
ko: 확산 컬러 팩터

en: Diffuse Color Green
ko: 확산 컬러 그린

en: Diffuse Color Red
ko: 확산 컬러 레드

en: Diffuse Depth
ko: 확산 깊이

en: Diffuse Direct
ko: 직접 확산

en: Diffuse Indirect
ko: 확산 간접

en: Diffuse Occlusion
ko: 확산 폐색

en: Diffuse color of the material
ko: 매테리얼의 확산 컬러

en: Diffusion
ko: 확산

en: Digits
ko: 숫자

en: Dilate/Erode
ko: 팽창/침식

en: Dimension
ko: 크기

en: Dimensions
ko: 크기

en: Dimensions of mask stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 마스크 스텐실의 크기

en: Dimensions of stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 크기

en: Dimensions of the exported file
ko: 내보낸 파일의 크기

en: Dimensions:
ko: 크기:

en: Direct
ko: 직접

en: Direct Light
ko: 직접 라이트

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
ko: 초 단위로 프레임 번호의 직접 변환

en: Direction
ko: 방향

en: Direction from where the sun is shining
ko: 태양이 빛나는 곳에서 방향

en: Direction is defined in global coordinates
ko: 방향은 글로벌 좌표로 정의됩니다

en: Direction is defined in local coordinates
ko: 방향은 로컬 좌표로 정의됩니다

en: Direction of View Orbit
ko: 뷰 오비트의 방향

en: Direction of View Pan
ko: 뷰 팬의 방향

en: Direction of lines
ko: 라인의 방향

en: Direction of the light for shadows and highlights
ko: 섀도우와 하이라이트에 대한 라이트의 방향

en: Direction of the sphere or cylinder
ko: 구체 또는 실린더의 방향

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
ko: 브러시가 최대 두께를 제공하는 스트로크의 방향 (수평의 경우 0 °)

en: Direction of the wave
ko: 웨이브의 방향

en: Direction that the light is shining
ko: 라이트가 비치는 방향

en: Direction to cycle through
ko: 순환을 통한 방향

en: Direction to make surface cyclic in
ko: 다음에서 표면 사이클을 만드는 방향

en: Direction to move the active Bone Group towards
ko: 활성 본 그룹을 앞으로 이동 시키는 방향

en: Direction to move the active bookmark towards
ko: 활성 북마크 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to move the active layer
ko: 활성 레이어를 이동하는 방향

en: Direction to move the active line set towards
ko: 액티브 라인 설정 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to move the active material towards
ko: 활성 매테리얼을 향해 움직이는 방향

en: Direction to move the active vertex group towards
ko: 활성 버텍스 그룹을 향해 이동하는 방향

en: Direction to move the chosen modifier towards
ko: 선택한 모디파이어 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to move the chosen pose towards
ko: 선택한 포즈를 앞으로 움직이는 방향

en: Direction to move the chosen style module towards
ko: 선택한 스타일 모듈 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to offset nodes on insertion
ko: 삽입에서 노드를 오프셋하는 거리

en: Direction to select in the hierarchy
ko: 계층 구조에서 선택에 방향

en: Directional
ko: 지향성

en: Directional Blur
ko: 방향 블러

en: Directional Shadows Resolution
ko: 방향성 섀도우 해상도

en: Directional area Light
ko: 지향성 영역 라이트

en: Directional area light source
ko: 지향성의 영역 광원

en: Directional cone Light
ko: 지향성 원뿔 라이트

en: Directional cone light source
ko: 지향성의 원뿔 광원

en: Directory
ko: 디렉토리

en: Directory Path
ko: 디렉토리 경로

en: Directory displayed in the file browser
ko: 파일 브라우저에서 표시된 디렉토리

en: Directory of the file
ko: 파일의 디렉토리

en: Directory that contains fluid cache files
ko: 유체 캐시 파일이 포함된 디렉토리

en: Directory to save the textures
ko: 텍스처를 저장하는 디렉토리

en: Directory used for importing the file
ko: 파일을 가져오기 위해 사용된 디렉토리

en: Directory/name to save animations, # characters defines the position and length of frame numbers
ko: 애니메이션을 저장하는 이름/디렉토리, # 문자는 프레임 번호의 위치 및 길이를 정의합니다

en: Dirt Angle
ko: 먼지 각도

en: Dirt Only
ko: 먼지 만

en: Dirty
ko: 더티

en: Dirty Only
ko: 더티 만

en: Disable
ko: 사용 중지

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
ko: 노멀 모드로 돌아가기 위해 트퀵 모드를 종료한 후 NLA 트랙에서 '솔로'를 사용 중지합니다

en: Disable Bone Options
ko: 본 옵션을 사용 중지

en: Disable Collisions
ko: 충돌을 사용 중지

en: Disable NLA Strip evaluation
ko: NLA 스트립 평가를 사용 안 함

en: Disable NLA Track evaluation
ko: NLA 트랙 평가 사용 안 함

en: Disable Selection
ko: 선택 해제

en: Disable Studio Light Edit
ko: 스튜디오 라이트 편집을 사용 중지

en: Disable action to execute
ko: 실행하는 액션을 사용 중지

en: Disable an add-on
ko: 애드온을 사용 안함

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
ko: 제약된 리지드 바디들 사이의 충돌을 비활성화

en: Disable editing of boundary edges
ko: 경계 에지의 편집을 사용 중지

en: Disable fill to use stroke as fill boundary
ko: 채우기를 사용하지 않고 채우기 경계로 스트로크를 사용

en: Disable in Renders
ko: 렌더러에서 사용 중지

en: Disable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용 중지

en: Disable key for straight lines
ko: 직선에 키를 사용 안함

en: Disable or enable the render view
ko: 렌더 뷰를 사용 또는 사용 금지

en: Disable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용 중지

en: Disable selection in viewport
ko: 뷰포트에서 선택 해제

en: Disable selection in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 선택 해제
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 객체 내부를 설정합니다

en: Disable selection in viewport
    * Shift to set children
ko: 뷰포트에서 선택 해제
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Disable specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에 지정된 설정을 사용 중지

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
ko: 알파 매테리얼과 함께 스텐실 비활성화 및 자체 겹침

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
ko: 출력물에서 볼 수 없도록 스트립을 해제

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
ko: 실제 Z-버퍼 대신 입력으로 이미지를 사용할 때 비활성화합니다 (노드가 이미지 기반이 아닌 경우 자동으로 활성화 됨, 예: 시간 노드)

en: Disable/enable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용/중지

en: Disabled
ko: 사용 중지됨

en: Disabled Marker
ko: 사용 중지된 마커

en: Disabled: %s
ko: 사용 중지됨: %s

en: Disables audio output, for video-only renders
ko: 비디오 전용 렌더의 경우 오디오 출력을 비활성화합니다

en: Disables video output, for audio-only renders
ko: 오디오 전용 렌더의 경우 비디오 출력을 비활성화합니다

en: Disallow Locked Materials Editing
ko: 잠겨진 매테리얼 편집을 비활성화

en: Disallow changes to the X axis of vertices
ko: 버텍스의 X 축에 변경을 허용

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
ko: 버텍스의 Y 축에 변경을 허용

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
ko: 버텍스의 Z 축에 변경을 허용

en: Disallow movement around the X axis
ko: X 축 주위에 허용 움직임

en: Disallow movement around the Y axis
ko: Y 축 주위에 허용 움직임

en: Disallow movement around the Z axis
ko: Z 축 주위에 허용 움직임

en: Discard
ko: 포기

en: Disconnect Bone
ko: 본을 연결 끊기

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에서 모든 헤어 시스템을 연결 끊기

en: Disconnect hair from the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에서 헤어 연결을 끊기

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
ko: 연결 지오메트리에서 버텍스 또는 에지를 연결 끊기

en: Disk
ko: 디스크

en: Disk Cache
ko: 디스크 캐시

en: Displace
ko: 변위

en: Displace Factor
ko: 변위 팩터

en: Displace Modifier
ko: 변위 모디파이어

en: Displace Type
ko: 변위 유형

en: Displace along normals
ko: 노멀을 따라 변위

en: Displace existing geometry according to simulation
ko: 시뮬레이션에 따라서 기존의 지오메트리를 변위

en: Displace geometry of alpha meshes
ko: 알파 메쉬의 지오메트리를 변위

en: Displacement
ko: 변위

en: Displacement Method
ko: 변위 메서드

en: Displacement Only
ko: 변위 만

en: Displacement and Bump
ko: 변위 및 범프

en: Displacement direction
ko: 변위 방향

en: Displacement is in object space, affected by object scale
ko: 변위는 오브젝트 공간에 있으며 오브젝트의 크기에 영향을 받습니다

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
ko: 변위는 월드 공간에 있으며 오브젝트의 크기에 영향을 받지 않습니다

en: Displacement modifier
ko: 변위 모디파이어

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
ko: 스트로크의 시작에서 적용된 변위

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
ko: 스트로크의 종료에서 적용된 변위

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
ko: 그 변위는 스트로크 버텍스의 X 좌표에 적용됨

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
ko: 그 디스플레이먼트는 스트로크 버텍스의 Y 좌표에 적용됨

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
ko: 노멀 방향을 따라 메인 방향선에 적용된 변위

en: Display
ko: 표시

en: Display 3D Cursor Overlay
ko: 3D 커서 오버레이를 표시

en: Display 3D curve normals in editmode
ko: 에디트 모드에서 3D 커브 노멀을 표시합니다

en: Display All Edges
ko: 모든 에지를 표시

en: Display Amount
ko: 표시 양

en: Display Armature
ko: 아마튜어를 표시

en: Display As
ko: 다음으로 표시

en: Display Aspect
ko: 측면을 표시

en: Display Aspect Ratio
ko: 화면 비율을 표시

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
ko: 이 클립에 대해 측면을 표시, 렌더링에 영향을 주지 않음

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
ko: 이 이미지에 대해 측면을 표시, 렌더링에 영향을 주지 않습니다

en: Display Axes
ko: 축을 표시

en: Display Background Images
ko: 배경 이미지를 표시

en: Display Bone Group Colors
ko: 본 그룹 컬러를 표시

en: Display Bounds
ko: 경계를 표시

en: Display Bounds Type
ko: 경계 유형을 표시

en: Display Cache Files
ko: 캐시 파일 표시

en: Display Camera
ko: 카메라를 표시

en: Display Channel
ko: 채널을 표시

en: Display Channels
ko: 채널을 표시

en: Display Color
ko: 표시 컬러

en: Display Cursor
ko: 커서를 표시

en: Display Curve
ko: 커브를 표시

en: Display Custom Bone Shapes
ko: 커스텀 본 셰이프를 표시

en: Display Device
ko: 디스플레이 장치

en: Display F-Curves using Anti-Aliasing and other fancy effects (disable for better performance)
ko: 앤티 앨리어싱 및 기타 고급 효과를 사용하여 F-곡선을 표시 (성능 향상을 위해 비활성화)

en: Display Faces
ko: 페이스를 표시

en: Display File Selector
ko: 파일 선택기를 표시

en: Display Filter
ko: 필터를 표시

en: Display Frames
ko: 프레임을 표시

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
ko: 프리스타일 에지 마크를 표시, 프리스타일 렌더러와 함께 사용된

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
ko: 프리스타일 페이스 마크를 표시, 프리스타일 렌더러와 함께 사용된

en: Display Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 표시

en: Display Grid
ko: 격자를 표시

en: Display Grid Floor
ko: 격자 바닥을 표시

en: Display Hidden
ko: 숨긴 대상을 표시

en: Display Instancer
ko: 인스턴서를 표시

en: Display Lattices
ko: 래티스를 표시

en: Display Light
ko: 라이트를 표시

en: Display Line Style
ko: 라인 스타일을 표시

en: Display Material
ko: 매테리얼을 표시

en: Display Meshes
ko: 메쉬를 표시

en: Display Metaball
ko: 메타볼을 표시

en: Display Mode
ko: 표시 모드

en: Display Modified Edges
ko: 수정된 에지를 표시

en: Display Modifier Data
ko: 모디파이어 데이터를 표시

en: Display Movie Clips
ko: 무비 클립을 표시

en: Display Name
ko: 이름을 표시

en: Display Names
ko: 이름을 표시

en: Display Node
ko: 노드를 표시

en: Display Normals
ko: 노멀을 표시

en: Display Object Info
ko: 오브젝트 정보를 표시합니다

en: Display Only Axis Aligned
ko: 정렬된 축 만 표시

en: Display Particle
ko: 파티클을 표시

en: Display Particles
ko: 파티클을 표시

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
ko: 현재 프레임 주위의 고정된 프레임 수의 포즈 경로를 표시

en: Display Paths of poses within specified range
ko: 지정된 범위 내에서 포즈의 경로를 표시

en: Display Repeated
ko: 반복되는 표시

en: Display Scene
ko: 씬을 표시

en: Display Settings
ko: 표시 설정

en: Display Size
ko: 표시 크기

en: Display Size X
ko: 표시 크기 X

en: Display Speaker
ko: 스피커를 표시

en: Display Split Normals
ko: 분할 노멀을 표시

en: Display Stretch
ko: 늘이기를 표시

en: Display Summary
ko: 요약을 표시

en: Display Texture
ko: 텍스처를 표시

en: Display Texture Paint UVs
ko: 텍스처 페인트 UV를 표시

en: Display Texture Space
ko: 텍스처 공간을 표시

en: Display Thin
ko: 얇게 표시

en: Display Transforms
ko: 변환을 표시

en: Display Transparent
ko: 투명을 표시

en: Display Type
ko: 표시 유형

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
ko: UV 좌표를 0.0에서 1.0이 아니라 픽셀 단위로 표시

en: Display UV unwrapping seams
ko: UV 펼치는 씨임을 표시합니다

en: Display Vertex Normals
ko: 버텍스 노멀을 표시

en: Display Waveform
ko: 파형을 표시

en: Display Wire
ko: 와이어를 표시

en: Display World
ko: 월드를 표시

en: Display X Axis
ko: X 축을 표시

en: Display Y Axis
ko: Y 축을 표시

en: Display Z Axis
ko: Z 축을 표시

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
ko: 이미지와 관련된 Z 버퍼를 표시 (카메라 클립 시작부터 끝까지 매핑됨)

en: Display a different set of collections in this viewport
ko: 이 뷰포트에 다른 컬렉션 모음을 표시

en: Display a grid over grease pencil paper
ko: 그리스 팬슬 종이 위에 격자를 표시

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
ko: 안개 영역을 나타내기 위해 카메라에서 라인을 표시합니다

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
ko: 시간 재매핑없이 액션을 표시 (고정 해제시)

en: Display actual particles
ko: 실제 파티클을 표시

en: Display aligned to the surface
ko: 표면에 정렬된 표시

en: Display aligned to the viewport
ko: 뷰포트에 정렬된 표시

en: Display all edges for mesh objects
ko: 메쉬 오브젝트에 대한 모든 에지를 표시

en: Display alpha transparency channel
ko: 알파 투명도 채널을 표시

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
ko: 추가로 '요약' 라인을 표시 (도프 시트 에디터 만 해당)

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
ko: 현재 프레임 앞뒤에 어니언 스킨 주석을 표시합니다

en: Display black edges
ko: 블랙 에지를 표시

en: Display bone axes
ko: 본 축을 표시

en: Display bone group colors
ko: 본 그룹 컬러를 표시

en: Display bone names
ko: 본 이름을 표시

en: Display bones (disable to show motion paths only)
ko: 본을 표시 (모션 경로 만 표시하려면 비활성화)

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
ko: 박스로 본을 표시, 표시 섭디비젼 및 B-스플라인

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
ko: 돌출된 구체로 본을 표시, 변형 영향 볼륨을 표시하기

en: Display bones as octahedral shape (default)
ko: 팔면체 셰이프로 본을 표시 (기본 값)

en: Display bones as simple 2D lines with dots
ko: 도트와 심플 2D 라인으로 본을 표시

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
ko: 본을 가는 선으로 표시하고 섭디비젼 및 B-스플라인을 표시

en: Display bones with their custom shapes
ko: 커스텀 셰이프로 본을 표시

en: Display bounds as box
ko: 경계를 박스로 표시

en: Display bounds as capsule
ko: 캡슐으로 범위 표시

en: Display bounds as cone
ko: 경계를 원뿔로 표시

en: Display bounds as cylinder
ko: 경계를 실린더로 표시

en: Display bounds as sphere
ko: 경계를 구체로 표시

en: Display captured cubemaps in the viewport
ko: 뷰포트에 캡쳐된 큐브 맵을 표시

en: Display center composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 중앙 구성 가이드를 표시

en: Display collections and objects in the view layer
ko: 뷰 레이어에 컬렉션 및 오브젝트를 표시

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어를 위해 만들어진 크리스를 표시합니다

en: Display current image regardless of object selection
ko: 오브젝트 선택의 관계없이 현재 이미지를 표시합니다

en: Display dashed black-white edges
ko: 점선 흑백 에지를 표시

en: Display data of current file and linked libraries
ko: 현재 파일 및 연결된 라이브러리의 데이터를 표시

en: Display data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded
ko: 파일을 다시 불러올 때 사용되지 않거나 손실될 데이터-블록을 표시합니다

en: Display debug reporting info
ko: 디버그 보고서를 표시

en: Display device name
ko: 디스플레이 장치 이름

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 대각선 중앙 구성 가이드를 표시

en: Display edges after modifiers are applied
ko: 모디파이어 적용 후 가장자리를 표시합니다

en: Display effect in Edit mode
ko: 에디트 모드에서 이펙트를 표시합니다

en: Display effect in viewport
ko: 뷰포트에 효과를 표시

en: Display error text
ko: 오류 텍스트를 표시

en: Display face normals as lines
ko: 라인으로 페이스 노멀을 표시

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
ko: UV와 3D 좌표 간의 모양 차이에 따라 페이스를 표시합니다 (파란색은 왜곡이 적고 빨간색은 왜곡이 심함)

en: Display faces flat
ko: 페이스 플랫을 표시

en: Display faces over the image
ko: 이미지 위에 페이스를을 표시

en: Display faces smooth (using vertex normals)
ko: 페이스 스무스를 표시 (버텍스 노멀을 사용)

en: Display factors as percentages
ko: 팩터를 백분율로 표시

en: Display factors as values between 0 and 1
ko: 0과 1 사이의 값으로 팩터를 표시

en: Display files as a detailed list
ko: 자세한 목록으로 파일을 표시

en: Display files as a horizontal list
ko: 파일을 가로 목록으로 표시

en: Display files as a vertical list
ko: 파일을 세로 목록으로 표시

en: Display files as short list
ko: 짧은 목록으로 파일을 표시

en: Display files as thumbnails
ko: 썸네일로 파일을 표시

en: Display fill strokes in the viewport
ko: 뷰포트에 채우기 스트로크를 표시

en: Display frame in grayscale mode
ko: 그레이 스케일 모드에서 프레임을 표시

en: Display frames rather than seconds
ko: 초 단위 대신 프레임을 표시

en: Display general information
ko: 일반적인 정보를 표시

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 구성 가이드를 표시

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 삼각형 A 구성 가이드를 표시

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 삼각형 B 구성 가이드를 표시

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 하모니 A 구성 가이드를 표시

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 하모니 B 구성 가이드를 표시

en: Display image in orthographic mode
ko: 이미지를 정사법 모드로 표시

en: Display image in perspective mode
ko: 원근법 모드로 이미지를 표시

en: Display image with RGB colors
ko: RGB 컬러와 함께 이미지를 표시

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
ko: RGB 컬러 및 알파 투명도로 이미지를 표시

en: Display in Material Preview mode
ko: 매테리얼 미리보기 모드로 표시

en: Display in Orthographic Mode
ko: 정사법 모드로 표시

en: Display in Perspective Mode
ko: 원근법 모드로 표시

en: Display in solid mode
ko: 솔리드 모드로 표시

en: Display information and preferences for this add-on
ko: 이 애드온에 대한 환경 설정및 정보를 표시

en: Display irradiance samples in the viewport
ko: 뷰포트에 방사 조도 샘플을 표시

en: Display keyframe handle types and non-bezier interpolation modes
ko: 키 프레임 핸들 유형 및 베지어 비보간 모드를 표시

en: Display layer tint
ko: 레이어 틴트를 표시

en: Display lines rather than filled shapes
ko: 채워진 셰이프 대신 라인을 표시

en: Display low level Blender data and its properties
ko: 로우 레벨 블렌더 데이터 및 해당 속성을 표시

en: Display material transparency in the object
ko: 오브젝트에서 매테리얼 투명도를 표시합니다

en: Display menu for previous actions performed
ko: 실행된 이전 작업에 대한 메뉴를 표시

en: Display metadata properties of the image
ko: 이미지의 메타 데이터 속성을 표시

en: Display mode for the file list
ko: 파일 목록에 대한 모드를 표시

en: Display modifier in Edit mode
ko: 모디파이어를 에디트 모드에서 표시합니다

en: Display modifier in viewport
ko: 뷰포트에서 모디파이어를 표시합니다

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
ko: 컬러 투명도가 떨어지는 어니언 키 프레임을 표시합니다

en: Display onion skins before and after the current frame
ko: 현재 프레임 앞뒤에 어니언 스킨을 표시

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
ko: 현재 표시된 이미지가 지정된 페이스만 표시

en: Display overlay of texture paint uv layer
ko: 택스처 페인트 UV 레이어의 오버레이를 표시

en: Display overlay text
ko: 오버레이 텍스트를 표시

en: Display overlays like gizmos and outlines
ko: 기즈모 및 아웃라인과 같은 오버레이를 표시

en: Display parameters for last action performed
ko: 마지막으로 수행한 작업에 대한 매개 변수를 표시합니다

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
ko: 디스플레이 백분율은 배이킹하지 않고 역학을 부정확하게 만듭니다

en: Display perpendicular to the surface
ko: 표면에 수직으로 표시

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
ko: 전체 해상도 또는 다른 프록시 해상도를 사용하여 미리보기를 표시

en: Display properties editor context_menu
ko: 표시 속성 에디터 context_menu

en: Display reconstruction data from active movie clip
ko: 활성 무비 클립에서 복원 데이터를 표시

en: Display reference images behind objects in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 오브젝트 뒤에 참조 이미지를 표시

en: Display region context menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴를 표시

en: Display render preview
ko: 렌더 미리보기를 표시합니다

en: Display result under strips
ko: 스트립 아래에 결과를 표시

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 3 번째 컴포지션 가이드를 표시

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
ko: 씬과 뷰 레이어, 컬렉션 및 오브젝트를 표시

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지 각도를 표시

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지 길이를 표시

en: Display shadow behind text
ko: 텍스트뒤 그림자를 표시합니다

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
ko: 에지 분할 모디파이어와 함께 사용되는 샤프 에지를 표시

en: Display size for normals in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 노멀에 대한 크기를 표시

en: Display size for proportional editing circle
ko: 비례 편집 원형에 대한 크기를 표시

en: Display size of tracks from reconstructed data
ko: 복원된 데이터에서 트랙의 크기를 표시

en: Display splash screen on startup
ko: 시작 시 스플래쉬 화면을 표시합니다

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
ko: 스탬프 라벨을 표시 (카메라 이름 앞의 "카메라")

en: Display statistical information about the mesh
ko: 메쉬에 대한 통계 정보를 표시

en: Display strip in/out offsets
ko: 스트립 인/아웃 오프셋을 표시

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
ko: 윤곽을 정의하기 위해 그리스 펜슬 레이어를 사용하여 스트로크를 표시합니다

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
ko: 3D 공간에서 실제 3D 위치를 사용하여 스트로크를 표시합니다

en: Display strokes using this color when showing onion skins
ko: 어니언 스킨을 표시할 때 이 컬러를 사용하여 스트로크를 표시합니다

en: Display style for UV edges
ko: UV 에지의 표시 스타일

en: Display support level
ko: 지원 레벨을 표시

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지들에 각도를 표시

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 페이스의 영역을 표시

en: Display the audio waveform inside the strip
ko: 스트립 안에 오디오 파형을 표시

en: Display the bounds of the object
ko: 오브젝트의 경계를 표시합니다

en: Display the center and axis during rotation
ko: 회전하는 동안 중심과 축을 표시

en: Display the clipping range and focus point on the camera
ko: 카메라에 클리핑 범위 및 초점 포인트를 표시합니다

en: Display the image in Stereo 3D
ko: 스테레오 3D에서 이미지를 표시

en: Display the image repeated outside of the main view
ko: 메인 뷰 외부에서 반복된 이미지를 표시합니다

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
ko: 선택된 버텍스와 에지 및 페이스의 인덱스 번호를 표시

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
ko: 오브젝트를 솔리드로 표시 (뷰포트에서 솔리드 그리기가 활성화된 경우)

en: Display the object as a wireframe
ko: 오브젝트를 와이어 프레임으로 표시합니다

en: Display the object as wire edges
ko: 와이어 에지로 오브젝트를 표시합니다

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
ko: 텍스처가있는 오브젝트를 표시 (뷰포트에서 텍스처가 활성화된 경우)

en: Display the object's bounds
ko: 오브젝트의 경계를 표시

en: Display the object's name
ko: 오브젝트의 이름을 표시

en: Display the object's origin and axes
ko: 오브젝트의 오리진과 축을 표시

en: Display the object's texture space
ko: 오브젝트의 텍스처 공간을 표시

en: Display the operator log
ko: 작업자 로그를 표시

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
ko: 선택한 트랙에 대한 재 투영 오차 커브를 표시

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
ko: 선택한 트랙의 속력 커브를 표시 ( "x" 방향 레드, "y" 방향 그린)

en: Display type for mask splines
ko: 마스크 스플라인의 표시 유형

en: Display under or over everything
ko: 모든 항목 표시 또는 모두 표시

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
ko: 낮은 단위 기호를 표시합니다 (e.g. 1m 0cm)

en: Display unweighted vertices
ko: 웨이트가 없는 버텍스를 표시

en: Display using flat lighting
ko: 평면 라이트닝을 사용한 표시

en: Display using matcap material and lighting
ko: 매트 캡 매테리얼 및 라이팅을 사용한 표시

en: Display using studio lighting
ko: 스튜디오 라이트닝을 사용한 표시

en: Display vectors as needles
ko: 바늘로 벡터를 표시

en: Display vectors as streamlines
ko: 유선형으로 벡터를 표시

en: Display vertex normals as lines
ko: 라인으로 버텍스 노멀들 표시

en: Display vertex-per-face normals as lines
ko: 라인으로 페이스 당 버텍스 노멀을 표시

en: Display warnings
ko: 경고를 표시

en: Display weights created for the Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 대해 만든 웨이트를 표시

en: Display weights in editmode
ko: 에디트 모드에서 웨이트를 표시합니다

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
ko: 미리보기에서 트래킹 알고리즘이 보는 것을 표시합니다

en: Display white edges
ko: 화이트 에지 표시

en: Display white edges with black outline
ko: 블랙 윤곽선과 함께 화이트 에지를 표시

en: Displays global values
ko: 글로벌 값을 표시

en: Displays local values
ko: 로컬 값을 표시

en: Dissolve
ko: 디졸브

en: Dissolve Between
ko: 디졸브 사이

en: Dissolve Points
ko: 포인트를 디졸브

en: Dissolve Smoke
ko: 디졸브 스모크

en: Dissolve Speed
ko: 디졸브 속력

en: Dissolve Time
ko: 디졸브 시간

en: Dissolve Unselect
ko: 디졸브 선택 취소

en: Dissolve all unselected points
ko: 선택되지 않은 모든 포인트들을 디졸브합니다

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
ko: 페이스 경계 사이의 모든 버택스를 디졸브합니다

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
ko: 페이스 경계 사이의 모든 버택스를 디졸브합니다 (평면 만)

en: Dissolve edges, merging faces
ko: 에지를 디졸브, 페이스를 병합

en: Dissolve faces
ko: 디졸브 페이스

en: Dissolve geometry based on the selection mode
ko: 선택 모드에 따라 지오메트리를 디졸브

en: Dissolve geometry to form planar polygons
ko: 평면 폴리곤을 형성하는 지오메트리를 디졸브

en: Dissolve old selected points
ko: 예전에 선택된 포인트를 디졸브

en: Dissolve points between selected points
ko: 선택한 포인트 사이의 포인트를 디졸브합니다

en: Dissolve remaining vertices
ko: 남아있는 버텍스를 디졸브

en: Dissolve selected bones from the armature
ko: 아마튜어에서 선택된 본을 디졸브

en: Dissolve selected points
ko: 선택한 포인트를 디졸브

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
ko: 제로 페이스 영역 및 제로 에지의 에지를 디졸브

en: Distance
ko: 거리

en: Distance Key
ko: 거리 키

en: Distance Metric
ko: 거리 메트릭

en: Distance Model
ko: 거리 모델

en: Distance Reference
ko: 거리 참조

en: Distance Squared
ko: 거리 제곱

en: Distance after which it fades out
ko: 사라질 때까지의 거리

en: Distance at which the light influence will be set to 0
ko: 빛의 영향이 0으로 설정되는 거리

en: Distance behind leader to follow
ko: 따라갈 리더 뒤의 거리

en: Distance below which segments will be merged
ko: 부분이 병합되는 아래의 거리

en: Distance between A and B
ko: A와 B 사이의 거리

en: Distance between checker tiles
ko: 체커 타일 사이의 거리

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
ko: 키 프레임 사이의 거리, GOP 크기라고도 함; 파일 크기와 탐색 가능성에 영향

en: Distance between lines of text
ko: 텍스트 행 사이의 거리

en: Distance between points
ko: 포인트 사이의 거리

en: Distance between selected tracks
ko: 선택된 트랙 사이의 거리

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
ko: 웨이브의 상단과 하단 사이의 거리, 값이 높을수록 더 좁은 파도

en: Distance between the waves
ko: 웨이브 사이의 거리

en: Distance between two bones or objects
ko: 두 본 또는 오브젝트 간의 거리

en: Distance between two bundles used for object scaling
ko: 오브젝트 축적 조정을 위해 사용된 두 번들 사이의 거리

en: Distance between two bundles used for scene scaling
ko: 씬 축적 조정을 위해 사용된 두 번들 사이의 거리

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ko: 볼륨을 렌더링 할 때 볼륨 셰이더 샘플 간의 거리 (값이 낮을수록 정확하고 자세한 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간은 늘어납니다)

en: Distance from Camera
ko: 카메라에서 거리

en: Distance from Object
ko: 오브젝트로부터의 거리

en: Distance from center needed before a selection can be made
ko: 중심으로부터 메뉴 선택이 가능해지는 거리

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
ko: 마커가 추적을 멈추는 이미지 경계로부터의 거리

en: Distance from the surface
ko: 표면으로부터의 거리

en: Distance mapping to weight 0.0
ko: 웨이트 0.0로 거리 맵핑

en: Distance mapping to weight 1.0
ko: 웨이트 1.0로 거리 맵핑

en: Distance model for distance attenuation calculation
ko: 거리 감쇠 계산을 위한 거리 모델

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
ko: 포함하는 스트로크를 그릴 때 마우스로 이동한 거리

en: Distance of duplications
ko: 복제의 거리

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
ko: 캐비티/에지 효과에 기여하는 물체의 거리

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
ko: 주변 폐색 효과에 기여하는 대상의 거리

en: Distance over which the mist effect fades in
ko: 안개 효과가 다음에서 페이드 아웃하는 거리

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
ko: 선택 이후 거리 임계 값 (0으로 비활성화)

en: Distance to Target
ko: 타겟까지의 거리

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
ko: 성장/축소하는 거리 (반복의 수)

en: Distance to grow/shrink the feather
ko: 패더를 축소/성장하는 거리

en: Distance to inpaint (number of iterations)
ko: 인페인트에 거리 (반복의 수)

en: Distance to keep from the target
ko: 대상에서 유지하는 거리

en: Distance to keep particles away from the emitter
ko: 이미터에서 멀리 떨어진 파티클을 유지하는 거리

en: Distance to offset
ko: 오프셋까지의 거리

en: Distance to the focus point for depth of field
ko: 피사계 심도의 초점 거리

en: Distance to the view location
ko: 뷰 위치까지의 거리

en: Distance within which matching vertices are searched
ko: 일치하는 버텍스가 검색되는 거리

en: Distance within which mirrored vertices are merged
ko: 미러된 버텍스가 병합되는 거리

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
ko: 허용하는 영향의 구체로 관계에서 거리

en: Distort
ko: 왜곡

en: Distort Max
ko: 왜곡 최대

en: Distort Min
ko: 왜곡 최소

en: Distort Node
ko: 노드 왜곡

en: Distorted Noise
ko: 왜곡된 노이즈

en: Distortion
ko: 왜곡

en: Distortion Amount
ko: 왜곡 양

en: Distortion Model
ko: 왜곡 모델

en: Distortion model used for camera lenses
ko: 카메라 렌즈에 사용되는 왜곡 모델

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
ko: 애너모픽 렌즈 보케를 시뮬레이션하는 왜곡

en: Distortion to use for the calculation
ko: 계산에 사용하는 왜곡

en: Distortion to use to filter image
ko: 이미지를 필터에 사용하는 왜곡

en: Distribute Stops Evenly
ko: 균등하게 배포 중지

en: Distribute Stops from Left
ko: 왼쪽에서 배포 중지

en: Distribute more samples closer to the camera
ko: 더 많은 샘플을 카메라에 더 가깝게 배분

en: Distribution
ko: 분포

en: Dither
ko: 떨림

en: Dither Intensity
ko: 강도 떨림

en: Divide
ko: 나누기

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup A의 웨이트를 VGroup B의 웨이트로 나눕니다

en: Divide the frame interval into this many steps
ko: 이 많은 단계로 프레임 간격을 나눕니다

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
ko: 와이드 앵글 카메라를 나타내는 더 나은 분할 왜곡 모델

en: Divisions
ko: 분할

en: Do Smudge
ko: 자국을 남기기

en: Do a case sensitive compare
ko: 대/소문자 구분 비교

en: Do all gaps to right of current frame
ko: 현재 프레임의 오른쪽 에있는 모든 간격을 수행

en: Do backwards tracking
ko: 뒤로 트래킹하기

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
ko: 결과에 기여하는 채널을 수행 (채널 음소거를 토글)

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
ko: 선택된 두 개의 사운드 스트립의 교차 페이딩 볼륨 애니메이션을 수행

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
ko: 매끄러운 모션을 보장하기 위해 씬 프레임 사이에 여분의 프레임을 수행

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
ko: 베벨된 에지/버텍스가 서로 중첩되지 않도록 합니다

en: Do not allow deformation along the X axis
ko: X 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not allow deformation along the Y axis
ko: Y 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not allow deformation along the Z axis
ko: Z 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
ko: 노멀들이 새로 계산된 커스텀 버텍스 노멀과 일치하지 않을 때 폴리곤을 뒤집지 마십시오

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
ko: 그리기 경로 또는오브젝트 회전을 따르지 않고 뷰포트와 정렬을 유지합니다

en: Do not modify image in an artistic manner
ko: 예술적인 방식에서 이미지를 수정하지 않음

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
ko: 디스플레이에서 컬러 변환을 수행하지 말고 이전의 컬러 관리 기술을 사용하여 디스플레이

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
ko: 불러올 때 컬러 변환을 수행하지 말고, 씬 선형 공간에서 처럼 컬러를 처리합니다

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
ko: 오브젝트의 부모/자식 관계를 보존하지 않습니다

en: Do not raytrace reflections for roughness above this value
ko: 이 값보다 큰 거칠기에 대한 반사를 광선 추적하지 마십시오

en: Do not render this collection
ko: 이 컬렉션을 렌더하지 마십시오

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
ko: 하나의 인스턴스에만 텍스처와 클램핑을 반복하지 마십시오

en: Do not select the first and last point of the stroke
ko: 스트로크의 첫 번째 포인트와 마지막 포인트를 선택하지 마십시오

en: Do not set face strength
ko: 페이스 강도를 설정하지 마십시오

en: Do not set sharp edges to face
ko: 페이스에 샤프 에지들를 설정하지 마십시오

en: Do not sync, play every frame
ko: 동기화되지 않음, 모든 프레임을 재생

en: Do not use any compression
ko: 모든 압축을 사용하지 않음

en: Does F-Curve contribute to result
ko: F-커브이 결과에 기여하는지

en: Does not support Individual Origin as pivot
ko: 개별 오리진을 피벗으로 지원하지 않습니다

en: Does not work in face selection mode
ko: 페이스 선택 모드에서 작동하지 않음

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
ko: 아무 것도하지 않고 실제 재정의를 추가하지 못하게합니다 (NOT USED)

en: Dolby Digital ATRAC 3
ko: 돌비 디지털 ATRAC 3

en: Dolly
ko: 돌리

en: Dolly in/out in the view
ko: 뷰를 돌리 인/아웃

en: Domain
ko: 도메인

en: Domain Object
ko: 도메인 오브젝트

en: Domain Settings
ko: 도메인 설정

en: Domain Type
ko: 도메인 유형

en: Don't Save
ko: 저장하지 않음

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
ko: 프레임 범위의 외부 마우스와 함께 선택되는 프레임을 허용하지 않음

en: Don't calculate cleans for convex areas
ko: 볼록 영역에 대한 정리을 계산하지 않음

en: Don't correct overlap on new sequence strips
ko: 새로운 시퀀스 스트립에 중첩을 수정하지 않도록 합니다

en: Don't do anything
ko: 아무 것도하지 않음

en: Don't fill at all
ko: 아예 작성하지 않음

en: Don't fill polygons while editing
ko: 편집하는 동안 폴리곤을 작성하지 않음

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
ko: 배경을 샘플링하지 마십시오. 빠르지만 단색이 아닌 배경에 노이즈가 발생할 수 있습니다

en: Don't scale in the Y axis
ko: Y 축으로 축척 조정하지 마십시오

en: Don't show overlay during a stroke
ko: 스트로크를 긋는 동안 오버레이를 표시하지 않음

en: Don't stretch the object
ko: 오브젝트를 늘이지 않음

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
ko: 고정된 정렬을 사용하지 않고 사용 가능한 공간을 채우십시오

en: Don't write into the depth buffer
ko: 깊이 버퍼에 작성하지 마시오

en: Dope Sheet
ko: 도프시트

en: Dope Sheet Channel
ko: 도프시트 채널

en: Dope Sheet Channel Context Menu
ko: 도프시트 채널 컨텍스트 메뉴

en: Dope Sheet Context Menu
ko: 도프시트 컨텍스트 메뉴

en: Dope Sheet space data
ko: 도프시트 공간 데이터

en: Dopesheet Sort Field
ko: 도프시트 분류 필드

en: Dopesheet view for tracking data
ko: 트레팅 데이터에 대한 도프시트 보기

en: Doppler Factor
ko: 도플러 팩터

en: Doppler Speed
ko: 도플러 속력

en: Dot
ko: 도트

en: Dot Product
ko: 내적

en: Dots
ko: 도트

en: Double
ko: 이중

en: Double Click
ko: 더블 클릭

en: Double Click Speed
ko: 더블 클릭 속력

en: Double Click Timeout
ko: 더블 클릭 타임아웃

en: Double Edge Mask
ko: 이중 에지 마스크

en: Double-Density
ko: 이중-밀도

en: Down
ko: 아래쪽

en: Draco mesh compression
ko: 드레코 메쉬 압축

en: Drag
ko: 드래그

en: Drag Dot
ko: 드래그 도트

en: Drag Threshold
ko: 드래그 임계 값

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
ko: 에지에 에지에서 고정 브러시를 드래그

en: Drag and drop element to another place
ko: 요소를 다른 위치로 끌어서 놓기

en: Drag component proportional to the square of velocity
ko: 속도의 제곱에 비례하는 구성 요소를 드래그

en: Drag component proportional to velocity
ko: 속도에 비례하는 구성 요소를 드래그

en: Drag effector weight
ko: 이펙터 웨이트를 드래그

en: Drag material to object in Outliner
ko: 아웃라이너에서 오브젝트로 매테리얼을 드래그

en: Drag object to scene in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 씬으로 오브젝트를 드래그

en: Drag to clear parent in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 부모를 지우는 드래그

en: Drag to move to collection in Outliner
ko: 드래그하여 아웃 라이너에서 컬렉션으로 이동

en: Drag to parent in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 부모를 드래그

en: Drag:
ko: 드래그:

en: Draw
ko: 그리기

en: Draw Action
ko: 액션을 그리기

en: Draw Context Menu
ko: 그리기 컨텍스트 메뉴

en: Draw Freehand
ko: 자유형 그리기

en: Draw Grease Pencil strokes on click/drag
ko: 클릭/끌기 시 그리스 펜슬 스트로크를 그리기

en: Draw Normals
ko: 노멀을 그리기

en: Draw Points and lines always in front
ko: 포인트와 라인을 항상 앞에 그립니다

en: Draw Poly Line
ko: 폴리 라인을 그리기

en: Draw Region
ko: 지역을 그리기

en: Draw Sharp
ko: 샤프를 그리기

en: Draw Straight Lines
ko: 직선을 그리기

en: Draw Strokes on Back
ko: 뒤쪽에 스트로크를 그리기

en: Draw Window
ko: 창을 그리기

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
ko: 원형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
ko: 타원형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Draw a blueprint using square contour strokes
ko: 사각형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Draw a freehand spline
ko: 자유형 스플라인을 그리기

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
ko: 선택한 버텍스에 웨이트 그라데이션을 적용하는 라인을 그리기

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
ko: 간격에 따라 분리된 덧칠과 함께 라인을 그리기

en: Draw curve
ko: 커브를 그립니다

en: Draw freehand stroke(s)
ko: 자유형 스트로크(들)을 그리기

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes. Press Shift key to override while drawing
ko: 부드러운 스트로크을 그리기 위해 지연된 라인들을 그립니다. 그리기 중에 재정의하려면 Shift 키를 누르세요

en: Draw new stroke below all previous strokes
ko: 이전의 모든 스트로크 아래에 새로운 스트로크을 그립니다

en: Draw on Back
ko: 뒤쪽에 그리기

en: Draw straight line segment(s)
ko: 직선 부분(들)을 그리기

en: Draw stroke at 3D cursor location
ko: 3D 커서 위치에서 스트로크를 그리기

en: Draw stroke at Object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using a continuous line
ko: 연속 라인을 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using separated dots
ko: 구분된 도트를 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using texture
ko: 텍스처를 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes with solid color
ko: 솔리드 컬러로 스트로크를 그리기

en: Draw stylized strokes using Freestyle
ko: 프리스타일을 사용하여 스타일화된 스트로크를 그리기

en: Draw:
ko: 그리기:

en: Drawing Plane
ko: 드로잉 평면

en: Drip
ko: 물방울

en: Drive all components of this property using the target picked
ko: 선택된 대상을 사용하여 이 속성의 모든 구성 요소를 드라이브

en: Drive rigid body around or along an axis
ko: 축을 따라 또는 리지드 바디 주위에 드라이브

en: Drive this component of this property using the target picked
ko: 선택된 대상을 사용하여 이 속성의 이 구성 요소를 드라이브

en: Driven
ko: 구동형

en: Driven Property
ko: 구동 속성

en: Driven Property:
ko: 구동 속성:

en: Driven Selected
ko: 구동형 선택됨

en: Driver
ko: 드라이버

en: Driver '%s[%d]' already exists
ko: 드라이버 '%s[%d]'가 이미 있습니다

en: Driver Target
ko: 드라이버 대상

en: Driver Value:
ko: 드라이버 값:

en: Driver Variable
ko: 드라이버 변수

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
ko: 과거에 드라이버를 평가할 수 없으므로 건너 뜁니다

en: Driver for the value of a setting based on an external value
ko: 외부 값에 에 따라 설정의 값에 대해 드라이버

en: Driver has no variables to copy
ko: 복사 할 드라이버 변수가 없습니다

en: Driver not found in this animation data
ko: 이 애니메이션 데이터에서 드라이버를 찾을 수 없습니다

en: Driver type
ko: 드라이버 형태

en: Driver variable type
ko: 드라이버 변수 유형

en: Drivers
ko: 드라이버

en: Drop colors to buttons
ko: 버튼에 컬러를 드롭

en: Drop frames if playback is too slow
ko: 재생이 너무 느린 경우 프레임을 드롭

en: Drop frames to maintain framerate
ko: 프레임을 유지하기 위해 프레임을 드롭

en: Dry
ko: 건조

en: Dry Time
ko: 건조 시간

en: Dummy
ko: 모형

en: Duotone
ko: 이중톤

en: Duplicate
ko: 복제

en: Duplicate Action
ko: 액션을 복제

en: Duplicate Armature
ko: 아마튜어를 복제

en: Duplicate Curve
ko: 커브를 복제

en: Duplicate Data
ko: 복제 데이터

en: Duplicate GPencil
ko: 그리스 펜슬을 복제

en: Duplicate Keyframes
ko: 키 프레임을 복제

en: Duplicate Light
ko: 라이트를 복제

en: Duplicate Light Probe
ko: 라이트 프로브를 복제

en: Duplicate Mask
ko: 마스크를 복제

en: Duplicate Material
ko: 매테리얼을 복제

en: Duplicate Mesh
ko: 메쉬를 복제

en: Duplicate Metaball
ko: 메타볼을 복제

en: Duplicate Nodes
ko: 노드를 복제

en: Duplicate Objects
ko: 오브젝트를 복제

en: Duplicate Particle
ko: 파티클을 복제

en: Duplicate Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 복제

en: Duplicate Settings
ko: 설정을 복제

en: Duplicate Strips
ko: 스트립을 복제

en: Duplicate Strokes
ko: 스트로크를 복제

en: Duplicate Surface
ko: 표면을 복제

en: Duplicate Text
ko: 텍스트를 복제

en: Duplicate active frames in all layers
ko: 모든 레이어에서 활성 프레임을 복제

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
ko: 선택된 버텍스를 돌출 및 복제, 마우스 커서를 향하여 에지 또는 페이스

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
ko: 로컬 X 축을 따라 선택된 파티클을 미러 및 복제

en: Duplicate curve and move
ko: 커브를 복제하고 이동

en: Duplicate frame in active layer only
ko: 활성 레이어에서만 프레임을 복제

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
ko: vertex_indices_set에서 인덱스 %d을 복제

en: Duplicate mask and move
ko: 마스크를 복제하고 이동

en: Duplicate mesh and move
ko: 메쉬를 복제하고 이동

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
ko: 스택에서 같은 위치에 모디파이어를 복제합니다

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
ko: 오브젝트 가 복제되었지만 오브젝트 데이터가 아니라 원본 데이터에 연결

en: Duplicate particle system within the active object
ko: 활성 오브젝트 내에서 파티클 시스템을 복제

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips in new tracks above the originals
ko: 선택된 NLA-스트립 복제, 원본을 위에 새로운 트랙에서 새 스트립을 추가

en: Duplicate selected area into new window
ko: 선택된 영역을 새로운 창으로 복제

en: Duplicate selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트를 복제

en: Duplicate selected control points and segments between them
ko: 선택 컨트롤 포인트 및 둘 사이의 부분을 복제

en: Duplicate selected nodes
ko: 선택된 노드를 복제

en: Duplicate selected nodes and move them
ko: 선택된 노드를 복제하고 이동합니다

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
ko: 선택된 노드를 복제하여 입력 연결을 유지하고 이동

en: Duplicate selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 복제

en: Duplicate selected strips and move them
ko: 선택한 스트립을 복제하고 이동합니다

en: Duplicate selected time marker(s)
ko: 선택된 시간 마커(들)을 복제

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
ko: 선택된 버텍스를 복제, 에지 또는 페이스

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
ko: 설정이 중복되어 새로운 파티클 시스템이 자체 설정을 사용합니다

en: Duplicate strokes like a mirror
ko: 미러 같은 스트로크의 복제

en: Duplicate the current line
ko: 현재 라인을 복제

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록 내에서 모디파이어를 복제

en: Duplicate the object a certain number of times
ko: 확실한 횟수로 오브젝트를 복제

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
ko: 특정 길이에서 맞추기로 여러 번 오브젝트를 복제

en: Duplicate the selected Grease Pencil strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 스트로크를 복제

en: Duplicate the selected strips
ko: 선택된 스트립을 복제

en: Duration
ko: 지속

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
ko: 이미지 (비디오/시퀀스 아닐 때 1)의 지속 (프레임단위)

en: Duration of the fade in seconds
ko: 페이드 지속 시간(초)

en: Dutch (Nederlandse taal)
ko: 네덜란드어 (Nederlandse taal)

en: Dying
ko: 죽어감

en: Dynamic
ko: 역학

en: Dynamic BVH
ko: 다이나믹 BVH

en: Dynamic Base Mesh
ko: 다이나믹 베이스 메쉬

en: Dynamic Mesh
ko: 다이나믹 메쉬

en: Dynamic Mode
ko: 다이내믹 모드

en: Dynamic Paint
ko: 다이나믹 페인트

en: Dynamic Paint Modifier
ko: 다이나믹 페인트 모디파이어

en: Dynamic Paint canvas settings
ko: 다이나믹 페인트 캔버스 설정

en: Dynamic Paint modifier
ko: 다이나믹 페인트 모디파이어

en: Dynamic Topology Sculpting
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트하기

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
ko: 발견된 다이나믹 토폴로지: %s, 비활성화됨

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
ko: 스컬프트하는 동안 메쉬 토폴로지를 다이나믹 토폴로지로 변경

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
ko: 버텍스 그룹 또는 아마튜어를 기준으로 버텍스들을 동적으로 숨깁니다

en: Dynamics
ko: 역학

en: Dyntopo
ko: 다인토포

en: Dyntopo will not preserve vertex colors, UVs, or other customdata
ko: 다인토포는 버텍스 컬러, UV 또는 다른 커스텀 데이터를 보존하지 않습니다

en: E-mail address
ko: 이메일 주소

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
ko: 오류: 드라이버는 어떠한 입력이 없어 쓸모 없음

en: ERROR: Invalid Python expression
ko: 오류: 잘못된 Python 표현식

en: ERROR: Invalid target channel(s)
ko: 오류: 잘못된 대상 채널(들)

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
ko: 취소하려면 ESC/RMB, 확인하려면 Enter/LMB 입력, WHEEL/MOVE로 요소 조정

en: EXR Layer Slots
ko: EXR 레이어 슬롯

en: Each channel will be rendered into a mono file
ko: 각 채널은 모노 파일로 렌더링됨

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
ko: 각 컬렉션 (데이터 블록 1 개)은 파일로, 자식 컬렉션의 콘텐츠는 포함하지 않습니다

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
ko: 자식 컬렉션의 콘텐츠를 포함하여 파일로 활성 씬의 각 컬렉션 (마스터, 비 데이터 블록 1개 포함)

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
ko: 자식 컬렉션의 콘텐츠를 포함하여 파일로 각 씬의 각 컬렉션 (마스터, 비 데이터 블록을 포함)

en: Each object as a file
ko: 각 오브젝트를 파일로

en: Each scene as a file
ko: 각 씬을 파일로

en: Ease
ko: 완화

en: Ease In
ko: 완화 In

en: Ease In and Out
ko: 완화 In 및 Out

en: Ease Out
ko: 완화 Out

en: Easing
ko: 완화

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. 'Ease In' for transitional types, and 'Ease Out' for dynamic effects)
ko: 완화 유형은 사용된 보간 유형에 따라 자동으로 선택됩니다 (예: 과도기 유형의 경우 '완화', 동적 효과의 경우 '완화')

en: East
ko: 동쪽

en: Eccentricity
ko: 이심율

en: Edge
ko: 에지

en: Edge Angle
ko: 에지 각도

en: Edge Angle Text
ko: 에지 각도 텍스트

en: Edge Bevel
ko: 에지 베벨

en: Edge Center
ko: 에지 중심

en: Edge Collision
ko: 에지 충돌

en: Edge Context Menu
ko: 에지 컨텍스트 메뉴

en: Edge Crease
ko: 에지 크리스

en: Edge Data
ko: 에지 데이터

en: Edge Data Types
ko: 에지 데이터 유형

en: Edge Data:
ko: 에지 데이터:

en: Edge Detection Sensitivity
ko: 에지 감지 감도

en: Edge Display Type
ko: 에지 표시 유형

en: Edge Fading
ko: 에지 페이딩

en: Edge Index
ko: 에지 인덱스

en: Edge Kernel Radius
ko: 에지 커널 반경

en: Edge Kernel Tolerance
ko: 에지 커널 허용 오차

en: Edge Length
ko: 에지 길이

en: Edge Length Mode
ko: 에지 길이 모드

en: Edge Length Text
ko: 에지 길이 텍스트

en: Edge Mapping
ko: 에지 맵핑

en: Edge Mark
ko: 에지 마크

en: Edge Marks
ko: 에지 마크

en: Edge Perpendicular
ko: 에지 수직

en: Edge Rail
ko: 에지 레일

en: Edge Seam
ko: 에지 씨임

en: Edge Select
ko: 에지 선택

en: Edge Sharp
ko: 에지 샤프

en: Edge Slide
ko: 에지 슬라이드

en: Edge Slide:
ko: 에지 슬라이드:

en: Edge Split
ko: 에지 분할

en: Edge Tag
ko: 에지 태그

en: Edge Type Combination
ko: 에지 유형 결합물

en: Edge Type Negation
ko: 에지 유형 부정

en: Edge UV Face Select
ko: 에지 UV 페이스 선택

en: Edge angle
ko: 에지 각도

en: Edge in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 에지

en: Edge index
ko: 에지 인덱스

en: Edge mark for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링을 위한 에지 마크

en: Edge selection mode
ko: 에지 선택 모드

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
ko: 샤프 에지를 만드는 에지 분할 모디파이어

en: Edge spring friction
ko: 에지 스프링 마찰력

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ko: 휴식 길이보다 더 길게 할 때 에지 스프링 강성

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ko: 휴식 길이보다 더 짧게 할 때 에지 스프링 강성

en: Edge to inset
ko: 인셋하는 에지

en: Edge weight used by Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 사용되는 에지 웨이트

en: Edge-ring pair isn't connected
ko: 연속되는 에지 링 쌍이 존재하지 않음

en: Edge-rings are not connected
ko: 연속되는 에지 링이 존재하지 않음

en: EdgeSplit Modifier
ko: 에지분할 모디파이어

en: Edges
ko: 에지

en: Edges Data:
ko: 에지 데이터:

en: Edges between faces pointing in alternate directions
ko: 다른 방향으로 가리키는 페이스 사이 에지

en: Edges collide too
ko: 에지도 충돌

en: Edges of the mesh
ko: 메쉬의 에지

en: Edges receive a drag force from surrounding media
ko: 주위의 미디어에서 드래그 포스를 받을 에지

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
ko: 에지는 주변 미디어를 통과할 때 상승 포스를 받습니다

en: Edit
ko: 편집

en: Edit Bone
ko: 본을 편집

en: Edit Bones
ko: 본을 편집

en: Edit Format
ko: 형식을 편집

en: Edit Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 편집

en: Edit Grease Pencil Strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Edit Grease Pencil strokes instead of viewport data
ko: 뷰포트 데이터 대신 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Edit Line Color
ko: 라인 컬러를 편집

en: Edit Lines
ko: 라인을 편집

en: Edit Methods
ko: 메서드를 편집

en: Edit Mode
ko: 에디트 모드

en: Edit Path
ko: 경로를 편집

en: Edit Quality
ko: 품질을 편집

en: Edit Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 편집

en: Edit Texture Space
ko: 텍스처 공간을 편집

en: Edit Tree
ko: 트리를 편집

en: Edit UI source code of the active button
ko: 활성 버튼의 UI 소스 코드를 편집

en: Edit a constraint on the active bone
ko: 활성 본에 제약을 편집

en: Edit a constraint on the active object
ko: 활성 오브젝트에 대한 제약 편집

en: Edit all keyframes in scene
ko: 씬의 모든 키 프레임을 편집

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
ko: 2D 커브로 표시된 애니메이션/키 프레임을 편집

en: Edit drivers
ko: 드라이버를 편집

en: Edit drivers and keyframe interpolation
ko: 편집 드라이버 및 키 프레임 보간

en: Edit i18n in current language for the active button
ko: 활성 버튼에 대해 현재 언어에서 i18n을 편집

en: Edit image in an external application
ko: 외부 어플리케이션에서 이미지를 편집합니다

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
ko: 활성 오브젝트의 오브젝트 레벨 액션에서 키 프레임을 편집

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
ko: 활성 오브젝트의 셰이프 키 액션에서 키 프레임 편집

en: Edit node group
ko: 노드 그룹을 편집

en: Edit persistent configuration settings
ko: 영구 구성 설정을 편집

en: Edit properties of active object and related data-blocks
ko: 관련 데이터-블록과 활성 오브젝트의 속성을 편집

en: Edit scripts and in-file documentation
ko: 스크립트와 파일에 있는 문서를 편집

en: Edit selected Grease Pencil strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Edit shader nodes from Line Style
ko: 라인 스타일에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit shader nodes from Object
ko: 오브젝트에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit shader nodes from World
ko: 월드에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit strokes from multiple grease pencil keyframes at the same time (keyframes must be selected to be included)
ko: 동시에 여러 그리스 펜슬 키 프레임에서 스트로크를 편집 (키 프레임을 선택하여 포함해야 함)

en: Edit texture nodes from Brush
ko: 브러시에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit texture nodes from Line Style
ko: 라인 스타일에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit texture nodes from World
ko: 월드에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit the weights of vertices in a group
ko: 그룹에 버텍스의 웨이트를 편집

en: Edit timings for Cache File data-blocks
ko: 캐시 파일의 데이터-블록에 대한 타이밍을 편집

en: Edit timings for Mask Editor splines
ko: 마스크 에디터 스플라인에 대한 편집 타이밍

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
ko: 파일의 모든 그리스 펜슬 스케치에 대한 타이밍 편집

en: Edit user preferences and system settings
ko: 사용자 환경 설정 및 시스템 설정을 편집

en: Editability of NLA Strips in this track
ko: 이 트랙에서 NLA 스트립의 편집 가능성

en: Editability of keyframes for this channel
ko: 이 채널에 대한 키 프레임의 편집 가능성

en: Editable
ko: 편집 가능

en: Editable cavity curve
ko: 편집 가능한 캐비티 커브

en: Editable falloff curve
ko: 편집 가능한 커브 감소

en: Edited
ko: 편집됨

en: Edited Object
ko: 편집된 오브젝트

en: Editing
ko: 편집

en: Editing Type
ko: 편집 유형

en: Editing context being displayed
ko: 표시되는 컨텍스트를 편집

en: Editing hair
ko: 헤어를 편집

en: Editing settings character formatting
ko: 설정 문자 서식을 편집하기

en: Editmode lattice is not supported yet
ko: 에디트 모드 래티스는 아직 지원되지 않습니다

en: Editor
ko: 에디터

en: Editor Outline
ko: 에디터 윤곽선

en: Editor Type
ko: 에디터 유형

en: Editor for node-based shading and compositing tools
ko: 노드 기반 셰이딩 및 컴포지팅 도구에 대한 에디터

en: Editors
ko: 에디터

en: Eevee material conversion problem. Error in console
ko: Eevee 매테리얼 변환 문제. 콘솔에서 오류

en: Effect
ko: 이펙트

en: Effect '%s' not in object '%s'
ko: 이펙트 '%s'는 오브젝트'%s'에 없습니다

en: Effect Children
ko: 이펙트 자식

en: Effect Fader
ko: 이펙트 페더

en: Effect Fader Position
ko: 이펙트 페이더 위치

en: Effect Sequence
ko: 이펙트 시퀀스

en: Effect Solid Radius
ko: 이펙트 솔리드 반경

en: Effect Strip
ko: 이펙트 스트립

en: Effect Strip color
ko: 이펙트 스트립 컬러

en: Effect Type
ko: 이펙트 유형

en: Effect affecting the grease pencil object
ko: 그리스 팬슬 오브젝트에 영향을 미치는 효과

en: Effect cannot be added to object '%s'
ko: 객체 '%s'에 이펙트를 추가 할 수 없습니다

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
ko: 전체 또는 전용의 양수/음수의 Z 방향에서 효과

en: Effect mode
ko: 이펙트 모드

en: Effect name
ko: 이펙트 이름

en: Effect on tracks which are tracked less than specified amount of frames
ko: 지정된 양의 프레임보다 적게 추적되는 트랙에 미치는 영향

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
ko: 지정된 양의 프레임보다 적게 트랙되는 트랙에 미치는 영향

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
ko: 더 큰 재투영 오류가 있는 트랙에 미치는 영향

en: Effect/Linked
ko: 이펙트/연결됨

en: Effective but slow compression
ko: 효과적이지만 느린 압축

en: Effector
ko: 이펙터

en: Effector Amount
ko: 이펙터 양

en: Effector Collection
ko: 이팩터 컬렉션

en: Effector Number
ko: 이펙터 번호

en: Effector Settings
ko: 이펙터 설정

en: Effector Type
ko: 이펙터 유형

en: Effector Weights
ko: 이펙터 웨이트

en: Effector weights for physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에 대한 이펙터 웨이트

en: Effects
ko: 이펙트

en: Effects affecting display of object
ko: 오브젝트의 표시에 영향을 미치는 효과

en: Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed.)
ko: 시작하는 프레임(양수 속력) 또는 종료하는 프레임(음수 속력)중 하나

en: Elastic
ko: 탄성

en: Elastic Deform
ko: 엘라스틱 변형

en: Elastic Limit
ko: 탄성 제한

en: Element Index
ko: 요소 인덱스

en: Element defining a color at a position in the color ramp
ko: 컬러 램프에서 위치에서 컬러를 정의하는 요소

en: Element not found in element collection or last element
ko: 요소 컬렉션 또는 마지막 요소에서 요소를 찾을 수 없습니다

en: Element of a curve, either NURBS, Bezier or Polyline or a character with text objects
ko: 커브의 요소, NURBS, 베지어 또는 폴리 라인 또는 텍스트 오브젝트가 있는 문자

en: Element of the node space tree path
ko: 노드 공간 트리 경로의 요소

en: Elements
ko: 요소

en: Ellipse
ko: 타원

en: Ellipse Mask
ko: 타원 마스크

en: Ellipses
ko: 타원

en: Ellipsoid
ko: 타원체

en: Embed Textures
ko: 내장된 텍스처

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
ko: FBX 바이너리 파일에 내장된 텍스처 ("복사"경로 모드에 대해서 만!)

en: Emission
ko: 방출

en: Emission Color
ko: 방출 컬러

en: Emission Shader
ko: 방출 셰이더

en: Emission Strength
ko: 방출 강도

en: Emission Time
ko: 방출 시간

en: Emission Time Factor
ko: 방출 시간 팩터

en: Emissive Color
ko: 방출형 컬러

en: Emit
ko: 방출

en: Emit From
ko: 다음에서 방출

en: Emit in random order of elements
ko: 요소의 랜덤 순서에서 방출

en: Emitter
ko: 이미터

en: Emitter Distance
ko: 이미터 거리

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
ko: 모션 경로상에서 키 프레임의 위치를 강조

en: Empties
ko: 엠프티

en: Empty
ko: 엠프티

en: Empty Display Size
ko: 엠프티 표시 크기

en: Empty Display Type
ko: 엠프티 표시 유형

en: Empty Groups
ko: 엠프티 그룹

en: Empty Image Depth
ko: 엠프티 이미지 깊이

en: Empty Image Side
ko: 엠프티 이미지 측면

en: Emulate 3 Button Modifier
ko: 3 버튼 마우스를 에뮬레이트

en: Emulate 3 Button Mouse
ko: 3 버튼 마우스를 에뮬레이트

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
ko: Alt+Left Mouse로 Middle Mouse를 에뮬레이트

en: Emulate Numpad
ko: 넘버패드를 에뮬레이트

en: Enable
ko: 사용

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
ko: 활성 스트립이 포함된 NLA 트랙에서 '솔로'를 활성화하여 NLA 스택의 효과를 보지 않고 편집합니다

en: Enable Bone Options
ko: 본 옵션을 사용

en: Enable Bone to deform geometry
ko: 변형 지오메트리에 본을 사용

en: Enable Collision
ko: 충돌을 사용

en: Enable Deactivation
ko: 비활성화를 사용

en: Enable GPU calculations
ko: GPU 계산을 사용

en: Enable IK Stretching
ko: IK 늘이기를 사용

en: Enable Multi-View
ko: 멀티뷰를 사용

en: Enable Plane Trim
ko: 평면 다듬기를 사용

en: Enable Self Collision
ko: 자체 충돌을 사용

en: Enable all layers or just the first 16 (top row)
ko: 모든 레이어를 활성화하거나 처음 16 개만 활성화 (맨 위쪽 행)

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
ko: 중간 정도의 간접적인 섀도우를 시뮬레이트하기 위해 주변 폐색을 활성화

en: Enable an add-on
ko: 애드온을 사용

en: Enable angular motor
ko: 각도 모터를 사용

en: Enable axis mirror
ko: 축 미러를 사용합니다

en: Enable buffering of group nodes
ko: 그룹 노드의 버퍼링을 사용

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
ko: 커브형의 2D 길이로 분할하는 체인을 사용

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
ko: 점선 패턴으로 분할하는 체인을 사용

en: Enable chaining of feature edges
ko: 특성 에지의 연쇄를 사용

en: Enable collection instancing
ko: 콜렉션 인스턴스를 활성화

en: Enable collisions with other objects
ko: 다른 오브젝트와 충돌을 사용

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
ko: 웨이트 페인팅 모드에서 웨이트 시각화에 사용되는 컬러 범위 사용

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
ko: 시차 보정 볼륨에 대한 커스텀 설정을 사용

en: Enable cyclic drawing, closing the stroke
ko: 스트로크를 닫기, 순환 그리기를 사용

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
ko: 휴식하는 리지드 바디의 비활성화를 활성화 (성능과 안정성은 향상되지만 고장이 발생할 수 있음)

en: Enable displacement along the X normal
ko: X 노멀을 따라 변위를 사용

en: Enable displacement along the Y normal
ko: Y 노멀을 따라 변위를 사용

en: Enable displacement along the Z normal
ko: Z 노멀을 따라 변위를 사용

en: Enable edge data transfer
ko: 에지 데이터 전송을 사용

en: Enable face corner data transfer
ko: 페이스 코너 데이터 전송을 사용

en: Enable face data transfer
ko: 페이스 데이터 전송을 사용

en: Enable file compression when saving .blend files
ko: .blend 파일 저장할 때 파일 압축을 사용

en: Enable filtering of files
ko: 파일의 필터링을 사용

en: Enable fluid guiding
ko: 유체 가이딩을 사용

en: Enable fluid mesh (using amplification)
ko: 유체 메시를 활성화 (증폭 사용)

en: Enable fluid noise (using amplification)
ko: 유체 노이즈를 활성화 (증폭 사용)

en: Enable gamma correction before and after main process
ko: 기본 처리 전과 후에 감마 보정을 사용

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
ko: 옷감 시뮬레이션을 사용하여 헤어 역학 사용

en: Enable in New Scenes
ko: 새로운 씬에서 사용

en: Enable linear motor
ko: 선형 모터를 사용

en: Enable low quality mode, useful for preview
ko: 낮은 품질 모드를 사용, 미리 보기에 유용합니다

en: Enable material boundaries
ko: 매테리얼 경계를 사용

en: Enable motion blur effect (only in camera view)
ko: 모션 블러 이펙트를 사용 (카메라뷰에서 만)

en: Enable naive vertex ball self collision
ko: 순순하게 버텍스 볼 자체 충돌을 사용

en: Enable nodes on a material, world or light
ko: 매테리얼, 월드 또는 라이트의 노드를 활성화

en: Enable or disable dashed line
ko: 점선 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable posing/selecting bones
ko: 포즈/선택하는 본을 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable rendering of this View Layer
ko: 이 뷰 레이어의 렌더링을 사용 또는 사용안함

en: Enable or disable textured strokes
ko: 택스처가 있는 스트로크를 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링하는 동안 이 라인 설정을 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링 중 이 모디파이어 활성화 또는 비활성화

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링하는 동안 이 스타일 모듈을 사용 또는 중지합니다

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
ko: 앨리어싱을 줄여 오버레이 스무스 와이어를 사용

en: Enable python evaluation for selected files
ko: 선택한 파일에 대한 Python 평가를 사용

en: Enable ridges and valleys
ko: 능선 및 계곡을 사용

en: Enable scene light interactions with volumetrics
ko: 볼륨메트릭과 라이트 라이트 상호 작용을 사용

en: Enable screen space Refractions
ko: 화면 공간 굴절을 사용합니다

en: Enable screen space reflection
ko: 화면 공간 반사를 사용

en: Enable scripts
ko: 스크립트를 사용

en: Enable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용

en: Enable self collisions
ko: 자체 충돌을 사용

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
ko: 빠른 미리보기 렌더를 위해 씬의 단순화를 사용

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
ko: 각도 또는 간격 띄우기 옵션에 맞도록 스냅을 사용

en: Enable specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에서 지정된 설정을 사용

en: Enable speed guides
ko: 속력 가이드를 사용

en: Enable spring on X axis
ko: X 축에서 스프링을 사용

en: Enable spring on X rotational axis
ko: X 회전축의 스프링을 사용

en: Enable spring on Y axis
ko: Y 축에서 스프링을 사용

en: Enable spring on Y rotational axis
ko: Y 회전축의 스프링을 사용

en: Enable spring on Z axis
ko: Z 축에서 스프링을 사용

en: Enable spring on Z rotational axis
ko: Z 회전축의 스프링을 사용

en: Enable suggestive contours
ko: 암시 윤곽을 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
ko: 지터에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
ko: 오프셋에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
ko: 크기에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
ko: 간격에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
ko: 강도에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable the Color Ramp first
ko: 먼저 컬러 램프를 활성화

en: Enable the compositing node tree
ko: 컴포지팅 노드 트리를 사용

en: Enable the curve to become a translation path
ko: 커브를 옮기기 경로로 사용 가능하게 설정

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
ko: 최대 2D 길이에 따라 체인의 선택을 사용

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
ko: 최소 2D 길이 만큼 체인 선택 가능

en: Enable the selection of first N chains
ko: 첫 번째 N 체인들의 선택을 사용

en: Enable the socket
ko: 소켓을 사용

en: Enable this constraint
ko: 이 제약을 사용

en: Enable this objects as a collider for physics systems
ko: 이 오브젝트를 피직스 시스템의 충돌체로 사용

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ko: 이 기능을 사용하면 배경에서 내보내기를 실행하고, 내보내는 동안 블렌더를 차단할 수는 없습니다. 이 옵션은 더 이상 사용되지 않습니다. 전경에서 실행되도록이 작업자를 EXECUTE하고 백그라운드 작업으로 실행하도록 INVOKE

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ko: 이 기능을 사용하면 배경에서 가져 오기를 실행할 수 있으며 가져 오는 동안 블렌더를 차단하려면 사용하지 않도록 설정하십시오. 이 옵션은 더 이상 사용되지 않습니다. 전경에서 실행되도록이 작업자를 EXECUTE하고 백그라운드 작업으로 실행하도록 INVOKE

en: Enable to make surface changes disappear over time
ko: 표면 변화를 시간이 지남에 따라 사라지게 할 수 있습니다

en: Enable to make surface wetness dry over time
ko: 시간이 지남에 따라 표면의 습기를 건조하게 할 수 있습니다

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
ko: 모달 실행을 위해 커서 아래 지역에 사용 가능

en: Enable vertex data transfer
ko: 버텍스 데이터 전송을 사용

en: Enable view navigation within the camera view
ko: 카메라 뷰 내에서 네비게이션 뷰를 사용

en: Enable wildcard globbing
ko: 와일드 카드 글로빙을 사용

en: Enable workspace owner ID
ko: 작업 영역 소유자 ID를 사용

en: Enable/Disable Constraint
ko: 제약을 사용/중지

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
ko: 지터링을 사용/중지 (빠른 속도 뿐만 아니라 노이즈 없음)

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
ko: 프로젝터 모드를 활성화/비활성화 (효과는 수평 방향으로 만 적용됩니다)

en: Enabled
ko: 활성화됨

en: Enabled Add-ons Only
ko: 활성화된 애드온 만

en: Enabled Modes
ko: 활성화된 모드

en: Enabled Rotation Range
ko: 활성화된 회전 범위

en: Encapsulate PostScript (.eps)
ko: 캡슐화 포스트 스크립트 (.eps)

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
ko: 볼록 다면체에 선택된 버텍스를 포함합니다

en: Encoding
ko: 인코딩

en: Encoding Speed
ko: 인코딩 속력

en: End
ko: 종료

en: End Cap
ko: 종료 캡

en: End Frame
ko: 종료 프레임

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ko: 종료 프레임 (프레임 범위 제한이 활성화된 경우)

en: End Handle
ko: 종료 핸들

en: End Mapping Type
ko: 종료 맵핑 유형

en: End Offset
ko: 종료 오프셋

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
ko: 계단식 셰도우 맵의 종료 거리 (원근법 뷰에서 만)

en: End distance of the volumetric effect
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 최종 거리

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
ko: 오프셋이 적용된 이후에 시퀀스 에디터에 표시되는 종료 프레임

en: End frame for baking
ko: 굽는 종료 프레임

en: End frame for export
ko: 내보내는 종료 프레임

en: End frame for the color strip
ko: 컬러 스트립에 대한 종료 프레임

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 표시/계산하는 경로 범위의 종료 프레임 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
ko: 내보내기의 종료 프레임, 기본 값을 사용하여 현재 씬의 종료 프레임을 가져옵니다

en: End frame of the ocean baking
ko: 오션 배이킹의 종료 프레임

en: End frame of the stored range
ko: 저장된 범위의 종료 프레임

en: End frame to export
ko: 내보내는 종료 프레임

en: End line of selection
ko: 선택의 종료 라인

en: End of midtones
ko: 중간톤의 종료

en: End on Frame
ko: 프레임에 종료

en: Endpoint
ko: 종료 포인트

en: Endpoint U
ko: 종료 포인트 U

en: Endpoint V
ko: 종료 포인트 V

en: Enemy
ko: 적군

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
ko: 축 반대편에 대칭을 적용 (형태 모두와 위상)

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
ko: 대칭을 적용하거나, 선택 사본을 만들거나, 기존 사본을 사용

en: Engine
ko: 앤진

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
ko: '%s' 엔진 '%s' 씬에 사용할 수 없습니다 (추가 기능을 설치하거나 사용하도록 설정해야 할 수 있음)

en: Engine to use for rendering
ko: 렌더하기 위해 사용하는 엔진

en: English (English)
ko: 영어 (English)

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
ko: 웨이트 페인팅 중에 모든 본 변형 버텍스 그룹이 최대 1.0에 추가되는지 확인

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
ko: 데이터 블록을 사용하지 않아도 저장되도록 보장 (예: 모션 라이브러리 및 매테리얼 라이브러리의 경우)

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
ko: 데이터 블록 미리보기를 사용할 수 있고 최신 상태로 유지 (매테리얼, 텍스처 등 일부 유형의 경우에만 .blend 파일로 저장)

en: Ensure that each action is only used once in the set of strips selected
ko: 각 액션 확인은 선택된 스트립의 설정에서 한 번만 사용됩니다

en: Enter Edit Mode
ko: 에디트 모드 들어가기

en: Enter a mini 'sculpt-mode' if enabled, otherwise, exit after drawing a single stroke
ko: 사용 가능한 경우 미니 '스컬프트 모드'를 입력하고, 그렇지 않으면 단일 스트로크를 그릴 때 종료

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
ko: 키 프레임을 편집하기 위해 활성 스트립이 참조하는 액션에 대한 조정 모드를 입력

en: Enter/Exit edit mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에 대한 에디트 모드를 들어가기/나가기

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 페인트 모드를 들어가기/나가기

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 스컬프트 모드를 들어가기/나가기

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 웨이트 페인트 모드를 들어가기/나가기

en: Entire Array
ko: 전체 배열

en: Entire Strokes
ko: 전체의 스트로크

en: Enum Item Definition
ko: 열거 항목 정의

en: Enum Item Label:
ko: 열거 항목 레이블:

en: Enum Item Tip:
ko: 열거 항목 팁:

en: Enumerate
ko: 열거

en: Envelope
ko: 엔벨로프

en: Envelope Control Point
ko: 엔벨로프 컨트롤 포인트

en: Envelope Deform Distance
ko: 엔벨로프 변형 거리

en: Envelope Deform Weight
ko: 엔벨로프 변형 웨이트

en: Envelope Distance
ko: 엔벨로프 거리

en: Envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-수정

en: Envelope Head Radius
ko: 엔벨로프 해드 반경

en: Envelope Multiply
ko: 엔벨로프 곱하기

en: Envelope Tail Radius
ko: 엔벨로프 테일 반경

en: Envelope Weight
ko: 엔벨로프 웨이트

en: Envelope: %3f
ko: 엔벨로프: %3f

en: Envelope: %s
ko: 엔벨로프: %s

en: Environment
ko: 환경

en: Environment Texture
ko: 환경 텍스처

en: Epsilon
ko: 엡실론

en: Equal
ko: 동일한

en: Equal To
ko: 다음으로 동일한

en: Equiangular
ko: 등각

en: Equirectangular
ko: 등장방향도법

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
ko: 등장방향도법 또는 위도-경도 투영

en: Erase
ko: 지우기

en: Erase / remove paint instead of adding it
ko: 페인트를 추가하는 대신 지우거나 제거

en: Erase Alpha
ko: 알파를 지우기

en: Erase Annotation strokes
ko: 주석 스트로크를 지우기

en: Erase Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크를 지우기

en: Erase Local MO files
ko: 로컬 MO 파일을 지우기

en: Erase Paint
ko: 페인트를 지우기

en: Erase alpha while painting
ko: 페인팅 중에 알파를 지우기

en: Erase only strokes visible and not occluded
ko: 눈에 보이지만 닫히지 않는 스트로크 만 지우기

en: Erase selected strips from the sequencer
ko: 시퀀서에서 선택된 스트립을 지우기

en: Eraser
ko: 지우개

en: Eraser Hard
ko: 지우게 하드

en: Eraser Mode
ko: 지우게 모드

en: Eraser Radius
ko: 지우개 반경

en: Eraser Soft
ko: 지우게 소프트

en: Eraser Stroke
ko: 지우게 스트로크

en: Error
ko: 오류

en: Error (see console)
ko: 오류 (콘솔 참조)

en: Error Limit
ko: 오류 제한

en: Error Margin
ko: 오차 한계

en: Error Message
ko: 오류 메시지

en: Error baking from object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에서 배이킹 오류

en: Error creating file '%s'
ko: 파일 '%s' 생성하는 중 오류

en: Error deleting '%s' (ignored)
ko: 삭제 중 오류 '%s' (무시)

en: Error distance threshold (in object units)
ko: 오류 거리 임계 값 (오브젝트 단위로)

en: Error during export (see Console)
ko: 내보내기 중 오류 (콘솔 참조)

en: Error handling selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 오류 처리하기

en: Error initializing audio stream
ko: 오디오 스트림 초기화 오류

en: Error initializing video stream
ko: 비디오 스트림 초기화 오류

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
ko: 임시 파일을 복원 중 오류 (파일 '%s' '%s' 을 확인 )

en: Error writing file '%s'
ko: 파일 '%s' 쓰는 중 오류

en: Error writing frame
ko: 프레임 쓰는 중 오류

en: Error writing render result, %s (see console)
ko: 렌더 결과를 쓰는 도중 오류, %s (콘솔 참조)

en: Error: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)
ko: 오류: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)

en: Error: Potentially corrupt library, run 'Sanitize' operator to fix
ko: 오류: 잠재적으로 손상된 라이브러리, 'Sanitize'작업자를 실행하여 고치십시오

en: Esperanto (Esperanto)
ko: 에스페란토어 (Esperanto)

en: Estimated rotation matrix
ko: 예상된 회전 매트릭스

en: Estimated scale matrix
ko: 예상된 축적 매트릭스

en: Estonian (Eestlane)
ko: 에스토니아어 (Eestlane)

en: Euclidean
ko: 유클리드

en: Euclidean distance
ko: 유클리드 거리

en: Euler
ko: 오일러

en: Euler (Native)
ko: 오일러 (네이티브)

en: Euler (XYZ)
ko: 오일러 (XYZ)

en: Euler (XZY)
ko: 오일러 (XZY)

en: Euler (YXZ)
ko: 오일러 (YXZ)

en: Euler (YZX)
ko: 오일러 (YZX)

en: Euler (ZXY)
ko: 오일러 (ZXY)

en: Euler (ZYX)
ko: 오일러 (ZYX)

en: Euler Order
ko: 오일러 순서

en: Euler Rotation
ko: 오일러 회전

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
ko: 오일러 회전 F-커브의 인덱스가 잘못되었습니다 (ID = '%s', 경로 = '%s', 인덱스 = %d)

en: Euler using the XYZ rotation order
ko: XYZ 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the XZY rotation order
ko: XZY 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the YXZ rotation order
ko: YXZ 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the YZX rotation order
ko: YZX 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the ZXY rotation order
ko: ZXY 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the ZYX rotation order
ko: ZYX 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the default rotation order
ko: 기본 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the rotation order of the target
ko: 대상의 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Evaluate source and destination meshes in global space
ko: 글로벌 공간에서 소스 및 목적지 메쉬를 평가

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
ko: 네임스페이스를 커서까지 평가하고 옵션 목록을 제공하거나 이름이 하나만 있으면 이름을 완성

en: Evaluated object the iterator points to
ko: 반복자가 가리키는 평가된 오브젝트는 다음을 가리킴

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
ko: 이 반복자에 의해 인스턴스화되고 있는 평가된 오브젝트

en: Evaluated objects in the dependency graph
ko: 의존성 그래프에서 평가된 오브젝트

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
ko: 다음에서 이 오브젝트가 인스턴스화되는 평가된 입자 시스템

en: Evaluation Factor
ko: 평가 팩터

en: Evaluation Frame
ko: 평가 프레임

en: Evaluation Time
ko: 평가 시간

en: Evaluation mode
ko: 평가 모드

en: Evaluation time for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키에 대한 평가 시간

en: Evaluation time in seconds
ko: 초 단위에서 평가 시간

en: Even
ko: 균일한

en: Even Distribution
ko: 균일한 분포

en: Even Divisions
ko: 균일한 분할

en: Even Thickness
ko: 균일한 두께

en: Even checker tiles
ko: 균일한 체커 타일

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
ko: 페이스 사이의 각도를 고려한 균일한 두께를 계산

en: Every Point
ko: 모든 포인트

en: Every point is effected by multiple springs
ko: 모든 포인트는 다중의 스프링에 의해 영향된

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
ko: 모든 트래킹 사이클, 이 프레임 수는 트랙됩니다

en: Exact Match
ko: 정확히 일치

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
ko: 휴식 포즈와 관련하여 현재 포즈를 과장합니다

en: Exclude back facing geometry from snapping
ko: 스냅에서 뒷면 지오메트리를 제외

en: Exclude border edges
ko: 경계 에지를 제외

en: Exclude collection from the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어에서 컬렉션을 제외

en: Exclude contours
ko: 윤곽을 제외

en: Exclude crease edges
ko: 크리스 에지를 제외

en: Exclude edge marks
ko: 에지 마크를 제외

en: Exclude edges at material boundaries
ko: 매테리얼 경계에서 에지를 제외

en: Exclude external contours
ko: 외부 윤곽을 제외

en: Exclude from View Layer
ko: 뷰 레이어에서 제외

en: Exclude from view layer
ko: 뷰 레이어에서 제외

en: Exclude ridges and valleys
ko: 능선 및 계곡을 제외

en: Exclude silhouette edges
ko: 실루엣 에지를 제외

en: Exclude suggestive contours
ko: 암시 윤곽을 제외

en: Excluded path is no longer valid
ko: 제외된 경로는 더 이상 유효하지 않음

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
ko: 경계 버텍스가 부드럽게 처리되지 않도록 제외합니다

en: Exclusion
ko: 제외

en: Exclusive
ko: 전용

en: Execute Buttons
ko: 실행 버튼

en: Execute a preset
ko: 프리셋을 실행

en: Execute selected file
ko: 선택된 파일을 실행

en: Execute the current console line as a python expression
ko: Python 표현식으로 현재 콘솔 라인을 실행

en: Execution Region Background
ko: 실행 지역 배경

en: Exists
ko: 존재

en: Exit
ko: 종료

en: Exit Blender after saving
ko: 저장 후 블렌더를 종료

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
ko: 활성 스트립으로 참조된 액션에 의해 트위킹 모드를 종료

en: Expand
ko: 확장

en: Expand all channels (not just selected ones)
ko: 모든 채널을 확장 (선택된 하나 뿐만 아니라)

en: Expand all entries one level deep
ko: 모든 항목에 딥을 한 단계 확장

en: Expand from 9 places
ko: 9 개 장소에서 확장

en: Expand from bottom
ko: 아래쪽에서 확장

en: Expand from center
ko: 중심에서 확장

en: Expand or collapse the header pulldown menus
ko: 헤더의 풀다운 메뉴를 확장 또는 축소

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
ko: 선택한 커브 포인트의 반지름을 확장하거나 축소합니다

en: Expand or contract the radius of the selected points
ko: 선택한 포인트의 반지름을 확장 또는 축소

en: Expand the mask to the cursor position
ko: 마스크를 커서 위치로 확장

en: Expand/Collapse all items
ko: 모든 항목을 확장/축소

en: Expand/Contract
ko: 확장/수축

en: Expand/collapse all entries by one level
ko: 한 레벨로 모든 항목을 확장/축소

en: Expand/contract weights
ko: 웨이트를 확장/수축

en: Expanded
ko: 확장됨

en: Expanded Polynomial
ko: 확장된 다항식

en: Expanded in Graph Editor
ko: 그래프 편집기에서 확장

en: Expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장됨

en: Expands a mask from the initial active vertex under the cursor
ko: 커서 아래의 초기 활성 버텍스에서 마스크를 확장합니다

en: Expected Position
ko: 예상된 위치

en: Expected Rotation
ko: 예상된 회전

en: Expected Scale
ko: 예상된 축적

en: Expected an animation area to be active
ko: 애니메이션 영역이 활성화 될 것으로 예상됩니다

en: Expected current frame to be a breakdown
ko: 브렉다운이 예상되는 현재 프레임

en: Experimental
ko: 실험적

en: Experimental features
ko: 실험 기능

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
ko: 결과 프레임을 명시적으로 축적 조절하여 원본 이미지의 줌을 보정합니다

en: Explicitly specify the euler rotation order
ko: 오일러 회전 순서를 명시적으로 지정

en: Explicitly specify the output euler rotation order
ko: 출력 오일러 회전 순서를 명시적으로 지정

en: Explode
ko: 폭발

en: Explode Modifier
ko: 폭발 모디파이어

en: Explode Style
ko: 폭발 스타일

en: Explosion effect modifier based on a particle system
ko: 파티클 시스템을 기반으로하는 폭발 이펙트 모디파이어

en: Exponent
ko: 지수

en: Exponent Clamped
ko: 지수 클램프됨

en: Exponent distance model
ko: 지수 거리 모델

en: Exponent distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 지수 거리 모델

en: Exponential Distribution
ko: 지수 분포

en: Exponential Sampling
ko: 지수 샘플링

en: Exponential easing (dramatic)
ko: 지수 완화 (드라마틱)

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
ko: 지수의 감쇠 포물선 탄력, 오브젝트가 충돌할 때 같은

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
ko: 지수의 감쇠 정현파 웨이브, 탄성 밴드 등

en: Export
ko: 내보내기

en: Export (generate) a POT file too
ko: POT 파일도 내보내기 (생성)

en: Export .srt file containing text strips
ko: 텍스트 스트립이 포함된 .srt 파일을 내보내기

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
ko: 커브를 내보내기 (참고: 커브 키로 가이드됨)

en: Export Directory
ko: 내보내기 디렉토리

en: Export Fills
ko: 채우기를 내보내기

en: Export Freestyle edges to an .svg format
ko: 프리스타일 에지를 .svg 형식으로 내보내기

en: Export Hair
ko: 헤어를 내보내기

en: Export Keying Set to a python script
ko: 키잉 설정을 Python 스크립트로 내보내기

en: Export Mantaflow Script
ko: 내보내기 Mantaflow 스크립트

en: Export POT
ko: POT를 내보내기

en: Export Particles
ko: 파티클을 내보내기

en: Export Sampled points guided by sampling rate
ko: 샘플링 속도로 가이드된 샘플된 포인트를 내보내기

en: Export Section
ko: 내보내기 섹션

en: Export Strokes
ko: 스트로크를 내보내기

en: Export Subdivision Surface
ko: 섭디비젼 표면을 내보내기

en: Export UV layout to file
ko: UV 레이아웃 파일

en: Export UVs
ko: UVs을 내보내기

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
ko: 메쉬로 UV (텍스처 좌표)를 내보내기

en: Export UVs with packed island
ko: 포장된 아일랜드와 함께 UV를 내보내기

en: Export a single frame
ko: 싱글 프레임을 내보내기

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
ko: 추가적인 블렌더 지정 정보를 내보내기 (매테리얼, 쉐이더, 본, 등.)

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
ko: 메쉬 오브젝트에서 모든 셰이프 키를 내보내기

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
ko: 이 매시에서 모든 UV를 내보내기 (단지 눈에 보이는 것들)

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
ko: 선택된 오브젝트의 모든 자식을 내보내기 (선택되어 있지 않더라도)

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
ko: 키 하나만 있거나 완전히 평평한 커브를 내보내기

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
ko: 커브 핸들 (가능하다면)을 내 보냅니다 (역 부모 메트릭스가 유니티 메트릭스의 경우만 작동합니다. 그렇지 않으면 이상한 결과가 발생할 수 있습니다)

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
ko: 할당되지 않은 동작을 내보내기 (문자로 전체 애니메이션 라이브러리를 내보낼 수 있음)

en: Export an animation
ko: 애니메이션 내보내기

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into  <translation> <rotation> and <scale> components)
ko: 가능한 경우 애니메이션 내보내기 (애니메이션 내보내기는 노드 변환을 <translation> <rotation> 및 <scale> 구성 요소로 분해합니다)

en: Export as a Stanford PLY with normals, vertex colors and texture coordinates
ko: 노멀, 버텍스 컬러 및 텍스처 좌표를 사용하여 Stanford PLY로 내보내기

en: Export baked keyframe animation
ko: 베이크된 키 프레임 애니메이션을 내보내기

en: Export cameras
ko: 카메를 내보내기

en: Export current scene in an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브에서 현재 씬을 내보내기

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
ko: 커브 및 NURBS 표면을 메쉬로 내보내기

en: Export custom properties
ko: 커스텀 속성를 내보내기

en: Export custom properties as glTF extras
ko: glTF 추가 기능으로 커스텀 속성을 내보내기

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
ko: 방향, 포인트 및 스폿 라이트를 내 보냅니다. "KHR_lights_punctual" glTF 확장자 사용

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
ko: 글로벌 씬 애니메이션 대신 각 동작을 분리된 FBX의 AnimStack으로 내 보냅니다 (참고: 애니메이션 오브젝트 모든 동작을 호환하고 다른 오브젝트는 전혀 애니메이션을 얻지 않습니다)

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
ko: 글로벌 씬 애니메이션 대신 분리되지 않은 각 NLA 스트립을 분리된 FBX의 AnimStack으로 내보내기

en: Export fills for this Line Style
ko: 이 라인 스타일 채우기를 내보내기

en: Export given add-on's translation data as PO files
ko: PO 파일로 주어진 애드온의 번역 데이터를 내보내기

en: Export key configuration to a python script
ko: Python 스크립트로 키 구성을 내보내기

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
ko: 루즈 에지를 내보내기 (두 개의 버텍스 폴리곤으로)

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
ko: Alembic의 섭디비젼 스키마를 사용하여 메쉬를 내보내기

en: Export normals
ko: 노멀을 내보내기

en: Export one normal per vertex and per face, to represent flat faces and sharp edges
ko: 버텍스 및 페이스 마다 하나의 노멀을 내보내기, 플랫 페이스 및 샤프 에지 표현하는

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
ko: 에지 또는 페이스 스무딩 데이터를 쓰는 대신 노멀 만 내보냅니다

en: Export only objects from the active collection (and its children)
ko: 활성 컬렉션 (및 해당 자식)에서 오브젝트 만 내보냅니다

en: Export only objects that are visible
ko: 보이는 오브젝트 만 내보내기

en: Export only selected elements
ko: 선택된 요소 만 내보내기

en: Export only selected objects
ko: 선택된 오브젝트 만 내보내기

en: Export only the selected UV Map
ko: 선택된 UV 맵 만 내보내기

en: Export parent child relationships
ko: 부모 자식 관계를 내보내기

en: Export per face shading group assignments
ko: 페이스 셰이딩 그룹 할당에 따라 내보내기

en: Export related armatures (even if not selected)
ko: 관련된 아마튜어를 내보내기 (선택되지 않더라도)

en: Export scene as glTF 2.0 file
ko: 씬을 glTF 2.0 파일로 내보내기

en: Export selected and visible objects only
ko: 선택한 오브젝트 만 표시

en: Export selected objects only
ko: 선택된 오브젝트 만 내보내기

en: Export selected objects using 3D-Print settings
ko: 3D 프린트 설정을 사용하여 선택한 오브젝트를 내보내기

en: Export selection to Extensible 3D file (.x3d)
ko: 확장 가능한 3D 파일 (.x3d)로 선택을 내보내기

en: Export setting categories
ko: 설정 범주를 내보내기

en: Export shaders for H3D
ko: H3D용 셰이더를 내보내기

en: Export shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키를 내보내기 (모프 타겟)

en: Export skinning (armature) data
ko: 스키닝 (아마튜어) 데이터를 내보내기

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
ko: 스무딩 정보 내보내기 (대상의 가져오기가 분할 노멀을 이해한다면 '노멀 전용' 옵션을 선호합니다)

en: Export strokes for this Line Style
ko: 이 라인 스타일에 대한 스트로크를 내보내기

en: Export subdivision surfaces as meshes
ko: 메쉬로 섭디비젼 표면을 내보내기

en: Export the UV layout to a bitmap image
ko: 비트 맵 이미지의 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the UV layout to a vector EPS file
ko: 벡터 EPS 파일에 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the UV layout to a vector SVG file
ko: 벡터 SVG 파일에 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the active vertex color layer
ko: 활성 버텍스 컬러 레이어를 내보내기

en: Export the scene in the current animation frame
ko: 현재 애니메이션 프레임에서 씬을 내보내기

en: Export to SL/OpenSim
ko: SL/OpenSim으로 내보내기

en: Export using glTF convention, +Y up
ko: glTF 규칙, +Y 위쪽를 사용하여 내보내기

en: Export vertex colors with meshes
ko: 메쉬로 버텍스 컬러를 내보내기

en: Export vertex normals with meshes
ko: 메쉬로 버텍스 노멀을 내보내기

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키를 사용하여 버텍스 노멀을 내보내기 (모프 타겟)

en: Export vertex tangents with meshes
ko: 메쉬로 버텍스 탄젠트를 내보내기

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키로 버텍스 탄젠트를 내보내기 (모프 타겟)

en: Exports UVs from the modified mesh
ko: 수정된 메쉬에서 UV를 내보내기

en: Exports a single file, with all data packed in JSON. Less efficient than binary, but easier to edit later
ko: 모든 데이터가 JSON으로 포장된 단일 파일을 내보냅니다. 바이너리보다 효율적이지는 않지만 나중에 편집하는 것이 더 쉽습니다

en: Exports a single file, with all data packed in binary form. Most efficient and portable, but more difficult to edit later
ko: 모든 데이터가 바이너리 형식으로 포장된 단일 파일을 내보냅니다. 가장 효율적이고 이식성이 뛰어나지 만 나중에 편집하기가 더 어렵습니다

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
ko: 활성 액션 및 NLA 트랙을 glTF 애니메이션으로 내보냅니다

en: Exports hair particle systems as animated curves
ko: 헤어 파티클 시스템을 애니메이션 커브로 내보내기

en: Exports multiple files, with separate JSON, binary and texture data. Easiest to edit later
ko: 별도의 JSON, 바이너리 및 텍스처 데이터로 여러 파일을 내보냅니다. 나중에 쉽게 편집 할 수 있습니다

en: Exports non-hair particle systems
ko: 헤어가 아닌 파티클 시스템을 내보내기

en: Exposure
ko: 노출

en: Exposure (stops) applied before display transform
ko: 디스플레이 변환 전에 적용된 노출 (중지)

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
ko: FPS의 요소로 모션 블러에 대한 노출

en: Expression
ko: 표현식

en: Expression to use for Scripted Expression
ko: 스크립트 표현식에 대해 사용하는 표현식

en: Expression:
ko: 표현식:

en: Expression: %s
ko: 표현식: %s

en: Extend
ko: 연장

en: Extend Bounds
ko: 확장 경계

en: Extend Extrapolated
ko: 외삽된 항목을 확장

en: Extend Horizontal
ko: 수평을 확장

en: Extend Range
ko: 범위를 확장

en: Extend Select
ko: 선택을 확장

en: Extend Vertices
ko: 버텍스를 확장

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
ko: 입력 이미지의 경계를 확대하여 흐린 이미지에 완전히 맞춥니다

en: Extend by repeating edge pixels of the image
ko: 이미지의 에지 픽셀을 반복에 의해 확장

en: Extend current visible collections
ko: 현재 보이는 컬렉션을 확장

en: Extend existing selection
ko: 기존 선택을 확장

en: Extend loop around end-points
ko: 종료 포인트의 주위에 루프를 확장

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
ko: 이음새를 줄이기 위해면 UV 이상으로 페인트를 확장합니다 (픽셀 단위로, 느림)

en: Extend report selection
ko: 보고서 선택을 확장

en: Extend selection
ko: 선택을 확장

en: Extend selection for activation
ko: 활성화에 대한 선택을 확장

en: Extend selection instead of deselecting all other selected points
ko: 다른 모든 선택 포인트를 선택 해제하는 대신 선택 영역을 확장

en: Extend selection instead of deselecting everything first
ko: 먼저 선택을 모두 해제하는 대신 선택 영역을 확장

en: Extend selection on walk
ko: 걷기로 선택을 확장

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
ko: 기존의 선택을 정리하기 대신 선택을 확장

en: Extend the existing selection
ko: 기존의 선택을 확장

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
ko: 씬의 지속 시간을 BVH 지속 시간으로 확장 (씬을 짧게 하지 마십시오)

en: Extend the selection
ko: 선택을 확장

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
ko: 커서로 가장 가까운 에지를 따라 버텍스를 확장

en: Extend vertices and move the result
ko: 버텍스를 확장하고 결과를 이동합니다

en: Extends the baked result as a post process filter
ko: 후처리 필터로 베이크된 결과를 확장

en: Extension
ko: 확장자

en: Extension Filter
ko: 확장자를 필터

en: Extensions
ko: 확장자

en: Exterior Radius
ko: 외부 반경

en: Exterior/Interior
ko: 외부/내부

en: External
ko: 외부

en: External .blend file from which data is linked
ko: 데이터가 연결되어 있는 외부 .blend 파일

en: External Contour
ko: 외부 윤곽

en: External Data
ko: 외부 데이터

en: External file packed into the .blend file
ko: .blend 파일에 포함된 외부 파일

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
ko: 외부 쉐이더 스크립트는 .osl 또는 .oso 확장자를 가져야하며, 또는 모듈 이름이어야 합니다

en: Extra
ko: 추가

en: Extra Options
ko: 추가 옵션

en: Extra Steps
ko: 추가의 단계

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
ko: 오브젝트의 회전에 별도의 추가 회전 (오일러 회전을 사용하는 경우)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
ko: 오브젝트의 회전에 별도의 추가 회전 (쿼터니언 회전을 사용하는 경우)

en: Extra scaling added to the scale of the object
ko: 오브젝트의 축적에 추가된 추가 축적 조정

en: Extra steps for resolution of special kink features
ko: 특수 꼬임 특성들의 해상도에 대해 단계를 추가

en: Extra translation added to the location of the object
ko: 오브젝트의 위치에 추가된 옮기기을 추가

en: Extract as Solid
ko: 솔리드로 추출

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
ko: 솔리디파이 모디파이어를 사용하여 마스크를 솔리드 오브젝트로 돌풀합니다

en: Extrapolate
ko: 외삽법

en: Extrapolate Motion
ko: 외삽법 모션

en: Extrapolate ranges
ko: 외삽법 범위

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
ko: 수평으로 확장된 또는 커브를 외삽법

en: Extrapolated
ko: 외삽됨

en: Extrapolation
ko: 외삽법

en: Extras
ko: 추가

en: Extreme
ko: 익스트림

en: Extreme Keyframe
ko: 익스트림 키 프레임

en: Extreme Keyframe Selected
ko: 익스트림 키 프레임 선택됨

en: Extrude
ko: 돌출

en: Extrude Context
ko: 돌출 컨텍스트

en: Extrude Individual Faces
ko: 개별 페이스를 돌출

en: Extrude Only Edges
ko: 에지 만 돌출

en: Extrude Only Vertices
ko: 버텍스 만 돌출

en: Extrude Region
ko: 지역 돌출

en: Extrude Stroke Points
ko: 스트로크 포인트를 돌출

en: Extrude curve and move result
ko: 커브를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude each individual face separately along local normals
ko: 로컬 노멀을 따라 각 개별 페이스을 따로 돌출시킵니다

en: Extrude edges and move result
ko: 에지를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude freely or along an axis
ko: 자유롭게 또는 축을 따라 돌출

en: Extrude individual edges only
ko: 개별 에지 만 돌출

en: Extrude individual faces only
ko: 개별 페이스 만 돌출

en: Extrude individual vertices only
ko: 개별 버텍스 만 돌출

en: Extrude region and move result
ko: 지역을 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude region of faces
ko: 페이스의 지역을 돌출

en: Extrude region together along local normals
ko: 지역 노멀을 따라 영역을 함께 돌출시킵니다

en: Extrude region together along the average normal
ko: 평균 노멀을 따라 영역을 함께 돌출시킵니다

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
ko: 현재 뷰 축 및 피벗 포인트 주변의 선택된 경계 열을 돌출

en: Extrude selected control point(s)
ko: 선택된 컨트롤 포인트(들)을 돌출

en: Extrude selected points and move them
ko: 선택된 포인트를 돌출하고 그것들을 이동

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
ko: 지정된 뷰포트에서 커서 주위의 원형에서 선택된 버텍스를 돌출

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
ko: 지정된 뷰포트에서 커서 주위에 선택한 버텍스를 스크류 모양의 회전하는 돌출

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
ko: 선택된 버텍스를 돌출, 반복해서 에지 또는 페이스

en: Extrude selection
ko: 돌출 선택

en: Extrude the selected Grease Pencil points
ko: 선택한 그리스 펜슬 포인트를 돌출시킵니다

en: Extrude vertices and move result
ko: 버텍스를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrusion
ko: 돌출 부분

en: Eyedropper
ko: 아이드라퍼

en: F-Curve
ko: F-커브

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
ko: F-커브 '%s[%d]' 이미 액션 '%s'에 있음

en: F-Curve Channel Context Menu
ko: F- 커브 채널 컨텍스트 메뉴

en: F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: F-커브 컬러 - RGB로 XYZ

en: F-Curve Context Menu
ko: F-커브 컨텍스트 메뉴

en: F-Curve Grouping
ko: F-커브 그룹화

en: F-Curve Modifier Type
ko: F-커브 모디파이어 유형

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
ko: F-커브 모디파이어는 잘못된 설정을 가지고 있으며 평가되지 않음

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
ko: F-커브 모디파이어는 지정된 프레임 범위에만 적용되어 효과를 마스크해 체인을 연결합니다

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
ko: F-커브 모디파이어의 효과는 기본 요소에 의해 조정됩니다

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
ko: F-커브 모디파이어의 패널은 UI에 확장됨

en: F-Curve Modifiers
ko: F-커브 모디파이어

en: F-Curve Name Filter
ko: F-커브 이름 필터

en: F-Curve Sample
ko: F-커브 샘플

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
ko: F-커브과 키 프레임은 그래프 에디터 그래프에서 숨겨짐

en: F-Curve data path empty, invalid argument
ko: F-커브 데이터 경로 비어있음, 잘못된 인수

en: F-Curve defining values of a period of time
ko: 일정 기간의 F-커브 형성 값

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
ko: F-커브는 샘플된 포인트 만 포함하므로 키 프레임이 없습니다

en: F-Curve is selected for editing
ko: F-커브는 편집을 위해 선택되었습니다

en: F-Curve live filtering string
ko: F-커브 라이브 필터링 문자열

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
ko: F-커브에서 F-커브 모디파이어 '%s'를 찾을 수 없습니다

en: F-Curve not found in action '%s'
ko: 액션 '%s'에서 F-커브를 찾을 수 없습니다

en: F-Curve only has F-Modifiers
ko: F-커브는 F-모디파이어 만 있음

en: F-Curve with path '%s[%d]' cannot be keyframed, ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
ko: 경로 '%s[%d]'이 있는 F-커브는 키 프레임할 수 없으며 잠겨 있지 않은지 샘플되지 않았는지 확인하고 F-모디파이어를 제거하십시오

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
ko: F-커브의 액션 그룹 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: F-Curve's settings cannot be edited
ko: F-커브의 설정을 편집할 수 없습니다

en: F-Curves
ko: F-커브

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
ko: 스트립의 영향 및 타이밍을 제어하기위한 F-커브

en: F-Curves in this group
ko: 이 그룹에서 F-커브

en: F-Modifier
ko: F-모디파이어

en: F-Modifiers can generate curves for those too
ko: F- 모디파이어는 그것들에 대해서도 커브를 생성할 수 있습니다

en: F-Stop
ko: F-정지

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
ko: F-정지 비율 (낮은 값는 초점을 더 흐리게, 높은 값는 더 선명한 이미지를 제공함)

en: FBX All
ko: FBX 모두

en: FBX Custom Scale
ko: FBX 커스텀 축적

en: FBX Units Scale
ko: FBX 단위 축적

en: FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures (use Null one unless you experience issues with other app, other choices may no import back perfectly in Blender...)
ko: 블렌더의 아머튜어를 나타내는 데 사용되는 노드 (오브젝트)의 FBX 유형 (다른 응용 프로그램에 문제가 발생하지 않는 한 Null을 사용합니다. 다른 선택 사항은 블렌더에서 완벽하게 다시 가져올 수 없습니다...)

en: FCurve has already keyframes
ko: F커브은 이미 키 프레임이 있습니다

en: FCurve has already sample points
ko: F커브은 이미 샘플 포인트가 있습니다

en: FCurve has no keyframes
ko: F커브은 키 프레임이 없음

en: FCurve has no sample points
ko: F커브은 키 프레임이 없음

en: FFMPEG Presets
ko: FFMPEG 프리셋

en: FFMPEG only supports 48khz / stereo audio for DV!
ko: FFMPEG는 48kHz 만 지원 / DV를 위해 스테레오 오디오!

en: FFmpeg Settings
ko: FFmpeg 설정

en: FFmpeg audio codec to use
ko: 사용하는 FFmpeg 오디오 코덱

en: FFmpeg codec to use for video output
ko: 비디오 출력에 사용할 FFmpeg 코덱

en: FFmpeg related settings for the scene
ko: 씬의 FFmpeg 관련 설정

en: FFmpeg video codec #1
ko: FFmpeg 비디오 코덱 # 1

en: FLIP Ratio
ko: FLIP 비율

en: FPS Base
ko: FPS 베이스

en: Fac
ko: 팩터

en: Face
ko: 페이스

en: Face Angle
ko: 페이스 각도

en: Face Angle Text
ko: 페이스 각도 텍스트

en: Face Angles
ko: 페이스 각도

en: Face Area
ko: 페이스 영역

en: Face Area And Angle
ko: 페이스 영역 및 각도

en: Face Area Text
ko: 페이스 영역 텍스트

en: Face Camera
ko: 페이스 카메라

en: Face Collision
ko: 페이스 충돌

en: Face Context Menu
ko: 페이스 컨텍스트 메뉴

en: Face Corner Data
ko: 페이스 코너 데이터

en: Face Corner Data Types
ko: 페이스 코너 데이터 유형

en: Face Corner Mapping
ko: 페이스 코너 맵핑

en: Face Count
ko: 페이스 개수

en: Face Cull
ko: 페이스 추려내기

en: Face Data
ko: 페이스 데이터

en: Face Dot Selected
ko: 페이스 도트 선택됨

en: Face Dot Size
ko: 페이스 도트 크기

en: Face Index
ko: 페이스 인덱스

en: Face Influence
ko: 페이스 영향

en: Face Map
ko: 페이스 맵

en: Face Mapping
ko: 페이스 맵핑

en: Face Maps
ko: 페이스 맵

en: Face Mark Condition
ko: 페이스 마크 조건

en: Face Mark Negation
ko: 페이스 마크 부정

en: Face Marks
ko: 페이스 마크

en: Face Normal
ko: 페이스 노멀

en: Face Orientation
ko: 페이스 오리엔테이션

en: Face Orientation Back
ko: 페이스 오리엔테이션 후면

en: Face Orientation Front
ko: 페이스 오리엔테이션 전면

en: Face Selected
ko: 페이스 선택됨

en: Face Sets
ko: 페이스 설정

en: Face Smoothness
ko: 페이스 매끄러움

en: Face Split
ko: 페이스 분할

en: Face Step
ko: 페이스 단계

en: Face Stepping
ko: 페이스 스테핑

en: Face Strength
ko: 페이스 강도

en: Face Strength Mode
ko: 페이스 강도 모드

en: Face angle limit
ko: 페이스 각도 제한

en: Face bounds center
ko: 페이스 범위 중심

en: Face map name
ko: 페이스 맵 이름

en: Face maps of the object
ko: 오브젝트의 페이스 맵

en: Face mark for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링을 위한 페이스 마크

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
ko: 페이스 선택 - 여러 개를 선택할 경우 Shift+클릭, 선택을 줄일 때 Ctrl+클릭

en: Face selection masking for painting
ko: 에디트 모드에서 선택된 페이스 만 페인팅이 가능하도록 마스킹합니다

en: Face selection mode
ko: 페이스 선택 모드

en: FaceMap
ko: 페이스맵

en: FaceMap.add(): cannot be called while object is in edit mode
ko: FaceMap.add(): 오브젝트가 에디트 모드에있을 때 호출 할 수 없습니다

en: Faces
ko: 페이스

en: Faces collide too, can be very slow
ko: 페이스가 너무 충돌, 매우 느리게 될 수 있음

en: Facet Normals
ko: 측면 노멀

en: Facing
ko: 외장하기

en: Facing Camera
ko: 카메라 앞

en: Facing Negative X
ko: 직면 음성 X

en: Facing Negative Y
ko: 직면 음성 Y

en: Facing Negative Z
ko: 직면 음성 Z

en: Facing Positive X
ko: 직면 양성 X

en: Facing Positive Y
ko: 직면 양성 Y

en: Facing Positive Z
ko: 직면 양성 Z

en: Facing the Camera's dominant axis
ko: 카메라의 지배 축 직면

en: Factor
ko: 팩터

en: Factor Blue
ko: 팩터 블루

en: Factor Density
ko: 팩터 밀도

en: Factor Display Type
ko: 팩터 표시 유형

en: Factor Green
ko: 팩터 그린

en: Factor Radius
ko: 팩터 반경

en: Factor Red
ko: 팩터 레드

en: Factor Repulsion
ko: 팩터 반발

en: Factor Rest Length
ko: 팩터 휴식 길이

en: Factor Stiff Viscosity
ko: 팩터 뻑뻑한 점도

en: Factor between volume variation and stretching
ko: 볼륨 변화 및 늘이기 사이의 요소

en: Factor by which to shrink cloth
ko: 옷감을 수축시키는 펙터

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
ko: 아일랜드 처리의 정밀도을 제어하는 팩터 (값이 높을 수록 나은 결과)

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
ko: 아일렌드 처리의 정밀도를 제어하는 펙터 (일반적으로 0.1이면 충분하며 값이 클수록 속도가 느려질 수 있음)

en: Factor for ambient occlusion blending
ko: 주변 폐색 블렌딩에 대한 팩터

en: Factor for the cavity ridges
ko: 캐비티 능선을 위한 계수

en: Factor for the cavity valleys
ko: 캐비티 계곡에 대한 펙터

en: Factor for the curvature ridges
ko: 곡율 능선에 대한 팩터

en: Factor for the curvature valleys
ko: 곡율 계곡에 대한 팩터

en: Factor of Blur
ko: 흐림의 팩터

en: Factor of Opacity
ko: 불투명도의 팩터

en: Factor of Simplify
ko: 단순화의 팩터

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
ko: 적응형 알고리즘을 사용한 단순화 요소

en: Factor of despilling screen color from image
ko: 이미지에서 디스필링 화면 컬러의 팩터

en: Factor of tinting color
ko: 틴트 컬러의 팩터

en: Factor to reduce influence depending of distance to bone axis
ko: 본 축과의 거리에 따른 영향을 줄이는 펙터

en: Factor to scale brush size by
ko: 다음에 의해 브러시 크기를 축적하는 팩터

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
ko: 데이터를 대상에 적용할 때 사용하는 펙터 (정확한 동작은 혼합 모드에 따라 다름)

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
ko: 대상에 데이터를 적용 할 때 사용할 팩터 (정확한 동작은 혼합 모드에 따라 정점 그룹의 웨이트를 곱한 값에 따라 다름)

en: Factorized Polynomial
ko: 인수분해된 다항식

en: Fade
ko: 페이드

en: Fade Distance
ko: 페이드 거리

en: Fade Duration
ko: 페이드 지속 시간

en: Fade Geometry
ko: 페이드 지오메트리

en: Fade Grease Pencil Objects
ko: 페이드 그리스 펜슬 오브젝트

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
ko: 활성 펜슬을 제외한 그리스 펜슬 오브젝트를 페이드

en: Fade In
ko: 페이드 인

en: Fade Layers
ko: 페이드 레이어

en: Fade Objects
ko: 페이드 오브젝트

en: Fade Out
ko: 페이드 아웃

en: Fade Time
ko: 페이드 시간

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
ko: 가시성을 향상시키기 위해 모든 뷰포트 오브젝트를 풀 컬러 레이어로 페이드

en: Fade center
ko: 페이드 센터

en: Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
ko: 내장 기본값을 사용하여 페이드 효과 (일반적으로 이펙트 스트립만큼 전환을 만들기)

en: Fade factor
ko: 페이드 팩터

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
ko: 타임 커서 아래의 시퀀스 시작에서 현재 프레임으로 페이드

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
ko: 타임 커서에서 겹치는 시퀀스의 끝까지 페이드

en: Fade in selected strips
ko: 선택된 스트립을 페이드 인

en: Fade influence of stroke's opacity
ko: 스트로크 불투명도의 페이드 영향

en: Fade influence of stroke's thickness
ko: 스트로크 두께의 페이드 영향

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
ko: 주어진 차단 각도 이후에 안구 사이의 거리를 0으로 줄입니다

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
ko: 그리스 펜슬 레이어의 활성 레이어를 제외한 레이어의 불투명도를 페이드합니다

en: Fade out selected strips
ko: 선택된 스트립을 페이드 아웃

en: Fade paths and keys further away from current frame
ko: 페이드 경로와 키를 현재 프레임에서 멀리 이동시킵니다

en: Fade selected strips in and out
ko: 선택한 스트립을 페이드 인 그리고 페이드 아웃

en: Fade the pieces over time
ko: 시간이 지남에 따라 스컬프트을 페이드

en: Failed Tracks
ko: 실패 트랙

en: Failed allocate render result, out of memory
ko: 렌더 결과를 할당 실패함, 메모리 부족

en: Failed to add the alpha modifier
ko: 알파 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the color modifier
ko: 컬러 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the geometry modifier
ko: 지오메트리 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the thickness modifier
ko: 두께 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
ko: OpenGL 오프 스크린 버퍼를 만들 수 없음, %s

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
ko: OpenGL 오프 스크린 버퍼를 만들 수 없음: %s

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
ko: 시간 순차 표시 방법과 호환되는 창을 생성하지 못했습니다

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
ko: 쿼드 버퍼를 지원하지 않고 창을 만들지 못했습니다. 깜박임이 발생할 수 있습니다

en: Failed to load image texture '%s'
ko: 이미지 텍스처 '%s'을(를) 불러오지 못했습니다

en: Failed to open file '%s'
ko: '%s' 파일을 여는데 실패

en: Failed to open window!
ko: 창을 열 수 없습니다!

en: Failed to read blend file '%s', not a blend file
ko: Blend 파일 '%s' 을 읽기 실패, Blend 파일이 아님

en: Failed to read blend file '%s': %s
ko: blend 파일 '%s'을 읽지 못했습니다: %s

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
ko: 속성 경로를 확인하지 못함, 대신 키잉 설정을 사용하여 수동으로 지정하십시오

en: Failed to set value
ko: 값을 설정하지 못함

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
ko: 전체 화면에서 시간 순차 모드로 전환하지 못했습니다

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
ko: 외부 .osl 파일 옆에 .oso 파일을 쓰지 못했습니다

en: Fake User
ko: 페이크 유저

en: Fall-Off
ko: 감소

en: Falloff
ko: 감소

en: Falloff Angle
ko: 감소 각도

en: Falloff Curve
ko: 감소 커브

en: Falloff Opacity
ko: 감소 불투명도

en: Falloff Power
ko: 파워 감소

en: Falloff Radius
ko: 감소 반경

en: Falloff Ramp
ko: 감소 램프

en: Falloff Shape
ko: 감소 셰이프

en: Falloff Type
ko: 감소 유형

en: Falloff distance - the light is at half the original intensity at this point
ko: 감소 거리 - 이 포인트에서 라이트은 원본 강도의 절반

en: Falloff type for proportional editing mode
ko: 비례 에디트 모드에 대한 감소 유형

en: Falloff type the feather
ko: 페더 감소 유형

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
ko: 과거에 F-커브를 평가할 수 없었던 경우 False이므로 평가시 건너 뜁니다

en: Fan
ko: 팬

en: Far
ko: 원거리

en: Fast
ko: 빠른

en: Fast Editing
ko: 빠른 편집

en: Fast Gaussian
ko: 빠른 가우시안

en: Fast Navigate
ko: 빠른 탐색

en: Fast but not so effective compression
ko: 빠르지만 효과적이지 않은 압축

en: Fastest
ko: 가장 빠른

en: Fear Factor
ko: 공포 팩터

en: Feather
ko: 패더

en: Feather Distance
ko: 페더 거리

en: Feather Offset
ko: 페더 오프셋

en: Feather Points
ko: 페더 포인트

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
ko: 패더 수축/팽창: %3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
ko: 패더 수축/팽창: %s

en: Feature Output
ko: 기능 출력

en: Feature Set
ko: 특성 설정

en: Feature Weights
ko: 특성 웨이트

en: Feature detection requires valid clip frame
ko: 특성 감지는 유효한 클립 프레임이 필요함

en: Feature set to use for rendering
ko: 렌더링하기 위해 사용하는 특성 설정

en: Feedback
ko: 피드백

en: Field
ko: 필드

en: Field Absorption
ko: 필드 흡수

en: Field Factor
ko: 필드 팩터

en: Field Settings
ko: 필드 설정

en: Field Weights
ko: 필드 웨이트

en: Field of View
ko: 시야

en: Field of view for the fisheye lens
ko: 피쉬아이 렌즈에 대한 시야

en: Field originates from all of the vertices of the object
ko: 필드는 오브젝트의 모든 버텍스에서 시작됩니다

en: Field originates from the local XY plane of the object
ko: 필드는 오브젝트의 로컬 XY 평면에서 시작됩니다

en: Field originates from the local Z axis of the object
ko: 필드는 오브젝트의 로컬 Z 축에서 시작됩니다

en: Field originates from the object center
ko: 필드는 오브젝트 중심에서 시작됩니다

en: Field originates from the surface of the object
ko: 필드는 오브젝트의 표면에서 시작됩니다

en: Field settings for an object in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션의 오브젝트에 대한 필드 설정

en: Fields
ko: 필드

en: Fight
ko: 조종

en: Fight Distance
ko: 파이트 거리

en: File
ko: 파일

en: File '%s' cannot be opened
ko: 파일 '%s' 은 열 수 없습니다

en: File '%s' could not be loaded
ko: 파일 '%s'을 불러올 수 없습니다

en: File Bottom
ko: 파일 아래쪽

en: File Browser
ko: 파일 브라우져

en: File Browser Display Type
ko: 파일 브라우저 표시 유형

en: File Browser Mode
ko: 파일 브라우저 모드

en: File Context Menu
ko: 파일 컨텍스트 메뉴

en: File Deleted Outside Blender
ko: 블렌더 외부 삭제된 파일

en: File Extensions
ko: 파일 확장자

en: File Folders
ko: 파일 폴더

en: File Format
ko: 파일 형식

en: File Has Unsaved Changes
ko: 파일에 저장되지 않은 변경이 있음

en: File Modification Date
ko: 파일 수정 날짜

en: File Modified Outside Blender
ko: 블렌더 외부 수정된 파일

en: File Modified Outside and Inside Blender
ko: 블렌더 외부 및 내부 수정된 파일

en: File Name
ko: 파일 이름

en: File Output
ko: 파일 출력

en: File Output Slots
ko: 파일 출력 슬롯

en: File Path
ko: 파일 경로

en: File Path:
ko: 파일 경로:

en: File Paths
ko: 파일 경로

en: File Select Parameters
ko: 파일 선택 매개 변수

en: File Size
ko: 파일 크기

en: File Slots
ko: 파일 Slots

en: File Suffix
ko: 파일 접미사

en: File Top
ko: 파일 위쪽

en: File browser space data
ko: 파일 브라우저 공간 데이터

en: File does not exist
ko: 파일이 없습니다

en: File format
ko: 파일 형식

en: File format is not supported in file '%s'
ko: 파일 형식은 파일 '%s'에서 지원되지 않음

en: File format to export the UV layout to
ko: 에 UV 레이아웃을 내보낼 형식을 파일

en: File format to save the rendered images as
ko: 렌더링 이미지를 저장하는 파일 형식

en: File is Saved
ko: 파일이 저장됨

en: File name
ko: 파일 이름

en: File name, overwrite existing
ko: 파일 이름, 기존을 덮어쓰기

en: File not found '%s'
ko: 파일을 찾을 수 없는 '%s'

en: File path
ko: 파일 경로

en: File path '%s' invalid
ko: 파일 경로 '%s' 잘못됨

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
ko: 이미지를 디노이즈하는 파일 경로. 지정하지 않으면 씬의 렌더 파일 경로와 프레임 범위를 사용합니다

en: File path for image to merge
ko: 병합할 이미지의 파일 경로

en: File path for merged image
ko: 병합된 이미지의 파일 경로

en: File path to brush icon
ko: 브러시 아이콘에 파일 경로

en: File path used for importing the PLY file
ko: PLY 파일을 가져오기에 사용된 파일 경로

en: File sorting mode
ko: 파일 분류 모드

en: File too long %s
ko: 파일이 너무 깁니다 %s

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
ko: 최신 블렌더 바이너리 (%d.%d)로 작성된 파일, 데이터 손실이 예상 됩니다!

en: File:
ko: 파일:

en: File: %s
ko: 파일: %s

en: File: *%s (unsaved)
ko: 파일: *%s (저장되지 않음)

en: Filebrowser Parameter
ko: 파일브라우저 매개 변수

en: Filename
ko: 파일 이름

en: Filename of the movie or sequence file
ko: 무비 또는 시퀀스 파일의 이름

en: Filename of the text file
ko: 텍스트 파일의 파일 이름

en: Filename only
ko: 파일 이름 만

en: Filepath
ko: 파일 경로

en: Filepath used for exporting the file
ko: 파일을 내보내는에 사용된 파일 경로

en: Filepath used for importing the file
ko: 파일을 가져오기에 사용된 파일 경로

en: Files
ko: 파일

en: Files Context Menu
ko: 파일 컨텍스트 메뉴

en: Fill
ko: 채우기

en: Fill Caps
ko: 캡을 채우기

en: Fill Color
ko: 컬러를 채우기

en: Fill Color Override Path
ko: 채우기 컬러 재정의 경로

en: Fill Color Override Test
ko: 채우기 컬러 재정의 테스트

en: Fill Color Path
ko: 컬러 경로를 채우기

en: Fill Contours
ko: 윤곽을 채우기

en: Fill Holes
ko: 구멍을 채우기

en: Fill Mode
ko: 채우기 모드

en: Fill Opacity
ko: 채우기 불투명도

en: Fill Region
ko: 지역을 채우기

en: Fill Rim
ko: 가장자리를 채우기

en: Fill Style
ko: 채우기 스타일

en: Fill Threshold
ko: 채우기 임계 값

en: Fill Type
ko: 채우기 유형

en: Fill a selected edge loop with faces
ko: 페이스와 함께 선택된 에지 루프를 채우기

en: Fill area with gradient color
ko: 영역을 그라디언트 컬러로 채웁니다

en: Fill area with image texture
ko: 영역을 이미지 텍스처로 채웁니다

en: Fill area with radial gradient
ko: 방사형 그래디언트로 영역을 채우기

en: Fill area with solid color
ko: 영역을 솔리드 컬러로 채웁니다

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
ko: 카메라 프레임을 채우고 프레임 외부로 유출합니다

en: Fill caps for beveled curves
ko: 베벨된 커브에 캡을 채우기

en: Fill color for the generated image
ko: 생성된 이미지에 대해 컬러를 채움

en: Fill grid from two loops
ko: 두 개의 루프에서 격자를 채우기

en: Fill holes after slicing the mask
ko: 마스크 슬라이스 이후 구멍을 채우기

en: Fill in holes (boundary edge loops)
ko: 구멍에서 채우기 (경계 에지 루프)

en: Fill in the cut
ko: 잘라내기에서 체우기

en: Fill new tile with a generated image
ko: 생성된 이미지로 새 타일을 채우기

en: Fill the Range Min/Max entries by the min/max distance between selected mesh objects and the source object
ko: 선택된 메쉬 오브젝트와 소스 오브젝트 사이의 최소/최대 거리로 최소/최대 범위 항목을 채우기

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
ko: 현재의 페인트 컬러으로 활성 버텍스 컬러 레이어를 채우기

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
ko: 활성 버텍스 그룹을 현재 페인트 웨이트로 채우기

en: Fill the contour with the object's material color
ko: 오브젝트의 매테리얼 컬러으로 윤곽을 채우기

en: Fill the current tile with a generated image
ko: 생성된 이미지로 현재 타일을 채웁니다

en: Fill the image with a grid for UV map testing
ko: UV 맵 테스트에 대해 격자와 함께 이미지를 채우기

en: Fill the ripped region
ko: 추출된 지역을 작성

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
ko: 주어진 값으로 전체를 채우기, 또는 그 값의 반전

en: Fill with color the shape formed by strokes
ko: 스트로크로 형성된 셰이프를 채우기

en: Film
ko: 필름

en: Filter
ko: 필터

en: Filter .blend files
ko: .blend 파일을 필터

en: Filter Add-ons
ko: 필터 애드온

en: Filter Alembic files
ko: Alembic 파일을 필터

en: Filter Blender
ko: 블렌더를 필터

en: Filter Blender Backup Files
ko: 블렌더 백업 파일을 필터

en: Filter Blender IDs
ko: Blender ID를 필터

en: Filter COLLADA files
ko: Collada 파일을 필터

en: Filter Eccentricity
ko: 필터 이심율

en: Filter Files
ko: 파일를 필터

en: Filter Folder
ko: 폴더를 필터

en: Filter Fonts
ko: 폰트를 필터

en: Filter Glossy
ko: 광택을 필터

en: Filter ID Types
ko: ID 유형을 필터

en: Filter Images
ko: 이미지를 필터

en: Filter Match
ko: 필터 일치

en: Filter Movies
ko: 영상을 필터

en: Filter Node
ko: 필터 노드

en: Filter Objects
ko: 필터 오브젝트

en: Filter Probes
ko: 프로브를 필터

en: Filter Quality
ko: 필터 품질

en: Filter Script
ko: 스크립트를 필터

en: Filter Size
ko: 필터 크기

en: Filter Sound
ko: 사운드를 필터

en: Filter Text
ko: 텍스트를 필터

en: Filter Threshold to select problematic tracks
ko: 문제가 있는 트랙을 선택하는 필터 임계 값

en: Filter Type
ko: 필터 유형

en: Filter USD files
ko: USD 파일을 필터

en: Filter Vertex groups for Display
ko: 표시에 대한 버텍스 그룹을 필터

en: Filter Width
ko: 폭을 필터

en: Filter add-ons by category
ko: 카테고리로 필터 애드온

en: Filter archive files
ko: 보관 파일을 필터

en: Filter based on key bindings
ko: 키 바인딩을 기준으로 필터링

en: Filter based on the operator name
ko: 작업자 이름을 기준으로 필터링

en: Filter btx files
ko: btx 파일을 필터

en: Filter by Name
ko: 이름으로 필터

en: Filter by Type
ko: 유형별 필터

en: Filter by Type:
ko: 유형별 필터:

en: Filter by name, supports '*' wildcard
ko: 이름으로 필터, '*' 미지수를 지원

en: Filter folders
ko: 폴더를 필터

en: Filter font files
ko: 폰트 파일을 필터

en: Filter image files
ko: 이미지 파일을 필터

en: Filter method
ko: 필터 메서드

en: Filter movie files
ko: 영상 파일을 필터

en: Filter python
ko: Python을 필터

en: Filter python files
ko: Python 파일을 필터

en: Filter size of the visibility blur
ko: 가시성 블러 이펙트의 필터 크기

en: Filter sound files
ko: 사운드 파일을 필터

en: Filter text
ko: 텍스트를 필터

en: Filter text files
ko: 텍스트 파일을 필터

en: Filter that is going to be applied to the mask
ko: 마스크에 적용될 필터

en: Filter the UI by tags
ko: UI 태그를 기준으로 필터

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
ko: 결합, 확산, 광택, 전달 및 서브 표면 패스로 필터

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
ko: 모션 커브에서 이상하게 보이는 스파이크를 필터링합니다

en: Filtering Collection
ko: 컬렉션을 필터링

en: Filters
ko: 필터

en: Filters out pixels under this level of brightness
ko: 이 밝기 레벨에서 픽셀을 필터링합니다

en: Final
ko: 최종

en: Final 4x4 matrix after constraints and drivers are applied (object space)
ko: 제약과 드라이버가 적용된 이후에 최종 4x4 행렬 (오브젝트 공간)

en: Final Images
ko: 최종 이미지

en: Final Render
ko: 최종 렌더

en: Final Vertex
ko: 최종 버텍스

en: Final World Matrix
ko: 최종 월드 매트릭스

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
ko: 마스크의 최종 프레임 (시퀀서에 사용된)

en: Final frame of the playback/rendering range
ko: 재생/렌더링 범위의 최종 프레임

en: Final frame of the range
ko: 범위의 최종 프레임

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
ko: 활성 및 애드온 구성의 키맵을 결합하고 사용자가 편집할 수 있는 최종 키 구성

en: Final transformation value of object or bone
ko: 오브젝트 또는 본의 최종 변환 값

en: Find
ko: 찾기

en: Find & Replace
ko: 찾기 및 교체

en: Find All
ko: 모두 찾기

en: Find Bone Chains
ko: 본 체인을 찾기

en: Find Text
ko: 문자 찾기

en: Find Wrap
ko: 줄 바꾸기을 찾기

en: Find all files in the search path (not just missing)
ko: 검색 경로에 있는 모든 파일을 찾기 (누락된 파일 제외)

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
ko: 가장 일치하는 본 체인을 찾아 체인의 본이 연결됨

en: Find specified text
ko: 지정된 텍스트 찾기

en: Find specified text and set as selected
ko: 선택된으로 설정 및 지정된 텍스트를 찾기

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
ko: 공간 거리를 무시하고 최소 단계 수를 찾기

en: Find/Replace
ko: 찾기/교체

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
ko: 텍스처 맵핑 X의 미세 조정, Y 및 Z 위치

en: Finnish (Suomi)
ko: 핀란드어 (Suomi)

en: Fire
ko: 파이어

en: Fire + Smoke
ko: 파이어 + 스모크

en: First
ko: 첫 번째

en: First Handle Type
ko: 첫 번째 핸들 유형

en: First QI value of the QI range
ko: QI 범위의 처음 QI 값

en: First Rigid Body Object to be constrained
ko: 제약되는 첫 번째 리지드 바디 오브젝트

en: First Vertex
ko: 첫째 버텍스

en: First coefficient of second order division distortion
ko: 두 번째 제수 왜곡의 첫 번째 계수

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 첫 번째 계수

en: First color used for effect
ko: 이펙트에 사용된 첫 번째 컬러

en: First frame from action to use
ko: 사용하는 액션의 첫 번째 프레임

en: First frame of path animation
ko: 경로 애니메이션의 첫 번째 프레임

en: First frame of the Action to use
ko: 사용하는 액션의 첫 번째 프레임

en: First frame of the mask (used for sequencer)
ko: 마스크의 첫 번째 프레임 (시퀀서에 대해 사용된)

en: First frame of the playback/rendering range
ko: 재생/렌더링 범위의 첫 번째 프레임

en: First frame of the range
ko: 범위의 최초 프레임

en: First input for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 첫 번째 입력

en: First keyframe used for reconstruction initialization
ko: 재건 초기화에 사용되는 첫 번째 키 프레임

en: First packed file of the image
ko: 이미지의 첫 번째 포장된 파일

en: First triangle vertex index
ko: 첫 번째 삼각형의 버텍스 인덱스

en: First try to slide feather instead of vertex
ko: 버택스의 대신에 슬라이드 페더로 먼저 시도

en: First vertex group name
ko: 첫 번째 버텍스 그룹 이름

en: Fisheye Equidistant
ko: 피쉬아이 등거리

en: Fisheye Equisolid
ko: 피쉬아이 등입체

en: Fisheye Lens
ko: 피쉬아이 렌즈

en: Fit
ko: 맞추기

en: Fit Curve
ko: 커브를 맞추기

en: Fit Length
ko: 길이를 맞추기

en: Fit Method
ko: 맞춤 메서드

en: Fit Type
ko: 맞추기 유형

en: Fit View
ko: 뷰를 맞추기

en: Fit entire image within the camera frame
ko: 카메라 프레임 내부에 전체 이미지를 맞추기

en: Fit frame to the viewport
ko: 뷰포트에 프레임을 맞추기

en: Fit the background image to the view
ko: 배경 이미지를 뷰에 맞추기

en: Fit the duplicated objects to a curve
ko: 커브에 중복된 오브젝트를 맞추기

en: Fit to the sensor height
ko: 센서 높이에 맞추기

en: Fit to the sensor width
ko: 센서 폭에 맞추기

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
ko: 이미지 해상도에 따라 센서의 폭 또는 높이에 맞추기

en: Fix Leaf Bones
ko: 립프 본을 고치기

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
ko: 리프 본의 오리엔테이션을 고치기 (Collada는 관절 만 지원합니다)

en: Fix Poles
ko: 폴을 고치기

en: Fix Shear
ko: 전단을 고치기

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
ko: 피직스를 베이크 할 때 잘리는 회전 값으로 인해 선택된 오일러 회전 F-커브에서 큰 점프 및 뒤집기를 고정합니다

en: Fixed
ko: 고정됨

en: Fixed Alternate
ko: 고정된 대체

en: Fixed Count
ko: 고정된 개수

en: Fixed Frame
ko: 고정된 프레임

en: Fixed Position
ko: 고정된 위치

en: Fixed/Scene
ko: 고정된/씬

en: Flags
ko: 플래그

en: Flags about the RNA enum item label of the button
ko: 버튼의 RNA 열거 항목에 대한 플래그들

en: Flags about the RNA enum item tip of the button
ko: 버튼의 RNA 열거 항목에 대한 플레그들

en: Flags about the RNA-defined label of the button
ko: 버튼의 RNA 정의된 레이블에 대한 플래그들

en: Flags about the RNA-defined tip of the button
ko: 버튼의 RNA 정의된 팁에 대한 플레그들

en: Flags about the label of the button
ko: 버튼의 레이블에 대한 플래그

en: Flags about the tip of the button
ko: 버튼의 팁에 대한 플래그들

en: Flame
ko: 플래임

en: Flame Color
ko: 플래임 컬러

en: Flame Grid
ko: 플래임 격자

en: Flame Rate
ko: 플래임 비율

en: Flame Smoke
ko: 플래임 스모크

en: Flaps
ko: 플랩

en: Flash
ko: 플래시

en: Flash Video
ko: 플래시 비디오

en: Flat
ko: 플랫

en: Flat Shading
ko: 플랫 셰이딩

en: Flat XY plane
ko: 플랫 XY 평면

en: Flat open perimeter shape
ko: 플렛 오픈 프리미더 셰이프

en: Flatness
ko: 평탄도

en: Flatten
ko: 평평하게

en: Flatten Handles
ko: 평평한 핸들

en: Flatten Hierarchy
ko: 계층 구조를 평평하게

en: Flatten angles of selected points
ko: 선택된 포인트의 각도를 평평하게

en: Flatten angles of selected vertices
ko: 선택된 버텍스의 각도를 평평하게

en: Flatten handles for a smoother transition
ko: 매끄럽게 하는 전환에 대한 플랫 핸들

en: Flatten selected faces
ko: 선택한 페이스를 평평하게

en: Flee Distance
ko: 거리 도주

en: Flee to this distance
ko: 이 거리로 도주

en: Flip
ko: 뒤집기

en: Flip Axes
ko: 축을 뒤집기

en: Flip Axis
ko: 축을 뒤집기

en: Flip Color Ramp
ko: 컬러 램프를 뒤집기

en: Flip Colors
ko: 컬러를 뒤집기

en: Flip Effect
ko: 플립 이펙트

en: Flip Group Names
ko: 그룹 이름을 뒤집기

en: Flip Horizontally
ko: 수평으로 뒤집기

en: Flip MatCap
ko: 매트캡을 뒤집기

en: Flip Names
ko: 이름을 뒤집기

en: Flip Normals
ko: 노멀을 뒤집기

en: Flip U Offset
ko: 뒤집기 U 오프셋

en: Flip V Offset
ko: 뒤집기 V 오프셋

en: Flip Vertically
ko: 수직으로 뒤집기

en: Flip X
ko: 뒤집기 X

en: Flip X & Y
ko: 뒤집기 X & Y

en: Flip Y
ko: 뒤집기 Y

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
ko: 페이스 내부의 UV 좌표 방향을 뒤집기

en: Flip direction of vertex colors inside faces
ko: 페이스 내부의 버텍스 컬러의 방향을 뒤집기

en: Flip effect
ko: 플립 이펙트

en: Flip filling colors
ko: 채우기 컬러를 뒤집기

en: Flip image
ko: 이미지를 뒤집기

en: Flip image horizontally
ko: 이미지를 가로로 뒤집기

en: Flip image vertically
ko: 이미지를 세로로 뒤집기

en: Flip normals of lathed faces
ko: 선반된 페이스의 노멀을 뒤집습니다

en: Flip on the X axis
ko: X 축에 뒤집기

en: Flip on the Y axis
ko: Y 축에 뒤집기

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
ko: 원하는 회전을 달성하는 쿼터니언 값을 뒤집기, 같은 오리엔테이션을 유지하는 동안

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
ko: 선택된 미러 경계선 너머 선택된 키 프레임을 뒤집기

en: Flip the background image horizontally
ko: 배경 이미지를 수평으로 뒤집기

en: Flip the background image vertically
ko: 배경 이미지를 수직으로 뒤집기

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
ko: 선택된 페이스 (및 해당 버택스들)의 노멀의 방향을 뒤집기

en: Flip the texture's X and Y axis
ko: 텍스처의 X와 Y 축을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
ko: 미러 경계선으로 현재 프레임을 사용하여 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
ko: 첫 번째로 선택한 마커를 기준점으로 사용하여 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
ko: 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집어 다음에 나타나는 순서를 반대로 바꿉니다

en: Flip to Bottom
ko: 아래쪽으로 뒤집기

en: Flip to Left
ko: 왼쪽으로 뒤집기

en: Flip to Right
ko: 오른쪽으로 뒤집기

en: Flip to Top
ko: 위쪽으로 뒤집기

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
ko: 선택된 키 프레임의 값을 뒤집기 (즉, 음수의 값은 양수가 되고, 또는 반대)

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
ko: 미러 경계선으로 커서 값(Y/수평 요소)을 이용하여 선택한 키 프레임의 값을 뒤집기

en: Flip vertex group names
ko: 버텍스 그룹 이름을 뒤집기

en: Flipped
ko: 뒤집힌

en: Flipped on X-Axis
ko: X 축으로 뒤집힌

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
ko: 상단 바에서 지역을 뒤집을 수 없습니다

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
ko: 선택한 뼈 이름의 축 접미사를 뒤집고 수정합니다

en: Flips the direction of the slice
ko: 슬라이스의 방향을 뒤집습니다

en: Float
ko: 실수

en: Float Buffer
ko: 실수 버퍼

en: Float Icon Pixels
ko: 실수 아이콘 픽셀

en: Float Image Pixels
ko: 실수 이미지 픽셀

en: Float Node Socket
ko: 실수 노드 소켓

en: Float Node Socket Interface
ko: 실수 노드 소켓 인터페이스

en: Float Property Layers
ko: 실수 속성 레이어

en: Floating Region
ko: 부유 지역

en: Flock
ko: 무리

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
ko: 선택한 세부 설정으로 메쉬를 플러드 채우기

en: Floor
ko: 바닥

en: Floor Constraint
ko: 바닥 제약

en: Floor Location
ko: 바닥 위치

en: Flow
ko: 흐름

en: Flow Behavior
ko: 흐름 동작

en: Flow Settings
ko: 흐름 설정

en: Flow Source
ko: 흐름 소스

en: Flow Type
ko: 흐름 유형

en: Fluid
ko: 유체

en: Fluid Collection
ko: 유체 컬렉션

en: Fluid Interaction
ko: 유체 상호작용

en: Fluid Modifier
ko: 유체 모디파이어

en: Fluid Presets
ko: 유체 프리셋

en: Fluid domain settings
ko: 유체 도메인 설정

en: Fluid flow settings
ko: 유체 흐름 설정

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
ko: 유체가 방출 될 때 초기 속도를 갖습니다

en: Fluid interaction radius
ko: 유체 상호작용 반경

en: Fluid rest density
ko: 유체 휴식 밀도

en: Fluid simulation modifier
ko: 유체 시뮬레이션 모디파이어

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
ko: 유체: 캐시 디렉토리 '%s'을 작성할 수 없습니다. 기본값 '%s'로 재설정

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
ko: 유체 : 기본 캐시 디렉토리 '%s'을 사용할 수 없습니다. 유효한 캐시 경로를 수동으로 정의하십시오

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
ko: 유체: 캐시 경로 비우기, 기본값 '%s'로 재설정

en: Flush
ko: 맞추기

en: Flush edit data from active editing modes
ko: 활성 에디트 모드에서 편집 데이터를 플러시

en: Fly
ko: 비행

en: Fly & Walk
ko: 비행 & 걷기

en: Foam
ko: 거품

en: Foam + Bubbles
ko: 폼 + 버블

en: Foam Coverage
ko: 거품 범위

en: Foam Fade
ko: 거품 페이드

en: Foam Layer Name
ko: 거품 레이어 이름

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
ko: 폼 및 버블 파티클들은 동일한 파티클 시스템에 저장됩니다

en: Focal Length
ko: 초점의 길이

en: Focus Distance
ko: 초점 거리

en: Focus Object
ko: 초점 오브젝트

en: Focus Region
ko: 포커스 지역

en: Focus on Object
ko: 오브젝트에 초점

en: Fog Glow
ko: 안개 글로우

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
ko: 텍스처 파일을 저장할 폴더입니다. .gltf 파일과 관련

en: Folders
ko: 폴더

en: Follow
ko: 따라가기

en: Follow B-Bone
ko: B-본을 따라가기

en: Follow Curve
ko: 커브를 따라가기

en: Follow Leader
ko: 리더를 따라가기

en: Follow Path
ko: 경로를 따라가기

en: Follow Path Constraint
ko: 경로 제약을 따라가기

en: Follow Path constraint not found
ko: 경로 제약 따라가기를 찾을 수 없습니다

en: Follow Track
ko: 트랙을 따라가기

en: Follow Track Constraint
ko: 트랙 제약을 따라가기

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
ko: 연속 페이스 루프를 따라 활성 쿼드에서 UV를 따라가기

en: Follow a boid or assigned object
ko: 보이드 또는 할당된 오브젝트를 따라가기

en: Follow current frame in editors
ko: 에디터에서 현재를 따라가기

en: Follow leader in a line
ko: 라인에서 리더를 따라가기

en: Follow mouse cursor
ko: 마우스 커서를 따라 가기

en: Follow object rotation only
ko: 오브젝트 회전 만 따라가기

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
ko: 헤드/테일 위치를 계산할 때 B-본 부분들의 셰이프를 따라가기

en: Follow stroke drawing path and object rotation
ko: 스트로크 그리기 경로 및 오브젝트 회전을 따라가기

en: Follow this object instead of a boid
ko: 보이드 대신 이 오브젝트를 따라가기

en: Font
ko: 폰트

en: Font Bold
ko: 폰트 굵게

en: Font Bold Italic
ko: 폰트 굵게 기울임 꼴

en: Font Files
ko: 폰트 파일

en: Font Italic
ko: 폰트 기울임

en: Font Size
ko: 폰트 사이즈

en: Font Style
ko: 폰트 스타일

en: Font not packed
ko: 폰트가 포장되지 않음

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default
ko: 텍스트의 폰트. 기본적으로 UI폰트로 돌아갑니다

en: Font size to use for displaying the label
ko: 라벨을 표시하는 데 사용하는 폰트의 크기

en: Font size to use for displaying the text
ko: 텍스트를 표시하는 데 사용하는 폰트 크기

en: Font's can only have scale applied: "%s"
ko: 폰트에는 축적 조절 만 적용될 수 있음: "%s"

en: Fonts
ko: 폰트

en: Fonts Directory
ko: 폰트 디렉토리

en: Footage
ko: 푸티지

en: Footage Settings
ko: 푸티지 설정

en: Footer
ko: 푸더

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
ko: 포즈 본 경로의 경우, 이 경로를 계산할 때 본 머리 위치를 사용

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
ko: RGB 커브에 대해, 블랙이 매핑되는 컬러

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
ko: RGB 커브에 대해, 화이트가 매핑되는 컬러

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
ko: 트리-IK의 경우: 이 대상에 대한 오리엔테이션 컨트롤의 웨이트

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
ko: 트리-IK의 경우: 이 대상에 대한 위치 컨트롤의 웨이트

en: For backwards compatibility only
ko: 이전 버전과의 호환성을 위해서만

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
ko: 본 모션 경로의 경우 이름이 일치하는 그룹 대신 키 프레임에 대한 전체 동작을 검색합니다 (속도가 느림)

en: For box projection, amount of blend to use between sides
ko: 박스 투영의 경우 측면 사이에 사용할 혼합량입니다

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
ko: 여러 무비 스트립이 있는 파일의 경우 지정된 인덱스가 있는 스트립을 사용

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
ko: 적용된 모디파이어를 가진 메쉬의 경우, 변형 모디파이어를 적용하지 않은 버텍스의 좌표, 생성된 텍스처 좌표로 사용됨

en: For multires, show low resolution while navigating the view
ko: 멀티리스의 경우 뷰를 탐색하는 동안 낮은 해상도를 표시합니다

en: For node-based textures, which output node to use
ko: 노드 기반 텍스처의 경우 사용할 노드를 출력합니다

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
ko: 양수 왜곡 팩터에만 해당: 블랙 영역이 보이지 않도록 이미지를 구모 조정

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
ko: 반응기 시스템들에 대해, 대상 오브젝트에 파티클 시스템의 인덱스

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
ko: 반응기 시스템들에 대해, 대상 파티클 시스템을 보유한 오브젝트 (같은 오브젝트의 경우 엠프티)

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
ko: 보안상의 이유로 이 파일에서 Python 스크립트 자동 실행이 비활성화됨:

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
ko: 투명한 전송에 대해 임계 값을 초과하는 거친 표면은 불투명하게 유지합니다

en: Force
ko: 포스

en: Force Collection
ko: 포스 컬렉션

en: Force Connect Children
ko: 포스 연결 자식

en: Force Delete
ko: 포스 삭제

en: Force Field
ko: 포스 필드

en: Force Field 1
ko: 포스 필드 1

en: Force Field 2
ko: 포스 필드 2

en: Force Field Settings
ko: 포스 필드 설정

en: Force Fields
ko: 포스 필드

en: Force Reload
ko: 포스 새로 고침

en: Force Start/End Keying
ko: 포스 시작/종료 키잉

en: Force a full reload of UI translation
ko: UI 번역의 전체 다시 불러오기를 강제

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
ko: 계산된 머리/꼬리 위치가 일치하지 않는 경우에도 부모와 자식 본를 강제로 연결합니다 (순수 관절형 아마튜어에서 유용할 수 있음)

en: Force effector weight
ko: 포스 이펙터 웨이트

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
ko: 모든 본에 적어도 하나의 애니메이션 키를 내보내기 (UE4와 같은 일부 대상의 응용 프로그램에서 필요합니다)

en: Force field based on a texture
ko: 텍스처를 기반으로하는 포스 필드

en: Force gets absorbed by collision objects
ko: 충돌 오브젝트에 의해 흡수되는 포스

en: Force reloading of the image if already opened elsewhere in Blender
ko: 블렌더의 다른 곳에서 이미 열렸으면 이미지를 강제로 다시 불러옵니다

en: Force the curve view to fit a defined boundary
ko: 커브 뷰를 정의된 경계에 맞게 강제합니다

en: Force the path view to fit a defined boundary
ko: 경로 뷰가 정의된 경계에 맞도록 강제합니다

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
ko: 종속성 강제 업데이트 - 드라이버가 올바르게 업데이트되지 않는 경우에만 사용하십시오

en: Force using this center value (when set)
ko: 이 중심 값을 사용하여 포스 (설정시)

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
ko: 레너드-존스 잠재력에 기반 포스 필드

en: Forcefield depends on the speed of the particles
ko: 파티클의 속력에 따라 달라 포스 필드

en: Forces
ko: 포스

en: Forked
ko: 갈래

en: Format
ko: 형식

en: Format of Time Codes displayed when not displaying timing in terms of frames
ko: 프레임을 기준으로 타이밍을 표시하지 않을 때 표시되는 타임 코드의 형식

en: Format of multiview media
ko: 멀티뷰 미디어의 형식

en: Format type to export to
ko: 다음으로 내보내는 형식 유형

en: Format used for re-saving this file
ko: 이 파일을 재저장하기 위해 사용하는 형식

en: Forward
ko: 앞으로

en: Forward Axis
ko: 앞쪽 축

en: Fourth
ko: 사분할

en: Fractal
ko: 프랙탈

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
ko: 프랙탈 브라운 모션, 기반으로 브라운 노이즈를 사용

en: Fractal noise algorithm
ko: 프랙탈 노이즈 알고리즘

en: Fractal randomness factor
ko: 프랙탈 렌덤성 팩터

en: Fraction
ko: 분수

en: Fractional Obstacles
ko: 분수 장애물

en: Fractional Preview Zoom
ko: 분수적 미리보기 줌

en: Fractional Zoom
ko: 분수적 줌

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
ko: 분수 장애물은 유체 장애물 경계를 개선하고 부드럽게합니다

en: Frame
ko: 프레임

en: Frame %d
ko: 프레임 %d

en: Frame %d / %d
ko: 프레임 %d / %d

en: Frame %d: %s
ko: 프레임 %d: %s

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
ko: 프레임 '%s'을 찾지 못했습니다. 애니메이션이 완료되어야합니다

en: Frame Dropping
ko: 프레임 드롭핑

en: Frame End
ko: 프레임 종료

en: Frame Locked
ko: 프레임 잠김

en: Frame Map New
ko: 프레임 맵 새로운

en: Frame Map Old
ko: 오래된 프레임 맵

en: Frame Method
ko: 프레임 메서드

en: Frame Node
ko: 프레임 노드

en: Frame Number
ko: 프레임 번호

en: Frame Numbers
ko: 프레임 번호

en: Frame Offset
ko: 프레임 오프셋

en: Frame Overlay
ko: 프레임 오버레이

en: Frame Range
ko: 프레임 범위

en: Frame Range Before
ko: 이전 프레임 범위

en: Frame Range Start
ko: 프레임 범위 시작

en: Frame Rate
ko: 프레임 속도

en: Frame Rate Presets
ko: 프레임 비율 프리셋

en: Frame Relative
ko: 프레임 상대적

en: Frame Scale
ko: 프레임 축적

en: Frame Selected
ko: 선택한 프레임

en: Frame Start
ko: 프레임 시작

en: Frame Step
ko: 프레임 단계

en: Frame already exists on this frame number %d
ko: 이 프레임 번호 %d 에 이미 프레임이 존재합니다

en: Frame currently being displayed for this layer
ko: 이 레이어에 대해 현재 표시된 프레임

en: Frame for absolute keys
ko: 절대적인 키에 대한 프레임

en: Frame is being edited (painted on)
ko: 프레임은 편집중인 (에서 페인트됨)

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
ko: 도프 시트에서 편집을 위해 프레임이 선택되었습니다

en: Frame not found in grease pencil layer
ko: 그리스 펜슬 레이어에서 프레임을 찾을 수 없습니다

en: Frame number marker is keyframed on
ko: 프레임 번호 마커는 다음에 키 프레임됨

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
ko: 현재 프레임 바로 뒤의 키 프레임의 프레임 번호

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
ko: 현재 프레임 바로 앞의 키 프레임의 프레임 번호

en: Frame number to start emitting particles
ko: 파티클 방출 시작하는 프레임 번호

en: Frame number to stop emitting particles
ko: 파티클 방출 중지하는 프레임 번호

en: Frame of referenced Action to evaluate
ko: 평가하는 참조된 액션의 프레임

en: Frame on which the simulation starts
ko: 시뮬레이션이 시작되는 프레임

en: Frame on which the simulation stops
ko: 시뮬레이션이 중지되는 프레임

en: Frame player from IRIDAS
ko: IRIDAS에서 만든 프레임 플레이어

en: Frame player from Tweak Software
ko: 트윅 소프트웨어에서 만든 프레임 플레이어

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
ko: 모디파이어의 영향력이 종료되는 프레임 (사용에서 프레임 범위를 제한하는 경우)

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
ko: 해당 모디파이어의 영향력이 종료하는 프레임 (해당되는 경우)

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
ko: 모디파이어의 영향력이 종료되는 프레임 (사용에서 프레임 범위를 제한하는 경우)

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
ko: 해당 모디파이어의 영향력이 시작하는 프레임 (해당되는 경우)

en: Frame this control-point occurs on
ko: 다음에 이 컨트롤 포인트가 발생하는 프레임

en: Frame to be used for relative position
ko: 상대 위치에 대해 사용되는 프레임

en: Frame to insert keyframe on
ko: 다음에 키 프레임을 삽입하는 프레임

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
ko: 프레임 전파를 중지할 프레임 ( '이전 프레임' 모드의 경우)

en: Frame to store pose on
ko: 다음에 포즈를 저장하는 프레임

en: Frame where selected strips will be snapped
ko: 선택한 스트립을 스냅하는 프레임

en: Frame: %d (%s)
ko: 프레임: %d (%s)

en: Frame: %d / %d
ko: 프레임: %d / %d

en: Frame: - / %d
ko: 프레임: - / %d

en: Frame:%d
ko: 프레임:%d

en: FrameCycler
ko: 프레임 사이클러

en: Framerate base
ko: 프레임 비율 베이스

en: Framerate, expressed in frames per second
ko: 프레임 비율, 시간 당 프레임에서 표현됨

en: Frames
ko: 프레임

en: Frames After
ko: 이후에 프레임

en: Frames Before
ko: 프레임 이전에

en: Frames Limit
ko: 프레임 제한

en: Frames Per Second
ko: 초 당 프레임

en: Frames in absolute range of the scene frame
ko: 씬 프레임의 절대 범위에 있는 프레임

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
ko: 그리스 펜슬 키 프레임의 상대적 범위에 있는 프레임

en: Frames per second
ko: 초당 프레임

en: Frames to insert after current strip
ko: 현재 스트립 이후에 삽입하는 프레임

en: Free
ko: 자유

en: Free Axis
ko: 자유 축

en: Free Entire Fluid Simulation
ko: 전체 유체 시뮬레이션를 자유

en: Free Fluid Data
ko: 유체 데이터를 자유

en: Free Fluid Guiding
ko: 유체 가이딩을 자유

en: Free Fluid Mesh
ko: 유체 메쉬를 자유

en: Free Fluid Noise
ko: 유체 노이즈를 자유

en: Free Fluid Particles
ko: 유체 파티클들을 자유

en: Free Lossless Audio Codec
ko: 자유 무손실 오디오 코덱

en: Free Run
ko: 자유 실행

en: Free Run (Rec Date)
ko: 자유 실행 (REC 날짜)

en: Free Run (rec date)
ko: 자유 실행 (REC 날짜)

en: Free Run No Gaps
ko: 자유 실행 간격이 없음

en: Free the bake, rather than generating it
ko: 그것을 생성하지 않고 자유 베이크

en: Freehand annotation sketchbook
ko: 자유형 주석 스케치북

en: Freehand curve defining part of a sketch
ko: 스케치의 일부를 정의하는 자유형 커브

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
ko: 이 프레임에서 스케치를 정의하는 자유형 커브

en: Freestyle
ko: 프리스타일

en: Freestyle Edge Mark
ko: 프리스타일 에지 마크

en: Freestyle Face Mark
ko: 프리스타일 페이스 마크

en: Freestyle Line
ko: 프리스타일 라인

en: Freestyle Line Set
ko: 프리스타일 라인 설정

en: Freestyle Line Style
ko: 프리스타일 라인 스타일

en: Freestyle Line Style SVG Export
ko: 프리스타일 라인 스타일 SVG 내보내기

en: Freestyle Linestyles
ko: 프리스타일 라인 스타일

en: Freestyle Mark
ko: 프리스타일 마크

en: Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈

en: Freestyle SVG Export
ko: 프리스타일 SVG 내보내기

en: Freestyle Settings
ko: 프리스타일 설정

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
ko: 프리스타일 라인 스타일, 다중 라인 설정로 재사용 가능합니다

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
ko: 뷰레이어 데이터 블록의 프리 스타일을 설정

en: Freestyle: Mesh loading
ko: 프리스타일: 메쉬 불러오기

en: Freestyle: Stroke rendering
ko: 프리스타일: 스트로크 렌더링

en: Freestyle: View map creation
ko: 프리스타일: 뷰 맵 제작

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
ko: 새로운

en: Freeze Operator
ko: 작업자를 동결

en: French (Français)
ko: 프랑스어 (Français)

en: Frequency
ko: 주파수

en: Frequency of the Perlin noise
ko: 펄린 노이즈의 주파수

en: Fresnel
ko: 프레넬

en: Fribidi Library
ko: Fribidi 라이브러리

en: Friction
ko: 마찰

en: Friction Factor
ko: 마찰 팩터

en: Friction for cloth collisions
ko: 옷감 충돌시 마찰

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
ko: 충돌이 일어난 경우 마찰 포스 (높은 = 더 작은 움직임)

en: Friction with self contact
ko: 자체 접촉을 통한 마찰

en: Friend
ko: 아군

en: From Envelopes
ko: 엔벨로프에서

en: From Instancer
ko: 인스턴서로부터

en: From Maximum X
ko: 최대의 X에서

en: From Maximum Y
ko: 최대의 Y에서

en: From Maximum Z
ko: 최대의 Z에서

en: From Minimum X
ko: 최소의 X에서

en: From Minimum Y
ko: 최소의 Y에서

en: From Minimum Z
ko: 최소의 Z에서

en: From Mix
ko: 조합에서

en: From Mode
ko: 모드에서

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
ko: 타원체에서 (바운드 박스의 크기로 정의된 모양, 대상은 선택 사항 임)

en: From node
ko: 노드에서

en: From socket
ko: 소켓에서

en: Front
ko: 앞쪽

en: Front (X-Z)
ko: 전면 (X-Z)

en: Front Faces Only
ko: 앞쪽 페이스 만

en: Front Orthographic
ko: 앞쪽 정사법

en: Front Perspective
ko: 앞쪽 원근법

en: Front/Back
ko: 앞쪽/뒤쪽

en: Fuel
ko: 연료

en: Full Copy
ko: 전체 복사

en: Full Name
ko: 전체 이름

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
ko: 전체 SMPTE 타임코드 (형식은 HH:MM:SS:FF)

en: Full Sample
ko: 전체 샘플

en: Functions
ko: 함수

en: Fur Density
ko: 모피 밀도

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
ko: 충돌시 퍼지기, 높은 값은 충돌 처리 속도는 빠르지 만 안정성은 떨어집니다

en: Fuzzy
ko: 흐린

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
ko: G/R/S/B/C - 변형/속성 설정으로 제한

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
ko: G/R/S/B/[C] - 사용자 정의 등록 정보 만 (C 지우기) | %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
ko: G/R/S/[B]/C - 벤디 본 속성 만 (B 지우기) | %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
ko: G/R/[S]/B/C - 축적 만 (S 지우기) | %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
ko: G/[R]/S/B/C - 회전 만 (R 지우기) | %s

en: GL Texture Limit
ko: GL 텍스처 제한

en: GPU Compute
ko: GPU 계산

en: GPencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: GPencil]
en: New
ko: 새로운

en: GPencil Interpolation:
ko: GPencil 보간:

en: GPencil Sculpt Guide
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 가이드

en: GPencil Sculpt Settings
ko: GPencil 스컬프트 설정

en: GPencil Sculpt: %s Stroke  | LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action | Wheel Up/Down for Size  | Shift-Wheel Up/Down for Strength
ko: 그리스 펜슬 스컬프트: %s 스트로크 | LMB로 페인트 | RMB/Esc로 종료 | Ctrl로 액션을 반전 | 휠 Up/Down으로 크기 조절 | Shift-휠 Up/Down으로 강도 조절

en: GPencilStrokePoints.pop: index out of range
ko: GPencilStrokePoints.pop: 인덱스가 범위를 벗어났습니다

en: Gain
ko: 이득

en: Gain:
ko: 이득:

en: Gamma
ko: 감마

en: Gamma Corrected
ko: 감마 보정됨

en: Gamma Correction
ko: 감마 보정

en: Gamma Cross
ko: 감마 교차

en: Gamma Cross Sequence
ko: 감마 교차 시퀀스

en: Gamma Cross effect strip type
ko: 감마 교차 이펙트 스트립 유형

en: Gamma:
ko: 감마:

en: Gap 1
ko: 격차 1

en: Gap 2
ko: 격차 2

en: Gap 3
ko: 격차 3

en: Gap Duration
ko: 격차 지속

en: Gap Randomness
ko: 격차 랜덤성

en: Gap between successive frequencies
ko: 연속하는 주파수 사이의 격차

en: Garbage
ko: 쓰레기

en: Garbage Collection Rate
ko: 가비지 컬렉션 비율

en: Gas
ko: 가스

en: Gaussian
ko: 가우시안

en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

en: Gaussian Blur Effect
ko: 가우시안 블러 이펙트

en: Gaussian Blur Sequence
ko: 가우시안 블러 시퀀스

en: Gaussian Blur effect
ko: 가우시안 블러 이펙트

en: Gaussian Filter
ko: 가우스 필터

en: Gaussian filter
ko: 가우스 필터

en: General
ko: 일반

en: General Mass value
ko: 일반 질량 값

en: General Override
ko: 일반 재정의

en: General media friction for point movements
ko: 포인트 이동을 위한 일반적인 매체 마찰

en: General settings
ko: 일반 설정

en: Generate
ko: 생성

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임 사이를 부드럽게 보간하기 위해 '사이에서' 생성

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ko: '내부' 미리보기를 생성 (매테리얼, 텍스처, 이미지, 등)

en: Generate Foam
ko: 폼을 생성

en: Generate Normals
ko: 노멀을 생성

en: Generate Skin
ko: 스킨을 생성

en: Generate UVs
ko: UV를 생성

en: Generate Weights
ko: 웨이트를 생성

en: Generate a blank image
ko: 빈 이미지를 생성

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
ko: 팩터 또는 확장 다항식을 사용하여 커브를 생성

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
ko: sin 및 cos과 같은 표준 수학 함수를 사용하여 커브를 생성

en: Generate a default UV map
ko: 기본 UV 맵을 생성

en: Generate a moving ocean surface
ko: 움직이는 바다 표면을 생성합니다

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
ko: 입력 메쉬의 모양을 따르는 일반 토폴로지로 새 표면을 생성

en: Generate automatic weights for armatures (requires armature modifier)
ko: 아마튜어에 대한 자동 웨이트를 생성 (아마튜어 모디파이어 필요)

en: Generate collections' previews
ko: 컬렉션의 미리보기를 생성

en: Generate corner angle weighted normals
ko: 코너 각도로 웨이트된 노멀을 생성

en: Generate face area weighted normals
ko: 페이스 영역으로 웨이트된 노멀을 생성

en: Generate foam mask as a vertex color channel
ko: 버텍스 컬러 채널로 폼 마스크를 생성

en: Generate hard noise (sharp transitions)
ko: 하드 노이즈을 생성 (샤프 전환)

en: Generate intermediate points for very fast mouse movements. Set to 0 to disable
ko: 매우 빠른 마우스 움직임을 위한 중간 지점을 생성. 비활성화하려면 0으로 설정

en: Generate multiple strokes from one stroke
ko: 하나의 스트로크에서 여러 스트로크를 생성

en: Generate new mesh topology based on the current shape
ko: 현재 셰이프을 기반으로 새로운 메시 토폴로지를 생성합니다

en: Generate objects' previews
ko: 오브젝트의 미리보기를 생성

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
ko: 지정된 해상도로 오션 표면 지오메트리를 생성

en: Generate point density from a particle system
ko: 파티클 시스템에서 포인트 밀도를 생성

en: Generate point density from an object's vertices
ko: 오브젝트의 버텍스에서 포인트 밀도를 생성

en: Generate scenes' previews
ko: 씬의 미리보기를 생성

en: Generate selected .blend file's previews
ko: 선택된 .blend 파일의 미리보기를 생성

en: Generate shadows from volumetric material (Very expensive)
ko: 볼륨메트릭 매테리얼로 섀도우를 생성 (매우 고사양)

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
ko: 메쉬의 에지 또는 버텍스들에 지오메트리를 추가하여 경사가있는 코너를 생성합니다

en: Generate soft noise (smooth transitions)
ko: 매끄러운 노이즈를 생성 (스무스 전환)

en: Generate system information, saved into a text file
ko: 시스템 정보를 생성, 텍스트 파일에 저장됨

en: Generate the mask using the normals and curvature of the model
ko: 모델의 노멀과 곡률을 사용하여 마스크를 생성합니다

en: Generate the new mask on top of the current one
ko: 현재 마스크 위에 새 마스크를 생성합니다

en: Generated
ko: 생성됨

en: Generated Coordinates
ko: 생성된 좌표

en: Generated Height
ko: 생성된 높이

en: Generated Matrix
ko: 생성된 매트릭스

en: Generated Type
ko: 생성된 유형

en: Generated Width
ko: 생성된 폭

en: Generated coordinates centered to flow object
ko: 오브젝트를 흐르는 중심으로 생성된 좌표들

en: Generated coordinates in parent object space
ko: 부모 오브젝트 공간에서 생성된 좌표

en: Generated grid to test UV mappings
ko: UV 맵핑을 테스트하는 생성된 격자

en: Generated image
ko: 생성된 이미지

en: Generated image height
ko: 생성된 이미지 높이

en: Generated image type
ko: 생성된 이미지 유형

en: Generated image width
ko: 생성된 이미지 폭

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
ko: UV 매핑을 테스트하기 위해 개선된 UV 격자를 생성

en: Generated normals weighted by both face area and angle
ko: 페이스 영역과 각도로 웨이트가 생성된 노멀

en: Generated transform matrix in world space
ko: 월드 공간에서 생성된 변환 매트릭스

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with %s engine
ko: 생성하는 Cycles/EEVEE 호환 매테리얼은 표시는 되지만 %s 엔진에는 표시되지 않습니다

en: Generative Modifiers Detected!
ko: 생성 모디파이어 감지됨!

en: Generator
ko: 발생기

en: Generator F-Modifier
ko: 발생기 F-모디파이어

en: Generic
ko: 일반

en: Generic Spring
ko: 일반 스프링

en: Generic quantization bits
ko: 일반 양자화 비트

en: Geometry
ko: 지오메트리

en: Geometry Data
ko: 지오메트리 데이터

en: Geometry Modifiers
ko: 지오메트리 모디파이어

en: Geometry Samples
ko: 지오메트리 샘플

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
ko: 지오메트리 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Geometry modifiers for changing line geometries
ko: 라인 지오메트리 변경을 위한 지오메트리 모디파이어

en: Geometry to Origin
ko: 지오메트리를 오리진으로 이동

en: German (Deutsch)
ko: 독일어 (Deutsch)

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
ko: 가장 큰 할당된 신호 소스또는 할당된 오브젝트에서 떨어져 가져오기

en: Get the node tree path as a string
ko: 문자열로 노드 트리 경로를 가져오기

en: Gettext 'msgfmt' executable
ko: Gettext 'msgfmt' 실행 가능

en: Ghosts
ko: 고스트

en: Ghosts are shown in renders and animation playback. Useful for special effects (e.g. motion blur)
ko: 고스트가 렌더링 및 애니메이션 재생에 표시됩니다. 특수 효과에 유용함 (예: 모션 블러)

en: Gimbal
ko: 짐벌

en: Give birth to unreacted particles eventually
ko: 결국 미 반응 입자들로 출생합니다

en: Give path length a random variation
ko: 랜덤 변화를 경로 길이에 주기

en: Give randomness to the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에 랜덤성을 주기

en: Give the particle life a random variation
ko: 파티클 수명에 랜덤 변화를 주기

en: Give the particle size a random variation
ko: 파티클 크기에 랜덤 변화를 주기

en: Give the starting velocity a random variation
ko: 시작 속도에 랜덤 변화를 주기

en: Gizmo A
ko: 기즈모 A

en: Gizmo B
ko: 기즈모 B

en: Gizmo Group Properties
ko: 기즈모 그룹 속성

en: Gizmo Highlight
ko: 기즈모 강조

en: Gizmo Primary
ko: 기본적인 기즈모

en: Gizmo Properties
ko: 기즈모 속성

en: Gizmo Secondary
ko: 기즈모 보조

en: Gizmo Size
ko: 기즈모 크기

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
ko: 기즈모 그룹 '%s'은 'PERSISTENT'옵션을 설정했습니다!

en: Gizmo group '%s' not found!
ko: 기즈모 그룹 '%s'을 찾을 수 없습니다!

en: Gizmo group this gizmo is a member of
ko: 기즈모 그룹 이 기즈모는 다음의 멤버입니다

en: Gizmo group type '%s' not found!
ko: 기즈모 그룹 유형 '%s'을 찾을 수 없습니다!

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
ko: 기즈모 대상 '%s.%s'는'%s', '%s.%s'는 '%s'

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'는 길이 %d의 배열을 필요로합니다

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'는 길이가 %d인 배열이 필요, %d를 발견했습니다

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'을 찾을 수 없습니다

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s', 인덱스 %d는 %d미만이어야합니다

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
ko: 기즈모로 카메라 초점 거리 조정합니다 (한계 값 표시에 따라 다름)

en: Gizmo to adjust image size and position
ko: 기즈모로 이미지 크기와 위치를 조정합니다

en: Gizmo to adjust location
ko: 기즈모로 위치를 조정합니다

en: Gizmo to adjust rotation
ko: 기즈모로 회전 조정합니다

en: Gizmo to adjust scale
ko: 기즈모로 축척을 조정합니다

en: Gizmo to adjust spot and area size
ko: 기즈모로 지점 및 영역 크기를 조정합니다

en: Gizmo to adjust the direction of the light
ko: 라이트의 방향을 조정하는 기즈모

en: Gizmo to adjust the force field
ko: 기즈모로 포스 필드를 조정합니다

en: GizmoGroup has a set of reports (warnings and errors) from last execution
ko: 기즈모 그룹은 마지막 실행으로부터 일련의 보고서 (경고 및 오류)를 가집니다

en: GizmoType '%s' not known
ko: 기지모 유형 '%s' 알 수 없음

en: Gizmos
ko: 기즈모

en: Gizmos hidden in this view
ko: 이 뷰에서 숨겨진 기즈모

en: Gizmos:
ko: 기즈모:

en: Glare
ko: 글레어

en: Glare Type
ko: 글레어 유형

en: Glass (Broken)
ko: 유리 (깨진)

en: Glass (Solid)
ko: 유리 (고체)

en: Glass BSDF
ko: 유리 BSDF

en: Global
ko: 글로벌

en: Global +X Axis
ko: 글로벌 +X 축

en: Global +Y Axis
ko: 글로벌 +Y 축

en: Global +Z Axis
ko: 글로벌 +Z 축

en: Global -X Axis
ko: 글로벌 -X 축

en: Global -Y Axis
ko: 글로벌 -Y 축

en: Global -Z Axis
ko: 글로벌 -Z 축

en: Global Coordinates
ko: 글로벌 좌표

en: Global Forward Axis
ko: 글로벌 앞쪽 축

en: Global Forward axis for export
ko: 내보내기를 위한 글로벌 앞쪽 축

en: Global Forward is negative X Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 음수 X 축

en: Global Forward is negative Y Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 음수 Y 축

en: Global Forward is negative Z Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 음수 Z 축

en: Global Forward is positive X Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 양수 X 축

en: Global Forward is positive Y Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 양수 Y 축

en: Global Forward is positive Z Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 양수 Z 축

en: Global Gravity
ko: 글로벌 중력

en: Global Hair
ko: 글로벌 헤어

en: Global Influence:
ko: 글로벌 영향:

en: Global Type
ko: 글로벌 유형

en: Global UP is negative X Axis
ko: 글로벌 위쪽은 음수 X 축

en: Global UP is negative Y Axis
ko: 글로벌 위쪽은 음수 Y 축

en: Global UP is negative Z Axis
ko: 글로벌 위쪽은 음수 Z 축

en: Global UP is positive X Axis
ko: 글로벌 위쪽은 양수 X 축

en: Global UP is positive Y Axis
ko: 글로벌 위쪽은 양수 Y 축

en: Global UP is positive Z Axis
ko: 글로벌 위쪽은 양수 Z 축

en: Global Undo
ko: 글로벌 되살리기

en: Global Up Axis
ko: 글로벌 위쪽 축

en: Global Up axis for export
ko: 내보내기를 위한 글로벌 위쪽 축

en: Global X
ko: 글로벌 X

en: Global Y
ko: 글로벌 Y

en: Global Z
ko: 글로벌 Z

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
ko: 일반적인 상태 정보를 위한 화면 하단의 글로벌 바

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
ko: 전체 창 단위 설정을 위한 화면 상단의 글로벌 표시줄

en: Global child particles percentage
ko: 글로벌 자식 파티클 비율

en: Global child particles percentage during rendering
ko: 렌더링하는 동안 글로벌 자식 파티클 비율

en: Global gravity weight
ko: 글로벌 중력 웨이트

en: Global influence of current modifications on vgroup
ko: VGroup에 현재 변화의 글로벌 영향

en: Global maximum subdivision level
ko: 글로벌 최대의 섭디비젼 레벨

en: Global maximum subdivision level during rendering
ko: 렌더링 동안 글로벌 최대 섭디비젼 레벨

en: Global preferences
ko: 전체 환경 설정

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
ko: 이 무비이 재생되기 시작하는 글로벌 씬 프레임 번호 (클립과 관련된 모든 데이터에 영향을 줌)

en: Global spacing between characters
ko: 문자 사이의 글로벌 간격

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
ko: 첫 번째 그림에 #1이 있다고 가정하고 무비/시퀀스의 전체 시작 프레임

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ko: 글로벌 실행 취소는 파일 자체의 전체 복사본을 메모리에 유지함으로써 작동하므로 추가 메모리가 필요합니다

en: Globally disable in renders
ko: 렌더러에서 글로벌로 사용 중지

en: Globally disable in renders
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 렌더에서 글로벌로 비활성화
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 객체 내부를 설정합니다

en: Globally disable in renders
    * Shift to set children
ko: 렌더러에서 글로벌로 비활성화
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Globally disable in viewports
ko: 뷰포트에서 글로벌로 사용 중지

en: Globally disable in viewports
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 글로벌로 비활성화
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 오브젝트 내부를 설정합니다

en: Globally disable in viewports
    * Shift to set children
ko: 뷰포트에서 글로벌로 비활성화
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Glossy
ko: 광택

en: Glossy BSDF
ko: 광택 BSDF

en: Glossy Bounces
ko: 광택 바운스

en: Glossy Color
ko: 광택 컬러

en: Glossy Depth
ko: 광택 깊이

en: Glossy Direct
ko: 광택 직접

en: Glossy Indirect
ko: 광택 간접

en: Glow
ko: 글로우

en: Glow Color
ko: 글로우 컬러

en: Glow Effect
ko: 글로우 이펙트

en: Glow Sequence
ko: 글로우 시퀀스

en: Glow effect
ko: 글로우 이펙트

en: Glow effect strip type
ko: 글로우 이펙트 스트립 유형

en: Glow mode
ko: 글로우 모드

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
ko: 글로우/글레어 크기 (실제 크기 없음; 픽셀 중 밝은 영역의 초기 크기를 기준)

en: Glue rigid bodies together
ko: 리지드 바디들 함께 접착

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
ko: 할당된 오브젝트 또는 가장 큰 할당된 신호 소스로 이동

en: Go to closest enemy and attack when in range
ko: 가장 가까운 적군에게 이동해 사거리에 있을 때 공격합니다

en: Go to parent node tree
ko: 부모 노드 트리로 이동

en: Goal
ko: 목표

en: Goal (vertex target position) friction
ko: 대상 (버텍스 대상 위치) 마찰력

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ko: 대상 (버텍스 대상 위치) 스프링 강성

en: Goal Damping
ko: 목표 감폭

en: Goal Default
ko: 목표 기본 값

en: Goal Maximum
ko: 목표 최대치

en: Goal Minimum
ko: 목표 최소치

en: Goal Stiffness
ko: 목표 강성

en: Goal Vertex Group
ko: 목표 버텍스 그룹

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ko: 목표 최대치, 버텍스 그룹 웨이트는 이 범위에 맞게 축적 조정된

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
ko: 목표 최대치, 버텍스 웨이트는 이 범위에 일치하는 축적됨

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ko: 목표 최소의, 이 범위에 맞추어 축적 조정된 버텍스 그룹 웨이트

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
ko: 목표 최소치, 버텍스 웨이트는 이 범위에 일치하는 축적됨

en: Goal object
ko: 목표 오브젝트

en: Gold
ko: 금

en: Golden Ratio
ko: 황금 비율

en: Golden Triangle A
ko: 골든 트라이앵글 A

en: Golden Triangle B
ko: 골든 트라이앵글 B

en: Good smoothness and speed
ko: 좋은 매끄러움 및 속력

en: Gpencil Settings
ko: GPencil 설정

en: GpencilMode
ko: 그리스모드

en: Grab
ko: 잡기

en: Grab Active Vertex
ko: 활성 버텍스를 잡기

en: Grab Cursor
ko: 커서를 잡기

en: Grab UVs
ko: UV를 잡기

en: Gradient
ko: 그라디언트

en: Gradient Colors
ko: 그라디언트 컬러

en: Gradient Fill Mode
ko: 그라디언트 채우기 모드

en: Gradient High/Off
ko: 그라디언트 높음/꺼짐

en: Gradient Low
ko: 그라디언트 낮음

en: Gradient Mapping
ko: 그라디언트 매핑

en: Gradient Spacing
ko: 그라디언트 간격

en: Gradient Stroke Mode
ko: 그라디언트 스트로크 모드

en: Gradient Texture
ko: 그라디언트 텍스처

en: Gradient Type
ko: 그라디언트 유형

en: Granite (Broken)
ko: 화강암 (깨진)

en: Granite (Solid)
ko: 화강암 (고체)

en: Graph Editor
ko: 그래프 에디터

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
ko: 그래프 에디터 2D-값 커서 -X-값 구성 요소

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
ko: 그래프 에디터 2D-값 커서 -Y-값 구성 요소

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
ko: 그래프 에디터 인스턴스에 저장된 고스트 커브이 있습니다

en: Graph Editor space data
ko: 그래프 에디터 공간 데이터

en: Graphics driver and operating system settings
ko: 그래픽 드라이버 및 운영 체제 설정

en: Gravel
ko: 자갈

en: Gravitation
ko: 중력

en: Gravity
ko: 중력

en: Gravity Factor
ko: 중력 팩터

en: Gravity Falloff
ko: 중력 감소

en: Gravity in X, Y and Z direction
ko: X에서 중력, Y 및 Z 방향

en: Gravity or external force vector
ko: 중력 또는 외부 포스 벡터

en: Gray Scale
ko: 그레이 스케일

en: Grayscale
ko: 그레이 스케일

en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

en: Grease Pencil Brush Settings
ko: 그리스 펜슬 브러시 설정

en: Grease Pencil Color
ko: 그리스 펜슬 컬러

en: Grease Pencil Data
ko: 그리스 펜슬 데이터

en: Grease Pencil Draw
ko: 그리스 펜슬 그리기

en: Grease Pencil Draw Tool
ko: 그리스 펜슬 그리기 도구

en: Grease Pencil Edit Mode
ko: 그리스 펜슬 에디트 모드

en: Grease Pencil Erase Session: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 그리스 펜슬 지우기 세션: LMB 또는 RMB를 누른 상태에서 드래그로 지우기 | ESC/Enter로 종료 (또는 이 영역 외부를 클릭)

en: Grease Pencil Eraser Radius
ko: 그리스 펜슬 지우개 반경

en: Grease Pencil Euclidean Distance
ko: 그리스 펜슬 유클리드 거리

en: Grease Pencil Frame
ko: 그리스 펜슬 프레임

en: Grease Pencil Frames
ko: 그리스 펜슬 프레임

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw
ko: 그리스 펜슬 자유형 세션: LMB을 누르고 드래그하여 그리기

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw | M key to flip guide | O key to move reference point
ko: 그리스 팬슬 자유형 세션: LMB을 누르고 드래그하여 그리기 | M키 가이드 뒤집기 | O키 기준점 이동

en: Grease Pencil Guides: LMB click and release to place reference point | Esc/RMB to cancel
ko: 그리스 연필 가이드: LMB 클릭하여 놓으면 참조 포인트 배치 | Esc/RMB 취소

en: Grease Pencil Icon
ko: 그리스 펜슬 아이콘

en: Grease Pencil Interpolate
ko: 그리스 팬슬 보간

en: Grease Pencil Interpolate Settings
ko: 그리스 펜슬 보간 설정

en: Grease Pencil Keyframe
ko: 그리스 펜슬 키 프레임

en: Grease Pencil Layer
ko: 그리스 펜슬 레이어

en: Grease Pencil Layers
ko: 그리스 펜슬 레이어

en: Grease Pencil Line Session: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 그리스 펜슬 라인 세션: LMB를 누른 상태에서 드래그로 그리기 | ESC/Enter로 종료 (또는 이 영역 외부를 클릭)

en: Grease Pencil Manhattan Distance
ko: 그리스 펜슬 맨해튼 거리

en: Grease Pencil Material Slots
ko: 그리스 펜슬 매테리얼 슬롯

en: Grease Pencil Modifiers
ko: 그리스 펜슬 모디파이어

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
ko: 그리스 팬슬 오브젝트가 이 오리진 설정 옵션을 지원하지 않습니다

en: Grease Pencil Objects
ko: 그리스 펜슬 오브젝트

en: Grease Pencil Paint
ko: 그리스 펜슬 페인트

en: Grease Pencil Sculpt
ko: 그리스 펜슬 스컬프트

en: Grease Pencil Sculpt Mode
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 모드

en: Grease Pencil Session: ESC/Enter to end (or click outside this area)
ko: 그리스 펜슬 세션: 끝내려면 ESC/Enter (또는 이 영역 바깥을 클릭하십시오)

en: Grease Pencil Settings
ko: 그리스 펜슬 설정

en: Grease Pencil Stroke
ko: 그리스 펜슬 스트로크

en: Grease Pencil Stroke Point
ko: 그리스 펜슬 스트로크 포인트

en: Grease Pencil Stroke Points
ko: 그리스 펜슬 스트로크 포인트

en: Grease Pencil Vertex
ko: 그리스 펜슬 버텍스

en: Grease Pencil Vertex Select
ko: 그리스 펜슬 버텍스 선택

en: Grease Pencil Vertex Size
ko: 그리스 펜슬 버텍스 크기

en: Grease Pencil Weight Paint
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트 스트로크

en: Grease Pencil data for this Preview region
ko: 이 미리보기 지역의 그리스 펜슬 데이터

en: Grease Pencil data-block
ko: 그리스 펜슬 데이터 블록

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
ko: 3D뷰에서 주석에 사용되는 그리스 펜슬 데이터 블록

en: Grease Pencil data-blocks
ko: 그리스 펜슬 데이터-블록

en: Grease Pencil has no active paint tool
ko: 그리스 펜슬에 활성 페인트 도구가 없습니다

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
ko: 그리스 펜슬 레이어가 뷰포트에 표시됩니다

en: Grease Pencil operator is already active
ko: 그리스 펜슬 작업자는 이미 활성

en: Grease Pencil weight paint
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트

en: Grease Pencils
ko: 그리스 펜슬

en: Grease pencil color settings for material
ko: 매테리얼의 그리스 펜슬 컬러 설정

en: Grease pencil data for this movie clip
ko: 이 무비 클립의 그리스 펜슬 데이터

en: Grease pencil data for this space
ko: 이 공간의 그리스 펜슬 데이터

en: Grease pencil data for this track
ko: 이 트랙에 대한 그리스 펜슬 데이터

en: Greater
ko: 더 큰

en: Greater Than
ko: 보다 더 큼

en: Greek (Ελληνικά)
ko: 그리스어 (Ελληνικά)

en: Green
ko: 그린

en: Green Channel
ko: 그린 채널

en: Green channel active
ko: 그린 채널 활성

en: Green spillmap scale
ko: 그린 스필맵 축적

en: Green-Magenta
ko: 그린-마젠타

en: Grid
ko: 격자

en: Grid Color
ko: 격자 컬러

en: Grid Fill
ko: 격자 채우기

en: Grid Layout
ko: 격자 레이아웃

en: Grid Lines
ko: 격자 라인

en: Grid Randomness
ko: 격자 랜덤성

en: Grid Scale
ko: 격자 축적

en: Grid Scale Unit
ko: 격자 축적 단위

en: Grid Settings
ko: 격자 설정

en: Grid Subdivisions
ko: 격자 섭디비젼

en: Grid allows horizontal and vertical lines
ko: 가로 및 세로 라인이 가능한 격자

en: Grid allows isometric and vertical lines
ko: 격자는 등각 및 수직선

en: Grid and Canvas Settings
ko: 격자 및 캔버스 설정

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
ko: 씬 단위 시스템 설정에 따라 축적 조정된 격자 셀 크기

en: Grid scale
ko: 격자 축적

en: Ground Albedo
ko: 지면 반사율

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
ko: 하늘에서 반영된 희미한 지면 컬러

en: Group
ko: 그룹

en: Group Add
ko: 그룹 추가

en: Group Colors
ko: 그룹 컬러

en: Group Index
ko: 그룹 인덱스

en: Group Input
ko: 그룹 입력

en: Group Name
ko: 그룹 이름

en: Group Node
ko: 그룹 노드

en: Group Output
ko: 그룹 출력

en: Group Remove
ko: 그룹 제거

en: Group Socket Node
ko: 그룹 소켓 노드

en: Group of ID properties
ko: ID 속성의 그룹

en: Group of faces, each face can only be part of one map
ko: 페이스의 그룹, 각각의 페이스는 하나의 맵에만 포함될 수 있습니다

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
ko: 버텍스의 그룹, 아마튜어 변형 및 기타 목적을 위해 사용

en: Grouping Method
ko: 그룹핑 메서드

en: Groups
ko: 그룹

en: Groups of F-Curves
ko: F-커브의 그룹

en: Groups of Pose Channels (Bones)
ko: 포즈 채널 그룹 (본)

en: Groups of the bones
ko: 본의 그룹

en: Grow
ko: 성장

en: Grow Mask
ko: 마스크를 성장

en: Grow mask
ko: 마스크를 성장

en: Grow sets of selected Grease Pencil points
ko: 선택된 그리스 펜슬 포인트의 성장 설정

en: Growing/shrinking mode
ko: 성장/축소 모드

en: Guide
ko: 가이드

en: Guide Hairs
ko: 가이드 해어

en: Guide Mode
ko: 가이드 모드

en: Guide Parent
ko: 가이드 부모

en: Guide angle
ko: 가이드 각도

en: Guide spacing
ko: 가이드 간격

en: Guide-free time from particle life's end
ko: 파티클 수명의 끝에서 가이드가 없는 시간

en: Guides
ko: 가이드

en: Guides for drawing
ko: 그림 그리기 가이드

en: Guiding Lines
ko: 안내 라인

en: Guiding mode
ko: 가이딩 모드

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
ko: 가이딩 크기 (값이 클수록 소용돌이가 커짐)

en: Guiding source
ko: 가이딩 소스

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
ko: 가이딩 웨이트 (값이 클수록 지연이 더 큼)

en: H3D Extensions
ko: H3D 확장

en: HDRI Preview
ko: HDRI 미리보기

en: HDRI Preview Size
ko: HDRI 미리보기 크기

en: Hair
ko: 해어

en: Hair BSDF
ko: 헤어 BSDF

en: Hair Dynamics
ko: 해어 역학

en: Hair Dynamics Presets
ko: 해어 역학 프리셋

en: Hair Grid Maximum
ko: 해어 안내 최대치

en: Hair Grid Minimum
ko: 해어 안내 최소치

en: Hair Grid Resolution
ko: 해어 격자 해상도

en: Hair Length
ko: 헤어 길이

en: Hair Shape
ko: 헤어 셰이프

en: Hair dynamics disabled
ko: 헤어 역학 사용 중지됨

en: Hair keys are in global coordinate space
ko: 글로벌 좌표 공간에 헤어 키

en: Hair stiffness for effectors
ko: 이펙터에 대한 헤어 강성

en: Hair strands
ko: 헤어 가닥

en: Half
ko: 절반

en: Half Res Trace
ko: 절반 해상도 추적

en: Halo
ko: 해일로

en: Handle
ko: 핸들

en: Handle 1
ko: 핸들 1

en: Handle 1 Location
ko: 헨들 1 위치

en: Handle 1 Type
ko: 핸들 1 유형

en: Handle 1 selected
ko: 핸들 1 선택됨

en: Handle 1 selection status
ko: 핸들 1 처리 등급

en: Handle 2
ko: 핸들 2

en: Handle 2 Location
ko: 헨들 2 위치

en: Handle 2 Type
ko: 핸들 2 유형

en: Handle 2 selected
ko: 핸들 2 선택됨

en: Handle 2 selection status
ko: 핸들 2 처리 등급

en: Handle All Events
ko: 모든 이벤트를 핸들

en: Handle Type
ko: 핸들 유형

en: Handle Vertex
ko: 핸들 버텍스

en: Handle Vertex Select
ko: 핸들 버텍스 선택

en: Handle Vertex Size
ko: 핸들 버텍스 사이즈

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
ko: 마우스 동작/제스처에 대한 영역 작업 영역을 핸들

en: Handle clicks to select NLA Strips
ko: NLA 스트립 선택하는 핸들 클릭

en: Handle clicks to select NLA channels
ko: NLA 채널을 선택할 때 헨들 클릭

en: Handle mouse clicks to select and activate items
ko: 마우스 클릭을 처리하여 항목을 선택하고 활성화합니다

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
ko: 텍스트 동작이 텍스트 박스에 맞지 않으면 처리합니다

en: Handle type
ko: 핸들 유형

en: Handle type for handles of new keyframes
ko: 새로운 키 프레임의 핸들에 대한 핸들 유형

en: Handle types
ko: 핸들 유형

en: Handles
ko: 핸들

en: Hard
ko: 하드

en: Hard Light
ko: 하드 라이트

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
ko: 비선형 하드 코딩, 감마:1.7

en: Harden Normals
ko: 강화된 노멀

en: Harmonic
ko: 하모닉

en: Harmonic Damping
ko: 하모닉 감폭

en: Harmonic effector weight
ko: 하모닉 이펙터 웨이트

en: Harmonious Triangle A
ko: 하모니어스 삼각형 A

en: Harmonious Triangle B
ko: 하모니어스 삼각형 B

en: Has Accumulate
ko: 누적이 있음

en: Has Auto Smooth
ko: 자동 스무스가 있음

en: Has Bundle
ko: 번들이 있음

en: Has Color
ko: 컬러가 있음

en: Has Crease/Pinch Factor
ko: 크리스/핀치 팩터가 있음

en: Has Custom Normals
ko: 커스텀 노멀을 가지고 있음

en: Has Data
ko: 데이터가 있음

en: Has Direction
ko: 방향이 있음

en: Has Ghost Curves
ko: 고스트 커브이 있음

en: Has Gravity
ko: 중력이 있음

en: Has Height
ko: 높이가 있음

en: Has IK
ko: IK가 있음

en: Has Jitter
ko: 지터가 있음

en: Has Layers
ko: 가지고 있는 레이어

en: Has Maximum
ko: 최대치가 있음

en: Has Minimum
ko: 최소치가 있음

en: Has Motion Paths
ko: 모션 경로가 있음

en: Has Overlay
ko: 오버레이가 있음

en: Has Persistence
ko: 지속성이 있음

en: Has Pinch Factor
ko: 핀치 팩터가 있음

en: Has Plane Offset
ko: 평면 오프셋이 있음

en: Has Radius
ko: 반경이 있음

en: Has Rake Factor
ko: 레이크 팩터가 있음

en: Has Random Texture Angle
ko: 랜덤 텍스처 각도가 있음

en: Has Reports
ko: 보고서가 있음

en: Has Sculpt Plane
ko: 스컬프트 평면이 있음

en: Has Secondary Color
ko: 보조의 컬러이 있음

en: Has Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크가 있음

en: Has Space Attenuation
ko: 공간 감쇠가 있음

en: Has Spacing
ko: 간격이 있음

en: Has Specular Highlight
ko: 스페큘러 하이라이트가 존재

en: Has Strength Pressure
ko: 강도 압력을 가짐

en: Has Texture Angle Source
ko: 텍스처 각도 소스가 있음

en: Has Topology Rake
ko: 토폴로지 레이크가 있음

en: Has Valid Timing
ko: 유효한 타이밍이 있음

en: Has View
ko: 뷰를 가지고 있는

en: Has Weight
ko: 웨이트가 있음

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
ko: 현재 세션은 .blend 파일로 디스크에 저장되어 있음

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
ko: 컴파일 바이트 코드의 해쉬, 빠른 균등 확인을 위해

en: Hash table containing node instance data
ko: 노드 인스턴스 데이터를 포함된 해쉬 테이블

en: Hausa (Hausa)
ko: 하우사(하우사어)

en: Have recent edits been saved to disk
ko: 최근 편집 내용을 디스크에 저장됨

en: Head
ko: 헤드

en: Head Select
ko: 헤드 선택

en: Head/Tail
ko: 헤드/테일

en: Header
ko: 헤더

en: Header Position
ko: 헤더 위치

en: Header Text
ko: 헤더 텍스트

en: Header Text Highlight
ko: 헤더 텍스트 강조

en: Heads
ko: 헤드

en: Health
ko: 건강

en: Heat
ko: 온도

en: Heat Grid
ko: 온도 격자

en: Heavy
ko: 헤비

en: Hebrew (תירִבְעִ)
ko: 히브리어 (תירִבְעִ)

en: Height
ko: 높이

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커의 패턴의 높이

en: Height of marker's search in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커 검색의 높이

en: Height of the box
ko: 박스의 높이

en: Height of the created plane
ko: 생성된 평면의 높이

en: Height of the ellipse
ko: 타원의 높이

en: Height of the node
ko: 이 노드의 높이

en: Height of the wave
ko: 웨이브의 높이

en: Height:
ko: 높이:

en: Helicopter Mode
ko: 헬리콥터 모드

en: Help
ko: 도움말

en: Helpers
ko: 도우미

en: Heptagonal
ko: 칠각형

en: Hetero Terrain
ko: 헤테로 터레인

en: Hex
ko: 헥스

en: Hex triplet for color (#RRGGBB)
ko: 컬러의 핵스 코드 (#RRGGBB)

en: Hexagonal
ko: 육각형

en: Hexagonal Grid
ko: 육각형 격자

en: Hidden
ko: 숨겨진

en: Hidden %d
ko: 숨겨진 %d

en: Hidden Wire
ko: 숨겨진 와이어

en: Hide
ko: 숨기기

en: Hide (un)selected UV vertices
ko: 선택(취소)된 UV 버텍스를 숨기기

en: Hide (un)selected control points
ko: 선택(취소)된 컨트롤 포인트를 숨기기

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
ko: 선택(취소)된 버텍스를 숨기기, 에지 또는 페이스

en: Hide BBoxes
ko: BBoxes를 숨기기

en: Hide Names
ko: 이름을 숨기기

en: Hide Operator Properties
ko: 오퍼레이터 속성을 숨기기

en: Hide Panels
ko: 패널 숨기기

en: Hide Select
ko: 선택을 숨기기

en: Hide Value
ko: 값을 숨기기

en: Hide all but this collection and its parents
ko: 이 컬렉션과 그 부모를 제외하고 모두 숨기기

en: Hide all the objects and collections inside the collection
ko: 컬렉션 내부의 모든 오브젝트 및 컬렉션을 숨깁니다

en: Hide all the panels
ko: 모든 패널 숨기기

en: Hide element
ko: 요소를 숨기기

en: Hide in Viewport
ko: 뷰포트에서 숨기기

en: Hide or show all vertices
ko: 모든 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or show vertices inside the selection
ko: 선택 내부 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or show vertices outside the selection
ko: 선택 외부 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or show vertices that are masked (minimum mask value of 0.5)
ko: 마스크하는 버텍스를 표시 또는 숨기기 (0.5의 최소의 마스크 값)

en: Hide or unhide the region
ko: 지역 숨기기 또는 숨기기를 해제

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
ko: 각 스트로크 끝에서 시작점까지 포인트를 숨깁니다 (예: 선을 애니메이션으로 지우는 경우)

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
ko: 각 스트로크에서 발생하는 순서대로 포인트를 숨 깁니다 (예: 잉크 페이드 효과 또는 그려진 후 사라지는 애니메이션)

en: Hide selected curves from Graph Editor view
ko: 그래프 에디터 뷰에서 선택된 커브를 숨기기

en: Hide selected faces
ko: 선택된 페이스를 숨기기

en: Hide selected objects and collections
ko: 선택한 오브젝트 및 컬렉션을 숨기기

en: Hide selected particles
ko: 선택된 파티클을 숨기기

en: Hide selected tracks
ko: 선택된 트랙을 숨기기

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
ko: 선택/선택되지 않은 그리스 펜슬 레이어를 숨기기

en: Hide the bounding boxes rendered for Matrix like items
ko: 매트릭스와 같은 항목에 대해 렌더링된 경계 상자를 숨기기

en: Hide the collection in this view layer
ko: 이 뷰 레이어에서 컬렉션을 숨기기

en: Hide the layer by setting the hide flag
ko: 숨기기 플레그를 설정하여 레이어를 숨기기

en: Hide the names of the rendered items
ko: 렌더된 항목의 이름을 숨기기

en: Hide the socket
ko: 소켓을 숨기기

en: Hide the socket input value
ko: 소켓의 입력 값을 숨기기

en: Hide this curve in Edit mode
ko: 에디트 모드에서 이 커브를 숨깁니다

en: Hide unselected rather than selected
ko: 선택된 항목 대신 선택되지 않은 항목을 숨기기

en: Hide unselected rather than selected colors
ko: 선택된 컬러 대신 선택되지 않은 컬러를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected curves
ko: 선택된 커브 대신 선택되지 않은 커브를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected layers
ko: 선택된 레이어 대신 선택 선택되지 않은 레이어를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected objects
ko: 선택된 오브젝트 대신 선택되지 않은 오브젝트를 숨기기

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
ko: 렌더 플래그를 숨기기 설정하여 활성으로 같은 유형의 선택되지 않은 렌더 오브젝트를 숨기기

en: Hide unselected tracks
ko: 선택되지 않은 트랙을 숨기기

en: Hide vertices
ko: 버텍스를 숨기기

en: Hide/Unhide selected points for Grease Pencil strokes setting alpha factor
ko: 그리스 팬슬 스트로크 설정 알파 팩터에 대해 선택된 포인트를 숨기기/숨기기 해제

en: Hide/show some vertices
ko: 일부 버텍스를 표시/숨기기

en: Hierarchy
ko: 계층 구조

en: High
ko: 높은

en: High Color
ko: 하이 컬러

en: High Quality
ko: 높은 품질

en: High Quality Normals
ko: 높은 품질 노멀

en: High brightness pixels generate a glowing effect
ko: 고휘도 픽셀로 빛나는 이팩트를 생성

en: High quality
ko: 높은 품질

en: High quality pixel interpolation
ko: 높은 품질의 픽셀 보간

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
ko: 자동적인 하위 단계들 경우에서 초 시간 단위로 시간 단계에 대해 높은 경계

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
ko: 뷰포트에 대해 높은 값 증가 해상도

en: Higher values give a smoother stroke
ko: 높은 값을 줄수록 스트로크를 부드럽게 합니다

en: Highest
ko: 최고

en: Highest Dimension
ko: 최고 크기

en: Highest X value to allow
ko: 허용하는 최고 X 값

en: Highest Y value to allow
ko: 허용하는 최고 Y 값

en: Highest Z value to allow
ko: 허용하는 최고 Z 값

en: Highest fractal dimension
ko: 가장 높은 프랙탈 특성

en: Highest possible particle lifetime
ko: 가능한 최고의 파티클 수명

en: Highlight
ko: 강조

en: Highlight Angle
ko: 강조 각도

en: Highlight Keyframes
ko: 키 프레임을 강조

en: Highlight Line
ko: 라인을 강조

en: Highlight selected edges
ko: 선택한 모서리를 강조

en: Highlight selected faces
ko: 선택된 페이스를 강조

en: Highlight selected file(s)
ko: 선택된 파일(들)을 강조

en: Highlight the current line
ko: 현재 라인을 강조

en: Highlights Contrast
ko: 강조 대비

en: Highlights Gain
ko: 이득을 강조

en: Highlights Gamma
ko: 감마를 강조

en: Highlights Lift
ko: 강조 상승

en: Highlights Saturation
ko: 강조 채도

en: Highlights contrast
ko: 강조 대비

en: Highlights gain
ko: 이득을 강조

en: Highlights gamma
ko: 감마를 강조

en: Highlights lift
ko: 강조 상승

en: Highlights saturation
ko: 강조 채도

en: Hindi (मानक हिन्दी)
ko: 힌디어 (मानक हिन्दी)

en: Hinge
ko: 힌지

en: Hinting
ko: 힌팅

en: Histogram
ko: 히스토그램

en: Histogram for viewing image statistics
ko: 이미지 통계 뷰의 히스토그램

en: History
ko: 기록

en: Hold
ko: 유지

en: Hold Forward
ko: 앞으로 유지

en: Hold Offset Start
ko: 유지 오프셋 시작

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
ko: 타이밍을 변경하지 않고 여러 프레임 동안 F-커브의 각 보간 값을 유지합니다

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
ko: 트랙에 이전 스트립이 없으면 첫 번째 프레임을 유지하고 항상 마지막 프레임을 유지합니다

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
ko: 이 모디파이어를 누르고 있으면 마우스 가운데 버튼이 에뮬레이트됩니다

en: Hold values of endpoint keyframes
ko: 종료 포인트 키 프레임의 값을 유지합니다

en: Holdout
ko: 홀드아웃

en: Holes
ko: 구멍

en: Homogeneous
ko: 동종

en: Homogeneous Volume
ko: 동종의 볼륨

en: Hook
ko: 후크

en: Hook Center
ko: 후크 중심

en: Hook Modifier
ko: 후크 모디파이어

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
ko: 스트로크 포인트의 위치를 수정하는 후크 모디파이어

en: Hook modifier to modify the location of vertices
ko: 버텍스의 위치를 수정하려면 후크 모디파이어

en: Hook selected vertices to a newly created object
ko: 최근 만들어진 오브젝트에 선택된 버택스를 후크

en: Hook selected vertices to the first selected object
ko: 첫 번째 선택된 오브젝트에 선택된 버택스를 후크

en: Hooks
ko: 후크

en: Horizontal
ko: 수평

en: Horizontal FOV
ko: 수평의 FOV

en: Horizontal List
ko: 가로 목록

en: Horizontal Split
ko: 수평 분할

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ko: 수평 화면 비율 - 아나모픽 또는 비정방 픽셀 출력에 대해

en: Horizontal dimension of the baking map
ko: 배이킹 맵의 수평의 크기

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
ko: 배이킹 맵의 수평 크기 (외부 만)

en: Horizontal offset from the object origin
ko: 오브젝트의 오리진에서 수평 오프셋

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
ko: 밀리미터 단위 이미지 센서 영역의 수평 크기

en: Hosek / Wilkie
ko: 호섹 / 윌키

en: Hostname
ko: 호스트 이름

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
ko: 3D 공간에서 주석 스트로크의 방향을 지정

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
ko: 스트로크가 애니메이션으로 표시되는 방식 (즉, 표시되거나 사라지는 방식)

en: How factor values are displayed
ko: 팩터 값을 표시하는 방법

en: How fast colors get mixed within wet paint
ko: 얼마나 빨리 컬러이 웨트 페인트 내에서 조합되는지

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
ko: 캔버스 표면에서 수축 이펙트가 얼마나 빨리 움직이는지

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
ko: 캔버스 표면에서 퍼짐 이펙트가 얼마나 빨리 움직이는지

en: How fast velocity's direction is randomized
ko: 얼마나 빠른 속도의 방향이 랜덤화

en: How flat the hairs are
ko: 머리카락이 얼마나 평평한지

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
ko: 유체가 비압축성인 방법 (소리의 속력)

en: How intense (bright) the specular reflection is
ko: 경면 반사가 얼마나 강렬한지 (밝기)

en: How large in the camera frame is the plane
ko: 카메라 프레임 평면에선 얼마나 큰지

en: How loud the sound is
ko: 얼마나 큰 소리인지

en: How many boids in a line
ko: 라인에 얼마나 많은 보이드가 있는지

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
ko: IK 효과에 몇 개의 본이 포함되어 있는지 - 0은 모든 본을 사용합니다

en: How many bones are included in the chain
ko: 얼마나 많은 본이 체인에 포함되어 있는지

en: How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
ko: 얼마나 많은 충돌 반복이 수행되어야 하는지. (높을수록 품질은 높지만 느림)

en: How many copies of strokes be displayed
ko: 표시할 스트로크의 사본 수

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
ko: 다른 렌더 부분을 만들기 위해 얼마나 많은 각도로 커브를 그려야 하는지

en: How many frames the Map Old will last
ko: 오래된 맵이 마지막 지속될 프레임 수

en: How many frames to fade
ko: 얼마 만큼의 프레임을 페이드하는지

en: How many keys to make new particles with
ko: 새로운 파티클을 만드는 데 필요한 키 수

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
ko: 얼마나 많은 파티클가 이펙터하는지 (0은 모든 입자)

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
ko: 다른 렌더링 부분을 만들기 위해 몇 개의 픽셀 경로를 가려야 하는지

en: How many slices per voxel should be generated
ko: 얼마나 많은 복셀 당 슬라이스를 생성하는지

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
ko: 얼마나 많은 단계 경로가 렌더되는지 (2의 거듭 제곱)

en: How many steps to display the path with
ko: 경로를 표시 할 단계 수

en: How many strokes are being animated at a time
ko: 한 번에 몇 개의 스트로크가 애니메이션으로 재생되고 있는 지

en: How many tiles to add
ko: 추가 할 타일 수

en: How many tiles will be shown in the background
ko: 백그라운드에 표시되는 타일 수

en: How much clump affects kink amplitude
ko: 얼마나 많은 덩어리가 꼬임 진폭에 영향을 미치는지

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
ko: 시간이 지남에 따라 거품이 얼마나 누적되는 지 (베이크된 오션 전용)

en: How much grab will follow cursor rotation
ko: 커서 회전을 얼마나 따라 잡을 것인지

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
ko: 중간 크기의 새 에지가 축소/확장되는 정도

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
ko: 이 오브젝트와 충돌하는 동안 얼마나 많은 임펙터 포스가 손실 되는지 (퍼센트 단위)

en: How much of generated normals to mix with exiting ones
ko: 생성된 노멀과 기존의 노멀을 얼마나 혼합하는지

en: How much surface acceleration affects dripping
ko: 얼마나 많은 표면 가속이 물방울에 영향을 미치는지

en: How much surface velocity affects dripping
ko: 얼마나 많은 표면 속도가 물방울에 영향을 미치는지

en: How much the crease brush pinches
ko: 크리스 브러시가가 얼마나 핀치되어지는지

en: How much the material resists bending
ko: 매테리얼이 굽힘에 얼마나 저항하는지

en: How much the material resists compression
ko: 매테리얼이 압축에 저항하는지

en: How much the material resists shearing
ko: 매테리얼이 전단력에 얼마나 저항하는지

en: How much the material resists stretching
ko: 매테리얼이 늘이기에 얼마나 저항하는 정도

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
ko: 새로운 데시메이션 커브가 원본에서 벗어난 정도

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
ko: 중력에 관계없이 오브젝트의 웨이트가 얼마나 나가는지

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
ko: 내부 포인트를 연결하는 데 사용되는 광선이 버텍스 노멀에서 벗어날 수있는 정도

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
ko: 탄성 한계를 넘은 후 스프링 휴식 길이를 변경할 수 있는 정도

en: How much the waves are aligned to each other
ko: 웨이브가 얼마나 서로 정렬되어 있는지

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
ko: 베이크 값을 얼마나 단순화할 것인지 (0.0으로 설정하면 더 단순화됩니다)

en: How much velocity's z-component is kept constant
ko: 얼마나 빠른 속도의 Z 구성 요소가 일정하게 유지되는지

en: How normals are computed during import
ko: 가져오는 동안 노멀을 계산하는 방법

en: How often to evaluate animated values (in frames)
ko: 애니메이션화 값 (프레임 단위)을 얼마나 자주 평가할 것인지

en: How particles are rendered
ko: 파티클이 렌더되는 방법

en: How particles that left the domain are treated
ko: 도메인을 떠난 파티클들이 처리되는 방법

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
ko: 평면이 서로의 로컬 축에 대해 상대적으로 배치되는 방법

en: How powerful the effect of the brush is when applied
ko: 브러쉬 이펙트가 적용될 때 얼마나 강력한지 정합니다

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
ko: 포스 필드로부터 떨어진 곳일수록 얼마나 빨리 강도가 떨어지는지

en: How roll angle is calculated
ko: 롤 각도가 계산되는 방법

en: How smooth is the transition between each cascade
ko: 각 캐스케이드 사이의 전환이는 얼마나 부드러운지

en: How smoothly the boids land
ko: 얼마나 보이드 렌드를 매끄럽게 하는지

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
ko: 렌드에 보이드에 영향을 미치기 위해 포스가 얼마나 강해야 하는지

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
ko: 거리 모델에 따라 얼마나 거리가 볼륨에 영향을 미치는지

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
ko: 유체가 군집으로부터 얼마나 강하게 유지하려고 하는지 (강성 계수)

en: How the footage fits in the camera frame
ko: 카메라 프레임에서 푸티지 맞추는 방법

en: How the image fits in the camera frame
ko: 카메라 프레임에서 이미지 끼워 맞추는 방법

en: How the image is extrapolated past its original bounds
ko: 이미지가 원래 경계를 넘어서 외삽법이 어떻게 적용되는지

en: How the rules in the list are evaluated
ko: 목록의 규칙 평가 방법

en: How the size of the plane is computed
ko: 평면의 크기 계산 방법

en: How to affect (generate) normals
ko: 노멀에 영향(발생)을 주는 방법

en: How to affect destination elements with source values
ko: 소스 값을 가진 대상 요소에 영향을 미치는 방법

en: How to align the planes
ko: 평면을 정렬하는 방법

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
ko: 생성된 FBX 파일에 커스텀 및 단위 축적 조정을 적용하는 방법 (블렌더는 FBX 축적을 사용하여 가져올 때 단위를 감지하지만 다른 많은 응용 프로그램은 동일한 방식으로 처리하지 않습니다)

en: How to apply the modifier to the geometry
ko: 지오메트리에 모디파이어를 적용하는 방법

en: How to create guiding velocities
ko: 가이딩 속도를 작성하는 방법

en: How to define coordinates to point custom normals to
ko: 커스텀 노멀을 가리키도록 좌표를 정의하는 방법

en: How to determine rotation around the pole
ko: 폴의 주위에 회전을 결정하는 방법

en: How to display object in viewport
ko: 뷰포트에 오브젝트를 표시하는 방법

en: How to distribute particles on selected element
ko: 선택된 요소에서 파티클을 배포하는 방법

en: How to generate the image
ko: 이미지를 생성하는 방법

en: How to match source and destination layers
ko: 원본 및 대상 레이어를 일치시키는 방법

en: How to mix generated normals with existing ones
ko: 생성된 노멀과 기존 노멀을 조합하는 방법

en: How to sample the background light
ko: 배경 라이트를 샘플링하는 방법

en: How to simplify the stroke
ko: 스트로크를 단순화하는 방법

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
ko: 내부 및 외부 텍스트의 차이로 인한 충돌을 솔브하는 방법

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
ko: 새 메쉬의 디테일 양을 지정하는 방법

en: How to store proxies for this project
ko: 이 프로젝트에 대한 플록시를 저장하는 방법

en: How to sync playback
ko: 재생을 동기화하는 방법

en: How to unpack
ko: 포장을 해제하는 방법

en: How to use per view layer sample settings
ko: 뷰 레이어 샘플 설정을 사용하는 방법

en: How to use timing data stored in strokes
ko: 스트로크에 저장된 타이밍 데이터를 사용하는 방법

en: How weights are mapped to their new values
ko: 웨이트가 새로운 값으로 매핑되는 방법

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
ko: VGroup A의 웨이트에 미치는 영향 VGroup B에서 웨이트의 방법

en: How zooming to frame focuses around current frame
ko: 프레임 확대/축소가 현재 프레임 주위로 초점을 맞추는 방법

en: Hue
ko: 색조

en: Hue Correct
ko: 색조 보정

en: Hue Saturation Value
ko: 색조 채도 값

en: Hue correction modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 색조 보정 모디파이어

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
ko: 키잉 컬러으로 간주되는 컬러의 색조 허용 오차

en: Hue/Saturation
ko: 색조/채도

en: Hue/Saturation Modifier
ko: 색조/채도 모디파이어

en: Human readable name
ko: 인간이 읽을 수 있는 이름

en: Hungarian (Magyar)
ko: 헝가리어 (Magyar)

en: Hybrid Multifractal
ko: 혼합된 멀티프랙탈

en: I18n Branches
ko: I18n 분기

en: I18n Update Translation
ko: I18n 번역 업데이트

[ctx: ID]
en: Action
ko: 액션

[ctx: ID]
en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: ID]
en: Blur
ko: 블러

[ctx: ID]
en: Brush
ko: 브러시

[ctx: ID]
en: Cache File
ko: 캐시 파일

[ctx: ID]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: ID]
en: Collection
ko: 컬렉션

[ctx: ID]
en: Colorize
ko: 컬러라이즈

[ctx: ID]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: ID]
en: Empty
ko: 엠프티

[ctx: ID]
en: Flip
ko: 뒤집기

[ctx: ID]
en: Font
ko: 폰트

[ctx: ID]
en: Glow
ko: 글로우

[ctx: ID]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: ID]
en: ID Root Type
ko: ID 루트 유형

[ctx: ID]
en: ID Type
ko: ID 유형

[ctx: ID]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: ID]
en: Key
ko: 키

[ctx: ID]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: ID]
en: Library
ko: 라이브러리

[ctx: ID]
en: Light
ko: 라이트

[ctx: ID]
en: Light Probe
ko: 라이트 프로브

[ctx: ID]
en: Line Style
ko: 라인 스타일

[ctx: ID]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: ID]
en: Material
ko: 매테리얼

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en: Mesh
ko: 메쉬

[ctx: ID]
en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: ID]
en: Movie Clip
ko: 무비 클립

[ctx: ID]
en: Node Tree
ko: 노드 트리

[ctx: ID]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: ID]
en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

[ctx: ID]
en: Palette
ko: 팔레트

[ctx: ID]
en: Particle
ko: 파티클

[ctx: ID]
en: Pixelate
ko: 픽셀레이트

[ctx: ID]
en: Rim
ko: 가장자리

[ctx: ID]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: ID]
en: Shadow
ko: 섀도우

[ctx: ID]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: ID]
en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: ID]
en: Surface
ko: 표면

[ctx: ID]
en: Swirl
ko: 소용돌이

[ctx: ID]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: ID]
en: Texture
ko: 텍스처

[ctx: ID]
en: Type
ko: 유형

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
ko: 웨이브 왜곡

[ctx: ID]
en: Window Manager
ko: 창 관리자

[ctx: ID]
en: Workspace
ko: 작업공간

[ctx: ID]
en: World
ko: 월드

en: ID %s has mismatched lib pointer!
ko: ID %s에 lib 포인터가 일치하지 않습니다!

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
ko: ID %s은 라이브러리 %s에서 링크되는 동안 로컬 데이터베이스에 있습니다!

en: ID %s not found in library %s anymore!
ko: ID %s는 라이브러리 %s에서 더 이상 발견되지 않습니다!

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
ko: ID %s은 셰이프키 %s를 사용하지만 'from' 포인터가 유효하지 않습니다 (%p), 고치는 중...

en: ID From
ko: 대상에서 ID

en: ID Library Override
ko: ID 라이브러리 재정의

en: ID Library Override Property
ko: ID 라이브러리 재정의 속성

en: ID Library Override Property Operation
ko: ID 라이브러리 재정의 속성 작업

en: ID Mask
ko: ID 마스크

en: ID Materials
ko: ID 매테리얼

en: ID Name
ko: ID 이름

en: ID Property
ko: ID 속성

en: ID Property Group
ko: ID 속성 그룹

en: ID Type
ko: ID 유형

en: ID name of the menu this was called from
ko: 다음으로부터 이것이 호출된 메뉴의 ID 이름

en: ID of the item
ko: 항목의 ID

en: ID type '%s' is not valid for an object
ko: ID 유형 '%s'는 오브젝트에 유효하지 않음

en: ID-Block
ko: ID-블록

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
ko: 소스 데이터를 나타내는 ID- 블록, 일반적으로 ID_SCE (즉, 씬)

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
ko: 다음으로 적용해야 하는 키잉 설정에 대해 키 프레임 하는 
    ID-Block (절대적인 키잉 설정과 함께)

en: ID-Block:
ko: ID-블록:

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
ko: 사용된 특정 속성을 찾을 수 있는 ID 블록 (id_type 속성을 먼저 설정해야 함)

en: IDs
ko: ID

en: IES Text
ko: IES 텍스트

en: IES Texture
ko: IES 텍스처

en: IES light path
ko: IES 라이트 경로

en: IK Lin Weight
ko: IK 린 웨이트

en: IK Param
ko: IK 매개 변수

en: IK Rotation Weight
ko: IK 회전 웨이트

en: IK Solver
ko: IK 솔버

en: IK Stretch
ko: IK 늘이기

en: IK Type
ko: IK 유형

en: IK X Limit
ko: IK X 제한

en: IK X Lock
ko: IK X 잠금

en: IK X Maximum
ko: IK X 최대치

en: IK X Minimum
ko: IK X 최소치

en: IK X Stiffness
ko: IK X 강성

en: IK Y Limit
ko: IK Y 제한

en: IK Y Lock
ko: IK Y 잠금

en: IK Y Maximum
ko: IK Y 최대치

en: IK Y Minimum
ko: IK Y 최소치

en: IK Y Stiffness
ko: IK Y 강성

en: IK Z Limit
ko: IK Z 제한

en: IK Z Lock
ko: IK Z 잠금

en: IK Z Maximum
ko: IK Z 최대치

en: IK Z Minimum
ko: IK Z 최소치

en: IK Z Stiffness
ko: IK Z 강성

en: IK solver for which these parameters are defined
ko: 이 매개 변수가 정의된 IK 솔버

en: IK stiffness around the X axis
ko: X 축 주위에 IK 강성

en: IK stiffness around the Y axis
ko: Y 축 주위에 IK 강성

en: IK stiffness around the Z axis
ko: Z 축 주위에 IK 강성

en: ISO code (eg. "fr_FR")
ko: ISO 코드 (예. "fr_FR")

en: Ice (Crushed)
ko: 얼음 (가루)

en: Ice (Solid)
ko: 얼음 (고체)

en: Icon Alpha
ko: 아이콘 알파

en: Icon Border
ko: 아이콘 경계

en: Icon Colors
ko: 아이콘 컬러

en: Icon ID
ko: 아이콘 ID

en: Icon Pixels
ko: 아이콘 필셀

en: Icon Saturation
ko: 아이콘 채도

en: Icon Size
ko: 아이콘 크기

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ko: 아이콘 픽셀 구성 요소, 실수 (RGBA 연관된 값)

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
ko: 전체 돔에 대해 이상적이며, 센서의 크기를 무시합니다

en: Identifier
ko: 식별자

en: Identifier of operator to call on input event
ko: 입력 이벤트에 호출하는 작업자의 식별자

en: Identifier of the RNA enum item, if any
ko: RNA 열거의 식별자, 있는 경우

en: Identifier of the RNA property, if any
ko: RNA 속성의 식별자, 있는 경우

en: Identifier of the RNA struct, if any
ko: RNA 데이터 구조의 식별자, 있는 경우

en: Identifier of the item to remove
ko: 제거하는 항목의 식별자

en: Identifier of the socket
ko: 소켓의 식별자

en: Identifier of the tool
ko: 도구의 식별자

en: Identifier type of ID block
ko: ID 블록의 식별자 유형

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
ko: 0의 경우, 글로벌;1의 경우 ,픽셀 강도에 따라

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
ko: 0이면 모든 채널에서 동일; 1 인 경우 각각 독립

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
ko: 버텍스가 이 오프셋 평면에서 멀리 떨어져 있으면 영향을 받지 않습니다

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
ko: 존재하는 경우 에디터 하단에 별도 행에 마커를 표시

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
ko: 이 옵션을 선택하면 씬의 시작과 종료 프레임을 업데이트하여 Alembic 아카이브의 씬과 일치시킵니다

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
ko: 비활성 시 블렌더의 현재 단위 설정을 사용하고, 활성 시에는 가져온 씬에 사용된 단위 설정을 사용합니다

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
ko: 활성화된 경우, 시야 밖의 에지가 무시됩니다

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
ko: 제로보다 작은 경우, 어두운 이미지; 그렇지 않으면, 밝게 만들기

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ko: 값이 0일경우 클램프 하지 않고 직접 샘플에 대한 최대치로 작동합니다. 값이 높을 수록 광선의 정확도를 위한 비용으로 많은 노이즈과 느린 수렴이 생깁니다. 값이 작을 경우 그 반대가 됩니다

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ko: 값이 0일경우 클램프 하지 않고 간접 샘플에 대한 최대치로 작동합니다. 값이 높을 수록 광선의 정확도를 위한 비용으로 많은 노이즈과 느린 수렴이 생깁니다. 값이 작을 경우 그 반대가 됩니다

en: If not None, object instancing method to use
ko: 만약 '없음'이 아니라면 오브젝트 인스턴스화 메서드를 사용합니다

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
ko: 고화질로 설정하지 않으면 효과가 원본 이미지의 저해상도 사본에 적용됩니다

en: If not specified, renders will be denoised in-place
ko: 지정하지 않으면 렌더는 내부에서 디노이즈됩니다

en: If not used, set to 1
ko: 사용하지 않을 경우, 1로 설정

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
ko: 0이 아닌 경우, 영향이 종료되는 후크로부터의 거리

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
ko: 연결이 끊긴 부분을 제거하는 경우 가장 큰 구성 요소의 폴리곤 수의 비율로 보존할 구성 요소의 최소 크기

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
ko: 파일에 여러 개의 오디오 채널이 포함되어 있으면 하나의 오디오 채널로 렌더됩니다

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
ko: 오브젝트가 인스턴스인 경우, 그것을 생성 한 부모 오브젝트

en: If the requested brush type does not exist, create a new brush
ko: 요청한 브러시 유형이 없으면 새 브러시를 생성합니다

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
ko: 전체 또는 오브젝트 중심 별로 선택 영역을 스냅해야하는 경우

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
ko: 이것이 설정되면 키잉 설정은 커스텀 ID를 얻습니다. 그렇지 않으면 키잉 설정을 정의하는 데 사용되는 클래스의 이름을 사용합니다 (예: 클래스 이름이 "BUILTIN_KSI_location"이고 bl_idname이 스크립트에 의해 설정되지 않은 경우 bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
ko: 이것이 설정되면, uilist는 커스텀 ID를 얻습니다. 그렇지 않으면 uilist를 정의하는 데 사용된 클래스의 이름을 취합니다 (예: 클래스 이름이 "OBJECT_UL_vgroups"이고 bl_idname 이 스크립트에 의해 설정되지 않은 경우 bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")

en: If this language should be used in the current operator
ko: 이 언어를 현재 작업자에서 사용해야하는 경우

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
ko: True일 경우, 특색 에지들의 체인은 매테리얼 경계에서 분할

en: If true, only feature edges of the same object are joined
ko: True일 경우, 동일한 오브젝트의 에지만 결합됨

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
ko: True일 겨우, 공간 노이즈는 일관성도 보이지 않음

en: If true, the spatial noise is smooth
ko: True일 경우, 공간 노이즈가 스무스

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
ko: 버텍스에 인접한 여러 에지가 있는 경우에는 버텍스에 직접 선체됨

en: Ignore
ko: 무시

en: Ignore Background Click
ko: 배경클릭 무시

en: Ignore Leaf Bones
ko: 립프 본을 무시

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
ko: 파일에서 알파 채널을 무시하고 이미지를 완전히 불투명하게 만듭니다

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
ko: 뷰에서 떨어저 페이스 포인트를 무시하기 (빠르게)

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox
ko: 부모 전단을 보정하지 않고 부모 배율을 무시합니다. 원래 상속 스케일 확인란을 비활성화 한 효과를 복제합니다

en: Ignore per render layer number of samples
ko: 샘플의 레이어 번호를 렌더 당 무시

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
ko: 축 방향을 무시하고 가장 짧은 회전을 사용하여 정렬합니다

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
ko: 각 체인 끝에 있는 마지막 본를 무시합니다 (이전 본의 길이를 표시하는 데 사용됨)

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
ko: 커브에 맞추면 본의 상대 길이를 무시

en: Ignore timing
ko: 타이밍을 무시

en: Image
ko: 이미지

[ctx: Image]
en: New
ko: 새로운

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
ko: 이미지 '%s' 는 '%s' 로 저장할 수 없음

en: Image '%s' does not have any image data
ko: 이미지 '%s' 는 어떠한 이미지 데이터도 없음

en: Image Border
ko: 이미지 경계

en: Image Display Method
ko: 이미지 표시 방법

en: Image Editor
ko: 이미지 에디터

en: Image Editors
ko: 이미지 에디터

en: Image Files
ko: 이미지 파일

en: Image Format
ko: 이미지 형식

en: Image ID
ko: 이미지 ID

en: Image Name
ko: 이미지 이름

en: Image Opacity
ko: 이미지 불투명도

en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

en: Image Paint Capabilities
ko: 이미지의 페인트 기능

en: Image Paint Tool
ko: 이미지 페인트 도구

en: Image Painting does not have a stencil
ko: 이미지 페인트하는 스텐실이 없습니다

en: Image Painting does not have a texture to paint on
ko: 이미지 페인트하는 페인트 텍스처가 없습니다

en: Image Pin
ko: 이니지 고정

en: Image Pixels
ko: 이미지 픽셀

en: Image Preview
ko: 이미지 미리보기

en: Image Search
ko: 이미지 검색

en: Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스

en: Image Size
ko: 이미지 크기

en: Image Strip
ko: 이미지 스트립

en: Image Texture
ko: 이미지 텍스처

en: Image Tiles
ko: 이미지 타일

en: Image User
ko: 이미지 유저

en: Image and UV editor space data
ko: 이미지 및 UV 에디터 공간 데이터

en: Image and settings for display in the 3D View background
ko: 3D 뷰 배경에서 표시에 대한 이미지 및 설정

en: Image bit depth
ko: 이미지 비트 깊이

en: Image brightness scale
ko: 이미지 밝기 축적

en: Image could not be found
ko: 이미지를 찾을 수 없습니다

en: Image data could not be found
ko: 이미지 데이터를 찾을 수 없습니다

en: Image data-block name
ko: 이미지 데이터 블럭 이름

en: Image data-block name to unpack
ko: 포장 해제하는 이미지 데이터 블록 이름

en: Image data-block referencing an external or packed image
ko: 외부 또는 포장된 이미지를 참조하는 이미지 데이터 블록

en: Image data-blocks
ko: 이미지 데이터-블럭

en: Image displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 편집된 및 표시된 이미지

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
ko: 클립 에디터에서 편집하는 동안 트랙에 표시되는 이미지

en: Image filepath to use when saving externally
ko: 외부에서 저장할 때 사용하는 이미지 파일 경로

en: Image for clone tool
ko: 클론 도구에 대한 이미지

en: Image has changed and is not saved
ko: 이미지는 변경되고 저장되지 않음

en: Image has left and right views
ko: 이미지에 왼쪽 및 오른쪽 뷰가 있습니다

en: Image has more than one view
ko: 하나의 뷰 보다 더 많이 가지고 있는 이미지

en: Image height
ko: 이미지 높이

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
ko: 이미지는 택스처 백터의 X 및 Y 좌표를 사용하여 평평하게 투사됩니다

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
ko: 이미지는 중심으로 Z축을 사용하여 튜브에서 투사됩니다

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
ko: 이미지는 중심으로 Z축을 사용하여 구형으로 투사됩니다

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
ko: 오브젝트 공간 경계 박스의 각 측면에 다른 구성 요소를 사용하여 이미지가 투사됩니다

en: Image not packed
ko: 이미지가 포장되지 않음

en: Image opacity to blend the image against the background color
ko: 배경 컬러에 이미지를 혼합하는 이미지 불투명도

en: Image or Movie
ko: 이미지 또는 무비

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ko: 이미지 픽셀 구성 요소, 실수 (RGBA 연관된 값)

en: Image project data invalid
ko: 잘못된 이미지 투사 데이터

en: Image requires 4 color channels to paint
ko: 페인트하는 이미지는 4 컬러 채널이 필요

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
ko: 페인트하는 이미지는 4 컬러 채널이 필요: %s

en: Image save failed: invalid surface
ko: 이미지 저장 실패: 잘못된 표면

en: Image save failed: not enough free memory
ko: 이미지 저장 실패: 메모리가 충분하지 않음

en: Image too small
ko: 너무 작은 이미지

en: Image used as canvas
ko: 캔버스로 사용된 이미지

en: Image used as clone source
ko: 클론 소스로 사용된 이미지

en: Image used as stencil
ko: 스텐실로 사용된 이미지

en: Image width
ko: 이미지 폭

en: Image*
ko: 이미지*

en: Image/Movie file name
ko: 이미지/무비 파일 이름

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
ko: 이미지/무비 파일 이름 (데이터 새로 고침 없이)

en: Images
ko: 이미지

en: Images & Sounds
ko: 이미지 & 사운드

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
ko: 이미지는 최대화된 이미지 편집기에서 렌더됩니다

en: Images are rendered in a new window
ko: 이미지는 새 창에서 렌더링됩니다

en: Images are rendered in an Image Editor
ko: 이미지는 이미지 편집기에서 렌더링됩니다

en: Images are rendered without changing the user interface
ko: 이미지는 사용자 인터페이스를 변경하지 않고 렌더링됩니다

en: Images are saved with RGB (color) data
ko: 이미지는 RGB (컬러) 데이터로 저장됨

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ko: 이미지는 RGB와 알파 데이터로 저장됨 (지원하는 경우)

en: Immediate Children
ko: 가까운 자식

en: Imperial
ko: 임페리얼(인치법)

en: Implements the properties for the SVG exporter
ko: SVG 내보내기에 대한 속성을 구현합니다

en: Import
ko: 가져오기

en: Import Animation
ko: 애니메이션을 가져오기

en: Import Enums As Strings
ko: 문자열로 열거형을 가져오기

en: Import FBX animation
ko: FBX 애니메이션을 가져오기

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
ko: FBX 섭디비젼 정보를 섭디비젼 표면 모디파이어로 가져오기

en: Import MDD vertex keyframe file to shape keys
ko: 셰이프 키의 MDD 버텍스 키프 레임 파일를 가져오기

en: Import OBJ Groups into Blender Objects
ko: OBJ 그룹을 블렌더 오브젝트로 가져오기

en: Import OBJ Objects into Blender Objects
ko: OBJ 오브젝트를 블렌더 오브젝트로 가져오기

en: Import OBJ groups as vertex groups
ko: 버텍스 그룹으로 OBJ 그룹을 가져오기

en: Import Options:
ko: 가져 오기 옵션:

en: Import Paths
ko: 가져오기 경로

en: Import Units
ko: 단위를 가져오기

en: Import an X3D or VRML2 file
ko: X3D 또는 VRML2 파일을 가져 오기

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
ko: 커스텀 노멀을 가져 오기, 가능한 경우 (그렇지 않으면 블렌더로 다시 계산)

en: Import given add-on's translation data from PO files
ko: PO 파일로 주어진 애드온의 번역 데이터를 가져오기

en: Import key configuration from a python script
ko: Python 스크립트에서 키 설정을 가져오기

en: Import lines and faces with 2 verts as edge
ko: 에지로 2개 버텍스와 페이스 및 라인을 가져오기

en: Import options categories
ko: 카테고리를 가져오기 옵션

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
ko: 순서대로 번호가 매겨진 이미지를 별도의 평면 대신 애니메이션 이미지 시퀀스로 가져옵니다

en: Import target type
ko: 대상 유형을 가져오기

en: Import user properties as custom properties
ko: 커스텀 속성으로 사용자 속성을 가져오기

en: Import-Export
ko: 가져오기-내보내기

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
ko: 중요도 맵 크기는 해상도x해상도/2입니다. 값이 높을수록 잠재적으로 적은 노이즈를 생성하고 메모리와 속력를 희생합니다

en: Improve and stabilize the enhanced shape
ko: 강화된 셰이프를 개선 및 안정화

en: Improved Perlin
ko: 향상된 펄린

en: Impulse Clamping
ko: 임펄스 클램핑

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
ko: 제약 조건이 깨지기 위해 도달해야 하는 충격 임계 값

en: In Active Group
ko: 활성 그룹에서

en: In Air
ko: 공기에서

en: In Front
ko: 앞에 표시

en: In Progress
ko: 진행 중

en: In Range
ko: 범위에서

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
ko: 편집 가능성을 전환하는 것 외에도 가시성에 영향을 줍니다

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
ko: 다이나믹 토폴로지 모드에서 메쉬 디테일 크기 계산 방법

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
ko: 다이나믹 토폴로지 모드에서, 메쉬 디테일을 추가 또는 제거하는 방법

en: In-Betweens
ko: 사이에서

en: Include
ko: 포함

en: Include All Bone Influences
ko: 모든 본 영향을 포함

en: Include Animations
ko: 애니메이션을 포함

en: Include Armatures
ko: 아마튜어를 포함

en: Include Children
ko: 자식을 포함

en: Include Edges
ko: 에지를 포함

en: Include Focal Length
ko: 초점의 길이를 포함

en: Include Handles
ko: 핸들을 포함

en: Include Labels
ko: 라벨을 포함

en: Include Missing NLA
ko: 누락된 NLA을 포함

en: Include Shape Keys
ko: 셰이프 키를 포함

en: Include UVs
ko: UV를 포함

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
ko: 드라이버가 네임 스페이스에 'self'변수를 포함하면 드라이버가 수정되는 데이터 (오브젝트, 본 등)를 쉽게 참조할 수 있습니다

en: Include a custom note in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 커스텀 메모를 포함

en: Include all Actions
ko: 모든 액션을 포함

en: Include all Keyframe types
ko: 모든 키 프레임 유형을 포함

en: Include alpha of second input in this operation
ko: 이 작업에서 두 번째 입력의 알파를 포함

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
ko: 비 NLA 데이터와 함께 애니메이션 데이터-블록을 포함 (NLA 에디터 만)

en: Include bone's tail as last element in chain
ko: 체인에서 마지막 요소로 본의 테일을 포함하기

en: Include channels from objects/bone that are not visible
ko: 보이지 않는 오브젝트/본에서 채널을 포함

en: Include channels from objects/bone that aren't visible
ko: 보이지 않는 오브젝트/본으로부터의 채널을 포함

en: Include collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어에 컬렉션을 포함

en: Include focal length into the preset
ko: 프리셋으로 포함 초점의 길이

en: Include handles of keyframes when calculating extents
ko: 범위를 계산할 때 키 프레임의 핸들을 포함

en: Include the .blend filename in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 .blend 파일 이름을 포함

en: Include the active camera's lens in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 활성 카메라의 렌즈를 포함

en: Include the current date in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 현재 날짜 포함

en: Include the frame number in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 프레임 번호를 포함

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
ko: 프레임을 렌더링 한 시스템의 호스트 이름을 포함하십시오

en: Include the name of the active camera in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 활성 카메라의 이름을 포함

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 활성 씬의 이름을 포함

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 전경 시퀀스 스트립의 이름을 포함

en: Include the name of the last marker in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 마지막 마커의 이름을 포함

en: Include the peak memory usage in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 사용하는 최대 메모리를 포함

en: Include the render time in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 렌더링 시간을 포함

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 렌더링된 프레임 범위를 포함

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 HH:MM:SS.FF의 렌던된 프레임 타임 코드를 포함

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
ko: 그리스 팬슬 관련 애니메이션 데이터 및 프레임의 시각화를 포함

en: Include visualization of Line Style related Animation data
ko: 라인 스타일 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
ko: 모디파이어에 연결된 데이터-블록과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화 포함

en: Include visualization of armature related animation data
ko: 아마튜어 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of cache file related animation data
ko: 캐시 파일과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of camera related animation data
ko: 카메라 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of curve related animation data
ko: 커브 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of lattice related animation data
ko: 래티스 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of light related animation data
ko: 라이트 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of material related animation data
ko: 매테리얼 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of mesh related animation data
ko: 메쉬 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of metaball related animation data
ko: 메타볼 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of movie clip related animation data
ko: 무비 클립과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화를 포합니다

en: Include visualization of node related animation data
ko: 노드 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
ko: 오브젝트 레벨 애니메이션 데이터의 시각화를 포함(대부분 변환)

en: Include visualization of particle related animation data
ko: 파티클 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of scene related animation data
ko: 씬 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of shape key related animation data
ko: 셰이프 키 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of speaker related animation data
ko: 스피커 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of texture related animation data
ko: 텍스처 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of world related animation data
ko: 월드 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Inclusive
ko: 포함

en: Incoming
ko: 인커밍

en: Incompatible output node
ko: 호환되지 않는 출력 노드

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
ko: 불완전한 내장 키잉 설정, 유형 정보가 누락된 것으로 표시됨

en: Incorrect context for running font unlink
ko: 연결 실행중인 폰트의 잘못된 컨텍스트

en: Incorrect context for running object data unlink
ko: 실행중인 오브젝트 데이터의 연결이 잘못되었습니다

en: Increase for uniform offset distance
ko: 균일한 오프셋 거리에 대해 증가

en: Increase the contrast of the paint mask
ko: 페인트 마스크의 대비를 증가시킵니다

en: Increase to get a larger range of sizes
ko: 더 큰 크기의 범위를 얻으려면 증가

en: Increment
ko: 증가

en: Increment angle
ko: 증가 각도

en: Increment number in filename
ko: 파일 이름에서 번호 증가

en: Incremental
ko: 증가

en: Indent selected text
ko: 선택된 텍스트를 들여 쓰기

en: Indent selected text or autocomplete
ko: 선택한 텍스트를 들여 쓰기 또는 자동 완성

en: Indent using spaces
ko: 스패이스를 사용하여 들여 쓰기

en: Indent using tabs
ko: 탭을 사용하여 들여 쓰기

en: Index
ko: 인덱스

en: Index %d is invalid
ko: 인덱스 %d 유효하지 않음

en: Index Layer Name
ko: 인덱스 레이어 이름

en: Index number for the "Color Index" pass
ko: "컬러 인덱스" 패스의 인덱스 번호

en: Index number for the "Layer Index" pass
ko: "레이어 인덱스"패스에 대한 인덱스 번호

en: Index number for the "Material Index" render pass
ko: "매테리얼 인덱스" 렌더링 패스에 대한 인덱스 번호

en: Index number for the "Object Index" render pass
ko: "오브젝트 인덱스" 렌더 패스의 인덱스 번호

en: Index number of cache files
ko: 캐시 파일의 인덱스 번호

en: Index number of the face map
ko: 페이스 맵의 인덱스 번호

en: Index number of the vertex group
ko: 버텍스 그룹의 인덱스 번호

en: Index of NLA action channel to perform pushdown operation on
ko: 다음에 대한 아래로 밀기 액션을 수행하기 위한 NLA 액션 채널 인덱스

en: Index of active bookmark (-1 if none)
ko: 활성 북마크의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active grease pencil layer
ko: 활성 그리스 팬슬 레이어의 인덱스

en: Index of active language in langs collection
ko: 랭스 컬렉션에서 활성 언어의 인덱스

en: Index of active layer in list of all mask's layers
ko: 모든 마스크 레이어의 목록에서 활성 레이어의 인덱스

en: Index of active line set slot
ko: 활성 라인 설정 슬롯의 인덱스

en: Index of active material slot
ko: 활성 매테리얼 슬롯의 인덱스

en: Index of active object
ko: 활성 오브젝트의 인덱스

en: Index of active particle system slot
ko: 활성 파티클 시스템 슬롯의 인덱스

en: Index of active pose marker
ko: 활성 포즈 마커의 인덱스

en: Index of active recent folder (-1 if none)
ko: 활성 최근 폴더의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
ko: 활성 시스템 북마크의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active system folder (-1 if none)
ko: 활성 시스템 폴더의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active texture paint slot
ko: 활성 텍스처 페인트 슬롯의 인덱스

en: Index of active texture slot
ko: 활성 텍스처 슬롯의 인덱스

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
ko: 회전 안정화 트랙 목록에서 활성 트랙의 인덱스

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
ko: 옮기기 안정화 트랙 목록에서 활성 트랙의 인덱스

en: Index of character after end of selection in the selection end line
ko: 선택 종료 라인에서 선택 종료 이후의 문자를 색인

en: Index of clone texture paint slot
ko: 클론 텍스처 페인트 슬롯의 인덱스

en: Index of current TextLine in TextLine collection
ko: 텍스트라인 컬렉션에서 현재 텍스트라인의 인덱스

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
ko: 현재 라인에 현재 문자의 색인을 생성하고, 선택에서 문자가 있으면 색인을 시작합니다

en: Index of last TextLine in selection
ko: 선택에서 마지막 텍스트라인의 인덱스

en: Index of material slot used for rendering particles
ko: 파티클을 렌더링하는 데 사용되는 매테리얼 슬롯의 인덱스

en: Index of mesh polygon that the triangle is a part of
ko: 삼각형이 다음의 일부인 메쉬 폴리곤의 인덱스

en: Index of source weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에서 소스 웨이트의 인덱스

en: Index of the active input
ko: 활성 입력의 인덱스

en: Index of the active object
ko: 활성 오브젝트의 인덱스

en: Index of the active output
ko: 활성 출력의 인덱스

en: Index of the collection to change visibility
ko: 가시성을 변경하는 콜렉션의 인덱스

en: Index of the collection to move to
ko: 다음로 이동할 컬렉션의 인덱스

en: Index of the first loop of this polygon
ko: 이 폴리곤의 첫 번째 루프의 인덱스

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
ko: 생성된 스트로크에 사용된 매테리얼의 인덱스 (0은 원본 매테리얼 유지)

en: Index of the pose to apply (-2 for no change to pose, -1 for poselib active pose)
ko: 적용할 포즈의 인덱스 (포즈를 변경하지 않을 경우 -2, 포즈 라이브러리 활성 포즈의 경우 -1)

en: Index of the report
ko: 보고서의 인덱스

en: Index of this edge
ko: 이 에지의 인덱스

en: Index of this loop
ko: 이 루프의 인덱스

en: Index of this loop triangle
ko: 이 루프 삼각형의 인덱스

en: Index of this polygon
ko: 이 폴리곤의 인덱스

en: Index of this vertex
ko: 이 버텍스의 인덱스

en: Index out of range
ko: 범위를 벗어난 인덱스

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
ko: 해당되는 경우 F-커브에 의해 영향 받는 지정된 속성으로 인덱스

en: Index to the specific setting if applicable
ko: 해당되는 경우 지정된 설정에 색인

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
ko: 사용자에 의해 정의된 키설정을 나타냅니다

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
ko: 작업자에 대한 모달 이벤트 변환에 키맵이 사용됨을 나타냅니다

en: Indices
ko: 인덱스

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
ko: 삼각형을 구성하는 메쉬 루프의 인덱스

en: Indices of triangle vertices
ko: 삼각형 버택스들의 지수

en: Indices of vertices bound to the modifier. For bezier curves, handles count as additional vertices
ko: 모디파이어로 바인드된 버텍스의 인덱스. 베지어 곡선의 경우 핸들이 추가 버텍스로 계산됩니다

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
ko: 버텍스 부모 지정 관계의 경우에서 버텍스의 지수

en: Indirect
ko: 간접

en: Indirect Light
ko: 간접 라이트

en: Indirect Lighting
ko: 간접 라이트닝

en: Indirect Only
ko: 간접 전용

en: Indirect only
ko: 간접 전용

en: Individual
ko: 개별

en: Individual Centers
ko: 개별 중심

en: Individual Origins
ko: 개별 오리진

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
ko: 씬 뷰로 정의된 접두사가 있는 각 뷰의 개별 파일

en: Individual pose bones for the armature
ko: 아마튜어에 대한 개별 포즈 본

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
ko: 인도네시아어 (Bahasa indonesia)

en: Inflate
ko: 팽창

en: Inflate mesh
ko: 메쉬를 팽창

en: Inflow
ko: 유입

en: Inflow/Outflow
ko: 유입/유출

en: Influence
ko: 영향

en: Influence Distance
ko: 영향 거리

en: Influence Scale
ko: 영향 축적

en: Influence Threshold
ko: 영향 임계 값

en: Influence distance of the probe
ko: 프로브의 영향 거리

en: Influence factor by which the modifier changes the property
ko: 속성을 모디파이어 변경하는 영향 팩터

en: Influence of newly created track on a final solution
ko: 새로 만든 트랙이 최종 솔루션에 미치는 영향

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
ko: 푸티지 위치에 대한 안정화 알고리즘의 영향력

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
ko: 푸티지 회전에 안정화 알고리즘의 영향력

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
ko: 푸티지 축적에 안정화 알리고리즘의 영향력

en: Influence of target density on the simulation
ko: 시뮬레이션에 대상 밀도의 영향

en: Influence of the deformation
ko: 변형의 영향

en: Influence of this track on 2D stabilization
ko: 2D 안정화에 이 트랙의 영향

en: Influence of this track on a final solution
ko: 이 트랙이 최종 솔루션에 미치는 영향

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ko: 영향 설정은 자동으로 결정되는 것이 아니라 F-커브에 의해 제어됩니다

en: Info
ko: 정보

en: Info Context Menu
ko: 정보 컨텍스트 메뉴

en: Info on current cache status
ko: 현재 캐시 등급에 대한 정보

en: Info space data
ko: 공간 데이터 정보

en: Info written to {} text datablock!
ko: 정보는 {} 텍스트 데이터 블록에 기록!

en: Information
ko: 정보

en: Information about ID that was updated
ko: 업데이트된 ID에 대한 정보

en: Inherit End Roll
ko: 종료 롤을 상속

en: Inherit Rotation
ko: 회전을 상속

en: Inherit Scale
ko: 축적을 상속

en: Inherit all effects of parent scaling
ko: 부모 축척 조정의 모든 효과를 상속

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
ko: 축척 조정을 상속, 나머지 방향에서 자식의 전단을 제거

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
ko: 부모 볼륨의 전체적인 변화를 나타내는 균일한 스케일링을 상속합니다

en: Init settings for i18n svn's update operators
ko: I18n svn 업데이트 작업자에 대한 초기화 설정

en: Initial
ko: 초기

en: Initial Color
ko: 초기 컬러

en: Initial Rest Length
ko: 초기 휴식 길이

en: Initial Temperature
ko: 초기 온도

en: Initial Velocity
ko: 초기 속도

en: Initial boid health when born
ko: 출생할 때 초기 보이드 건강

en: Initial color of the surface
ko: 표면의 초기 컬러

en: Ink
ko: 잉크

en: Ink Noise
ko: 잉크 노이즈

en: Inner
ko: 안쪽

en: Inner Cone Angle
ko: 안쪽 원뿔 각도

en: Inner Crease
ko: 안쪽 크리스

en: Inner Edge Mode
ko: 안쪽 에지 모드

en: Inner Miter
ko: 안쪽 마이터

en: Inner Proximity
ko: 안쪽 근접

en: Inner Selected
ko: 안쪽 선택됨

en: Inner Thickness
ko: 안쪽 두께

en: Inner Vert
ko: 안쪽 버텍스

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
ko: 안쪽 페이스 두께 (소프트 보디들에 의해 사용된 만)

en: Inpaint
ko: 인페인트

en: Input
ko: 입력

en: Input 1
ko: 입력 1

en: Input 2
ko: 입력 2

en: Input Color Space
ko: 입력 컬러 공간

en: Input Filepath
ko: 입력 파일 경로

en: Input Matrix
ko: 입력 매트릭스

en: Input Node
ko: 입력 노드

en: Input Samples
ko: 입력 샘플

en: Input color space settings
ko: 컬러 공간 설정 입력

en: Input configuration, including keymaps
ko: 입력 구성, 키맵을 포함하기

en: Input line for the interactive console
ko: 대화 형 콘솔에 대한 라인을 입력

en: Input or output socket of a node
ko: 노드의 입력 또는 출력 소켓

en: Input properties of a Gizmo Group
ko: 기즈모 그룹의 입력 속성

en: Input properties of an Gizmo
ko: 기즈모의 입력 속성

en: Input target edge length in the new mesh
ko: 새 메쉬에 대상 모서리 길이를 입력합니다

en: Input target number of faces in the new mesh
ko: 새 메시에 대상 페이스 수를 입력합니다

en: Input type to use for the Scene strip
ko: 씬 스트립에 사용할 입력 유형

en: Input value used for unconnected socket
ko: 연결 없는 소켓에 사용되는 입력 값

en: Inputs
ko: 입력

en: Inputs:
ko: 입력:

en: Insert After
ko: 이후에 삽입

en: Insert Before
ko: 이전에 삽입

en: Insert Keyframes - Only Needed
ko: 키 프레임을 삽입 - 필요할 때 만

en: Insert Keyframes - Visual
ko: 키 프레임을 삽입 - 시각

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
ko: 지정된 키 설정에 대한 키 프레임을 삽입, 정의되지 않은 경우 사용 가능한 키잉 설정 메뉴가 있습니다

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
ko: 이 모드에 대한 키 프레임 삽입은 아직 구현되지 않음

en: Insert Offset
ko: 삽입 오프셋

en: Insert a blank frame on the current frame (all subsequently existing frames, if any, are shifted right by one frame)
ko: 현재 프레임에 빈 프레임을 삽입 (만약 기존 프레임이 있다면 삽입한 프레임 이후의 모든 프레임을 한 프레임 만큼 오른쪽으로 이동합니다)

en: Insert a keyframe for all element of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
ko: 캐릭터 리깅에서 애니메이션화 될 가능성이 있는 모든 속성에 대해 키 프레임을 삽입합니다 (선택한 본만)

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
ko: 캐릭터 리깅에서 애니메이션으로 표시될 가능성이 있는 모든 속성에 대해 키 프레임을 삽입합니다 (샷을 차단할 때 유용함)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
ko: 현재 UI-활성 속성에 대해 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
ko: 각 B본 셰이프 속성에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
ko: 커서 포인트에서 선택된 F-커브에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
ko: 커서 포인트에서 활성 F-커브에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
ko: 각 커브의 현재 값을 사용하여 보이고 편집 가능한 모든 F-커브에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
ko: 이미 존재하는 F-커브 각각에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
ko: 각 위치 및 회전 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 위치 및 회전 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
ko: 각 위치 및 축적 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location channels
ko: 각 위치 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 위치 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
ko: 위치, 회전 및 축적 조절 채널의 각각에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
ko: 각 회전 및 축적 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
ko: 각 회전 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 회전 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
ko: 각 축적 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 및 관계의 영향을 고려하여 각 축적조정 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
ko: 각 커브의 현재의 값을 사용하여 선택 F-커브에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
ko: 현재 프레임에서 선택된 트랙에 키 프레임을 삽입

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name or _index
ko: subitem_reference_name 또는 _index에서 참조된 항목 다음에 새 항목을 컬렉션에 삽입하십시오

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name or _index (NOT USED)
ko: subitem_reference_name 또는 _index (NOT USED)에서 참조된 항목 다음에 새 항목을 컬렉션에 삽입하십시오

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
ko: 오른쪽에 첫 번째 스트립로 현재 프레임에서 격차를 삽입

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
ko: 키 프레임을 '시각 변환'에 따라 삽입

en: Insert keyframes for additional location offset
ko: 추가적인 위치 오프셋에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes for additional rotation offset
ko: 추가적인 회전 오프셋에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes for the specified channels
ko: 지정된 채널에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ko: 지정된 키잉 설정의 모든 속성에 대해 현재 프레임에 키 프레임을 삽입

en: Insert line break at cursor position
ko: 커서 위치에 줄 바꿈을 삽입

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ko: 현재 프레임에서 활성 마스크 레이어의 마스크 셰이프 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
ko: 활성 F-커브의 커서 위치에 새 키 프레임을 삽입

en: Insert selected nodes into a node group
ko: 노드 그룹에 선택된 노드를 삽입

en: Insert text at cursor position
ko: 커서 위치에 텍스트를 삽입

en: Inset face boundaries
ko: 페이스 경계를 인셋

en: Inset new faces into selected faces
ko: 선택된 페이스에 새로운 페이스를 인셋

en: Inset the region along existing edges
ko: 기존의 에지를 따라 지역을 인셋

en: Inside
ko: 내부

en: Inside of miter is arc
ko: 마이터의 안쪽이 아크

en: Inside of miter is sharp
ko: 마이터의 안쪽이 샤프

en: Install an add-on
ko: 애드온을 설치

en: Instance Collection
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Instance Collections
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Instance Faces Scale
ko: 인스턴스 페이스 축적

en: Instance Modifier
ko: 인스턴스 모디파이어

en: Instance Object
ko: 인스턴스 오브젝트

en: Instance Offset
ko: 인스턴스 오프셋

en: Instance Type
ko: 인스턴스 유형

en: Instance an existing collection
ko: 기존 컬렉션을 인스턴스화합니다

en: Instance selected collections to active scene
ko: 선택한 씬을 활성 씬으로 인스턴스화

en: Instanced Collection
ko: 인스턴스드 컬렉션

en: Instancing
ko: 인스턴싱

en: Instantiate child objects on all faces
ko: 모든 페이스에서 자식 오브젝트를 인스턴스화합니다

en: Instantiate child objects on all vertices
ko: 모든 버텍스에서 자식 오브젝트를 인스턴스화합니다

en: Instantiate multiple Objects from same Data
ko: 동일한 데이터에서 여러 오브젝트 인스턴스화

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 컬러를 사용하는 대신 컬러를 브러시에서 공유합니다

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 반경을 사용하는 대신 반경을 브러시에서 공유합니다

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 강도를 사용하는 대신 강도를 브러시에서 공유합니다

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 웨이트를 사용하는 대신 웨이트를 브러시에서 공유합니다

en: Int
ko: 정수

en: Int Property
ko: 정수 속성

en: Int Property Layers
ko: 정수 속성 레이어

en: Integer Node Socket
ko: 정수 노드 소켓

en: Integer Node Socket Interface
ko: 정수 노드 소켓 인터페이스

en: Integer number socket of a node
ko: 노드의 정수 소켓

en: Integrate
ko: 통합시키기

en: Integrate deformation from this modifiers input with the mesh-cache coords (useful for shape keys)
ko: 이 모디파이어 입력의 변형을 메쉬 캐시 좌표와 통합합니다 (셰이프 키에 유용함)

en: Integration
ko: 통합

en: Integration Type
ko: 통합 유형

en: Integrator Presets
ko: 적분기 프리셋

en: Intensity
ko: 강도

en: Intensity Decay with distance
ko: 거리와 강도 소멸

en: Intensity of the noise
ko: 노이즈의 강도

en: Interaction Radius
ko: 상호작용 반경

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
ko: 상호 작용 반경은 4 * 파티클 크기의 팩터

en: Interactive Navigation
ko: 대화형 네비게이션

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
ko: 고급 편집 및 스크립트 개발을 위한 대화 형 프로그래밍 방식 콘솔

en: Interactive python console
ko: 대화형 Python 콘솔

en: Interactively change the current frame number
ko: 대화형으로 현재 프레임 번호를 변경

en: Interactively define frame range used for playback
ko: 재생에 사용되는 프레임 범위를 정의

en: Interactively fly around the scene
ko: 씬 주위에 대화형 날기

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
ko: 씬 주위를 대화식으로 탐색합니다 (모드 (걷기/날기) 환경 설정 사용)

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
ko: 카메라와 라이트를 위치에 대화식으로 가리킴 (Ctrl 옮기기)

en: Interactively set the current frame and value cursor
ko: 대화형으로 현재 프레임과 가치 커서를 설정

en: Interactively walk around the scene
ko: 씬 주위에 대화형 걷기

en: Interactively walk or free navigate around the scene
ko: 대화식으로 걷거나 자유롭게 탐색할 수 있습니다

en: Intercept
ko: 절편

en: Interface
ko: 인터페이스

en: Interface Font
ko: 인터페이스 폰트

en: Interface socket data
ko: 인터페이스 소켓 데이터

en: Interior Radius
ko: 내부 반경

en: Interlace
ko: 인터레이스

en: Interlace Type
ko: 인터레이스 유형

en: Internal
ko: 내부

en: Internal Error - AnimData block is not valid
ko: 내부 오류 - AnimData 블록이 유효하지 않습니다

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
ko: 내부 오류: 사용하는 애니메이션 데이터/NLA 스택을 찾을 수 없습니다

en: Internal Friction
ko: 내부 마찰

en: Internal IES file
ko: 내부 IES 파일

en: Internal Links
ko: 내부 연결

en: Internal Spring Max Diversion
ko: 내부 스프링 최대 전환

en: Internal Spring Max Length
ko: 내부 스프링 최대 길이

en: Internal Springs
ko: 내부 스프링

en: Internal Springs Vertex Group
ko: 내부 스프링 버텍스 그룹

en: Internal UV factor
ko: 내부 UV 팩터

en: Internal UV factor for dot mode
ko: 도트 모드의 내부 UV 팩터

en: Internal error!
ko: 내부 오류!

en: Internal input-to-output connections for muting
ko: 음소거를 위한 내부 출력에 입력 연결

en: Internal owner
ko: 내부 소유자

en: Internal shader script to define the shader
ko: 셰이더를 정의하는 내부의 셰이더 스트립

en: Internal use (edit a property data_path)
ko: 내부 사용 (data_path를 속성 편집)

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
ko: 공간 공간 이펙트가 사라지지 않도록 내부적으로 이미지 테두리를 렌더링합니다

en: Internet:
ko: 인터넷:

en: Interocular Distance
ko: 눈 사이의 거리

en: Interpolate
ko: 보간

en: Interpolate a global timestamp using the record date and time written by recording device
ko: 기록 장치에 기록된 기록 날짜와 시간을 사용하여 글로벌 타임 스탬프를 보간

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
ko: 목적지의 투영에 의해 히트한 모든 소스 에지를 자신의 노멀에 따라 보간 (버텍스로 부터)

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
ko: 자신의 노멀을 따라 대상 투영에 의해 교차된 모든 소스 폴리곤을 보간합니다

en: Interpolate between frames in a Bezier curve, rather than linearly
ko: 선형이 아닌 베지어 커브로 프레임을 보간

en: Interpolate between original and new normals
ko: 원래의 노멀과 새로운 노멀을 보간합니다

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
ko: 프레임 사이 그리스 펜슬 스트로크를 보간

en: Interpolate hair using B-Splines
ko: B-스플라인을 사용하여 해어를 보간

en: Interpolate new particles from the existing ones
ko: 기존 파티클에서 새로운 파티클을 보간합니다

en: Interpolate pixels using selected filter
ko: 선택된 필터를 사용하여 보간 픽셀

en: Interpolate radii of selected points
ko: 선택된 포인트의 반지름을 보간

en: Interpolate tilt of selected points
ko: 선택된 포인트의 기울기를 보간

en: Interpolate weight of selected points
ko: 선택된 포인트의 웨이트를 보간

en: Interpolated
ko: 보간

en: Interpolation
ko: 보간

en: Interpolation Curve
ko: 보간 커브

en: Interpolation Falloff
ko: 보간법 감소

en: Interpolation Line
ko: 보간 라인

en: Interpolation Tilt
ko: 보간 틸트

en: Interpolation Type
ko: 보간 유형

en: Interpolation Type U
ko: 보간 유형 U

en: Interpolation Type V
ko: 보간 유형 V

en: Interpolation Type W
ko: 보간 유형 W

en: Interpolation U
ko: 보간 U

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
ko: 현재 브러시 웨이트와 키 웨이트 사이의 보간 팩터

en: Interpolation method
ko: 보간 방법

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
ko: 이 키 프레임에서 다음 키 프레임까지 F-커브의 부분에 사용할 보간 방법

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
ko: 스모크/파이어 볼륨을 위해 사용하는 보간 메서드

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
ko: 솔리드 모드에서 스모그/노이즈 볼륨에 사용할 보간 방법

en: Interpolation method to use for volumes
ko: 볼륨에 사용하는 보간 방법

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
ko: 보간 메서드를 사용하여 다음 번에 '보간 시퀀스'가 실행됩니다

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
ko: 새로 추가된 F-커브에서 첫 번째 키 프레임에 사용되는 보간 모드 (후속 키 프레임은 이전 키 프레임에서 보간 작업을 수행함)

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
ko: 안정화로 인한 하위 픽셀 이동 및 회전에 사용할 보간법

en: Interpolation type for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키의 보간 유형

en: Interpolation:
ko: 보간법:

en: Intersect
ko: 교차

en: Intersect existing selection
ko: 기존 선택을 교차

en: Intersect selected with unselected faces
ko: 선택되지 않은 페이스와 함께 선택된 항목을 교차

en: Interval between paints for Airbrush
ko: 에어 브러시에 대한 간격 사이의 페이트

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
ko: 네비게이션 모드에서 순간 이동할 때 시간 왜곡의 간격

en: Introduce jitter/randomness into strokes
ko: 스트로크에 지터/랜덤을 끼워넣기

en: Invalid
ko: 잘못된

en: Invalid Context Error
ko: 잘못된 컨텍스트 오류

en: Invalid Input
ko: 잘못된 입력

en: Invalid Input Error
ko: 잘못된 입력 오류

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
ko: 케이지 오브젝트가 잘못되었으므로 케이지 메쉬는 활성 오브젝트와 동일한 수의 페이스를 가져야 합니다

en: Invalid context for keying set
ko: 키잉 설정에 대한 잘못된 컨텍스트

en: Invalid frame range (%d - %d)
ko: 잘못된 프레임 범위 (%d - %d)

en: Invalid index for pose
ko: 포즈에 대한 잘못된 인덱스

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
ko: 잘못된 오래된/새로운 ID 쌍 ('%s' / '%s')

en: Invalid pose specified %d
ko: 잘못된 지정된 포즈 %d

en: Invalid resolution
ko: 잘못된 해상도

en: Invalid selection order
ko: 잘못된 선택 순서

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
ko: 잘못된 대상 %r ( '아머튜어'또는 '오브젝트'여야 함)

en: Invalid variable name, click here for details
ko: 잘못된 변수 이름, 자세한 내용은 여기를 클릭

en: Invalid vertex group index
ko: 잘못된 버텍스 그룹 인덱스

en: Invalid/unset axis
ko: 축을 무효/해제

en: Inverse
ko: 반전

en: Inverse Clamped
ko: 클램프를 반전

en: Inverse Coefficients
ko: 반전 계수

en: Inverse Gain
ko: 이득을 반전

en: Inverse Gamma
ko: 감마를 반전

en: Inverse Kinematics
ko: 역운동학 (IK)

en: Inverse Layers
ko: 반전 레이어

en: Inverse Lift
ko: 반전 상승

en: Inverse Linear
ko: 선형을 반전

en: Inverse Materials
ko: 메테리얼들을 반전

en: Inverse Matrix
ko: 반전 매트릭스

en: Inverse Pass
ko: 이득 패스

en: Inverse Quadratic
ko: 반전 이차

en: Inverse Scale
ko: 축적을 반전

en: Inverse Smooth Pressure
ko: 스무스 압력을 반전

en: Inverse Square
ko: 제곱 반전

en: Inverse Square falloff
ko: 제곱 감소를 반전

en: Inverse Vertex Group
ko: 버텍 스그룹을 반전

en: Inverse VertexGroup
ko: 반전된 버택스그룹

en: Inverse distance model
ko: 거리 모델을 반전

en: Inverse distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 거리 모델을 반전

en: Inverse filter
ko: 반전 필터

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
ko: 부모 지정의 시간에 오브젝트의 부모 매트릭스의 반전

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
ko: 선택을 반전 (True일 때 '전체 선택'을 보다 우선)

en: Invert
ko: 반전

en: Invert Alpha
ko: 알파를 반전

en: Invert Collection
ko: 컬렉션을 반전

en: Invert Cull
ko: 추려내기를 반전

en: Invert Dopesheet Sort
ko: 도프시트 분류를 반전

en: Invert Grid
ko: 격자를 반전

en: Invert Pitch (X) Axis
ko: 반전 피치 (X) 축

en: Invert RGB values
ko: RGB 값을 반전

en: Invert Roll (Z) Axis
ko: 반전 롤 (Z) 축

en: Invert Selection
ko: 선택을 반전

en: Invert Wheel Zoom Direction
ko: 휠 줌 방향을 반전

en: Invert X
ko: X 반전

en: Invert X Axis
ko: 반전 X 축

en: Invert Y
ko: Y 반전

en: Invert Y Axis
ko: 반전 Y 축

en: Invert Yaw (Y) Axis
ko: 반전 요 (Y) 축

en: Invert Z
ko: Z 반전

en: Invert Z Axis
ko: 반전 Z 축

en: Invert Zoom
ko: 줌을 반전

en: Invert Zoom Direction
ko: 줌 방향을 반전

en: Invert action of brush for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대한 브러시의 작업을 반전

en: Invert active vertex group's weights
ko: 활성 버텍스 그룹의 웨이트를 반전

en: Invert affected normals
ko: 영향을받은 노멀을 반전

en: Invert all the alpha values in the image
ko: 이미지의 모든 알파 값을 반전

en: Invert image's channels
ko: 이미지 채널을 반전

en: Invert selection of all elements
ko: 모든 요소의 선택을 반전

en: Invert sort order of dopesheet channels
ko: 도프시트 채널의 분류 순서를 반전

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
ko: 프레임에 모션을 다시 끼워 넣는 안정화를 반전

en: Invert the X location
ko: X 위치를 반전

en: Invert the X rotation
ko: X 회전을 반전

en: Invert the Y location
ko: Y 위치를 반전

en: Invert the Y rotation
ko: Y 회전을 반전

en: Invert the Z location
ko: Z 위치를 반전

en: Invert the Z rotation
ko: Z 회전을 반전

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
ko: 확대 축소에 대한 마우스 움직임의 축을 반전

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
ko: 범프 맵핑 방향을 반전 시켜 바깥쪽이 아닌 표면으로 밀어 넣습니다

en: Invert the face direction
ko: 페이스 방향을 반전

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
ko: 선형 맵핑의 페이드 아웃 방향을 반전

en: Invert the gamma color
ko: 감마 컬러를 반전

en: Invert the lift color
ko: 상승 컬러를 반전

en: Invert the lock state of all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹의 잠금 상태를 반전

en: Invert the mask
ko: 마스크를 반전

en: Invert the mask black/white
ko: 마스크 블랙/화이트를 반전

en: Invert the mouse input
ko: 마우스 입력을 반전

en: Invert the new mask
ko: 새 마스크를 뒤집습니다

en: Invert the stencil layer
ko: 스텐실 레이어를 반전

en: Invert the vertex group influence
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전

en: Invert to Fill
ko: 채우기로 반전

en: Invert to Scrape
ko: 스크랩으로 반전

en: Invert to Scrape or Fill
ko: 스크랩 또는 채우기로 반전

en: Invert vertex group influence
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전

en: Invert vertex group influence (collapse only)
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전 (축소 만)

en: Invert visibility collection
ko: 가시성 컬렉션을 반전

en: Invert weights to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 웨이트를 반전합니다

en: Invert what is considered object and what is not
ko: 무엇이 오브젝트로 간주되고 어떤 오브젝트가 아닌지를 반전

en: Invoke
ko: 호출

en: Inwards component of the vortex force
ko: 소용돌이 형식 포스의 안쪽 구성 요소

en: Iron
ko: 철

en: Irradiance Cache Path
ko: 방사 조도 캐시 경로

en: Irradiance Display Size
ko: 방사 조도 표시 크기

en: Irradiance Size
ko: 방사 조도 크기

en: Irradiance Smoothing
ko: 방사 조도 스무딩

en: Irradiance Visibility Size
ko: 방사 조도 가시성 크기

en: Irradiance Volume
ko: 방사 조도 볼륨

en: Irradiance probe to capture diffuse indirect lighting
ko: 확산 간접 라이트닝을 포착하기 위한 방사선 조사 프로브

en: Is Active
ko: Is 활성

en: Is Axis Aligned
ko: Is 축 정렬

en: Is Camera Ray
ko: Is 카메라 광선

en: Is Data
ko: Is 데이터

en: Is Diffuse Ray
ko: Is 확산 광선

en: Is Editmode
ko: Is 에디트 모드

en: Is Evaluated
ko: Is 평가됨

en: Is Fill Visible
ko: Is 채우기 보임

en: Is Float
ko: Is 실수

en: Is Glossy Ray
ko: Is 광택 광선

en: Is Grease Pencil
ko: Is 그리스 펜슬

en: Is Hidden
ko: Is 숨겨진

en: Is Indirect
ko: Is 간접

en: Is Instance
ko: Is 인스턴스

en: Is Name Valid
ko: Is 유효한 이름

en: Is Output
ko: Is 출력

en: Is Parented
ko: Is 부모 지정

en: Is Perspective
ko: Is 원근법

en: Is Planar
ko: Is 평면

en: Is Portal
ko: Is 포탈

en: Is Reflection Ray
ko: Is 반사 광선

en: Is Sequence
ko: Is 시퀀스

en: Is Shadow Ray
ko: Is 섀도우 광선

en: Is Singular Ray
ko: Is 단수 광선

en: Is Strand
ko: Is 가닥

en: Is Stroke Start
ko: Is 스트로크 시작

en: Is Stroke Visible
ko: Is 스트로크 보임

en: Is Transmission Ray
ko: Is 전달 광선

en: Is marker muted for current frame
ko: 는 현재 프레임에 대한 음소거된 마커

en: Is part of an IK chain
ko: 는 IK 체인의 일부분

en: Is this ID block linked indirectly
ko: 이 ID 블록은 간접적으로 연결되어 있음

en: Is this a valid name for a driver variable
ko: 이것은 드라이버 변수의 유효한 이름입니다

en: Is this keymap item modified by the user
ko: 이 키맵 항목은 사용자에 의해 수정된

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
ko: 이 키맵 항목 커스텀됨 (기본 항목을 대체하지 않습니다)

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
ko: 은 추적 데이터에 유효한 재구성 정보가 포함되어 있습니다

en: Island
ko: 아일랜드

en: Island Margin
ko: 아일랜드 여백

en: Island selection mode
ko: 아일랜드 선택 모드

en: Island that stays in place when stitching islands
ko: 아일랜드를 봉합할 때 배치에서 계속 유지하는 아일랜드

en: Islands Precision
ko: 아일랜드 정밀도

en: Isolate Action
ko: 액션을 분리

en: Isolate selected bones into a separate armature
ko: 분리 아마튜어로 선택된 본을 고립시키기

en: Isometric
ko: 아이소메트릭

en: Italian (Italiano)
ko: 이탈리아어 (Italiano)

en: Italic
ko: 기울임

en: Italic angle of the characters
ko: 문자의 기울임 각도

en: Item
ko: 항목

en: Item Identifier
ko: 항목 식별자

en: Item in a Key Map
ko: 항목 키 맵

en: Items
ko: 항목

en: Items Expanded
ko: 항목 확장됨

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
ko: 작업자를 입력 이벤트에 연결하는 키맵의 항목

en: Iterations
ko: 반복

en: Iterations: %d .. %d (avg. %d)
ko: 반복: %d .. %d (avg. %d)

en: Iterative procedure did not converge
ko: 반복된 절차는 수렴하지 않음

en: JPEG Format (.jpg)
ko: JPEG 포멧 (.jpg)

en: JPEG quality of proxy images
ko: 프록시 이미지의 JPEG 품질

en: Japanese (日本語)
ko: 일본어 (日本語)

en: Jitter
ko: 지터

en: Jitter Keyframe
ko: 지터 키 프레임

en: Jitter Keyframe Selected
ko: 지터 키 프레임 선택됨

en: Jitter Pressure
ko: 지터 압력

en: Jitter Threshold
ko: 지터 임계 값

en: Jitter Unit
ko: 지터 유닛

en: Jitter factor for new strokes
ko: 새 스트로크를 위한 지터 팩터

en: Jitter in screen space or relative to brush size
ko: 화면 공간의 지터 또는 브러시 크기와 관련

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
ko: 페인팅 동안 픽셀 단위로 브러시의 위치를 지터

en: Jitter the position of the brush while painting
ko: 페인팅 할 때 브러시의 위치를 지터

en: Jittered
ko: 지터화

en: Jittering Amount
ko: 지터링 양

en: Join
ko: 합치기

en: Join Areas
ko: 영역을 합치기

en: Join Triangles
ko: 삼각형을 합치기

en: Join and Copy
ko: 합치기 및 복사

en: Join selected areas into new window
ko: 새로운 창으로 선택된 영역을 합치기

en: Join selected objects into active object
ko: 활성 오브젝트에 선택된 오브젝트를 합치기

en: Join selected strokes (optionally as new stroke)
ko: 선택한 스트로크를 합치기 (새 스트로크로 선택적)

en: Join selected tracks
ko: 선택된 트랙을 합치기

en: Join triangles into quads
ko: 삼각형을 사각병합

en: Join two curves by their selected ends
ko: 두 개의 커브를 선택한 끝으로 합치기

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
ko: 결과를 %d개의 버텍스에 합치기, 한계는 %ld

en: Joint Bindings
ko: 관절 결속

en: Jump Height
ko: 점프 높이

en: Jump Speed
ko: 점프 속력

en: Jump cursor to line
ko: 커서를 라인으로 이동

en: Jump to a different tab inside the properties editor
ko: 속성 에디터 내부의 다른 탭으로 이동

en: Jump to end of current path
ko: 현재 경로의 끝으로 이동

en: Jump to first/last frame in frame range
ko: 프레임 범위의 처음/마지막 프레임으로 이동

en: Jump to next failed frame
ko: 다음 실패한 프레임으로 점프

en: Jump to previous failed frame
ko: 이전 실패한 프레임으로 이동

en: Jump to previous/next keyframe
ko: 키 프레임 이전/다음으로 이동

en: Jump to previous/next marker
ko: 마커 이전/다음으로 이동

en: Jump to special frame
ko: 특수 프레임으로 이동

en: Jump to start of current path
ko: 현재 경로의 시작으로 이동

en: Jump to the last frame of the frame range
ko: 프레임 범위의 마지막 프레임으로 이동

en: Justify
ko: 균등

en: Kazakh (қазақша)
ko: 카자흐어 (қазақша)

en: Keep Axis
ko: 축을 유지

en: Keep Bind Info
ko: 결속 정보를 유지

en: Keep Hierarchy
ko: 계층 구조를 유지

en: Keep In
ko: 유지 In

en: Keep Inputs
ko: 입력을 유지

en: Keep Keyframes
ko: 키 프레임을 유지

en: Keep Lengths
ko: 길이를 유지

en: Keep Loop
ko: 루프를 유지

en: Keep Normals
ko: 노멀을 유지

en: Keep Offset
ko: 오프셋을 유지

en: Keep Open
ko: 열기를 유지

en: Keep Original
ko: 원본을 유지

en: Keep Previous Mask
ko: 이전 마스크를 유지

en: Keep Range
ko: 범위를 유지

en: Keep Root
ko: 루트를 유지

en: Keep Shape
ko: 셰이프를 유지

en: Keep Sharp
ko: 샤프를 유지

en: Keep Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 유지

en: Keep Single
ko: 단일을 유지

en: Keep Smooth curves
ko: 매끄러운 커브을 유지

en: Keep Transform
ko: 변환을 유지

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
ko: UV와 에디트 모드의 메쉬 선택을 동기화 상태로 유지합니다

en: Keep User Interface
ko: 사용자 인터페이스를 유지

en: Keep Vert Order
ko: 버텍스 순서를 유지

en: Keep Vertex Order
ko: 버텍스 순서를 유지

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
ko: 삭제된 미리보기로 저장하는 경우 파일의 백업 (.blend1) 버전을 유지

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
ko: 생성된 미리보기로 저장할 때 파일의 백업 (.blend1) 버전을 유지

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
ko: 마우스를 누른 상태에서 페인트 이펙트 적용을 유지 (스프레이)

en: Keep existing header alignment
ko: 기존 헤더 정렬을 유지

en: Keep frame and do not change with time
ko: 프레임을 유지하고 시간이 변경되지 않습니다

en: Keep from going through other boids
ko: 다른 보이드 통해가는 에서 유지

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
ko: 3D 마우스와 함께 비행할 때 수평 레벨을 유지

en: Keep material assigned to brush
ko: 브러시에 할당한 매테리얼을 유지

en: Keep original file after copying to configuration folder
ko: 구성 폴더로 복사한 이후에 원본 파일을 유지

en: Keep original objects instead of replacing them
ko: 원본 오브젝트를 대체하는 대신 유지

en: Keep output image premultiplied alpha
ko: 출력 이미지 사전 곱셈된 알파를 유지

en: Keep path lengths constant
ko: 경로 길이를 일정하게 유지

en: Keep paths from intersecting the emitter
ko: 이미터 교차에서 경로를 유지

en: Keep root keys unmodified
ko: 수정되지 않은 루트 키를 유지

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
ko: 각 베텍스에 대해 단일 웨이트된 노멀을 설정하는 대신 기본 분할 노멀에 대해 계산대로 샤프 에지를 유지합니다

en: Keep the brush anchored to the initial location
ko: 브러시를 초기 위치에 정착시킵니다

en: Keep the current mask on the new mesh
ko: 현재 마스크를 새로운 메쉬에서 유지합니다

en: Keep the input links to duplicated nodes
ko: 중복된 노드에 입력 연결을 유지

en: Keep the liquid objects visible during rendering
ko: 렌더하는 동안 액체 오브젝트가 보이도록 유지

en: Keep the smoke objects visible during rendering
ko: 렌더링하는 동안 스모크 오브젝트를 보이게 유지합니다

en: Keep the values of the active group while normalizing others
ko: 다른 대상을 노멀라이즈할 때 활성 그룹의 값을 유지

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
ko: 데시메이션으로부터 삼각분할된 페이스를 유지합니다 (축소 전용)

en: Keep vertex order from file
ko: 파일에서 버텍스 순서를 유지

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
ko: 정리할 때 최소한 하나의 그룹에 버텍스를 할당

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
ko: 오브젝트 모드로 돌아갈 때 모디파이어를 유지하면 폴리 숫자가 증가합니다

en: Kernel Radius
ko: 커널 반경

en: Kerning
ko: 자간

en: Key
ko: 키

[ctx: Key]
en: Key
ko: 키

en: Key %d
ko: 키 %d

en: Key All Bones
ko: 모든 본을 키

en: Key Blocks
ko: 키 블록

en: Key Config
ko: 키 구성

en: Key Configuration
ko: 키 구성

en: Key Configurations
ko: 키 구성

en: Key Map
ko: 키 맵

en: Key Map Item
ko: 키 맵 항목

en: Key Maps
ko: 키 맵

en: Key Type
ko: 키 유형

en: Key angular velocity
ko: 키 각속도

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
ko: 애드온으로 확장할 수 있는 주요 구성이며 이벤트를 처리할 때 활성 구성에 추가됩니다

en: Key location
ko: 키 위치

en: Key location for a particle over time
ko: 시간이 지남에 따라 파티클에 대한 키 위치

en: Key maps configured as part of this configuration
ko: 이 구성의 일부로 구성된 키 맵

en: Key rotation quaternion
ko: 키 회전 쿼터니언

en: Key velocity
ko: 키 속도

en: Key-Binding
ko: 키 바인딩

en: Key-Config Preferences
ko: 키 구성 환경 설정

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
ko: 키 설정 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: KeyConfigs
ko: 키 설정

en: KeyMap Items
ko: 키 맵 항목

en: KeyMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
ko: 키 맵항목 '%s'을 다음 '%s'에서 제거 할 수 없습니다

en: KeyPresets
ko: 키 프리셋

en: Keyboard
ko: 키보드

en: Keyed
ko: 키드

en: Keyed States
ko: 키드 상태

en: Keyed Timing
ko: 키드 타이밍

en: Keyed particles target is valid
ko: 키드 파티클 대상은 유효함

en: Keyframe
ko: 키 프레임

en: Keyframe A
ko: 키 프레임 A

en: Keyframe B
ko: 키 프레임 B

en: Keyframe Border
ko: 키 프레임 경계

en: Keyframe Border Selected
ko: 키 프레임 경계 선택됨

en: Keyframe Insert Needed
ko: 필요한 키 프레임 삽입

en: Keyframe Interval
ko: 키 프레임 간격

en: Keyframe Numbers
ko: 키 프레임 번호

en: Keyframe Points
ko: 키 프레임 포인트

en: Keyframe Scale Factor
ko: 키 프레임 축적 팩터

en: Keyframe Selected
ko: 키 프레임 선택됨

en: Keyframe Selection
ko: 키 프레임 선택

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
ko: 최종 변환에서 키 프레임 (제약 조건 적용)

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
ko: 키 프레임이 필요할 때만 키 프레임 삽입

en: Keyframe not in F-Curve
ko: F-커브에 키 프레임이 없습니다

en: Keyframe pasting is not available for grease pencil or mask mode
ko: 그리스 펜슬 또는 마스크 모드에서는 키 프레임 붙여 넣기를 사용할 수 없습니다

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
ko: 키 프레임 붙여 넣기는 마스크 모드를 이용 할 수 없음

en: Keyframe to set
ko: 설정하는 키 프레임

en: Keyframed
ko: 키 프레임됨

en: Keyframes
ko: 키 프레임

en: Keyframes After
ko: 키 프레임 이후

en: Keyframes Before
ko: 키 프레임 이전

en: Keyframes around cursor that we zoom around
ko: 커서를 중심으로 확대하는 키 프레임

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
ko: 샘플된 F-커브에 키 프레임을 추가 할 수 없습니다

en: Keyframing Settings
ko: 키 프레임 설정

en: Keying
ko: 키잉

en: Keying Screen
ko: 키잉 화면

en: Keying Set
ko: 키잉 설정

en: Keying Set Name
ko: 키잉 설정 이름

en: Keying Set Path
ko: 키잉 설정 경로

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
ko: 함께 키 프레임을 얻는 설정을 정의하는 키잉 설정 경로

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
ko: 키잉 설정운 특정 경로/설정을 키 프레임으로 정의합니다 (즉, 컨텍스트 정보에 의존하지 않음)

en: Keying Set does not contain any paths
ko: 키잉 설정은 어떤 경로도 포함하지 않음

en: Keying Sets
ko: 키잉 설정

en: Keying Sets All
ko: 키잉 설정 모두

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
ko: 키잉 설정 '%s' - 성공적으로 추가된 %d 개의 키 프레임

en: Keying set '%s' not found
ko: 키잉 설정 '%s'을(를) 찾을 수 없습니다

en: Keying set could not be added
ko: 키잉 설정을 추가 할 수 없음

en: Keying set failed to insert any keyframes
ko: 모든 키 프레임을 삽입에 실패한 키잉 설정

en: Keying set failed to remove any keyframes
ko: 모든 키 프레임을 제거하는 데 실패한 키잉 설정

en: Keying set path could not be added
ko: 키잉 설정 경로를 추가 할 수 없음

en: Keying set path could not be removed
ko: 키잉 설정 경로를 제거 할 수 없음

en: Keying set paths
ko: 키잉 설정 경로

en: Keying set paths could not be removed
ko: 키잉 설정 경로를 제거 할 수 없음

en: KeyingSet
ko: 키잉 설정

en: Keymap
ko: 키맵

en: Keymap is defined by the user
ko: 키맵은 사용자에 의해 정의됩니다

en: Keys
ko: 키

en: Keys Step
ko: 키 단계

en: Kill Particles
ko: 파티클을 죽임

en: Kill collided particles
ko: 충돌된 파티클을 죽임

en: Kinematic
ko: 운동

en: Kinematic Constraint
ko: 운동 제약

en: Kinetic Energy Potential Maximum
ko: 운동 에너지 잠재력 최대

en: Kink
ko: 꼬임

en: Kink Amplitude
ko: 꼬임 진폭

en: Kink Amplitude Factor
ko: 꼬임 진폭 팩터

en: Kink Frequency
ko: 꼬임 빈도

en: Kink Frequency Factor
ko: 꼬임 빈도 팩터

en: Kink Type
ko: 꼬임 유형

en: Kirsch
ko: 키르슈

en: Knee
ko: 굽은 구조

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
ko: 원본 사진의 알려진 상대적 오프셋을 뺍니다 (예: 패닝 샷, 애니메이션화 가능)

en: Kr Derivative Epsilon
ko: Kr 디리버티브 엡실론

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
ko: 암시적 윤곽을 계산하기 위한 Kr 미분 엡실론

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
ko: 키르기스어 (Кыргыз тили)

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
ko: LIB: %s: '%s'는 '%s' (부모 '%s')에서 직접 연결되었지만 연결 불가능한 데이터 유형입니다

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
ko: LIB: %s: '%s'는 '%s'에서 누락됨, 부모 '%s'

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
ko: LIB: 메인 .blend 파일에서 데이터 참조: '%s' 는 %s에서

en: LIB: object lost from scene: '%s'
ko: LIB: 씬에서 오브젝트 손실: '%s'

en: LMB: Click and drag to draw cut line
ko: LMB: 잘라내는 라인을 그릴때 클릭 및 드래그

en: LMB: Release to confirm cut line
ko: LMB: 잘라내는 라인을 확인할 때 해제

en: LMB: Stroke - Shift: Fill - Shift+Ctrl: Stroke + Fill
ko: LMB: 스트로크 - Shift: 채우기 - Shift+Ctrl: 스트로크 + 체우기

en: Label
ko: 레이블

en: Label Font Size
ko: 레이블 폰트 크기

en: Label of the control
ko: 컨트롤의 라벨

en: Label of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목에 레이블, 있는 경우

en: Labels:
ko: 레이블:

en: Lacunarity
ko: 소란반자

en: Lambda Border
ko: 람다 경계

en: Lambda Factor
ko: 람다 팩터

en: Lambda factor
ko: 람다 팩터

en: Lambda factor in border
ko: 경계에서 람다 팩터

en: Lamp
ko: 램프

en: Land Personal Space
ko: 랜드 개인 공간

en: Land Stick Force
ko: 랜드 스틱 포스

en: Landing Smoothness
ko: 착륙 매끄러움

en: Language
ko: 언어

en: Language ID
ko: 언어 ID

en: Language Name
ko: 언어 이름

en: Language label (eg. "French (Français)")
ko: 언어 레이블 (예: "프랑스어 (Français)")

en: Language used for translation
ko: 번역에 사용된 언어

en: Languages
ko: 언어

en: Languages to update in branches
ko: 분기에서 업데이트하는 언어

en: Languages...
ko: 언어...

en: Laplace
ko: 라플라스

en: Laplacian
ko: 라플라시안

en: Laplacian Deform
ko: 라플라시안 변형

en: Laplacian Deform Modifier
ko: 라플라시안 변형 모디파이어

en: Laplacian Smooth Modifier
ko: 라플라시안 스무스 모디파이어

en: Laplacian smooth of selected vertices
ko: 선택된 버텍스의 라플라시안 스무스

en: Large
ko: 큰

en: Last
ko: 마지막

en: Last Frame
ko: 마지막 프레임

en: Last QI value of the QI range
ko: QI 범위의 마지막 QI 값

en: Last frame from action to use
ko: 사용하는 액션에서 마지막 프레임

en: Last frame of the Action to use
ko: 사용하는 액션의 마지막 프레임

en: Last selected element
ko: 마지막으로 선택한 요소

en: Latitude Min
ko: 위도 최소

en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: Lattice]
en: New
ko: 새로운

en: Lattice Context Menu
ko: 래티스 컨텍스트 메뉴

en: Lattice Deform
ko: 래티스 변형

en: Lattice Modifier
ko: 래티스 모디파이어

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
ko: 다른 오브젝트를 변형하기 위한 격자를 정의하는 레티스 데이터 블록

en: Lattice data-blocks
ko: 래티스 데이터-블록

en: Lattice deformation modifier
ko: 래티스 변형 모디파이어

en: Lattice object to deform with
ko: 함께 변형하는 래티스 오브젝트

en: Lattices
ko: 래티스

en: Layer
ko: 레이어

en: Layer Collection
ko: 레이어 컬렉션

en: Layer Objects
ko: 레이어 오브젝트

en: Layer Opacity
ko: 레이어 불투명도

en: Layer Proxy Protection
ko: 레이어 프록시 보호

en: Layer Samples
ko: 레이어 셈플

en: Layer Specials
ko: 레이어 지정

en: Layer Weight
ko: 레이어 웨이트

en: Layer collection
ko: 레이어 컬렉션

en: Layer in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 레이어

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
ko: 레이어는 도프 시트에서 편집을 위해 선택된

en: Layer name
ko: 레이어 이름

en: Layer not found in grease pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터에서 레이어를 찾을 수 없습니다

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 버텍스 컬러의 레이어

en: Layer pass index
ko: 레이어 패스 인덱스

en: Layer:
ko: 레이어:

en: Layered
ko: 레이어화

en: Layered Recording
ko: 레이어화 기록

en: Layers
ko: 레이어

en: Layers Tinting
ko: 레이어 틴팅

en: Layers bone exists in
ko: 에서 레이어 본 존재

en: Layers:
ko: 레이어:

en: Layout
ko: 레이아웃

en: Layout Node
ko: 레이아웃 노드

en: Lead
ko: 납

en: Leader key like functionality for accessing tools
ko: 도구에 액세스하기 위한 기능과 같은 리더 키

en: Leave Gaps
ko: 간격을 두기

en: Leave gaps between joined strokes instead of linking them
ko: 결합된 스트로크와 연결된 스트로크 사이에 간격

en: Leave orientation unchanged
ko: 오리엔테이션을 변경하지 않고 그대로 둡니다

en: Left
ko: 왼쪽

en: Left Eye
ko: 왼쪽 눈

en: Left Handle
ko: 왼쪽 핸들

en: Left Handle Selected
ko: 왼쪽 핸들 선택됨

en: Left Handle Type
ko: 왼쪽 핸들 유형

en: Left Orthographic
ko: 왼쪽 정사법

en: Left Perspective
ko: 왼쪽 원근법

en: Left handle selection status
ko: 왼쪽 핸들 선택 등급

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치에 상대적으로 노멀라이즈된 좌표들에서 검색 영역의 왼쪽 아래 코너

en: Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽

en: Legacy Compute Device Type
ko: 레거시 계산 장치 유형

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
ko: 부자연스러운 비틀림 결과가 발생하기 쉬운 레거시 트랙 제약

en: Legal rights and conditions for the model
ko: 모델에 대한 법적 권리와 조건

en: Length
ko: 길이

en: Length Average
ko: 길이 평균

en: Length Factor
ko: 길이 팩터

en: Length Limit
ko: 길이 제한

en: Length Mode
ko: 길이 모드

en: Length Unit
ko: 길이 단위

en: Length Weight
ko: 길이 웨이트

en: Length at rest position
ko: 휴식 위치에서 길이

en: Length of A
ko: A의 길이

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
ko: 스트로크 샘플에서 측정된 대시 사이클의 길이

en: Length of child paths
ko: 자식 경로의 길이

en: Length of displaying path, in frames
ko: 표시하는 경로의 길이, 프레임 에서

en: Length of each frame
ko: 각 프레임의 길이

en: Length of each segment
ko: 각 부분의 길이

en: Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
ko: 첫 번째 베지어 핸들의 길이 (B-본에 한함)

en: Length of rays as a factor of the image size
ko: 이미지 크기의 팩터로 광선의 길이

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ko: 광선의 길이, 떨어진 다른 면에 폐색 효과를 주는 정도를 정의

en: Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
ko: 두 번째 베지어 핸들의 길이 (B-본에 한함)

en: Length of the 1st dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 1 번째 대시 길이

en: Length of the 1st dash for splitting
ko: 분할에 대한 1 번째 대시 길이

en: Length of the 1st gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 1 번째 격차의 길이

en: Length of the 1st gap for splitting
ko: 분할에 대한 1 번째 격차의 길이

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 2 번째 대시 길이

en: Length of the 2nd dash for splitting
ko: 분할에 대한 2 번째 대시 길이

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 2 번째 격차의 길이

en: Length of the 2nd gap for splitting
ko: 분열에 대한 2 번째 격차의 길이

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 3 번째 대시 길이

en: Length of the 3rd dash for splitting
ko: 분할에 대한 3 번째 대시 길이

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 3 번째 격차의 길이

en: Length of the 3rd gap for splitting
ko: 분할에 대한 3 번째 격차의 길이

en: Length of the bone
ko: 본의 길이

en: Length of the bone. Changing moves the tail end
ko: 본의 길이. 변경하면 테일 끝이 이동합니다

en: Length of the hair
ko: 헤어의 길이

en: Length of the line's head
ko: 라인 해드의 길이

en: Length of the line's tail
ko: 라인의 테일의 길이

en: Length of tips to be removed
ko: 제거하는 팁의 길이

en: Length to fit array within
ko: 이내의 배열에 맞게 길이

en: Lennard-Jones
ko: 레너드-존스

en: Lennard-Jones effector weight
ko: 레너드-존스 이펙터 웨이트

en: Lens
ko: 렌즈

en: Lens Distortion
ko: 렌즈 왜곡

en: Lens Shift
ko: 렌즈 교대

en: Lens Unit
ko: 렌즈 단위

en: Lens focal length (mm)
ko: 렌즈 초점의 길이 (mm)

en: Less
ko: 더 적게

en: Less Than
ko: 보다 더 작음

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
ko: 90보다 작으면 색조 범위에서 사용되는 각도가 제한됩니다

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
ko: 이미터 오브젝트 오리엔테이션으로 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the object give the particle a starting velocity
ko: 오브젝트가 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
ko: 표면의 노멀이 파티클에게 시작 속도를 부여하게 합니다

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
ko: 표면 탄젠트로 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
ko: 대상 파티클이 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the text overflow outside the text boxes
ko: 텍스트가 텍스트 박스 밖으로 넘어가도록 합니다

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
ko: 벡터가 대상 파티클의 위치에서 멀어지게 하여 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Level
ko: 레벨

en: Level of catadioptric of the bokeh
ko: 보케의 반사 굴절에 레벨

en: Level of detail in the added turbulent noise
ko: 추가된 난류 노이즈에서 디테일의 레벨

en: Level of rounding of the bokeh
ko: 보케의 반올림에 레벨

en: Levels
ko: 레벨

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
ko: Lib 다시 불러오기: 이전 데이터 블록 '%s'에 대한 모든 참조를 다시 불러온 블록으로 대체하는 데 실패, 이전 유저 (남은 유저 %d 명)는 보관해야 하고 '%s'으로 이름이 변경되었습니다

en: Libraries
ko: 라이브러리

en: Library
ko: 라이브러리

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
ko: 라이브러리 '%s', '%s'은 여러 인스턴스를 저장하고 다시 불러왔습니다!

en: Library (Object Data)
ko: 라이브러리 (오브젝트 데이터)

en: Library Browser
ko: 라이브러리 브라우저

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
ko: 라이브러리 ID %s는 라이브러리 %s에 발견되지 않아야합니다!

en: Library ID %s not found at expected path %s!
ko: 라이브러리 ID %s이 예상 경로 %s에 없습니다!

en: Library Operation
ko: 라이브러리 작업

en: Library Override
ko: 라이브러리 재정의

en: Library Path
ko: 라이브러리 경로

en: Library data-blocks
ko: 라이브러리 데이터-블록

en: Library file the data-block is linked from
ko: 데이터 블록이 다음에서 연결된 라이브러리 파일

en: Library file, loading empty scene
ko: 라이브러리 파일, 빈 씬을 불러오기

en: Library override data
ko: 라이브러리 재정의 데이터

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
ko: 라이브러리 경로 '%s'가 존재하지 않음, 저장하기 전에 수정하십시오

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
ko: 라이브러리 경로 '%s'가 유효함, 라이브러리를 새로 고침하십시오

en: Library to reload
ko: 다시 불러오는 라이브러리

en: Library to relocate
ko: 재배치하는 라이브러리

en: Library: %s
ko: 라이브러리: %s

en: Life Time
ko: 수명

en: Life Time Factor
ko: 수명 팩터

en: Life span of the particles
ko: 파티클의 수명

en: Lifetime
ko: 수명

en: Lifetime Randomness
ko: 수명 렌덤성

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
ko: 프레임들에서 웨이브의 생존 시간

en: Lift
ko: 상승

en: Lift Force
ko: 상승 포스

en: Lift/Gamma/Gain
ko: 상승/감마/이득

en: Lift:
ko: 상승:

en: Light
ko: 라이트

[ctx: Light]
en: Area
ko: 영역

[ctx: Light]
en: IrradianceVolume
ko: 방사조사 볼륨

[ctx: Light]
en: Light
ko: 라이트

[ctx: Light]
en: LightProbe
ko: 라이트 프로브

[ctx: Light]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Light]
en: Point
ko: 포인트

[ctx: Light]
en: ReflectionCubemap
ko: 반사 큐브맵

[ctx: Light]
en: ReflectionPlane
ko: 반사 평면

[ctx: Light]
en: Spot
ko: 스폿

[ctx: Light]
en: Sun
ko: 태양

[ctx: Light]
en: Type
ko: 유형

en: Light Cache Info
ko: 라이트 캐시 정보

en: Light Clamping
ko: 라이트 클램핑

en: Light Direction
ko: 라이트 방향

en: Light Falloff
ko: 라이트 감소

en: Light Output
ko: 라이트 출력

en: Light Path
ko: 라이트 경로

en: Light Paths
ko: 라이트 경로

en: Light Probe
ko: 라이트 프로브

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
ko: 라이팅 캡처 오브젝트를 위한 라이트 프로브 데이터 블록

en: Light Probes
ko: 라이트 프로브

en: Light Sampling Threshold
ko: 라이트 샘플링 임계 값

en: Light Threshold
ko: 라이트 임계 값

en: Light Type
ko: 라이트 유형

en: Light casts shadows
ko: 라이트 캐스트 섀도우

en: Light color
ko: 라이트 컬러

en: Light data-block for lighting a scene
ko: 씬 라이트닝을 위한 라이트 데이터 블록

en: Light data-blocks
ko: 라이트 데이터-블럭

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
ko: 광선 섀도우 샘플링에 대한 라이트 크기 (레이트레이스된 섀도우)

[ctx: LightProbe]
en: New
ko: 새로운

en: Lighten
ko: 밝게

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
ko: 더 가벼워지면 더 부드럽게 적용됨

en: Lighting
ko: 라이트닝

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
ko: 솔리드/텍스쳐 뷰포트 쉐이딩을 위한 라이트닝 메서드

en: Lighting for a World data-block
ko: 월드 데이터 블록에 대한 라이트닝

en: Lightness
ko: 밝게

en: Lights
ko: 라이트

en: Lights user to display objects in solid draw mode
ko: 솔리드 그리기 모드에서 오브젝트를 표시하는 사용자 라이트

en: Like record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ko: 기록 실행과 마찬가지로 타임 코드 무시, 프레임 비율 또는 드롭 아웃 변경

en: Limestone (Broken)
ko: 석회암 (깨진)

en: Limestone (Solid)
ko: 석회암 (고체)

en: Limit
ko: 제한

en: Limit Channel
ko: 채널을 제한

en: Limit Distance
ko: 거리를 제한

en: Limit Distance Constraint
ko: 거리 제약을 제한

en: Limit F-Modifier
ko: F-모디파이어를 제한

en: Limit Location
ko: 위치를 제한

en: Limit Location Constraint
ko: 위치 제약을 제한

en: Limit Method
ko: 제한 메서드

en: Limit Mode
ko: 제한 모드

en: Limit Precision
ko: 정밀도를 제한

en: Limit Rotation
ko: 회전을 제한

en: Limit Rotation Constraint
ko: 회전 제약을 제한

en: Limit Scale
ko: 축적을 제한

en: Limit Size
ko: 크기를 제한

en: Limit Size Constraint
ko: 크기 제약을 제한

en: Limit X
ko: 제한 X

en: Limit Y
ko: 제한 Y

en: Limit Z
ko: 제한 Z

en: Limit below which to merge vertices
ko: 버텍스를 병합할 수 있는 한계점

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
ko: 간격으로 지정된 거리만큼 브러시 적용을 제한합니다

en: Limit by single channel
ko: 싱글 채널로 제한

en: Limit by this channel's value
ko: 이 채널의 값으로 제한

en: Limit colliders to this Collection
ko: 충돌체를 이 컬렉션으로 제한합니다

en: Limit colliders to this collection
ko: 충돌체를 이 컬렉션으로 제한합니다

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
ko: 가장 낮은 웨이트를 제거하여 지정된 수로 버텍스와 관련된 변형 웨이트를 제한

en: Limit distance in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표의 거리를 제한

en: Limit effectors to this collection
ko: 이 컬렉션으로 이펙터를 제한

en: Limit fluid objects to this collection
ko: 이 컬렉션으로 유체 오브젝트를 제한

en: Limit for checking distorted faces
ko: 왜곡된 페이스를 확인하기 위한 제한

en: Limit for checking zero area/length
ko: 제로 영역/길이를 확인하기 위한 제한

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
ko: 중간 버텍스를 스냅하여 축 중심으로 제한

en: Limit forces to this collection
ko: 이 컬렉션에 포스를 제한

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
ko: 시뮬레이션 포인트 사이의 웨이브 슬로프의 최대 경사도를 제한 (디테일을 줄이면서 매끄러운 웨이브를 위해 더 높은 값을 사용)

en: Limit merging geometry
ko: 지오메트리 병합을 제한

en: Limit movement around the X axis
ko: X 축 주위에 움직임을 제한

en: Limit movement around the Y axis
ko: Y 축 주위에 움직임을 제한

en: Limit movement around the Z axis
ko: Z 축 주위에 움직임을 제한

en: Limit rotation around X axis
ko: X 축 주위에 회전을 제한

en: Limit rotation around Y axis
ko: Y 축 주위에 회전을 제한

en: Limit rotation around Z axis
ko: Z 축 주위에 회전을 제한

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
ko: 시각적 피드백을 쉽게 하기 위해 트래킹 속력을 제한 (이는 추적 품질에 영향을 주지 않습니다)

en: Limit texture size to 1024 pixels
ko: 텍스처 크기를 1024 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 128 pixels
ko: 텍스처 크기를 128 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 2048 pixels
ko: 텍스처 크기를 2048 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 256 pixels
ko: 텍스처 크기를 256 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 4096 pixels
ko: 텍스처 크기를 4096 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 512 pixels
ko: 텍스처 크기를 512 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 8192 pixels
ko: 텍스처 크기를 8192 픽셀로 제한

en: Limit texture size used by final rendering
ko: 최종 렌더링에서 사용되는 텍스처 크기를 제한

en: Limit texture size used by viewport rendering
ko: 뷰포트 렌더링에 사용되는 텍스처 크기를 제한

en: Limit the amount of automatic scaling
ko: 자동 축적 조정의 양을 제한

en: Limit the distance from target object
ko: 대상 오브젝트와의 거리를 제한합니다

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
ko: 투영에 대해 사용 거리 제한에 대해 (제로 비활성화)

en: Limit the location of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 위치를 제한

en: Limit the rotation of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 회전을 제한

en: Limit the scaling of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 축적 조정을 제한

en: Limit the texture size to save graphics memory
ko: 그래픽 메모리를 절약하기 위하여 텍스처 크기를 제한

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 시간/값 범위를 제한

en: Limit to Playback Range
ko: 재생 범위로 제한

en: Limit to select color for glow effect
ko: 글로우 효과에 대한 컬러 선택 제한

en: Limit translation on X axis
ko: X 축에 옮기기을 제한

en: Limit translation on Y axis
ko: Y 축에 옮기기을 제한

en: Limit translation on Z axis
ko: Z 축에 옮기기을 제한

en: Limits
ko: 제한

en: Lin error
ko: 린 오류

en: Lin/Quad Weighted
ko: 린/쿼드 웨이트됨

en: Line
ko: 라인

en: Line Begin
ko: 라인 시작

en: Line Color
ko: 라인 컬러

en: Line Color Alpha
ko: 라인 컬러 알파

en: Line Color Blue
ko: 라인 컬러 블루

en: Line Color Green
ko: 라인 컬러 그린

en: Line Color Red
ko: 라인 컬러 레드

en: Line End
ko: 라인 종료

en: Line Error
ko: 라인 애러

en: Line Info
ko: 라인 정보

en: Line Input
ko: 라인 입력

en: Line Numbers
ko: 라인 번호

en: Line Numbers Background
ko: 라인 번호 배경

en: Line Output
ko: 라인 출력

en: Line Priority
ko: 라인 우선권

en: Line Sample
ko: 라인 샘플

en: Line Set Name
ko: 라인 설정 이름

en: Line Sets
ko: 라인 설정

en: Line Spacing
ko: 줄 간격

en: Line Style
ko: 라인 스타일

en: Line Style Alpha Modifier
ko: 라인 스타일 알파 모디파이어

en: Line Style Color Modifier
ko: 라인 스타일 컬러 모디파이어

en: Line Style Geometry Modifier
ko: 라인 스타일 지오메트리 모디파이어

en: Line Style Modifier
ko: 라인 스타일 모디파이어

en: Line Style Output
ko: 라인 스타일 출력

en: Line Style Thickness Modifier
ko: 라인 스타일 두께 모디파이어

en: Line Style data-blocks
ko: 라인 스타일 데이터-블록

en: Line Styles
ko: 라인 스타일

en: Line Thickness
ko: 라인 두께

en: Line Thickness Mode
ko: 라인 두께 모드

en: Line Width
ko: 라인 폭

en: Line color used for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링에 사용되는 라인의 컬러

en: Line number to jump to
ko: 다음으로 이동하는 라인 번호

en: Line of text in a Text data-block
ko: 텍스트 데이터 블록에서 텍스트의 라인

en: Line set '%s' could not be removed
ko: 라인 설정 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: Line set for associating lines and style parameters
ko: 관련 라인과 스타일의 매개 변수에 대한 라인 설정

en: Line set name
ko: 라인 설정 이름

en: Line sets for associating lines and style parameters
ko: 라인과 스타일 파라미터를 연결하기 위한 라인 설정

en: Line style settings
ko: 라인 스타일 설정

en: Line thickness based on random noise
ko: 랜덤 노이즈에 따라 라인 두께

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
ko: 두 인접 페이스 사이의 각도에 따라 라인 굵기

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메쉬 표면의 반경 곡률에 기반한 선 두께

en: Line thickness in pixels
ko: 픽셀 단위 라인 두께

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
ko: 프리스타일 라인 그리기에 대한 라인 두께 모드

en: Line: ESC to cancel, LMB set origin, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to align, Alt to center, E: extrude
ko: 라인: 취소 ESC,오리진 설정 LMB, 확인 Enter/MMB, 세분화 수를 조정 WHEEL/+-, 정렬 Shift, 가운데 Alt, 돌출 E

en: LineStyle Texture Slot
ko: 라인스타일 텍스처 슬롯

en: Linear
ko: 선형

en: Linear Attenuation
ko: 선형 감쇠

en: Linear Burn
ko: 선형 번

en: Linear Clamped
ko: 선형 클램프됨

en: Linear Coefficient
ko: 선형 계수

en: Linear Damping
ko: 선형 감폭

en: Linear Drag
ko: 선형 드래그

en: Linear Extrapolation
ko: 선형 외삽법

en: Linear Light
ko: 선형 라이트

en: Linear Motor
ko: 선형 모터

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
ko: 선형 속도 비활성화 임계 값

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
ko: 선형 속도 이하에서 시뮬레이션 오브젝트의 시뮬레이션을 중지합니다

en: Linear distance attenuation
ko: 선형 원거리 감쇠

en: Linear distance attenuation coefficient
ko: 선형 거리 감쇠 계수

en: Linear distance model
ko: 선형 거리 모델

en: Linear distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 선형 거리 모델

en: Linear falloff
ko: 선형 감소

en: Linear interpolation
ko: 선형 보간

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
ko: From Min과 From Max 값 사이의 선형 보간

en: Linear viscosity
ko: 선형 점성

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z 축을 따라 선형으로 축적

en: Lines
ko: 라인

en: Lines Only
ko: 라인 만

en: Lines of text
ko: 텍스트의 행

en: Lineset Specials
ko: 라인 설정 지정

en: Link
ko: 연결

en: Link Limit
ko: 연결 제한

en: Link Strokes
ko: 스트로크를 연결

en: Link from a Library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일에서 연결

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
ko: 현재 씬 (얕은 복사본)의 컬렉션에서 연결

en: Link is hidden due to invisible sockets
ko: 보이지 않는 소켓으로 인해 연결가 숨겨짐

en: Link material to object or the object's data
ko: 오브젝트 또는 오브젝트의 데이터로 매테리얼을 연결

en: Link objects to a collection
ko: 컬렉션에 오브젝트를 연결

en: Link selected collections to active scene
ko: 선택한 컬렉션을 활성 씬에 연결

en: Link selection to another scene
ko: 다른 씬에 선택을 연결

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
ko: 추가가 아닌 오브젝트 또는 데이터-블록을 연결

en: Link to Viewer Node
ko: 뷰어 노드에 연결

en: Link to viewer node
ko: 뷰어 노드에 연결

en: Linked
ko: 연결됨

en: Linked Copy
ko: 연결된 사본

en: Linked Handle
ko: 연결된 핸들

en: Linked ID used as reference by this override
ko: 이 재정의에 의해 참조로 사용된 연결된 ID

en: Linked Time
ko: 연결된 시간

en: Linked data can't text-space transform
ko: 연결된 데이터는 텍스트 공간을 변형 할 수 없습니다

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
ko: 연결된 오브젝트 배이킹을 사용하려면 디스크 캐시를 활성화해야 합니다

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
ko: 매우 오래된 .blend 파일 형식 (%d.%d)에서 연결하거나 추가하면 애니메이션 변환이 수행되지 않습니다! 현재 블렌더로 lib 파일을 다시 저장하고 싶을 수도 있습니다

en: Links
ko: 연결

en: Liquid
ko: 액체

en: List .blend files' content
ko: .blend 파일들의 내용 목록

en: List Item
ko: 목록 항목

en: List Item Colors
ko: 목록 항목 컬러

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 1 레벨

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 3 레벨

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 2 레벨

en: List objects under the mouse (object mode only)
ko: 마우스 아래에 오브젝트를 목록 (오브젝트 모드 전용)

en: List of alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어의 목록

en: List of background images
ko: 배경 이미지 목록

en: List of gizmos in the Gizmo Map
ko: 기즈모 맵에서 기즈모의 목록

en: List of line color modifiers
ko: 라인 컬러 모디파이어 목록

en: List of line thickness modifiers
ko: 라인 두께 모디파이어 목록

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
ko: 매트에 포함시킬 개체 및 재료 크립토 ID 목록

en: List of overridden properties
ko: 재정의된 속성의 목록

en: List of overriding operations for a property
ko: 속성에 대한 재정의 작업의 목록

en: List of stroke geometry modifiers
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어의 목록

en: Lite
ko: 조금

en: Live Edit
ko: 실시간 편집

en: Live Unwrap
ko: 실시간 펼치기

en: Live filtering string
ko: 라이브 필터링 문자열

en: Live search filtering string
ko: 실시간 검색 필터링 문자열

en: Load STL triangle mesh data
ko: STL 삼각형 메쉬 데이터를 불러오기

en: Load UI
ko: UI를 불러오기

en: Load a BVH motion capture file
ko: BVH 모션 캡처 파일을 불러오기

en: Load a Collada file
ko: Collada 파일을 불러오기

en: Load a FBX file
ko: FBX 파일을 불러 오기

en: Load a PLY geometry file
ko: PLY 지오메트리 파일을 불러오기

en: Load a SVG file
ko: SVG 파일을 불러오기

en: Load a Wavefront OBJ File
ko: 파면의 OBJ 파일을 불러오기

en: Load a cache file
ko: 캐시 파일을 불러오기

en: Load a glTF 2.0 file
ko: glTF 2.0 파일을 불러 오기

en: Load a new font from a file
ko: 파일에서 새로운 폰트를 불러오기

en: Load a sequence of frames or a movie file
ko: 프레임의 시퀀스 또는 무비 파일을 불러오기

en: Load a sound file
ko: 사운드 파일을 불러오기

en: Load a sound file as mono
ko: 모노로 사운드 파일을 불러오기

en: Load an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브에서 블러오기

en: Load and apply a Blender XML theme file
ko: 블렌더 XML 테마 파일을 불러오기 및 적용

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
ko: 초기 기본 시작 설정을 불러옵니다. 환경 설정을 영구적으로 변경하려면 "환경 설정 저장"을 하십시오

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
ko: 초기 기본 시작 파일 및 기본 설정을 불러옵니다. 변경 사항을 영구히 유지하려면 "시작 파일 저장" 및 "환경 설정 저장"을 하십시오

en: Load last saved preferences
ko: 마지막 저장된 환경설정을 불러오기

en: Load online manual
ko: 온라인 설명서를 불러오기

en: Load sound with the movie
ko: 무비과 사운드를 불러오기

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
ko: 영구 JSON 파일에서 번역 설정을 불러오기

en: Load user interface setup from the .blend file
ko: .blend 파일에서 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Load user interface setup in the .blend file
ko: .blend 파일에서 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Load user interface setup when loading .blend files
ko: .blend 파일을 불러올 때 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Loading '%s' failed:
ko: 불러오기 '%s' 실패함:

en: Loading failed:
ko: 불러오기 실패:

en: Local
ko: 로컬

en: Local +X Tangent
ko: 로컬 +X 탄젠트

en: Local +Z Tangent
ko: 로컬 +Z 탄젠트

en: Local -X Tangent
ko: 로컬 -X 탄젠트

en: Local -Z Tangent
ko: 로컬 -Z 탄젠트

en: Local Collections
ko: 로컬 컬렉션

en: Local Location
ko: 로컬 위치

en: Local Matrix
ko: 로컬 매트릭스

en: Local Space
ko: 로컬 공간

en: Local View
ko: 로컬 뷰

en: Local With Parent
ko: 로컬과 부모

en: Local space unit length normal vector for this polygon
ko: 이 폴리곤에 대해 로컬 공간 단위 길이 노멀 벡터

en: Local space unit length normal vector for this triangle
ko: 이 삼각형의 지역 공간 단위 길이 노멀 벡터

en: Local space unit length split normal vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ko: 로컬 공간 단위 길이는 이 폴리곤에 대한이 버텍스의 노멀 벡터를 분할합니다 (사전에 calc_normals_split 또는 calc_tangents를 사용하여 계산해야 함)

en: Local space unit length split normals vectors of the vertices of this triangle (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ko: 지역 공간 단위 길이는이 삼각형의 버텍스점의 노멀 벡터를 나눕니다 (사전에 calc_normals_split 또는 calc_tangents를 사용하여 계산해야 함)

en: Local space unit length tangent vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_tangents)
ko: 이 폴리곤에 대한이 버텍스의 로컬 공간 단위 길이 탄젠트 벡터 (사전에 calc_tangents를 사용하여 계산해야 함)

en: Localize All
ko: 모두 로컬라이즈

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
ko: 다른 라이브러리에서 간접적으로 연결된 데이터를 포함하여 추가된 모든 데이터를 로컬라이즈

en: Location
ko: 위치

en: Location (Object Space)
ko: 위치 (오브젝트 공간)

en: Location Influence
ko: 위치 영향

en: Location Mix Mode
ko: 위치 조합 모드

en: Location X
ko: 위치 Y

en: Location Y
ko: 위치 Z

en: Location Z
ko: 위치 Z

en: Location for adding new nodes
ko: 새로운 노드를 추가하는 위치

en: Location for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 위치

en: Location of center of mass
ko: 질량 중심의 위치

en: Location of custom proxy file
ko: 커스텀 프록시 파일의 위치

en: Location of head end of the bone
ko: 본의 헤드 종료의 위치

en: Location of head end of the bone relative to armature
ko: 아마튜어로 상대적인 본에서 헤드 끝의 위치

en: Location of head end of the bone relative to its parent
ko: 부모에 대한 본 상대 중에서 헤드 끝의 위치

en: Location of head of the channel's bone
ko: 체널의 본에 해드의 위치

en: Location of marker on frame
ko: 프레임에서 마커의 위치

en: Location of new circle
ko: 새로운 원형의 위치

en: Location of tail end of the bone
ko: 본의 테일 종료의 위치

en: Location of tail end of the bone relative to armature
ko: 아마튜어에 상대적인 본의 테일 종료의 위치

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
ko: 부모를 기준으로 본의 테일 끝 위치

en: Location of tail of the channel's bone
ko: 채널이 본의 테일 위치

en: Location of target that object will not pass through
ko: 오브젝트가 통과하지 못하는 대상의 위치

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
ko: 그것의 로컬 좌표 시스템에서 해어의 위치, 방출하는 페이스를 기준으로

en: Location of the hair key in object space
ko: 오브젝트 공간에서 해어 키의 위치

en: Location of the object
ko: 오브젝트의 위치

en: Location of the text
ko: 텍스트의 위치

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
ko: 텍스트 데이터에서 이 문자의 위치 (텍스트 커브에 대해서 만)

en: Location of vertex in area space
ko: 영역 공간에서 버텍스의 위치

en: Location of vertex in normalized space
ko: 노멀라이즈된 공간에서 버텍스의 위치

en: Location only
ko: 위치 만

en: Location to Deltas
ko: 델타로 위치

en: Location to add new vertex at
ko: 다음에서 새로운 버텍스를 추가하는 위치

en: Location to store the proxy files
ko: 프록시 파일을 저장하는 위치

en: Location:
ko: 위치:

en: Locations
ko: 위치

en: Lock
ko: 잠금

en: Lock Active
ko: 활성을 잠금

en: Lock Axis
ko: 축을 잠금

en: Lock Borders
ko: 경계를 잠금

en: Lock Camera to View
ko: 카메라를 뷰에 잠금

en: Lock Frame
ko: 프레임을 잠금

en: Lock Frame Selection
ko: 프레임 선택을 잠금

en: Lock Horizon
ko: 지평선을 잠금

en: Lock IK X
ko: 잠금 IK X

en: Lock Interface
ko: 인터페이스를 잠금

en: Lock Location
ko: 위치를 잠금

en: Lock Markers
ko: 마커를 잠금

en: Lock Object Modes
ko: 오브젝트 모드를 잠금

en: Lock Order
ko: 순서를 잠금

en: Lock Polygon Normals
ko: 폴리곤 노멀을 잠금

en: Lock Rotation
ko: 회전을 잠금

en: Lock Rotation (4D Angle)
ko: 회전을 잠금 (4D 각도)

en: Lock Rotations (4D)
ko: 회전을 잠금 (4D)

en: Lock Scale
ko: 축적을 잠금

en: Lock Track Constraint
ko: 트랙 제약을 잠금

en: Lock X
ko: 잠금 X

en: Lock X Pos
ko: 잠금 X 위치

en: Lock Y
ko: 잠금 Y

en: Lock Y Pos
ko: 잠금 Y 위치

en: Lock Z
ko: 잠금 Z

en: Lock Z Pos
ko: 잠금 Z 위치

en: Lock action to execute
ko: 실행하는 액션을 잠금

en: Lock action to execute on vertex groups
ko: 버텍스 그룹에 실행하는 액션을 잠금

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
ko: 그리스 팬슬 레이어를 실수로 수정하지 않도록 모두 잠금

en: Lock all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 잠금

en: Lock and hide any color not used in any layer
ko: 모든 계층에서 사용되지 않는 컬러를 숨기 및 잠금

en: Lock current frame displayed by layer
ko: 레이어로 표시되는 현재 프레임을 잠금

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
ko: 재생 및 트래킹하는 동안 타임 커서로 커브 뷰를 잠금

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
ko: 구성 요소에 의한 4개의 구성 요소 회전의 편집을 잠금 (오일러 대신)

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
ko: 렌더링 중에 인터페이스를 잠그면 렌더러에 더 많은 메모리를 할당 할 수 있습니다

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
ko: 복원된 카메라의 움직임으로 모션을 잠금

en: Lock motion to the reconstructed object movement
ko: 복원된 오브젝트 움직임을 모션 잠금

en: Lock motion to the target motion track
ko: 대상 모션 트랙에 모션을 잠금

en: Lock motion to the target path
ko: 대상 경로로 모션을 잠금

en: Lock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금

en: Lock strip so that it cannot be transformed
ko: 스트립을 변형할 수 없도록 잠금

en: Lock strips so they can't be transformed
ko: 스트립을 변형할 수 없도록 잠그기

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
ko: 표시된 항목의 순서를 잠그기 (사용자가 변경할 수 없음)

en: Lock the var from being deleted
ko: Var이 삭제되지 않도록 잠금

en: Lock the view to the active object/bone
ko: 활성 오브젝트/본에 뷰를 잠금

en: Lock to Bone
ko: 본에 잠금

en: Lock to Cursor
ko: 커서에 잠금

en: Lock to Object
ko: 오브젝트에 잠금

en: Lock to Selection
ko: 선택에 잠금

en: Lock to Time Cursor
ko: 타임 커서에 잠금

en: Lock viewport to selected markers during playback
ko: 재생하는 동안 선택된 마커에 뷰포트를 잠금

en: Lock/Mute
ko: 잠금/음소거

en: Lock/unlock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금/해제

en: Locked
ko: 잠김

en: Locked Axis
ko: 잠긴 축

en: Locked Marker
ko: 잠긴 마커

en: Locked Track
ko: 잠긴 트랙

en: Locked Track Constraint
ko: 잠긴 트랙 제약

en: Log
ko: 로그

en: Log Level
ko: 로그 레벨

en: Log conversion gamma
ko: 로그 컨버전 감마

en: Log conversion reference blackpoint
ko: 로그 변환 참조 블랙 포인트

en: Log conversion reference whitepoint
ko: 로그 변환 참조 화이트 포인트

en: Log of operations, warnings and error messages
ko: 작업, 경고 및 오류 메시지 로그

en: Logarithm A base B
ko: 로그 A 인수 B

en: Logical AND
ko: 로직컬 AND

en: Logical OR
ko: 로직컬 OR

en: Long Hair
ko: 긴 헤어

en: Long Key
ko: 긴 키

en: Long Key Selected
ko: 긴 키 선택됨

en: Long List
ko: 긴 목록

en: Longest
ko: 긴

en: Longitude Min
ko: 경도 최소

en: Look
ko: 보기

en: Look Ahead
ko: 앞서보기

en: Look At
ko: 바라보기

en: Look up the transformation matrix from an external file
ko: 외부 파일에서 변환 매트릭스를 찾기

en: Look up transformation from an external file
ko: 외부 파일에서 변환을 조회

en: Loop
ko: 루프

en: Loop Colors
ko: 루프 컬러

en: Loop Count
ko: 루프 개수

en: Loop Cut
ko: 루프 잘라내기

en: Loop Pairs
ko: 루프 쌍

en: Loop Slide
ko: 루프 슬라이드

en: Loop Start
ko: 루프 시작

en: Loop Total
ko: 루프 합계

en: Loop Triangles
ko: 루프 삼각형

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
ko: 변형된 편집 메쉬 표시에서 루프 잘라내기가 잘 작동하지 않음

en: Loop in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 루프

en: Loop in parents
ko: 부모에서 루프

en: Loop the animation playback
ko: 애니메이션 재생 루프

en: Loops
ko: 루프

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
ko: 루프는 와이어/경계 에지로 연결되지 않습니다

en: Loops of the mesh (polygon corners)
ko: 메쉬의 루프 (폴리곤 코너)

en: Loops on each side of the profile
ko: 프로필의 양쪽에 루프

en: Loose
ko: 루즈

en: Loose Edges
ko: 루즈 에지

en: Loose edge
ko: 루즈 에지

en: Lossless
ko: 무손실

en: Lossless Output
ko: 무손실 출력

en: Low
ko: 낮은

en: Low Color
ko: 로우 컬러

en: Low Resolution Mesh
ko: 낮은 해상도 메쉬

en: Low quality
ko: 낮은 품질

en: Lower
ko: 낮은

en: Lower Case
ko: 소문자

en: Lower Concavity
ko: 보다 낮은 오목

en: Lower X Angle Limit
ko: 하위 X 각도 제한

en: Lower X Limit
ko: 하위 X 제한

en: Lower Y Angle Limit
ko: 하위 Y 각도 제한

en: Lower Y Limit
ko: 하위 Y 제한

en: Lower Z Angle Limit
ko: 하위 Z 각도 제한

en: Lower Z Limit
ko: 하위 Z 제한

en: Lower bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
ko: 버텍스 그룹에 추가 될 버텍스의 웨이트에 대한 하한

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
ko: 자동적인 하위 단계들 경우에서 초 시간 단위로 시간 단계에 대해 낮은 경계

en: Lower bound of envelope at this control-point
ko: 이 컨트롤 포인트에서 엔벨로프의 하한 경계

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
ko: 맵핑하는 입력 범위의 낮은 범위가 적용됨

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
ko: 셀이 파티클들을 방출하기 시작하는 유체 속력을 나타내는 낮은 클램핑 임계 값 (값이 낮을수록 일반적으로 더 많은 파티클들이 생성됨)

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
ko: 1:1 기본 영향에 대한 참조 값으로부터의 거리가 더 낮은 거리

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
ko: 더 많은 투영 그룹을 위해 더 낮게, 왜곡을 줄이기 위해 더 높게

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
ko: 텍스처의 아래쪽 절반은 스트로크의 끝 부분입니다

en: Lower limit of X axis rotation
ko: X 축 회전의 하한

en: Lower limit of X axis translation
ko: X 축 옮기기의 하한

en: Lower limit of Y axis rotation
ko: Y 축 회전의 하한

en: Lower limit of Y axis translation
ko: Y 축 옮기기의 하한

en: Lower limit of Z axis rotation
ko: Z 축 회전의 하한

en: Lower limit of Z axis translation
ko: Z 축 옮기기의 하한

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ko: 보다 낮은 메쉬 오목한 경계 (높은 값은 오목한 영역을 매끄럽게 채우는 경향이 있음)

en: Lower or upper case
ko: 대/소문자

en: Lower/Upper limits for deform
ko: 변형에 대한 상한/하한

en: Lowest
ko: 최저

en: Lowest X value to allow
ko: 허용하는 최저 X 값

en: Lowest Y value to allow
ko: 허용하는 최저 Y 값

en: Lowest Z value to allow
ko: 허용하는 최저 Z 값

en: Lowest corner of the parallax bounding box
ko: 시차 경계 박스의 가장 낮은 코너

en: Lowest possible particle lifetime
ko: 가능한 최저의 파티클 수명

en: Luma
ko: 루마

en: Luma Waveform
ko: 루마 파형

en: Luminance
ko: 휘도

en: Luminance Channel
ko: 휘도 채널

en: Luminance Key
ko: 휘도 키

en: MIP Map
ko: MIP 맵

en: MIP Map Gaussian filter
ko: MIP 맵 가우스 필터

en: MO File Path
ko: MO 파일 경로

en: MPEG-1 Audio Layer II
ko: MPEG-1 오디오 레이어 II

en: MPEG-2 Audio Layer III
ko: MPEG-2 오디오 레이어 III

en: Magic
ko: 매직

en: Magic Texture
ko: 매직 텍스처

en: Magnetic
ko: 자기

en: Magnetic effector weight
ko: 자기 이펙터 웨이트

en: Magnitude of A
ko: A의 절댓값

en: Main
ko: 메인

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
ko: 메인 1~0 키는 넘버 패드로 작동합니다 (노트북에 유용함)

en: Main Actions
ko: 메인 액션

en: Main Armatures
ko: 메인 아마튜어

en: Main Axis
ko: 메인 축

en: Main Brushes
ko: 메인 브러시

en: Main Cache Files
ko: 매인 캐시 파일

en: Main Cameras
ko: 매인 카메라

en: Main Collections
ko: 메인 컬렉션

en: Main Curves
ko: 매인 커브

en: Main Fonts
ko: 매인 폰트

en: Main Grease Pencils
ko: 매인 그리스 팬슬

en: Main Images
ko: 메인 이미지

en: Main Lattices
ko: 매인 래티스

en: Main Libraries
ko: 매인 라이브러리

en: Main Light Probes
ko: 메인 라이트 프로브

en: Main Lights
ko: 메인라이트

en: Main Line Styles
ko: 매인 라인 스타일

en: Main Masks
ko: 매인 마커

en: Main Materials
ko: 매인 매테리얼

en: Main Meshes
ko: 매인 메쉬

en: Main Metaballs
ko: 매인 메타볼

en: Main Movie Clips
ko: 매인 무비 클립

en: Main Node Trees
ko: 매인 노드 트리

en: Main Objects
ko: 매인 오브젝트

en: Main Paint Curves
ko: 매인 페인트 커브

en: Main Palettes
ko: 매인 팔레트

en: Main Particle Settings
ko: 매인 파티클 설정

en: Main Scenes
ko: 매인 씬

en: Main Screens
ko: 매인 화면

en: Main Sounds
ko: 매인 사운드

en: Main Speakers
ko: 매인 스피커

en: Main Texts
ko: 매인 텍스트

en: Main Textures
ko: 매인 텍스처

en: Main Window Managers
ko: 메인 창 관리자

en: Main Workspaces
ko: 메인 작업공간

en: Main Worlds
ko: 매인 월드

en: Main axis of movement
ko: 움직임의 메인 축

en: Main basic settings
ko: 메인 기본 설정

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
ko: .blend 파일과 모든 데이터-블록을 나타내는 메인 데이터 구조

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
ko: 웨이브의 메인 방향을 (부분적으로) 정렬

en: Maintain Volume
ko: 볼륨을 유지하기

en: Maintain Volume Constraint
ko: 볼륨 제약을 유지하기

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
ko: 단일 축적 조정 축을 따라 일정한 볼륨을 유지하기

en: Maintain parent child relationships
ko: 부모 자식 관계를 유지하기

en: Maintain speed, flight level or wander
ko: 속력를 유지하기, 비행 고도 또는 방황

en: Maintain symmetry on an axis
ko: 축에서 대칭을 유지

en: Maintain the object's volume as it stretches
ko: 오브젝를 늘일 때 볼륨을 유지하기

en: Maintain the relative weights for the group
ko: 그룹에 대한 상대적 웨이트를 유지하기

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
ko: 날카로운 코너를 조정하여 두께를 유지 (느림, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Maintained by community developers
ko: 커뮤니티 개발자에 의해 관리

en: Major Radius
ko: 메이저 반경

en: Major Segments
ko: 메이저 부분

en: Major/Minor
ko: 메이저/마이너

en: Make Cyclic (F-Modifier)
ko: 사이클을 만들기 (F-모디파이어)

en: Make Holes
ko: 구멍을 만들기

en: Make Internal
ko: 내부에 만들기

en: Make Local
ko: 로컬을 만들기

en: Make Single User
ko: 싱글 유저를 만들기

en: Make Uniform
ko: 균일하게 만들기

en: Make a copy of all selected keyframes
ko: 선택된 모든 키 프레임의 복사본을 만듭니다

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
ko: 선택한 모든 키 프레임의 복사를 만들고 이동합니다

en: Make a copy of the active Grease Pencil Frame
ko: 활성 그리스 펜슬 프레임의 사본을 만듭니다

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어의 복사를 만들기

en: Make a copy of the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 복사본을 만듭니다

en: Make a full copy of the current scene
ko: 현재 씬의 전체 복사본을 만듭니다

en: Make active spline closed/opened loop
ko: 활성 스플라인 폐쇄/열린 루프를 만들기

en: Make active text file internal
ko: 내부에 활성 텍스트 파일를 만들기

en: Make all affected normals parallel
ko: 모든 영향을 받는 노멀을 평행하게 만듭니다

en: Make all armature layers visible
ko: 모든 아마튜어 레이어 보이게 만들기

en: Make all faces convex
ko: 모든면을 볼록으로 만듭니다

en: Make all paths to external files absolute
ko: 외부 파일에 대한 모든 경로를 절대적으로 만듭니다

en: Make all paths to external files relative to current .blend
ko: 현재 .blend 파일의 외부 파일에 대한 모든 경로를 상대적으로 만듭니다

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
ko: 선택한 데이터 블록의 모든 유저가 새롭게 선택된 데이터 블록을 사용하도록합니다

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
ko: 선택한 데이터-블록의 모든 유저가 현재 (클릭된) 블록을 대신 사용하도록합니다

en: Make annotations on the active data
ko: 활성 데이터에 주석을 만들기

en: Make channels grouped under this channel visible
ko: 이 채널 아래 그룹화된 채널을 보입니다

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
ko: 선택한 그리스 퍈슬 스트로크를 복사하여 이동

en: Make copies of the selected bones within the same armature
ko: 같은 아마튜어 내에서 선택된 본의 복사본을 만듭니다

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
ko: 같은 아마튜어 내에서 선택된 본의 복사본을 만들고 이동

en: Make curve path children to rotate along the path
ko: 경로를 따라 회전하는 커브 경로의 자식을 만들기

en: Make edges 'sail'
ko: 에지 '세일'을 만들기

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
ko: 메쉬를 내부 또는 외부 중 하나를 가리키는 버텍스 노멀 및 페이스를 만들기

en: Make group from selected nodes
ko: 선택된 노드에서 그룹을 만들기

en: Make hairs less puffy
ko: 덜 푹신한 헤어를 만들기

en: Make hairs longer
ko: 긴 헤어를 만들기

en: Make hairs longer or shorter
ko: 길거나 짧은 헤어를 만들기

en: Make hairs more puffy
ko: 더 푹신한 헤어를 만들기

en: Make hairs shorter
ko: 짧은 헤어를 만들기

en: Make hairs stand up
ko: 일어난 헤어를 만들기

en: Make image transparent outside of radius
ko: 반경 외부에서 이미지를 투명하게 만듭니다

en: Make instanced objects attached to this object real
ko: 이 오브젝트에 연결된 인스턴스 오브젝트를 실제로 만듭니다

en: Make instancer visible in the viewport
ko: 뷰포트에 보이는 인스턴서를 만들기

en: Make instancer visible when rendering
ko: 렌더링 할 때 인스턴서를 볼 수있게

en: Make internal
ko: 내부에 만들기

en: Make library linked data-blocks local to this file
ko: 이 파일에 라이브러리 연결된 데이터-블록 로컬을 만들기

en: Make linked data local to each object
ko: 연결된 데이터를 각 오브젝트에 로컬로 만들기

en: Make materials local to each data-block
ko: 각 데이터 블록에 매테리얼 로컬을 확인

en: Make module file internal after loading
ko: 로딩 이후 내부에 모듈 파일을 만들기

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
ko: 그래프 에디터 뷰에서 이전에 숨겨진 커브를 볼 수 있도록 만들기

en: Make selected hair the same length
ko: 선택된 해어를 같은 길이로 만들기

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
ko: 애니메이션 데이터를 추가하기로 NLA 에디터에서 선택된 오브젝트 표시를 만들기

en: Make selected objects explode
ko: 선택한 오브젝트 폭발을 만들기

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
ko: 셰이프 키를 상대적으로 만들거나 평가 시간을 사용하여 셰이프를 시퀀스로 재생합니다

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
ko: 베이스 메쉬에서 시뮬레이션에 대한 변형을 만들기

en: Make single user object data
ko: 싱글 유저를 오브젝트 데이터를 만들기

en: Make single user objects
ko: 싱글 유저를 오브젝트를 만들기

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
ko: 선택한 축의 스킨 반경을 각 축에서 동일하게 만듭니다

en: Make target the 'detachable' parent of owner
ko: 소유자의 '분리 가능한'부모 대상을 만듭니다

en: Make text file internal after loading
ko: 로딩 이후 내부에 텍스트 파일을 만들기

en: Make text internal
ko: 내부에 텍스트를 만들기

en: Make text internal (separate copy)
ko: 내부에 텍스트를 만듭니다 (사본을 분리)

en: Make the current file the default .blend file
ko: 현재 파일을 기본 .blend 파일로 만듭니다

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
ko: 현재 포즈를 브렉다우너 포즈와 비슷하게 만듭니다

en: Make the current pose more similar to the rest pose
ko: 현재 포즈를 레스트 포즈와 비슷하게 만듭니다

en: Make the current preferences default
ko: 현재 환경 설정을 기본값으로 지정합니다

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
ko: 에지 루프를 인접한 에지 루프의 모양과 일치하게 만들기

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
ko: 조명을 고정시키고 카메라를 따르지 않도록 만들기

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
ko: 다른 오브젝트를 추적하는 오브젝트를 만들기, 다양한 메서드/제약을 사용하여

en: Make this a node-based texture
ko: 해당 노드 기반 텍스처를 만들기

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
ko: 페인트가 움직일 때 기존 페인트를 얼룩지게 하는 브러시를 만들기

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
ko: 이 U 방향으로 닫힌 루프 표면 또는 커브를 만들기

en: Make this spline a closed loop
ko: 이 스플라인에게 폐쇄 루프를 만들기

en: Make this spline filled
ko: 가득 찬 스플라인을 만들기

en: Make this surface a closed loop in the V direction
ko: 이 V 방향으로 닫힌 루프 표면을 만들기

en: Makes a link between selected output in input sockets
ko: 입력 소켓에서 선택된 출력 사이를 연결합니다

en: Makes transition between under/over-threshold gradual
ko: 점진적으로 언더/오버 스레숄드 사이 변환을 만들기

en: Mandatory
ko: 필수

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
ko: 가까운 장래에 다른 보이드 및 디플렉터 오브젝트와 충돌을 피하기 위한 기동

en: Manhattan
ko: 맨해튼

en: Manhattan distance
ko: 맨해튼 거리

en: Manipulate objects in a 3D environment
ko: 3D 환경에서 오브젝트를 조작

en: Manual
ko: 메뉴얼

en: Manual Calibration
ko: 매뉴얼 보정

en: Manual Detail
ko: 메뉴얼 디테일

en: Manual Orientation
ko: 매뉴얼 오리엔테이션

en: Manual adjust
ko: 매뉴얼 조절하기

en: Manually Create Later
ko: 수동으로 나중에 생성

en: Manually Create Later (Single)
ko: 수동으로 나중에 생성 (단일)

en: Manually determine the number of threads
ko: 스레드들의 수를 수동으로 결정하기

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
ko: 한 쌍의 회전과 함께 고정된 핸들을 수동으로 설정합니다

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
ko: 샘플링 맵의 해상도를 수동으로 설정합니다. 값이 높을수록 메모리가 더 필요하지만 노이즈는 줄어 듭니다

en: Map
ko: 맵

en: Map From
ko: 다음에서 맵

en: Map Range
ko: 맵 범위

en: Map Resolution
ko: 맵 해상도

en: Map Taper
ko: 맵 테이퍼

en: Map To
ko: 다음으로 맵

en: Map To X From
ko: 다음에서 X로 맵

en: Map To Y From
ko: 다음에서 Y로 맵

en: Map To Z From
ko: 다음에서 Z로 맵

en: Map Type
ko: 맵 유형

en: Map UV
ko: 맵 UV

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
ko: 이미지 측면 비율을 고려한 UV 매핑

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어가 적용된 후 버텍스 위치를 취하는 UV 매핑

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
ko: 해상도와 측면을 고려하여 UV를 카메라 지역에 매핑

en: Map Value
ko: 맵 값

en: Map X and Y coordinates directly
ko: 맵 X 및 Y가 직접 조정

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
ko: 0.5 이하의 모든 값을 0.0으로 맵하고 다른 모든 값을 1.0으로 매핑합니다

en: Map an action to the transform axes of a bone
ko: 본의 변환 축에 동작을 맵

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
ko: 곡선의 베벨된 부분에 대한 테이퍼 오브젝트의 효과를 맵

en: Map tablet pressure to curve radius
ko: 커브 반경에 타블렛 압력을 맵

en: Map transformations of the target to the object
ko: 대상의 변환을 오브젝트에 맵

en: Map using the normal vector
ko: 노멀 벡터를 사용하는 맵

en: Map with Z as central axis
ko: 중심 축으로 Z있는맵

en: Mapping
ko: 맵핑

en: Mapping Curve
ko: 맵핑 커브

en: Mapping Type
ko: 매핑 유형

en: Mapping X
ko: 맵핑 X

en: Maps of faces of the object
ko: 오브젝트의 페이스 맵

en: Marble
ko: 대리석

en: Marble (Broken)
ko: 대리석 (깨진)

en: Marble (Solid)
ko: 대리석 (고체)

en: Marble Texture
ko: 마블 택스처

en: Margin
ko: 여백

en: Margin Column
ko: 세로줄 여백

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
ko: 경계 간섭을 최소화하기 위해 유체 주위에 추가된 여백

en: Margin for the camera space culling
ko: 카메라 공간 추려내기 위한 여백

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
ko: 인접 아일랜드로부터의 번짐을 감소하기 위한 여백

en: Mark
ko: 마크

en: Mark Seams
ko: 씨임을 마크

en: Mark Seams along beveled edges
ko: 베벨된 에지들을 따라 씨임을 마크

en: Mark Sharp
ko: 샤프를 마크

en: Mark beveled edges as sharp
ko: 샤프로 베벨된 에지를 마크

en: Mark boundary edges as seams
ko: 씨임과 같은 경계 에지를 마크

en: Mark boundary edges as sharp
ko: 경계 에지를 샤프로 마크

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
ko: 인접한 키와 비교하여, 키 값 흐름이 방향을 변경하는 키 프레임을 표시

en: Mark selected UV edges as seams
ko: 씨임으로 선택된 UV 에지를 마크

en: Mark selected vertices as loose
ko: 루즈로 선택된 버텍스를 마크

en: Mark selected vertices as roots
ko: 루트로 선택된 버텍스를 마크

en: Mark/clear selected vertices as loose
ko: 루즈로 선택된 버텍스를 마크/지우기

en: Marker
ko: 마커

en: Marker %.2f offset %s
ko: 마커 %.2f 오프셋 %s

en: Marker %d offset %s
ko: 마커 %d 오프셋 %s

en: Marker Display
ko: 마커 표시

en: Marker Names
ko: 마커 이름

en: Marker Settings
ko: 마커 설정

en: Marker for noting points in the timeline
ko: 타임라인에서 포인트를 주의하기 위한 마커

en: Marker is disabled at current frame
ko: 현재 프레임에서 마커는 사용 중지됨

en: Marker is enabled at current frame
ko: 현재 프레임에서 마커는 사용됨

en: Marker offset %s
ko: 마커 오프셋 %s

en: Marker position at frame in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표에서 프레임에 마커 위치

en: Marker selection state
ko: 마커 선택 상태

en: Markers
ko: 마커

en: Markers specific to this action, for labeling poses
ko: 이 액션으로 지정된 마커, 라벨링 포즈를 위해

en: Markers used in all timelines for the current scene
ko: 현재 씬에 대해 모든 타임 라인에 사용되는 마커

en: Mask
ko: 마스크

en: Mask Color
ko: 마스크 컬러

en: Mask Context Menu
ko: 마스크 컨텍스트 메뉴

en: Mask Display
ko: 마스크 표시

en: Mask Edit
ko: 마스크 편집

en: Mask ID used as mask input for the modifier
ko: 모디파이어에 대한 마스크 입력으로 사용된 마스크 ID

en: Mask Input Type
ko: 마스크 입력 유형

en: Mask Layer
ko: 마스크 레이어

en: Mask Layers
ko: 마스크 레이어

en: Mask Mapping
ko: 마스크 매핑

en: Mask Modifier
ko: 마스크 모디파이어

en: Mask Non-Group Vertices
ko: 마스크 비 그룹 버텍스

en: Mask Parent
ko: 마스크 부모

en: Mask Pressure Mode
ko: 마스크 압력 모드

en: Mask Sequence
ko: 마스크 시퀀스

en: Mask Settings
ko: 마스크 설정

en: Mask Spline Point
ko: 마스크 스플라인 포인트

en: Mask Spline Points
ko: 마스크 스플라인 포인트

en: Mask Spline UW Point
ko: 마스크 스플라인 UW 포인트

en: Mask Splines
ko: 마스크 스플라인

en: Mask Stencil Dimensions
ko: 마스크 스텐실 크기

en: Mask Stencil Position
ko: 마스크 스텐실 위치

en: Mask Strip
ko: 마스크 스트립

en: Mask Texture
ko: 마스크 텍스처

en: Mask Texture Opacity
ko: 마스크 텍스처 불투명도

en: Mask Texture Overlay Alpha
ko: 마스크 텍스처 오버레이 알파

en: Mask Texture Slot
ko: 마스크 텍스처 슬롯

en: Mask Time
ko: 마스크 시간

en: Mask Tool
ko: 마스크 도구

en: Mask Tools
ko: 마스크 도구

en: Mask Type
ko: 마스크 유형

en: Mask UV Loop Layer
ko: 마스크 UV 루프 레이어

en: Mask UV Loop Layer Index
ko: 마스크 UV 루프 레이어 인덱스

en: Mask UV loop layer index
ko: 마스크 UV 루프 레이어 인덱스

en: Mask Value
ko: 마스크 값

en: Mask animation is in sync with scene frame
ko: 마스크 애니메이션은 씬 프레임과 함께 동기화에

en: Mask animation is offset to start of strip
ko: 마스크 애니메이션은 스트립의 시작에 오프셋

en: Mask collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어의 컬렉션을 마스크

en: Mask data-block defining mask for compositing
ko: 컴포지팅을 위한 마스크를 정의 하는 마스크 데이터 블록

en: Mask displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시 및 편집된 마스크

en: Mask editing
ko: 마스크 편집

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
ko: 마스크 레이어 '%s'에 주어진 스플라인이 없습니다

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
ko: 마스크 레이어 '%s'를 마스크 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Mask layer not found for given spline
ko: 주어진 스플라인에 대한 마스크 레이어를 찾을 수 없습니다

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
ko: 모드가 '값'일 때 사용할 마스크 레벨; 0은 마스킹 없음을 의미하고 1은 완전히 마스킹됨을 의미합니다

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
ko: 메쉬의 일부를 숨기는 마스크 모디파이어

en: Mask not found
ko: 마스크를 찾을 수 없습니다

en: Mask out objects in collection from view layer
ko: 뷰 레이어에서 컬렉션의 오브젝트를 마스크 아웃합니다

en: Mask out objects in collection from view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ko: 뷰 레이어에서 컬렉션의 오브젝트를 마스크 아웃합니다
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 내부 컬렉션을 설정합니다

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
ko: 메쉬 지오메트리 캐비티에 따라 마스크 페인팅

en: Mask spline
ko: 마스크 스플라인

en: Mask that this sequence uses
ko: 이 시퀀스가 사용하는 마스크

en: MaskLayer
ko: 마스크레이어

en: Masked
ko: 마스크됨

en: Masking Tex
ko: 마스킹 텍스

en: Masking texture
ko: 마스킹 텍스처

en: Masking vertex group name
ko: 버텍스 그룹 이름을 마스킹

en: Masks
ko: 마스크

en: Masks data-blocks
ko: 마스크 데이터-블럭

en: Mass
ko: 질량

en: Mass Unit
ko: 질량 단위

en: Mass Vertex Group
ko: 질량 버텍스 그룹

en: Mass from Size
ko: 크기에서 질량

en: Mass of the particles
ko: 파티클의 질량

en: Master Contrast
ko: 마스터 대비

en: Master Gain
ko: 마스터 이득

en: Master Gamma
ko: 마스터 감마

en: Master Lift
ko: 마스터 상승

en: Master Saturation
ko: 마스터 채도

en: Master contrast
ko: 마스터 대비

en: Master gain
ko: 마스터 이득

en: Master gamma
ko: 마스터 감마

en: Master lift
ko: 마스터 상승

en: Master saturation
ko: 마스터 채도

en: MatCap
ko: 매트캡

en: MatCaps
ko: 매트캡

en: Match
ko: 일치

en: Match Absolute/Relative setting with input path
ko: 입력 경로와 함께 절대적/상대적 설정을 일치

en: Match Case
ko: 대소 문자를 일치

en: Match Indices
ko: 일치 인덱스

en: Match moving settings
ko: 이동 설정과 일치

en: Match normals of new faces to adjacent faces
ko: 새로운 페이스의 노멀을 인접한 페이스와 일치시킵니다

en: Match paths against this value
ko: 이 값에 일치하는 경로

en: Match target data layers to affect by name
ko: 이름으로 영향을 주는 대상 데이터 레이어를 일치

en: Match target data layers to affect by order (indices)
ko: 순서로 영향을 주는 대상 데이터 레이어를 일치 (인덱스)

en: Match texture space to object's bounding box
ko: 텍스처 공간을 오브젝트의 경계 박스와 일치시킵니다

en: Match the camera to 1:1 to the render output
ko: 카메라를 렌더 출력으로 1:1 일치

en: Match the surface normal
ko: 표면 노멀을 일치

en: Match-moving camera data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 카메라 데이터

en: Match-moving data for tracking
ko: 트래킹 에 대해 이동 일치하는 데이터

en: Match-moving dopesheet data
ko: 이동 일치하는 도프시트 데이터

en: Match-moving marker data for tracking
ko: 트래킹 에 대해 이동 일치하는 마커 데이터

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
ko: 데이터 복원 및 일치 이동하는 오브젝트 트래킹

en: Match-moving plane marker data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 플레인 마커 데이터

en: Match-moving plane track data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 플레인 트랙 데이터

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
ko: 트래커에서 이동이 일치하는 복원된 카메라 데이터

en: Match-moving reconstruction data from tracker
ko: 트래커에서 이동 일치하는 복원 데이터

en: Match-moving track data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 트랙 데이터

en: Matching light types
ko: 일치하는 라이트 유형

en: Material
ko: 매테리얼

[ctx: Material]
en: New
ko: 새로운

en: Material Attribute
ko: 매테리얼 속성

en: Material Boundaries
ko: 매테리얼 경계선

en: Material Boundary
ko: 매테리얼 경계

en: Material Groups
ko: 매테리얼 그룹

en: Material Index
ko: 매테리얼 인댁스

en: Material Link To
ko: 다음으로 매테리얼 연결

en: Material Offset
ko: 매테리얼 오프셋

en: Material Output
ko: 매테리얼 출력

en: Material Override
ko: 매트리얼 재정의

en: Material Preset
ko: 매테리얼 프리셋

en: Material Presets
ko: 매테리얼 프리셋

en: Material Preview
ko: 매테리얼 미리보기

en: Material Properties
ko: 매트리얼 프로퍼티스

en: Material Settings:
ko: 매테리얼 설정:

en: Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯

en: Material Slots
ko: 매테리얼 슬롯

en: Material Specials
ko: 매테리얼 지정

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
ko: 렌더링을 위한 지오메트릭 오브젝트의 겉보기를 정의하는 매테리얼 데이터 블록

en: Material data-block used by this material slot
ko: 이 매테리얼 슬롯으로 사용된 매테리얼 데이터 블록

en: Material data-blocks
ko: 매테리얼 데이터-블럭

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
ko: 베벨 페이스에 대한 매테리얼 (-1 방법 인접한 페이스를 사용)

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
ko: 생성된 페이스의 매테리얼 인덱스, 자동 -1

en: Material settings
ko: 매테리얼 설정

en: Material shader node
ko: 매테리얼 셰이더 노드

en: Material slot in an object
ko: 오브젝트에 매테리얼 슬롯

en: Material slot name
ko: 매테리얼 슬롯 이름

en: Material slot used for rendering particles
ko: 파티클을 렌더링하는 데 사용되는 매테리얼 슬롯

en: Material slots in the object
ko: 오브젝트에 매테리얼 슬롯

en: Material to override all other materials in this view layer
ko: 이 뷰 레이어의 다른 모든 매테리얼을 덮어 쓰는 매테리얼

en: Material used for strokes drawn using this brush
ko: 이 브러시를 사용하여 그려진 스트로크에 사용되는 매테리얼

en: Material value that gives no displacement
ko: 변위를 제공하지 않는 매테리얼 값

en: Material will cast no shadow
ko: 매테리얼은 섀도우를 캐스트하지 않습니다

en: Material will cast shadows without transparency
ko: 투명도가없는 매테리얼로 섀도우가 생깁니다

en: Materials
ko: 매테리얼

en: Math
ko: 수학

en: Math Vis Console
ko: Math Vis 콘솔

en: Matrix
ko: 매트릭스

en: Matrix Orientation
ko: 매트릭스 오리엔테이션

en: Matrix World
ko: 매트릭스 월드

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
ko: 제약 조건 및 부모 지정이 적용되기 전에 위치, 회전 및 축적 (델타 포함)에 대한 매트릭스 액세스

en: Matroska
ko: 마트로스카

en: Matte
ko: 매트

en: Matte Node
ko: 매트 노드

en: Matte Objects
ko: 매트 오브젝트

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
ko: 클리핑 및 확장/침식 후에 적용되는 매트 흐림 크기

en: Matte dilate/erode side
ko: 매트 팽창/침식 측면

en: Max
ko: 최대

en: Max 2D Angle
ko: 최대 2D 각도

en: Max 2D Length
ko: 최대 2D 길이

en: Max Air Acceleration
ko: 최대 공기 가속

en: Max Air Angular Velocity
ko: 최대 공기 각속도

en: Max Air Speed
ko: 최대 공기 속력

en: Max Angle
ko: 최대 각도

en: Max B-Frames
ko: 최대 B-프레임

en: Max Bending
ko: 최대 굽힘

en: Max Blur
ko: 최대 블러

en: Max Bounces
ko: 최대 바운스

en: Max Child Particles
ko: 최대 자식 입자

en: Max Compression
ko: 최대 압축률

en: Max Creation Diversion
ko: 최대 생성 전환

en: Max Curvature
ko: 최대 곡율

en: Max Displace
ko: 최대 변위

en: Max Distance
ko: 최대 거리

en: Max Error Margin
ko: 최대 오차 한계

en: Max Face Angle
ko: 최대 페이스 각도

en: Max Impulse
ko: 최대 충격

en: Max Land Acceleration
ko: 최대 랜드 가속

en: Max Land Angular Velocity
ko: 최대 랜드 각속도

en: Max Land Speed
ko: 최대 랜드 속력

en: Max Latitude
ko: 최대 위도

en: Max Longitude
ko: 최대 경도

en: Max Rate
ko: 최대 비율

en: Max Roughness
ko: 최대 거칠기

en: Max Sewing Force
ko: 최대 재봉 포스

en: Max Shape Angle
ko: 최대 셰이프 각도

en: Max Shearing
ko: 최대 전단

en: Max Shrinking
ko: 최대 수축

en: Max Size
ko: 최대 크기

en: Max Speed
ko: 최대 속력

en: Max Spring Creation Length
ko: 최대 스프링 생성 길이

en: Max Step
ko: 최대 단계

en: Max Steps
ko: 최대 단계

en: Max Subdivision
ko: 최대 섭디비젼

en: Max Subdivisions
ko: 최대 섭디비젼

en: Max Tension
ko: 최대 장력

en: Max Thickness
ko: 최대 두께

en: Max Threshold
ko: 최대 임계 값

en: Max Velocity
ko: 최대 속도

en: Max X:
ko: 최대 X:

en: Max Y:
ko: 최대 Y:

en: Max amount to shrink cloth by
ko: 다음에 의해 옷감을 수축하는 최대 양

en: Max number of links allowed for this socket
ko: 이 소켓에 허용된 연결의 최대 수

en: Max size of a tile (smaller values gives better distribution of multiple threads, but more overhead)
ko: 타일의 최대 크기 (값이 작을수록 다중 스레드의 분배가 좋지만 오버 헤드가 많음)

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
ko: 피사계 심도에 대한 보케 셰이프의 최대 크기 (더 빠름)

en: Maximal
ko: 최대한

en: Maximal # solver steps/frame
ko: 최대의 # 솔버 단계/프레임

en: Maximal Scale
ko: 최대한의 축적

en: Maximal Spring length * Ball Size
ko: 최대의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Maximize
ko: 최대화

en: Maximize Area
ko: 최대화 영역

en: Maximum
ko: 최대치

en: Maximum 2D angle for splitting chains
ko: 분할 체인들에 대한 최대의 2D 각도

en: Maximum Curvature
ko: 최대의 곡율

en: Maximum Distance
ko: 최대의 거리

en: Maximum Error
ko: 최대의 오류

en: Maximum Iterations
ko: 최대의 반복

en: Maximum Radial Distance
ko: 최대의 방사형 거리

en: Maximum Value
ko: 최대의 값

en: Maximum Volume
ko: 최대의 볼륨

en: Maximum X
ko: 최대의 X

en: Maximum X value for the render region
ko: 렌더 지역의 최대 X 값

en: Maximum X value to crop the image
ko: 이미지를 자르는데 최대의 X 값

en: Maximum Y
ko: 최대의 Y

en: Maximum Y value for the render region
ko: 렌더 지역의 최대 Y 값

en: Maximum Y value to crop the image
ko: 이미지를 자르는데 최대의 Y 값

en: Maximum Z
ko: 최대의 Z

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
ko: 공기에서 최대의 가속 (최대 속력에 상대적)

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
ko: 렌드에서 최대의 가속 (최고 속력에 상대적인)

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
ko: 소스와 목적지 요소 사이의 최대 허용 거리, 토폴로지가 아닌 매핑의 경우

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth (unused if custom split normals data are available)
ko: 스무스로 간주되는 페이스 노멀 사이의 최대 각도 (커스텀 분할 노멀 데이터를 사용할 수 없는 경우 사용하지 않음)

en: Maximum angle between old and new normals
ko: 과거 및 새로운 노멀 사이의 최대 각도

en: Maximum angle to display
ko: 표시하는 최대 각도

en: Maximum angle to modify thickness
ko: 두께를 수정하는 최대의 각도

en: Maximum angles for IK Limit
ko: IK 제한에 대한 최대의 각도

en: Maximum angular motor impulse
ko: 최대의 각도 모터 충격

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
ko: 공기에서 최대의 각속도 (180도에 상대적)

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
ko: 렌드에 최대의 각속도 (180도에 상대적)

en: Maximum bending stiffness value
ko: 최대의 굽힘 강성 값

en: Maximum caused damage on attack per second
ko: 초당 공격에 대한 최대의 피해

en: Maximum compression stiffness value
ko: 최대 압축 강성 값

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
ko: 체인의 선택에 대한 최대 커브의 2D 길이

en: Maximum density of hair
ko: 해어의 최대의 밀도

en: Maximum distance allowed between the new Bezier curve and the original backbone geometry
ko: 새로운 베지어 커브과 원래의 백본 지오메트리 간에 허용되는 최대 거리

en: Maximum distance between elements to merge
ko: 병합 할 요소 사이의 최대 거리

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
ko: 원본 스트로크와 폴리곤 근사치 사이의 최대 거리

en: Maximum distance between welded vertices
ko: 용접된 버텍스 사이의 최대 거리

en: Maximum distance for the field to work
ko: 필드가 작동하는 최대 거리

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
ko: 오브젝트가 얼마나 멀리 떨어져 있든지 간에 볼륨 계산을 위한 최대 거리

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
ko: 페인트에 영향을 주기는 브러시에서 메쉬 표면까지의 최대 거리

en: Maximum distance from which a boid can attack
ko: 보이드가 공격할 수 있는 최대의 거리를 정합니다

en: Maximum distance of the objects to the line
ko: 라인과 오브젝트의 최대 거리

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
ko: 오브젝트가 각 축을 통해 분산 될 수 있는 최대 거리

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ko: 최대 이심률 (높을수록 멀리 / 비스듬한 각도에서 흐려짐이 덜하지만 느려짐)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (as divisor of blender unit - higher value means smaller edge length)
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트을 위한 최대 에지 길이 (블렌더 단위의 약수로 - 더 높은 값은 더 작은 모서리 길이를 의미함)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트에 대한 최대 에지 길이 (zbrush 백분율)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트하기 위한 최대의 에지 길이(픽셀)

en: Maximum error during substeps
ko: 하위 단계 중 최대의 오류

en: Maximum for measuring thickness
ko: 두께 측정에 대한 최대치

en: Maximum for slider
ko: 슬라이더에 대한 최대치

en: Maximum height of a jump
ko: 점프의 최대 높이

en: Maximum intensity a bloom pixel can have (0 to disabled)
ko: 블룸 픽셀이 가질 수 있는 최대 강도 (0에서 비활성화)

en: Maximum iterations during substeps
ko: 하위 단계 중 최대의 반복

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최대 위도 (수직 각도)

en: Maximum length of the particle color vector
ko: 파티클 컬러 벡터의 최대의 길이

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
ko: 오브젝트 공간에서 깊이 교차 지점의 최대 레벨 (비활성화 0.0을 사용)

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
ko: 웨이브에 영향을 주는 데 사용되는 표면 교차의 최대 레벨 (0.0을 사용하여 사용 중지)

en: Maximum light contribution, reducing noise
ko: 최대 라이트 기여도, 노이즈 감소

en: Maximum linear motor impulse
ko: 최대의 선형 모터 충격

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최대 경도 (수평 각도)

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ko: 메가 바이트 단위의 최대 메모리 사용량 (0 제한 없음)

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
ko: 비 B 프레임 사이의 B 최대 프레임 수. 파일 크기와 탐색 가능성에 영향을 미침

en: Maximum number of additional cells
ko: 추가적인 셀의 최대치 수

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
ko: 배경 라이트가 렌더에 기여하는 바운스의 최대 횟수

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
ko: 라이트가 렌더에 기여하는 바운스의 최대 횟수

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
ko: 마지막 키 프레임 이후 허용하는 Cycles의 최대치 수 (0 = 무한)

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
ko: 처음 키 프레임 이후 허용하는 Cycles의 최대치 수 (0 = 무한)

en: Maximum number of deform weights
ko: 변형 웨이트의 최대치 수

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
ko: 확산 반사 바운스의 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
ko: 다음에 대해 빌드 효과를 실행할 수있는 최대 프레임 수 (이 시간이 지나기 전에 다른 GP 키 프레임이 발생하지 않는 한)

en: Maximum number of frames to show after current frame
ko: 현재 프레임 이후에 표시 할 최대 프레임의 수

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
ko: 현재 프레임 이후에 표시 할 최대 프레임 수 (0 = 현재 이후의 프레임 표시 안 함)

en: Maximum number of frames to show before current frame
ko: 현재 프레임 이전에 표시 할 최대 프레임 수

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
ko: 현재 프레임 이전에 표시 할 최대 프레임 수 (0 = 현재보다 어떤 프레임도 표시하지 않음)

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
ko: 광택 반사 바운스의 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
ko: 반복의 경우에서 수렴에 대한 반복의 최대치 수

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
ko: 콘솔 버퍼에 저장할 라인의 최대치 수

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
ko: 프레임 당 트랩된 에어셀 당 생성된 최대 파티클들의 수

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
ko: 프레임 당 웨이브 크레스트 셀당 생성된 최대 파티클들의 수

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
ko: 셀당 최대 파티클들의 수 (각 셀이 최대한 이정도의 파티클들을 갖도록 보장)

en: Maximum number of recently opened files to remember
ko: 기억하는 최근에 열린 파일의 최대치 수

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ko: 샘플의 최대 수 (높을수록 멀리/비스듬한 각도에서 흐려짐이 덜하지만 느려짐)

en: Maximum number of seconds to show the animation for (in case the end frame is very high for no reason)
ko: 애니메이션을 표시할 최대 시간 (최종 프레임이 아무런 이유 없이 매우 높을 경우)

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
ko: 한 프레임에 수행 할 최대 시뮬레이션 단계 수

en: Maximum number of solving iterations
ko: 솔빙 반복의 최대치 수

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
ko: 포기하기 전에 볼륨을 통과하는 최대 단계 수로서 큰 오브젝트 또는 작은 단계 크기로 렌더링 시간이 매우 길어지는 것을 방지합니다

en: Maximum number of textures added %d
ko: 추가된 %d 텍스처의 최대치 수

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
ko: 전달 반송 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Maximum number of volumetric scattering events
ko: 볼륨메트릭 산란 이벤트의 최대치 수

en: Maximum output value of the mapping
ko: 맵핑의 최대 출력 값

en: Maximum radial distance for the field to work
ko: 필드가 작동하기위한 최대 방사형 거리

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ko: 팁 각도로 최대의 루트 (팁 거리 / 긴 머리에 대한 루트 거리)

en: Maximum rotation of the generated objects
ko: 생성된 오브젝트의 최대 회전

en: Maximum rotation over each axis
ko: 각 축에 대한 최대 회전

en: Maximum scale randomization over each axis
ko: 각 축을 통한 최대 축적 랜덤화

en: Maximum sewing force
ko: 최대의 재봉 포스

en: Maximum shear scaling value
ko: 최대 전단 축적 조정 값

en: Maximum speed for jumping
ko: 점프의 최대 속력

en: Maximum speed in air
ko: 공기에서 최대의 속력

en: Maximum speed on land
ko: 렌드의 최대 속력

en: Maximum speed, or zero for none
ko: 최대의 속력, 또는 없음 제로

en: Maximum tension stiffness value
ko: 최대 장력 강도 값

en: Maximum thickness
ko: 최대의 두께

en: Maximum thickness in the main direction
ko: 주된 방향에서 최대의 두께

en: Maximum value
ko: 최대의 값

en: Maximum value for clipping
ko: 클리핑에 대한 최대의 값

en: Maximum value for target channel range
ko: 대상 채널 범위에 대한 최대의 값

en: Maximum volume stretching factor
ko: 최대의 볼륨 늘이기 팩터

en: Maximum volume, no matter how near the object is
ko: 오브젝트가 아무리 가까이 있더라도 유지되는 최대 볼륨

en: Mean
ko: 평균

en: Mean Bevel Weight:
ko: 베벨 웨이트 평균:

en: Mean Crease:
ko: 크리스 평균:

en: Mean Radius X:
ko: 반경 X 평균:

en: Mean Radius Y:
ko: 반경 Y 평균:

en: Mean Radius:
ko: 반경 평균:

en: Mean Tilt:
ko: 평균 기울기:

en: Mean Weight:
ko: 웨이트 평균:

en: Measure brush size relative to the scene
ko: 씬과 관련된 브러쉬 크기를 측정

en: Measure brush size relative to the view
ko: 뷰와 관련된 브러쉬 크기를 측정

en: Measure brush size relative to the view or the scene
ko: 뷰 또는 씬을 기준으로 브러쉬 크기를 측정합니다

en: Measurement
ko: 측정

en: Median
ko: 평균

en: Median Center
ko: 중심 평균

en: Median Point
ko: 평균 포인트

en: Median face center
ko: 페이스 중앙 평균

en: Median:
ko: 평균:

en: Medium
ko: 중간

en: Medium quality
ko: 중간 품질

en: Melanin
ko: 멜라닌

en: Melanin Redness
ko: 멜라닌 적색

en: Memory
ko: 메모리

en: Memory & Limits
ko: 메모리 & 제한

en: Memory Cache Limit
ko: 메모리 캐시 제한

en: Memory cache limit (in megabytes)
ko: 메모리 캐시 제한 (메가바이트 단위)

en: Menu
ko: 메뉴

en: Menu "%s" not found
ko: 메뉴 "%s"를 찾을 수 없습니다

en: Menu Back
ko: 메뉴 뒤쪽

en: Menu Backdrop Colors
ko: 메뉴 배경 화면 컬러

en: Menu ID Name
ko: 메뉴 ID 이름

en: Menu Item
ko: 메뉴 항목

en: Menu Item Colors
ko: 메뉴 항목 컬러

en: Menu Shadow Strength
ko: 메뉴 섀도우 강도

en: Menu Shadow Width
ko: 메뉴 섀도우 폭

en: Menu Widget Colors
ko: 메뉴 위젯 컬러

en: Menu object selection
ko: 메뉴 오브젝트 선택

en: Menus
ko: 메뉴

en: Merge
ko: 병합

en: Merge Add
ko: 병합 추가

en: Merge Distance
ko: 병합 거리

en: Merge Factor
ko: 병합 팩터

en: Merge Subtract
ko: 병합 빼기

en: Merge Threshold
ko: 병합 임계 값

en: Merge Vertices
ko: 버텍스를 병합

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
ko: 활성화시 활성 도구 속성을 병합 (기존 덮어 쓰기 않음)

en: Merge adjacent triangles into quads
ko: 쿼드에 인접한 삼각형을 병합합니다

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
ko: 인접한 버텍스를 병합합니다 (스크류 오프셋은 0이어야 함)

en: Merge all geometry from the intersection
ko: 교차점에서 모든 지오메트리를 병합

en: Merge all the sound's channels into one
ko: 모든 사운드의 채널을 하나로 합치기

en: Merge custom normals of selected vertices
ko: 선택한 버택스의 커스텀 노멀을 병합

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
ko: 각도가 전체 회전 일 때 첫 번째/마지막을 병합

en: Merge method to use
ko: 사용하는 메서드를 병합

en: Merge points by distance
ko: 거리별로 포인트를 병합

en: Merge rather than creating faces
ko: 페이스 생성하기 대신 병합

en: Merge selected to other unselected vertices
ko: 선택된 항목을 선택되지 않은 다른 버텍스에 병합

en: Merge selected vertices
ko: 선택된 버텍스를 병합

en: Merge vertices based on their proximity
ko: 근접성을 기반으로 버텍스들을 병합

en: Merge vertices in adjacent duplicates
ko: 인접한 복제에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge vertices in first and last duplicates
ko: 처음과 마지막 복제에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge vertices within the merge threshold
ko: 병합 임계 값 내에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge:
ko: 병합:

en: Mesh
ko: 메쉬

[ctx: Mesh]
en: Circle
ko: 원형

[ctx: Mesh]
en: Cone
ko: 원뿔

[ctx: Mesh]
en: Cube
ko: 큐브

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Mesh]
en: Grid
ko: 격자

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
ko: 아이코스피어

[ctx: Mesh]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Mesh]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Mesh]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
ko: 수잔

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
ko: 메쉬 '%s' 는 스킨 버텍스 데이터가 없음

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
ko: 메쉬 '%s'에는 4 개 이상의 버텍스가 있는 다각형이 있으며 탄젠트 공간을 계산/내보낼 수 없습니다

en: Mesh Analysis
ko: 메쉬 분석

en: Mesh Cache
ko: 메쉬 캐시

en: Mesh Deform
ko: 메쉬 변형

en: Mesh Edge
ko: 메쉬 에지

en: Mesh Edges
ko: 메쉬 에지

en: Mesh Edit Mode
ko: 메쉬 에디트 모드

en: Mesh Face Map Layer
ko: 메쉬 페이스 맵 레이어

en: Mesh Generator
ko: 메쉬 생성기

en: Mesh Loop
ko: 메쉬 루프

en: Mesh Loop Triangle
ko: 메쉬 루프 삼각형

en: Mesh Loop Triangles
ko: 메쉬 루프 삼각형

en: Mesh Loops
ko: 메쉬 루프

en: Mesh Mode
ko: 메쉬 모드

en: Mesh Paint Mask Layer
ko: 메쉬 페인트 마스크 레이어

en: Mesh Paint Mask Property
ko: 메쉬 페인트 마스크 속성

en: Mesh Polygon
ko: 메쉬 폴리곤

en: Mesh Polygon Float Property
ko: 메쉬 폴리곤 실수 속성

en: Mesh Polygon Float Property Layer
ko: 메쉬 폴리곤 실수 속성 레이어

en: Mesh Polygon Int Property
ko: 메쉬 폴리곤 정수 속성

en: Mesh Polygon Int Property Layer
ko: 메쉬 폴리곤 정수 속성 레이어

en: Mesh Polygon String Property
ko: 메쉬 폴리곤 문자열 속성

en: Mesh Polygon String Property Layer
ko: 메쉬 폴리곤 문자열 속성 레이어

en: Mesh Polygons
ko: 메쉬 폴리곤

en: Mesh Select Mode
ko: 메쉬 선택 모드

en: Mesh Selection Mode
ko: 메쉬 선택 모드

en: Mesh Sequence Cache
ko: 메쉬 시퀀스 캐시

en: Mesh Skin Vertex Layer
ko: 메쉬 스킨 버텍스 레이어

en: Mesh Source
ko: 메쉬 소스

en: Mesh Statistics Visualization
ko: 메쉬 통계 시각화

en: Mesh Vertex
ko: 메쉬 버텍스

en: Mesh Vertex Color
ko: 메쉬 버텍스 컬러

en: Mesh Vertex Color Layer
ko: 메쉬 버텍스 컬러 레이어

en: Mesh Vertex Float Property
ko: 메쉬 버텍스 실수 속성

en: Mesh Vertex Float Property Layer
ko: 메쉬 버텍스 실수 속성 레이어

en: Mesh Vertex Int Property
ko: 메쉬 버텍스 정수 속성

en: Mesh Vertex Int Property Layer
ko: 메쉬 버텍스 정수 속성 레이어

en: Mesh Vertex String Property
ko: 메쉬 버텍스 문자열 속성

en: Mesh Vertex String Property Layer
ko: 메쉬 버텍스 문자열 속성 레이어

en: Mesh Vertices
ko: 메쉬 버텍스

en: Mesh Visualize Statistics
ko: 메쉬 시각화 통계

en: Mesh Volume
ko: 메쉬 볼륨

en: Mesh Volume + Proximity
ko: 메쉬 볼륨 + 근접

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
ko: 삼각형으로 만 이루어진 메쉬, 볼록 선체보다 자세한 상호작용을 허용

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
ko: 지오메트리 표면을 정의하는 메쉬 데이터 블록

en: Mesh data-blocks
ko: 메쉬 데이터-블럭

en: Mesh deform modifier
ko: 메쉬 변형 모디파이어

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
ko: 다른 메쉬들과 함께 변형하는 메쉬 변형 모디파이어

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
ko: 플러드 채우기를 사용할 때만 메쉬 세부 사항이 각 스트로크마다 변경되지 않습니다

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
ko: 메쉬 디테일은 디테일 사이즈에 따라 월드 공간에서 일정합니다

en: Mesh detail is relative to brush radius
ko: 메쉬 디테일은 브러시 반경에 상대적임

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
ko: 메쉬 디테일은 브러시 크기와 브러시 디테일에 상대적입니다

en: Mesh generator
ko: 메쉬 생성기

en: Mesh has no UV data
ko: 메쉬는 UV 데이터가 없음

en: Mesh has no VCol data
ko: 메쉬는 버텍스 컬러 데이터가 없음

en: Mesh object to deform with
ko: 다음과 함께 변형하는 메쉬 오브젝트

en: Mesh object to use as a start cap
ko: 시작 캡으로 사용하는 메쉬 오브젝트

en: Mesh object to use as an end cap
ko: 종료 캡으로 사용하는 메쉬 오브젝트

en: Mesh object to use for Boolean operation
ko: 부울 작업을 위해 사용하는 메쉬 오브젝트

en: Mesh scale
ko: 메쉬 축적

en: Mesh settings
ko: 메쉬 설정

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
ko: 멀티리스 데이터 베이크하기 전에 메쉬를 펼쳐야 합니다

en: Mesh target to shrink to
ko: 다음으로 수축하는 메쉬 대상

en: MeshDeform Modifier
ko: 메쉬 변형 모디파이어

en: Meshes
ko: 메쉬

en: Message
ko: 메시지

en: Message extraction process failed!
ko: 메시지 추출 처리 실패함!

en: Message is marked as fuzzy in po file
ko: po 파일에서 메시지가 퍼지로 표시됨

en: Meta
ko: 메타

en: Meta Sequence
ko: 메타 시퀀스

en: Meta Stack
ko: 메타 스택

en: Meta Strip
ko: 메타 스트립

en: Meta Strips
ko: 메타 스트립

en: Meta Strips Selected
ko: 메타 스트립 선택됨

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
ko: 메타 스트립 스택, 마지막으로 현재의 편집된 메타 스트립

en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: Metaball]
en: New
ko: 새로운

en: Metaball '%s' does not contain spline given
ko: 메타볼 '%s'에 스플라인이 없습니다

en: Metaball Context Menu
ko: 메타볼 컨텍스트 메뉴

en: Metaball data-block to defined blobby surfaces
ko: 방울진 표면을 정의하는 메타볼 데이터 블록

en: Metaball data-blocks
ko: 메타볼 데이터-블록

en: Metaball edit update behavior
ko: 메타볼 편집 업데이트 동작

en: Metaball types
ko: 메타볼 유형

en: Metaballs
ko: 메타볼

en: Metadata
ko: 메타데이터

en: Metadata Background
ko: 메타데이터 배경

en: Metadata Text
ko: 메타데이터 텍스트

en: Metallic
ko: 금속성

en: Method
ko: 메서드

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
ko: 스트립이 다른 스트립과 결합하는 방법을 제어하는 메서드

en: Method for making user interface text render sharp
ko: 사용자 인터페이스 텍스트를 예리하게 렌더링하는 메서드

en: Method for reading the inputs timecode
ko: 입력 타임 코드를 읽는 메서드

en: Method for rendering subsurface scattering
ko: 서브 표면 산란 렌더링 방법

en: Method for sampling the high resolution flow
ko: 고해상도 플로우 샘플링에 대한 메서드

en: Method for splitting the quads into triangles
ko: 삼각형으로 쿼드를 분할하는 매서드

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
ko: 3D 뷰포트에서의 안티 앨리어싱 메서드

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
ko: 3D 뷰포트를 렌더링 할 때 앨리어싱 제거 방법

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
ko: 최종 이미지 렌더링시 앤티 앨리어싱의 방법

en: Method of blending mask layers
ko: 블렌딩 마스크 레이어의 메서드

en: Method of bridging multiple loops
ko: 브리징 다중 루프의 메서드

en: Method of calculating aerodynamic interaction
ko: 공기 역학적 상호작용을 계산하는 메서드

en: Method of merging pasted keys and existing
ko: 기존의 및 붙여 넣은 병합하기의 메서드

en: Method of modifying geometry
ko: 지오메트리 수정하는 메서드

en: Method of modifying the existing F-Curve
ko: 현재 사용되는 F-커브를 수정하는 메서드

en: Method of projecting depth
ko: 투사하는 깊이의 메서드

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
ko: 도프시트 뷰에서 채널을 분류 때 사용되는 방법

en: Method to control playback time
ko: 재생 시간을 제어하는 방법

en: Method to determine how missing pixels are created
ko: 누락된 픽셀 생성 방법을 결정하는 메서드

en: Method to display/shade objects in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 오브젝트를 표시/셰이드하는 메서드

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
ko: 센서를 내부 뷰 각도의 이미지 및 필드에 맞추는 메서드

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
ko: 3D 텍스처 백터와 함께 오브젝트에 2D이미지를 투사하는 메서드

en: Method to space UV edge loops
ko: 공간 UV 에지 루프하는 메서드

en: Method to use for assigning weights
ko: 웨이트를 할당하기 위해 사용하는 메서드

en: Method to use for the displacement
ko: 변위에 대해 사용하는 메서드

en: Method to use for the tangent
ko: 탄젠트에 대해 사용하는 메서드

en: Method to use to filter rotation
ko: 회전을 필터하는 데 사용하는 메서드

en: Method to use to filter stabilization
ko: 필터 안정화에 사용하는 메서드

en: Method to use to filter transform
ko: 변환을 필터하는 데 사용하는 메서드

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
ko: NLA 스택의 결과와 함께 활성 액선의 결과를 컴포지팅하기 위해 사용된 방법

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
ko: 누적된 결과와 함께 스트립의 결과를 결합하기 위해 사용된 메서드

en: Method used for deleting Grease Pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터를 삭제에 대해 사용된 메서드

en: Method used for deleting mesh data
ko: 메쉬 데이터를 삭제하기 위해 사용되는 메서드

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
ko: 본의 X 및 Z축의 축적 조정을 결정하기에 대해 사용된 메서드

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
ko: 본의 Y축 춛첟 조정을 결정하는 데 사용되는 매서드, 커브 자체의 셰이프와 축척 조정

en: Method used for displaying images on the screen
ko: 화면에 이미지를 표시에 대한 사용되는 메서드

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
ko: 첫 번째와 마지막 키 프레임 밖에서 F-커브의 값을 평가하기 위해 사용되는 메서드

en: Method used for smoothing
ko: 스무딩하기 위해 사용된 메서드

en: Method used to define which Group-name to use
ko: 사용하는 그룹 이름 정의하는 데 사용된 메서드

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 F-커브의 컬러를 결정하는 데 사용된 메서드

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
ko: 키 프레임에 전파하는 포즈를 정지할 때 결정하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source edges to destination ones
ko: 목적지들에 소스 에지를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source faces to destination ones
ko: 목적지들에 소스 페이스를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
ko: 목적지들에 소스 페이스의 코너를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source vertices to destination ones
ko: 목적지들에 소스 버텍스를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to match target and driven properties
ko: 대상 및 구동 속성을 일치 시키는 데 사용되는 메소드

en: Method used to reference paths
ko: 참조 경로에 사용된 메소드

en: Metric
ko: 메트릭(미터법)

en: Midlevel
ko: 중간레벨

en: Midpoint
ko: 중간 지점

en: Midtones Contrast
ko: 중간톤 대비

en: Midtones End
ko: 중간톤 종료

en: Midtones Gain
ko: 중간톤 이득

en: Midtones Gamma
ko: 중간톤 감마

en: Midtones Lift
ko: 중간톤 상승

en: Midtones Saturation
ko: 중간톤 채도

en: Midtones Start
ko: 중간톤 시작

en: Midtones contrast
ko: 중간톤 대비

en: Midtones gain
ko: 중간톤 이득

en: Midtones gamma
ko: 중간톤 감마

en: Midtones lift
ko: 중간톤 상승

en: Midtones saturation
ko: 중간톤 채도

en: Millimeters
ko: 밀리미터

en: Min
ko: 최소

en: Min 2D Angle
ko: 최소 2D 각도

en: Min 2D Length
ko: 최소 2D 길이

en: Min Air Speed
ko: 최소 공기 속력

en: Min Angle
ko: 최소 각도

en: Min Curvature
ko: 최소 곡률

en: Min Distance
ko: 최소 거리

en: Min Latitude
ko: 최소 위도

en: Min Light Bounces
ko: 최소 라이트 바운스

en: Min Longitude
ko: 최소 경도

en: Min Max
ko: 최소 최대

en: Min Rate
ko: 최소 비율

en: Min Speed
ko: 최소 속력

en: Min Step
ko: 최소 단계

en: Min Thickness
ko: 최소 두께

en: Min Transparent Bounces
ko: 최소 투명 바운스

en: Min X:
ko: 최소 X:

en: Min Y:
ko: 최소 Y:

en: Mini Axes Brightness
ko: 최소 축 밝기

en: Mini Axes Size
ko: 최소 축 크기

en: Mini Axes Type
ko: 미니 축 유형

en: Minimal
ko: 최소의

en: Minimal # solver steps/frame
ko: 최소의 # 솔버 단계/프레임

en: Minimal Info
ko: 최소의 정보

en: Minimal Spring length * Ball Size
ko: 최소의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Minimal distance accepted between two features
ko: 두 특성 사이에 수락된 최소의 거리

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ko: 성공적인 트래킹 으로 간주되는 일치 패턴과 참조간의 상관 관계 최소값

en: Minimize
ko: 최소화

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
ko: 늘이기를 최소화. 혼합 %.2f

en: Minimum
ko: 최소치

en: Minimum 2D angle for splitting chains
ko: 분할 체인들에 대한 최소의 2D 각도

en: Minimum Chain Length
ko: 촤소의 체인 길이

en: Minimum Curvature
ko: 최소의 곡률

en: Minimum Distance
ko: 최소의 거리

en: Minimum Error
ko: 최소의 오류

en: Minimum Filter Size
ko: 최소 필터 크기

en: Minimum Grid Spacing
ko: 최소의 격자 간격

en: Minimum Iterations
ko: 최소의 반복

en: Minimum Radial Distance
ko: 최소의 방사형 거리

en: Minimum Size
ko: 최소의 크기

en: Minimum Value
ko: 최소의 값

en: Minimum Vertices
ko: 최소 버텍스

en: Minimum Volume
ko: 최소의 볼륨

en: Minimum X
ko: 최소의 X

en: Minimum X value for the render region
ko: 렌더 지역의 최소 X 값

en: Minimum X value to crop the image
ko: 이미지를 자르는 최소의 X 값

en: Minimum Y
ko: 최소의 Y

en: Minimum Y value for the render region
ko: 렌더 지역의 최소 Y 값

en: Minimum Y value to crop the image
ko: 이미지를 자르는 최소의 Y 값

en: Minimum Z
ko: 최소의 Z

en: Minimum amplitude value needed to influence the hull curve
ko: 선체 커브에 영향을 주기 위해 필요한 최소 진폭 값

en: Minimum angle to display
ko: 표시하는 최소의 각도

en: Minimum angle to modify thickness
ko: 두께를 수정하는 최소의 각도

en: Minimum angles for IK Limit
ko: IK 제한에 대한 최소의 각도

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
ko: 체인의 선택에 대한 최소 커브의 2D 길이

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
ko: 충돌 응답이 적용되기 전에 옷감 표면 간의 최소 거리

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
ko: 충돌 응답이 적용되기 전에 충돌 오브젝트 사이의 최소 거리

en: Minimum distance between elements to merge
ko: 병합하는 요소 사이의 최소의 거리

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
ko: 노드를 자동으로 오프셋하기 위한 노드 사이의 최소 거리

en: Minimum distance for the field's fall-off
ko: 필드 감소에 대한 최소의 거리

en: Minimum distance from last point before stroke continues
ko: 스트로크 계속하기 전에 마지막 포인트로부터의 최소 거리

en: Minimum error during substeps
ko: 하위 단계 중 최소의 오류

en: Minimum for measuring thickness
ko: 두께 측정에 대한 최소치

en: Minimum for slider
ko: 슬라이더에 대한 최소치

en: Minimum intensity to trigger a glow
ko: 글로우를 트리거하는 최소의 강도

en: Minimum iterations during substeps
ko: 하위 단계를 하는 동안 최소의 반복

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최소 위도 (수직 각도)

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
ko: 라이트닝에 기여하는 라이트의 최소 밝기

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최소 경도 (수평 각도)

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
ko: 원래 메쉬에서 페이스를 추출하는 데 유효 버텍스를 고려하기 위한 최소 마스크 값

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
ko: 셀당 최소 파티클들의 수 (각 셀에 최소한이 정도의 파티클들이 있는지 보장)

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
ko: 2D 뷰포트에서 각각의 격자선 사이 픽셀의 최소의 수

en: Minimum number of seconds to show the animation for (for small loops)
ko: 애니메이션을 표시할 최소 초 수 (작은 루프의 경우)

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
ko: 한 프레임에 수행 할 최소 시뮬레이션 단계 수

en: Minimum output value of the mapping
ko: 맵핑의 최소의 출력 값

en: Minimum radial distance for the field's fall-off
ko: 필드의 감소에 대한 최소의 방사형 거리

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
ko: 최소 압력이 적용될 때 최소 반경 (또한 최소 테이핑 폭)

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ko: 팁 각도로 최소의 루트 (팁 거리 / 긴 머리에 대한 루트 거리)

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
ko: 픽셀을 블러하는 최소 속력 (배경을 전경에서 분리하는 데 사용)

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
ko: 공기에서 최소의 속력 (최대의 속력에 상대적)

en: Minimum thickness
ko: 최소의 두께

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
ko: 메인 방향에 수직인 방향의 최소 두께

en: Minimum value
ko: 최소의 값

en: Minimum value for clipping
ko: 클리핑에 대한 최소의 값

en: Minimum value for target channel range
ko: 대상 채널 범위에 대한 최소의 값

en: Minimum volume stretching factor
ko: 최소의 볼륨 늘이기 팩터

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
ko: 오브젝트가 아무리 떨어져 있더라도 유지되는 최소 볼륨

en: Minkowski
ko: 민코프스키

en: Minkowski 1/2
ko: 민코프스키 1/2

en: Minkowski 4
ko: 민코프스키 4

en: Minkowski Exponent
ko: 민코프스키 지수

en: Minkowski distance
ko: 민코프스키 거리

en: Minkowski exponent
ko: 민코프스키 지수

en: Minor Radius
ko: 마이너 반경

en: Minor Segments
ko: 마이너 부분

en: Mirror
ko: 미러

en: Mirror Axis
ko: 미러 축

en: Mirror Ball
ko: 미러 볼

en: Mirror Editing
ko: 미러 편집

en: Mirror Modifier
ko: 미러 모디파이어

en: Mirror Object
ko: 미러 오브젝트

en: Mirror U
ko: 미러 U

en: Mirror V
ko: 미러 V

en: Mirror Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 미러

en: Mirror Vertices
ko: 버텍스를 미러

en: Mirror Weights
ko: 미러 웨이트

en: Mirror X
ko: 미러 X

en: Mirror Y
ko: 미러 Y

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
ko: 래티스 변형을 반전 없이 모든 컨트롤 포인트를 미러

en: Mirror all vertex groups weights
ko: 모든 버텍스 그룹 웨이트를 미러

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 로컬 X, Y 및/또는 Z 축을 따라 미러합니다

en: Mirror brush across the X axis
ko: X 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Mirror brush across the Y axis
ko: Y 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Mirror brush across the Z axis
ko: Z 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Mirror group is locked, aborting
ko: 미러 그룹은 잠김, 중단

en: Mirror selected items around one or more axes
ko: 하나 이상의 축 주위에 선택한 항목을 미러합니다

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
ko: 뒤집기 오프셋 포인트 주변의 U 텍스처 좌표를 미러

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
ko: 뒤집기 오프셋 포인트 주변의 V 텍스처 좌표를 미러

en: Mirror the bone selection
ko: 본 선택을 미러

en: Mirror the current shape key along the local X axis
ko: 로컬 X 축을 따라 현재 키 셰이프를 미러

en: Mirror the image repetition on the X direction
ko: X 방향에서 이미지 반복을 미러

en: Mirror the image repetition on the Y direction
ko: Y 방향에서 이미지 반복을 미러

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
ko: 버텍스 그룹을 미러, 웨이트 및/또는 이름을 뒤집기, 선택한 버텍스 만 편집, 양면이 선택되면 뒤집기, 선택되지 않은 상태에서 복사

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
ko: 버텍스 그룹을 미러 (e.g. .R->.L)

en: Mirror weights
ko: 미러 웨이트

en: Mirror%s
ko: 미러 %s

en: Mirrored UV offset on the U axis
ko: U 축의 미러된 UV 오프셋

en: Mirrored UV offset on the V axis
ko: V 축의 미러된 UV 오프셋

en: Mirroring modifier
ko: 미러링 모디파이어

en: Misc
ko: 기타

en: Miscellaneous
ko: 기타

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ko: 오일러 회전의 누락된 %s%s%s 구성 요소(들), ID = '%s' 및 RNA 경로 = '%s'에 대한

en: Missing 'window' in context
ko: 컨텍스트에서 '창' 누락

en: Missing Materials
ko: 누락된 매테리얼

en: Missing Stencil
ko: 누락된 스텐실

en: Missing Texture
ko: 누락된 텍스쳐

en: Missing UVs
ko: 누락된 UV

en: Missing script files
ko: 스크립트 파일이 누락 됨

en: Missing%s%s%s%s detected!
ko: 누락된 %s%s%s%s 감지됨!

en: Mist
ko: 안개

en: Mist Pass
ko: 안개 패스

en: Mist settings for a World data-block
ko: 월드 데이터블럭에 대한 안개 설정

en: Mitch
ko: 미치

en: Miter
ko: 마이터

en: Mix
ko: 조합

en: Mix Color
ko: 조합 컬러

en: Mix Factor
ko: 조합 팩터

en: Mix Mode
ko: 조합 모드

en: Mix RGB
ko: RGB를 조합

en: Mix Shader
ko: 조합 셰이더

en: Mix factor
ko: 조합 펙터

en: Mix factor of the locations of the vertices
ko: 버텍스 위치의 조합 팩터

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 조합, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Mix the scene's audio to a sound file
ko: 씬의 오디오를 사운드 파일에 조합

en: Mix the weights of two vertex groups
ko: 두 개의 버텍스 그룹의 웨이트를 조합

en: MixRGB
ko: RGB 조합

en: Mixdown the sound to mono
ko: 모노로 사운드를 믹스다운

en: Mixing Buffer
ko: 믹싱 버퍼

en: Modal Keymap
ko: 모달 키맵

en: Mode
ko: 모드

en: Mode Type
ko: 모드 유형

en: Mode for calculating rotation channel values
ko: 회전 채널 값을 계산하기 위한 모드

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ko: 오브젝트 및 본에 대한 자동 키 프레임 삽입의 모드 (새로운 씬에 대해 사용된 기본 설정)

en: Mode of filling curve
ko: 채우는 커브의 모드

en: Mode of operation for projection painting
ko: 투영 페인팅에 대한 작업의 모드

en: Mode to display frames
ko: 프레임을 표시하는 모드

en: Mode to draw boundary limits
ko: 경계 제한을 그리는 모드

en: Mode to load image views
ko: 이미지 뷰를 불러오는 모드

en: Mode to load movie views
ko: 무비 뷰를 불러오는 모드

en: Mode used to apply the texture
ko: 텍스처를 적용하는 데 사용되는 모드

en: Mode used to mix with texture output color
ko: 텍스처 출력 컬러과 조합하기 위해 사용된 모드

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
ko: 모드(TAB) %s, 스냅(S) %s, 중간지점(M) %s, 제한(L) %.2f (Alt 휠 조정) %s, 아아일랜드 전환(I), shift 버텍스 선택

en: Modified
ko: 수정됨

en: Modified Date
ko: 수정된 날짜

en: Modifier
ko: 모디파이어

en: Modifier '%s' not in object '%s'
ko: 모디파이어 '%s'가 오브젝트 '%s'에 없습니다

en: Modifier Name
ko: 모디파이어 이름

en: Modifier Operation
ko: 모디파이어 작업

en: Modifier Properties
ko: 모디파이어 프로퍼티스

en: Modifier Type
ko: 모디파이어 유형

en: Modifier affecting the geometry data of an object
ko: 오브젝트의 지오메트리 데이터에 영향을 미치는 모디파이어

en: Modifier affecting/generating custom normals
ko: 커스텀 노멀에 영향/발생하는 모디파이어

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
ko: 모디파이어를 셰이프 키와 함께 메쉬에 적용 할 수 없습니다

en: Modifier could not be added (see console for details)
ko: 모디파이어를 추가 할 수 없음 (세부 사항에 대해 콘솔을 참조)

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
ko: 모디파이어를 (%s : %s)에 추가할 수 없습니다 (자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 모디파이어

en: Modifier for values of F-Curve
ko: F-커브의 값에 대한 모디파이어

en: Modifier is disabled
ko: 모디파이어를 사용할 수 없습니다

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
ko: 모디파이어가 비활성화되었거나 오류를 반환하여 적용을 건너 뜁니다

en: Modifier is disabled, skipping apply
ko: 모디파어는 사용 중지됨, 적용을 건너 뛰기

en: Modifier name
ko: 모디파이어 이름

en: Modifier number to assign to
ko: 다음으로 할당하는 모디파이어 번호

en: Modifier number to remove
ko: 제거하는 모디파이어 번호

en: Modifier resolution for export
ko: 내보내기에 대한 모디파이어 해상도

en: Modifier returned error, skipping apply
ko: 모디 파이어 반환된 오류, 적용을 건너 뛰기

en: Modifier state
ko: 모디파이어 상태

en: Modifier to cast to other shapes
ko: 다른 셰이프에 케스트하는 모디파이어

en: Modifier transferring some data from a source mesh
ko: 소스 메쉬로부터 일부의 데이터를 전송하는 모디파이어

en: Modifier was not found in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Modifiers
ko: 모디파이어

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
ko: 참조된 액션에서 모든 F-커브에 영향을 미치는 모디파이어

en: Modifiers affecting the data of the grease pencil object
ko: 그리스 펜슬 오브젝트의 데이터에 영향을 주는 모디파이어

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
ko: 오브젝트의 지오메트릭 데이터에 영향을 주는 모디파이어

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
ko: F-커브의 형상에 영향을 주는 모디파이어

en: Modifiers affecting this strip
ko: 이 스트립에 영향을 미치는 모디파이어

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
ko: 오브젝트 '%s'에 모디파이어를 추가 할 수 없습니다

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
ko: 에디트 모드에서 모디파이어를 적용 할 수 없습니다

en: Modifiers cannot be applied in paint, sculpt or edit mode
ko: 모디파이어는 페인트, 스컬프트 또는 에디트 모드에 적용 할 수 없습니다

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
ko: 모디파이어는 다중 유저 데이터에 적용 할 수 없습니다

en: Modify
ko: 수정

en: Modify Mask Stencil
ko: 마스크 스텐실을 수정

en: Modify either the primary or mask stencil
ko: 기본 또는 마스크 스텐실 중 하나를 수정

en: Modify fill and stroke colors
ko: 채우기 및 스트로크 컬러를 수정

en: Modify fill color only
ko: 채우기 컬러 만 수정

en: Modify of the weights of a vertex group
ko: 버텍스 그룹의 웨이트를 수정합니다

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
ko: 커브 버텍스 반경, 폰트 크기 및 본 엔벨로프와 같은 속성을 수정

en: Modify stroke color only
ko: 스트로크 컬러 만 수정

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
ko: 변위된 메쉬에 부합하도록 베이스 메쉬를 수정합니다

en: Modify the direction of the surface normals
ko: 표면 노멀의 방향을 수정

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
ko: 웨이팅 메서드을 사용하여 표면 노멀의 방향을 수정합니다

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
ko: 이 프로브에서 캡처한 라이트닝의 강도를 수정합니다

en: Modify the position of selected vertices by changing only their respective groups' weights (this tool may be slow for many vertices)
ko: 각 그룹의 웨이트 만 변경하여 선택한 버텍스의 위치를 수정 (이 도구는 많은 버텍스에서 느릴 수 있음)

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
ko: 스트로크 지오메트리가 메인 방향선과 일치하도록 수정

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
ko: 스트로크 지오메트리를 수정하여 더 많은 '폴리곤'을 나타냅니다

en: Modular
ko: 모듈형

en: Module
ko: 모듈

en: Module name
ko: 모듈 이름

en: Module name of the add-on to disable
ko: 사용하지 않는 애드온의 모듈 이름

en: Module name of the add-on to enable
ko: 사용하는 애드온의 모듈 이름

en: Module name of the add-on to expand
ko: 확장하는 애드온의 모듈 이름

en: Module name of the add-on to remove
ko: 제거하는 애드온의 모듈 이름

en: Modulo
ko: 모듈

en: Monkey
ko: 원숭이

en: Mono
ko: 모노

en: More than one collection is selected
ko: 둘 이상의 컬렉션이 선택되었습니다

en: More than one rendering engine is available
ko: 하나보다 더 많은 렌더링 엔진을 이용 가능

en: More...
ko: 더 많이...

en: Morph into sphere
ko: 구체로 몰프

en: Mortar
ko: 모르타르

en: Most basic thickness calculation
ko: 가장 기본적인 두께 계산

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
ko: 가장 컴팩트한 표현으로, 필요에 따라 타임 코드의 왼쪽과 오른쪽 자르기가 있는 초 단위 이하 프레임 번호의 구분 기호로 '+'를 사용합니다

en: Motion Blur
ko: 모션 블러

en: Motion Blur Position
ko: 모션 블러 위치

en: Motion Model
ko: 모션 모델

en: Motion Path
ko: 모션 경로

en: Motion Path Cache Point
ko: 모션 경로 캐시 포인트

en: Motion Path Points
ko: 모션 경로 포인트

en: Motion Path Settings
ko: 모션 경로 설정

en: Motion Path for this element
ko: 이 요소에 대한 모션 경로

en: Motion Path settings for animation visualization
ko: 애니메이션 시각화를위한 모션 경로 설정

en: Motion Path settings for visualization
ko: 시각화에 대한 모션 경로 설정

en: Motion Paths
ko: 모션 경로

en: Motion Steps
ko: 모션 단계

en: Motion Threshold
ko: 모션 임계 값

en: Motion Tracking
ko: 모션 트래킹

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
ko: %s (%d to %d)%s 에 대한 모션 경로 프레임 범위가 유효하지 않습니다

en: Motion tracking tools
ko: 모션 트래킹 도구

en: Motor
ko: 모터

en: Mouse
ko: 마우스

en: Mouse Drag Threshold
ko: 마우스 드래그 임계 값

en: Mouse Sensitivity
ko: 마우스 감도

en: Mouse X
ko: 마우스 X

en: Mouse Y
ko: 마우스 Y

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
ko: 모달 작업자에서 사용할 마우스 커서 스타일

en: Mouse location
ko: 마우스 위치

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
ko: 노멀라이즈된 좌표의 마우스 위치, 0.0 ~ 1.0은 이미지 경계 내에

en: Mouse location to select channel
ko: 채널을 선택하는 마우스 위치

en: Mouse location to select nearest entity
ko: 가까운 독립체를 선택하는 마우스 위치

en: Mouse path too short
ko: 너무 짧 마우스 경로

en: Mouse path values for operators that record such paths
ko: 이러한 경로를 기록하는 작업자에 대한 마우스 경로 값

en: Move
ko: 이동

en: Move UVs according to merge
ko: 병합에 따라 UV를 이동

en: Move a node to detach links
ko: 연결을 분리하기 위해 노드를 이동

en: Move a socket up or down in the current node tree's sockets stack
ko: 현재 노드 트리의 소켓 스택에서 소켓을 위나 아래로 이동합니다

en: Move after collection
ko: 컬렉션 이후로 이동

en: Move and Attach
ko: 이동 및 첨부

en: Move before collection
ko: 컬렉션 이전으로 이동

en: Move between collections
ko: 컬렉션 사이로 이동

en: Move boid rule down in the list
ko: 목록에서 보이드 규칙을 아래로 이동

en: Move boid rule up in the list
ko: 목록에서 보이드 규칙을 위로 이동

en: Move boid state down in the list
ko: 목록에서 보이드 상태를 아래로 이동

en: Move boid state up in the list
ko: 목록에서 보이드 상태를 위로 이동

en: Move constraint down in constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 아래로 이동합니다

en: Move constraint up in constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 위로 이동합니다

en: Move current frame forward/backward by a given number
ko: 주어진 수 만큼 앞으로/뒤로 현재 프레임을 이동

en: Move cursor position
ko: 커서 위치 이동

en: Move cursor to position type
ko: 커서를 위치 유형으로 이동

en: Move frame to previous edit point
ko: 프레임을 이전 편집 지점으로 이동

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
ko: 컬렉션 내부로 이동 (Ctrl 키를 눌러 연결, Shift 부모로 이동)

en: Move is affected by snapping settings
ko: 이동이 스냅 설정에 의해 영향을받습니다

en: Move modifier down in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 아래로 움직입니다

en: Move modifier up and down in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 위 아래로 이동합니다

en: Move modifier up in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 위로 움직입니다

en: Move nodes and attach to frame
ko: 노드 이동 및 프레임에 첨부

en: Move object geometry to object origin
ko: 오브젝트 지오메트리를 오브젝트 오리진으로 이동

en: Move object origin to position of the 3D cursor
ko: 오브젝트 오리진을 3D커서의 위치로 이동

en: Move objects to a collection
ko: 오브젝트를 컬렉션으로 이동

en: Move objects to a new collection
ko: 오브젝트를 새 컬렉션으로 이동

en: Move particle target down in the list
ko: 목록에서 파티클 대상을 아래로 이동

en: Move particle target up in the list
ko: 목록에서 파티클 대상을 위로 이동

en: Move points out of the way, as if combing them
ko: 마치 빗질하는 것처럼 방향의 바깥으로 포인트를 이동

en: Move selected area edges
ko: 선택된 영역 에지를 이동

en: Move selected files to the trash or recycle bin
ko: 선택한 파일을 쓰레기 또는 휴지통으로 이동

en: Move selected items
ko: 선택한 항목을 이동

en: Move selected objects out of local view
ko: 선택한 오브젝트의를 로컬 뷰 밖으로 이동합니다

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
ko: 로컬 '포즈' 마커로 활성 액션에 선택된 씬 마커를 이동

en: Move selected strips down a track if there's room
ko: 만약 공간이 있다면 트랙 아래로 선택한 스트립을 이동

en: Move selected strips up a track if there's room
ko: 만약 공간이 있다면 트랙 위로 선택한 스트립을 이동

en: Move selected strokes to active material
ko: 선택한 스트로크를 활성 매테리얼로 이동

en: Move selected strokes to another layer
ko: 선택한 스트로크를 다른 레이어로 이동

en: Move selected time marker(s)
ko: 선택된 타임 마커(들)을 이동

en: Move start of strips to specified time
ko: 지정된 타임에 스트립의 시작으로 이동

en: Move texture slots up and down
ko: 텍스처 위 아래로 슬롯을 이동

en: Move the active Grease Pencil layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 그리스 펜슬 레이어를 위/아래로 움직입니다

en: Move the active bookmark up/down in the list
ko: 목록에서 활성 북마크를 위/아래로 움직입니다

en: Move the active face map up/down in the list
ko: 목록에서 활성 페이스 맵을 위/아래로 움직입니다

en: Move the active input of a file output node up or down the list
ko: 목록 위 또는 아래로 파일 출력 노드의 활성 입력을 움직입니다

en: Move the active layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 레이어를 위/아래로 움직입니다

en: Move the active material up/down in the list
ko: 목록에서 활성 매테리얼을 위/아래로 움직입니다

en: Move the active shape key up/down in the list
ko: 목록에서 활성 셰이프 키를 위/아래로 움직입니다

en: Move the active vertex group up/down in the list
ko: 목록에서 활성 버텍스 그룹을 위/아래로 움직입니다

en: Move the camera so selected objects are framed
ko: 선택된 오브젝트가 프레임되도록 카메라를 움직입니다

en: Move the clone source image
ko: 클론 소스 이미지를 움직입니다

en: Move the currently selected line(s) up/down
ko: 위/아래로 현재의 선택된 라인(들)을 움직입니다

en: Move the cursor while selecting
ko: 선택하는 동안 커서를 움직입니다

en: Move the modifier within the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록에서 모디파이어를 움직입니다

en: Move the view
ko: 뷰를 움직입니다

en: Move the view to frame the selected objects
ko: 뷰를 이동하여 선택한 오브젝트의 프레임을 만듭니다

en: Move the view to the selection center
ko: 뷰를 선택 중심으로 움직입니다

en: Move to Layer
ko: 레이어로 이동

en: Move to center of neighbors and match their velocity
ko: 이웃의 중심으로 이동하여 속도를 일치

en: Move to next folder
ko: 다음 폴더로 이동

en: Move to parent directory
ko: 상위 디렉토리로 이동

en: Move to parent node tree, remove from group
ko: 부모 노드 트리로 이동, 그룹에서 제거

en: Move to previous folder
ko: 이전 폴더로 이동

en: Movement
ko: 움직임

en: Movie
ko: 무비

en: Movie Clip
ko: 무비 클립

en: Movie Clip Editor
ko: 무비 클립 에디터

en: Movie Clip Proxy
ko: 무비 클립 프록시

en: Movie Clip User
ko: 무비 클립 유저

en: Movie Clip data-blocks
ko: 무비 클립 데이터-블록

en: Movie Clip to get tracking data from
ko: 다음에서 트래킹 데이터를 얻기 위한 무비 클립

en: Movie Clips
ko: 무비 클립

en: Movie Distortion
ko: 무비 왜곡

en: Movie File
ko: 무비 파일

en: Movie Files
ko: 무비 파일

en: Movie Format
ko: 무비 형식

en: Movie Objects
ko: 무비 오브젝트

en: Movie Plane Tracks
ko: 무비 플레인 트랙

en: Movie Sequence
ko: 무비 시퀀스

en: Movie Strip
ko: 무비 스트립

en: Movie Tracking Dopesheet
ko: 무비 트래킹 도프시트

en: Movie Tracking Markers
ko: 무비 트래킹 마커

en: Movie Tracking Plane Marker Data
ko: 무비 트래킹 플레인 마커 데이터

en: Movie Tracking Plane Markers
ko: 무비 트래킹 플레인 마커

en: Movie Tracks
ko: 무비 트래킹

en: Movie clip displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시되고 편집된 무비 클립

en: Movie clip not found
ko: 무비 클립을 찾을 수 없습니다

en: Movie file
ko: 무비 파일

en: Movie format unsupported
ko: 무비 포맷 지원되지 않음

en: Movie tracking camera data
ko: 무비 트래킹 카메라 데이터

en: Movie tracking data
ko: 무비 트래킹 데이터

en: Movie tracking marker data
ko: 마커 데이터를 무비 트래킹

en: Movie tracking object data
ko: 무비 트래킹 오브젝트 데이터

en: Movie tracking object to follow
ko: 따라갈 무비 트래킹 오브젝트

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
ko: 따라가는 무비 트래킹 오브젝트 (비어 있는 경우, 카메라 오브젝트가 사용됨)

en: Movie tracking plane track data
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙 데이터

en: Movie tracking reconstructed camera data
ko: 무비 트래킹 복원된 카메라 데이터

en: Movie tracking reconstruction data
ko: 무비 트래킹 복원 데이터

en: Movie tracking settings
ko: 무비 트래킹 설정

en: Movie tracking stabilization data
ko: 무비 트래킹 안정 데이터

en: Movie tracking track data
ko: 무비 트래킹 트렉 데이터

en: Movie tracking track to follow
ko: 따라갈 무비 트래킹 트랙

en: MovieClip
ko: 무비 클립

[ctx: MovieClip]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: MovieClip]
en: Dopesheet
ko: 도프시트

[ctx: MovieClip]
en: Graph
ko: 그래프

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
ko: 플레인 트랙

[ctx: MovieClip]
en: Scene Setup
ko: 씬 설정

[ctx: MovieClip]
en: Track
ko: 트랙

[ctx: MovieClip]
en: View
ko: 뷰

en: MovieClip Sequence
ko: 무비 클립 시퀀스

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
ko: 외부 무비 파일을 참조하는 무비 클립의 데이터 블록

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
ko: 무비 트래킹 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: Moving Hold
ko: 이동 보류

en: Moving Hold Keyframe
ko: 이동 보류 키 프레임

en: Moving Hold Keyframe Selected
ko: 이동 보류 키 프레임 선택됨

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
ko: 버튼을 해제하면 마우스 드래그와 함께 물건을 이동을 확인

en: Mtex not found for this type
ko: 이 유형에 대한 MTex를 찾을 수 없습니다

en: Multi Frame
ko: 다중 프레임

en: Multi Modifier
ko: 멀티 모디파이어

en: Multi React
ko: 다중 반응

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
ko: 다중 카메라 시스템, 카메라를 개별적으로 조정

en: Multi constraint, stateful IK solver
ko: 다중 제약, 상태 IK 솔버

en: Multi-Paint
ko: 다중 페인트

en: Multi-View
ko: 멀티 뷰

en: Multi-Word Fuzzy Filter
ko: 다중 단어 퍼지 필터

en: Multicam Select Sequence
ko: 멀티캠 선택 시퀀스

en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

en: Multicam Source Channel
ko: 멀티캠 소스 채널

en: Multifractal
ko: 멀티프랙탈

en: Multiframe
ko: 멀티프레임

en: Multilayer
ko: 멀티 레이어

en: Multilayer slot of the file output node
ko: 파일 출력 노드의 멀티레이어 슬롯

en: Multipaint group is locked, aborting
ko: 다중 페인트 그룹이 잠김, 중단

en: Multiple Caches
ko: 다중의 캐시

en: Multiple Engines
ko: 다중의 엔진

en: Multiple Faces
ko: 다중의 페이스

en: Multiple Importance
ko: 다중의 임포션스

en: Multiple Importance Sample
ko: 다중의 임포션스 샘플

en: Multiple Springs
ko: 다중의 스프링

en: Multiple Strokes
ko: 여러 스트로크

en: Multiple Views
ko: 다중의 뷰

en: Multiple add-ons with the same name found!
ko: 동일한 이름을 가진 복수의 애드온이 있습니다!

en: Multiple image files, as a sequence
ko: 다중의 이미지 파일, 시퀀스로

en: Multiple selected objects. Only the active one will be evaluated
ko: 다중 선택된 오브젝트. 활성 상태인 것만 평가됩니다

en: Multiple strokes appear/disappear at once
ko: 한 번에 여러 개의 스트로크가 표시되거나 사라집니다

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
ko: 빠른 또는 느린 모디파이어를 사용할 때 곱셈 팩터

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
ko: 카메라 뷰 외부의 형상 비율을 다이 싱하는 배율입니다. 오브젝트의 다이 싱 속도는 카메라 뷰 바깥 쪽을 향해 점차 증가합니다. 값이 낮을수록 오프 스크린 오브젝트의 경우 더 높은 수준의 반사 및 섀도우를 제공하지만 값이 클수록 메모리가 적게 사용됩니다

en: Multiplier for scaling the vectors
ko: 벡터 축적 조정을 위한 승수

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
ko: 씬 분할 비율에 대한 승수 (섭디비젼 패널에 있음)

en: Multiplier for the points' radii (set from stroke width)
ko: 포인트의 반경에 대한 배율 (스트로크 폭에서 설정)

en: Multiplier for wave influence of this brush
ko: 이 브러시의 웨이브 영향력에 대한 승수

en: Multiplier of obstacle velocity
ko: 장애물 속도의 승수

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
ko: 소스 속도의 승수가 유체로 전달됨 (오브젝트가 움직이는 경우에만 소스 속도가 0이 아님)

en: Multiply
ko: 곱하기

en: Multiply Add
ko: 곱하기 추가

en: Multiply Alpha
ko: 알파를 곱하기

en: Multiply Colors
ko: 컬러를 곱하기

en: Multiply Depth
ko: 깊이를 곱하기

en: Multiply Mass with Size
ko: 크기에 질량을 곱하기

en: Multiply Modifier
ko: 곱하기 모디파이어

en: Multiply Normal
ko: 곱하기 노멀

en: Multiply R
ko: 곱하기 R

en: Multiply Sequence
ko: 시퀀스를 곱하기

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup B의 하나로 VGroup A의 웨이트를 곱하기

en: Multiply Vertex Group with Envelope
ko: 엔벨로프와 함께 버텍스 그룹을 곱하기

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
ko: 속도 컬러 램프 알파로 브러시 영향을 곱하기

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
ko: 속도 램프 알파로 브러시 교차 깊이(변위, 웨이브)를 곱하기

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
ko: 알파로 컬러를 곱하기(블렌더 입력을 권장)

en: Multiply component values together
ko: 구성 요소 값을 함께 곱하기

en: Multiply effect strip type
ko: 곱하기 이펙트 스트립 유형

en: Multiply force by 1/distance²
ko: 1/거리²으로 포스를 곱하기

en: Multiply line length by particle speed
ko: 파티클 속력로 라인 길이를 곱하기

en: Multiply mass by particle size
ko: 파티클 크기로 질량을 곱하기

en: Multiply normal vector with selection
ko: 선택과 함께 노멀 벡터를 곱하기

en: Multiply position and outline by intensity
ko: 강도로 위치 및 윤곽선을 곱하기

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 곱하기, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
ko: 시퀀스의 현재 속력에 이 숫자를 곱하거나 현재 프레임을 이 프레임으로 다시 맵

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
ko: 보간 및 MIP 맵으로 사용된 필터 크기를 곱하기

en: Multiply the intensity of each pixel
ko: 각 픽셀의 강도를 곱하기

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered
ko: 버텍스 그룹 기반 블렌딩 처럼 행동하는 대신 모든 본에 대해 엔벨로프로 웨이트를 곱하기. 지정된 가중치가 계속 사용되며 나열된 본만 고려됩니다

en: Multires Modifier
ko: 멀티리스 모디파이어

en: Multires data baking requires multi-resolution object
ko: 멀티리스 데이터 베이킹은 멀티리솔루션 오브젝트를 필요로합니다

en: Multires modifier returned error, skipping apply
ko: 멀티리스 모디파이어 반환된 오류, 적용을 건너 뛰었습니다

en: Multiresolution
ko: 멀티리솔루션

en: Multiresolution mesh modifier
ko: 멀티리솔루션 메쉬 모디파이어

en: Multiscatter GGX
ko: 멀티스캐터 GGX

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
ko: 'Zip'과 비슷한 크기와 품질의 멀티 스레드 압축

en: Musgrave
ko: 머스그레이브

en: Musgrave Texture
ko: 머스그레이브 택스처

en: Must be in vertex selection mode
ko: 버텍스 선택 모드가 아니면 안됨

en: Must have an active bone to add IK constraint to
ko: 다음으로 IK 제약을 추가하는 활성 본이 있어야 함

en: Mute
ko: 음소거

en: Mute (un)selected strips
ko: 선택(취소)된 스트립을 음소거

en: Mute Footage
ko: 푸티지를 음소거

en: Mute expanded settings for the modifier
ko: 모디파이어에 대한 확장된 설정을 음소거

en: Mute footage and show black background instead
ko: 푸티지를 음소거하고 검은색 배경을 대신 표시

en: Mute or un-mute selected strips
ko: 선택된 스트립을 무시 또는 음소거 해제

en: Mute the speaker
ko: 스피커를 음소거

en: Mute this modifier
ko: 이 모디파이어를 음소거

en: Mute unselected rather than selected strips
ko: 선택된 스트립 대신 선택되지 않은 스트립을 음소거

en: Muted
ko: 음소거됨

en: Mux Packet Size
ko: MUX 패킷 크기

en: Mux Rate
ko: MUX 비율

en: Mux packet size (byte)
ko: MUX 패킷 크기 (바이트)

en: N-Sphere Radius
ko: N-구체 반경

en: NDOF View Navigate
ko: NDOF 뷰 탐색

en: NDOF View Rotation
ko: NDOF 뷰 회전

en: NGon Face
ko: Ngon 페이스

en: NGon Face-Vertex
ko: Ngon 페이스-버텍스

en: NLA Channel Context Menu
ko: NLA 채널 컨텍스트 메뉴

en: NLA Context Menu
ko: NLA 컨텍스트 메뉴

en: NLA Evaluation Enabled
ko: NLA 평가 활성화됨

en: NLA Strip
ko: NLA 스트립

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
ko: 인접한 스트립 사이의 NLA 스트립 '전환'

en: NLA Strip Controls
ko: NLA 스트립 컨트롤

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
ko: 인접한 스트립들에 대해 컨테이너로 NLA 스트립 역할

en: NLA Strip is active
ko: NLA 스트립이 활성

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
ko: NLA Strip은 역순으로 재생됩니다 (타이밍이 자동으로 결정될 때만)

en: NLA Strip is selected
ko: NLA 스트립이 선택된

en: NLA Strip references some Action
ko: NLA 스트립은 일부 액션을 참조

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
ko: 스피커에 대한 사운드 이벤트를 나타내는 NLA 스트립

en: NLA Strips
ko: NLA 스트립

en: NLA Strips on this NLA-track
ko: 이 NLA 트랙에 NLA 스트립

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
ko: 이 스트립이 다음의 컨테이너 역할을 하는 NLA 스트립 (메타 타입 인 경우)

en: NLA Track
ko: NLA 트랙

en: NLA Track is active
ko: NLA 트랙이 활성

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
ko: NLA 트랙 자체가 평가됩니다 (즉, 활성 액션 및 동일한 AnimData 블록의 다른 모든 NLA 트랙은 사용 중지됨)

en: NLA Track is locked
ko: NLA 트랙이 잠김

en: NLA Track is selected
ko: NLA 트랙이 선택됨

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
ko: NLA 트랙은 이 애니메이션 데이터 블록에서 평가된 유일한 트랙이며 다른 모든 트랙은 음소거 됩니다

en: NLA Tracks
ko: NLA 트랙

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
ko: NLA 트랙 (i.e. 애니메이션 레이어)

en: NLA editor space data
ko: NLA 에디터 공간 데이터

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
ko: 이 블록을 평가할 때 NLA 스택이 평가됨

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
ko: NLA 스트립 '%s'을 트랙 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: NLA-Strip F-Curves
ko: NLA 스트립 F-커브

en: NURBS weight
ko: 넙스 웨이트

en: Nabla
ko: 나블라

en: Name
ko: 이름

en: Name (id) of the operator to invoke
ko: 호출하는 작업자의 이름 (ID)

en: Name Filter
ko: 이름 필터

en: Name decorations
ko: 이름 장식

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
ko: '*'를 사용하는 이름 필터, '?' 와 '[abc]'유닉스 스타일 와일드카드

en: Name for new preset
ko: 새 프리셋의 이름

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
ko: 다음으로 이 경로에 대한 환경(들)을 할당하는 액션 그룹의 이름

en: Name of ID block to unpack
ko: 포장을 해제하는 ID 블록의 이름

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
ko: 후크에 대한 부모 본의 이름(해당되는 경우), 오프셋을 다시 계산하고 지 웁니다

en: Name of PoseBone to use as target
ko: 대상으로 사용하는 포즈 본의 이름

en: Name of Shape Key
ko: 셰이프 키의 이름

en: Name of UV map
ko: UV 맵의 이름

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
ko: 앵커를 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
ko: 포인트 당 모디파이어의 영향력을 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Name of Vertex color layer
ko: 버텍스 컬러 레이어의 이름

en: Name of a file or directory within a file list
ko: 파일 목록 내에서 파일 또는 디렉토리의 이름

en: Name of modifier to remove
ko: 제거하는 모디파이어의 이름

en: Name of new directory
ko: 새로운 디렉토리의 이름

en: Name of new mask
ko: 새로운 마스크의 이름

en: Name of new mask layer
ko: 새로운 마스크 레이어의 이름

en: Name of newly added Pose
ko: 새로 추가된 포즈의 이름

en: Name of newly created group
ko: 새로 만든 그룹의 이름

en: Name of operator (translated) to call on input event
ko: 입력 이벤트로 호출하는 작업자(옮겨진)의 이름

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
ko: 본 부모 지정 관계의 경우 부모 본의 이름

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
ko: 부모가 되는 데이터 블록의 부모 오브젝트의 이름

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
ko: 부모가 되는 특정 데이터 블록의 부모 하위 오브젝트의 이름

en: Name of skin layer
ko: 스킨 레이어의 이름

en: Name of the AOV that this output writes to
ko: 이 출력이 쓰는 AOV의 이름

en: Name of the collection to select
ko: 선택할 컬렉션의 이름

en: Name of the constraint to edit
ko: 편집하는 제약의 이름

en: Name of the custom transform orientation
ko: 커스텀 변환 오리엔테이션의 이름

en: Name of the file
ko: 파일의 이름

en: Name of the key configuration
ko: 키 구성의 이름

en: Name of the key map
ko: 키 맵의 이름

en: Name of the material
ko: 매테리얼의 이름

en: Name of the menu
ko: 메뉴의 이름

en: Name of the modifier
ko: 이 모디파이어의 이름

en: Name of the modifier to edit
ko: 편집하는 모디파이어의 이름

en: Name of the modifier to work on
ko: 다음에 작동하는 모디파이어의 이름

en: Name of the new collection
ko: 새로운 컬렉션의 이름

en: Name of the new custom orientation
ko: 새로운 커스텀 오리엔테이션의 이름

en: Name of the newly added collection
ko: 새롭게 추가된 콜렉션의 이름

en: Name of the newly created bone
ko: 최근 만들어진 본의 이름

en: Name of the pie menu
ko: 파이 메뉴의 이름

en: Name of the preset, used to make the path name
ko: 프리셋의 이름, 경로 이름을 만들기에 사용된

en: Name of the shaderfx to edit
ko: 편집할 셰이더FX의 이름

en: Name of the socket
ko: 소켓의 이름

en: Name of the source file
ko: 소스 파일의 이름

en: Name of the theme
ko: 테마의 이름

en: Name of the vertex color layer used for foam
ko: 폼에 사용되는 버텍스 컬러 레이어의 이름

en: Name of the workspace to append and activate
ko: 추가하고 활성화 할 작업 영역의 이름

en: Name of this view layer (same as its collection one)
ko: 이 뷰 레이어의 이름 (컬렉션 하나와 동일)

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
ko: 표면 방사 비율을 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
ko: 스크립트된 표현식/함수에서 사용하는 이름 (공백이나 도트가 허용되지 않으며, 문자로 시작해야 합니다)

en: Name used to save output from this surface
ko: 이 표면에서 출력을 저장하는 데 사용되는 이름

en: Named Group
ko: 명명된 그룹

en: Names
ko: 이름

en: Narrow Band Width
ko: 좁은 밴드 폭

en: Narrowness
ko: 세밀

en: Natural Logarithm
ko: 자연 로그

en: Navigate
ko: 네비게이트

en: Navigate Gizmo
ko: 네비게이트 기즈모

en: Navigation
ko: 네비게이션

en: Navigation Bar
ko: 네비게이션 바

en: Navigation Bar Background
ko: 네비게이션 바 배경

en: Navigation Controls
ko: 네비게이션 컨트롤

en: Navigation style in the viewport
ko: 뷰포트에서 네비게이션 스타일

en: Near
ko: 근접

en: Nearest
ko: 가까운

en: Nearest Edge
ko: 가까운 에지

en: Nearest Edge Interpolated
ko: 가까운 에지 보간

en: Nearest Edge Vertex
ko: 가까운 에지 버텍스

en: Nearest Face
ko: 가까운 페이스

en: Nearest Face Edge
ko: 가까운 페이스 에지

en: Nearest Face Interpolated
ko: 가까운 페이스 보간

en: Nearest Face Vertex
ko: 가까운 페이스 버텍스

en: Nearest Frame
ko: 가까운 프레임

en: Nearest Marker
ko: 가까운 마커

en: Nearest Second
ko: 가까운 초

en: Nearest Surface Point
ko: 가까운 표면 포인트

en: Nearest Vertex
ko: 가까운 버텍스

en: Nearest Vertices
ko: 가까운 버텍스

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
ko: 평면을 생성하려면 적어도 4개의 선택된 포인트 트랙이 필요합니다

en: Needle
ko: 니들

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
ko: 인접 선택된 스트립 사이에 간격이 있는 적어도 한 쌍의 스트립이 필요합니다

en: Negate Volume
ko: 볼륨을 부정

en: Negate influence inside the volume
ko: 볼륨 내부에 영향을 부정

en: Negate the alignment axis
ko: 정렬 축을 부정

en: Negate the effect of the clump vertex group
ko: 덩어리 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the density vertex group
ko: 밀도 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the field vertex group
ko: 필드 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the kink vertex group
ko: 꼬임 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the length vertex group
ko: 길이 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the rotation vertex group
ko: 회전 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
ko: 거칠기 1 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
ko: 거칠기 2 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
ko: 거칠기 종료 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the size vertex group
ko: 크기 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the tangent vertex group
ko: 탄젠트 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the twist vertex group
ko: 비틀기 버텍스 그룹의 효과를 부정

en: Negate the effect of the velocity vertex group
ko: 속도 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negative
ko: 음수

en: Negative Axis
ko: 음수 축

en: Negative Sides
ko: 음수 측면

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
ko: 점도 값에 대한 음성 지수 (e.g. 5*10^-6 입력되는 작은 값을 단순화)

en: Negative mesh smoothening
ko: 네거티브 메쉬를 부드럽게

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
ko: vertex_indices_set의 네거티브 버텍스 인덱스

en: Neighbor
ko: 인접

en: Nepali (नेपाली)
ko: 네팔어 (नेपाली)

en: Nested
ko: 중첩됨

en: Neutral
ko: 중립

en: Never
ko: 않음

en: New
ko: 새로운

en: New Curve Smoothing Mode
ko: 새 커브 스무딩 모드

en: New Data
ko: 새로운 데이터

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: 새로운 F-커브 컬러 - XYZ를 RGB로

en: New File
ko: 새로운 파일

en: New Handles Type
ko: 새로운 핸들 유형

en: New ID
ko: 새로운 ID

en: New ID to remap all selected IDs' users to
ko: 선택한 ID의 유저를 다음으로 모두 다시 맵하는 새로운 ID

en: New Image
ko: 새로운 이미지

en: New Keyframe Type
ko: 새로운 키 프레임 유형

en: New Objects
ko: 새로운 오브젝트

en: New Pose Name
ko: 새로운 포즈 이름

en: New Shape
ko: 새로운 셰이프

en: New UV Map
ko: 새로운 UV 맵

en: New Window
ko: 새로운 창

en: New displace is added cumulatively on top of existing
ko: 새로운 변위는 기존의 위쪽에 누적으로 추가

en: New effect needs more input strips
ko: 새로운 이펙트는 더 많은 입력 스트립이 필요함

en: New implementation available since 2.8
ko: 2.8 이후로 새로운 구현 사용 가능

en: New name for marker
ko: 마커에 대한 새로운 이름

en: New name for pose
ko: 포즈에 대한 새로운 이름

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
ko: 후속 모디파이어를 위해 사용될 새로운 샘플링 값

en: Newly contributed scripts (excluded from release builds)
ko: 새로 기여된 스크립트 (릴리즈 빌드에서 제외된)

en: Newly created vertex is being slid
ko: 새로 만든 버텍스는 슬라이드 중

en: Newtonian
ko: 뉴토니언

en: Next
ko: 다음

en: Next Character
ko: 다음 문자

en: Next Failed
ko: 다음 실패

en: Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임

en: Next Line
ko: 다음 라인

en: Next Marker
ko: 다음 마커

en: Next Page
ko: 다음 페이지

en: Next Strip
ko: 다음 스트립

en: Next Word
ko: 다음 단어

en: Next or Selection
ko: 다음 또는 선택

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
ko: 다음 입력된 문자는 특수 문자 입력을 위해 이전 문자로 이동합니다

en: Nla Strips
ko: NLA 스트립

en: NlaStrip
ko: Nla스트립

en: NlaTrack
ko: Nla트랙

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
ko: NLA트랙 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: No 'Connections' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '관련성'을 찾을 수 없음

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '글로벌 설정'을 찾을 수 없음

en: No 'Objects' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '오브젝트'를 찾을 수 없음

en: No 3D viewport found to create image from
ko: 이미지를 생성할 3D 뷰포트가 없습니다

en: No Active Action
ko: 활성 액션 없음

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
ko: 다음으로 부터 나가는 트윅 모드에 AnimData 블록들이 없음

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
ko: 다음에 대해 트윅 모드로 들어가는 AnimData 블록들이 없음

en: No AnimData to set action on
ko: 다음에 액션을 설정하는 AnimData가 없음

en: No Anti-Aliasing
ko: 안티 앨리어싱 없음

en: No Armature object in the view layer
ko: 뷰 레이어에 아마튜어 오브젝트가 없습니다

en: No Audio
ko: 오디오가 없음

en: No Auto-Snap
ko: 자동 스냅 없음

en: No Bone Active
ko: 활성 본 없음

en: No Brushes currently available
ko: 현재 사용할 수있는 브러쉬가 없음

en: No Connect Regions
ko: 연결 지역이 없음

en: No Convergence
ko: 수렴이 없음

en: No Cycles
ko: Cycles이 없음

en: No Dissolve
ko: 디졸브가 없음

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
ko: 위로 수정하는 오일러 회전 F-커브가 없음

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
ko: 오일러 회전은 보정할 수 없으며 각 회전마다 모든 구성 요소에 대한 키가 있는지 확인하고 F-커브는 연속 XYZ 순서로 선택됩니다

en: No F-Curve to add keyframes to
ko: 다음으로 키 프레임을 추가하는 F-커브이 없음

en: No F-Modifiers available to be copied
ko: 복사할 수 있는 F-모디파이어가 없음

en: No F-Modifiers to paste
ko: 붙여 넣기 하는 F-모디파이어가 없음

en: No Fill
ko: 채우기가 없음

en: No Fill Areas
ko: 채우기 영역이 없음

en: No Gimbal Lock
ko: 짐벌 락 현상이 없습니다

en: No Grease Pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: No Grease Pencil data to work on
ko: 다음에서 작동하는 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
ko: 다음에서 키 프레임을 삭제하는 ID 블록 및/또는 AnimData가 없음

en: No ID block to insert keyframe in (path = %s)
ko: 키 프레임을 삽입할 ID 블록이 없습니다 (경로 = %s)

en: No Items Available
ko: 사용 가능한 항목이 없음

en: No Keying Set Active
ko: 키잉 설정 활성이 없음

en: No Limit
ko: 제한이 없음

en: No Offset
ko: 오프셋 없음

en: No Properties
ko: 속성이 없음

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
ko: 키 프레임에 대한 값을 검색 할 수 있는 RNA 포인터가 없습니다

en: No RNA pointer available to retrieve values for this fcurve
ko: 이 F-커브의 값을 검색할 수 있는 RNA 포인터가 없습니다

en: No Recent Files
ko: 최근 파일이 없음

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
ko: 다음으로 리디지 바디를 추가는 리지드 바디 월드가 없음

en: No Rigid Body World to export
ko: 내보낼 리지드 바디 월드 없음

en: No Rigid Body World to remove
ko: 제거하는 리지드 바디 월드가 없음

en: No Straight lines
ko: 직선이 없음

en: No Textures
ko: 텍스처가 없음

en: No Timing
ko: 타이밍 없음

en: No UV data on canvas
ko: 캔버스에는 UV 데이터 없음

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
ko: "%s" 이름의 UV 레이어를 다음 "%s" 오브젝트에서 찾을수 없음

en: No Video
ko: 비디오가 없음

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
ko: ID = %s에서 키 프레임을 삭제하는 작업이 없습니다

en: No action to validate
ko: 승인하는 액션이 없음

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
ko: 사용할 활성 AnimData 블록이 없습니다 (먼저 데이터 블록 확장기를 선택하거나 AnimData 블록에서 적절한 플래그를 설정하십시오)

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
ko: 키 프레임을 추가할 활성 F-커브이 없습니다. 편집 가능한 F-커브를 먼저 선택하십시오

en: No active GP data
ko: 활성 GP 데이터가 없음

en: No active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정되지 않음

en: No active Keying Set path to remove
ko: 제거할 활성 키잉 설정 경로가 없습니다

en: No active Keying Set to add empty path to
ko: 다음에 빈 경로를 추가하는 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to remove
ko: 제거할 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to remove a path from
ko: 다음에서 경로를 제거하기위한 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to remove property from
ko: 다음에서 속성을 제거하기 위한 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to use
ko: 사용하는 활성 키잉 설정이 없음

en: No active UV layer found in the object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에서 활성 UV 레이어를 찾을수 없음

en: No active action to push down
ko: 아래로 밀 활성 액션이 없음

en: No active area
ko: 활성 영역 없음

en: No active bone
ko: 활성 본 없음

en: No active bone set
ko: 활성 본 설정되지 않음

en: No active bone with constraints for copying
ko: 복사 할 제약이 있는 활성 본이 없음

en: No active camera
ko: 활성 카메라 없음

en: No active camera set
ko: 활성 카메라 설정되지 않음

en: No active collection
ko: 활성 컬렉션이 없음

en: No active color to isolate
ko: 분리하는 활성 컬러이 없음

en: No active element found!
ko: 활성 요소를 찾을 수 없음!

en: No active frame to delete
ko: 삭제하는 활성 프레임이 없음

en: No active frame(s) to delete
ko: 삭제하는 활성 프레임(들)이 없음

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
ko: 매테리얼 "%s" (%d)에서 활성 이미지를 찾을 수 없음, 오브젝트 "%s"에 대해

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
ko: 소재 슬롯 (%d)에서 활성 이미지를 찾을 수 없습니다. 오브젝트 "%s"에 대해

en: No active image found, add a material or bake to an external file
ko: 활성 이미지를 찾을 수 없음, 매테리얼을 추가 또는 외부 파일에 베이크

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
ko: 활성 이미지를 찾을 수 없음, 분할 매테리얼 옵션을 사용하지 않고 매테리얼 또는 베이크를 추가

en: No active item
ko: 활성 항목이 없음

en: No active item to rename
ko: 이름을 바꿀 활성 항목이 없습니다

en: No active keyframe on F-Curve
ko: F-커브에서 활성 키 프레임 없음

en: No active layer to isolate
ko: 분리하는 활성 레이어가 없음

en: No active line style in the current scene
ko: 현제 씬에서 활성 라인 스타일이 없음

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
ko: 모디파이어를 조작하는 활성 라인 설정 및 연관된 라인 스타일이 없음

en: No active lineset to add a new line style to
ko: 다음으로 새로운 라인 스타일을 추가하는 활성 라인 설정이 없음

en: No active mesh object
ko: 활성 메쉬 오브젝트가 없음

en: No active object
ko: 활성 오브젝트가 없음

en: No active object found
ko: 활성 오브젝트가 없음

en: No active object to add constraint to
ko: 다을으로 제약을 추가하는 활성 오브젝트가 없음

en: No active plane track
ko: 활성 플레인 트랙 없음

en: No active pose bone to add a constraint to
ko: 다음으로 제약을 추가하는 활성 포즈 본이 없음

en: No active sequence!
ko: 활성 시퀀스 없음!

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
ko: 다음에 트윅 모드로 들어가는 활성 스트립(들)이 없음

en: No active track
ko: 활성 트랙 없음

en: No active track to join to
ko: 다음에 합칠 활성 트랙이 없습니다

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
ko: 스트립을 추가할 활성 트랙(들)이 없음, 다시 시도하기 전에 기존 트랙을 선택하거나 추가하십시오

en: No active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹이 없음

en: No active vertex group for painting, aborting
ko: 페인팅을 위한 활성 버텍스 그룹이 없음, 중단하기

en: No active view found in scene "%s"
ko: 씬 "%s"에서 활성 뷰를 찾을 수 없음

en: No add-on module given!
ko: 주어진 애드온 모듈이 없음!

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
ko: 합치는 동일한 버텍스 계산과 함께 추가적인 선택된 메쉬가 없음

en: No animation channel found at index %d
ko: 인덱스 %d 에서 애니메이션 채널을 찾을 수 없음

en: No border area selected
ko: 선택된 경계 영역 없음

en: No channels to add keyframes to
ko: 다음에 키 프레임을 추가할 채널이 없음

en: No collection selected
ko: 선택된 컬렉션이 없음

en: No collision settings available
ko: 사용할 수있는 충돌 설정이 없습니다

en: No compression
ko: 압축 없음

en: No configuration found with text or file: %s. Run File -> Demo Mode Setup
ko: 텍스트 또는 파일과 함께 구성을 찾을 수 없음: %s. 파일을 실행 -> 데모 모드 설정

en: No control point selected
ko: 컨트롤 포인트를 선택하지 않음

en: No culling
ko: 추려내기가 없음

en: No data in buffer to paste
ko: 붙여 넣을 버퍼에 데이터가 없음

en: No data to paste
ko: 붙여 넣을 데이터가 없습니다

en: No display
ko: 표시 없음

en: No distance attenuation
ko: 거리가 감쇠 없음

en: No driver to copy variables from
ko: 다음으로부터 변수를 복사 할 드라이버가 없습니다

en: No driver variables in clipboard to paste
ko: 붙여 넣은 클립 보드에 드라이버 변수가 없습니다

en: No edge rings found
ko: 에지 링을 찾을 수 없음

en: No edge selected
ko: 선택된 에지가 없음

en: No edges are selected to operate on
ko: 다음에서 작동할 에지가 선택되지 않았습니다

en: No edges selected
ko: 에지 선택이 없음

en: No face regions selected
ko: 선택된 페이스 지역이 없음

en: No face selected
ko: 선택된 페이스가 없음

en: No faces filled
ko: 채워진 페이스가 없음

en: No filename given
ko: 지정된 파일 이름이 없음

en: No files selected to be opened
ko: 열 수있는 파일이 선택되지 않음

en: No flipping
ko: 플리핑 없음

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
ko: 렌더된 프레임이 없음, 덮어쓰기 생략

en: No frames to bake
ko: 베이크하는 프레임이 없음

en: No fullscreen areas were found
ko: 전체 화면 영역을 찾을 수 없음

en: No grease pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
ko: 연결된 헤어가 없습니다 (파티클 시스템 모디파이어가 비활성화된 경우 헤어를 연결할 수 없음)

en: No images have been changed
ko: 이미지가 변경되지 않음

en: No interpolation
ko: 보간이 없음

en: No interpolation (sample closest texel)
ko: 보간 없음 (샘플에가까운 텍셀)

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
ko: 보간 없음, 가장 가까운 이웃 픽셀을 사용

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
ko: 보간 없음, A 값은 B가 발생할 때까지 유지됩니다

en: No intersections found
ko: 교차점을 찾을 수 없습니다

en: No joints selected
ko: 선택한 관절이 없음

en: No keyframed poses to propagate to
ko: 다음으로 전파하는 키 프레임된 포즈가 없음

en: No keyframes copied to keyframes copy/paste buffer
ko: 키 프레임 복사/붙여 넣기 버퍼에 복사된 키 프레임이 없음

en: No keyframes removed from %d object(s)
ko: %d 오브젝트에서 제거된 키 프레임이 없습니다

en: No keyframes to slide between
ko: 슬라이드 할 키 프레임이 없습니다

en: No layers to merge
ko: 병합하는 레이어가 없음

en: No light cache in this scene
ko: 이 씬에 라이트 캐시가 없음

en: No matching face regions found
ko: 일치하는 페이스 지역을 찾을 수 없음

en: No material to removed
ko: 제거하는 매테리얼이 없음

en: No menu items found
ko: 메뉴 항목을 찾을 수 없음

en: No mesh data to join
ko: 합치는 메쉬 데이터가 없음

en: No more keyframes to jump to in this direction
ko: 이 방향으로 이동하는 더 이상의 키 프레임이 없습니다

en: No more markers to jump to in this direction
ko: 이 방향으로 이동하는 더 이상의 키 마커가 없습니다

en: No more than 16 local views
ko: 최대 16 개의 로컬 뷰

en: No new files have been packed
ko: 포장된 새로운 파일이 없음

en: No node tree in scene
ko: 씬에 노드 트리 없음

en: No object selected
ko: 선택된 오브젝트가 없음

en: No object selected, using cursor
ko: 커서를 사용하여 오브젝트를 선택하지 않았습니다

en: No object to apply orientation on
ko: 다음에 오리엔테이션을 적용하는 오브젝트가 없음

en: No objects found to bake from
ko: 다음에서 베이크하는 오브젝트를 찾을 수 없음

en: No objects selected
ko: 선택된 오브젝트가 없습니다

en: No objects selected -- Created empty export file
ko: 선택된 오브젝트가 없음 -- 빈 내보내기 파일이 생성되었습니다

en: No objects to paste
ko: 붙여 넣을 오브젝트가 없습니다

en: No operator in context
ko: 컨텍스트에서 작업자가 없습니다

en: No output node
ko: 출력 노드 없음

en: No packed file
ko: 포장된 파일이 없음

en: No packed files to unpack
ko: 포장 해제 할 포장된 파일이 없음

en: No parent directory given
ko: 지정된 상위 디렉토리가 없음

en: No point was selected
ko: 포인트가 선택되지 않았습니다

en: No points were selected
ko: 포인트가 선택되지 않았습니다

en: No pose to copy
ko: 복사하는 포즈가 없음

en: No projection when behind the face
ko: 페이스를 뒤에 위치할 때 투영이 없음

en: No projection when in front of the face
ko: 페이스의 앞쪽에서 일 때 투영이 없음

en: No region view3d available
ko: 이용 가능한 지역 뷰3D 없음

en: No render output node in scene
ko: 씬에 렌더 출력 노드 없음

en: No rolling shutter effect used
ko: 사용된 롤링 셔터 효과가 없음

en: No selected F-Curves to add keyframes to
ko: 다음으로 키 프레임을 추가하는 선택된 F-커브이 없음

en: No selected F-Curves to paste into
ko: 다음으로 붙여 넣기 하는 선택된 F-커브가 없음

en: No selected data-blocks to copy
ko: 복사할 선택된 데이터 블록이 없습니다

en: No selected vertex
ko: 선택한 버텍스가 없음

en: No shape correction
ko: 셰이프 보정이 없습니다

en: No strokes to paste, select and copy some points before trying again
ko: 붙여 넣기 할 스트로크가 없음, 다시 시도하기 전에 몇 일부 포인트를 선택하고 복사하십시오

en: No subtitles (text strips) to export
ko: 내보낼 자막(텍스트 스트립)이 없음

en: No suitable context info for active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 대한 적절한 컨텍스트 정보 없음

en: No text or file specified in node, nothing to compile
ko: 노드에서 지정된 텍스트 또는 파일이 없음, 컴파일 할 수 없음

en: No texture size limit
ko: 텍스처 크기 제한이 없음

en: No textures in context
ko: 컨텍스트에는 텍스처 없습니다

en: No valid action to add
ko: 추가하는 유효한 액션이 없음

en: No valid cage object
ko: 유효한 케이지 오브젝트가 없음

en: No valid data to read!
ko: 읽을 수있는 유효한 데이터가 없음!

en: No valid driver data to create copy of
ko: 다음의 복사를 만드는 유효한 드라이버 데이터가 없음

en: No valid formats found
ko: 올바른 형식을 찾을 수 없음

en: No valid inputs to swap
ko: 교환하는 유효한 입력이 없음

en: No valid po found for language '%s' under %s
ko: 언어 '%s'에 대한 %s에서 유효한 po를 찾을 수 없습니다

en: No valid selected objects
ko: 유효한 선택된 오브젝트가 없음

en: No vertex group among the selected vertices
ko: 선택된 버텍스 사이에 버텍스 그룹이 없음

en: No vertex groups assigned to mesh
ko: 메쉬에 할당된 버텍스 그룹이 없음

en: No vertex groups to operate on
ko: 다음에서 조작하는 버텍스 그룸이 없음

en: No vertex selected
ko: 선택된 버텍스가 없음

en: No weights/vertex groups on object
ko: 오브젝트에 대한 웨이트/버텍스 그룹이 없음

en: No wrapping on X and Y
ko: X 및 Y에 감싸기가 없음

en: Node
ko: 노드

en: Node Backdrop
ko: 노드 배경 화면

en: Node Color Specials
ko: 노드 컬러 지정

en: Node Context Menu
ko: 노드 컨텍스트 메뉴

en: Node Editor
ko: 노드 에디터

en: Node Editors
ko: 노드 에디터

en: Node Groups
ko: 노드 그룹

en: Node Inputs
ko: 노드 입력

en: Node Instance Hash
ko: 노드 인스턴스 해쉬

en: Node Label
ko: 노드 레이블

en: Node Links
ko: 노드 연결

en: Node Output
ko: 노드 출력

en: Node Outputs
ko: 노드 출력

en: Node Selected
ko: 노드 선택됨

en: Node Socket
ko: 노드 소켓

en: Node Socket Template
ko: 노드 소켓 템플릿

en: Node Tree
ko: 노드 트리

en: Node Tree Inputs
ko: 노드 트리 입력

en: Node Tree Outputs
ko: 노드 트리 출력

en: Node Tree Path
ko: 노드 트리 경로

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
ko: 노드 트리 유형 (사용되지 않음, bl_idname은 실제 노드 트리 형식 식별자)

en: Node Trees
ko: 노드 트리

en: Node Type
ko: 노드 유형

en: Node X
ko: 노드 X

en: Node X / Y
ko: 노드 X / Y

en: Node Y
ko: 노드 Y

en: Node editor space data
ko: 노드 에디터 공간 정보

en: Node group data-blocks
ko: 노드 그룹 데이터-블록

en: Node in a node tree
ko: 노드 트리에서 노드

en: Node owning this socket
ko: 이 소켓을 소유 노드

en: Node selection state
ko: 노드 선택 상태

en: Node shader to use
ko: 사용할 노드 셰이더

en: Node tree '%s' has undefined type %s
ko: 노드 트리 '%s'의 유형이 %s입니다

en: Node tree being displayed and edited
ko: 표시 및 편집되는 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
ko: 컴포지팅에 사용되는 연결된 노드의 노드 트리 컴포지팅

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
ko: 매테리얼(및 다른 쉐이딩 데이터-블록)을 위해 사용된 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
ko: 셰이딩, 텍스처 및 컴포지팅에 사용되는 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
ko: 텍스처에 대해 연결된 노드 또는 노드 트리를 구성하기

en: Node tree for node based lights
ko: 노드 기반 라이트에 대한 노드 트리

en: Node tree for node based materials
ko: 노드 기반 매테리얼에 대한 노드 트리

en: Node tree for node based worlds
ko: 노드 기반 월드에 대한 노드 트리

en: Node tree for node-based shaders
ko: 노드 기반 셰이더에 대한 노드 트리

en: Node tree for node-based textures
ko: 노드 기반 텍스처에 대한 노드 트리

en: Node tree inputs
ko: 노드 트리 입력

en: Node tree outputs
ko: 노드 트리 출력

en: Node tree type to display and edit
ko: 표시 및 편집하는 노드 트리 유형

en: Node type
ko: 노드 유형

en: Node type %s undefined
ko: 노드 유형 %s 정의되지 않음

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
ko: 노드 유형 (더 이상 사용되지 않음, 실제 식별자 문자열에 bl_static_type 또는 bl_idname 사용)

en: Node type (deprecated, use with care)
ko: 노드 유형 (더 이상 사용되지 않음,주의해서 사용)

[ctx: NodeTree]
en: Frame
ko: 프레임

[ctx: NodeTree]
en: New
ko: 새로운

en: Nodes
ko: 노드

en: Noise
ko: 노이즈

en: Noise Amount
ko: 노이즈 양

en: Noise Basis
ko: 노이즈 기반

en: Noise Basis 2
ko: 노이즈 기반 2

en: Noise Depth
ko: 노이즈 깊이

en: Noise Distortion
ko: 노이즈 왜곡

en: Noise F-Modifier
ko: 노이즈 F-모디파이어

en: Noise Intensity
ko: 노이즈 강도

en: Noise Modifier
ko: 노이즈 모디파이어

en: Noise Scale
ko: 노이즈 축적

en: Noise Size
ko: 노이즈 크기

en: Noise Texture
ko: 노이즈 텍스처

en: Noise Type
ko: 노이즈 유형

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 블렌더 오리지널: 스무스 보간된 노이즈

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
ko: 노이즈 알리고리즘 - 셀 노이즈: 사각형 셀 테셀레이션

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 향상된 펄린: 스무스 보간된 노이즈

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 오리지널 펄린: 스무스 보간된 노이즈

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 크래클: 샤프 에지와 함께 보로노이 테셀레이션

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1-F2

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 2번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 3번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 4번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise basis for the distortion
ko: 왜곡에 대한 노이즈 기반

en: Noise basis used for turbulence
ko: 난기류에 사용되는 노이즈 기반

en: Noise effect modifier
ko: 노이즈 효과 모디파이어

en: Non Contiguous
ko: 비인접한

en: Non-Empty object '%s' cannot duplicate collection '%s' anymore in Blender 2.80, removed instancing
ko: 비 엠프티 오브젝트 '%s'은 블렌더 2.80에서 더 이상 콜렉션 '%s'를 복제 할 수 없으며 인스턴싱을 제거했습니다

en: Non-Keyboard Shortcut
ko: 비-키보드 단축 키

en: None (Legacy)
ko: 없음 (레거시)

en: None for Enum/Boolean
ko: 열거/불리언에 대해 없음

en: None, full render
ko: 없음, 전체 렌더

en: Nonlinear Animation
ko: 논리니어 애니메이션

en: Nonlinear Animation Channel
ko: 논리니어 애니메이션 채널

en: Nonlinear Animation Track
ko: 논리니어 애니메이션 트랙

en: Normal
ko: 노멀

en: Normal Edit
ko: 노멀 편집

en: Normal Edit Modifier
ko: 노멀 편집 모디파이어

en: Normal Falloff
ko: 노멀 감소

en: Normal Map
ko: 노멀 맵

en: Normal Offset
ko: 노멀 오프셋

en: Normal Radius
ko: 노멀 반경

en: Normal Size
ko: 노멀 크기

en: Normal Space
ko: 노멀 공간

en: Normal Vector
ko: 노멀 벡터

en: Normal Vector used to copy, add or multiply
ko: 복사, 추가 또는 곱하기에 사용되는 노멀 벡터

en: Normal Weight
ko: 노멀 웨이트

en: Normal keyframe - e.g. for key poses
ko: 노멀 키 프레임 - 예를 들면 키 포즈에 대한

en: Normal quantization bits
ko: 노멀 양자화 비트

en: Normal-Tangent
ko: 노멀-탄젠트

en: Normal/Surface
ko: 노멀/표면

en: Normal/View
ko: 노멀/뷰

en: Normalization
ko: 노멀라이즈

en: Normalize
ko: 노멀라이즈

en: Normalize A
ko: 노멀라이즈 A

en: Normalize Weight
ko: 웨이트를 노멀라이즈

en: Normalize active vertex's weights
ko: 활성 버텍스 웨이트를 노멀라이즈

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
ko: 모든 버텍스 그룹의 모든 웨이트를 노멀라이즈하여 각 버텍스에 대해 모든 웨이트의 합이 1.0이 되도록 합니다

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
ko: 트래킹하는 동안 라이트의 의 강도를 노멀라이즈 (느린)

en: Normalize light intensities while tracking. Slower
ko: 트래킹하는 동안 라이트의 강도를 노멀라이즈. 느림

en: Normalize weight (set from stroke width)
ko: 웨이트를 노멀라이즈 (스트로크 폭에서 설정)

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
ko: 활성 버텍스의 웨이트를 노멀라이즈 (영향을 받는 그룹의 잠금이 해제된 경우)

en: Normalize weights of all target bones
ko: 모든 대상 본의 웨이트를 노멀라이즈합니다

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
ko: 활성 버택스 그룹의 웨이트를 노멀라이즈하여 최고점이 1.0이 되도록 합니다

en: Normalize weights to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 웨이트를 노멀라이즈합니다

en: Normalized
ko: 노멀라이즈됨

en: Normalized Sine
ko: 노멀라이즈된 사인

en: Normalized quaternion rotation
ko: 노멀라이즈된 쿼터니언 회전

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
ko: 일반적으로 항상 1 이지만 밝기 커브를 변경하는 추가 컨트롤로 사용할 수 있습니다

en: Normals
ko: 노멀

en: Normals 'track' (point to) the target object
ko: 노멀은 대상 오브젝트를 '트랙'(대상 포인트)합니다

en: Normals Only
ko: 노멀 만

en: North
ko: 북쪽

en: North-East
ko: 북동쪽

en: North-West
ko: 북서쪽

en: Not Equal To
ko: 다음으로 같지 않음

en: Not Set
ko: 설정 없음

en: Not a library
ko: 라이브러리가 아닙니다

en: Not a modal keymap
ko: 모달 키맵 아님

en: Not a non-modal keymap
ko: 비 모달 키맵 아님

en: Not a valid selection for extrude
ko: 돌출에 대해 유효하지 않은 선택

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s'에서 모든 키 프레임을 지우지 않음, %s '%s'에 대해

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s'에 대한 키 프레임을 삭제하지 않음, %s '%s'에 대해

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s', 오브젝트 '%s'의 키 프레임을 삭제하지 않았습니다

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
ko: %s의 NLA 스트립 영향에 대한 잠긴 F-커브의 키 프레임을 삭제하지 않음 - %s '%s'

en: Not enough free memory
ko: 메모리가 충분하지 않음

en: Not enough vertices for vertex-parent
ko: 버텍스-부모에 대한 버텍스가 충분하지 않음

en: Not implemented
ko: 구현되지 않음

en: Not implemented for Masks
ko: 마스크에 대해 구현되지 않음

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
ko: '--enable-event-simulate'를 사용하여 실행하지 않음

en: Not yet functional
ko: 아직 작동하지 않음

en: Not yet implemented
ko: 아직 구현되지 안음

en: Note
ko: 메모

en: Note/Layer to add annotation strokes to
ko: 주석 스트로크를 추가 할 노트/레이어

en: Nothing
ko: 없음

en: Nothing indicated
ko: 아무것도 표시하지 않음

en: Nothing selected
ko: 아무 것도 선택되지 않음

en: Nothing to erase
ko: 지울 내용이 없음

en: Nothing to erase or all layers locked
ko: 지우거나 모든 레이어를 잠글 수 없음

en: Nothing to show yet...
ko: 아직 표시할 항목이 없음...

en: Now
ko: 지금

en: Nowhere for grease pencil data to go
ko: 이동할 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: Nudge
ko: 넛지

en: Null action
ko: Null 액션

en: Num Steps
ko: 숫자 단계

en: Number
ko: 번호

en: Number Field
ko: 번호 필드

en: Number Widget Colors
ko: 번호 위젯 컬러

en: Number of Blur Samples
ko: 블러 샘플의 수

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
ko: 블러 샘플의 수 (제로, 흐리게 표시 안함)

en: Number of Cuts
ko: 잘라내기의 수

en: Number of Cuts: %s, Smooth: %s (Alt)
ko: 자라내기의 수: %s, 스무스: %s (Alt)

en: Number of Faces
ko: 페이스의 번호

en: Number of Keys
ko: 키의 수

en: Number of Projectors
ko: 프로젝터의 수

en: Number of Targets
ko: 대상의 수

en: Number of Vertices
ko: 버텍스의 수

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
ko: 빠르게 움직이는 흐름의 품질을 향상 시키기 위해 프레임 사이에 가져오는 추가적인 샘플의 수

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
ko: 폴리곤의 보케에 대한 조리개에서 블래이드의 수 (최소 3)

en: Number of channels in pixels buffer
ko: 픽셀 버퍼에서 체널의 수

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
ko: 시뮬레이션 단계별 제약 조건 해석 반복의 횟수 (값이 높을수록 정확하지만 느림)

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
ko: 커스텀 노멀의 수는 루프의 수가 아닙니다 (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
ko: 커스텀 노멀의 수는 버텍스의 수가 아닙니다 (%f / %d)

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
ko: 반복 시퀀스에서 선택 해제된 요소 수

en: Number of duplicates to make
ko: 만드는 중복의 수

en: Number of flaps
ko: 플랩의 수

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
ko: 모디파이어가 효과를 나타내기 이전에 각 GP 키 프레임 이후의 프레임 수

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
ko: 영향에서 페이드로 스트립의 시작 시 프레임의 수

en: Number of frames before recalculate random values again
ko: 다시 렌덤 값을 재계산하기 전의 프레임 수

en: Number of frames between cached frames
ko: 캐시된 프레임 사이 프레임의 수

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
ko: 표시된 경로 사이의 프레임의 수 ('키 프레임 에서' 어니언 스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: Number of frames cached
ko: 캐시된 프레임 수

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
ko: 혼합하는 In/Out을 위한 프레임 수는 겹쳐진 스트립에서 자동으로 결정됩니다

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
ko: 페이드 아웃에 영향력에 대한 종료 프레임에서 프레임 수

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
ko: 이펙트를 가지는 영향력에 대한 시작 프레임에서 프레임 수

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
ko: 웨이브가 죽은 후 감쇠하는 프레임 수

en: Number of frames that path animation should take
ko: 경로 애니메이션해야 하는 프레임의 수

en: Number of frames to hold each value
ko: 각 값을 유지하는 프레임 수

en: Number of frames to offset
ko: 오프셋 할 프레임 수

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
ko: 원래 키 프레임의 수 또는 고칠 프레임의 수를 오프셋하는 프레임의 수

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 현재 프레임 이후에 표시하는 프레임의 수 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해서 만 )

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 현재 프레임 이전에 표시하는 프레임의 수 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해서 만 )

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
ko: 각 프레임을 렌더링/재생하는 동안 앞으로 건너 뛸 프레임의 수

en: Number of frames/second
ko: 프레임/초의 수

en: Number of frequencies used
ko: 사용된 주파수의 수

en: Number of grid columns
ko: 격자 열의 수

en: Number of grid lines to display in perspective view
ko: 원근법 뷰에서 표시하는 격자 라인의 수

en: Number of hair segments
ko: 헤어 부분의 수

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 수평 픽셀의 수

en: Number of images of a movie to use
ko: 사용하는 무비 이미지의 개수

en: Number of items
ko: 항목의 수

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
ko: 실행할 반복 횟수, 대화식으로 실행될 때 0은 무제한입니다

en: Number of iterations to smooth the mesh
ko: 메쉬를 매끄럽게 하는 반복의 수

en: Number of lines to scroll
ko: 스크롤 라인의 수

en: Number of loops used by this polygon
ko: 이 폴리곤으로 사용된 루프의 수

en: Number of motion blur samples
ko: 모션 블러 샘플의 수

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
ko: 옥타브의 수 (즉, 펄린 노이즈의 디테일의 양)

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
ko: 옥타브의 수 (즉, 공간 노이즈의 디테일의 양)

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
ko: 가장자리 뭉개짐을 위한 픽셀 수 (사용하지 않으려면 0으로 설정)

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
ko: 흐린 섀도우의 픽셀 수 (사용하지 않으려면 0으로 설정)

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
ko: 1 인치당 픽셀 수 또는 블렌더 단위

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
ko: 커서가 이동 한 것으로 간주되기 전까지의 픽셀 수 (연속 클릭시 선택한 항목을 순환시키기 위해 사용)

en: Number of pixels to crop from the bottom
ko: 하단에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the left side
ko: 왼쪽에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the right side
ko: 오른쪽에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the top
ko: 상단에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
ko: 드래그 이벤트가 키보드 및 기타 마우스/태블릿이 아닌 입력에 대해서 트리거되기 전에 드래그 할 픽셀의 수 (그렇지 않으면 클릭 이벤트가 감지 됨)

en: Number of points to consider stroke as loose
ko: 윤곽 스트로크를 루즈로 고려하는 포인트의 수

en: Number of projectors to use
ko: 사용하는 프로젝터의 수

en: Number of rays to trace per shader evaluation
ko: 셰이더 평가 당 트렉하는 광선의 수

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
ko: 개략적인 다중의 터치에서 라운드의 수

en: Number of rounds in contour strokes
ko: 윤곽 스트로크에서 라운드의 수

en: Number of sample along the x axis of the volume
ko: 볼륨의 x 축을 따른 샘플 수

en: Number of sample along the y axis of the volume
ko: 볼륨의 y 축을 따른 샘플 수

en: Number of sample along the z axis of the volume
ko: 볼륨의 z 축을 따른 샘플 수

en: Number of samples
ko: 샘플들의 수

en: Number of samples per pixels for rendering
ko: 렌더링을 위한 픽셀 당 샘플의 수

en: Number of samples to compute the scattering effect
ko: 산란 효과를 계산하기위한 샘플의 수

en: Number of samples to compute volumetric effects
ko: 볼륨메트릭 이펙트를 계산하기위한 샘플 수

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
ko: 볼륨메트릭 섀도잉을 계산하기 위한 샘플 수

en: Number of samples to render for each pixel
ko: 각 픽셀에 대해 렌더하는 샘플의 수

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
ko: 뷰포트에서 렌더하는 샘플들 수, 0의 경우 재한 없음

en: Number of samples to test per face
ko: 페이스 당 테스트하는 샘플의 수

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
ko: 오디오 믹싱 버퍼로 사용된 샘플의 수

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
ko: 멀티리스로부터 주변 폐색 배이킹에 사용된 샘플 수

en: Number of samples, unlimited if 0
ko: 샘플 수, 0인 경우 무제한

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
ko: GL 텍스처 가비지 컬렉터가 실행될 때 까지의 시간

en: Number of segments for round edges/verts
ko: 원형의 에지/버텍스에 대한 부분의 수

en: Number of segments for the main ring of the torus
ko: 토러스의 메인 링에 대한 부분의 수

en: Number of segments for the minor ring of the torus
ko: 토러스의 마이너 링에 대한 부분의 수

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
ko: 반복 시퀀스에서 선택된 요소 수

en: Number of shadow buffer samples
ko: 섀도우 버퍼 샘플의 수

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
ko: 채우는 데 필요한 구멍의 측면 수 (0는 모든 구멍을 채움)

en: Number of simplify steps
ko: 단순화 단계의 수

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
ko: 단순화 단계 수 (큰 값은 채우기 정확도 감소)

en: Number of spaces to display tabs with
ko: 다음과 함께 탭을 표시하는 공간의 수

en: Number of steps between 0 and 1
ko: 0 및 1 사이 단계의 수

en: Number of steps in the revolution
ko: 공전에서 단계의 수

en: Number of subdivisions
ko: 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions between grid lines
ko: 격자 라인 사이에 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
ko: 변위가 저장되어있는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions in each side of symmetry line
ko: 대칭 라인의 각 측면에 있는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
ko: 본의 섭디비젼의 수 (B-본 만)

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
ko: 버텍스 위치 및 노멀을 추출하기 이전에 실행해야 하는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions to perform
ko: 실행하는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions to perform when rendering
ko: 렌더링 시 실행하는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서 사용하는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions to use in the viewport
ko: 뷰포트에서 사용하는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
ko: 카디날 커브 교차 지점에서 사용된 섭디비젼들의 수 (2의 파워)

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
ko: 계단식 새도우 맵에서 사용되는 텍스처의 수

en: Number of the position that this tile covers
ko: 이 타일이 덮는 위치의 수

en: Number of time the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
ko: 라이트 그리드 내부에서 라이트가 재주입되는 횟수, 0은 간접 확산 라이트를 비활성화합니다

en: Number of times per frame object data are sampled
ko: 프레임 오브젝트 데이터 당 샘플된 횟수

en: Number of times per frame transformations are sampled
ko: 프레임 변환 당 샘플된 횟수

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
ko: 지오메트리 감소 횟수 (언섭디비젼 만)

en: Number of times that the filter is going to be applied
ko: 필터가 적용되는 횟수

en: Number of times the keys are looped
ko: 키가 반복되는 횟수

en: Number of times this data-block is referenced
ko: 이 데이터 블록이 참조하는 횟수

en: Number of times to apply simplify
ko: 단순화를 적용 할 횟수

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
ko: 부드럽게 적용 할 횟수 (높은 수치는 fps를 줄일 수 있음)

en: Number of times to apply the screw operation
ko: 스크류 작업을 적용하는 횟수

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
ko: 컬러를 흐리게 처리하는 횟수 (높은 쪽이 더 많이 흐림)

en: Number of times to copy strokes across the surface
ko: 표면 맞은편에 스트로크를 복사하는 횟수

en: Number of times to play the animation
ko: 애니메이션을 재생하는 횟수

en: Number of times to redraw
ko: 다시 그려야하는 횟수

en: Number of times to repeat the action range
ko: 액션 범위를 반복하는 횟수

en: Number of times to smooth newly created strokes
ko: 새로 생성된 스트로크를 부드럽게 하는 횟수

en: Number of times to smooth the mesh
ko: 메쉬를 매끄럽게 하는 시간의 수

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
ko: 새로 생성된 스트로크를 섭디비젼하는 횟수, 덜 들쭉날쭉한 스트로크

en: Number of trail particles
ko: 트레일 파티클의 수

en: Number of turns around parent along the strand
ko: 가닥에 따른 부모 주위의 회전 수

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ko: 이용 가능한 실행 취소 단계 의 수 (값이 작을수록 메모리를 절약함)

en: Number of users of this data-block
ko: 이 데이터 블록의 유저의 수

en: Number of vertical pixels in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 수직 픽셀의 수

en: Number to increase or decrease character code with
ko: 다음과 함께 문자 코드를 증가 또는 감소하는 수

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
ko: 동시에 표시하는 디렉토리 레벨의 수

en: Numeric ID
ko: 숫자 ID

en: Numeric ID (read only!)
ko: 숫자 ID (읽기 전용!)

en: Numerical Issue
ko: 수치 문제

en: OS Key
ko: OS 키

en: OS Loop
ko: OS 루프

en: OS-Key
ko: OS-키

en: OSL query failed to open
ko: OSL 쿼리를 열지 못했습니다

en: OSL script compilation failed, see console for errors
ko: OSL 스크립트 컴파일 실패, 오류에 대한 콘솔을 참조

en: OSL shader compilation succeeded
ko: OSL 셰이더 컴파일에 성공

en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Object]
en: CurveGuide
ko: 커브 가이드

[ctx: Object]
en: Field
ko: 필드

[ctx: Object]
en: New
ko: 새로운

en: Object "%s" is not a mesh
ko: 오브젝트 "%s"는 메쉬가 아님

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
ko: 오브젝트 "%s"는 메쉬가 없거나 메쉬로 변환할 수 없습니다 (커브, 텍스트, 표면 또는 메타볼)

en: Object "%s" is not enabled for rendering
ko: 오브젝트 "%s"는 렌더링이 활성화되어 있지 않습니다

en: Object "%s" is not in view layer
ko: 오브젝트 "%s"은 뷰 레이어에 없습니다

en: Object %s not in view layer %s
ko: 오브젝트 %s은 뷰 레이어 %s에 존재하지 않습니다

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
ko: 오브젝트 '%s' 는 이미 리지드 바디 제약을 가지고 있음

en: Object '%s' already in collection '%s'
ko: 오브젝트 '%s'는 이미 컬렉션 '%s'에 있음

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
ko: 오브젝트 '%s'는 뷰 레이어 '%s'에 없으므로 숨길 수 없습니다!

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
ko: 오브젝트 '%s'는 뷰 레이어 '%s'에 없으므로 선택할 수 없습니다!

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
ko: 오브젝트 '%s'가 가장 가까운 포인트를 찾기 위한 내부 데이터를 생성하지 못했습니다

en: Object '%s' does not support shapes
ko: 오브젝트 '%s' 는 셰이프를 지원하지 않음

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
ko: 오브젝트 '%s'에는 평가된 메쉬 데이터가 없습니다

en: Object '%s' not in collection '%s'
ko: 오브젝트 '%s'는 컬렉션 '%s'에 없습니다

en: Object (Keep Transform)
ko: 오브젝트 (변환을 유지)

en: Object (Without Inverse)
ko: 오브젝트 (반전 없음)

en: Object 1
ko: 오브젝트 1

en: Object 2
ko: 오브젝트 2

en: Object Action
ko: 오브젝트 액션

en: Object Aligned
ko: 오브젝트 정렬

en: Object Animation
ko: 오브젝트 애니메이션

en: Object Base
ko: 오브젝트 베이스

en: Object Center
ko: 오브젝트 중심

en: Object Children
ko: 오브젝트 자식

en: Object Collisions
ko: 오브젝트 충돌

en: Object Constraint Properties
ko: 오브젝트 제약 프로퍼티스

en: Object Constraints
ko: 오브젝트 제약

en: Object Contents
ko: 오브젝트 내용

en: Object Context Menu
ko: 오브젝트 컨텍스트 메뉴

en: Object Data
ko: 오브젝트 데이터

en: Object Data Properties
ko: 오브젝트 데이터 프로퍼티스

en: Object Display
ko: 오브젝트 표시

en: Object Font
ko: 오브젝트 폰트

en: Object From
ko: 다음에서 오브젝트

en: Object Gizmos
ko: 오브젝트 기즈모

en: Object Grease Pencil Modifiers
ko: 오브젝트 그리스 팬슬 모디파이어

en: Object Index
ko: 오브젝트 인덱스

en: Object Info
ko: 오브젝트 정보

en: Object Instances
ko: 오브젝트 인스턴스

en: Object Keyframe
ko: 오브젝트 키 프레임

en: Object Location
ko: 오브젝트 위치

en: Object Mode
ko: 오브젝트 모드

en: Object Modifiers
ko: 오브젝트 모디파이어

en: Object Name
ko: 오브젝트 이름

en: Object Offset
ko: 오브젝트 오프셋

en: Object Operation
ko: 오브젝트 작업

en: Object Origin Size
ko: 오브젝트 오리진 크기

en: Object Origins
ko: 오브젝트 오리진

en: Object Path
ko: 오브젝트 경로

en: Object Paths
ko: 오브젝트 경로

en: Object Properties
ko: 오브젝트 프로퍼티스

en: Object Rotation
ko: 오브젝트 회전

en: Object Scale
ko: 오브젝트 축적

en: Object Scatter
ko: 오브젝트 산란

en: Object Screw
ko: 오브젝트 스크류

en: Object Selected
ko: 오브젝트 선택됨

en: Object Shader Effects
ko: 오브젝트 셰이더 이펙트

en: Object Solver
ko: 오브젝트 솔버

en: Object Solver Constraint
ko: 오브젝트 솔버 제약

en: Object Space
ko: 오브젝트 공간

en: Object State Filter
ko: 오브젝트 상태 필터

en: Object To
ko: 다음으로 오브젝트

en: Object Transform
ko: 오브젝트 변환

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
ko: 변환, 축척 및 회전을 위한 오브젝트 변환 유형

en: Object Types
ko: 오브젝트 유형

en: Object Types Visibility
ko: 오브젝트 유형 가시성

en: Object Velocity
ko: 오브젝트 속도

en: Object Vertices
ko: 오브젝트 버텍스

en: Object X
ko: 오브젝트 X

en: Object Y
ko: 오브젝트 Y

en: Object Z
ko: 오브젝트 Z

en: Object as Camera
ko: 카메라로 오브젝트

en: Object base selection state
ko: 오브젝트 베이스 선택 상태

en: Object boundary display type
ko: 오브젝트 경계 표시 유형

en: Object children will use relative transform, like deform
ko: 상대적인 변환을 사용하는 오브젝트 자식들, 변형과 같음

en: Object color and alpha, used when faces have the ObColor mode enabled
ko: 페이스에 ObColor 모드가 활성화된 경우 활성화된 오브젝트 컬러 및 알파

en: Object comes from a background set
ko: 오브젝트는 배경 설정에서 옵니다

en: Object comes from a instancer
ko: 오브젝트는 인스 턴서로부터 유래

en: Object data
ko: 오브젝트 데이터

en: Object data-block defining an object in a scene
ko: 씬에서 오브젝트를 정의하는 오브젝트 데이터 블록

en: Object data-blocks
ko: 오브젝트 데이터-블록

en: Object defining offset
ko: 오브젝트 정의 오프셋

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
ko: 엠프티 와이어, 카메라 및 기타 시각적 가이드를 포함한 오브젝트 세부 정보

en: Object does not have a valid pose lib
ko: 오브젝트가 유효한 포즈 lib 디렉토리가 없음

en: Object does not have geometry data
ko: 오브젝트는 지오메트리 데이터가 없음

en: Object does not have pose lib data
ko: 오브젝트는 포즈 라이브러리 데이터가 없음

en: Object for pole rotation
ko: 폴 회전 할 오브젝트

en: Object geometry is updated
ko: 오브젝트 지오메트리가 업데이트되었습니다

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
ko: 오브젝트의 축적이 음수이고 스컬프트을 예측할 수 없음

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
ko: 오브젝트에 음수 축적이 있음, 펼치기는 뒤집히지 않은 메쉬 버전에서 작동합니다

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
ko: 오브젝트는 제거하는 리지드 바디 제약을 가지고 있지 않음

en: Object has no Rigid Body settings to remove
ko: 오브젝트는 제거하는 리지드 바디 설정이 없음

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
ko: 오브젝트의 축적이 일정하지 않고 스컬프트을 예측할 수 없음

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
ko: 오브젝트에 크기가 균일하지않습니다. 펼치기는 메쉬의 축적이 조정되지 않은 버전에서 작동합니다

en: Object has zero bounds
ko: 오브젝트는 제로 경계를 가짐

en: Object has zero volume
ko: 오브젝트는 제로 볼륨을 가짐

en: Object interaction mode
ko: 오브젝트 상호작용 모드

en: Object is directly controlled by animation system
ko: 오브젝트가 애니메이션 시스템에 의해 직접 컨트롤됨

en: Object is directly controlled by simulation results
ko: 오브젝트가 시뮬레이션 결과에 의해 직접 컨트롤됨

en: Object is scaled by the curve radius
ko: 오브젝트가 커브 반경에 의해 축적 조정됩니다

en: Object is used for camera tracking
ko: 오브젝트는 카메라 트래킹에 사용

en: Object not found
ko: 오브젝트를 찾을 수 없습니다

en: Object path
ko: 오브젝트 경로

en: Object settings
ko: 오브젝트 설정

en: Object should be of mesh type
ko: 메쉬 유형의 오브젝트 이어야함

en: Object space normal mapping
ko: 오브젝트 공간 노멀 맵핑

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
ko: 오브젝트 공간 노멀 매핑, 블렌더 렌더 배이킹과 호환

en: Object space vector displacement mapping
ko: 오브젝트 공간 벡터 변위 매핑

en: Object that has the particle system
ko: 파티클 시스템을 가지고 있는 오브젝트

en: Object this base links to
ko: 이 베이스가 다음으로 연결된 오브젝트

en: Object to avoid
ko: 방지하는 오브젝트

en: Object to calculate vertices distances from
ko: 다음에서 버텍스 거리를 변환하는 오브젝트

en: Object to define the screw axis
ko: 스크류 축을 정의하는 오브젝트

en: Object to determine center location
ko: 중심 위치를 결정하는 오브젝트

en: Object to determine center of rotation
ko: 회전의 중심을 결정하는 오브젝트

en: Object to set the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표를 설정하는 오브젝트

en: Object to take point data from
ko: 다음에서 포인트 데이터를 가져오는 오브젝트

en: Object to transfer data from
ko: 다음에서 데이터를 전송할 오브젝트

en: Object to transform from
ko: 다음에서 변환하는 오브젝트

en: Object to transform to
ko: 에 변환으로 오브젝트

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ko: 케이지 돌출을 사용하여 활성 오브젝트에서 케이지를 계산하는 대신 다른 케이지로 사용할 오브젝트

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ko: 케이지 돌출을 사용하여 활성 오브젝트에서 케이지를 계산하는 대신 케이지로 사용할 오브젝트

en: Object to use as mirror
ko: 미러로 사용하는 오브젝트

en: Object to use as projector transform
ko: 프로젝터 변환으로 사용하는 오브젝트

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
ko: 오브젝트 텍스처 좌표와 맵핑에 대해 사용하는 오브젝트

en: Object transformation is updated
ko: 오브젝트 변환이 업데이트되었습니다

en: Object used as center
ko: 중심으로 사용되는 오브젝트

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
ko: 카메라 트래킹 하는 데 사용된 오브젝트를 삭제 할 수 없습니다

en: Object used for reference point
ko: 참조 포인트에 사용된 오브젝트

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
ko: 이 오브젝트의 표면에 투사하여 카메라 공간의 깊이를 정의하는 데 사용되는 오브젝트

en: Object visibility for camera rays
ko: 카메라 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for diffuse reflection rays
ko: 확산 반사 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for glossy reflection rays
ko: 광택 반사 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for shadow rays
ko: 섀도우 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for transmission rays
ko: 전달 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for volume scatter rays
ko: 볼륨 산란 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object was not yet evaluated
ko: 오브젝트가 아직 평가되지 않았습니다

en: Object which defines the wave center
ko: 웨이브 중심 정의하는 오브젝트

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
ko: 중력의 오리엔테이션을 정의하는 Z 축이 있는 오브젝트

en: Object will follow the heading and banking of the curve
ko: 커브의 헤딩 및 뱅킹을 따라가는 오브젝트

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
ko: 오브젝트는 시간에 관계없이 커브 길이를 따라 어딘가에 단일 포인트에 고정됩니다

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
ko: 오브젝트 공간 좌표에서 오브젝트의 경계 박스, 사용할 수없는 경우 모든 값은 -1.0입니다

en: Objects
ko: 오브젝트

en: Objects & Collections
ko: 오브젝트 & 컬렉션

en: Objects Selection Count
ko: 오브젝트 선택 수

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
ko: 오브젝트는 개별적으로 업데이트할 수 있으며 렌더링 시간은 더 느립니다

en: Objects do not have the same number of vertices
ko: 오브젝트는 버텍스의 수가 동일하지 않음

en: Objects from the clipboard are pasted
ko: 클립 보드의 오브젝트를 붙여 넣습니다

en: Objects have no data to transform
ko: 오브젝트는 변환하는 데이터가 없음

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ko: 컬렉션의 오브젝트는 뷰 레이어에서 간접적으로 (섀도우 및 반사를 통해) 기여합니다

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ko: 컬렉션의 오브젝트는 뷰 레이어에서 간접적으로 (셰도우 및 반사를 통해) 기여합니다
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다.
    * Shift를 사용하여 내부 컬렉션을 설정합니다

en: Objects included in active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정에서 오브젝트를 포함

en: Objects that are directly in this collection
ko: 이 컬렉션에 직접적으로 오브젝트

en: Objects that are in this collection and its child collections
ko: 이 컬렉션 및 해당 자식 컬렉션에있는 오브젝트

en: Obstacle
ko: 장애물

en: Occlude
ko: 어클루드

en: Occlude Eraser
ko: 어클루더 지우게

en: Occlude Geometry
ko: 어클루드 지오메트리

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
ko: 멀리있는 환경 컬러를 가진 오브젝트를 폐색합니다

en: Ocean
ko: 오션

en: Ocean Modifier
ko: 오션 모디파이어

en: Ocean is Cached
ko: 오션이 캐시됨

en: Octagonal
ko: 팔각형

en: Octahedral
ko: 팔면체

en: Octaves
ko: 옥타브

en: Octree Depth
ko: 옥트리 깊이

en: Odd
ko: 홀수

en: Odd checker tiles
ko: 홀수 체커 타일

en: Off-Axis
ko: 축외

en: Off-axis frustums converging in a plane
ko: 평면에서 수렴하는 축을 벗어난 절두체

en: Off: first socket, On: second socket
ko: Off: 첫 번째 소켓, On: 두 번째 소켓

en: Official
ko: 공식적인

en: Officially supported
ko: 공식적으로 지원됨

en: Offscreen Dicing Scale
ko: 오프스크린 다이싱 축적

en: Offscreen Scale
ko: 오프스크린 축적

en: Offset
ko: 오프셋

en: Offset (Legacy)
ko: 오프셋 (레거시)

en: Offset Amount
ko: 오프셋 양

en: Offset Angle
ko: 오프셋 각도

en: Offset Edge Loop
ko: 오프셋 에지 루프

en: Offset Even
ko: 균일하게 오프셋

en: Offset Factor
ko: 오프셋 팩터

en: Offset Frequency
ko: 오프셋 주파수

en: Offset Matrix
ko: 오프셋 매트릭스

en: Offset Modifier
ko: 오프셋 모디파이어

en: Offset Planes
ko: 오프셋 평면

en: Offset Planes From Each Other
ko: 각각 서로 다른에서 오프셋된 평면

en: Offset Relative
ko: 상대적인 오프셋

en: Offset Stroke modifier
ko: 오프셋 스트로크 모디파이어

en: Offset X
ko: 오프셋 X

en: Offset amount when drawing in surface mode
ko: 표면 모드에서 그리기 할 때의 오프셋 양

en: Offset clamp based on geometry scale
ko: 지오메트리 축적에 따라 클램프를 오프셋

en: Offset edge loop slide
ko: 오프셋 에지 루프 슬라이드

en: Offset every N rows
ko: 모든 N 행을 오프셋

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
ko: 셔터의 시간 간격에 대한 오프셋, 모션 블러 트레일을 변경 가능

en: Offset from object's center
ko: 오브젝트의 중심에서 오프셋

en: Offset from the origin to use when instancing
ko: 인스턴스 할 때 오리진에서 오프셋

en: Offset from the position corresponding to the time frame
ko: 시간 프레임에 대응하는 위치에서 오프셋

en: Offset from the starting point
ko: 출발점에서 오프셋

en: Offset image horizontally (factor of image size)
ko: 수평으로 이미지를 오프셋 (이미지 크기의 팩터)

en: Offset image vertically (factor of image size)
ko: 수직으로 이미지를 오프셋 (이미지 크기의 팩터)

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
ko: 자식 파티클의 난수 테이블에서 상쇄되고, 다른 무작위 결과를 얻습니다

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
ko: 난수 테이블에서 오프셋, 서로 다른 렌덤화된 결과를 얻음

en: Offset keyframes
ko: 오프셋 키 프레임

en: Offset material index of generated faces
ko: 생성된 페이스의 오프셋 매테리얼 인덱스

en: Offset material index of generated rim faces
ko: 생성된 가장자리 페이스의 오프셋 매테리얼 인덱스

en: Offset of floor from object origin
ko: 오즈젝트 오리진에서 바닥의 오프셋

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
ko: 대상 (설정시) 또는 소유자 위치 (고정된 위치가 꺼져있는 경우)에서 피벗 오프셋 또는 절대 피벗 포인트

en: Offset of the canvas
ko: 캔버스의 오프셋

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
ko: 브러시 반경과 관련된 포즈 오리진의 오프셋

en: Offset of the rim
ko: Rim의 오프셋

en: Offset of the shadow
ko: 섀도우의 오프셋

en: Offset of track from the parenting point
ko: 부모 지정 포인트에서 트랙의 오프셋

en: Offset the entire chain relative to the root joint
ko: 루트 관절로 상대적인 전체의 체인을 오프셋

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
ko: 선택한 포인트 대신 전체 스트로크를 오프셋합니다

en: Offset the number of the frame to use in the animation
ko: 에니메이션에서 사용하는 프레임의 번호를 오프셋

en: Offset the origin and orientation of the deformation
ko: 변형의 오리진 및 오리엔테이션를 오프셋

en: Offset the revolution along its axis
ko: 그 축을 따라 회전을 오프셋

en: Offset the stroke from the surface
ko: 표면으로부터 스트로크를 오프셋

en: Offset the thickness from the center
ko: 그 축을 따라 두께를 오프셋

en: Offset to apply to animation during import, in frames
ko: 가져오는 동안 애니메이션에 적용할 오프셋, 프레임에서

en: Offset to the data of the strip
ko: 스트립의 데이터에 오프셋

en: Offset vertices based on a texture
ko: 텍스처를 기준으로 버텍스들을 오프셋합니다

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
ko: 오프셋은 대상과 관련이 없는 공간의 절대 지점이 됩니다

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
ko: 오프셋/파워/경사 (ASC-CDL)

en: Offset:
ko: 오프셋:

en: Old
ko: 오래된

en: Old ID
ko: 오래된 ID

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
ko: 오래된 ID '%s'는 라이브러리에서 연결됨, 이 데이터 블록의 간접적인 용도가 다시 매핑되지 않습니다

en: Old ID to replace
ko: 교체할 오래된 ID

en: Old Object Face Area
ko: 오래된 오브젝트 페이스 영역

en: Old mapping value in frames
ko: 프레임에서 오래된 맵핑 값

en: Omnidirectional point Light
ko: 전 방향 포인트 라이트

en: Omnidirectional point light source
ko: 전방향의 포인트 광원

en: On Cage
ko: 케이지에서

en: On Current Frame
ko: 현재 프레임에서

en: On Land
ko: 렌드에 대한

en: On Selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임에

en: On Selected Markers
ko: 선택된 마커에

en: On Selected Only
ko: 오직 선택된에

en: On Surface
ko: 표면에

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
ko: 이미지 시퀀스 스트립에, 각 이미지에 대한 스트립을 반환

en: One Face
ko: 한 페이스

en: One Level
ko: 1 레벨

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
ko: 이펙트 입력 중 하나가 설정되지 않음, 교환 할 수 없습니다

en: Onion Opacity
ko: 어니언 불투명도

en: Onion Skin
ko: 어니언 스킨

en: Onion Skinning
ko: 어니언 스키닝

en: Onion Skins
ko: 어니언 스킨

en: Only Active
ko: 활성 만

en: Only Bezier splines can be added
ko: 베지어 스플라인 만 추가 할 수 있음

en: Only Boost
ko: 부스트 만

en: Only Channel
ko: 채널 만

en: Only Curves
ko: 커브 만

en: Only Deform Bones
ko: 변형 본 만

en: Only Edges & Faces
ko: 에지 & 페이스 만

en: Only Endpoints
ko: 종료 포인트 만

en: Only Faces
ko: 페이스 만

en: Only First
ko: 첫 번째 만

en: Only Insert Available
ko: 사용 가능할 때 만 삽입

en: Only Insert Needed
ko: 필요할 때 만 삽입

en: Only Keyframes from Selected Channels
ko: 선택된 채널에서 키 프레임 만

en: Only Local
ko: 로컬 만

en: Only Locations
ko: 위치 만

en: Only Neighbor Geometry
ko: 이웃 지오메트리 만

en: Only Rim
ko: 가장자리 만

en: Only Seconds
ko: 초 만

en: Only Selected
ko: 선택된 항목 만

en: Only Selected Bones
ko: 선택한 본 만

en: Only Selected Channels
ko: 선택된 채널 만

en: Only Selected Curve Keyframes
ko: 선택된 커브 키 프레임 만

en: Only Selected Keyframes Handles
ko: 선택된 키 프레임 핸들 만

en: Only Selected UV Map
ko: 선택된 UV 맵 만

en: Only Smooth
ko: 스무스 만

en: Only Unused
ko: 사용 않음 만

en: Only Use Alpha
ko: 알파 사용 만

en: Only X-axis transforms are affected
ko: X 축 변형 만 영향을 받음

en: Only Y-axis transforms are affected
ko: Y 축 변형 만 영향을 받음

en: Only Z-axis transforms are affected
ko: Z 축 변형 만 영향을 받음

en: Only a single character supported
ko: 하나의 문자만 지원됩니다

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
ko: 활성 F-커브로 F-모디파이어를 추가 만

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
ko: 지정된 유형의 F- 모디파이어 만 활성 스트립에 추가하

en: Only add the rim to the original data
ko: 원본 데이터에 가장자리 만 추가

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
ko: 이미터 영역에서 주어진 밀도 값만 허용하고 합산하지 않습니다

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
ko: 선택한 본만 적용 (자식에게 전파)

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
ko: 페이스 사이의 예리한 충분 각도에서만 베벨 에지

en: Only bezier curves are supported
ko: 베지어 커브 만 지원됩니다

en: Only boolean, int and float properties supported
ko: 불리언 만, int 및 float 속성 지원

en: Only calculate intensity
ko: 강도 만 계산

en: Only clear paths from selected bones
ko: 선택된 본에서 경로만 지우기

en: Only clear paths from selected objects
ko: 선택된 오브젝트에서 경로만 지우기

en: Only consider strips on the same channel as the active one
ko: 활성 채널과 동일한 채널의 스트립 만 고려

en: Only consider the object itself when computing AO
ko: AO를 계산할 때 오브젝트 자체 만 고려

en: Only cut selected geometry
ko: 선택된 지모메트리 만 절단

en: Only cut the front most geometry
ko: 앞쪽 지오메트리 절단 만

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
ko: 이 거리 내의 버택스를 이펙트 중심에서 변형합니다 (무한대의 경우 0으로 유지)

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
ko: 변형하는 모디파이어들 만 셰이프로 적용할 수 있음

en: Only display every nth frame
ko: 메번 N 번째 프레임 만을 표시

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
ko: 뷰 축과 정렬된 이미지 만 표시합니다

en: Only dissolve angles below this (planar only)
ko: 이 아래에 각도를 디졸브 만 (평면 만)

en: Only empty objects support collection instances
ko: 엠프티 오브젝 만 컬렉션 인스턴스를 지원합니다

en: Only export deforming bones with armatures
ko: 아마튜어와 변형하는 본 만 내보내기

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
ko: 이미지 가장자리의 여백 픽셀보다 더 많은 기능만 고려됩니다

en: Only for User Interface organization
ko: 사용자 인터페이스 구성에만 해당

en: Only hold last frame
ko: 마지막 프레임 만 유지

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
ko: 문제가 있거나 오류가 있는 F- 커브 및 드라이버 만 포함

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
ko: 이 뷰 레이어 렌더 출력에만 레이어를 포함 (항상 비워 두십시오)

en: Only include channels relating to selected objects and data
ko: 선택된 오브젝트 및 데이터에 관련된 채널 만 포함

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
ko: 페인트 알파가 기존보다 높으면 알파 값 만 늘립니다

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
ko: 마스크 계산시 외부 마스크 픽셀에 인접한 내부 마스크 픽셀 만 고려됩니다

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ko: 관련된 F-커브에서 필요한 위치에만 키 프레임 삽입합니다

en: Only key selected bones (Pose baking only)
ko: 키 선택된 본 만 (포즈 배이킹 전용)

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
ko: 키보드 단축 키 만 편집할 수 있습니다. 그렇지 않으면 사용자 환경 설정을 사용하십시오

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
ko: 보이는 선택된 F-커브의 키 프레임 및 편집 가능 만

en: Only last region can be 4-split
ko: 마지막 영역 만 4 분할 가능

en: Only list current directory's content, with no recursion
ko: 현재 디렉토리의 내용 나열 만, 반복 없음

en: Only modify strokes during the specified frame range
ko: 지정된 프레임 범위에서 스트로크 만 수정하기

en: Only on the end closest to the first keyframe
ko: 첫 번째 키 프레임 끝에 가장 가까운에 만

en: Only on the end closest to the next keyframe
ko: 다음 키 프레임에 끝에 가장 가까운에 만

en: Only one Effect of this type is allowed
ko: 이 유형의 효과는 하나만 허용됩니다

en: Only one modifier of this type is allowed
ko: 이 유형의 모디파이어는 하나만 허용됩니다

en: Only operate on the active bone
ko: 활성 본에서 작동

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
ko: 브러시 바로 아래의 면에만 페인트 (느리게)

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
ko: 활성 F-커브에 F-모디파이어를 붙여 넣기 만

en: Only paste F-Modifiers on active strip
ko: 활성 스트립에 F-모디파이어를 붙여 넣기 만

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
ko: 저장된 포즈를 현재 포즈에서 선택한 본에 만 붙여 넣기

en: Only read color ramp alpha
ko: 컬러 램프 알파 읽기 만

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line
ko: 활성 레이어 만 렌더. 인터페이스에서의 렌더링에만 영향을 주며,커멘더 라인에서의 렌더링에서는 무시됩니다

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
ko: 데이터가 지정된 임계 값보다 높은 대상 요소 만 교체 (정확한 동작은 데이터 유형에 따라 다름)

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
ko: 데이터가 지정된 임계 값보다 낮은 대상 요소 만 교체 (정확한 동작은 데이터 유형에 따라 다름)

en: Only sculpt selected stroke
ko: 선택된 스트로크 만 스컬프트

en: Only sculpt selected stroke points
ko: 선택된 스트로크 포인트 만을 스컬프트

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
ko: 다른 스트로크 사이에서 선택한 스트로크 포인트 만 스컬프트

en: Only select the first point of strokes that already have points selected
ko: 이미 선택된 포인트가 있는 스트로크의 첫 번째 포인트 만 선택

en: Only select the last point of strokes that already have points selected
ko: 이미 선택된 포인트가 있는 스트로크의 마지막 포인트 만 선택

en: Only selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임 만

en: Only show and edit handles of selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임의 핸들 표시 및 편집 만

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons
ko: 활성화 된 애드온 만 표시합니다. 설치된 모든 애드온을 확인하려면 선택을 취소하십시오

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
ko: 이 이름과 일치하는 항목만 표시합니다 (와일드카드로 '*'사용)

en: Only sync the active length for the active strip
ko: 활성 스트립의 활성 길이를 동기화

en: Only the positive differences of the hull curve amplitudes are summarized to produce the output
ko: 선체 커브 진폭 양의 차이 만 출력을 산출하기 위해 요약

en: Only transfer active data layer
ko: 활성 데이터 레이어 만 전송

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
ko: 사용되지 않는 (페이크 유저) 액션 만 고려됩니다

en: Only use brush objects from this collection
ko: 이 컬렉션의 브러시 오브젝트 만 사용

en: Only use case sensitive matches of search string
ko: 검색 문자열의 대소 문자 구분 일치 만 사용

en: Only use complete matches of search string
ko: 검색 문자열의 완전한 일치 만 사용

en: Only use finished and supported features
ko: 지원된 특성 및 마무리된 만을 사용

en: Only use given geometry for fluid
ko: 유체에 주어진 지오메트리만 사용

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
ko: 스냅하는 첫 번째 및 마지막 부분 만 사용

en: Only visible to camera and reflections
ko: 카메라와 반사에서만 볼 수 있습니다

en: Only visible/selected bones
ko: 선택된/보이는 본 만

en: Only window region can be 4-split
ko: 창 영역 만 4 분할 가능

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
ko: 변형된 본 (변형된 자식이 있는 경우 변형되지 않는 본) 만 작성

en: Only write out translation channels for the root bone
ko: 루트 본에 대한 옮기기 채널 만 작성

en: Opacity
ko: 불투명도

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
ko: 카메라의 절두체 볼륨의 투명도( 알파)

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
ko: 수렴 평면의 불투명도(알파)

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 어둡게 처리된 오버레이의 불투명도 (알파)

en: Opacity Modifier
ko: 불투명도 모디파이어

en: Opacity for edit vertices
ko: 번텍스 편집을 위한 불투명도

en: Opacity of Strokes modifier
ko: 스트로크 모디파이어의 불투명도

en: Opacity of clone image display
ko: 클론 이미지 표시의 투명도

en: Opacity of the image
ko: 이미지의 불투명도

en: Opacity of the points
ko: 포인트의 불투명도

en: Opacity of the strokes
ko: 스트로크의 불투명도

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
ko: 텍스처 페인트 모드 스텐실 마스크 오버레이의 불투명도

en: Opacity of the weight paint mode overlay
ko: 웨이트 페인트 모드 오버레이의 불투명도

en: Opacity to use for bone selection
ko: 본 선택에 사용하는 불투명도

en: Opacity when rendering transparent wires
ko: 투명한 와이어를 렌더링 할 때의 불투명도

en: Opacity: %3f
ko: 불투명도: %3f

en: Opacity: %s
ko: 불투명도: %s

en: Opaque
ko: 불투명

en: Open
ko: 열기

en: Open Borders
ko: 경계를 열기

en: Open Loop
ko: 개방 루프

en: Open Recent
ko: 최근 파일을 열기

en: Open Shading Language
ko: 셰이딩 언어를 열기

en: Open a Blender file
ko: 블렌더 파일을 열기

en: Open a directory when selecting it
ko: 디렉토리를 선택할 때 디렉토리 열기

en: Open a new text data-block
ko: 새 텍스트 데이터 블록을 열기

en: Open a path in a file browser
ko: 파일 브라우저에서 경로를 열기

en: Open a popup to set the debug level
ko: 디버그 수준을 설정하는 팝업을 열기

en: Open a style module file
ko: 스타일 모듈 파일을 열기

en: Open all object entries and close all others
ko: 모든 오브젝트 항목을 열기 및 다른 모든 닫기

en: Open an automatically saved file to recover it
ko: 자동으로 저장된 파일을 열어 복구

en: Open image
ko: 이미지를 열기

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
ko: 메뉴 버튼을 열고 마우스가 움직일 때 자동으로 풀다운

en: Open new directory
ko: 새로운 디렉토리를 열기

en: Open on Mouse Over
ko: 마우스 오버에서 열기

en: Open online reference docs in a web browser
ko: 웹 브라우저에서 온라인 참조 문서를 열기

en: Open the default file (doesn't save the current file)
ko: 기본 파일을 열기 (현재 파일을 저장하지 않음)

en: Open the last closed file ("quit.blend")
ko: 마지막으로 닫힌 파일을 열기 ("quit.blend")

en: Open the splash screen with release info
ko: 릴리즈 정보와 함께 스플래쉬 화면을 열기

en: Open the temporary editor in a maximized screen
ko: 최대화된 화면에서 임시 에디터를 엽니다

en: Open the temporary editor in a new window
ko: 새 창에서 임시 에디터를 엽니다

en: Open windows
ko: 창을 열기

en: OpenEXR MultiLayer
ko: OpenEXR 멀티레이어

en: OpenEXR layer name used for this slot
ko: OpenEXR 계층 이름이 슬롯에 사용

en: OpenGL bindcode
ko: OpenGL 바인드코드

en: Operating system key pressed
ko: 운영 체제 키 눌러진

en: Operation
ko: 작업

en: Operation Mode
ko: 작업 모드

en: Operation cannot be performed in edit mode
ko: 작업은 에디트 모드에서 실행 할 수 없습니다

en: Operation requires an active bone
ko: 활성 본을 필요한 작업

en: Operation requires an active keying set
ko: 작업에 활성 키잉 설정이 필요함

en: Operation that is going to be applied to the mesh
ko: 메시에 적용될 작업

en: Operations
ko: 작업

en: Operations for splitting and merging
ko: 분할과 병합하기에 대한 작업

en: Operator
ko: 작업자

[ctx: Operator]
en: (De)select All
ko: 모두 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
ko: 모든 파일을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
ko: 모든 마커를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
ko: 모든 스트로크를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select First
ko: 처음을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
ko: 마지막을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
ko: 모든 마커를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
ko: 메쉬에 3D 마커

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check All
ko: 3D프린트 체크 모두

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Degenerate
ko: 3D프린트 체크 퇴화

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Distorted Faces
ko: 3D프린트 체크 왜곡된 페이스

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Intersections
ko: 3D프린트 체크 교차점

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Overhang
ko: 3D프린트 체크 오버행

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Sharp
ko: 3D프린트 체크 샤프

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Solid
ko: 3D프린트 체크 솔리드

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Thickness
ko: 3D프린트 체크 두께

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Distorted
ko: 3D프린트 청소 왜곡

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Non-Manifold
ko: 3D프린트 청소 비-매니폴드

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Export
ko: 3D프린트 내보내기

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Area
ko: 3D 프린트 정보 영역

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Volume
ko: 3D 프린트 정보 볼륨

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Select Report
ko: 3D프린트 선택 보고서

[ctx: Operator]
en: Accept
ko: 수락

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
ko: 활성 키 설정

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
ko: 활성 동일 유형 다음

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
ko: 활성 동일 유형 다음/이전

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
ko: 활성 동일 유형 이전

[ctx: Operator]
en: Active Camera
ko: 활성 카메라

[ctx: Operator]
en: Adaptive
ko: 적응형

[ctx: Operator]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Operator]
en: Add AOV
ko: AOV를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
ko: 액션 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Active
ko: 활성을 추가

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 모두 추가

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
ko: 알파 투명도 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Armature
ko: 아마튜어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Background Image
ko: 배경 이미지를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
ko: 베지어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bezier Circle
ko: 베지어 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
ko: 보이드 규칙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
ko: 보이드 상태를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone
ko: 본을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
ko: 본 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone Group
ko: 본 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
ko: 북마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Brush
ko: 브러시를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Camera
ko: 카메라를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
ko: 카메라 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
ko: 캔버스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Circle
ko: 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
ko: 옷감 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
ko: 컬렉션 인스턴스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cone
ko: 원뿔을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
ko: 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
ko: 제약을 추가 (대상과 함께)

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
ko: 크립토매트 소켓 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cube
ko: 큐브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
ko: 커브 포인트와 슬라이드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
ko: 커스텀 분할 노멀 데이터를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
ko: 실린더를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Drawing Brush
ko: 그리기 브러쉬를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Driver
ko: 드라이버를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
ko: 선택에 대해 드라이버를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
ko: 복제를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 에지 마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Effect
ko: 이팩트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
ko: 이팩트 스트립 추가

[ctx: Operator]
en: Add Effector
ko: 이펙터를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty
ko: 엠프티를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
ko: 엠프티 이미지 / 엠프티 이미지를 엠프티에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
ko: 엠프티 키잉 설정을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
ko: 엠프티 키잉 설정 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
ko: F-커브 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
ko: F-모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Face Map
ko: 페이스 맵을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 페이스 마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Fades
ko: 페이드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
ko: 페더 버텍스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
ko: 페더 버텍스 및 슬라이드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add File Node
ko: 파일 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
ko: 파일 노드 소켓을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
ko: 유체 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
ko: 그리스 펜슬 브러시 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
ko: 그리스 펜슬 매테리얼 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grid
ko: 격자를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
ko: 헤어 역학 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
ko: IK를 본에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
ko: 아이코 구체를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Image
ko: 이미지를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
ko: 이미지 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
ko: 적분기 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
ko: 키 맵 항목을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Keyconfig Preset
ko: 키 환경 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Light
ko: 라이트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
ko: 라이트 프로브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
ko: 라인 컬러 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
ko: 라인 설정을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
ko: 라인 두께 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Marker
ko: 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
ko: 마커를 추가하고 이동

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
ko: 마커를 추가 및 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
ko: 클릭시 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
ko: 마스크 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
ko: 마스크 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
ko: 마스크 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
ko: 메타 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
ko: 메타볼을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
ko: 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
ko: 원숭이를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
ko: 무비 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
ko: 무비 클립 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
ko: 새로운 캐시를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Group
ko: 새로운 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
ko: 새로운 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
ko: 새로운 페인트 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
ko: 새로운 페인트 커브 포인트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
ko: 새로운 팔레트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node
ko: 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
ko: 노드 컬러 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Tree Interface Socket
ko: 노드 트리 인터페이스 소켓을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
ko: 넙스 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
ko: 넙스 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Object
ko: 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
ko: 오브젝트 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
ko: 파티클 시스템 슬롯를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Passive
ko: 수동을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Path
ko: 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Plane
ko: 평면을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Property
ko: 속성을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
ko: 렌더 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
ko: 렌더 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Render View
ko: 렌더 뷰를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
ko: 노선 변경을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
ko: 리지드 바디를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
ko: 안전 영역 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
ko: 샘플링 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
ko: 씬 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
ko: 활성 컬렉션에 선택된 항목을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Bone Group
ko: 본 그룹에 선택된 항목을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
ko: 셰이프 키를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
ko: 심플 UV를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 단일을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
ko: 스킨 데이터를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
ko: 사운드 클립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
ko: 사운드 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
ko: 스피커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Square
ko: 사각형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 회전 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
ko: 안정 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
ko: 표면 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
ko: 표면 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
ko: 표면 실린더를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
ko: 표면 패치를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
ko: 표면 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
ko: 표면 구체를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
ko: 표면 토러스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Target
ko: 대상을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
ko: 대상 본 추가

[ctx: Operator]
en: Add Text
ko: 텍스트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Theme Preset
ko: 테마 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
ko: 타임 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Torus
ko: 토러스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
ko: 트랙 컬러 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
ko: 트래킹 설정 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
ko: 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracks Above Selected
ko: 트랙을 선택된 위에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Transition
ko: 전환을 추가

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
ko: UV 맵을 추가

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
ko: UV 구체를 추가

[ctx: Operator]
en: Add UVs
ko: UV를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
ko: 버텍스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
ko: 버텍스를 추가 및 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
ko: 뷰 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
ko: 작업공간을 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
ko: 컬렉션에 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기에 추가

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
ko: 마지막 작업 조정...

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

[ctx: Operator]
en: Affine
ko: 어파인

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
ko: 현재 프레임 이후에

[ctx: Operator]
en: Align
ko: 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
ko: 활성 카메라를 선택된 항목에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
ko: 활성 카메라를 뷰에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Bones
ko: 본 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
ko: 카메라를 뷰에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Objects
ko: 오브젝트를 정렬

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
ko: 변환 오리엔테이션으로 정렬

[ctx: Operator]
en: All
ko: 모두

[ctx: Operator]
en: Alpha Over
ko: 알파 오버

[ctx: Operator]
en: Alpha Under
ko: 알파 언더

[ctx: Operator]
en: Alternated
ko: 대체됨

[ctx: Operator]
en: Animate Path
ko: 애니메이트 경로

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
ko: 델타로 애니메이션된 변환

[ctx: Operator]
en: Animation Step
ko: 애니메이션 단계

[ctx: Operator]
en: Annotate
ko: 주석

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
ko: 주석 지우게

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
ko: 주석 라인

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
ko: 주석 폴리곤

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
ko: 주석 그리기

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
ko: 주석 연결을 해제

[ctx: Operator]
en: Append
ko: 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
ko: 작업 공간 추가 및 활성화

[ctx: Operator]
en: Append...
ko: 덧붙이기...

[ctx: Operator]
en: Apply
ko: 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
ko: 카메라 이미지를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
ko: 모디파이어를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
ko: 오브젝트 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
ko: 레스트 포즈로 포즈를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
ko: 축적을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
ko: 레스트 포즈로 선택된 항목을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
ko: 솔루션 규묘를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
ko: 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
ko: 비주얼 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
ko: 포즈에 비주얼 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Arc
ko: 아크

[ctx: Operator]
en: Area
ko: 영역

[ctx: Operator]
en: Area Options
ko: 영역 옵션

[ctx: Operator]
en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: Operator]
en: Arrange Stroke
ko: 스트로크를 정렬

[ctx: Operator]
en: Assign
ko: 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
ko: 커스텀 속성 값을 기본값으로 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Face Map
ko: 페이스 맵을 지정

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
ko: 단축 키를 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
ko: 값을 기본값으로 지정

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
ko: 활성 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Group
ko: 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
ko: 후크로 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
ko: 새로운 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
ko: 버텍스 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
ko: 노드 첨부

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
ko: 자동 애니메이션 경로

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
ko: 자동 저장...

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
ko: 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Average
ko: 평균

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
ko: 평균 아일랜드 축적

[ctx: Operator]
en: Average Normals
ko: 평균 노멀

[ctx: Operator]
en: Back
ko: 뒤쪽

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
ko: 이전으로 돌아 가기

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
ko: 이전 화면으로 돌아 가기

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
ko: 배경 화면 이동

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
ko: 배경 화면 줌 확대

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
ko: 배경 화면 줌 축소

[ctx: Operator]
en: Background
ko: 배경

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
ko: 배경 이미지 맞추기

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
ko: 배경 이미지 이동

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
ko: 배경 이미지 줌

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
ko: 뒤쪽이미지 샘플

[ctx: Operator]
en: Backward in History
ko: 기록에서 뒤로

[ctx: Operator]
en: Bake
ko: 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Action
ko: 액션을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
ko: 액션을 베이크...

[ctx: Operator]
en: Bake All
ko: 모두 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
ko: 모든 역학을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
ko: 모든 피직스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Cubemap Only
ko: 큐브맵 만 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Curve
ko: 커브를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Data
ko: 데이터를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
ko: 가이드를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Indirect Lighting
ko: 간접 라이트닝을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
ko: 라이트 캐시를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
ko: 메쉬 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
ko: 노이즈를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
ko: 오션을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
ko: 파티클들을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
ko: 피직스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Sound to F-Curves
ko: 사운드를 F-커브에 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
ko: 키 프레임으로 베이크

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
ko: 모두 베이킹 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
ko: 베이킹 데이터 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
ko: 베이킹 메쉬 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
ko: 베이킹 노이즈 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
ko: 베이킹 파티클 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
ko: 배치 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
ko: 미리보기를 일괄 지우기

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
ko: 미리보기를 일괄 생성

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
ko: 뷰티파이 페이스

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
ko: 현재 프레임 이전

[ctx: Operator]
en: Bend
ko: 굽히기

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
ko: 선택된 마커 사이에

[ctx: Operator]
en: Bevel
ko: 베벨

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
ko: 에지를 베벨

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
ko: 버텍스를 베벨

[ctx: Operator]
en: Bezier
ko: 베지어

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
ko: 마커에 카메라를 결속

[ctx: Operator]
en: Bisect
ko: 이등분

[ctx: Operator]
en: Blob
ko: 얼룩

[ctx: Operator]
en: Blur
ko: 블러

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
ko: 본 엔벨로프

[ctx: Operator]
en: Bone Size
ko: 본 크기

[ctx: Operator]
en: Bones
ko: 본

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
ko: 경계 오프셋 보기

[ctx: Operator]
en: Both
ko: 양쪽

[ctx: Operator]
en: Both Sides
ko: 양쪽 측면

[ctx: Operator]
en: Bottom
ko: 아래쪽

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes
ko: 경계 스트로크

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes all Frames
ko: 모든 프레임을 경계 스트로크

[ctx: Operator]
en: Bounds
ko: 경계

[ctx: Operator]
en: Box
ko: 박스

[ctx: Operator]
en: Box Hide
ko: 박스 숨기기

[ctx: Operator]
en: Box Mask
ko: 박스 마스크

[ctx: Operator]
en: Box Select
ko: 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
ko: 박스 선택 (축 범위)

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
ko: 박스 선택 (핸들을 포함)

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
ko: 고정된 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
ko: 브렉다우너

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
ko: 에지 루프를 브릿지

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
ko: 페이스를 브릿지

[ctx: Operator]
en: Bright/Contrast
ko: 밝기/대비

[ctx: Operator]
en: British Pound
ko: 영국 파운드

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
ko: 브러시 편집

[ctx: Operator]
en: Brush Select
ko: 브러시 선택

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
ko: 프록시 작성

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
ko: 빌드 플록시 / 타임코드

[ctx: Operator]
en: By Distance
ko: 거리에 의해

[ctx: Operator]
en: Calculate
ko: 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
ko: 본 경로를 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
ko: 질량을 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
ko: 모션 경로를 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate...
ko: 계산...

[ctx: Operator]
en: Call Menu
ko: 메뉴 호출

[ctx: Operator]
en: Call Panel
ko: 호출 패널

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
ko: 파이 메뉴를 호출

[ctx: Operator]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
ko: 선택에 프레임을 카메라 맞추기

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
ko: 카메라 렌즈 축적

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
ko: 애니메이션을 취소

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
ko: 파일 불러오기를 취소

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
ko: 렌더 뷰를 취소

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
ko: 현재 프레임 중심

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
ko: 뷰 중심을 커서에 배치

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
ko: 뷰 중심을 마우스에 배치

[ctx: Operator]
en: Change Armature Layers
ko: 아마튜어 레이어를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Armature Layers...
ko: 아마튜어 레이어를 변경...

[ctx: Operator]
en: Change Bone Layers
ko: 본 레이어를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Bone Layers...
ko: 본 레이어를 변경...

[ctx: Operator]
en: Change Character
ko: 문자를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
ko: 충돌 셰이프를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
ko: 데이터/파일을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
ko: 이팩트 입력을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
ko: 이팩트 유형을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Frame
ko: 프레임을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
ko: 키잉 설정을 변경...

[ctx: Operator]
en: Change Layer
ko: 레이어를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
ko: 경로/파일을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Shape
ko: 셰이프를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
ko: 단축 키를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
ko: 간격을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Stroke Color
ko: 스트로크 컬러를 변경

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹에 대한 잠금을 변경

[ctx: Operator]
en: Check All
ko: 모두 확인

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
ko: 체커 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Child
ko: 자식

[ctx: Operator]
en: Circle
ko: 원형

[ctx: Operator]
en: Circle Select
ko: 원형 선택

[ctx: Operator]
en: Clay
ko: 점토

[ctx: Operator]
en: Clay Strips
ko: 점토 스트립

[ctx: Operator]
en: Clean
ko: 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
ko: 채널을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Fill Boundaries
ko: 채우기 경계를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
ko: 키 프레임을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
ko: 루즈 포인트를 청소

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
ko: 트랙을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean up Branches
ko: 지점을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean up I18n Branches
ko: I18n 분기를 정리

[ctx: Operator]
en: Cleanup
ko: 정리

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
ko: 북마크를 정리

[ctx: Operator]
en: Cleanup Math Vis Console
ko: Math Vis 콘솔을 정리

[ctx: Operator]
en: Clear
ko: 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
ko: 활성 그룹을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear All
ko: 모두 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
ko: 모든 렌더 제한을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
ko: 본 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
ko: 버튼 문자열을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
ko: 커스텀 분할 노멀 데이터를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
ko: 데이터 블록 미리보기를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
ko: 편집된 대상을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
ko: 페이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
ko: 페이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
ko: 페더 웨이트를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
ko: 프리스타일 에지를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
ko: 프리스타일 페이스를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
ko: 고스트 커브를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
ko: 홀드 아웃을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
ko: 간접 전용 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
ko: 반전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Key
ko: 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 지우기 (버튼)

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
ko: 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
ko: 키 프레임을 지우기...

[ctx: Operator]
en: Clear Line
ko: 라인을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Location
ko: 위치를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
ko: 마스크를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
ko: 모션 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
ko: 오브젝트 제약을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
ko: 오브젝트 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
ko: 오리진을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
ko: 부모를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
ko: 포즈 제약을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
ko: 포즈 위치를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
ko: 포즈 회전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
ko: 포즈 축적을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
ko: 포즈 변환을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
ko: 미리보기 범위를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
ko: 렌더 지역을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
ko: 렌더링 슬롯을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
ko: 제한 뷰를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
ko: 롤을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
ko: 회전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
ko: 축적을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
ko: 씨임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
ko: 셰이프 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
ko: 셰이프 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
ko: 샤프를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
ko: 버텍스에서 샤프를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
ko: 싱글 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
ko: 스킨 데이터를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
ko: 솔루션을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
ko: 스트립 오프셋을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
ko: 기울기를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Track
ko: 트랙을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
ko: 트랙 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
ko: 쓸모없는 액션을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
ko: 사용자 변환을 지우기

[ctx: Operator]
en: Click
ko: 클릭

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
ko: 클릭-키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Operator]
en: Clip...
ko: 클립...

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
ko: 클리핑 지역

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
ko: 클리핑 지역...

[ctx: Operator]
en: Clone
ko: 클론

[ctx: Operator]
en: Close
ko: 닫기

[ctx: Operator]
en: Close Window
ko: 창을 닫기

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
ko: 채널을 축소

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
ko: 비사용 소켓을 숨기기 및 축소

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
ko: 컬렉션 인스턴스

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
ko: 컬렉션 인스턴스...

[ctx: Operator]
en: Color
ko: 컬러

[ctx: Operator]
en: Color Mix
ko: 컬러 조합

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
ko: 현재 프레임에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
ko: 선택된 키에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
ko: 선택된 마커에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Comb
ko: 빗

[ctx: Operator]
en: Cone
ko: 원뿔

[ctx: Operator]
en: Connect
ko: 연결

[ctx: Operator]
en: Connect All
ko: 모두 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
ko: 헤어를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
ko: 버텍스 두 개를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
ko: 버텍스 경로를 연결

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
ko: 콘솔 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Console Banner
ko: 콘솔 배너

[ctx: Operator]
en: Console Execute
ko: 콘솔 실행

[ctx: Operator]
en: Console Language
ko: 콘솔 언어

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
ko: 대상 제약

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
ko: F-커브로 제약

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
ko: 컨텍스트 배열 주기

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
ko: 컨텍스트 컬렉션 불리언 설정

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
ko: 컨텍스트 열거 주기

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
ko: 컨텍스트 열거 메뉴

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
ko: 컨텍스트 열거 파이

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
ko: 컨텍스트 정수 주기

[ctx: Operator]
en: Context Menu
ko: 컨텍스트 메뉴

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
ko: 컨텍스트 모달 마우스

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
ko: 컨텍스트 축적 실수

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
ko: 컨텍스트 축적 정수

[ctx: Operator]
en: Context Set
ko: 컨텍스트 설정

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
ko: 컨텍스트 설정 불리언

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
ko: 컨텍스트 설정 열거

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
ko: 컨텍스트 설정 실수

[ctx: Operator]
en: Context Set String
ko: 컨텍스트 설정 문자열

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
ko: 컨텍스트 설정 값

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
ko: 컨텍스트 토글

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
ko: 컨텍스트 토글 값

[ctx: Operator]
en: Control
ko: 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Convert Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
ko: 공백을 변환

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
ko: 볼록 선체

[ctx: Operator]
en: Copy
ko: 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Active
ko: 활성을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트로 활성을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
ko: 선택한 항목으로 모두 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
ko: 선택한 오브젝트에 모두 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Color
ko: 컬러를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
ko: 제약을 선택된 본에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
ko: 제약을 선택된 오브젝트에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
ko: 데이터 경로를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
ko: 드라이버를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
ko: 드라이버 변수를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
ko: F-모디파이어를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
ko: 키 프레임을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
ko: 라인 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Material
ko: 매테리얼을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
ko: 매테리얼을 선택한 항목에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
ko: 미러된 UV 좌표를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
ko: 모디파이어를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
ko: 모디파이어를 선택 항목에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
ko: 오브젝트를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
ko: 파티클 시스템을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
ko: 포즈를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
ko: 이전 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
ko: Python 명령을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
ko: 보고서를 클립 보드에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
ko: 리지드 바디 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
ko: 단일 항목을 선택된 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
ko: 스플라인을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
ko: 스트로크를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Text
ko: 텍스트를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
ko: 텍스처 슬롯 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
ko: 트랙 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
ko: 트랙을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Vectors
ko: 벡터를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
ko: 선택된 버텍스 그룹을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
ko: 새 드라이버로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
ko: 스크립트로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
ko: 활성에서 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
ko: 클립 보드에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
ko: 선택된 항목에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
ko: 선택된 스트립에 복사

[ctx: Operator]
en: Copyright
ko: 저작권

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
ko: 코너 각도

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
ko: 코렉티브 스무스 결속

[ctx: Operator]
en: Crease
ko: 크리스

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
ko: 프리스타일 스트로크 매테리얼을 생성

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
ko: 고스트 커브를 생성

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
ko: 새로운 컬렉션 생성

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
ko: 새로운 디렉토리를 생성

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
ko: 오리엔테이션을 생성

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
ko: 플레인 트랙을 생성

[ctx: Operator]
en: Cross
ko: 교차

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
ko: 교차 페이드 사운드

[ctx: Operator]
en: Cube
ko: 큐브

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
ko: 큐브 투영

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
ko: 현재 캐시를 베이크하기

[ctx: Operator]
en: Cursor
ko: 커서

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
ko: 커서를 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
ko: 커서를 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
ko: 커서를 픽셀에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
ko: 커서를 선택에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
ko: 커서를 월드 오리진에 스냅

[ctx: Operator]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
ko: 커스텀 노멀

[ctx: Operator]
en: Cut
ko: 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Cut Links
ko: 연결을 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Cut Text
ko: 텍스트를 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Cutter
ko: 커터

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
ko: 사이클 렌더 슬롯

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
ko: 사이클 공간 컨텍스트

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
ko: Cycle 공간 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
ko: 사이클 작업공간

[ctx: Operator]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
ko: 실린더 투영

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
ko: DOF 거리 (선택)

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
ko: 디버그 메뉴

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
ko: 데시메이트 (허용된 변경)

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
ko: 데시메이트 (비율)

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
ko: 데시메이트 커브

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
ko: 데시메이트 지오메트리

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
ko: 키 프레임을 결정

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
ko: 대비를 감소

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
ko: 번호를 감소

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
ko: 재정의 유형을 정의

[ctx: Operator]
en: Degenerate
ko: 퇴화

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
ko: 퇴화된 디졸브

[ctx: Operator]
en: Degree Sign
ko: 디그리 기호

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
ko: 디인터레이스 무비

[ctx: Operator]
en: Delete
ko: 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
ko: 활성 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
ko: 활성 키 프레임을 삭제 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
ko: 활성 키 프레임을 삭제 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Delete All Active Frames
ko: 모든 활성 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
ko: 모든 베이크 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
ko: 모든 그룹을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
ko: 모든 피직스 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
ko: 모든 셰이프 키를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
ko: 모든 잠금 해제된 그룹을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
ko: 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
ko: 북마크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
ko: 채널을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
ko: 제약을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
ko: 현재 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
ko: 커브를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
ko: 데이터 블록을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
ko: 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
ko: 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
ko: 선택된 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
ko: 에지 루프를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
ko: 에지를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
ko: 편집을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
ko: 페이스를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Global
ko: 글로벌 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
ko: 계층 구조를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
ko: 높은 레벨을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
ko: 잘못된 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
ko: 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 삭제 (버튼)

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
ko: 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
ko: 키 프레임을 삭제...

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
ko: 키잉 설정 키 프레임 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
ko: 키잉 설정 키 프레임을 삭제 (이름순)

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
ko: 매듭을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
ko: 라이트 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Lighting Cache
ko: 라이트닝 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
ko: 루즈를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Loose Points
ko: 루즈 포인트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
ko: 마커를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
ko: 마커를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
ko: 다음 단어를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
ko: 오리엔테이션을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
ko: 팔레트 컬러를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
ko: 피직스 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Point
ko: 포인트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
ko: 이전 단어를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
ko: 프록시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
ko: 보고서를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
ko: 씬을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
ko: 화면을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
ko: 세그먼트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
ko: 선택된 파일을 삭제함

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
ko: 싱글 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
ko: 스트립를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Track
ko: 트랙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
ko: 트랙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Var
ko: Var를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
ko: 버텍스를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
ko: 웨이트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
ko: 작업공간을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
ko: 재 연결과 함께 삭제

[ctx: Operator]
en: Demo
ko: 데모

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Setup)
ko: 데모 모드 (설정)

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Start)
ko: 데모 모드 (시작)

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
ko: 애니메이션을 디노이즈

[ctx: Operator]
en: Deselect
ko: 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect All
ko: 모두 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Bone Group
ko: 본 그룹을 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Face Map Faces
ko: 페이스맵 페이스를 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
ko: 오브젝트를 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Points
ko: 포인트를 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Detach
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Detach Links
ko: 연결을 분리

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
ko: 노드를 분리

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
ko: 분리하고 이동

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
ko: 디테일 플러드 채우기

[ctx: Operator]
en: Detect Features
ko: 특성를 감지

[ctx: Operator]
en: Developer Community
ko: 개발자 커뮤니티

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
ko: 개발자 문서

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
ko: 더티 버텍스 컬러

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
ko: 애드온을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
ko: 채널 설정을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
ko: 컬렉션을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
ko: 렌더에서 콜렉션을 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
ko: 마커를 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable UI Tag
ko: UI 태그를 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Unused Layer Colors
ko: 사용하지 않는 레이어 컬러를 사용하지 않도록 설정

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
ko: 변환 유지 및 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
ko: 뷰 레이어에서 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
ko: 렌더에서 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
ko: 모두 연결 끊기

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
ko: 헤어를 연결 끊기

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
ko: 불연속 (오일러) 필터

[ctx: Operator]
en: Dissolve
ko: 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Between
ko: 사이를 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
ko: 뼈를 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
ko: 디졸브 에지

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
ko: 디졸브 페이스

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
ko: 디졸브 선택

[ctx: Operator]
en: Dissolve Unselected
ko: 비선택을 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
ko: 디졸브 버텍스

[ctx: Operator]
en: Distorted
ko: 왜곡

[ctx: Operator]
en: Documentation
ko: 문서

[ctx: Operator]
en: Dolly View
ko: 돌리 뷰

[ctx: Operator]
en: Double <<
ko: 이중 <<

[ctx: Operator]
en: Double >>
ko: 이중 >>

[ctx: Operator]
en: Drag
ko: 드래그

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
ko: 끌어서 놓기

[ctx: Operator]
en: Draw
ko: 그리기

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
ko: 커브를 그리기

[ctx: Operator]
en: Draw Sharp
ko: 샤프를 그리기

[ctx: Operator]
en: Drop Color
ko: 드롭 컬러

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
ko: 오브젝트에 매테리얼을 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
ko: 오브젝트에 대한 명명된 매테리얼을 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
ko: 씬에 오브젝트 드롭

[ctx: Operator]
en: Duplicate
ko: 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
ko: 활성 키 프레임을 복제 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layers)
ko: 활성 키 프레임을 복제 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
ko: 영역을 새로운 창으로 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
ko: 컬렉션을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
ko: 현제를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
ko: 커브를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Frame
ko: 프레임을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
ko: 키 프레임을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
ko: 레이어를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
ko: 레이어를 새 오브젝트로 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
ko: 라인을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
ko: 연결된 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
ko: 연결된 컬렉션을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
ko: 마커를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
ko: 마커를 씬에 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
ko: 마커를 씬에 복제...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
ko: 마스크를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
ko: 노드를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
ko: 오브젝트를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
ko: 파티클 시스템을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
ko: 스트립을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
ko: 스트로크를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
ko: 시간 마커를 복제

[ctx: Operator]
en: Dutch Florin
ko: 네덜란드 플로린

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
ko: 다이나믹 페인트 베이크

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
ko: 다이나믹 토폴로지를 토글

[ctx: Operator]
en: Easing Type
ko: 완화 유형

[ctx: Operator]
en: Edge
ko: 에지

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
ko: 에지 베벨 웨이트

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
ko: 에지 크리스

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
ko: 에지 루프

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
ko: 에지 링 선택

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
ko: 에지 링

[ctx: Operator]
en: Edge Sharp
ko: 에지 샤프

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
ko: 에지 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Edge Split
ko: 에지 분할

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
ko: 드라이버를 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
ko: 외부에서 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Group
ko: 그룹을 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Property
ko: 속성을 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Source
ko: 소스를 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Translation
ko: 번역을 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Translation Update Mo
ko: 편집 번역을 Mo 업데이트

[ctx: Operator]
en: Elastic Deform
ko: 엘라스틱 변형

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
ko: 애드온을 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
ko: 채널 설정을 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
ko: 컬렉션 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
ko: 렌더에서 콜렉션을 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
ko: 마커를 사용

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
ko: 렌더에서 사용

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
ko: 뷰 레이어에서 사용

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
ko: 트윅 모드로 진입

[ctx: Operator]
en: Erase
ko: 지우기

[ctx: Operator]
en: Erase Strips
ko: 스트립을 지우기

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
ko: 오일러 불연속 필터

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
ko: 파일 창을 실행

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
ko: Python 프리셋을 실행

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
ko: 트윅 모드를 종료

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
ko: 채널을 확장

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
ko: 모두 확장/축소

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
ko: 헤더 메뉴 확장/축소

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
ko: 폭발을 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Export
ko: 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
ko: Alembic을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export BVH
ko: BVH를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA
ko: Collada를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Camera & Markers
ko: 카메라 & 마커를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export FBX
ko: FBX를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
ko: 키 구성을 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
ko: 키잉 설정을 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Export MDD
ko: MDD를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export OBJ
ko: OBJ를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export PLY
ko: PLY를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export PO...
ko: PO를 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Export STL
ko: STL을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
ko: 자막을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
ko: UV 레이아웃을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export X3D
ko: X3D를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
ko: glTF 2.0를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export to File
ko: 파일로 내보내기

[ctx: Operator]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Child
ko: 자식을 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
ko: 부모를 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
ko: 버텍스를 확장

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
ko: 외삽법 모드

[ctx: Operator]
en: Extrude
ko: 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
ko: 노멀을 따라 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
ko: 돌출 컨텍스트

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
ko: 커브를 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
ko: 에지를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
ko: 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
ko: 노멀을 따라 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
ko: 갈래를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
ko: 개별 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
ko: 개별 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
ko: 개별 페이스를 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
ko: 개별을 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
ko: 에지 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
ko: 에지 만 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
ko: 버텍스 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
ko: 버텍스 만 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
ko: 지역 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
ko: 지역을 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
ko: 지역을 돌출 및 팽창/수축

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
ko: 스트로크 포인트를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
ko: 버텍스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
ko: 개별 노멀에서 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
ko: 노멀에서 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
ko: 커서 이동시 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
ko: 커서로 돌출

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
ko: 아이드라퍼

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
ko: 아이드로퍼 데이터 블록

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
ko: 아이드로퍼 깊이

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
ko: 아이드라퍼 드라이버

[ctx: Operator]
en: Face
ko: 페이스

[ctx: Operator]
en: Face Area
ko: 페이스 영역

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
ko: 페이스 노멀 강도

[ctx: Operator]
en: Face Regions
ko: 페이스 지역

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
ko: 페이스 선택 숨기기

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
ko: 페이스에서 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
ko: 측면에 의한 페이스

[ctx: Operator]
en: Fade
ko: 페이드

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
ko: 대체 도구 파이 메뉴

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
ko: 페더 재설정 애니메이션

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
ko: 파일 선택기 드롭

[ctx: Operator]
en: Fill
ko: 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
ko: 관절 사이를 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
ko: 구멍을 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
ko: 마스크를 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
ko: 선택으로 범위를 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
ko: 타일을 채우기

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
ko: 트랙을 필터

[ctx: Operator]
en: Find
ko: 찾기

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
ko: 찾기 & 바꾸기...

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
ko: 누락된 파일을 찾기

[ctx: Operator]
en: Find Next
ko: 다음 찾기

[ctx: Operator]
en: Find Node
ko: 노드 찾기

[ctx: Operator]
en: Fit
ko: 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
ko: 이용 가능한 공간에 배경 화면을 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
ko: 창에서 미리보기를 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fix Deforms
ko: 변형을 고치기

[ctx: Operator]
en: Fix Vertex Group Deform
ko: 버텍스 그룹 변형을 고치기

[ctx: Operator]
en: Fixed
ko: 고정됨

[ctx: Operator]
en: Flat
ko: 플랫

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
ko: 플랫 페이스

[ctx: Operator]
en: Flatten
ko: 평평하게

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
ko: 평평한 핸들

[ctx: Operator]
en: Flip
ko: 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
ko: 뒤집기 (왜곡 자유)

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
ko: 매트캡을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Names
ko: 이름을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
ko: 노멀을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Quats
ko: 쿼즈를 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Region
ko: 지역을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Stroke
ko: 스트로크를 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Floor
ko: 바닥

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
ko: 편집을 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
ko: 비행 네비게이션

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
ko: 활성 쿼드를 따라가기

[ctx: Operator]
en: Force Field
ko: 포스 필드

[ctx: Operator]
en: Forward
ko: 앞으로

[ctx: Operator]
en: Forward in History
ko: 기록에서 앞으로

[ctx: Operator]
en: Frame All
ko: 모든 프레임

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
ko: 프레임 모두 맞춤

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
ko: 프레임 오프셋

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
ko: 선택한 프레임

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
ko: 선택한 프레임 (쿼드 뷰)

[ctx: Operator]
en: Free
ko: 자유

[ctx: Operator]
en: Free All
ko: 모두 자유

[ctx: Operator]
en: Free Data
ko: 데이터를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Guides
ko: 가이드를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
ko: 메쉬를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Noise
ko: 노이즈를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Particles
ko: 파티클들을 자유

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
ko: 감마 교차

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

[ctx: Operator]
en: General
ko: 일반

[ctx: Operator]
en: Generate Automatic Weights
ko: 자동 웨이트를 생성

[ctx: Operator]
en: German S
ko: 독일어 S

[ctx: Operator]
en: Gizmo
ko: 기즈모

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
ko: 기즈모 선택

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
ko: 기즈모 트윅

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
ko: 기즈모 그룹

[ctx: Operator]
en: Glow
ko: 글로우

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
ko: 라인스타일 택스처 속성으로 이동

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
ko: 부모로 이동

[ctx: Operator]
en: Grab
ko: 잡기

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
ko: 잡기 클론

[ctx: Operator]
en: Gradient
ko: 그라디언트

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
ko: 그리스 펜슬 그리기

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
ko: 그리스 펜슬 스포이드

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
ko: 그리스 팬슬 채우기

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
ko: 그리스 펜슬 보간

[ctx: Operator]
en: Grid
ko: 격자

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
ko: 격자 채우기

[ctx: Operator]
en: Group
ko: 그룹

[ctx: Operator]
en: Group Channels
ko: 채널을 그룹

[ctx: Operator]
en: Group Insert
ko: 그룹 삽입

[ctx: Operator]
en: Grouped
ko: 그룹됨

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
ko: 성장 마스크

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
ko: 영역 활동 영역을 핸들

[ctx: Operator]
en: Handle Type
ko: 핸들 유형

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
ko: 삭제된 .blend 파일을 처리

[ctx: Operator]
en: Hide
ko: 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
ko: 활성 레이어를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
ko: 모든 내부를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Bounding Box
ko: 경계 박스를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
ko: 컬렉션을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
ko: 커브 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
ko: 비활성 레이어를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
ko: 내부 컬렉션을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
ko: 레이어(들)을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
ko: 마스크된 부분을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
ko: 오브젝트를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
ko: 하나의 레벨을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Others
ko: 기타를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
ko: 선택된 항목을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
ko: 선택된 커브를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
ko: 트랙을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
ko: 트랙 지우기를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
ko: 비 선택된 항목을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
ko: 선택되지 않은 커브를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
ko: 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide/Unhide
ko: 숨기기/해제

[ctx: Operator]
en: Highlight File
ko: 강조 파일

[ctx: Operator]
en: History Append
ko: 기록 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: History Cycle
ko: 사이클을 기록

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
ko: 새로운 오브젝트에 후크

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
ko: 선택된 오브젝트에 후크

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
ko: 선택된 오브젝트 본에 후크

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
ko: 수평 분할

[ctx: Operator]
en: Hue Saturation Value
ko: 색조 채도 값

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
ko: I18n 애드온 내보내기

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
ko: I18n 애드온 가져오기

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
ko: I18n 불러오기 설정

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
ko: I18n 저장 설정

[ctx: Operator]
en: ID Data
ko: ID 데이터

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
ko: 아이코 구체

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
ko: 이미지 측면

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
ko: 외부에서 이미지 편집

[ctx: Operator]
en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

[ctx: Operator]
en: Image from View
ko: 뷰에서 이미지

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
ko: 이미지/시퀀스

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
ko: Alembic을 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import BVH
ko: BVH를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA
ko: Collada를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import FBX
ko: FBX를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
ko: 이미지를 평면으로 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
ko: 키 구성을 가져오기...

[ctx: Operator]
en: Import MDD
ko: MDD를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import OBJ
ko: OBJ를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import PLY
ko: PLY를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import PO...
ko: PO를 가져오기...

[ctx: Operator]
en: Import STL
ko: STL을 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import SVG
ko: SVG를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import X3D/VRML2
ko: X3D/VRML2를 가져 오기

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
ko: glTF 2.0를 가져 오기

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트를 포함

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
ko: 대비를 증가

[ctx: Operator]
en: Increase Number
ko: 번호를 증가

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
ko: 파일 이름에 증가 번호

[ctx: Operator]
en: Indent
ko: 들여 쓰기

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
ko: 들여 쓰기 또는 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Inflate
ko: 팽창

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
ko: I18n 업데이트 선택 언어를 초기화

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
ko: 초기화 I18n 업데이트 설정

[ctx: Operator]
en: Insert
ko: 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
ko: 빈 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
ko: 빈 키 프레임을 삽입 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
ko: 빈 키 프레임을 삽입 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
ko: 간격을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Key
ko: 키를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
ko: 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 삽입 (버튼)

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
ko: 키 프레임을 삽입 (이름순)

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
ko: 키 프레임 메뉴를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe...
ko: 키 프레임을 삽입...

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
ko: 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
ko: 삽입 오프셋

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
ko: 셰이프 키를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Text
ko: 텍스트를 삽입

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
ko: 페이스를 인셋

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
ko: 애드온을 설치

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
ko: 어플리케이션 템플릿을 설치 ...

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
ko: 파일에서 템플릿을 설치...

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
ko: 테마를 설치...

[ctx: Operator]
en: Install...
ko: 설치...

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
ko: 인스턴스 컬렉션

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
ko: 씬으로 인스턴스

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
ko: 커서에 대화형 라이트 트랙

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
ko: 쌍방향 미러

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
ko: 내부 페이스

[ctx: Operator]
en: Interpolate
ko: 보간

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
ko: 보간 시퀀스

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
ko: 보간 모드

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
ko: 교차 (불리언)

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
ko: 교차 (나이프)

[ctx: Operator]
en: Intersections
ko: 교차

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
ko: 잘못된 변수 이름

[ctx: Operator]
en: Inverse
ko: 반전

[ctx: Operator]
en: Invert
ko: 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
ko: 알파 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
ko: 블루 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
ko: 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
ko: 그린 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
ko: 이미지 컬러를 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
ko: 마스크를 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
ko: 레드 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
ko: 선택을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 반전

[ctx: Operator]
en: Island
ko: 아일랜드

[ctx: Operator]
en: Isolate
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
ko: 컬렉션을 분리

[ctx: Operator]
en: Isolate Layer
ko: 레이어를 분리

[ctx: Operator]
en: Japanese Yen
ko: 일본 엔

[ctx: Operator]
en: Join
ko: 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Area
ko: 영역을 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
ko: 노드를 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Strokes
ko: 스트로크를 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
ko: 트랙을 합치기

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
ko: 셰이프로 합치기

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
ko: 새로운 프레임에 합치기

[ctx: Operator]
en: Jump
ko: 점프

[ctx: Operator]
en: Jump To...
ko: 이동...

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
ko: 종료 포인트로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
ko: 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
ko: 키 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
ko: 키 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
ko: 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
ko: 다음 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
ko: 다음 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
ko: 다음 스트립(중심)으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
ko: 이전 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
ko: 이전 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
ko: 이전 스트립(중심)으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
ko: 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
ko: 대상으로 이동

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
ko: 키 프레임 유형

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
ko: 키잉 설정 추가 선택된

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
ko: 키잉 설정 제거 선택된

[ctx: Operator]
en: Knife
ko: 나이프

[ctx: Operator]
en: Knife Project
ko: 나이프 투사

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
ko: 나이프 토폴로지 도구

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
ko: 라플라시안 변형 결속

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
ko: 라플라시안 스무스 버텍스

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
ko: 올가미 마스크

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
ko: 올가미 선택

[ctx: Operator]
en: Lasso Select Strokes
ko: 스트로크를 올가미 선택

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
ko: 올가미 선택 UV

[ctx: Operator]
en: Last Session
ko: 마지막 세션

[ctx: Operator]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: Operator]
en: Layer
ko: 레이어

[ctx: Operator]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: Operator]
en: Length
ko: 길이

[ctx: Operator]
en: Less
ko: 더 적게

[ctx: Operator]
en: Levels
ko: 레벨

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
ko: 라이트 맵 포장

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
ko: 버텍스 당 웨이트의 수를 제한

[ctx: Operator]
en: Limit Total
ko: 제한 합계

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
ko: 제한된 디졸브

[ctx: Operator]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Operator]
en: Line Begin
ko: 라인 시작

[ctx: Operator]
en: Line Break
ko: 라인 바꿈

[ctx: Operator]
en: Line End
ko: 라인 끝

[ctx: Operator]
en: Line Number
ko: 라인 번호

[ctx: Operator]
en: Link
ko: 연결

[ctx: Operator]
en: Link Collection
ko: 컬렉션을 연결

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
ko: 트랙에 엠프티를 연결

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
ko: 노드를 연결

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
ko: 오브젝트를 씬에 연결

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
ko: 뷰어를 연결

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
ko: 컬렉션에 연결

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
ko: 씬에 연결

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
ko: 뷰어 노드에 연결

[ctx: Operator]
en: Link...
ko: 연결...

[ctx: Operator]
en: Linked
ko: 연결됨

[ctx: Operator]
en: Linked Duplicate
ko: 연결된 복제

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
ko: 연결된 플랫 페이스

[ctx: Operator]
en: Links Cut
ko: 연결 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Load
ko: 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Background Image
ko: 배경 이미지를 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
ko: 최초 환경 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
ko: 최초 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
ko: 다음에서 지속되는 불러오기...

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
ko: 환경 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Reference Image
ko: 참조 이미지를 불러오기

[ctx: Operator]
en: Local View
ko: 로컬 뷰

[ctx: Operator]
en: Location
ko: 위치

[ctx: Operator]
en: Lock All
ko: 모두 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
ko: 모든 레이어를 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
ko: 모두 잠금 반전

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
ko: 스트립을 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
ko: 트랙을 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
ko: 선택되지 않음 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
ko: 미사용을 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock/Unlock
ko: 잠금/해제

[ctx: Operator]
en: Login
ko: 로그인

[ctx: Operator]
en: Logout
ko: 로그아웃

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
ko: 루프 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
ko: 루프를 잘라내고 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Loop Select
ko: 루프 선택

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
ko: 루즈 지오메트리

[ctx: Operator]
en: Make
ko: 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
ko: 에지/페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Group
ko: 그룹을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
ko: 인스턴스 페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
ko: 실제 인스턴스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Internal
ko: 내부에 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
ko: 라이브러리 덮어 쓰기를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Library Override...
ko: 라이브러리 재정의를 만들기...

[ctx: Operator]
en: Make Links
ko: 연결을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Links to Scene
ko: 씬에 연결을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Local
ko: 로컬을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Local...
ko: 로컬을 만들기...

[ctx: Operator]
en: Make Manifold
ko: 매니폴드를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
ko: 마커 로컬을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
ko: 메타 스트립을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Parent
ko: 부모를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
ko: 반전 않고 부모를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
ko: 평면 페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Regular
ko: 정규를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Segment
ko: 부분을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Single User
ko: 싱글 유저를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Track
ko: 트랙을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
ko: 버텍스 부모를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
ko: 연결을 만들기 및 교체

[ctx: Operator]
en: Manual
ko: 메뉴얼

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
ko: 프리스타일 에지를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
ko: 프리스타일 페이스를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
ko: 씨임을 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
ko: 샤프를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
ko: 버텍스에서 샤프를 마크

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
ko: 마커 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask Expand
ko: 마스크 확장

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
ko: 마스크 추출

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
ko: 마스크 필터

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
ko: 마스크 플러드 채우기

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
ko: 마스크 올가미 제스처

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
ko: 마스크 슬라이스

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
ko: 마스크 슬라이스 및 구멍을 채우기

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
ko: 새 오브젝트로 마스크 슬라이스

[ctx: Operator]
en: Mask...
ko: 마스크...

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
ko: 키 프레임을 일치

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
ko: 무비 길이와 일치

[ctx: Operator]
en: Match Previous
ko: 이전을 일치

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
ko: 텍스처 공간 일치

[ctx: Operator]
en: Materials
ko: 매테리얼

[ctx: Operator]
en: Measure
ko: 척도

[ctx: Operator]
en: Medium
ko: 중간

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
ko: 메모리 통계

[ctx: Operator]
en: Merge
ko: 병합

[ctx: Operator]
en: Merge Down
ko: 아래로 병합

[ctx: Operator]
en: Merge Images
ko: 이미지를 병합

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
ko: 노멀을 병합

[ctx: Operator]
en: Merge Strokes
ko: 스트로크를 병합

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
ko: 거리로 UV를 병합

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
ko: 거리로 병합

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
ko: 메쉬 변형 결속

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
ko: 메쉬 필터

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
ko: 늘이기를 최소화

[ctx: Operator]
en: Mirror
ko: 미러

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
ko: 미러 키

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
ko: 미러 셰이프 키

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
ko: 미러 셰이프 키 (토폴로지)

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 미러

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
ko: 버텍스 그룹을 미러 (토폴로지)

[ctx: Operator]
en: Mirror X
ko: 미러 X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
ko: 미러 Y

[ctx: Operator]
en: Mixdown
ko: 믹스다운

[ctx: Operator]
en: Monkey
ko: 원숭이

[ctx: Operator]
en: More
ko: 더 많이

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
ko: 채널에 마우스를 클릭

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Channels
ko: NLA 채널에 마우스 클릭

[ctx: Operator]
en: Move
ko: 이동

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
ko: 영역 에지를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Bone Group
ko: 본 그룹 이동

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
ko: 북마크를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Channels
ko: 채널 이동

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
ko: 제약 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
ko: 제약 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
ko: 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
ko: 아래로 보이드 규칙을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
ko: 아래로 보이드 상태를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
ko: 모디파이어 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
ko: 대상 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Face Map
ko: 페이스 맵을 이동

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
ko: 파일 노드 소켓 이동

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer
ko: 그리스 펜슬 레이어를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Layer
ko: 레이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
ko: 라인 설정 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
ko: 라인을 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
ko: 라인을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Lines
ko: 라인 이동

[ctx: Operator]
en: Move Marker
ko: 마커를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Material
ko: 매테리얼을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
ko: 모디파이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Node Tree Socket
ko: 노드 트리 소켓을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Select
ko: 선택을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
ko: 셰이프 키를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
ko: 스트립을 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
ko: 스트립을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strokes to Layer
ko: 스트로크를 레이어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
ko: 텍스처 슬롯을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
ko: 텍스처 공간 이동

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
ko: 타임 마커를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
ko: 위로 보이드 규칙을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
ko: 위로 보이드 상태를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
ko: 모디파이어 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
ko: 대상을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
ko: 버텍스 그룹 이동

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
ko: 이동 및 첨부

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
ko: 맨 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
ko: 컬렉션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
ko: 라인 시작으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
ko: 라인 끝으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
ko: 다음 단어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
ko: 이전 단어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Top
ko: 맨 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move...
ko: 이동...

[ctx: Operator]
en: Movie
ko: 무비

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
ko: 다중 선택 루프

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

[ctx: Operator]
en: Multiplication Sign
ko: 곱셈 기호

[ctx: Operator]
en: Multiply
ko: 곱하기

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
ko: 멀티리스 베이스에 적용

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
ko: 멀티리스를 외부 포장

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
ko: 멀티리스 리셰이프

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
ko: 멀티리스를 외부 저장

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
ko: 멀티리스 섭디비젼

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
ko: 채널을 음소거

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
ko: 스트립을 음소거

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
ko: 선택되지 않은 스트립을 음소거

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
ko: NDOF 오비트 뷰

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
ko: NDOF 오비트 뷰와 함께 줌

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
ko: NDOF 팬 뷰

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
ko: NDOF 팬/줌

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
ko: NDOF 변형 뷰

[ctx: Operator]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: New Action
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: New Collection
ko: 새로운 컬렉션

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
ko: 버텍스에서 새로운 에지/페이스

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
ko: 에지에서 새로운 페이스

[ctx: Operator]
en: New Folder
ko: 새 폴더

[ctx: Operator]
en: New Image
ko: 새로운 이미지

[ctx: Operator]
en: New Layer
ko: 새로운 레이어

[ctx: Operator]
en: New Line Style
ko: 새로운 라인 스타일

[ctx: Operator]
en: New Main Window
ko: 새로운 메인 창

[ctx: Operator]
en: New Mask
ko: 새로운 마스크

[ctx: Operator]
en: New Material
ko: 새로운 매테리얼

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
ko: 새로운 노드 트리

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
ko: 새로운 팔레트 컬러

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
ko: 새로운 파티클 설정

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
ko: 새로운 파티클 대상

[ctx: Operator]
en: New Scene
ko: 새로운 씬

[ctx: Operator]
en: New Screen
ko: 새로운 화면

[ctx: Operator]
en: New Text
ko: 새 텍스트

[ctx: Operator]
en: New Texture
ko: 새로운 텍스처

[ctx: Operator]
en: New Window
ko: 새로운 창

[ctx: Operator]
en: New Workspace
ko: 새로운 작업공간

[ctx: Operator]
en: New World
ko: 새로운 월드

[ctx: Operator]
en: Next Active
ko: 다음 활성

[ctx: Operator]
en: Next Folder
ko: 다음 폴더

[ctx: Operator]
en: Next Layer
ko: 다음 레이어

[ctx: Operator]
en: Next Line
ko: 다음 라인

[ctx: Operator]
en: Next Word
ko: 다음 단어

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
ko: 다음 작업공간

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
ko: 인스턴스 컬렉션이 없음

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
ko: 논 매니폴드

[ctx: Operator]
en: None
ko: 없음

[ctx: Operator]
en: Normalize
ko: 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
ko: 활성을 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize All
ko: 모두 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Group
ko: 모든 버텍스 그룹을 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
ko: 버텍스 그룹를 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
ko: 웨이트를 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
ko: 노멀 벡터 도구

[ctx: Operator]
en: Nudge
ko: 넛지

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
ko: 넙스 원형

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
ko: 넙스 커브

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
ko: 넙스 실린더

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
ko: 넙스 구체

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
ko: 넙스 표면

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
ko: 넙스 토러스

[ctx: Operator]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Object & Data
ko: 오브젝트 & 데이터

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
ko: 오브젝트 & 데이터 & 매테리얼

[ctx: Operator]
en: Object Animation
ko: 오브젝트 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
ko: 오브젝트 모드 메뉴

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
ko: 오프셋 에지 루프

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
ko: 오프셋 에지 루프 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
ko: 오프셋 에지 슬라드

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임에

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
ko: 선택된 마커에

[ctx: Operator]
en: One Object
ko: 하나의 오브젝트

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
ko: 라인 당 하나의 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Online Manual
ko: 온라인 설명서

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
ko: 온라인 Python 참조

[ctx: Operator]
en: Open
ko: 열기

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
ko: 캐시 파일을 열기

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
ko: 캐시된 렌더를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Clip
ko: 클립을 열기

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터를 열기

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
ko: 외부 파일 열기

[ctx: Operator]
en: Open Font
ko: 폰트를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Image
ko: 이미지를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
ko: 외부 위치 열기

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
ko: 사전 설정 웹 사이트를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Sound
ko: 사운드를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
ko: 사운드 모노를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
ko: 오픈 스타일 모듈 파일

[ctx: Operator]
en: Open Text
ko: 텍스트를 열기

[ctx: Operator]
en: Open...
ko: 열기...

[ctx: Operator]
en: Open/Close
ko: 열기/닫기

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
ko: 작업자 치트 시트

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
ko: 작업자 열거 파이

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
ko: 작업자 프리셋

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
ko: 작업자 검색...

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
ko: 오비트 반대편

[ctx: Operator]
en: Origin
ko: 오리진

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
ko: 아웃라이너 애니메이션 데이터 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
ko: 아웃라이너 제약 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
ko: 아웃라이너 데이터 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
ko: 아웃 라이너 ID 데이터 복사

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
ko: 아웃 라이너 ID 데이터 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
ko: 아웃라이너 ID 데이터 리맵

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
ko: 아웃라이너 라이브러리 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
ko: 아웃라이너 모디파이어 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
ko: 아웃라이너 오브젝트 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
ko: 아웃라이너 씬 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
ko: 아웃라이너 설정 액션

[ctx: Operator]
en: Over Drop
ko: 오버 드롭

[ctx: Operator]
en: Overhang
ko: 돌출

[ctx: Operator]
en: Pack
ko: 포장

[ctx: Operator]
en: Pack Image
ko: 이미지를 포장

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
ko: 아일랜드를 포장

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
ko: 사운드를 포장

[ctx: Operator]
en: Pan View
ko: 팬 뷰

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
ko: 팬 뷰 방향

[ctx: Operator]
en: Parent
ko: 부모

[ctx: Operator]
en: Parent File
ko: 부모 파일

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
ko: 부모 노드 트리

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
ko: 파티클 편집 토글

[ctx: Operator]
en: Paste
ko: 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
ko: 드라이버를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
ko: 드라이버 변수를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
ko: F-모디파이어를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste File
ko: 파일을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
ko: 뒤집힌 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
ko: 키 프레임을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
ko: 라인 설정을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Material
ko: 매테리얼을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
ko: 오브젝트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
ko: 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
ko: 뒤집힌 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
ko: 스플라인을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
ko: 스트로크를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Text
ko: 텍스트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
ko: 텍스처 슬롯 설정을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
ko: 트랙을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Vectors
ko: 벡터를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
ko: 선정된 웨이트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
ko: X-뒤집힌 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste by Layer
ko: 레이어로 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
ko: 클립 보드에서 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Path
ko: 경로

[ctx: Operator]
en: Path/Files
ko: 경로/파일

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
ko: 일시 정지 베이크

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
ko: 원근법/정사법

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
ko: 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Pin
ko: 고정

[ctx: Operator]
en: Pinch
ko: 핀치

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
ko: 활성 버텍스로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
ko: 마스크 경계에 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
ko: 오리진으로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
ko: 커서 아래 표면으로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
ko: 마스크 해제된 항목로 피벗

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
ko: 커서를 배치

[ctx: Operator]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Operator]
en: Play Animation
ko: 애니메이션 재생

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
ko: 렌더된 애니메이션 재생

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
ko: 대상으로 포인트 노멀

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
ko: 대상으로 포인트...

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
ko: 페이스를 포크

[ctx: Operator]
en: Poly
ko: 폴리

[ctx: Operator]
en: Poly Build
ko: 폴리 빌드

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 삭제

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
ko: 폴리 빌드는 커서에서 디졸브

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
ko: 폴리 빌드 페이스에서 커서

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
ko: 폴리 빌드 분할에서 커서

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 변환

[ctx: Operator]
en: Polyline
ko: 폴리라인

[ctx: Operator]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
ko: 포즈 브렉다우너

[ctx: Operator]
en: Poselib:
ko: PoseLib:

[ctx: Operator]
en: Preferences...
ko: 환경 설정...

[ctx: Operator]
en: Prefetch
ko: 프리페치

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
ko: 프리페치 프레임

[ctx: Operator]
en: Preset
ko: 프리셋

[ctx: Operator]
en: Press Button
ko: 버튼을 누르기

[ctx: Operator]
en: Previous Active
ko: 이전 활성

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
ko: 이전 폴더

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
ko: 이전 레이어

[ctx: Operator]
en: Previous Line
ko: 이전 라인

[ctx: Operator]
en: Previous Word
ko: 이전 단어

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
ko: 이전 작업공간

[ctx: Operator]
en: Project Apply
ko: 투사 적용

[ctx: Operator]
en: Project Edit
ko: 투사 편집

[ctx: Operator]
en: Project Image
ko: 투사 이미지

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
ko: 뷰에서 투사 (경계)

[ctx: Operator]
en: Promillage
ko: 프로밀레이지

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
ko: 포즈를 전파

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
ko: 셰이프로 전파

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
ko: 채널을 보호

[ctx: Operator]
en: Puff
ko: 퍼프

[ctx: Operator]
en: Purge
ko: 퍼지

[ctx: Operator]
en: Purge All
ko: 모두 퍼지

[ctx: Operator]
en: Push
ko: 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Down
ko: 아래로 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
ko: 액션을 아래로 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
ko: 브렉다우너에서 포즈를 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Rest Pose
ko: 레스트 포즈에서 포즈를 밀기

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
ko: 밀기/당기기

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
ko: Python API 참조

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
ko: 쿼드플로우 리메쉬

[ctx: Operator]
en: Quantize
ko: 정량화

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
ko: 정량화 버텍스 웨이트

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
ko: 빠르게 편집

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
ko: 빠른 폭발

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
ko: 빠른 모피

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
ko: 빠른 액체

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
ko: 빠른 스모크

[ctx: Operator]
en: Quit
ko: 끝내기

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
ko: 블렌더를 끝내기

[ctx: Operator]
en: Radial Control
ko: 방사형의 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Radius
ko: 반경

[ctx: Operator]
en: Randomize
ko: 렌덤화

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
ko: 변환을 랜덤화

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
ko: 버텍스를 렌덤화

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
ko: 선택된 셰이프의 포인트를 키 재설정

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
ko: 셰이프 포인트를 다시 키

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
ko: 리-타임 셰이프 키

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
ko: 뷰 레이어를 읽기

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
ko: 입력을 재할당

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
ko: 프록시 및 타임 코드 인덱스을 다시 작성

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
ko: 내부를 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
ko: 노멀을 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
ko: 외부를 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
ko: 롤을 재계산

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
ko: 재중심 후크

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
ko: 자동 저장을 복구

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
ko: 마지막 세션을 복구

[ctx: Operator]
en: Redo
ko: 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Redo Last
ko: 마지막 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
ko: 타이머를 다시 그리기

[ctx: Operator]
en: Reference
ko: 참조

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
ko: 마커를 개선

[ctx: Operator]
en: Refresh
ko: 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh All
ko: 모두 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
ko: 아카이브를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
ko: 데이터 블록 미리보기를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
ko: I18n 데이터 새로 고침...

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
ko: Py제약을 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
ko: 시퀀서를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
ko: 지역 알파

[ctx: Operator]
en: Region Context Menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark
ko: 등록된 상표

[ctx: Operator]
en: Rekey
ko: 다시 키

[ctx: Operator]
en: Relax
ko: 릴렉스

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
ko: 릴렉스 포즈를 브렉다우너로

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Rest Pose
ko: 릴렉스 포즈를 레스트 포즈로

[ctx: Operator]
en: Reload
ko: 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
ko: 클립을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload History File
ko: 기록 파일을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Image
ko: 이미지를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Library
ko: 라이브러리를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
ko: 스크립트를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
ko: 스타트업 파일을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
ko: 스트립을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
ko: 스트립을 다시 불러오고 길이를 조정

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
ko: 번역을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
ko: 라이브러리를 재배치

[ctx: Operator]
en: Remesh
ko: 리메쉬

[ctx: Operator]
en: Remove
ko: 제거

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
ko: AOV를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
ko: 활성 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
ko: 활성 키잉 설정 경로를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
ko: 애드온을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
ko: 모든 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
ko: 애니메이션을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Background Image
ko: 배경 이미지를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
ko: 보이드 규칙을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
ko: 보이드 상태를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Group
ko: 본 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
ko: 브러시를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
ko: 캔버스를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
ko: 컬렉션을 삭제

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
ko: 크립토매트 소켓을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
ko: 이중을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
ko: 드라이버를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
ko: 엠프티 애니메이션 데이터를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Face Map
ko: 페이스 맵을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
ko: 파일 노드 소켓을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
ko: 간격을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Modifier
ko: 그리스 펜슬 모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
ko: 후크를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove IK
ko: IK를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
ko: 키 구성을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
ko: 키맵 항목을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
ko: 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
ko: 라인 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
ko: 마스크 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
ko: 메타 스트립을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
ko: 모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Node Tree Interface Socket
ko: 노드 트리 인터페이스 소켓을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Override
ko: 재정의를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
ko: 재정의를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
ko: 파티클 시스템 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
ko: 파티클 대상을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Property
ko: 속성을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
ko: 렌더링 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
ko: 렌더 뷰를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
ko: 리지드 바디를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
ko: 활성 컬렉션에서 선택된 항목을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Bone Groups
ko: 선택된 항목을 본 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
ko: 셰이프 키를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
ko: 단축 키를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
ko: 단일 덮어 쓰기를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
ko: 안정화 회전 트랙을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
ko: 안정화 트랙을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
ko: 표면 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Target
ko: 대상을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
ko: UV 맵을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
ko: 사용하지 않는 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
ko: 뷰 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
ko: 활성 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from All
ko: 모두에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
ko: 모든 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
ko: 컬렉션에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
ko: 프레임에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
ko: 키잉 설정에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
ko: 로컬 뷰에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
ko: 버텍스 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Rename
ko: 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
ko: 활성 본 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
ko: 활성 항목 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
ko: 활성 오브젝트 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Rename Channels
ko: 채널 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
ko: 파일이나 디렉토리 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
ko: 마커 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename...
ko: 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Render
ko: 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Animation
ko: 애니메이션을 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
ko: 오디오를 렌더...

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
ko: 변경된 레이어를 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Image
ko: 이미지를 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Region
ko: 렌더 지역

[ctx: Operator]
en: Render Region...
ko: 렌더 지역...

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
ko: 다음 슬롯주기를 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
ko: 이전 슬롯사이클 렌더

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
ko: 뒤쪽으로 순서 변경

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
ko: 앞쪽으로 순서 변경

[ctx: Operator]
en: Repeat History
ko: 기록을 반복

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
ko: 기록을 반복...

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
ko: 마지막을 반복

[ctx: Operator]
en: Replace
ko: 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Image
ko: 이미지를 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
ko: 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
ko: 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace...
ko: 교체...

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
ko: 작업자 재생

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
ko: 누락된 파일을 보고

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
ko: 버그 신고

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
ko: 재투사 스트로크

[ctx: Operator]
en: Reset
ko: 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
ko: 기본 값으로 모두 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Brush
ko: 브러시를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
ko: 거리를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
ko: 페더 애니메이션 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
ko: 후크를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
ko: 원본 길이를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
ko: 최근 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
ko: 설정을 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
ko: 단일 값을 기본값으로 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
ko: 변환을 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
ko: 키가 없는 항목을 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
ko: 벡터를 초기화

[ctx: Operator]
en: Reset View
ko: 뷰를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
ko: 기본 테마로 초기화

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
ko: 기본 값으로 초기화

[ctx: Operator]
en: Resize
ko: 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resize Image
ko: 이미지를 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resize Node
ko: 노드 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
ko: 재해석 충돌

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
ko: 키 맵 항목을 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
ko: 키 맵(들)을 복원

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
ko: 선택되지 않은 항목을 렌더 제한

[ctx: Operator]
en: Resume
ko: 재개

[ctx: Operator]
en: Reveal
ko: 보이기

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
ko: 커브를 보이기

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
ko: 숨겨진 항목을 보이기

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
ko: 선택된 항목을 보이기

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
ko: 컬러를 반전

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
ko: UV를 반전

[ctx: Operator]
en: Revert
ko: 되돌리기

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
ko: 저장된 환경 설정으로 되돌리기

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
ko: 사용 중지된 F-커브를 회복

[ctx: Operator]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: Operator]
en: Rip
ko: 떼어내기

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
ko: 립 에지

[ctx: Operator]
en: Rip Region
ko: 립 지역

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
ko: 버텍스 추출

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
ko: 버텍스 추출 및 확장

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
ko: 버텍스 추출 및 채우기

[ctx: Operator]
en: Roll
ko: 롤

[ctx: Operator]
en: Roll Left
ko: 롤 왼쪽

[ctx: Operator]
en: Roll Right
ko: 롤 오른쪽

[ctx: Operator]
en: Roots
ko: 루트

[ctx: Operator]
en: Rotate
ko: 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
ko: 컬러를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
ko: 에지를 CCW 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
ko: 에지를 CW 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Guide Angle
ko: 회전 가이드 각도

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
ko: 노멀을 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
ko: 선택된 에지를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
ko: UV를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate View
ko: 뷰를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate...
ko: 회전...

[ctx: Operator]
en: Rotation
ko: 회전

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
ko: 눈금자 추가

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
ko: 눈금자 제거

[ctx: Operator]
en: Run Python File
ko: Python 파일을 실행

[ctx: Operator]
en: Run Script
ko: 스크립트 실행

[ctx: Operator]
en: Sample
ko: 샘플

[ctx: Operator]
en: Sample Color
ko: 샘플 컬러

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
ko: 셈플 디테일 크기

[ctx: Operator]
en: Sample Keyframes
ko: 샘플 키 프레임

[ctx: Operator]
en: Sample Line
ko: 샘플 라인

[ctx: Operator]
en: Sample Stroke
ko: 샘플 스트로크

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
ko: 샘플 버텍스 그룹

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
ko: 샘플 웨이트

[ctx: Operator]
en: Save
ko: 저장

[ctx: Operator]
en: Save All Images
ko: 모든 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
ko: 모든 수정된 항목을 저장

[ctx: Operator]
en: Save As
ko: 다른 이름으로 저장

[ctx: Operator]
en: Save As Image
ko: 다른 이미지로 저장

[ctx: Operator]
en: Save As...
ko: 다른 이름으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
ko: 블렌더 파일 저장

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
ko: 사본으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
ko: 사용자 정의 스튜디오 라이트를 저장

[ctx: Operator]
en: Save Image
ko: 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
ko: 다음으로 지속적인 저장...

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
ko: 환경 설정을 저장

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
ko: 스크린샷을 저장

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
ko: 시퀀스를 저장

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
ko: 스타트업 파일을 저장

[ctx: Operator]
en: Save System Info
ko: 시스템 정보를 저장

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
ko: 사본으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
ko: 스튜디오 라이트로 저장

[ctx: Operator]
en: Scale
ko: 축적

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
ko: B본 축적

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
ko: 축적 케이지

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
ko: 축적 엔벨로프 거리

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
ko: 페더 축적

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
ko: 축적 반경

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
ko: 지역 크기를 축적

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
ko: 스컬프트/페인트 브러시 크기를 축적

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
ko: 텍스처 공간 축적

[ctx: Operator]
en: Scale to Bounds
ko: 경계에 확장

[ctx: Operator]
en: Scale to Volume
ko: 볼륨에 확장

[ctx: Operator]
en: Scatter Objects
ko: 산란 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: Operator]
en: Scene...
ko: 씬...

[ctx: Operator]
en: Scrape
ko: 긁어내기

[ctx: Operator]
en: Screw
ko: 스크류

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
ko: 스크립트 노드 업데이트

[ctx: Operator]
en: Scroll
ko: 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
ko: 아래로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
ko: 왼쪽으로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
ko: 페이지를 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
ko: 오른쪽으로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
ko: 위로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
ko: 스크롤 백 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
ko: 스크롤바

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
ko: 스크롤러 활성

[ctx: Operator]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드

[ctx: Operator]
en: Sculpt UVs
ko: UV를 스컬프트

[ctx: Operator]
en: Search Menu
ko: 검색 메뉴

[ctx: Operator]
en: Search and Add Node
ko: 검색 및 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Search...
ko: 검색...

[ctx: Operator]
en: Select
ko: 선택

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
ko: 활성 카메라를 선택

[ctx: Operator]
en: Select All
ko: 모두 선택

[ctx: Operator]
en: Select Axis
ko: 축을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Bones of Bone Group
ko: 본 그룹의 본을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
ko: 경계 루프를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Box
ko: 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Select Camera
ko: 카메라를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Channel
ko: 채널을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
ko: 체널 키 프레임을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Circle
ko: 원형 선택

[ctx: Operator]
en: Select Connected
ko: 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
ko: 제약 대상을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
ko: 컨트롤 포인트 행을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Directory
ko: 디렉토리를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Face Map Faces
ko: 페이스맵 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
ko: 측면으로 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select First
ko: 처음을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
ko: 그룹된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Handles
ko: 핸들을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
ko: 계층 구조를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Hook
ko: 후크를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
ko: 내부 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
ko: 키 프레임을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
ko: 올가미 선택

[ctx: Operator]
en: Select Last
ko: 마지막을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Less
ko: 선택 감소

[ctx: Operator]
en: Select Line
ko: 라인을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked
ko: 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
ko: 연결된 모두 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
ko: 연결된 플랫 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
ko: 다음에서 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
ko: 연결된 선택을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
ko: 다음으로 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
ko: 루프 안쪽-지역을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
ko: 루즈 지오메트리를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Menu
ko: 선택 메뉴

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
ko: 선택 미러

[ctx: Operator]
en: Select Mode
ko: 선택 모드

[ctx: Operator]
en: Select Mode Toggle
ko: 선택 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Select More
ko: 선택 증가

[ctx: Operator]
en: Select Next
ko: 다음을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
ko: 다음 요소를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Objects
ko: 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
ko: 오리엔테이션을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
ko: 겹침을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
ko: 부모 본을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
ko: 패턴을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
ko: 패턴을 선택...

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
ko: 선택 연결된을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Points
ko: 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Previous
ko: 이전을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
ko: 이전 요소를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Random
ko: 랜덤 선택

[ctx: Operator]
en: Select Report
ko: 보고서를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Roots
ko: 루트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
ko: 동일한 컬렉션을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
ko: 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Side
ko: 측면을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Similar
ko: 유사한 선택

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
ko: 유사한 지역을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Split
ko: 분할을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 회전 트랙을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
ko: 안정화 트랙을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
ko: 시간 마커를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Tips
ko: 팁을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
ko: 그룹 해제된 항목을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Word
ko: 단어를 선택

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
ko: 선택된 고정됨

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
ko: 선택된 항목을 인접한 비선택된 항목에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
ko: 선택된 항목을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
ko: 선택된 항목을 커서에 스냅 (오프셋)

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
ko: 선택된 항목을 픽셀에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
ko: 선택을 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
ko: 선택을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
ko: 선택을 커서에 스냅 (오프셋 유지)

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
ko: 선택을 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Separate
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
ko: 본을 분리

[ctx: Operator]
en: Separate Images
ko: 이미지를 분리

[ctx: Operator]
en: Separate Strokes
ko: 스트로크를 분리

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
ko: 시퀀스 렌더 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
ko: 시퀀스 렌더 이미지

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
ko: 시퀀스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
ko: 시퀀서 교환 데이터

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
ko: 시퀀서 뷰 줌 비율

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
ko: 2D 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
ko: 3D 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
ko: 활성 클립을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
ko: 활성 그룹을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
ko: 카메라로 활성 오브젝트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
ko: 활성 버텍스 그룹을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Axis
ko: 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Caps Mode
ko: 캡 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Case
ko: 대소 문자를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Center
ko: 중심을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
ko: 클립 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
ko: 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
ko: 커브 반경을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
ko: 커브 포인트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
ko: 순환 상태를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Detail Size
ko: 디테일 크기를 설정

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
ko: 종료 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Floor
ko: 바닥을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
ko: 프레임 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
ko: 목표 웨이트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
ko: 핸들 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
ko: 홀드 아웃을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
ko: 간접 전용을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
ko: 반전을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
ko: 키 프레임 A를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
ko: 키 프레임 B를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
ko: 키 프레임 완화 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
ko: 키 프레임 핸들 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
ko: 키 프레임 보간을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
ko: 키 프레임 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
ko: 라이브러리 ID를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
ko: 오브젝트 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Origin
ko: 오리진을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
ko: 오버레이 지역DMF 설정

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
ko: 지속적인 베이스를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
ko: 피벗 위치를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Plane
ko: 평면을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
ko: 미리보기 범위를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
ko: 미리보기 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Principal to Center
ko: 중심에 주요한 설정

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
ko: 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
ko: 렌더링 지역을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
ko: 렌더 크기를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
ko: 제한 뷰를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Roll
ko: 롤을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
ko: 회전 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Scale
ko: 축적을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
ko: 씬 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Screen
ko: 화면을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
ko: 선택된 스트립 플록시를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Selection
ko: 선택을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
ko: 솔루션 축적을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
ko: 솔버 키 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
ko: 스플라인 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
ko: 시작 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
ko: 스테레오 3D를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Style
ko: 스타일을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
ko: 버텍스 컬러를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
ko: 뷰포트 배경을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Wall
ko: 벽을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Weight
ko: 웨이트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
ko: X 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
ko: Y 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set active material
ko: 활성 매테리얼을 설정

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
ko: 활성 매테리얼로 설정

[ctx: Operator]
en: Set as Background
ko: 배경으로 설정

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
ko: 트래킹 씬을 설정

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
ko: 셰이드 플랫

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
ko: 셰이드 스무스

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
ko: 셰이프 자르기

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
ko: 셰이프 전파

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
ko: 샤프 에지

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
ko: 샤프 버텍스

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
ko: 샤픈 마스크

[ctx: Operator]
en: Shear
ko: 전단

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
ko: 최단 경로

[ctx: Operator]
en: Show
ko: 표시

[ctx: Operator]
en: Show Active
ko: 활성을 표시

[ctx: Operator]
en: Show All
ko: 모두 표시

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
ko: 모든 내부를 표시

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
ko: 모든 레이어를 표시

[ctx: Operator]
en: Show BBox
ko: BBox를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Bounding Box
ko: 경계 박스를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Collection
ko: 컬렉션을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
ko: 숨겨진 오브젝트를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
ko: 계층 구조를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
ko: 정보 로그를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
ko: 내부 컬렉션을 표시

[ctx: Operator]
en: Show One Level
ko: 하나의 레벨을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
ko: 트랙을 표시

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
ko: 하나의 레벨을 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
ko: 렌더 뷰를 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
ko: 수축 마스크

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
ko: 수축/팽창

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
ko: 셔터 커브 프리셋

[ctx: Operator]
en: Side of Active
ko: 활성의 측면

[ctx: Operator]
en: Similar
ko: 유사

[ctx: Operator]
en: Simplify
ko: 단순화

[ctx: Operator]
en: Simplify Fixed Stroke
ko: 고정된 스트로크를 단순화

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
ko: 스트로크를 단순화

[ctx: Operator]
en: Single Bone
ko: 싱글 본

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
ko: 스킨 아마튜어를 생성

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
ko: 스킨 마크/루즈를 지우기

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
ko: 스킨 반지름 동일하게

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
ko: 스킨 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
ko: 스킨 루트 마크

[ctx: Operator]
en: Slide
ko: 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
ko: 슬라이드 마커

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
ko: 슬라이드 플레인 마커

[ctx: Operator]
en: Slide Point
ko: 슬라이드 포인트

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
ko: 슬라이드 스플라인 곡률

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
ko: 버텍스를 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
ko: 스트립 내용을 미끌기

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
ko: 스마트 UV 투사

[ctx: Operator]
en: Smear
ko: 문지르기

[ctx: Operator]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
ko: 스무스 커브 반경

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
ko: 스무스 커브 기울기

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
ko: 스무스 커브 웨이트

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
ko: 스무스 에지

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
ko: 스무스 페이스

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
ko: 스무스 키

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
ko: 스무스 라플라시안

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
ko: 스무스 마스크

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
ko: 스무스 노멀 벡터

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
ko: 스무스 스크롤

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
ko: 스무스 버텍스 컬러

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
ko: 스무스 버텍스 그룹

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
ko: 스무스 버텍스 웨이트

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
ko: 버텍스를 스무스

[ctx: Operator]
en: Smooth View
ko: 스무스 뷰

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
ko: 스무스 뷰 2D

[ctx: Operator]
en: Snake Hook
ko: 스네이크 후크

[ctx: Operator]
en: Snap
ko: 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
ko: 커서를 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
ko: 커서를 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
ko: 커서를 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
ko: 커서를 선택에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
ko: 커서를 선택한 포인트에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
ko: 커서를 월드 오리진에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
ko: 키를 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
ko: 선택을 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
ko: 선택을 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
ko: 선택을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
ko: 선택을 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
ko: 스트립을 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
ko: 대칭에 스냅

[ctx: Operator]
en: Soften
ko: 스무스

[ctx: Operator]
en: Solid
ko: 솔리드

[ctx: Operator]
en: Solidify
ko: 솔리디파이

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
ko: 페이스를 솔리디파이

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
ko: 솔브 카메라

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
ko: 솔브 카메라 모션

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
ko: 솔브 오브젝트 모션

[ctx: Operator]
en: Sort Bone Groups
ko: 본 그룹을 분류

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
ko: 분류 요소...

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
ko: 메쉬 요소를 분류

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 분류

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
ko: 본 계층 구조로 분류

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
ko: 이름으로 분류

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
ko: 열에서 정렬

[ctx: Operator]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
ko: 사운드 교차 페이드

[ctx: Operator]
en: Spanish Exclamation Mark
ko: 스페인어 느낌표

[ctx: Operator]
en: Spanish Question Mark
ko: 스페인어 물음표

[ctx: Operator]
en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: Operator]
en: Speed Control
ko: 속력 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
ko: 구체 투영

[ctx: Operator]
en: Spin
ko: 스핀

[ctx: Operator]
en: Spin Duplicates
ko: 스핀 복제

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
ko: 스플래쉬 화면

[ctx: Operator]
en: Split
ko: 분할

[ctx: Operator]
en: Split Area
ko: 분할 영역

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
ko: 오목한 페이스를 분할

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
ko: 비평면 페이스를 분할

[ctx: Operator]
en: Split Normals
ko: 분할 노멀

[ctx: Operator]
en: Split Strips
ko: 스트립을 분할

[ctx: Operator]
en: Split Strokes
ko: 스트로크를 분할

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
ko: 분할에서 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Square
ko: 사각형

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
ko: 제외된 액션 편집을 시작

[ctx: Operator]
en: Stash
ko: 제외

[ctx: Operator]
en: Stash Action
ko: 제외 액션

[ctx: Operator]
en: Statistics
ko: 통계

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
ko: 스텐실 브러시 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Stitch
ko: 봉합

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
ko: 제외된 액션 편집을 중지

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
ko: 트위킹 스트립 액션을 중지

[ctx: Operator]
en: Strength
ko: 강도

[ctx: Operator]
en: Stroke Cutter
ko: 스트로크 커터

[ctx: Operator]
en: Stroke Sculpt
ko: 스트로크 스컬프트

[ctx: Operator]
en: Strokes Edit Mode Toggle
ko: 스트로크 에디트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
ko: 스트로크 페인트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
ko: 스트로크 스컬프트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
ko: 스트로크 웨이트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strong
ko: 강한

[ctx: Operator]
en: Subdivide
ko: 섭디비젼

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
ko: 섭디비젼 에지링

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
ko: 스트로크를 섭디비젼

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
ko: 섭디비젼 설정

[ctx: Operator]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: Operator]
en: Superscript 1
ko: 첨자 1

[ctx: Operator]
en: Superscript 2
ko: 첨자 2

[ctx: Operator]
en: Superscript 3
ko: 첨자 3

[ctx: Operator]
en: Support
ko: 지원

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
ko: 표면 변형 결속

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
ko: 영역을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Data
ko: 교환 데이터

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
ko: 입력을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
ko: 스트립을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
ko: 스트립을 교환

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
ko: 전환 방향

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
ko: 대칭화

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
ko: 액션 길이를 동기화

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
ko: 충돌에 대한 테스트 키 구성

[ctx: Operator]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
ko: 텍스트 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
ko: 텍스처 페인트 토글

[ctx: Operator]
en: Thickness
ko: 두께

[ctx: Operator]
en: Thumb
ko: 썸

[ctx: Operator]
en: Tilt
ko: 기울기

[ctx: Operator]
en: Tips
ko: 팁

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
ko: 3D 오브젝트로

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
ko: 마지막 키 프레임으로 (사이클을 만들기)

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
ko: 소문자로

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임으로

[ctx: Operator]
en: To Sphere
ko: 구체로

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
ko: 대문자로

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
ko: 굵기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Caps
ko: 캡을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
ko: 대소 문자를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
ko: 채널 편집 가능성을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
ko: 채널 설정을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
ko: 코멘트를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
ko: 사이클을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
ko: 도프시트를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
ko: 포스 필드를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
ko: 전체 화면 영역을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
ko: 그래프 에디터를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
ko: 노드 소켓 숨기기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
ko: 도트 파일 숨기기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
ko: 기울임을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
ko: 로컬 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
ko: 선택 잠금을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
ko: 최대화 영역를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
ko: 메타를 전환

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
ko: 메타 스트립을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
ko: 음소거를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
ko: 노드 음소거를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
ko: 노드 옵션을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
ko: 노드 미리보기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
ko: 출력 레이어를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
ko: 덮어쓰기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
ko: 포즈 모드를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
ko: 쿼드 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
ko: 지역을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
ko: 선택된 항목을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
ko: 선택을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
ko: 셰이딩 유형을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
ko: 작은 대문자를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
ko: 스타일을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
ko: 시스템 콘솔을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
ko: 유형 활성을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
ko: 밑줄을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
ko: 창 전체 화면을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
ko: X-Ray를 토글

[ctx: Operator]
en: Toolbar
ko: 툴바

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
ko: 툴바 프롬프트

[ctx: Operator]
en: Top
ko: 위쪽

[ctx: Operator]
en: Torus
ko: 토러스

[ctx: Operator]
en: Track Markers
ko: 트랙 마커를 트랙

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
ko: 트랙 정리...

[ctx: Operator]
en: Trackball
ko: 트랙볼

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
ko: 메쉬 데이터를 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
ko: 메쉬 데이터 레이아웃을 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
ko: 셰이프 키를 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
ko: UV 맵을 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
ko: 웨이트를 전송

[ctx: Operator]
en: Transform
ko: 변환

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
ko: 변환 기즈모 설정

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
ko: 커서 이동시 변환

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
ko: 델타로 변환

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
ko: 페이스를 삼각분할

[ctx: Operator]
en: Trim
ko: 다듬기

[ctx: Operator]
en: Trim Stroke
ko: 스트로크를 다듬기

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
ko: 페이스을 사각병합

[ctx: Operator]
en: Tutorials
ko: 튜토리얼

[ctx: Operator]
en: Tweak
ko: 트윅

[ctx: Operator]
en: Twist
ko: 비틀기

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
ko: UV 구체

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
ko: 언섭디비젼

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
ko: 메타 스트립을 해제

[ctx: Operator]
en: Undo
ko: 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo History
ko: 실행 취소 기록

[ctx: Operator]
en: Undo Push
ko: 밀기를 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
ko: 취소 및 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Ungroup
ko: 그룹을 해제

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
ko: 채널을 그룹 해제

[ctx: Operator]
en: Unhide All
ko: 모두 숨기기를 해제

[ctx: Operator]
en: Unify Length
ko: 통일 길이

[ctx: Operator]
en: Unindent
ko: 내어 쓰기

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 제거

[ctx: Operator]
en: Universal Scene Description (.usd, .usdc, .usda)
ko: 범용 씬 설명 (.usd, .usdc, .usda)

[ctx: Operator]
en: Unlink
ko: 연결를 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
ko: 액션을 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
ko: 컬렉션을 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock All Layers
ko: 모든 레이어를 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
ko: 스트립을 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
ko: 트랙을 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
ko: 채널 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
ko: 선택 해제된 스트립 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
ko: 스트립 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack
ko: 포장을 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
ko: 이미지를 포장 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
ko: 항목을 포장 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
ko: 사운드를 포장 해제

[ctx: Operator]
en: Unpin
ko: 고정을 해제

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
ko: 채널 보호를 해제

[ctx: Operator]
en: Unset Property
ko: 속성을 설정 해제

[ctx: Operator]
en: Unwrap
ko: 펼치기

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
ko: 에니메이션화 변형 제약을 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Animation
ko: 애니메이션 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
ko: 애니메이션 캐시 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
ko: 본 경로를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Branches
ko: 분기 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
ko: 강조 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
ko: I18n 애드온 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Branches
ko: I18n 분기를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
ko: I18n 통계 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Trunk
ko: I18n 트렁크 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
ko: 오브젝트 경로를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
ko: 씬에서 범위를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
ko: 업데이트 보고서 표시

[ctx: Operator]
en: Update Trunk
ko: 트렁크 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Views
ko: 뷰를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
ko: 노드를 사용

[ctx: Operator]
en: User Communities
ko: 사용자 커뮤니티

[ctx: Operator]
en: Validate
ko: 유효성 검사

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
ko: .blend 문자열의 유효성 검사

[ctx: Operator]
en: Vertex
ko: 버텍스

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
ko: 웨이트로 부터 버텍스 컬러

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
ko: 버텍스 연결

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
ko: 버택스 연결 경로

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
ko: 버텍스 그룹 레벨

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Hue Saturation Value
ko: 버텍스 페인트 색조 채도 값

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
ko: 버텍스 페인트 반전

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
ko: 버텍스 페인트 레벨

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
ko: 버텍스 페인트 모드

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
ko: 버텍스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
ko: 수직 분할

[ctx: Operator]
en: View Animation
ko: 에니메이션을 보기

[ctx: Operator]
en: View Axis
ko: 뷰 축

[ctx: Operator]
en: View Camera
ko: 카메라를 보기

[ctx: Operator]
en: View Center
ko: 뷰 중심

[ctx: Operator]
en: View Documentation
ko: 뷰 문서

[ctx: Operator]
en: View Fit
ko: 뷰 맞추기

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
ko: 뷰 잠금 중심

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
ko: 뷰 잠금 지우기

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
ko: 활성에 뷰 잠금

[ctx: Operator]
en: View Manual
ko: 뷰 메뉴얼

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
ko: 뷰 내비게이션 (걷기/비행)

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
ko: 온라인 메뉴얼을 보기

[ctx: Operator]
en: View Orbit
ko: 뷰 오비트

[ctx: Operator]
en: View Render
ko: 렌더를 보기

[ctx: Operator]
en: View Roll
ko: 뷰 롤

[ctx: Operator]
en: View Selected
ko: 선택된 항목을 보기

[ctx: Operator]
en: View Zoom
ko: 뷰 줌

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
ko: 뷰 줌 비율

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
ko: 뷰어 지역

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
ko: 뷰포트 렌더

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
ko: 애니메이션을 뷰포트 렌더

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
ko: 뷰포트 렌더 이미지

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
ko: 뷰포트 렌더 키 프레임

[ctx: Operator]
en: Volume
ko: 볼륨

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
ko: 복셀 리메쉬

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
ko: 걷기 네비게이션

[ctx: Operator]
en: Walk Select
ko: 걷기 선택

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
ko: 파일을 선택/해제를 걷기

[ctx: Operator]
en: Wall
ko: 벽

[ctx: Operator]
en: Warp
ko: 왜곡

[ctx: Operator]
en: Weak
ko: 약한

[ctx: Operator]
en: Weight
ko: 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
ko: 웨이트 그라디언트

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
ko: 웨이트 페인트 모드

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
ko: 웨이트 페인트 샘플 그룹

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
ko: 웨이트 페인트 샘플 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weight Set
ko: 웨이트를 설정

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
ko: 본에서 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weld
ko: 용접

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
ko: 페이스 안으로 에지를 용접

[ctx: Operator]
en: Wipe
ko: 웨이프

[ctx: Operator]
en: With Automatic Weights
ko: 자동 웨이트와 함께

[ctx: Operator]
en: With Empty Groups
ko: 빈 그룹과 함께

[ctx: Operator]
en: Word
ko: 단어

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
ko: 작업공간 순서를 변경

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
ko: 작업 공간 순서 변경

[ctx: Operator]
en: X Axis
ko: X 축

[ctx: Operator]
en: Y Axis
ko: Y 축

[ctx: Operator]
en: Zoom
ko: 줌

[ctx: Operator]
en: Zoom %d:%d
ko: 줌 %d:%d

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
ko: 줌 2D 뷰

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
ko: 카메라 줌 1:1

[ctx: Operator]
en: Zoom In
ko: 줌 확대

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
ko: 줌 축소

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
ko: 지역 줌...

[ctx: Operator]
en: Zoom View
ko: 줌 뷰

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
ko: 경계에 줌

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ko: 작업자 '%s' 는 등록를 사용할 수 없음, 잘못된 호출 함수

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
ko: 작업자 '%s' 는 실행 취소를 사용할 수 없음, 잘못된 호출 함수

en: Operator '%s' not found!
ko: 작업자 '%s'를 찾을 수 없습니다!

en: Operator File List Element
ko: 작업자 파일 목록 요소

en: Operator Mouse Path
ko: 작업자 마우스 경로

en: Operator Name
ko: 작업자 이름

en: Operator Options
ko: 작업자 옵션

en: Operator Presets
ko: 작업자 프리셋

en: Operator Properties
ko: 작업자 속성

en: Operator Stroke Element
ko: 작업자 스트로크 요소

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
ko: 작업자가 고정되어 있으며 설정을 변경하면 고정 해제할 때까지 변경 사항이 적용되지 않습니다

en: Operator name (in python as string)
ko: 작업자 이름 (문자열로 Python에서)

en: Operator not supported in multiframe edition
ko: 멀티 프레임 에디션에서는 작업자가 지원되지 않습니다

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ko: 다시 실행 작업자 '%s' 은 등록을 사용할 수 없음, 잘못된 호출 함수

en: Operator redo '%s': wrong context
ko: 작업자 다시 실행 '%s': 잘못된 컨텍스트

en: Operator registry
ko: 작업자 레지스트리

en: Operators
ko: 작업자

en: Optical Center
ko: 시각적인 중심

en: Optical center of lens
ko: 렌즈의 시각적인 중심

en: Optimal Display
ko: 최적의 표시

en: Option
ko: 옵션

en: Option Widget Colors
ko: 옵션 위젯 컬러

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
ko: 커브 변형에 대해 옵션: 변형을 클램프하는 매쉬 경계를 사용

en: Option for curve-deform: make deformed child to stretch along entire path
ko: 커브 변형에 대한 옵션 : 변형된 자식이 전체 경로를 따라 늘어나도록합니다

en: Option for paths and curve-deform: apply the curve radius with path following it and deforming
ko: 경로 및 커브 변형 옵션: 커브 반경을 그 다음 경로와 함께 적용

en: Optional custom node label
ko: 선택적인 커스텀 노드 레이블

en: Optional flags (NOT USED)
ko: 선택적 플래그 (NOT USED)

en: Optional identifier
ko: 선택적 식별자

en: Optional region type keymap is associated with
ko: 선택적인 지역 유형 키 맵은 다음돠 함께 관련된

en: Optional space type keymap is associated with
ko: 선택적인 공간 유형 키맵과 관련된

en: Optional tile label
ko: 선택적인 타일 라벨

en: Optionally override the context with a module
ko: 선택적으로 컨텍스트를 모듈로 대체

en: Options
ko: 옵션

en: Options are disabled until the file is saved
ko: 옵션은 파일이 저장 될 때까지 비활성화됩니다

en: Options for this operator type
ko: 이 작업자 유형에 대한 옵션

en: Options:
ko: 옵션:

en: Orbit
ko: 오비트

en: Orbit & Pan
ko: 오비트 & 팬

en: Orbit Around Selection
ko: 선택 주위에 오비트

en: Orbit Down
ko: 오비트 아래쪽

en: Orbit Left
ko: 오비트 왼쪽

en: Orbit Method
ko: 오비트 메서드

en: Orbit Right
ko: 오비트 오른쪽

en: Orbit Sensitivity
ko: 오비트 감도

en: Orbit Up
ko: 오비트 위쪽

en: Orbit about the view center by default
ko: 기본으로 뷰의 중심에 대한 오빗

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 오비트 및 줌

en: Orbit method in the viewport
ko: 뷰포트의 오비트 매서드

en: Orbit the view
ko: 뷰를 오비트

en: Orbit the view using the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 오비트

en: Order
ko: 순서

en: Order U
ko: 순서 U

en: Order V
ko: 순서 V

en: Orient to the current transform setting
ko: 현재 변환 설정의 동쪽을 지정

en: Orient to the viewport
ko: 뷰포트에 동쪽

en: Orient with Normals
ko: 노멀로 정렬

en: Orientation
ko: 오리엔테이션

en: Orientation Axis
ko: 오리엔테이션 축

en: Orientation Slot
ko: 오리엔테이션 슬롯

en: Orientation Weight
ko: 오리엔테이션 웨이트

en: Orientation:
ko: 오리엔테이션:

en: Orig Height
ko: 오링 높이

en: Orig Width
ko: 오링 폭

en: Origin
ko: 오리진

en: Origin Offset
ko: 오리진 오프셋

en: Origin offset distance
ko: 오리진 오프셋 거리

en: Origin to 3D Cursor
ko: 오리진을 3D 커서로 이동

en: Origin to Center of Mass (Surface)
ko: 오리진을 질량(표면)의 중심으로 이동

en: Origin to Center of Mass (Volume)
ko: 오리진을 질량(볼륨)의 중심으로 이동

en: Origin to Geometry
ko: 오리진을 지오메트리로 이동

en: Original
ko: 원본

en: Original Coords
ko: 원본 좌표

en: Original Frame Range
ko: 원본 프레임 범위

en: Original ID
ko: 원본 ID

en: Original IK solver
ko: 원본 IK 솔버

en: Original Length
ko: 원본 길이

en: Original Mode
ko: 원본 모드

en: Original Normal
ko: 원본 노멀

en: Original Perlin
ko: 원본 펄린

en: Original Plane
ko: 오리지널 평면

en: Original RNA-defined label of the control, if any
ko: 컨트롤의 원본 RNA 정의된 레이블 (있는 경우)

en: Original RNA-defined tip of the control, if any
ko: 컨트롤의 원래 RNA 정의된 팁 (있는 경우)

en: Original frame range: %d-%d (%d)
ko: 원본 프레임 범위: %d-%d (%d)

en: Original image height
ko: 원본 이미지의 높이

en: Original image width
ko: 원본 이미지 폭

en: Original label of the control
ko: 컨트롤의 원본 라벨

en: Original label of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목에 원본 라벨있는 경우

en: Original scene dependency graph is built for
ko: 다음에 대해 원본 씬 종속성 그래프가 작성됩니다

en: Original tip of the control
ko: 컨트롤의 원본 팁

en: Original tip of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목의 원래 팁 (있는 경우)

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
ko: 변형되지 않은 원본 위치가 변형 이펙트 강도를 계산하는 데 사용됩니다 (대신 변형된 위치를 편집/애니메이션)

en: Original view layer dependency graph is built for
ko: 다음에 대해 원본 뷰 계층 종속성 그래프는 작성됩니다

en: Origins
ko: 오리진

en: Origins (All)
ko: 오리진 (모두)

en: Orphan Data
ko: 부모 없는 데이터

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
ko: 손실을 피하기 위해 현재 씬에 추가된 고아 라이브러리 오브젝트

en: Orthographic
ko: 정사법

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
ko: 정사법 카메라 축적 (줌과 유사)

en: Orthographic Scale
ko: 정사법 축적

en: Other
ko: 기타

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
ko: 다른 지오메터리 유형, 커브, 메타볼 등과 같이 (메쉬로 변환됨)

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
ko: 활성 스트립의 영향을 받는 다른 스트립 (약간의 시간을 공유하고 그 아래 또는 효과 할당됨)

en: Others
ko: 기타

en: Otherwise menus, etc will always be top to bottom, left to right, no matter opening direction
ko: 그렇지 않으면 메뉴, 등은 항상 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 문제 여는 방향이 없음

en: Out Of Memory Error
ko: 메모리 부족 오류

en: Outer
ko: 바깥

en: Outer Cone Angle
ko: 바깥 원뿔 각도

en: Outer Cone Volume
ko: 바깥 원뿔 볼륨

en: Outer Crease
ko: 바깥 크리스

en: Outer Miter
ko: 바깥 마이터

en: Outer Thickness
ko: 바깥 두께

en: Outer face thickness
ko: 바깥 페이스 두께

en: Outer shape to use for tools
ko: 도구에 대해 사용하는 바깥 셰이프

en: Outflow
ko: 유출

en: Outline
ko: 윤곽선

en: Outline Color
ko: 윤곽선 컬러

en: Outline Selected
ko: 선택된 항목 윤곽선

en: Outline Width
ko: 윤곽선 폭

en: Outliner
ko: 아웃라이너

en: Outliner space data
ko: 아웃라이너 공간 데이터

en: Output
ko: 출력

en: Output A
ko: 출력 A

en: Output B
ko: 출력 B

en: Output File Layer Slot
ko: 파일 레이어 슬롯 출력

en: Output File Slot
ko: 파일 슬롯 출력

en: Output Filepath
ko: 출력 파일 경로

en: Output Name
ko: 출력 이름

en: Output Node
ko: 출력 노드

en: Output Path
ko: 출력 경로

en: Output Properties
ko: 출력 프로퍼티스

en: Output Quality
ko: 출력 품질

en: Output Toggle
ko: 출력 토글

en: Output a blocky surface with no smoothing
ko: 매끄럽게하지 않고 덩어리로된 표면을 출력

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
ko: 샤프 특성 감지 없이 매끄러운 표면을 출력

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
ko: 간단한 압출로 메시의 응고된 버전을 출력합니다

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
ko: 입력 메쉬에서 샤프 에지와 코너를 재현하는 표면을 출력

en: Output absolute position of a marker
ko: 마커의 절대적인 위치를 출력

en: Output absolute position of a marker at given frame number
ko: 주어진 프레임 번호에서 마커의 절대적인 위치를 출력

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
ko: 플랫 셰이드가 아닌 스무스 셰이딩으로 페이스를 출력

en: Output file container
ko: 출력 파일 컨테이너

en: Output format and embedding options. Binary is most efficient, but JSON (embedded or separate) may be easier to edit later
ko: 출력 형식 및 포함 옵션. 바이너리가 가장 효율적이지만 JSON (임베디드 또는 별도)을 나중에 편집하는 것이 더 쉽습니다

en: Output image in Cineon format
ko: Cineon 형식으로 이미지 출력

en: Output image in DPX format
ko: DPX 형식으로 이미지 출력

en: Output image in JPEG 2000 format
ko: JPEG 2000 형식의 이미지를 출력

en: Output image in JPEG format
ko: JPEG 형식으로 이미지 출력

en: Output image in OpenEXR format
ko: OpenEXR 포맷으로 이미지 출력

en: Output image in PNG format
ko: PNG 형식으로 이미지 출력

en: Output image in Radiance HDR format
ko: Radiance HDR 형식으로 이미지 출력

en: Output image in TIFF format
ko: TIFF 형식으로 이미지 출력

en: Output image in Targa format
ko: Targa 형식으로 이미지 출력

en: Output image in bitmap format
ko: 비트맵 형식으로 이미지 출력

en: Output image in multilayer OpenEXR format
ko: 멀티 레이어 OpenEXR 포맷에서 이미지 출력

en: Output image in uncompressed Targa format
ko: 압축 해제된 Targa 형식에서 이미지 출력

en: Output image resolution
ko: 이미지 출력 해상도

en: Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if its not needed
ko: 범프 매핑을 위한 출력 노멀 - 사용하지 않으면 성능을 향상시킬 수 있습니다

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
ko: 트랙의 첫 번째 마커를 기준으로 마커의 출력 위치

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
ko: 지정된 프레임 번호에서 마커를 기준으로 마커의 출력 위치

en: Output video in AVI JPEG format
ko: AVI JPEG 형식으로 비디오 출력

en: Output video in AVI Raw format
ko: AVI Raw 형식으로 비디오 출력

en: Outputs
ko: 출력

en: Outset
ko: 바깥에 삽입

en: Outset rather than inset
ko: 인셋 대신 아웃셋

en: Outside
ko: 외부

en: Outside Surface
ko: 외부 표면

en: Outside of miter is arc
ko: 마이터의 바깥쪽이 아크

en: Outside of miter is sharp
ko: 마이터의 바깥쪽이 샤프

en: Outside of miter is squared-off patch
ko: 마이터의 바깥 쪽은 제곱된 오프 패치입니다

en: Outwards Velocity
ko: 바깥쪽으로 속도

en: Over Drop
ko: 오버 드롭

en: Over Drop Sequence
ko: 오버 드롭 시퀀스

en: Overall minimum intensity of the mist effect
ko: 안개 이펙트의 종합적인 최소 강도

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
ko: 오비팅에 대한 3D 마우스의 전반적인 감도

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
ko: 패닝에 대한 3D 마우스의 전반적인 감도

en: Overflow
ko: 오버플로우

en: Overhang
ko: 돌출

en: Overhang Max
ko: 돌출 최대

en: Overhang Min
ko: 돌출 최소

en: Overlap
ko: 겹침

en: Overlap Threshold
ko: 겹침 임계 값

en: Overlapping time
ko: 서로 중복되는 시간

en: Overlay
ko: 오버레이

en: Overlay Lock
ko: 오버레이 잠금

en: Overlay Mode
ko: 오버레이 모드

en: Overlay Offset
ko: 오버레이 오프셋

en: Overlay Settings
ko: 오버레이 설정

en: Overlay Smooth Wires
ko: 부드러운 와이어 오버레이

en: Overlay Type
ko: 오버레이 유형

en: Overlay color on every other row
ko: 다른 모든 행에 컬러를 오버레이

en: Overlay existing with new keys
ko: 새로운 키와 현재 사용되는 키가 중첩됩니다

en: Overlay mode of rasterized mask
ko: 래스터 마스크의 오버레이 모드

en: Overlays
ko: 오버레이

en: Overridden
ko: 재정의된 항목

en: Overridden Selected
ko: 선택된 항목 재정의됨

en: Override
ko: 재정의

en: Override Cache Settings
ko: 캐시 설정을 재정의

en: Override F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: 재정의 F-커브 컬러- RGB로 XYZ

en: Override Frame
ko: 프레임을 재정의

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
ko: 삽입 키 프레임 기본 값을 재정의 - 시각

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
ko: 삽입 키 프레임 기본 값을 재정의 - 필요할 때 만

en: Override Iterations
ko: 재정의 반복

en: Override Normals
ko: 재정의 노멀

en: Override Overlay
ko: 오버레이를 재정의

en: Override Scene Settings
ko: 씬 설정을 재정의

en: Override Solver Iterations
ko: 솔버 반복을 재정의

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
ko: '시각적 변환'을 기반으로 키 프레임을 삽입하는 기본 설정을 재정의

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ko: 관련 F-커브에서 필요한 위치에 키 프레임 만 삽입하도록 기본 설정을 재정의

en: Override default setting to set color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) to be based on the transform axis
ko: 새로 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 축적)를 변환 축을 기준으로 컬러를 설정하는 기본 설정을 재정의

en: Override global cache settings
ko: 글로벌 캐시 설정을 재정의

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
ko: 이 뷰 레이어의 렌더링 샘플 수를 무시하고, 0은 씬 설정을 사용합니다

en: Override the number of solver iterations for this constraint
ko: 이 제약 조건에 대한 해답 반복 횟수를 재정의

en: Override the scenes active camera
ko: 씬 활성 카메라을 재정의

en: Overrides for some of the active brush's settings
ko: 활성 브러시의 설정의 일부 설정 보다 우선합니다

en: Overscan
ko: 오버스캔

en: Overscan Size
ko: 오버스캔 크기

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
ko: 이용 가능한 모든 데이터-블록들과 씬 그래프의 개요

en: Overwrite
ko: 덮어쓰기

en: Overwrite %s
ko: 덮어쓰기 %s

en: Overwrite All
ko: 모두 덮어쓰기

en: Overwrite Current Action
ko: 현재 액션을 덮어쓰기

en: Overwrite Entire Range
ko: 전체 범위를 덮어쓰기

en: Overwrite Material
ko: 매테리얼을 덮어 쓰기

en: Overwrite Previous
ko: 덮어쓰기 이전

en: Overwrite Range
ko: 범위를 덮어쓰기

en: Overwrite all elements' data
ko: 모든 요소의 데이터를 덮어쓰기

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
ko: 입력할 때 문자를 삽입하는 대신 덮어 씁니다

en: Overwrite existing Material (based on material name)
ko: 기존 매테리얼을 덮어 쓰기 (매테리얼 이름 기반)

en: Overwrite existing files while rendering
ko: 렌더링 할 때 기존의 파일을 덮어쓰기

en: Overwrite existing proxy files when building
ko: 빌딩 할 때 기존 프록시 파일을 덮어 쓰기

en: Overwrite keys in pasted range
ko: 붙여 넣기 범위에 키를 덮어쓰기

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
ko: 복사된 모든 키의 범위를 사용하여 붙여 넣은 범위의 키를 덮어쓰기

en: Overwrite previously created orientation with same name
ko: 이전에 생성된 오리엔테이션을 같은 이름으로 덮어씁니다

en: Owner
ko: 소유자

en: Owner Space
ko: 소유자 공간

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes
ko: PIC/FLIP 비율. 값이 1.0이면 완전히 FLIP 기반 시뮬레이션이됩니다. 더 작은 스플래시를 생성해야하는 시뮬레이션에 더 낮은 값을 사용하십시오.

en: PIZ (lossless)
ko: PIZ (무손실)

en: PNG Image (.png)
ko: PNG 이미지(.png)

en: PO File Path
ko: PO 파일 경로

en: PO Git Master File Path
ko: PO Git 마스터 파일 경로

en: PO Trunk File Path
ko: PO 트렁크 파일 경로

en: POT File Path
ko: POT 파일 경로

en: Pack
ko: 포장

en: Pack Bits
ko: 비트를 포장

en: Pack Quality
ko: 포장 품질

en: Pack UV Islands
ko: UV 아일랜드를 포장

en: Pack all images into .blend file
ko: 모든 이미지를 .blend 파일로 포장합니다

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
ko: 이미지를 내장형 데이터로 .blend 파일에 포장

en: Pack displacements from an external file
ko: 외부 파일에서 변위를 포장

en: Pack each faces UV's into the UV bounds
ko: UV 경계 안으로 각 UV의 페이스를 포장

en: Pack the sound into the current blend file
ko: 현재 .blend 파일에 사운드를 포장합니다

en: Packed %d file(s)
ko: %d개의 파일을 포장했습니다

en: Packed File
ko: 포장된 파일

en: Packed Files
ko: 포장된 파일

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
ko: 포장된 멀티 레이어 파일을 페인트할 수 없습니다

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
ko: 포장된 멀티 레이어 파일을 페인트 할 수 없음: %s

en: Page
ko: 페이지

en: Paint
ko: 페인트

en: Paint Alpha
ko: 페인트 알파

en: Paint Color
ko: 페인트 컬러

en: Paint Color Ramp
ko: 페인트 컬러 램프

en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

en: Paint Curve Handle
ko: 페인트 커브 핸들

en: Paint Curve Pivot
ko: 페인트 커브 피벗

en: Paint Curves
ko: 페인트 커브

en: Paint Curves data-blocks
ko: 페인트 커브 데이터-블럭

en: Paint Grease Pencil Strokes
ko: 페인트 그리스 펜슬 스트로크

en: Paint Lock
ko: 장금 프린트

en: Paint Mask
ko: 페인트 마스크

en: Paint Source
ko: 페인트 소스

en: Paint Surface
ko: 페인트 표면

en: Paint Surface List
ko: 페인트 표면 목록

en: Paint Tool Slot
ko: 페인트 도구 슬롯

en: Paint Tool Slots
ko: 페인트 도구 슬롯

en: Paint Wetness
ko: 페인트 습도

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
ko: 현재의 버텍스 그룹의 웨이트에서 스트로크를 페인트

en: Paint a stroke into the image
ko: 이미지로 스트로크를 페인트

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
ko: 선택한 모든 본의 웨이트를 페인트하여 상대적인 영향력을 유지합니다

en: Paint alpha
ko: 페인트 알파

en: Paint most on faces pointing towards the view
ko: 뷰어 쪽으로 향하는 페이스에 대부분 페인트

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
ko: 이 각도에 따라 뷰를 향하는 페이스에 대부분을 페인트

en: Paint surface list
ko: 페인트 표면 목록

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
ko: 페인트 습도, 웨트 맵에서 보이는 (웨트 페인트에 영향을 미치는 일부 효과)

en: Paint with a gradient
ko: 그래디언트로 페인트

en: Paint with a single color
ko: 단색으로 페인트

en: Paintmap Layer
ko: 페인트맵 레이어

en: Paintmaps
ko: 페인트맵

en: Palette
ko: 팔레트

en: Palette '%s' does not contain color given
ko: 파레트 '%s'에 주어진 컬러가 없습니다

en: Palette Color
ko: 팔레트 컬러

en: Palette Splines
ko: 팔레트 스플라인

en: Palette data-blocks
ko: 팔레트 데이터-블럭

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
ko: 팔레트. 더 많은 컬러를 샘플하려면 왼쪽 클릭을 사용

en: Palettes
ko: 팔레트

en: Pan
ko: 팬

en: Pan Down
ko: 팬 아래쪽

en: Pan Left
ko: 팬 왼쪽

en: Pan Right
ko: 팬 오른쪽

en: Pan Sensitivity
ko: 팬 감도

en: Pan Up
ko: 팬 위쪽

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 팬 및 회전

en: Pan the view
ko: 뷰를 팬

en: Pan the view in a given direction
ko: 주어진 방향으로 보기를 이동

en: Pan the view with the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 팬

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
ko: 장치에서 위/아래를 사용하여 이동 (그렇지 않으면 앞으로/뒤로)

en: Panel
ko: 패널

en: Panel "%s" not found
ko: 패널 "%s"을 찾을 수 없습니다

en: Panel Colors
ko: 패널 컬러

en: Panel Title
ko: 패널 타이틀

en: Panel Title Font
ko: 패널 타이틀 폰트

en: Panel containing UI elements
ko: UI 요소가 포함된 패널

en: Panorama Type
ko: 파노라마 유형

en: Panoramic
ko: 파노라마

en: Paper
ko: 종이

en: Parade
ko: 퍼레이드

en: Paragraph
ko: 단락

en: Parallax
ko: 시차

en: Parallax Radius
ko: 시차 반경

en: Parallel
ko: 평행

en: Parallel Normals
ko: 평행 노멀

en: Parallel cameras with no convergence
ko: 수렴이 없는 평행 카메라

en: Parallel lines
ko: 평행 라인

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
ko: 매개 변수 및 파일 브라우저의 설정

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
ko: 무비 클립 블록 데이터가 다른 데이터 블록에 의해 사용되는 방법을 정의하는 매개변수

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
ko: 이미지 블록 데이터가 다른 데이터 블록에 의해 사용되는 방법을 정의하는 매개변수

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
ko: 이미지 기간을 정의하는 매개 변수, 오프셋 및 관련 설정

en: Parameters defining the render slot
ko: 렌더 슬롯을 정의하는 매개 변수

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
ko: 무비 클립의 어떤 프레임이 표시되는지 정의하는 매개 변수

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
ko: 이미지의 레이어, 패스 및 프레임을 정의하는 매개 변수

en: Parameters for IK solver
ko: IK 솔버에 대한 매개 변수

en: Parameters for the iTaSC IK solver
ko: iTaSC IK 솔버에 대한 매개 변수

en: Parameters to define node sockets
ko: 노드 소켓을 정의하는 매개 변수

en: Parametric
ko: 파라메트릭

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
ko: 커브 길이에 따른 파라메트릭 위치 (위치는 '경로 길이' 값으로 나눔으로써 평가됩니다)

en: Parent
ko: 부모

en: Parent Bone
ko: 부모 본

en: Parent Inverse Matrix
ko: 부모 반전 매트릭스

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
ko: 후크에 대한 부모 오브젝트, 오프셋을 다시 계산하고 지웁니다

en: Parent Particles
ko: 부모 파티클

en: Parent Type
ko: 부모 유형

en: Parent Vertices
ko: 부모 버텍스

en: Parent bone (in same Armature)
ko: 부모 본 (동일 아마튜어에서)

en: Parent edit bone (in same Armature)
ko: 부모 본 편집 (동일 아마튜어에서)

en: Parent inverse transformation matrix
ko: 부모 반전 변환 매트릭스

en: Parent of this pose bone
ko: 이 포즈 본의 부모

en: Parent selected objects to the selected vertices
ko: 선택한 버텍스에 선택한 오브젝트를 부모

en: Parent this node is attached to
ko: 이 노드가 다음으로 연결되어있는 부모

en: Parent to undistorted position of 2D track
ko: 2D 트렉의 왜곡되지 않은 위치에 부모

en: Parent:
ko: 부모:

en: Parenting settings for masking element
ko: 마스킹 요소에 대한 부모 지정 설정

en: Parenting:
ko: 부모 지정:

en: Parents
ko: 부모

en: Parse error in %s
ko: %s에서 오류를 분석하기

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
ko: 문서의 구문 분석 오류 (Blender Console 참조)

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
ko: 프레임 오프셋을 사용하여 시퀀서 상단에 부분 오버레이

en: Particle
ko: 파티클

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
ko: 파티클 (좁은) 밴드 폭 (값이 클수록 밴드가 두껍고 파티클들이 많아짐)

en: Particle Age
ko: 파티클 나이

en: Particle Amount
ko: 파티클 양

en: Particle Brush
ko: 파티클 브러시

en: Particle Context Menu
ko: 파티클 컨텍스트 메뉴

en: Particle Edit
ko: 파티클 편집

en: Particle Hair Key
ko: 파티클 헤어 키

en: Particle Info
ko: 파티클 정보

en: Particle Instance
ko: 파티클 인스턴스

en: Particle Key
ko: 파티클 키

en: Particle Life Maximum
ko: 파티클 수명 최대

en: Particle Location
ko: 파티클 위치

en: Particle Offset
ko: 파티클 오프셋

en: Particle Properties
ko: 파티클 프로퍼티스

en: Particle Radius
ko: 파티클 반경

en: Particle Rendering
ko: 파티클 렌더링

en: Particle Settings
ko: 파티클 설정

en: Particle Settings Texture Slot
ko: 파티클 설정 텍스처 슬롯

en: Particle Specials
ko: 파티클 지정

en: Particle Speed
ko: 파티클 속력

en: Particle System
ko: 파티클 시스템

en: Particle System Number
ko: 파티클 시스템 번호

en: Particle System that this modifier controls
ko: 이 모디파이어이 컨트롤하는 파티클 시스템

en: Particle System to render as points
ko: 포인트로 렌더하는 파티클 시스템

en: Particle Systems
ko: 파티클 시스템

en: Particle Target
ko: 파티클 대상

en: Particle Tool
ko: 파티클 도구

en: Particle UV
ko: 파티클 UV

en: Particle Update Radius
ko: 파티클 업데이트 반경

en: Particle Velocity
ko: 파티클 속도

en: Particle count
ko: 파티클 개수

en: Particle data-blocks
ko: 파티클 데이터-블럭

en: Particle editing brush
ko: 파티클 편집 브러시

en: Particle effectors affect themselves
ko: 파티클 이펙터 자체에 영향을 줍니다

en: Particle in a particle system
ko: 파티클 시스템에서 파티클

en: Particle key for hair particle system
ko: 헤어 파티클 시스템에 대한 파티클 키

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
ko: 파티클 수 팩터 (값이 클수록 파티클들이 많아짐)

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
ko: 파티클 오리엔테이션 축 (폭발 모디파이어의 결과에 영향을 미치지 않음)

en: Particle physics type
ko: 파티클 피직스 유형

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
ko: 파티클 회전은 충돌 및 이펙터의 영향을 받습니다

en: Particle select and display mode
ko: 파티클 선택 및 표시 모드

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
ko: 파티클 설정, 다중 파티클 시스템에 의해 재 사용

en: Particle size in simulation cells
ko: 시뮬레이션 셀에서 파티클 크기

en: Particle system can be edited in particle mode
ko: 파티클 모드에서 편집할 수 있는 파티클 시스템

en: Particle system has been edited in particle mode
ko: 파티클 모드에서 편집된 파티클 시스템

en: Particle system has multiple point caches
ko: 다중의 포인트 캐시를 가지고 있는 파티클 시스템

en: Particle system in an object
ko: 오브젝트에 파티클 시스템

en: Particle system instancing modifier
ko: 파티클 시스템 인스턴싱 모디파이어

en: Particle system name
ko: 파티클 시스템 이름

en: Particle system settings
ko: 파티클 시스템 설정

en: Particle system simulation modifier
ko: 파티클 시스템 시뮬레이션 모디파이어

en: Particle systems emitted from the object
ko: 오브젝트에서 방출되는 파티클 시스템

en: Particle target name
ko: 파티클 대상 이름

en: ParticleInstance Modifier
ko: 파티클인스턴스 모디파이어

en: ParticleSettings
ko: 파티클 설정

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
ko: 자식

[ctx: ParticleSettings]
en: New
ko: 새로운

en: ParticleSystem
ko: 파티클시스템

en: ParticleSystem Modifier
ko: 파티클시스템 모디파이어

en: Particles
ko: 파티클

en: Particles Maximum
ko: 파티클 최대

en: Particles Settings
ko: 파티클 설정

en: Particles die when they collide with a deflector object
ko: 파티클은 디플렉터 오브젝트와 충돌할 때 죽습니다

en: Particles generated by the particle system
ko: 파티클 시스템에 의해 생성된 파티클

en: Particles in Boundary
ko: 경계의 파티클

en: Particles part of the object should be visible in the render
ko: 오브젝트의 파티클 부분은 렌더링에서 표시되어야 합니다

en: Particles were created by a fluid simulation
ko: 유체 시뮬레이션에 의해 만들어진 파티클

en: Particles/Face
ko: 파티클/페이스

en: Parting
ko: 가르기

en: Parting Factor
ko: 가르기 팩터

en: Parting Maximum
ko: 가르기 최대치

en: Parting Minimum
ko: 가르기 최소치

en: Parting not available with virtual parents
ko: 가상 부모와 함께 사용할 수없는 가르기

en: Pass
ko: 패스

en: Pass Filter
ko: 패스 필터

en: Pass Index
ko: 패스 인덱스

en: Pass in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 패스

en: Pass index
ko: 패스 인덱스

en: Pass index number to convert to alpha
ko: 알파로 변환할 인덱스 번호를 패스

en: Pass waves through mesh edges
ko: 메쉬 에지를 통과하는 웨이브

en: Passepartout Alpha
ko: 대지 알파

en: Passes
ko: 패스

en: Passes to include in the active baking pass
ko: 활성 배이킹 패스에 포함하는 패스

en: Passive
ko: 수동

en: Password
ko: 패스워드

en: Paste
ko: 붙여 넣기

en: Paste Normal
ko: 노멀을 붙여 넣기

en: Paste by Layer
ko: 레이어로 붙여 넣기

en: Paste contents from file
ko: 파일에서 내용을 붙여 넣기

en: Paste copies of the strokes stored on the clipboard
ko: 클립 보드에서 저장된 스트로크 복사본을 붙여 넣기

en: Paste driver: no driver to paste
ko: 붙여 넣기 드라이버: 붙여 넣기하는 드라이버 없음

en: Paste keyframes from copy/paste buffer for the selected channels, starting on the current frame
ko: 현재 프레임에서 시작하여 선택한 채널에 대한 복사/붙여 넣기 버퍼의 키 프레임을 붙여 넣기

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
ko: 존재하는 경우 미러된 본에서 키 프레임을 붙여 넣기

en: Paste keys ending at current frame
ko: 현재 프레임에서 종료 키를 붙여 넣기

en: Paste keys from original time
ko: 원래 타임에서 키를 붙여 넣기

en: Paste keys relative to the current frame when copying
ko: 복사할 때 현재 프래임에 상대적인 키를 붙여 넣기

en: Paste keys starting at current frame
ko: 현재 프레임에서 시작하여 키를 붙여 넣기

en: Paste normal from buffer
ko: 버퍼에서 노멀을 붙여 넣기

en: Paste previously copied strokes to active layer or to original layer
ko: 이전에 복사한 라인을 활성 레이어 또는 원래 레이어에 붙여 넣기

en: Paste splines from clipboard
ko: 클립 보드에서 스플라인을 붙여 넣기

en: Paste strips from clipboard
ko: 클립 보드에서 스트립 붙여 넣기

en: Paste text from clipboard
ko: 클립 보드에서 텍스트를 붙여 넣기

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11 only)
ko: 복사하지 않고 다른 곳에 텍스트를 붙여 넣기 (X11 만 해당)

en: Paste the buffer content to the active line set
ko: 활성 라인 설정에 버퍼 내용을 붙여 넣기

en: Paste the material settings and nodes
ko: 매테리얼 설정과 노드를 붙여 넣기

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
ko: 현재 포즈에 뒤집힌 저장 포즈를 붙여 넣기

en: Paste the stored pose on to the current pose
ko: 현제 포즈에 저장된 포즈를 붙여 넣기

en: Paste time offset of keys
ko: 키의 타임 오프셋를 붙여 넣기

en: Paste to Active
ko: 활성으로 붙여 넣기

en: Paste tracks from clipboard
ko: 클립 보드에서 트랙 붙여 넣기

en: Pastes nodes from the clipboard to the active node tree
ko: 활성 노드 트리에 클립 보드에서 노드를 붙여 넣기

en: Patch
ko: 패치

en: Path
ko: 경로

en: Path '%s' cannot be made absolute
ko: 경로 '%s' 는 절대 경로로 만들 수 없습니다

en: Path '%s' cannot be made relative
ko: 경로 '%s'는 상대적으로 만들 수 없습니다

en: Path '%s' not found
ko: 경로 '%s' 찾을 수 없습니다

en: Path After
ko: 이후에 경로

en: Path Animation
ko: 경로 애니메이션

en: Path Before
ko: 이전에 경로

en: Path Compare
ko: 경로 비교

en: Path Constraint
ko: 경로 제약

en: Path End
ko: 경로 종료

en: Path Length
ko: 경로 길이

en: Path Mode
ko: 경로 모드

en: Path Start
ko: 경로 시작

en: Path Steps
ko: 경로 단계

en: Path edit mode
ko: 경로 에디트 모드

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
ko: 데이터 블록에서 현재 편집된 노드 트리까지의 경로

en: Path is already animated
ko: 경로는 이미 애니메이션으로 되어 있습니다

en: Path is being edited
ko: 경로가 편집되어 있음

en: Path is empty, cannot save
ko: 경로가 비어 있음, 저장할 수 없습니다

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
ko: 그 ID의 경로는 컨트롤에 대한 이미지를 생성하는데 사용됨

en: Path of an object inside of an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브 내부에 있는 오브젝트의 경로

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
ko: 기본 및 보조 데이터 경로 중에서 선택할 속성 경로

en: Path of property used to rotate the texture display
ko: 텍스처 표시를 회전하는데 사용된 속성의 경로

en: Path of property used to set the color of the control
ko: 컨트롤의 컬러를 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Path of property used to set the fill color of the control
ko: 컨트롤의 채우기 컬러를 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Path of property used to set the zoom level for the control
ko: 컨트롤에 대한 줌 레벨을 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Path point is selected for editing
ko: 경로 포인트는 편집을 위해 선택된

en: Path selection requires two matching elements to be selected
ko: 경로를 선택하려면 두 개의 일치하는 요소를 선택해야 합니다

en: Path timing is in absolute frames
ko: 경로 타이밍이 절대적인 프레임에 있음

en: Path to a custom animation/frame sequence player
ko: 커스텀 에니메이션/프레임 시퀀스 플레이어에 경로

en: Path to a folder to store external baked images
ko: 외부 베이크된 이미지를 저장하는 폴더에 경로

en: Path to a setting for use in a Keying Set
ko: 키잉 설정에서 사용하기 위해 설정하는 경로

en: Path to an alternative start-up file
ko: 또 다른 스타트업 파일에 대한 경로

en: Path to an image editor
ko: 이미지 에디터에 대한 경로

en: Path to directory where the files are created
ko: 파일이 생성되는 디렉토리에 경로

en: Path to external displacements file
ko: 외부 변위 파일의 경로

en: Path to file
ko: 파일의 경로

en: Path to image file
ko: 이미지 파일의 경로

en: Path to interface font
ko: 인터페이스 폰트의 경로

en: Path to property setting
ko: 속성 설정에 대한 경로

en: Path to the .blend file
ko: .blend파일에 경로

en: Path to the library
ko: 라이브러리의 경로

en: Path to the library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일의 경로

en: Path to the matching po file
ko: 일치하는 po 파일에 대한 경로

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
ko: 지오메트릭 데이터를 찾는 데 사용되는 Alembic 아카이브의 오브젝트의 경로

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
ko: 변환 매트릭스을 검색하는 데 Alembic 엘렘빅 아카이브의 오브젝트 경로

en: Path to the pot template file
ko: pot 서식 파일에 대한 경로

en: Path to the relevant mo file
ko: 관련된 mo 파일에 대한 경로

en: Path to the relevant po file in Blender's translations git repository
ko: Blender의 번역 git 저장소에 있는 관련 po 파일의 경로

en: Path to the relevant po file in branches
ko: 분기에서 해당 po 파일에 대한 경로

en: Path to the relevant po file in trunk
ko: 트렁크에서 해당 po 파일에 대한 경로

en: Path to the saved settings file
ko: 저장된 설정 파일에 경로

en: Path too long, cannot save
ko: 경로가 너무 길기 때문에 저장 할 수 없습니다

en: Path where the irradiance cache is stored
ko: 방사 조도 캐시가 저장된 경로

en: Path where the spherical harmonics cache is stored
ko: 구형 고조파 캐시가 저장된 경로

en: Paths
ko: 경로

en: Paths Compare
ko: 경로 비교

en: Paths Type
ko: 경로 유형

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
ko: Alembic 아카이브 내부에 있는 오브젝트의 경로

en: Paths:
ko: 경로:

en: Pattern
ko: 패턴

en: Pattern Area:
ko: 패턴 영역:

en: Pattern Bounding Box
ko: 패턴 경계 박스

en: Pattern Corners
ko: 패턴 코너

en: Pattern Match
ko: 패턴 매치

en: Pattern Node
ko: 패턴 노드

en: Pattern Size
ko: 패턴 크기

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표에서 패턴 영역 경계 박스

en: Pattern to use for inside of miters
ko: 마이터의 내부에 사용할 패턴

en: Pattern to use for outside of miters
ko: 마이터 외부에 사용할 패턴

en: Pattern used to connect objects
ko: 오브젝트를 연결하는 데 사용된 패턴

en: Patterns
ko: 패턴

en: Pause
ko: 일시 정지

en: Pause Bake
ko: 일시 정지 베이크

en: Pause Preview
ko: 미리보기를 일시 정지

en: Pause all viewport preview renders
ko: 모든 뷰포트 미리보기 렌더를 일시 중지

en: Peanuts (Not Shelled)
ko: 땅콩 (벗겨지지 않음)

en: Peanuts (Shelled)
ko: 땅콩 (벗겨진)

en: Pen
ko: 펜

en: Pen pressure makes texture influence smaller
ko: 텍스처 영향력 작게 만드는 펜 압력

en: Pencil
ko: 연필

en: Pentagonal
ko: 오각형

en: Per render layer number of samples override scene samples
ko: 렌더 레이어 당 하나의 샘플이 씬 샘플을 재정의 합니다

en: Per-face map index
ko: Per-face 맵 인덱스

en: Per-vertex paint mask data
ko: 버텍스 페인트 마스크 데이터 당

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어와 함께 사용하는 버텍스 별 스킨 데이터

en: Percent
ko: 퍼센트

en: Percentage
ko: 백분율

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
ko: 스트립의 컬러이 다른 스트립에 미치는 영향의 비율

en: Percentage of maximum speed
ko: 최대 속력의 퍼센트

en: Percentage of particles to display in 3D view
ko: 3D 뷰에서 표시하는 파티클의 퍼센트

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
ko: 내부 렌더 버퍼에 오버스캔으로 추가 할 렌더 크기의 백분율

en: Percentage scale for render resolution
ko: 렌더링 해상도에 대한 비율 축적

en: Percentage value defining target position along length of curve
ko: 커브의 길이를 따라 퍼센트 값을 정의하는 대상 위치

en: Perform a single slice of the domain object
ko: 도메인 오브젝트의 단일 슬라이스를 수행

en: Perform user-defined operation on the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에서 커스텀된 작업을 실행하기

en: Performance
ko: 성능

en: Period
ko: 시기

en: Period of Wave
ko: 웨이브의 기간

en: Period of the noise
ko: 노이즈의 시간

en: Perlin Noise 1D
ko: 펄린 노이즈 1D

en: Perlin Noise 2D
ko: 펄린 노이즈 2D

en: Permanent deform
ko: 영구 변형

en: Permanently allow execution of scripts
ko: 스크립트 실행을 영구적으로 허용

en: Permeability
ko: 투과성

en: Persistent
ko: 지속적

en: Persistent Data
ko: 지속적인 데이터

en: Persistent Data Path
ko: 지속적인 데이터 경로

en: Persistent ID
ko: 지속적인 ID

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
ko: 모션 블러와 함께 오브젝트의 프레임 간 일치 시키기 위한 지속적인 식별자

en: Perspective
ko: 원근법

en: Perspective Matrix
ko: 원근법 매트릭스

en: Phase
ko: 위상

en: Phase Offset
ko: 위상 오프셋

en: Phase Shift of Wave
ko: 웨이브의 위상 이동

en: Phase of the sinus displacement
ko: 사이너스 디스플레이먼트의 위상

en: Physical Properties
ko: 피직스적 속성

en: Physical model for simulating bending forces
ko: 굽힘 포스를 시뮬레이션하기 위한 피직스적 모델

en: Physics
ko: 피직스

en: Physics Properties
ko: 피직스 프로퍼티스

en: Physics Type
ko: 피직스 유형

en: Pick Random
ko: 랜덤 고르기

en: Pick a property to use as a driver target
ko: 드라이버 대상으로 사용할 속성을 선택

en: Pick objects from collection randomly
ko: 랜덤으로 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Pie Menu
ko: 파이 메뉴

en: Pie Menu Colors
ko: 파이 메뉴 컬러

en: Pie Menus
ko: 파이 메뉴

en: Pie menu button held longer than this will dismiss menu on release.(in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴 버튼을 길게 누르면 해제 시 메뉴가 사라집니다. (1/100 초 단위)

en: Pie menu size in pixels
ko: 픽셀 단위 파이 메뉴 크기

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴는 이 시간 (1/100 초 단위) 동안 초기 마우스 위치를 중심으로 사용합니다

en: Pin
ko: 고정

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ko: 고정 스프링 강성 (버텍스 대상 위치)

en: Pin Boundaries
ko: 핀 경계

en: Pin Goal Strength
ko: 핀 골대 강도

en: Pin Group
ko: 핀 그룹

en: Pin ID
ko: 고정 ID

en: Pin Light
ko: 핀 라이트

en: Pin Material
ko: 핀 매테리얼

en: Pin Stiffness
ko: 고정 강성

en: Pinch
ko: 핀치

en: Pinch UVs
ko: UV를 핀치

en: Pinned
ko: 고정됨

en: Piston
ko: 피스톤

en: Pitch
ko: 피치

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
ko: 도플러 이펙트 계산을 위한 피치 팩터

en: Pivot
ko: 피벗

en: Pivot Constraint
ko: 피벗 제약

en: Pivot Offset
ko: 피벗 오프셋

en: Pivot Point
ko: 피벗 포인트

en: Pivot X
ko: 피벗 X

en: Pivot Y
ko: 피벗 Y

en: Pivot around active object
ko: 활성 오브젝트 주위에 피벗

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
ko: 선택한 오브젝트(들)의 경계 박스의 주위에 피벗

en: Pivot around each object's own origin
ko: 각 오브젝트의 자체 오리진 주위에 피벗

en: Pivot around the 2D cursor
ko: 2D 커서 주위에 피벗

en: Pivot around the 3D cursor
ko: 3D 커서 주위에 피벗

en: Pivot around the median point of selected objects
ko: 선택된 오브젝트의 중간 포인트 주위에 피벗

en: Pivot center for rotation/scaling
ko: 회전/축적 조정에 대한 피벗 중심

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
ko: 스트로크 포인트 매개 변수 u에 따른 피벗 (0 <= u <= 1)

en: Pivot location is at the active object position
ko: 피벗 위치는 활성 오브젝트 위치

en: Pivot location is at the selected object position
ko: 피벗 위치는 선택된 오브젝트 위치

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
ko: 피벗 위치는 제약된 리지드 바디들 사이에

en: Pivot of scaling and rotation operations
ko: 축적 조정 및 회전 작업의 피벗

en: Pixel
ko: 픽셀

en: Pixel Aspect
ko: 픽셀 측면

en: Pixel Aspect Ratio
ko: 픽셀 측면 비율

en: Pixel Aspect X
ko: 픽셀 측면 X

en: Pixel Aspect Y
ko: 픽셀 측면 Y

en: Pixel Coordinates
ko: 픽셀 좌표

en: Pixel Filter
ko: 픽셀 필터

en: Pixel Size
ko: 픽셀 크기

en: Pixel aspect ratio
ko: 픽셀 측면 비율

en: Pixel filter type
ko: 픽셀 필터 유형

en: Pixel filter width
ko: 픽셀 필터 폭

en: Pixel size
ko: 픽셀 크기

en: Pixel size for viewport rendering
ko: 뷰포트 렌더링을 위한 픽셀 크기

en: Pixel size scaled by scene percentage
ko: 씬 비율에 따라 축적 조정된 픽셀 크기

en: Pixel thickness used to detect intersection
ko: 교차점을 감지하는 데 사용되는 픽셀 두께

en: Pixel thickness used to detect occlusion
ko: 폐색을 감지하는 데 사용되는 픽셀 두께

en: Pixelate
ko: 픽셀레이트

en: Pixelate Effect
ko: 픽셀레이트 이펙트

en: Pixelate effect
ko: 픽셀레이트 이펙트

en: Pixelate image
ko: 이미지 픽셀화

en: Pixels
ko: 픽셀

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
ko: 스트로크를 그릴 때 축마다 마우스로 이동한 픽셀

en: Place cursor
ko: 커서를 배치

en: Place markers across the whole frame
ko: 전체의 프레임 맞은편에 마커를 배치

en: Place new marker at specified location
ko: 지정된 위치에 새로운 마커를 배치

en: Place new marker at the desired (clicked) position
ko: 원하는 위치(클릭한)에 새 마커를 놓기

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
ko: 커서를 선택된 키 프레임의 중간 지점으로 이동

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
ko: 새 위치로 '이동'하지 않고 커서를 놓습니다 (커서를 잠근 경우)

en: Placeholder
ko: 자리 표시자

en: Placeholders
ko: 자리 표시자

en: Placement
ko: 배치

en: Placement for detected features
ko: 감지된 특성에 대한 배치

en: Plain
ko: 일반

en: Plain Axes
ko: 일반 축

en: Plain chaining
ko: 일반 연쇄

en: Planar
ko: 평면

en: Planar reflection probe
ko: 평면 반사 프로브

en: Plane
ko: 평면

en: Plane Alpha
ko: 평면 알파

en: Plane Angle
ko: 평면 각도

en: Plane Normal
ko: 평면 노멀

en: Plane Offset
ko: 평면 오프셋

en: Plane Offset Pressure
ko: 평면 오프셋 압력

en: Plane Point
ko: 평면 포인트

en: Plane Track
ko: 플레인 트랙

en: Plane Track Deform
ko: 플레인 트랙 변형

en: Plane Tracks
ko: 플레인 트랙

en: Plane Trim
ko: 평면 다듬기

en: Plane dimensions:
ko: 평면 크기:

en: Plane for projected stroke
ko: 투사된 스트로크에 대한 평면

en: Plane to be used for orientation
ko: 오리엔테이션에 사용될 평면

en: Plane track is selected
ko: 플레인 트랙이 선택됨

en: Plaster
ko: 석고

en: Plastic
ko: 플라스틱

en: Plasticity
ko: 가소성

en: Play
ko: 재생

en: Play animation
ko: 애니메이션 재생

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
ko: 스크러빙 동안 시퀀스 에디터에서 오디오를 재생

en: Play back of audio from Sequence Editor will be muted
ko: 시퀀스 에디터에서 오디오의 재생이 음소거됨

en: Play back rendered frames/movies using an external player
ko: 외부 플레이어를 사용하여 렌더링된 프레임/무비을 재생합니다

en: Play in Reverse
ko: 역방향에서 재생

en: Playback
ko: 재생

en: Playback Only
ko: 재생 만

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
ko: 사운드의 재생 패닝 (모노 소스에만 해당)

en: Playback pitch of the sound
ko: 사운드의 재생 피치

en: Playback volume of the sound
ko: 소리의 재생 볼륨

en: Player
ko: 플레이어

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
ko: UI 번역 애드온의 사용자 설정을 편집 하세요

en: Please select all related strips
ko: 관련 스트립을 모두 선택하십시오

en: Please select two strips
ko: 두 스트립을 선택하십시오

en: Please set your Preferences' 'Translation Branches Directory' path to a valid directory
ko: 환경 설정의 '번역 브랜치 디렉토리'경로를 유효한 디렉토리로 설정하십시오

[ctx: Plural]
en: Sharp
ko: 샤프

en: Point
ko: 포인트

en: Point Cache
ko: 포인트 캐쉬

en: Point Cache List
ko: 포인트 캐시 목록

en: Point Caches
ko: 포인트 캐시

en: Point Context Menu
ko: 포인트 컨텍스트 메뉴

en: Point Density
ko: 포인트 밀도

en: Point Light
ko: 포인트 라이트

en: Point Source
ko: 포인트 소스

en: Point Track
ko: 포인트 트랙

en: Point cache for physics simulations
ko: 피직스 시뮬레이션에서 포인트 캐시

en: Point cache must be baked
ko: 포인트 캐시는 베이크해야 함

en: Point coordinates
ko: 포인트 좌표

en: Point data to use as renderable point density
ko: 렌더 가능 포인트 밀도로 사용하는 포인트 데이터

en: Point in U direction (can't be changed when there are shape keys)
ko: U 방향에서 포인트 (셰이프 키가 있는 경우 변경 될 수 없음)

en: Point in V direction (can't be changed when there are shape keys)
ko: V 방향에서 포인트 (셰이프 키가 있는 경우 변경 될 수 없음)

en: Point in W direction (can't be changed when there are shape keys)
ko: W 방향에서 포인트 (셰이프 키가 있는 경우 변경 될 수 없음)

en: Point in a shape key
ko: 셰이프 키에서 포인트

en: Point in a shape key for Bezier curves
ko: 베지어 커브에 대한 셰이프 키에서 포인트

en: Point in a shape key for curves
ko: 커브에 대한 셰이프 키에서 포인트

en: Point in the lattice grid
ko: 래티스 격자에 있는 포인트

en: Point is not found in given spline
ko: 주어진 스플라인에서 포인트를 찾을 수 없습니다

en: Point is selected for viewport editing
ko: 포인트는 뷰포트 편집에 위해 선택된

en: Point of a curve used for a curve mapping
ko: 커브 맵핑을 위해 사용되는 커브

en: Point of a path used to define a profile
ko: 프로파일을 정의하는 데 사용되는 경로 포인트

en: Point select mode
ko: 포인트 선택 모드

en: Point selected
ko: 포인트 선택됨

en: Point selected custom normals to specified Target
ko: 선택한 커스텀 노멀을 지정된 대상으로 포인트

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
ko: 최단 회전 경로를 취함으로써 대상을 향하여 포인트

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
ko: 트랙 축을 따라 대상을 향하고 다른 축을 잠급니다

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
ko: 가장 작은 회전을 수행하여 대상을 향해 포인트

en: Point-sample a color band
ko: 포인트-컬러 밴드 샘플링

en: Pointer from path image_id is not an ID
ko: image_id 경로의 포인터가 ID가 아닙니다

en: Pointiness
ko: 포인티네스

en: Points
ko: 포인트

en: Points U
ko: 포인트 U

en: Points V
ko: 포인트 V

en: Points defining feather
ko: 페더를 정의하는 포인트

en: Points of the lattice
ko: 이 래티스의 포인트

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging
ko: 탄성 변형을 위한 포아송 비율. 값이 클수록 볼륨이 더 많이 유지되지만 팽창이 커집니다

en: Poke Center
ko: 포크 중심

en: Poke Offset
ko: 포크 오프셋

en: Polar 0 is X
ko: 양극의 0은 X

en: Polar 0 is Y
ko: 양극의 0 은 Y

en: Polar ZX
ko: 양극의 ZX

en: Polar ZY
ko: 양극의 ZY

en: Pole Angle
ko: 폴 각도

en: Pole Merge Angle Start
ko: 폴 병합 각도 시작

en: Pole Merge End Angle
ko: 폴 병합 종료 각도

en: Pole Merge Start Angle
ko: 폴 병합 시작 각도

en: Pole Sub-Target
ko: 폴 하위 대상

en: Pole Target
ko: 폴 대상

en: Pole axis for rotation
ko: 회전에 대한 폴 축

en: Pole rotation offset
ko: 폴 회전 오프셋

en: Polish (Polski)
ko: 폴란드어 (Polski)

en: Poly
ko: 폴리

en: Poly Build Face at Cursor
ko: 폴리 빌드 페이스에서 커서

en: Poly Build Split at Cursor
ko: 폴리 빌드 분할에서 커서

en: Poly Build Transform at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 변환

en: Poly Data Types
ko: 폴리 데이터 유형

en: Poly Groups
ko: 폴리 그룹

en: Polygon
ko: 폴리곤

en: Polygon Area
ko: 폴리곤 영역

en: Polygon Center
ko: 폴리곤 중심

en: Polygon Curve
ko: 폴리곤 커브

en: Polygon Float Properties
ko: 폴리곤 실수 속성

en: Polygon Int Properties
ko: 폴리곤 정수 속성

en: Polygon Normal
ko: 폴리곤 노멀

en: Polygon String Properties
ko: 폴리곤 문자열 속성

en: Polygon in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 폴리곤

en: Polygonalization
ko: 폴리고니얼제이션

en: Polygonization
ko: 폴리고니제이션

en: Polygonization resolution in rendering
ko: 렌더링에서 폴리고니제이션 해상도

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 폴리고니제이션 해상도

en: Polygons
ko: 폴리곤

en: Polygons of the mesh
ko: 메쉬의 폴리곤

en: Polygroups
ko: 폴리그룹

en: Polyline
ko: 폴리라인

en: Polynomial
ko: 다항식

en: Polynomial Order
ko: 다항식 순서

en: Polystyrene
ko: 폴리스티렌

en: Portal
ko: 포탈

en: Portuguese (Português)
ko: 포르투갈어 (Português)

en: Pose
ko: 포즈

en: Pose Bone
ko: 포즈 본

en: Pose Bones
ko: 포즈 본

en: Pose Context Menu
ko: 포즈 컨텍스트 메뉴

en: Pose Head Position
ko: 포즈 헤드 위치

en: Pose Library
ko: 포즈 라이브러리

en: Pose Markers
ko: 포즈 마커

en: Pose Matrix
ko: 포즈 매트릭스

en: Pose Mode
ko: 포즈 모드

en: Pose Name
ko: 포즈 이름

en: Pose Options
ko: 포즈 옵션

en: Pose Origin Offset
ko: 포즈 오리진 오프셋

en: Pose Position
ko: 포즈 위치

en: Pose Space
ko: 포즈 공간

en: Pose Tail Position
ko: 포즈 테일 위치

en: Pose lib had no active pose
ko: 포즈 LIB는 활성 포즈가 없음

en: Pose lib has no poses to preview/apply
ko: 포즈 lib는 미리보기/적용하는 포즈를 가지고 있지 않음

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
ko: 포즈 lib는 포즈 모드에서 아마튜어에 대해서 만

en: PoseBone Constraints
ko: 포즈 본 제약

en: PoseLib Previewing Pose: "%s"
ko: PoseLib 미리보기 포즈: "%s"

en: PoseLib Previewing Pose: Filter - [%s] | Current Pose - "%s"
ko: PoseLib 미리보기 포즈: 필터 - [%s] | 현재 포즈 - "%s"

en: PoseLib Previewing Pose: [Showing Original Pose]
ko: PoseLib 미리보기 포즈: [원래 포즈를 보기]

en: Position
ko: 위치

en: Position X
ko: 위치 X

en: Position along path
ko: 경로를 따라 위치

en: Position and Outline
ko: 위치 및 윤곽선

en: Position of bundle reconstructed from this track
ko: 이 트랙에서 복원된 번들의 위치

en: Position of mask stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 마스크 스텐실의 위치

en: Position of stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 위치

en: Position of the slice
ko: 슬라이스의 위치

en: Position quantization bits
ko: 위치 양자화 비트

en: Position to jump to
ko: 다음으로 이동하는 위치

en: Position, Outline, and Intensity
ko: 위치, 윤곽선, 및 강도

en: Position:
ko: 위치:

en: Positive
ko: 양수

en: Positive Axis
ko: 양수 축

en: Positive Sides
ko: 양수 측면

en: Positive mesh smoothening
ko: 포지티브 메쉬를 부드럽게

en: Post Blur
ko: 포스트 블러

en: Post Processing
ko: 후처리

en: Post-Processing
ko: 후처리

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
ko: 도구 작업자가 작동 할 때까지 연기 됨 (도구와 함께 사용되는 경우)

en: Potential Radius
ko: 잠재력 반경

en: Power
ko: 파워

en: Pre Blur
ko: 프리 블러

en: Precision
ko: 정밀도

en: Precision of convergence in case of reiteration
ko: 반복의 경우에 수렴의 정밀도

en: Precision of the horizon search
ko: 수평선 검색의 정밀도

en: Predefined node color
ko: 미리 정의된 노드 컬러

en: Predefined track color
ko: 미리 정의된 트랙 컬러

en: Predefined tracking camera intrinsics
ko: 미리 정의된 트래킹 카메라 내장

en: Predefined tracking settings
ko: 미리 정의된 트래킹 설정

en: Predict
ko: 예측

en: Predict target movement
ko: 대상의 움직임을 예측

en: Preetham
ko: 프리댐

en: Prefer sliding along edges to even widths
ko: 에지를 따라 균일한 너비로 슬라이딩하는 것을 선호

en: Prefer sliding along edges to having even widths
ko: 균일한 폭을 갖을때 에지를 따라 슬라이딩하는 것을 선호

en: Preferences
ko: 환경 설정

en: Preferences Navigation
ko: 환경 설정 네비게이션

en: Preferences have changed
ko: 환경 설정이 변경되었습니다

en: Preferences related to viewing data
ko: 데이터 뷰에 관련된 환경 설정

en: Preferences:
ko: 환경 설정:

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
ko: 빠른 재생/트래킹 을 위해 디스크에서 프레임 프리페치

en: Prefix
ko: 접두사

en: Premultiplied
ko: 사전 곱셈됨

en: Premultiply Alpha
ko: 사전 곱셈 알파

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
ko: 이 푸티지로 3D 오브젝트 컴포지팅을 위한 씬을 준비

en: Prepass
ko: 프리페스

en: Preserve Mesh Boundary
ko: 메쉬 경계를 유지

en: Preserve Paint Mask
ko: 페인트 마스크를 보존

en: Preserve Sharp
ko: 샤프를 유지

en: Preserve Volume
ko: 볼륨을 보존하기

en: Preserve volume when rotations are used
ko: 회전을 사용할 때 볼륨을 보존하기

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
ko: 절단 평면을 따라 기존 지오메트리를 유지합니다

en: Preset Name
ko: 프리셋 이름

en: Preset configs for external animation players
ko: 외부 애니메이션 플레이어에 대한 프리셋을 설정

en: Preset viewpoint to use
ko: 사용하는 프리셋 뷰포트

en: Presets
ko: 프리셋

en: Press
ko: 프레스

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
ko: + 및 -를 누르거나 스크롤 휠을 사용하여 혼합을 설정하십시오

en: Presses active button
ko: 활성 버튼을 누르기

en: Pressure
ko: 압력

en: Pressure Masking
ko: 압력 마스킹

en: Pressure Randomness
ko: 압력 렌덤성

en: Pressure Scale
ko: 압력 규모

en: Pressure Vertex Group
ko: 압력 버텍스 그룹

en: Pressure of tablet at point when drawing it
ko: 그것을 그리는 시점에서 태블릿의 압력

en: Prev
ko: 이전

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
ko: 조작자를 다시 실행하도록 설정 변경을 방지, 무거운 지오메트리로 한 번에 여러 항목을 변경

en: Prevent feather from self-intersections
ko: 자체 교차점에서 페더를 방지

en: Prevent marker editing
ko: 마커 편집을 방지

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
ko: 변환하는 도중 버텍스가 미러를 통과하는 것을 방지합니다

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
ko: 사용자가 해당 재정의 작업을 수정하지 못하게합니다 (사용되지 않음)

en: Preview
ko: 미리보기

en: Preview Background
ko: 미리보기 배경

en: Preview Range
ko: 미리보기 범위

en: Preview Range End Frame
ko: 미리보기 범위 종료 프레임

en: Preview Range Start Frame
ko: 미리보기 범위의 시작 프레임

en: Preview Render Type
ko: 미리보기 렌더 유형

en: Preview World
ko: 월드를 미리보기

en: Preview as Backdrop
ko: 배경 화면으로 미리보기

en: Preview image and icon
ko: 이미지와 아이콘을 미리보기

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
ko: 스트로크 하는 동안 커서에서 스크랩 평면을 미리보기

en: Previous
ko: 이전

en: Previous Angular Velocity
ko: 이전 각속도

en: Previous Character
ko: 이전 문자

en: Previous Failed
ko: 이전 실패

en: Previous Keyframe
ko: 이전 키 프레임

en: Previous Line
ko: 이전 라인

en: Previous Page
ko: 이전 페이지

en: Previous Particle Location
ko: 이전의 파티클 위치

en: Previous Particle Velocity
ko: 이전의 파티클 속도

en: Previous Rotation
ko: 이전 회전

en: Previous Word
ko: 이전 단어

en: Previous frame
ko: 이전 프레임

en: Previous or Selection
ko: 이전 또는 선택

en: Prewitt
ko: 프루잇

en: Primary
ko: 기본

en: Primary Bone Axis
ko: 기본 본 축

en: Primary Data Path
ko: 기본 데이터 경로

en: Primary path of property to be set by the radial control
ko: 방사형의 컨트롤로 설정하는 속성의 주요한 경로

en: Primitive
ko: 프리미티브

en: Primitives
ko: 프리미티브

en: Primitives can only be added in Draw or Edit modes
ko: 프리미티브는 그리기 또는 에디트 모드에서만 추가 할 수 있습니다

en: Primitives cannot be added as active layer is locked or hidden
ko: 활성 레이어가 잠겨 있거나 숨겨져 있으므로 프리미티브를 추가 할 수 없습니다

en: Principal Point
ko: 주요 포인트

en: Principled
ko: 프린시플드

en: Principled BSDF
ko: 프린시플드 BSDF

en: Principled Hair BSDF
ko: 프린시플드 헤어 BSDF

en: Principled Shader
ko: 프린시플드 셰이더

en: Principled Volume
ko: 프린시플드 볼륨

en: Print Performance to Console
ko: 콘솔에 성능을 출력

en: Print a message when the terminal initializes
ko: 터미널 초기화 될 때 메시지를 출력

en: Print memory statistics to the console
ko: 콘솔에 메모리 통계 출력

en: Priority
ko: 우선권

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
ko: 라이트의 기여도가 이 임계 값보다 낮으면 라이트 샘플을 확률 적으로 종료합니다 (노이즈는 더 높지만 렌더링 속도는 빠름) 0은 테스트를 비활성화하고 라이트를 무시하지 않습니다

en: Probe
ko: 프로브

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
ko: 프로브 클립 종료, 그 이상의 오브젝트는 반사광이 나타나지 않습니다

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
ko: 프로브 클립 시작, 그 이하의 오브젝트는 반사광이 나타나지 않습니다

en: Problem baking object "%s"
ko: 베이크하기 오브젝트 "%s" 문제

en: Problem saving baked map in "%s"
ko: "%s"에서 베이크된 맵을 저장하는 도중 문제

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에 대해 내부로 베이크 맵을 저장하는 도중 문제

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
ko: 절차 - 삼각 함수에 따라 컬러 텍스처

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
ko: 절차 - 구름처럼 프랙탈 노이즈 텍스처를 만듬

en: Procedural - create a fractal noise texture
ko: 절차 - 프랙탈 노이즈 텍스처를 만듬

en: Procedural - create a ramp texture
ko: 절차 - 램프 텍스처를 만듬

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
ko: 절차 - 월리 노이즈에 따라 세포와 같은 패턴을 만듬

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
ko: 절차 - 매우 유연한 프랙탈 노이즈 텍스처

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
ko: 절차 - 웨이브 생성된 밴드과 함께 대리석 같은 노이즈 텍스처

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
ko: 절차 - 두 가지 노이즈 알고리즘으로 왜곡된 노이즈 텍스처

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
ko: 절차 - 랜덤 노이즈, 모든 픽셀과 프레임에 대해 매번 다른 다른 결과를 제공함

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
ko: 절차 - 웨이브 생성된 밴드 또는 링, 함께 선택적인 노이즈

en: Procedural color blending texture
ko: 절차 컬러 블렌딩 텍스처

en: Procedural distorted noise texture
ko: 절차 왜곡된 노이즈 텍스처

en: Procedural musgrave texture
ko: 절차 머스그레이브 텍스처

en: Procedural noise texture
ko: 절차 노이즈 텍스처

en: Procedural voronoi texture
ko: 절차 보로노이 텍스처

en: Process HDR images
ko: HDR 이미지를 처리

en: Process bone properties
ko: 본 속성을 처리하기

en: Process data properties
ko: 데이터 속성 처리

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
ko: 물방울 이펙트의 처리 (중력 방향으로 물방울 웨트 페인트)

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
ko: 수축 이펙트의 처리 (수축 페인트 영역)

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
ko: 확산 이펙트의 처리 (표면 주위에 확산 웨트 페인트)

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
ko: 비디오 시퀀스 에디터 파이프 라인을 통해 결과를 렌더(및 컴포지트)하는 방법, 시퀀서 스트립이 존재하는 경우

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
ko: 컴포지팅 파이프 라인을 통해 결과를 렌더하는 방법, 컴포지팅 노드를 사용할 수 있는 경우

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
ko: 원형, 타원형 및 사각형 윤곽선을 사용하여 청사진을 제작

en: Produce multiple strokes along one stroke
ko: 하나의 스트로크를 따라 여러 스트로크를 생성

en: Produces less poles and a better topology flow
ko: 적은 폴과 더 나은 토폴로지 흐름을 생성합니다

en: Profile
ko: 단면

en: Profile Factor
ko: 단면 팩터

en: Profile Path editor used to build a profile path
ko: 프로파일 경로를 작성하는 데 사용되는 프로파일 경로 에디터

en: Profile Point
ko: 프로필 포인트

en: Profile control points
ko: 프로필 컨트롤 포인트

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
ko: 프로그래밍 오류: 누락된 지우기 변환 함수 또는 키잉 설정 이름

en: Progress Bar
ko: 진행 바

en: Progress Bar Widget Colors
ko: 진행 바 위젯 컬러

en: Progression
ko: 진행

en: Project
ko: 투사

en: Project A onto B
ko: B에 A를 투사

en: Project Axis
ko: 투사 축

en: Project Distance
ko: 투사 거리

en: Project Individual Elements
ko: 투사 개별 요소

en: Project Limit
ko: 투사 제한

en: Project Opposite
ko: 투사 반대편

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
ko: 활성 카메라에서 편집된 렌더를 오브젝트 위로 투사합니다

en: Project edited image back onto the object
ko: 오브젝트에 다시 편집된 이미지를 투사

en: Project in both specified and opposite directions
ko: 지정된 방향과 반대 방향 모두에서 투사

en: Project individual elements on the surface of other objects
ko: 다른 오브젝트의 표면에 개별 요소를 투사

en: Project onto the surface
ko: 표면에 투사

en: Project strokes to plane locked to X
ko: X로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Project strokes to plane locked to Y
ko: Y로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Project strokes to plane locked to Z
ko: Z로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
ko: 다른 오브젝트의 네거티브 Z 축에서 UV 맵 좌표를 투사합니다

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
ko: 현재 3D 뷰에서 보이는 것과 같이 메쉬의 UV 버텍스를 투사

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
ko: 구체의 곡면표면 위에 메쉬의 UV 버텍스를 투사합니다

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
ko: 실린더의 곡면벽 위에 메쉬의 UV 버텍스를 투사합니다

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
ko: 큐브의 여섯면에 메쉬의 UV 버텍스를 투사합니다

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
ko: 추출된 메쉬를 원래 스컬프트으로 투사

en: Project the shape onto another object
ko: 셰이프를 다른 오브젝트에 투사합니다

en: Project to Sculpt
ko: 스컬프트로 프로젝트

en: Projected
ko: 투사된

en: Projected (2D)
ko: 투사된 (2D)

en: Projected Edge Interpolated
ko: 투사된 에지 보간

en: Projected Face Interpolated
ko: 투사된 페이스 보간

en: Projected X
ko: 투사된 Z

en: Projected Y
ko: 투사된 Y

en: Projected from View
ko: 보기에서 투사됨

en: Projection
ko: 투영

en: Projection Blend
ko: 투영 혼합

en: Projection Type
ko: 투영 유형

en: Projection X
ko: 투사 X

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
ko: 미러 볼의 정사법 사진에서 투영합니다

en: Projection of the input image
ko: 입력 이미지의 투영

en: Projector
ko: 프로젝터

en: Projectors
ko: 프로젝터

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
ko: 원래 메쉬의 볼륨과 디테일을 유지하기 위해 메쉬를 투사합니다

en: Prompt
ko: 프롬프트

en: Prompt for confirmation
ko: 확인을 위해 알림

en: Prop:
ko: 프로스:

en: Propagate
ko: 전파

en: Propagate pose to all keyframes after current frame that don't change (Default behavior)
ko: 변경하지 않은 현재 프레임 이후의 모든 키 프레임에 포즈를 전파 (기본 동작)

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
ko: 현재 프레임과 '프레임'속성 사이의 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
ko: 더 이상 발견되지 않을 때까지 현재 프레임에서 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
ko: 현재 프레임 이후 씬 마커와 프레임에서 발생하는 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all selected keyframes
ko: 선택한 모든 키 프레임에 포즈 전파

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
ko: 오직 현재 프레임의 다음 첫 번째 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
ko: 오직 마지막 키 프레임에 포즈를 전파 (즉, 액션 순환을 만들기)

en: Properties
ko: 프로퍼티스

en: Properties Space
ko: 속성 공간

en: Properties acting as inputs for this driver
ko: 이 드라이버에 대한 입력으로 대행하는 속성

en: Properties of image and texture painting mode
ko: 이미지 및 텍스처 페인팅 모드의 속성

en: Properties of particle editing mode
ko: 파티클 에디트 모드의 속성

en: Properties of the UDIM tile
ko: UDIM 타일의 속성

en: Properties of vertex and weight paint mode
ko: 버텍스 및 웨이트 페인트 모드의 속성

en: Properties space data
ko: 속성 공간 데이터

en: Properties to set when the operator is called
ko: 작업자가 호출될 때 설정할 속성

en: Property
ko: 속성

en: Property '%s.%s' not found
ko: 속성 '%s.%s'을 찾을 수 없습니다

en: Property Edit
ko: 속성 편집

en: Property Editors
ko: 속성 에디터

en: Property Name
ko: 속성 이름

en: Property Weights
ko: 속성 웨이트

en: Property added to Keying Set: '%s'
ko: 키잉 설정으로 추가된 속성: '%s'

en: Property cannot be both boolean and float
ko: 속성은 불리언과 실수 모두 될 수 없습니다

en: Property data_path edit
ko: 속성 data_path 편집

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
ko: 경로 '%s'의 속성의 길이는 %d 이고 %d는 아닙니다

en: Property from path '%s' is not a float
ko: 경로 '%s'에서 속성이 실수가 아님

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
ko: 속성은 없음, 거리, 팩터, 백분율, 각도 또는 픽셀이 여야 합니다

en: Property must be an integer or a float
ko: 반드시 정수나 실수여야 하는 속성

en: Property name (as a string)
ko: 속성 이름 (문자열로)

en: Property name edit
ko: 속성 이름 편집

en: Property named '%s' not found
ko: 이름 '%s' 의 속성을 찾을 수 없습니다

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
ko: 임의의 저장하는 속성, 커스텀 속성

en: Property value not in enumeration
ko: 열거형에 없는 속성 값

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
ko: 샘플하는 원본 이미지 소스 픽셀 라인의 비율

en: Proportional Editing
ko: 비례 편집

en: Proportional Editing Actions
ko: 비례 편집 액션

en: Proportional Editing FCurves
ko: F커브를 비례 편집

en: Proportional Editing Falloff
ko: 비례 편집 감소

en: Proportional Editing Objects
ko: 비례 편집 오브젝트

en: Proportional Editing using connected geometry only
ko: 연결된 지오메트리 만을 사용하여 비례 편집

en: Proportional Editing using screen space locations
ko: 화면 공간 위치를 사용하여 비례 편집

en: Proportional Size
ko: 비례 크기

en: Proportional edit mode
ko: 비례 에디트 모드

en: Proportional editing in FCurve editor
ko: F커브 에디터에서 비례 편집

en: Proportional editing in action editor
ko: 액션 에디터에서 비례 편집

en: Proportional editing mask mode
ko: 비례 편집 마스크 모드

en: Proportional editing object mode
ko: 비례 편집 오브젝트 모드

en: Protect
ko: 보호

en: Protect color from further editing and/or frame changes
ko: 추가 편집 및/또는 프레임 변경으로부터 컬러를 보호

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
ko: 추가 편집 및/또는 프레임 변경으로부터 레이어를 보호

en: Protected Layers:
ko: 보호된 레이어:

en: Protected layers in Proxy Instances are restored to Proxy settings on file reload and undo
ko: 프록시 인스턴스로 보호된 레이어는 파일 다시 불러오기 및 실행 취소시 프록시 설정으로 복원됩니다

en: Proximity
ko: 근접

en: Proximity Distance
ko: 근접 거리

en: Proximity Geometry
ko: 근접 지오메트리

en: Proximity Mode
ko: 근접 모드

en: Proximity falloff is applied inside the volume
ko: 볼륨 내부에 적용되는 근접 감소

en: Proximity falloff type
ko: 근접 감소 유형

en: Proxy
ko: 프록시

en: Proxy Custom Directory
ko: 프록시 커스텀 디렉토리

en: Proxy Custom File
ko: 프록시 커스텀 파일

en: Proxy Directory
ko: 프록시 디렉토리

en: Proxy Render Size
ko: 프록시 렌더 크기

en: Proxy Settings
ko: 프록시 설정

en: Proxy Size
ko: 프록시 크기

en: Proxy parameters for a movie clip
ko: 무비 클립에 대한 프록시 매개 변수

en: Proxy parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 프록시 매개 변수

en: Proxy/Timecode
ko: 프록시/타임 코드

en: Puff
ko: 퍼프

en: Puff Mode
ko: 퍼프 모드

en: Puff Volume
ko: 퍼프 량

en: Pull
ko: 당기기

en: Pull points towards the midpoint of the brush
ko: 브러시의 중간 지점으로 포인트를 당기기

en: Pulldown
ko: 풀다운

en: Pulldown Widget Colors
ko: 풀다운 위젯 컬러

en: Pulls loose edges together
ko: 루즈 에지를 서로 잡아 당기기

en: Pulse Code Modulation (RAW)
ko: 펄스 코드 변조 (RAW)

en: Punctual Lights
ko: 지키는 라이트

en: Punctuation
ko: 구두

en: Pure Random
ko: 순수 랜덤

en: Push
ko: 밀기

en: Push Out
ko: 밀어넣기

en: Push Pose
ko: 포즈를 밀기

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
ko: 새로운 스트립으로 NLA 스택에 액션을 아래로 밀기

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
ko: 새로운 스트립으로 NLA 스텍의 위에 액션을 아래로 밀기

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
ko: 도메인을 떠난 보조 파티클들을 다시 도메인으로 밀어 넣습니다

en: Push the current pose further away from the rest pose
ko: 현재 포즈를 레스트 포즈에서 더 멀리 밀어냅니다

en: Push/Pull selected items
ko: 선택된 항목을 밀기/당기기

en: Push/Pull: %.4f%s %s
ko: 밀기/당기기: %.4f%s %s

en: Push/Pull: %s%s %s
ko: 밀기/당기기: %s%s %s

en: Put new objects on the active collection
ko: 활성 컬렉션에 새 오브젝트를 넣기

en: Put pasted objects in the active collection
ko: 붙여 넣은 오브젝트를 활성 컬렉션에 넣기

en: Pxr24 (lossy)
ko: Pxr24 (손실)

en: Python Console
ko: Python 콘솔

en: Python Constraint
ko: Python 제약

en: Python F-Modifier
ko: Python F-모디파이어

en: Python Scripts Directory
ko: Python 스크립트 디렉토리

en: Python Tooltips
ko: Python 툴팁

en: Python add-ons to be loaded automatically
ko: 자동으로 불러올 Python 애드온

en: Python disabled in this build
ko: 이 빌드에서 Python 사용 중지됨

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
ko: 초기 노드 설정으로 평가할 Python 표현식

en: Python restricted for security
ko: 보안을 위해 제한된 Python

en: Python script to define a style module
ko: Python 스크립트에서 스타일 모듈을 정의함

en: QT rle / QT Animation
ko: QT rle / QT 애니메이션

en: Quad
ko: 쿼드

en: Quad Corner Type
ko: 쿼드 코너 유형

en: Quad Method
ko: 쿼드 메서드

en: Quad Split
ko: 쿼드 분할

en: Quad View
ko: 쿼드 뷰

en: Quad View Regions
ko: 쿼드 뷰 지역

en: Quad-buffer not supported by the system
ko: 쿼드 버퍼를 시스템이 지원 하지 않음

en: Quad-buffer window successfully created
ko: 쿼드 버퍼 창이 성공적으로 만들어짐

en: Quadratic
ko: 이차

en: Quadratic Attenuation
ko: 이차 감쇠

en: Quadratic Coefficient
ko: 이차 계수

en: Quadratic Drag
ko: 이차 드래그

en: Quadratic distance attenuation
ko: 이차 거리 감쇠

en: Quadratic distance attenuation coefficient
ko: 이차 거리 감쇠 계수

en: Quadratic easing
ko: 이차 완화

en: Quality
ko: 품질

en: Quality Steps
ko: 품질 단계

en: Quality for image formats that support lossy compression
ko: 손실 압축을 지원하는 이미지 포맷에 대한 품질

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
ko: 프레임 당 단계에서 시뮬레이션의 품질 (높은 값은 더 좋은 품질을 제공하지만 느리다)

en: Quality when editing
ko: 편집 할 때의 품질

en: Quality when rendering
ko: 렌더 할 때 품질

en: Quantization bits for generic coordinate values like weights or joints (0 = no quantization)
ko: 가중치 또는 조인트와 같은 일반 좌표 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
ko: 노멀 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
ko: 위치 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
ko: 텍스처 좌표 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quarter
ko: 쿼터

en: Quartic easing
ko: 쿼틱 완화

en: Quaternion
ko: 쿼터니언

en: Quaternion (WXYZ)
ko: 쿼터니언 (WXYZ)

en: Quaternion Rotation
ko: 쿼터니언 회전

en: Quaternion rotation
ko: 쿼터니언 회전

en: Queue Size
ko: 대기열 크기

en: Quick Effects
ko: 빠른 이펙트

en: Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기

en: Quintic easing
ko: 퀸틱 완화

en: Quit Blender
ko: 블렌더를 끝내기

en: R/D Photoreceptor
ko: R/D 포토리셉터

en: RGB Curves
ko: RGB 커브

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
ko: 투명 픽셀에서 RGB 채널은 알파 채널로 곱해짐

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
ko: 투명 픽셀에서 RGB 채널은 알파 채널로 영향을 주지 않음

en: RGB color space
ko: RGB 컬러 공간

en: RGB curves modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 RGB커브 모디파이어

en: RGB to BW
ko: RGB를 BW로 변환

en: RGB to XYZ
ko: RGB를 XYZ로

en: RGBA color socket of a node
ko: 노드의 RGBA 컬러 소켓

en: RLE (lossless)
ko: RLE(무손실)

en: RNA Array Index
ko: RNA 배열 인덱스

en: RNA Label:
ko: RNA 레이블:

en: RNA Path
ko: RNA 경로

en: RNA Path (from ID-block) to property used
ko: 사용하는 속성에 대한 RNA 경로 (ID 블럭에서)

en: RNA Path to property affected by F-Curve
ko: F-커브에 의해 영향을 준 속성에 RNA 경로

en: RNA Tip:
ko: RNA 팁:

en: RNA context for label
ko: 라벨의 RNA 컨텍스트

en: RNA path leading to that property, from owning ID
ko: 소유주 ID로부터 해당 소유물로 이어지는 RNA 경로

en: RNA type used for pointers to any possible data
ko: 가능한 모든 데이터로 포인터에 사용되는 RNA 유형

en: RNA-defined label of the control, if any
ko: 컨트롤의 RNA 정의된 레이블, 있는 경우

en: RNA-defined tip of the control, if any
ko: 컨트롤의 RNA 정의된 팁, 있는 경우

en: Radial
ko: 방사형

en: Radial Falloff Power
ko: 방사형의 감소 파워

en: Radial Roughness
ko: 방사형 거칠기

en: Radial Symmetry Count X Axis
ko: 방사형의 대칭 개수 X 축

en: Radial distortion model which fits common cameras
ko: 공통의 카메라에 맞는 방사형의 왜곡 모델

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ko: 반경 파워 감소 ( 실제 중력 감소 = 2)

en: Radial field toward the center of object
ko: 오브적트의 중심을 향하여 방사형의 필드

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
ko: X 주위에 방사형의 탄젠트, Y 또는 Z 축

en: Radians
ko: 라디안

en: Radians: %f
ko: 라디안: %f

en: Radio Buttons
ko: 라디오 버튼

en: Radio Widget Colors
ko: 라디오 위젯 컬러

en: Radius
ko: 반경

en: Radius (Parent)
ko: 반경 (부모)

en: Radius 1
ko: 반경 1

en: Radius 2
ko: 반경 2

en: Radius Head
ko: 반경 헤드

en: Radius Interpolation
ko: 반경 보간

en: Radius Max
ko: 반경 최대

en: Radius Min
ko: 반경 최소

en: Radius Scale
ko: 반경 축적

en: Radius Unit
ko: 반경 단위

en: Radius X:
ko: 반경 X:

en: Radius Y:
ko: 반경 Y:

en: Radius for beveling
ko: 비벨링에 대한 반경

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
ko: 오리진에서 횡단면의 중심까지 반경

en: Radius from the shaded sample to look for points within
ko: 셰이드된 샘플의 반경으로 그 안에 있는 포인트를 찾습니다

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
ko: 공기에서 보이드 개인의 공간에 크기 (% of 파티클 크기)

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
ko: 렌드에서 보이드 개인의 공간에 반경 (% of 파티클 크기)

en: Radius of brush in Blender units
ko: 블렌더 단위 브러시의 반경

en: Radius of children around parent
ko: 부모 주위에 자식들의 반경

en: Radius of curve control points
ko: 커브 컨트롤 포인트의 반경

en: Radius of eraser 'brush'
ko: 지우개 '브러시'의 반지름

en: Radius of glow effect
ko: 글로우 이펙트의 반경

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
ko: 본 헤드의 반경 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
ko: 픽셀 단위로 선명 및 부드럽게하기 위해 사용된 커널의 반경

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
ko: 픽셀이 에지에 속하는지 여부를 감지하는 데 사용되는 커널 반경

en: Radius of limiting sphere
ko: 구체 제한의 반경

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
ko: 본 테일의 반경 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Radius of the brush
ko: 브러시의 반경

en: Radius of the brush in pixels
ko: 픽셀 단위 브러시의 반경

en: Radius of the skin
ko: 스킨의 반지름

en: Radius of the sphere or cylinder
ko: 구체 또는 실린더의 반경

en: Radius of the torus' cross section
ko: '토러스' 교차 섹션의 반경

en: Radius that will be painted solid
ko: 솔리드를 페인트하는 반경

en: Radius to apply
ko: 적용하는 반경

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
ko: 각 파티클의 위치 업데이트를 계산하는 반경 (높은 값은 느리지 만 파티클들은 덜 혼동됩니다)

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
ko: 각 셀의 잠재력을 계산하기 위한 반경 (높은 값은 느리지 만 매끄러운 가능성 그리드를 만듭니다)

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
ko: 최대 압력을 가했을 때 (또는 태블릿을 사용하지 않을 때) 사용할 반지름

en: Radius:
ko: 반경:

en: Raise the target's scale to the specified power
ko: 대상의 축적을 지정된 힘까지 올립니다

en: Rake
ko: 경사

en: Ramp
ko: 램프

en: Random
ko: 랜덤

en: Random Angle
ko: 랜덤 각도

en: Random Backbone
ko: 랜덤 백본

en: Random Bending Stiffness
ko: 랜덤 굽힘 강성

en: Random Center
ko: 랜덤 중심

en: Random Child Size
ko: 랜덤 자식 크기

en: Random Color
ko: 랜덤 컬러

en: Random Damping
ko: 랜덤 감폭

en: Random Friction
ko: 랜덤 마찰

en: Random Length
ko: 랜덤 길이

en: Random Order
ko: 랜덤 순서

en: Random Orientation
ko: 랜덤 오리엔테이션

en: Random Per Island
ko: 아일렌드 당 랜덤

en: Random Phase
ko: 랜덤 위상

en: Random Position
ko: 랜덤 위치

en: Random Radius
ko: 랜덤 반경

en: Random Rotation
ko: 랜덤 회전

en: Random Roughness
ko: 렌덤 거칠기

en: Random Scale Percentage
ko: 랜덤 축적 백분율

en: Random Seed
ko: 랜덤 씨드

en: Random Settings
ko: 랜덤 설정

en: Random Size
ko: 랜덤 크기

en: Random Walk
ko: 랜덤 웨이크

en: Random brush settings
ko: 랜덤 브러시 설정

en: Random falloff
ko: 랜덤 감소

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
ko: 이 인스턴스의 랜덤 ID (일반적으로 랜덤화된 셰이딩의 경우)

en: Random seed
ko: 랜덤 씨드

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
ko: 솔버와 함께 사용할 랜덤 시드. 시드가 다르면 리메셔가 메쉬에 다른 쿼드 레이아웃을 생성하게됩니다

en: Random stiffness of hairs
ko: 해어의 랜덤 강성

en: Random tiles
ko: 랜덤 타일

en: Random variation of damping
ko: 감폭의 랜덤 편차

en: Random variation of friction
ko: 마찰의 랜덤 편차

en: Random variation of the amplitude
ko: 진폭의 랜덤 변화

en: Random variation of the orientation
ko: 오리엔테이션의 랜덤 변화

en: Random variation to the size of the child particles
ko: 자식 파티클의 크기로 랜덤 변화

en: Randomize
ko: 랜덤화

en: Randomize Amplitude
ko: 랜덤화 진폭

en: Randomize Axis
ko: 렌덤화 축

en: Randomize Location
ko: 위치를 랜덤화

en: Randomize Rotation
ko: 회전을 랜덤화

en: Randomize Scale
ko: 축적을 랜덤화

en: Randomize Size
ko: 랜덤 크기

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
ko: 정규 변환 대신 델타 변환 값을 무작위로 지정

en: Randomize order of selected elements
ko: 선택된 요소들의 순서를 랜덤화

en: Randomize particle orientation
ko: 랜덤으로 파티클 오리엔테이션

en: Randomize position along path
ko: 경로 따라 위치를 무작위

en: Randomize rotation around path
ko: 경로를 따라 회전을 랜덤화

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
ko: 선택된 오리엔테이션 축 주위에 랜덤 회전

en: Randomize shadowmaps origin to create soft shadows
ko: 섀도우 맵 원본을 무작위로 만들어 부드러운 그림자를 만듭니다

en: Randomize the faces or edges during build
ko: 빌드하는 동안 페이스 또는 에지를 랜덤화

en: Randomize the location values
ko: 위치 값을 랜덤화

en: Randomize the rotation values
ko: 회전 값을 랜덤화

en: Randomize the scale values
ko: 축적 값을 랜덤화

en: Randomize vertex positions
ko: 버텍스 위치를 랜덤화

en: Randomize vertices
ko: 버텍스를 렌덤화

en: Randomly select UVW control points
ko: UVW 컨트롤 포인트를 랜덤으로 선택

en: Randomly select some control points
ko: 랜덤으로 몇 가지 컨트롤 포인트를 선택

en: Randomly select vertices
ko: 랜덤으로 버텍스를 선택

en: Randomness
ko: 랜덤성

en: Randomness factor for particle sampling
ko: 파티클 샘플링을 위한 렌덤성 팩터

en: Randomness factor for pressure in new strokes
ko: 새로운 스트로크의 압력에 대한 렌덤성 계수

en: Randomness factor strength in new strokes
ko: 새로운 스트로크에서의 렌덤성 계수 강도

en: Randomness of the backbone stretching
ko: 백본 늘이기의 랜덤성

en: Randomness of the center
ko: 중심의 랜덤성

en: Randomness of the radius
ko: 반경의 랜덤성

en: Range
ko: 범위

en: Range Max
ko: 범위 최대

en: Range Min
ko: 범위 최소

en: Rate
ko: 비율

en: Rate control: buffer size (kb)
ko: 비율 컨트롤: 버퍼 크기 (kb)

en: Ratio
ko: 비율

en: Ratio between bone length and influence radius
ko: 본 길이와 영향 반경 사이의 비율

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
ko: 브러시 반경과 노멀을 샘플링하는 데 사용되는 반경 사이의 비율

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
ko: 브러시가 활성화된 사이클의 샘플 비율

en: Ratio of spherized normal to original normal
ko: 구형 노멀과 원래 노멀의 비율

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
ko: 감소시킬 삼각형의 비율 (축소 만)

en: Raw Images
ko: Raw 이미지

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
ko: Raw 데이터 (바이트, 내장형 파일의 정확한 내용)

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
ko: 블렌더에 의해 100%로 해석된 원시 입력 압력 값

en: Ray Depth
ko: 광선 깊이

en: Ray Direction
ko: 광선 방향

en: Ray Length
ko: 광선 길이

en: Ray Radius
ko: 광선 반경

en: Ray Visibility
ko: 광선 가시성

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
ko: 투영에 사용할 광선 방향 (브러시 오브젝트가 그 방향으로 배치되어있는 경우)

en: Raytrace at a lower resolution
ko: 해상도가 낮은 레이 트레이스

en: Re-render and composite changed layers on 3D edits
ko: 3D 편집에 변경된 레이어를 컴포지트 및 다시 렌더

en: React On
ko: 반응 On

en: React multiple times
ko: 여러 번 반응

en: Reaction Speed
ko: 반응 속력

en: Reactor
ko: 반응기

en: Reactor Target Object
ko: 반응기 대상 오브젝트

en: Reactor Target Particle System
ko: 반응기 대상 파티클 시스템

en: Read all render layers of all used scenes
ko: 모든 사용된 씬의 모든 렌더 레이어를 읽기

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
ko: 필요에 따라 캐시에서 모든 현재 씬의 뷰 레이어를 읽습니다

en: Read cache from an external location
ko: 외부 위치에서 캐시를 읽기

en: Read library:  '%s', '%s', parent '%s'
ko: 라이브러리를 읽기: '%s', '%s', 부모 '%s'

en: Read only area of this polygon
ko: 이 폴리곤의 읽기 전용 영역

en: Read packed library:  '%s', parent '%s'
ko: 포장된 라이브러리를 읽기: '%s', 부모 '%s'

en: Read-only indications of supported operations
ko: 지원되는 작업의 읽기 전용 표시

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
ko: 현재 스컬프트 도구에서 지원되는 브러시 작업에 읽기 전용을 표시합니다

en: Realtime
ko: 실시간

en: Realtime Updates
ko: 실시간 업데이트

en: Rearrange selected animation channels
ko: 선택된 애니매이션 체널을 재정렬

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
ko: 덜 변성된 지오메트리를 얻기 위해 일부 페이스를 재배열

en: Reassign the inputs for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 입력을 다시 할당

en: Rebuild MO File
ko: MO 파일 다시 작성

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
ko: 백 그라운드에서 선택된 모든 프록시 및 타임 코드 인덱스를 다시 작성

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
ko: 작업 시스템을 사용하여 선택한 모든 프록시와 타임 코드 인덱스를 재작성

en: Rec Run
ko: REC 실행

en: Recalculate and clear offset transformation
ko: 오프셋 변환을 지우기 및 재계산

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
ko: 도플 시트에서 선택된 프레임에 대해 선택된 포인트에서 애니메이션 데이터를 다시 계산

en: Recalculate handle length
ko: 핸들 길이를 재계산

en: Recalculate paths for bones that already have them
ko: 이미 존재하는 본에 대한 경로를 재계산

en: Recalculate the direction of selected handles
ko: 선택된 핸들의 방향을 재계산

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
ko: 성능을 향상시키기 위해 스컬프트 BVH를 재계산

en: Recast
ko: 리캐스트

en: Recent Files
ko: 최근 파일

en: Recent Folders
ko: 최근 폴더

en: Recenter Timeout
ko: 재중심 타임아웃

en: Recommended for fast encoding
ko: 빠른 인코딩에 권장됨

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
ko: 많은 시간을 갖고 최상의 압축 효율을 원할 때 권장됩니다

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
ko: 다른 디포메이터 위에 동적으로 바인딩을 재계산 (더 느리고 더 많은 메모리를 소비 함)

en: Reconstructed
ko: 복원됨

en: Reconstructed Cameras
ko: 복원된 카메라

en: Reconstruction
ko: 복원

en: Record Run
ko: 기록 실행

en: Record Run No Gaps
ko: 기록 실행 간격이 없음

en: Record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ko: 기록 실행, 하지만 타임 코드를 무시, 프레임 비율 또는 드롭 아웃에서 변경

en: Recover
ko: 복구

en: Recreate file
ko: 파일을 다시 생성

en: Rectangle
ko: 구형

en: Rectangle: ESC to cancel, LMB set origin, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center
ko: 직사각형: 취소 Esc, 오리진 설정 LMB, 확인 Enter/MMB , 세분화 수를 조정 WHEEL/+-, 사각형 Shift , 가운데 Alt

en: Recursion
ko: 반복

en: Recursions
ko: 반복

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
ko: 컬렉션, 모든 자식 및 오브젝트를 연결된 오브젝트 데이터로 반복 복제합니다

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
ko: 컬렉션, 모든 자식, 오브젝트 및 오브젝트 데이터를 반복적으로 복제합니다

en: Red
ko: 레드

en: Red Channel
ko: 레드 체널

en: Red Green Blue
ko: 레드 그린 블루

en: Red channel active
ko: 레드 채널 활성

en: Red spillmap scale
ko: 레드 스필맵 축적

en: Red-Cyan
ko: 레드-사이안

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
ko: 소유자의 세축 사이에 동일한 볼륨으로 복사된 변경 사항을 재분배

en: Redo
ko: 다시 실행

en: Redo previous action
ko: 이전 작업을 다시 실행

en: Redo specific action in history
ko: 기록에서 특정 작업을 다시 실행합니다

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
ko: 각도를 릴렉스하여 UV 늘이기를 감소

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
ko: 스트로크가 '각도' 방향에 수직일 때 이 팩터로 브러시 두께를 감소

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
ko: 오브젝트가 충돌할 때 누적할 수 있는 여분의 속도를 감소 (시뮬레이션 안정성을 약간 낮춰 필요한 경우에만 사용)

en: Reduce the geometry density
ko: 지오메트리 밀도를 감소

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
ko: 셰이프를 최소한으로 변경하여 메쉬 표면의 노이즈를 줄입니다

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
ko: 내 보낸 데이터의 정밀도를 6 자리로 줄입니다

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
ko: 브러시의 대칭 바르기과 겹치는 부분의 강도를 줄입니다

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles
ko: 디테일이 필요없는 지오메트리를 단순화하여 삼각형을 생성하고 최종 페이스 수를 줄입니다. 0보다 큰 값은 폴 고치기를 비활성화합니다

en: Reference
ko: 참조

en: Reference Distance
ko: 참조 거리

en: Reference ID
ko: 참조 ID

en: Reference Key
ko: 참조 키

en: Reference Point
ko: 참조 포인트

en: Reference Value
ko: 참조 값

en: Reference location to align to
ko: 기준 위치는 다음에 정렬

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
ko: 프레임이 유지되기 전의 참조 수 ( '1-3'vs '5-7'유지 패턴을 유지)

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
ko: 앵커 안정화 참조 포인트 (다른 프레임은 이 프레임의 위치를 기준으로 조정됩니다)

en: Refine Method
ko: 수정 방법

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
ko: 트랙 참조에서 현재 프레임까지 트래커를 실행하여 선택된 마커 위치를 수정합니다

en: Refine:
ko: 개선:

en: Refit
ko: 수리

en: Reflect
ko: 반영

en: Reflect Only
ko: 반영 만

en: Reflection
ko: 반사

en: Reflection Cubemap
ko: 반사 큐브맵

en: Reflection Plane
ko: 반사 평면

en: Reflection probe with spherical or cubic attenuation
ko: 구형 또는 3차 감쇠가 있는 반사 프로브

en: Reflective Caustics
ko: 반사형 빛 무늬

en: Refraction
ko: 굴절

en: Refraction BSDF
ko: 굴절 BSDF

en: Refraction Depth
ko: 굴절 깊이

en: Refractive Caustics
ko: 굴절형 빛 무늬

en: Refresh Drivers
ko: 드라이버를 새로 고침

en: Refresh all pyconstraints
ko: 모든 Py제약을 새로 고침

en: Refresh data in the Explode modifier
ko: 폭발 모디파이어에서 데이터를 새로 고침

en: Refresh the file list
ko: 파일 목록을 새로 고침

en: Refresh the sequencer editor
ko: 시퀀서 에디터를 새로 고침

en: Region Background
ko: 지역 배경

en: Region Maximum X
ko: 지역 최대 X

en: Region Maximum Y
ko: 지역 최대 Y

en: Region Minimum X
ko: 지역 최소 X

en: Region Minimum Y
ko: 지역 최소 Y

en: Region Overlap
ko: 지역 겹침

en: Region Position X
ko: 지역 위치 X

en: Region Position Y
ko: 지역 위치 Y

en: Region Text
ko: 지역 텍스트

en: Region Text Highlight
ko: 지역 텍스트 강조

en: Region Text Titles
ko: 지역 텍스트 타이틀

en: Region Type
ko: 지역 유형

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
ko: 지역을 화면에 뛰우고 고정된 정렬을 사용하지 않습니다

en: Region height
ko: 지역 높이

en: Region in a subdivided screen area
ko: 세분화된 화면 영역의 지역

en: Region is split horizontally and vertically
ko: 지역이 수직 및 수평으로 분할됩니다

en: Region not found in space type
ko: 공간 유형에서 지역을 찾을 수 없습니다

en: Region width
ko: 지역 폭

en: Regions
ko: 지역

en: Regions this area is subdivided in
ko: 이 영역은 다음과 같이 세분화됩니다

en: Register
ko: 등록

en: Registered key configurations
ko: 등록된 키 구성

en: Registering add-on preferences class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 애드온 환경 설정 클래스 등록 중: '%s'는 너무 길고, 최대 길이는 %d입니다

en: Registering gizmo class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 기즈모 클래스를 등록중: '%s'은 너무 길고, 최대 길이는 %d

en: Registering gizmogroup class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 기즈모 그룹 클래스를 등록중: '%s'이 너무 길고. 최대 길이는 %d

en: Registering header class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 헤더 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 ID 속성 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering key-config preferences class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 키-구성 환경 설정 클래스를 등록중: '%s'는 너무 길고, 최대 길이는 %d

en: Registering keying set info class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 키잉 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering menu class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 메뉴 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering node class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 노드 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 노드 소켓 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering node tree class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 노드 트리 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
ko: 작업자 클래스를 등록하기: '%s', 잘못된 bl_idname '%s', 위치 %d에서

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 작업자 클래스: '%s', 잘못된 bl_idname '%s', 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
ko: 등록하는 작업자 클래스: '%s', 잘못된 bl_idname '%s', 1 '.' 문자가 포함 되어야 합니다

en: Registering panel class: '%s' has category '%s'
ko: 패널 클래스 등록 중: '%s'은 (는) '%s'카테고리를 가지고 있습니다

en: Registering panel class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 패널 클래스 등록 중: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering panel class: parent '%s' for '%s' not found
ko: 패널 클래스 등록 중: 부모 '%s'을 찾을 수 없습니다. '%s'에 대한

en: Registering render engine class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 렌더 엔진 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering uilist class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 UI 목록 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Regrow
ko: 재성장

en: Regrow hair for each frame
ko: 각 프레임마다 머리카락을 다시 재성장

en: Regular
ko: 정규

en: Regular Expression Find
ko: 정규식 찾기

en: Regular Expression Replace
ko: 정규식 바꾸기

en: Regular Widget Colors
ko: 정규 위젯 컬러

en: Regular key pressed as a modifier
ko: 모디파이어로 눌러진 정규 키

en: Reiteration
ko: 반복

en: Relations
ko: 관계

en: Relationship
ko: 관계

en: Relationship Lines
ko: 관계 라인

en: Relative
ko: 상대적

en: Relative Detail
ko: 상대적인 디테일

en: Relative Edge
ko: 상대적인 에지

en: Relative Face
ko: 상대적인 페이스

en: Relative Frame
ko: 상대적인 프레임

en: Relative Key
ko: 상대적인 키

en: Relative Mirror
ko: 상대적인 미러

en: Relative Offset
ko: 상대적인 오프셋

en: Relative Offset Displacement
ko: 상대 오프셋 변위

en: Relative Parenting
ko: 상대적인 부모 지정

en: Relative Path
ko: 상대적인 경로

en: Relative Paths
ko: 상대적인 경로

en: Relative Size X
ko: 상대적인 크기 X

en: Relative Size Y
ko: 상대적인 크기 Y

en: Relative Start
ko: 상대적인 시작

en: Relative To
ko: 다음에 상대적

en: Relative amount of virtual parents
ko: 가상 부모의 상대적인 양

en: Relative force of the hook
ko: 후크의 상대적인 포스

en: Relative number of faces compared to the current mesh
ko: 현재 메쉬와 비교한 상대적인 페이스의 수

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
ko: 인스턴스화에 사용할 파티클의 상대적 오프셋으로 여러 인스턴스가 겹치지 않도록합니다

en: Relative shape positions to the new shape method
ko: 새로운 셰이프 메서드로 상대적인 셰이프 위치

en: Relative time of key over hair length
ko: 헤어 길이에 걸쳐 키의 상대적인 시간

en: Relax
ko: 릴렉스

en: Relax Pose
ko: 릴렉스 포즈

en: Relax UVs
ko: UV를 릴렉스

en: Relax mesh
ko: 릴렉스 메쉬

en: Relaxation Method
ko: 릴렉스 메서드

en: Release
ko: 릴리즈

en: Release Confirms
ko: 릴리스 확인

en: Reload
ko: 다시 불러오기

en: Reload active text data-block from its file
ko: 그 파일에서 활성 텍스트 데이터 블록을 다시 불러오기

en: Reload all data from this library
ko: 이 라이브러리에서 모든 데이터를 다시 불러오기

en: Reload clip
ko: 클립을 다시 불러오기

en: Reload current image from disk
ko: 디스크에서 현재 이미지를 다시 불러오기

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
ko: Python 스크립트 실행으로 파일 새로 고침 가능

en: Reload from disk
ko: 디스크에서 다시 불러오기

en: Reload from disk (ignore local changes)
ko: 디스크에서 다시 불러오기 (로컬 변경 사항을 무시)

en: Reload strips in the sequencer
ko: 시퀀서에서 스트립을 다시 불러오기

en: Reload the given library
ko: 주어진 라이브러리를 다시 불러오기

en: Reload the saved file
ko: 저장된 파일을 다시 불러오기

en: Reloads history and bookmarks
ko: 기록 및 북마크를 다시 불러오기

en: Relocate
ko: 재배치

en: Relocate the given library to one or several others
ko: 하나 또는 여러 다른 사람에게 주어진 라이브러리를 재배치

en: Relocate the library under cursor
ko: 커서 아래에있는 라이브러리를 재배치

en: Remap Relative
ko: 상대적인 경로를 재배치

en: Remap Users
ko: 유저를 재배치

en: Remember Export Settings
ko: 내보내기 설정 저장

en: Remesh
ko: 리메쉬

en: Remesh Mode
ko: 리메쉬 모드

en: Remesh Modifier
ko: 리메쉬 모디파이어

en: Remove
ko: 제거

en: Remove 'no fill' boundary strokes
ko: '채우기 없음'경계선을 제거

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
ko: 더 이상 필요하지 않은 경우 Cycles F-모디파이어를 제거

en: Remove Duplicates
ko: 중복을 제거

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
ko: 키 프레임을 추가하는 F-커브에서 F-모디파이어를 제거

en: Remove Pack
ko: 포장을 제거

en: Remove Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 제거

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
ko: 오브젝트에서 리지드 바디 제약을 제거

en: Remove Rigid Body settings from Object
ko: 오브젝트에서 리지드 바디 설정을 제거

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
ko: 현재 씬에서 리지드 바디 시뮬레이션 월드를 분리

en: Remove Target Particles
ko: 대상 파티클을 제거

en: Remove Threshold
ko: 제거 임계 값

en: Remove Weights
ko: 웨이트를 제거

en: Remove a background image from the 3D view
ko: 3D 뷰에서 배경 이미지를 제거

en: Remove a face map from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 페이스 맵 제거합니다

en: Remove a hook from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 후크를 제거

en: Remove a modifier from the active grease pencil object
ko: 활성 그리스 펜슬 오브젝트에서 모디파이어를 제거

en: Remove a modifier from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 모디파이어를 제거

en: Remove a modifier from the strip
ko: 스트립에서 모디파이어를 제거

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
ko: 스트로크 백본의 시작 부분과 종료 부분에서 스트로크의 부분을 제거

en: Remove active Grease Pencil layer
ko: 그리스 펜슬 레이어를 제거

en: Remove active color from palette
ko: 팔레트에서 활성 컬러를 제거

en: Remove active input from a file output node
ko: 파일 출력 노드에서 활성 입력을 제거

en: Remove all IK Constraints from selected bones
ko: 선택된 본에서 모든 IK 제약을 제거

en: Remove all constraints from keyed object/bones, and do 'visual' keying
ko: 키가 있는 오브젝트/본에서 모든 제약을 제거하고 '시각' 키잉을 합니다

en: Remove all keyframe animation for selected objects
ko: 선택된 오브젝트에 대한 모든 키 프레임 애니메이션을 제거

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
ko: 선택한 노드에 대한 모든 연결을 제거하고 인접 노드를 함께 연결

en: Remove all local translation files, to be able to use the system ones again
ko: 시스템을 다시 사용할 수있게하려면 모든 로컬 번역 파일을 제거하십시오

en: Remove all selected keyframes
ko: 선택된 모든 키 프레임을 제거

en: Remove all shape keys
ko: 모든 셰이프 키를 제거

en: Remove all unlocked vertex groups
ko: 잠금 해제된 모든 버텍스 그룹을 제거

en: Remove all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 제거

en: Remove all visualized variables from the Console
ko: 콘솔에서 모든 시각화 변수를 제거

en: Remove an input or output socket to the current node tree
ko: 현재 노드 트리에 입력 또는 출력 소켓을 제거

en: Remove an override operation
ko: 재정의 작업을 제거

en: Remove breakdown frames generated by interpolating between two Grease Pencil frames
ko: 두 개의 그리스 펜슬 프레임 사이를 보간하여 생성된 브렉다운 프레임을 제거

en: Remove constraint from constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 제거합니다

en: Remove current UI-active property from current keying set
ko: 현재 키잉-설정에서 현재 UI 활성 속성을 제거

en: Remove duplicate items in the history
ko: 기록에서 중복 항목을 제거

en: Remove elements on cancel
ko: 취소에서 요소를 제거

en: Remove existing add-ons with the same ID
ko: 동일한 ID와 기존의 애드온을 제거

en: Remove existing template with the same ID
ko: 동일한 ID를 가진 기존 템플릿을 제거

en: Remove existing theme file if exists
ko: 존재하는 경우 기존의 테마 파일을 제거

en: Remove faces from a face map
ko: 페이스 맵에서 페이스를 제거

en: Remove fields from video movies
ko: 비디오 무비에서 필드를 제거

en: Remove from all groups
ko: 모든 그룹에서 제거

en: Remove from selection
ko: 선택에서 제거

en: Remove from the selection
ko: 선택에서 제거

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
ko: 오른쪽의 첫 번째 스트립에 현재 프레임으로 격차를 제거, 스트립의 독립적인 선택 또는 잠금 상태

en: Remove geometry behind the plane
ko: 평면의 뒤에 지오메트리를 제거

en: Remove geometry in front of the plane
ko: 평면의 앞의 지오메트리를 제거

en: Remove key config
ko: 키 구성을 제거

en: Remove key map item
ko: 키 맵 항목을 제거

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
ko: 선택된 오브젝트와 본에 대해 현재 프레임에서 키 프레임을 제거

en: Remove layer from a Cryptomatte node
ko: 크립토매트 노드에서 레이어를 제거

en: Remove loose edges
ko: 루즈 에지를 제거

en: Remove loose faces
ko: 루즈 페이스를 제거

en: Remove loose points
ko: 루즈 포인트를 제거

en: Remove loose vertices
ko: 루즈 버텍스를 제거

en: Remove mask layer
ko: 마스크 레이어를 제거

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ko: 현재 프레임에서 활성 마스크 레이어에 대한 마스크 셰이프 키 프레임을 제거합니다

en: Remove object for tracking
ko: 트래킹 에 대한 오브젝트를 제거

en: Remove object from all scenes
ko: 모든 씬에서 오브젝트를 제거

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
ko: 선택 출력에서 색상을 골라 매트 또는 대상에서 매테리얼을 제거합니다

en: Remove on Cancel
ko: 취소에서 제거

en: Remove original faces
ko: 원본 페이스를 제거

en: Remove original geometry
ko: 원본 지오메트리를 제거

en: Remove particle systems on the target objects
ko: 대상 오브젝트에 파티클 시스템을 제거

en: Remove selected F-Curves from their current groups
ko: 현재 그룹에서 선택된 F-커브를 제거

en: Remove selected bones from all bone groups
ko: 모든 본 그룹에서 선택한 본을 제거

en: Remove selected bones from the armature
ko: 아마튜어에서 선택된 본을 제거

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정에서 선택된 항목 (블루-그레이 행)을 제거

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 선택된 오브젝트를 제거

en: Remove selected objects from a collection
ko: 컬렉션에서 선택한 오브젝트를 제거

en: Remove selected particles close enough of others
ko: 선택한 입자를 다른 입자와 충분히 가깝게 제거

en: Remove selected track from rotation stabilization
ko: 회전 안정화에서 선택한 트랙을 제거

en: Remove selected track from translation stabilization
ko: 옮기기 안정화에서 선택한 트랙을 제거

en: Remove shape key from the object
ko: 오브젝트 셰이프 키를 제거

en: Remove the active bone group
ko: 활성 본 그룹을 제거

en: Remove the active line set from the list of line sets
ko: 라인 설정의 목록에서 활성 라인 설정을 제거

en: Remove the active object from this collection
ko: 이 컬렉션에서 활성 오브젝트를 제거

en: Remove the current render slot
ko: 현재 렌더 슬롯을 제거

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
ko: 커스텀 분할 노멀 레이어을 제거, 존재하는 경우

en: Remove the modifier from the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록에서 모디파이어를 제거합니다

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
ko: 활성 오브젝트를 포함하는 오브젝트 컬렉션에서 오브젝트를 제거

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
ko: 선택한 본와 부모 사이의 부모-자식 관계를 제거

en: Remove the selected material slot
ko: 선택된 매테리얼 슬롯을 제거

en: Remove the selected particle system
ko: 선택된 파티클 시스템을 제거

en: Remove the selected particle target
ko: 선택한 파티클 대상을 제거

en: Remove the selected render view
ko: 선택된 렌더 뷰를 제거합니다

en: Remove the selected surface slot
ko: 선택된 표면 슬롯을 제거합니다

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
ko: 활성 또는 모든 버텍스 그룹(들)에서 선택한 버텍스를 제거

en: Remove the selected view layer
ko: 선택한 뷰 레이어를 제거합니다

en: Remove the style module from the stack
ko: 스택에서 스타일 모듈을 제거합니다

en: Remove the target from the constraint
ko: 제약 조건에서 대상을 제거합니다

en: Remove the variable from the Console
ko: 콘솔에서 변수 제거

en: Remove this animation data container
ko: 이 애니메이션 데이터 컨테이너를 제거

en: Remove unused material slots
ko: 사용하지 않은 매테리얼 슬롯을 제거

en: Remove unused settings for invisible editors
ko: 보이지 않는 에디터에 대해 사용하지 않은 설정을 제거

en: Remove vertex group assignments which are not required
ko: 필요없는 버텍스 그룹 할당을 제거합니다

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
ko: 웨이트가 이 제한보다 작거나 같은 버텍스를 제거

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
ko: 버텍스 그룹에서 임계 값 이하의 웨이트가 있는 버텍스를 제거

en: Removed %d double particle(s)
ko: %d개의 중첩 파티클을 제거했습니다

en: Removed %d slots
ko: %d 슬롯을 제거

en: Removed %d vertice(s)
ko: %d개의 버텍스를 제거했습니다

en: Removed amount of editors: %d
ko: 에디터의 제거된 양: %d

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
ko: 제거됨: %d 버텍스, %d 에지, %d 페이스

en: Removes a tile from the image
ko: 이미지에서 타일을 제거합니다

en: Removes fade animation from selected sequences
ko: 선택된 시퀀스에서 페이드 애니메이션을 제거합니다

en: Rename
ko: 이름을 변경

en: Rename Active Item
ko: 활성 항목 이름을 변경

en: Rename animation channel under mouse
ko: 마우스 아래의 애니메이션 채널의 이름을 변경

en: Rename file or file directory
ko: 파일 또는 파일 디렉토리 이름을 변경

en: Rename first selected time marker
ko: 처음 선택된 타임 마커의 이름을 변경

en: Rename the active element
ko: 활성 요소 이름을 바꾸기

en: Render
ko: 렌더

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
ko: 이 레이어의 주변 폐색을 렌더

en: Render Amount
ko: 렌더 양

en: Render Anim
ko: Anim을 렌더

en: Render Anti-Aliasing
ko: 렌더 안티 앨리어싱

en: Render As
ko: 다음 같은 렌더링

en: Render Cache
ko: 렌더 캐시

en: Render Cache Path
ko: 렌더 캐시 경로

en: Render Data
ko: 렌더 데이터

en: Render Delay
ko: 렌더 지연

en: Render Display Type
ko: 렌더 표시 유형

en: Render Engine
ko: 렌더 엔진

en: Render Instancer
ko: 인스턴서를 렌더

en: Render Keyframes Only
ko: 키 프레임 만 렌더

en: Render Layer
ko: 렌더 레이어

en: Render Layers
ko: 렌더 레이어

en: Render Levels
ko: 렌더 레벨

en: Render Liquid Objects
ko: 액체 오브젝트를 렌더

en: Render Opacity
ko: 렌더 불투명도

en: Render Output
ko: 렌더 출력

en: Render Output Directory
ko: 렌더 출력 디렉토리

en: Render Pass
ko: 렌더 패스

en: Render Pass to show in the viewport
ko: 뷰포트에 표시 할 렌더 패스

en: Render Passes
ko: 렌더 패스

en: Render Properties
ko: 렌더 프로퍼티스

en: Render Quality
ko: 렌더 품질

en: Render Region
ko: 렌더 지역

en: Render Resolution U
ko: 렌더 해상도 U

en: Render Resolution V
ko: 렌더 해상도 V

en: Render Result
ko: 렌더 결과

en: Render Samples
ko: 렌더 샘플

en: Render Single Layer
ko: 싱글 레이어를 렌더

en: Render Size
ko: 렌더 크기

en: Render Sky in this Layer
ko: 이 레이어에서 하늘을 렌더

en: Render Slot
ko: 렌더 슬롯

en: Render Slots
ko: 렌더 슬롯

en: Render Smoke Objects
ko: 스모크 오브젝트를 렌더

en: Render Solid faces in this Layer
ko: 이 레이어에서 솔리드 페이스를 렌더

en: Render Steps
ko: 렌더 단계

en: Render Strands in this Layer
ko: 이 레이어에서 가닥을 렌더

en: Render Texture Limit
ko: 렌더 텍스처 제한

en: Render Time
ko: 렌더 시간

en: Render U
ko: 렌더 U

en: Render Undistorted
ko: 왜곡 안된 렌더

en: Render View
ko: 뷰를 렌더

en: Render Views
ko: 뷰를 렌더

en: Render a user-defined render region, within the frame size
ko: 프레임 크기 내에서 사용자 정의 렌더링 영역을 렌더

en: Render active scene
ko: 활성 씬을 렌더

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
ko: 다른 눈을 렌더 (페이지 플립이라고도 함, 그래픽 카드의 쿼드 버퍼 지원 필요)

en: Render and display faces smooth, using interpolated Vertex Normals
ko: 매끄러운 페이스를 표시 및 렌더, 보간 버텍스 노멀을 사용

en: Render and display faces uniform, using Face Normals
ko: 페이스 노멀을 사용하여 페이스를 균일하게 렌더링하고 표시

en: Render at 12.5% resolution
ko: 12.5% 해상도로 렌더

en: Render at 25% resolution
ko: 25% 해상도로 렌더

en: Render at 50% resolution
ko: 50% 해상도로 렌더

en: Render at full resolution
ko: 최대 해상도로 렌더

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
ko: 동일한 부모를 가진 오브젝트 그룹을 격리하기 위해 크립토매트를 렌더링합니다

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
ko: 컴포지트에서 매테리얼을 분리하기 위해 크립토매트를 전달합니다

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
ko: 컴포지트에서 오브젝트 분리를 위한 크립토매트 오브젝트 패스를 렌더

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
ko: 입력 노드의 레이어가 변경되면 현재 씬 렌더

en: Render entire animation (render mode only)
ko: 전체 애니메이션을 렌더 (렌더 모드 만)

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
ko: 렌더 오류 (%s)를 저장할 수 없음: '%s'

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
ko: 안구 거리의 중간에 카메라를 회전 시키는 모든 픽셀 렌더

en: Render files from the animation range of this scene
ko: 이 씬의 애니메이션 범위에서 파일을 렌더링

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
ko: DV-NTSC를 위해서는 렌더 높이는 480 픽셀이어야 합니다!

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
ko: DV-PAL를 위해서는 렌더 높이는 576 픽셀이어야 합니다!

en: Render lights and light probes of the scene
ko: 씬의 라이트 및 라이트 프로브를 렌더

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
ko: 홀드 아웃이나 매트로 오브젝트 렌더링, 알파가 0 인 이미지에 구멍을 만들고, 실제 푸티 지 또는 다른 렌더링으로 컴포지팅시 채웁니다

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
ko: 선택한 오브젝트의 애니메이션 데이터에 키가 있는 프레임 만 렌더링합니다. 애니메이션 렌더링시에만 사용

en: Render parent particles
ko: 부모 파티클을 렌더

en: Render pass to show in the 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트에 표시할 렌더 패스

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ko: 폴리곤 투명을 렌더, 텍스처의 알파 채널에 의존

en: Render preview using undistorted proxy
ko: 왜곡 안된 프록시를 사용하여 미리보기 렌더

en: Render slot name
ko: 렌더 슬롯 이름

en: Render slots of the image
ko: 이미지의 렌더 슬롯

en: Render specular highlights
ko: 반사 강조를 렌더

en: Render stylized strokes in this Layer
ko: 이 레이어에서 스타일화된 스트로크를 렌더

en: Render surface without transparency
ko: 투명도가없는 표면을 렌더

en: Render the collection
ko: 컬렉션을 렌더링

en: Render the stamp info text in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 정보 텍스트 스탬프를 렌더

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
ko: 다른 배경 위에 유리를 컴포지팅하기 위해 투명한 표면을 투명하게 렌더링합니다

en: Render using the sequencer's OpenGL display
ko: 시퀀서 OpenGL 표시를 사용하여 렌더

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
ko: 렌더 뷰 '%s'은 씬 '%s'에서 제거 할 수 없음

en: Render view name
ko: 렌더 뷰 이름

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
ko: 3D 스테레오 및 멀티뷰 렌더링을 위해 뷰포트를 렌더

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 하나의 이미지에서 서로 다르게 필터링된 두가지 컬러로 렌더합니다 (애너글리프 안경 필요)

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 싱글 이미지에서 인터레이스되게 렌더합니다 (3D 지원 모니터 필요)

en: Render views for left and right eyes one above another
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 뷰를 하나씩 렌더링

en: Render views for left and right eyes side-by-side
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 나란히 렌더

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
ko: DV를 위해서는 렌더 폭은 720 픽셀이어야 합니다!

en: RenderView
ko: 렌더 뷰

en: Rendered
ko: 렌더리드

en: Rendered Children
ko: 자식을 렌더리드

en: Rendering settings for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 렌더링 설정

en: Reorder workspace to be first in the list
ko: 목록에서 작업 공간 순서를 변경

en: Repeat
ko: 반복

en: Repeat Call
ko: 요청을 반복

en: Repeat Image
ko: 이미지를 반복

en: Repeat Mirrored
ko: 반복 미러됨

en: Repeat Motion
ko: 모션을 반복

en: Repeat X
ko: 반복 X

en: Repeat Y
ko: 반복 Y

en: Repeat keyframe range as-is
ko: 있는 그대로 키 프레임 범위를 반복

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
ko: 키 프레임 범위를 반복, 하지만 함께 시작 및 종료 값 사이의 그라디언트에 따라 오프셋

en: Repeat last action
ko: 마지막 작업을 반복

en: Repeat the values of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 값을 반복

en: Repeat with Offset
ko: 오프셋과 함께 반복

en: Repetition multiplier in the X direction
ko: X 방향으로 반복 승수

en: Repetition multiplier in the Y direction
ko: Y 방향으로 반복 승수

en: Repetitions of the generated surface in X
ko: X에서 생성된 표면의 반복

en: Repetitions of the generated surface in Y
ko: Y에서 생성된 표면의 반복

en: Replace
ko: 바꾸기

en: Replace Color
ko: 컬러를 교체

en: Replace Existing
ko: 기존 교체

en: Replace Existing...
ko: 기존을 교체...

en: Replace Original
ko: 원본을 교체

en: Replace Selection
ko: 선택을 교체

en: Replace Text
ko: 텍스트를 교체

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup B의 하나로 VGroup A의 웨이트를 교체

en: Replace all keys
ko: 모든 키를 교체

en: Replace brush color by velocity color ramp
ko: 속도 컬러 램프로 브러시 컬러를 교체

en: Replace component values
ko: 구성 요소 값을 교체

en: Replace current image by another one from disk
ko: 디스크에서 다른 하나의 이미지로 현재 이미지를 교체

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
ko: 기존 목록 끝에 추가하는 대신 기존 F-모디파이어를 교체

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
ko: 기존 목록의 끝에 추가하는 대신 기존 드라이버 변수를 바꿉니다

en: Replace modifiers in destination
ko: 목적지에서 모디파이어를 교체

en: Replace socket connections with the new links
ko: 소켓 연결을 새로운 연결로 교체

en: Replace stroke backbone geometry by a Bezier curve approximation of the original backbone geometry
ko: 원본 백본 지오메트리의 베지어 커브 근사로 스트로크 백본 지오메트리를 교체

en: Replace text in the name
ko: 이름에서 텍스트를 교체

en: Replace text with specified text and set as selected
ko: 지정된 텍스트와 함께 텍스트를 교체하고 선택된으로 설정

en: Replace text with the specified text
ko: 지정된 텍스트와 텍스트를 교체

en: Replace the current selection
ko: 현재 선택을 교체

en: Replace the original rotation with copied
ko: 원래 회전을 복사된 것으로 교체

en: Replace the original transformation with copied
ko: 원래 변환을 복사된 것으로 교체

en: Replace value of reference by overriding one
ko: 하나를 재정의하여 참조 값을 대체합니다

en: Replace vertex coords with cached values
ko: 캐시된 값과 함께 버텍스 좌표를 교체

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
ko: 선택한 오브젝트의 버텍스 그룹을 활성 오브젝트의 버텍스 그룹으로 대체합니다

en: Replay
ko: 다시 재생

en: Replay selected reports
ko: 선택된 보고서를 재생

en: Report
ko: 보고서

en: Report all missing external files
ko: 모든 누락된 외부 파일을 보고

en: Report is out of date, re-run check
ko: 보고서는 오래됨, 체크를 다시 실행

en: Report the surface area of the active mesh
ko: 활성 메쉬의 표면 영역 보고서

en: Report the volume of the active mesh
ko: 활성 메쉬의 부피 보고서

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ko: 이미지 파일을 저장하고 이미지를 불러올 때 변환하는 이미지 파일에서 알파의 표현

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
ko: RGBA 픽셀에서 알파 정보의 표현

en: Reproject the paint mask onto the new mesh
ko: 페인트 마스크를 새 메시에 재투사

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
ko: 새로 그려진 것처럼 현재 뷰포트에서 선택한 스트로크를 다시 투사합니다 (예 : 실수로 3D 커서 이동 또는 우발적 인 뷰포트 변경으로 인한 문제 해결 또는 변형 형상 일치를 위해)

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
ko: '표면' 배치를 사용하여 그려진 것처럼 씬 지오메트리에 획을 다시 투사합니다

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
ko: '커서' 스트로크 배치를 사용하여 현재 관측점에서 그려진 것처럼 스트로크가 동일한 평면에서 끝나도록 다시 투사합니다

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
ko: X-Y 평면을 사용하여 획을 재투사

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
ko: X-Z 평면을 사용하여 획을 재투사

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
ko: Y-Z 평면을 사용하여 획을 재투사

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
ko: 3D 커서의 방향을 사용하여 스트로크를 재투사

en: Reprojection Error
ko: 재투영 오류

en: Repulsion Factor
ko: 반발 팩터

en: Repulsion is a factor of stiffness
ko: 반발 은 강성의 팩터임

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
ko: 내부 스프링은 반대 방향으로 향하는 연결 포인트들이 필요합니다

en: Requires at least three vertices
ko: 적어도 세 개의 버텍스가 필요

en: Requires selected vertices or active vertex group
ko: 선택한 버텍스 또는 활성 버텍스 그룹이 필요

en: Reroute
ko: 경로 변경

en: Reset
ko: 초기화

en: Reset Black/White point and curves
ko: 블랙/화이트 포인트와 커브를 재설정

en: Reset Color Ramp
ko: 컬러 램프를 재설정

en: Reset Curve
ko: 커브 초기화

en: Reset Normal
ko: 노멀을 재설정

en: Reset UV projection
ko: UV 투영을 재설정

en: Reset Values
ko: 값을 재설정

en: Reset View
ko: 뷰를 재설정

en: Reset buffer and/or normal of selected element
ko: 버퍼 및/또는 선택된 요소의 노멀을 재설정

en: Reset feather weights on all selected points animation values
ko: 선택한 모든 포인트의 애니메이션 값에서 패더 웨이트를 재설정

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
ko: 제한 거리 제약에 대한 거리 제한을 재설정합니다

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 위치, 회전 및 축적 조정을 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset locations of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 위치를 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset operator defaults
ko: 작업자 기본 값을 재설정

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
ko: 제약으로 늘이기에 대해 본의 원본 길이를 재설정

en: Reset rotations of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 회전을 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset scaling of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 축적 조정을 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset scaling of selected strips
ko: 선택된 스트립의 축적 조정을 재설정

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
ko: 다음에 스컬프트되는 메쉬의 사본을 재설정

en: Reset the feather weight to zero
ko: 0으로 페더 웨이트를 재설정

en: Reset the stencil transformation to the default
ko: 기본 값으로 스텐실 변환을 재설정

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
ko: 부모 지정 관계에 적용된 변형 보정을 재설정, 부모 지정 자체를 제거하지 않음

en: Reset the view
ko: 뷰를 재설정

en: Reset this property's value to its default value
ko: 기본 값으로 이 속성의 값을 재설정

en: Reset to default values all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소를 기본 값으로 재 설정

en: Reset to the default theme colors
ko: 기본 테마 컬러으로 재설정

en: Reset viewable area to show full keyframe range
ko: 전체 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show full strips range
ko: 전체 스트립 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
ko: 선택된 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
ko: 선택된 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected strips range
ko: 선택된 스트립 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Resets the timing for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키에 대한 타이밍을 재 설정

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
ko: 섭디비젼의 높은 레벨에서만 작동하는 리셰이프

en: Resistance of object to movement
ko: 움직이는 오브젝트의 저항

en: Resize
ko: 크기 조정

en: Resize a node
ko: 노드를 크기 조정

en: Resize the Bounding Box and the coordinate lines for the display of Matrix items
ko: 매트릭스 항목 표시를 위한 경계 상자 및 좌표선을 크기 조정합니다

en: Resize the image
ko: 이미지를 크기 조정합니다

en: Resize view so you can see all nodes
ko: 모든 노드를 볼 수 있도록 뷰를 크기 조절

en: Resize view so you can see selected nodes
ko: 선택된 노드를 볼 수 있도록 뷰 크기를 조절

en: Resolution
ko: 해상도

en: Resolution %
ko: 해상도 %

en: Resolution Divisions
ko: 해상도 분할

en: Resolution Preview U
ko: 해상도 미리보기 U

en: Resolution Scale
ko: 해상도 축적

en: Resolution U
ko: 해상도 U

en: Resolution V
ko: 해상도 V

en: Resolution Viewport
ko: 해상도 뷰포트

en: Resolution X
ko: 해상도 X

en: Resolution Y
ko: 해상도 Y

en: Resolution Z
ko: 해상도 Z

en: Resolution does not match
ko: 해상도가 일치하지 않음

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
ko: 옥트리의 해상도; 값이 높을수록 미세한 디테일을 제공합니다

en: Resolution of the shadow buffer, higher values give crisper shadows but use more memory
ko: 섀도우 버퍼의 해상도, 값이 높을수록 선명한 섀도우를 제공하지만 더 많은 메모리를 사용합니다

en: Resolution used by the texture holding the point density
ko: 포인트 밀도를 유지하는 텍스처에 사용되는 해상도

en: Rest Density
ko: 휴식 밀도

en: Rest Frame
ko: 휴식 프레임

en: Rest Length
ko: 휴식 길이

en: Rest Position
ko: 휴식 위치

en: Rest Shape Key
ko: 휴식 셰이프 키

en: Rest Source
ko: 휴식 소스

en: Rest length of the harmonic force
ko: 하모닉 포스의 휴식 길이

en: Restitution
ko: 반환

en: Restore Frame
ko: 프레임을 복원

en: Restore Mesh
ko: 메쉬를 복원

en: Restore all keymaps to default
ko: 기본 값으로 모든 키맵을 복원

en: Restore key map item
ko: 키 맵 항목을 복원

en: Restore key map(s)
ko: 키 맵(들)을 복원

en: Restore the frame when animation was initialized
ko: 애니메이션이 초기화될 때 프레임을 복원

en: Restrict
ko: 제한

en: Restrict Frame Range
ko: 프레임 범위를 제한

en: Restrict Render
ko: 렌더를 제한

en: Restrict Select
ko: 선택을 제한

en: Restrict View
ko: 뷰를 제한

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
ko: 이 레이어의 스트로크 및 키 프레임 편집을 제한

en: Restrict mask pixels from touching edges
ko: 에지 접촉에서 마스크 픽셀을 제한

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
ko: F-커브의 최대 및 최소 값을 제한

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
ko: 그것의 '시작' 프레임 이후에 만 행동하는 모디파이어를 제한

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
ko: 그것의 '종료' 프레임 이전에 만 행동하는 모디파이어를 제한

en: Restrict movement along each axis within given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 이동을 제한합니다

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
ko: 커브의 가장 긴 축을 따라 위치를 재배치하여 커브를 따라 움직 이도록 제한합니다

en: Restrict movements to surface of target mesh
ko: 대상 메쉬의 표면으로 움직임 제한합니다

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
ko: 대상의 특정 거리 내에서 움직임을 제한합니다 (제약 조건 평가시 만)

en: Restrict objects visible for this probe
ko: 이 프로브에서 볼 수있는 오브젝트를 제한

en: Restrict painting to vertices in the group
ko: 그룹에서 버텍스로 페인팅을 제한

en: Restrict renderability
ko: 렌더 능력을 제한

en: Restrict rigid body rotation to one axis
ko: 한 축에 리지드 바디 회전을 제한

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
ko: 하나의 축에 리지드 바디 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict rigid body translation to one axis
ko: 하나의 축에 리지드 바디 옮기기를 제한

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 회전을 제한합니다

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 축적 조정을 제한합니다

en: Restrict selection in the viewport
ko: 뷰포트에서 선택을 제한

en: Restrict translation and rotation to specified axes
ko: 지정된 축에 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
ko: 스프링으로 지정된 축에 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict visibility in the 3D View
ko: 3D뷰에서 가시성을 제한

en: Restrict visibility in the viewport
ko: 뷰포트에서 가시성을 제한

en: Result
ko: 결과

en: Result of cloth solver iteration
ko: 옷감 솔버 반복의 결과

en: Result of rendering, including all layers and passes
ko: 렌더링의 경과, 모든 레이어 및 패스를 포함하여

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
ko: 종료 프레임 재 지정 및 루프 유지를 위해 애니메이션 시작으로 이동

en: Return brush to defaults based on current tool
ko: 현재 도구에 따라 기본 값으로 브러시를 변환

en: Return to Previous Mode
ko: 이전 모드로 돌아 가기

en: Return to previous mode
ko: 이전 모드로 돌아 가기

en: Returns the sign of A
ko: A의 부호를 반환

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
ko: 에디트 모드에서 숨겨진 모든 본을 표시합니다

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 숨겨진 모든 본을 보이기

en: Reveal all hidden UV vertices
ko: 모든 숨겨진 UV의 버텍스를 보이기

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
ko: 숨겨진 에지와 페이스, 버텍스를 모두 보이기

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
ko: 숨기기 렌더 플레그를 설정하여 렌더 오브젝트를 모두 보이기

en: Reveal hidden control points
ko: 숨겨진 컨트롤 포인트를 보이기

en: Reveal temporarily hidden objects
ko: 일시적으로 숨겨진 오브젝트를 보이기

en: Reveal the layer by setting the hide flag
ko: 숨기기 플레그를 설정하여 레이어를 보이기

en: Reverse
ko: 반전

en: Reverse Frames
ko: 프레임을 반전

en: Reverse Mouse
ko: 마우스를 반전

en: Reverse Path
ko: 경로를 반전

en: Reverse Sorting
ko: 분류를 반전

en: Reverse Transfer
ko: 반전 전송

en: Reverse current order of selected elements
ko: 선택된 요소들의 현재 순서를 반전

en: Reverse cycle history
ko: 사이클 기록을 반전

en: Reverse frame order
ko: 프레임 순서를 반전

en: Reverse order
ko: 순서를 반전

en: Reverse the order of shown items
ko: 표시된 항목의 순서를 반전

en: Reverse the sorting effect
ko: 분류 이펙트를 반전

en: Reverse the transformation between this object and its target
ko: 이 오브젝트와 그 대상 사이의 변환을 뒤집습니다

en: Reverse the vertical movement of the mouse
ko: 마우스의 수직 이동을 반대로 합니다

en: Reversed
ko: 반전됨

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
ko: 원래 화면 레이아웃으로 다시 되돌리기, 전체 화면 영역 오버레이 이전에

en: Revolve edges
ko: 에지를 회전하기

en: Rh Simple
ko: Rh 심플

en: Ridge
ko: 능선

en: Ridge & Valley
ko: 능선 & 계곡

en: Ridged Multifractal
ko: 능선진 멀티프랙탈

en: Ridges and Valleys
ko: 능선 및 계곡

en: Rigging
ko: 리깅

en: Right
ko: 오른쪽

en: Right Eye
ko: 오른쪽 눈

en: Right Handle
ko: 오른쪽 핸들

en: Right Handle Selected
ko: 오른쪽 핸들 선택됨

en: Right Handle Type
ko: 오른쪽 핸들 유형

en: Right Orthographic
ko: 오른쪽 정사법

en: Right Perspective
ko: 오른쪽 원근법

en: Right click on buttons to add them to this menu
ko: 이 메뉴에 버튼을 추가하려면 원하는 기능 메뉴 버튼에서 마우스 오른쪽 클릭으로 추가하십시오

en: Right handle selection status
ko: 오른쪽 핸들 선택 등급

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치에 상대적으로 노멀라이즈된 좌표들에서 검색 영역의 오른쪽 아래 코너

en: Rigid Body
ko: 리지드 바디

en: Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약

en: Rigid Body Constraint Type
ko: 리지드 바디 제약 유형

en: Rigid Body Object
ko: 리지드 바디 오브젝트

en: Rigid Body Settings
ko: 리지드 바디 설정

en: Rigid Body Shape
ko: 리지드 바디 셰이프

en: Rigid Body Type
ko: 리지드 바디 유형

en: Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
ko: 리지드 바디 월드에 내보낼 피직스 데이터가 없음

en: Rigid Body actively participates to the simulation
ko: 시뮬레이션에 활성으로 참가하는 리지드 바디

en: Rigid body deforms during simulation
ko: 시뮬레이션하는 동안 리지드 바디 변형

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
ko: 리지드 바디 월드가 제대로 초기화되지 않았으므로 시뮬레이션을 먼저 수행해야 합니다

en: Rim
ko: 가장자리

en: Rim Color
ko: Rim 컬러

en: Rim Crease
ko: 가장자리 크리스

en: Rim Effect
ko: Rim 이펙트

en: Rim Material Offset
ko: 가장자리 매테리얼 오프셋

en: Rim effect
ko: Rim 이펙트

en: Ring
ko: 링

en: Ring Noise
ko: 링 노이즈

en: Rings
ko: 링

en: Rip
ko: 떼어내기

en: Rip failed
ko: 떼어내기 실패

en: Rip polygons and move the result
ko: 폴리곤을 떼어내고 결과를 이동합니다

en: Role of object in Rigid Body Simulations
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 오브젝트의 역할

en: Roll
ko: 롤

en: Roll Angle
ko: 롤 각도

en: Roll Angle Source
ko: 롤 각도 소스

en: Roll In
ko: 롤 In

en: Roll Left
ko: 롤 왼쪽

en: Roll Out
ko: 롤 Out

en: Roll Right
ko: 롤 오른쪽

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
ko: B-본의 종료에 대한 롤 오프셋, 비틀기를 조정

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
ko: B-본의 시작에 대한 롤 오프셋, 비틀기를 조정

en: Roll the view
ko: 뷰를 롤

en: Roll the view using an angle value
ko: 각도 값을 이용하여 뷰 롤

en: Roll: %.2f
ko: 롤: %.2f

en: Roll: %s
ko: 롤: %s

en: Rolling Shutter
ko: 롤링 셔터

en: Rolling Shutter Duration
ko: 롤링 셔터 기간

en: Romanian (Român)
ko: 루마니아어 (Român)

en: Root
ko: 루트

en: Root Texture Coordinates
ko: 루트 텍스처 좌표

en: Root Translation Only
ko: 루트 옮기기 만

en: Root falloff
ko: 루트 감소

en: Root of collections hierarchy of this view layer,its 'collection' pointer property is the same as the scene's master collection
ko: 이 뷰 레이어의 콜렉션 계층의 루트, 'collection'포인터 속성은 씬의 마스터 콜렉션과 동일

en: Rotate
ko: 회전

en: Rotate 45
ko: 45도를 회전

en: Rotate Source
ko: 회전 소스

en: Rotate UV coordinates inside faces
ko: 페이스 내부의 UV 좌표를 회전

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
ko: 모든 루트 오브젝트를 회전하여 글로벌 오리엔테이션을 설정과 일치 시키십시오. 그렇지 않으면 Collada 자산당 글로벌 오리엔테이션을 설정하십시오

en: Rotate around a different point
ko: 다른 포인트 주위에 회전

en: Rotate around local X, then Z
ko: 로컬 X를 중심으로 회전 한 다음 Z

en: Rotate around local Z, then X
ko: 로컬 Z를 중심으로 회전 한 다음 X

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z 축 주위에 회전

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
ko: 대상을 향해 가리키도록 지정된('잠긴') 축의 주위에 회전

en: Rotate guide angle
ko: 회전 가이드 각도

en: Rotate initial selection giving better shape
ko: 더 나은 셰이프를 주는 초기 선택을 회전

en: Rotate instance according to vertex normal
ko: 버텍스 노멀에 따라 인스턴스를 회전합니다

en: Rotate is affected by the snapping settings
ko: 스냅이 스냅 설정에 영향을 받습니다

en: Rotate islands for best fit
ko: 최상의 맞추기에 대해 아일랜드를 회전

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
ko: 균일하지 않은 부모 스케일링을 회전하여 자식에 맞추고 부모 X 스케일을 자식 X 축에 적용하는  등

en: Rotate points around the midpoint of the brush
ko: 브러시의 중간 지점 주위에 포인트를 회전

en: Rotate relative to the current orientation
ko: 현재 오리엔테이션을 기준으로 회전합니다

en: Rotate samples that are below this threshold
ko: 이 임계 값보다 낮은 샘플을 회전

en: Rotate selected edge or adjoining faces
ko: 선택된 에지 또는 인접한 페이스를 회전

en: Rotate selected items
ko: 선택된 항목을 회전

en: Rotate split normal of selected items
ko: 선택한 항목의 분할 노멀을 회전

en: Rotate the instances according to the surface normals
ko: 표면 노멀에 따라 인스턴스를 회전합니다

en: Rotate the surface tangent
ko: 표면 탄젠트를 회전

en: Rotate the view
ko: 뷰를 회전

en: Rotated cameras, looking at the convergence distance
ko: 회전된 카메라, 수렴 거리에서 보기

en: Rotation
ko: 회전

en: Rotation & Scale
ko: 회전 & 축적

en: Rotation Angle
ko: 회전 각도

en: Rotation Influence
ko: 회전 영향

en: Rotation Mix Mode
ko: 회전 조합 모드

en: Rotation Mode
ko: 회전 모드

en: Rotation Path
ko: 회전 경로

en: Rotation Track Specials
ko: 회전 트랙 지정

en: Rotation Tracks
ko: 회전 트랙

en: Rotation Units
ko: 회전 단위

en: Rotation X
ko: 회전 X

en: Rotation Y
ko: 회전 Y

en: Rotation Z
ko: 회전 Z

en: Rotation angle
ko: 회전 각도

en: Rotation angle of the box
ko: 박스의 회전 각도

en: Rotation angle of the ellipse
ko: 타원의 회전 각도

en: Rotation around center or object
ko: 중심이나 오브젝트 주위에 회전

en: Rotation around path
ko: 경로 주위를 회전

en: Rotation around the chosen orientation axis
ko: 선택된 오리엔테이션 축 주위에 회전

en: Rotation conversion
ko: 회전 변형

en: Rotation for each step
ko: 각 단계별 회전

en: Rotation for the background image (ortho view only)
ko: 배경 이미지의 회전 (정사 보기 전용)

en: Rotation for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 회전

en: Rotation in Eulers
ko: 오일러로 회전

en: Rotation in Quaternions
ko: 쿼터니언에서 회전

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
ko: 쿼터니언에서 회전 (노멀라이즈된을 유지)

en: Rotation of blades in aperture
ko: 조리개에서 블래이드의 회전

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
ko: Z-축을 중심으로 한 스튜디오 라이트의 회전

en: Rotation only
ko: 회전 만

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
ko: 원본 사진에 있는 회전이 보정됩니다 (예: 고의적인 기울임)

en: Rotation range on which pivoting should occur
ko: 피벗팅하면 발생합 하는 회전 범위

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
ko: 숫자 패드 키 회전 단계 (2 4 6 8)

en: Rotation style in the viewport
ko: 뷰포트에서 회전 스타일

en: Rotation to Deltas
ko: 델타로 회전

en: Rotation/Scaling Pivot
ko: 회전/축적 조정 피벗

en: Rotational Difference
ko: 회전 차이

en: Rotations
ko: 회전

en: Rough
ko: 러프

en: Rough Factor
ko: 러프 팩터

en: Roughness
ko: 거칠기

en: Roughness 1
ko: 거칠기 1

en: Roughness 2
ko: 거칠기 2

en: Roughness Curve
ko: 거칠기 커브

en: Roughness End
ko: 거칠기 종료

en: Roughness Threshold
ko: 거칠기 임계 값

en: Roughness of the material
ko: 매테리얼의 거칠기

en: RoughnessU
ko: 거칠기 U

en: RoughnessV
ko: 거칠기 V

en: Round
ko: 둥근

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
ko: A를 A보다 작거나 같은 B의 가장 큰 정수 배수로 반올림

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
ko: A를 가장 가까운 정수로 반올림합니다. 분수 부분이 0.5 인 경우 위로 둥글게합니다

en: Round cap (half-circle)
ko: 라운드 캡 (반원)

en: Round open perimeter shape
ko: 라운드 오픈 프리미더 셰이프

en: Rounded
ko: 둥근

en: Rounding
ko: 반올림

en: Roundness
ko: 원형률

en: Roundness of children around parent
ko: 부모 주위에 자식의 원형률

en: Rounds
ko: 둥근

en: Row Height
ko: 행 높이

en: Row Interleaved
ko: 가로줄 인터리브

en: Rubber
ko: 고무

en: Rule Evaluation
ko: 규칙 평가

en: Rule Fuzziness
ko: 규칙 불분명

en: Ruler
ko: 눈금자

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
ko: 규칙은 위에서 아래로 진행됩니다 (이펙트가 퍼지 임계 값보다 위에 있는 첫 번째 규칙 만 평가됨)

en: Run Immediately!
ko: 즉시 실행!

en: Run Python file
ko: Python 파일을 실행

en: Run active script
ko: 활성 스크립트 실행

en: Run all checks
ko: 모든 검사를 실행

en: Run as Background Job
ko: 백그라운드 작업으로 실행

en: Run demo immediately
ko: 즉시 데모를 실행

en: Run once and exit
ko: 한 번 실행 및 종료

en: Run python while editing
ko: 편집하는 동안 Python을 실행

en: Runtime options
ko: 런타임 옵션

en: Russian (Русский)
ko: 러시아어 (Русский)

en: SH Cache Path
ko: SH 캐시 경로

en: SMPTE (Compact)
ko: SMPTE (컴팩트)

en: SMPTE (Full)
ko: SMPTE (전체)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
ko: 분, 초 및 프레임 만 표시하는 SMPTE 타임 코드 - 필요한 경우 시간이 표시되지만 기본적으로 표시되지는 않습니다

en: SPH Fluid Settings
ko: SPH 유체 설정

en: SPH Solver
ko: SPH 솔버

en: SSAO Settings
ko: SSAO 설정

en: SVG Export
ko: SVG 내보내기

en: Safe Areas
ko: 안전 영역

en: Safe area for general elements
ko: 일반적인 요소에 대한 안전 영역

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
ko: 다른 측면 비율에서 일반적인 요소들에 대한 안전 영역

en: Safe area for text and graphics
ko: 텍스트 및 그래픽에 대한 안전 영역

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
ko: 다른 측면 비율에서 텍스트와 그래픽에 대한 안전 영역

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
ko: 3D뷰 및 시퀀서에서 사용되는 안전 영역

en: Same Channel
ko: 동일 채널

en: Same Object
ko: 동일한 오브젝트

en: Same as 'Smooth Groups', but generate smooth groups IDs as bitflags (produces at most 32 different smooth groups, usually much less)
ko: '스무스 그룹'과 동일하지만, 비트 플래그로 매끈한 그룹 ID를 생성 (대부분 32 가지 스무스 그룹으로 생산, 일반적으로 훨씬 적은)

en: Same bone selected...
ko: 같은 본 선택된...

en: Same input/output direction of sockets
ko: 소켓의 동일한 입력/출력 방향

en: Sample
ko: 샘플

en: Sample Bias
ko: 샘플 기초

en: Sample Even Lengths
ko: 샘플 균일한 길이

en: Sample Format
ko: 샘플 포맷

en: Sample Line
ko: 샘플 라인

en: Sample Merged
ko: 샘플 합병

en: Sample Rate
ko: 샘플 비율

en: Sample Size
ko: 샘플 크기

en: Sample Straight Edges
ko: 샘플 직선 에지

en: Sample a color band
ko: 컬러 밴드를 샘플

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
ko: 블렌더 창에서 컬러를 샘플링하고 그리스 펜슬 매트리얼을 생성

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
ko: 블렌더 윈도우에서 컬러를 샘플링하여 속성에 저장합니다

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
ko: 3D 뷰에서 데이터 블록을 샘플링하여 속성에 저장

en: Sample a line and show it in Scope panels
ko: 라인 샘플 및 범위 패널에 표시

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
ko: 샘플 정확도, 애니메이션 데이터에 대한 영향력 (낮은 값은 보다 정확한)

en: Sample color for %s
ko: %s에 대한 샘플 컬러

en: Sample depth from the 3D view
ko: 3D 뷰에서 샘플 깊이

en: Sample dyntopo detail
ko: 샘플 다인토포 디테일

en: Sample edges with even lengths
ko: 균일한 길이의 샘플 모서리

en: Sample edges with vector handles
ko: 벡터 핸들이 있는 샘플 에지

en: Sample every pixel of the image
ko: 샘플 every pixel of the 이미지

en: Sample format
ko: 샘플 포맷

en: Sample mesh voxel size
ko: 샘플 메쉬 복셀 크기

en: Sample pixel values under the cursor
ko: 커서 아래 샘플 픽셀 값

en: Sample point for F-Curve
ko: F-커브의 샘플 포인트

en: Sample stroke points to predefined segment length
ko: 사전 정의된 세그먼트 길이로 샘플 스트로크 포인트

en: Sample the mesh detail on clicked point
ko: 클릭된 포인트에 메쉬 디테일을 샘플

en: Sample the output display color
ko: 출력 디스플레이 컬러를 샘플

en: Sampled Points
ko: 샘플된 포인트

en: Sampled animation data
ko: 샘플된 애니메이션 데이터

en: Sampled colors along line
ko: 라인을 따라 샘플된 컬러

en: Samplerate
ko: 셈플레이트

en: Samples
ko: 샘플

en: Sampling
ko: 샘플링

en: Sampling Method
ko: 샘플링 메서드

en: Sampling Pattern
ko: 샘플링 패턴

en: Sampling Presets
ko: 샘플링 프리셋

en: Sampling Rate
ko: 샘플링 비율

en: Sampling Substeps
ko: 샘플링 하위 단계

en: Sampling method to use for volumes
ko: 볼륨에 사용할 샘플링 방법

en: Saturation
ko: 채도

en: Saturation of icons in the interface
ko: 인터페이스에서 아이콘의 채도

en: Save
ko: 저장

en: Save & Load
ko: 저장 & 불러오기

en: Save As Render
ko: 다른 렌더로 저장

en: Save Backups
ko: 백업을 저장

en: Save Copy
ko: 사본으로 저장

en: Save Mode
ko: 저장 모드

en: Save Preferences
ko: 환경 설정을 저장

en: Save Prompt
ko: 프롬프트를 저장

en: Save STL triangle mesh data
ko: STL 삼각형 메쉬 데이터를 저장

en: Save Versions
ko: 저장 버전

en: Save a BVH motion capture file from an armature
ko: 아마튜어에서 BVH 모션 캡쳐 파일을 저장

en: Save a Collada file
ko: Collada 파일을 저장

en: Save a Wavefront OBJ File
ko: 웨이브프론트 OBJ 파일을 저장

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
ko: 실제 작업 상태를 저장은 하지만 저장된 파일을 활성 시키지는 않습니다

en: Save a python script which re-creates cameras and markers elsewhere
ko: 다른 곳에서 카메라와 마커를 재생성하는 Python 스크립트를 저장합니다

en: Save a sequence of images
ko: 이미지의 시퀀스를 저장

en: Save active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록을 저장

en: Save active text file with options
ko: 옵션으로 활성 텍스트 파일을 저장

en: Save all modified images
ko: 모든 수정된 이미지를 저장

en: Save an image packed in the .blend file to disk
ko: .blend 파일로 포장된 이미지를 디스크에 저장합니다

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
ko: 디스크에 캐시 파일을 저장 (.blend 파일을 먼저 저장해야함)

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
ko: 스튜디오 라이트 에디터 설정에서 커스텀 스튜디오 라이트를 저장

en: Save displacements to an external file
ko: 외부 파일로 변위를 저장

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
ko: RGB 색상 대신 휘도-색차-색차 채널을 저장합니다

en: Save on Exit
ko: 종료시 저장

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
ko: 수정 종료시 환경 설정을 저장 (초기 설정 값을 불러오지 않은 경우)

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
ko: EXR 파일로 렌더 캐시를 저장, (무거운 컴포지팅에 유용합니다, 참고: 간접적으로 렌더된 씬에 영향을 줍니다)

en: Save rendered the image to the output path (used only when animation is disabled)
ko: 렌더된 이미지를 출력 경로에 저장합니다 (애니메이션이 비활성화된 경우에만 사용됨)

en: Save the baking map in an external file
ko: 외부 파일에 배이킹 맵을 저장

en: Save the baking map in an internal image data-block
ko: 내부 이미지 데이터 블록에서 배이킹 맵을 저장

en: Save the current Blender file
ko: 현재 블렌더 파일을 저장함

en: Save the current file in the desired location
ko: 원하는 위치에서 현재 파일을 저장함

en: Save the file in ASCII file format
ko: ASCII 파일 형식으로 파일을 저장

en: Save the image with another name and/or settings
ko: 다른 이름 및/또는 설정으로 이미지를 저장

en: Save the image with current name and settings
ko: 현재 이름과 설정으로 이미지를 저장

en: Save this data-block even if it has no users
ko: 유저가 없는 경우에도 이 데이터 블록을 저장합니다

en: Save this output layer
ko: 이 출력 레이어를 저장

en: Save to PO File
ko: PO 파일로 저장

en: Save to disk (ignore outside changes)
ko: 디스크에 저장 (외부 변경 사항을 무시)

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
ko: 영구 JSon 파일에 번역 설정을 저장

en: Saved "%s"
ko: 저장된 "%s"

en: Saved %s
ko: 저장된 %s

en: Saved packed file to: %s
ko: 다음에 저장된 포장파일: %s

en: Saw
ko: 쏘우

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
ko: 확장성 벡터 그래픽 (. SVG)

en: Scalar
ko: 스칼라

en: Scale
ko: 축적

en: Scale (resize) selected items
ko: 선택한 항목을 축적 조정 (크기 조정)

en: Scale Basis
ko: 축적 기반

en: Scale Even
ko: 축적 균일한

en: Scale FPS
ko: FPS 축적

en: Scale Factor for Texture
ko: 텍스처에대한 축적 팩터

en: Scale Influence
ko: 축적 영향

en: Scale Matrix
ko: 매트릭스 축적

en: Scale Mix Mode
ko: 축적 조합 모드

en: Scale Offset
ko: 축적 오프셋

en: Scale Randomness
ko: 축적 렌덤성

en: Scale To
ko: 다음으로 축적

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
ko: 펼치기 이후 경계에 UV 좌표를 축적합니다

en: Scale X
ko: 축적 X

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
ko: 축적 X: %s Y: %s Z: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
ko: 축적 X: %s Y: %s%s %s

en: Scale Y
ko: 축적 Y

en: Scale Z
ko: 축적 Z

en: Scale a float context value
ko: 실수 컨텍스트 값을 축적 조절

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
ko: 모든 데이터를 축적 조정 (일부 가져오기 도구는 축적이 변경된 아마튜어를 지원하지 않음!)

en: Scale an int context value
ko: 정수 컨텍스트 값을 축적 조절

en: Scale by Face Size
ko: 페이스 크기에 의해 축적

en: Scale conversion factor for pixel size (use larger values for thicker lines)
ko: 픽셀 크기에 대한 축적 변환 계수 (더 두꺼운 선에 더 큰 값 사용)

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
ko: 텍스트 박스 내부에 맞게 텍스트 크기를 줄입니다

en: Scale edit-mesh or selected-objects to a set volume
ko: 볼륨 설정으로 축적 메쉬 편집 또는 선택된 오브젝트

en: Scale edit-mesh or selected-objects to fit within a maximum length
ko: 최대의 길이에 맞게 선탠된 오브젝트 또는 편집 메쉬를 축적 조절

en: Scale factor
ko: 축적 팩터

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
ko: 함수의 '속력'를 결정하는 팩터를 선택

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
ko: 최대/최소의 값을 결정하는 축적 팩터

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
ko: 키 프레임의 높이를 조정하기 위한 축적 팩터

en: Scale instance based on face size
ko: 페이스 크기에 따라 인스턴스 축적을 조정

en: Scale is affected by snapping settings
ko: 축적이 스냅 설정에 의해 영향을받습니다

en: Scale limit by value
ko: 값으로 축적 제한

en: Scale mesh
ko: 메쉬를 축적

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
ko: 노이즈의 축적 (값이 클수록 소용돌이가 커짐)

en: Scale of object solution in camera space
ko: 카메라 공간에서 오브젝트 솔루션의 축적

en: Scale of small capitals
ko: 작은 대문자의 축적

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
ko: X 축과 Z 축의 축적은 본의 볼륨을 유지하도록 조정됩니다

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
ko: X 및 Z 축의 축적은 Y-축적의 반전

en: Scale of the displacement effect
ko: 변위 이펙트의 축적

en: Scale of the spatial noise
ko: 공간적인 노이즈의 축적

en: Scale only
ko: 축적 만

en: Scale selected area
ko: 선택한 영역을 축적 조정

en: Scale selected vertices' skin radii
ko: 선택한 버텍스의 스킨 반경을 축적 조정

en: Scale the BVH by this value
ko: 이 값으로 BVH를 축적

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
ko: Z-버퍼를 사용하지 않을 때 Z 입력을 조정하고, 흰색 또는 입력 값 1로 지정된 최대 흐림을 제어합니다

en: Scale the background image
ko: 배경 이미지 크기를 조정

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
ko: 커브의 전체 길이에 맞게 본의 축적을 조절

en: Scale the custom object by the bone length
ko: 본의 길이에 의해 커스텀 오브젝트를 축적

en: Scale the face instance objects
ko: 페이스 인스턴스 오브젝트의 축적

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
ko: BVH에서 현재 씬으로 프레임 속도를 조절, 그렇지 않으면 각 BVH 프레임이 직접 Blender 프레임에 매핑됩니다

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
ko: 델타를 적용하기 이전에 이 값으로 마우스의 움직임을 축적

en: Scale the offset by surrounding geometry
ko: 주위의 지오메트리로 오프셋을 축적

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
ko: 오프셋 매트릭스의 축적 조정 (화면 공간 오프셋 적용에 사용)

en: Scale the offset to give more even thickness
ko: 더 균일한 두께를 제공하는 오프셋을 축적

en: Scale the values of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 값을 축적

en: Scale to Bounds
ko: 경계에 축적

en: Scale to Deltas
ko: 델타로 축적

en: Scale to Face Sizes
ko: 페이스 크기로 축적

en: Scale to Fit
ko: 맞춤에 축적

en: Scale to the camera frame
ko: 카메라 프레임으로 축적

en: Scale to use when converting between blender units and dimensions. When working at microscopic or astronomical scale, a small or large unit scale respectively can be used to avoid numerical precision problems
ko: 블렌더 단위와 치수간에 변환할 때 사용할 배율입니다. 현미경 적 또는 천문학적 규모에서 작업 할 때, 작은 단위 또는 큰 단위 단위는 각각 숫자 정밀도 문제를 피하기 위해 사용될 수 있습니다

en: Scale trackball orbit sensitivity
ko: 트랙볼 오비트 민감도를 조정

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
ko: 균일하게 축적, 종횡비를 유지

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
ko: 축적: %s : %s : %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
ko: 축적: %s : %s%s %s

en: Scale: %s%s %s
ko: 축적: %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
ko: 축적B X: %s Y: %s Z: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
ko: 축적B: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB: %s%s %s
ko: 축적B: %s%s %s

en: ScaleX: %s
ko: 축적X: %s

en: Scales the intensity of the noise
ko: 노이즈의 축적 강도

en: Scaling (in time) of the noise
ko: 노이즈의 축적 조정 (시간 단위)

en: Scaling factor for action
ko: 액션에 대한 축적 조정 팩터

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
ko: 모션 벡터에 대한 축적 조정 팩터 (프레임에서 실제, '셔터 속력')

en: Scaling factor that is applied along the X axis
ko: X 축을 따라 적용되는 축적 조정 팩터

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
ko: Y 축을 따라 적용되는 축적 조정 팩터

en: Scaling for noise input
ko: 노이즈 입력에 대한 축적 조정

en: Scaling of the object
ko: 오브젝트의 축적 조정

en: Scan add-on directories for new modules
ko: 새로운 모듈에 대한 애드온 디렉토리를 검사

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
ko: 롤링 셔터 효과를 위한 주사선 "노출"시간

en: Scene
ko: 씬

[ctx: Scene]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Scene]
en: Space
ko: 공간

en: Scene Collection
ko: 씬 컬렉션

en: Scene Collections
ko: 씬 컬렉션

en: Scene Display
ko: 씬 표시

en: Scene Lights
ko: 씬 이펙트

en: Scene Objects
ko: 씬 오브젝트

en: Scene Operation
ko: 씬 작업

en: Scene Origin
ko: 씬 오리진

en: Scene Properties
ko: 씬 프로퍼티스

en: Scene Render View
ko: 씬 렌더 뷰

en: Scene Sequence
ko: 씬 시퀀스

en: Scene Size
ko: 씬 크기

en: Scene Strip
ko: 씬 스트립

en: Scene Unit
ko: 씬 단위

en: Scene World
ko: 씬 월드

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
ko: 씬 데이터 블록, 오브젝트 구성 및 시간 정의와 렌더 관련 설정

en: Scene data-blocks
ko: 씬 데이터-블럭

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
ko: 활성 카메라를 선택할 씬 (정의되지 않은 경우 씬을 렌더)

en: Scene has no camera
ko: 씬에 카메라가 없음

en: Scene keying sets
ko: 씬 키잉 설정

en: Scene not found
ko: 씬을 찾을 수 없습니다

en: Scene that this sequence uses
ko: 이 시퀀스가 사용하는 씬

en: Scene to render, current scene if not specified
ko: 렌더하는 씬, 지정하지 않을 경우 현재 씬

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
ko: 씬은 11개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
ko: 씬은 16개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
ko: 씬은 32개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
ko: 씬은 5개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
ko: 씬은 8개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
ko: 씬은 단일 패스 안티 앨리어싱 메서드 (FXAA)를 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
ko: 안티 앨리어싱 없이 씬이 렌더링됩니다

en: Scenes
ko: 씬

en: Scopes
ko: 범위

en: Scopes for statistical view of a movie clip
ko: 무비 클립의 통계 뷰에 대한 범위

en: Scopes for statistical view of an image
ko: 이미지의 통계 뷰에 대한 범위

en: Scopes to visualize image statistics
ko: 이미지 통계를 시각화하는 범위

en: Scopes to visualize movie clip statistics
ko: 무비 클립 통계를 시각화 하는 범위

en: Scrape
ko: 긁어내기

en: Screen
ko: 스크린

[ctx: Screen]
en: New
ko: 새로운

en: Screen Balance
ko: 화면 밸런스

en: Screen Grab Size
ko: 화면 잡기 크기

en: Screen Space
ko: 화면 공간

en: Screen Space Reflections
ko: 화면 공간 반사

en: Screen Space Refraction
ko: 화면 공간 굴절

en: Screen Space Refractions
ko: 화면 공간 반사

en: Screen Switch
ko: 화면 전환

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
ko: 화면 데이터 블록, 창에서 영역의 레이아웃을 정의

en: Screen data-blocks
ko: 화면 데이터-블록

en: Screen layouts of a workspace
ko: 작업공간의 스크린 레이아웃

en: Screen percentage used to fade the SSR
ko: SSR을 페이드하는 데 사용되는 화면 비율

en: Screens
ko: 화면

en: Screw
ko: 스크류

en: Screw Modifier
ko: 스크류 모디파이어

en: Screw axis
ko: 스크류 축

en: Script
ko: 스크립트

en: Script Error
ko: 스크립트 오류

en: Script Files
ko: 스크립트 파일

en: Script Node
ko: 스크립트 노드

en: Script Source
ko: 스크립트 소스

en: Scripted Expression
ko: 스크립트된 표현식

en: Scripts
ko: 스크립트

en: Scroll Bar
ko: 스크롤바

en: Scroll Widget Colors
ko: 스크롤 위젯 컬러

en: Scroll and zoom for a 2D region
ko: 2D 지역에 대한 스크롤 및 확대

en: Scroll down one page
ko: 한 페이지 아래로 스크롤

en: Scroll page up or down
ko: 페이지 위 또는 아래로 스크롤

en: Scroll the view down
ko: 뷰 아래로 스크롤

en: Scroll the view left
ko: 뷰 왼쪽으로 스크롤

en: Scroll the view right
ko: 뷰 오른쪽으로 스크롤

en: Scroll the view up
ko: 뷰 위로 스크롤

en: Scroll up one page
ko: 한 페이지 위로 스크롤

en: Scroll view by mouse click and drag
ko: 마우스 클릭 및 드래그로 뷰를 스크롤

en: Scroll view so current frame would be centered
ko: 현재 프레임이 중앙에 오도록 뷰를 스크롤

en: Scrollback
ko: 스크롤 백

en: Scrubbing/Markers Region
ko: 스크러빙/마커 지역

en: Sculpt
ko: 스컬프트

en: Sculpt All Islands
ko: 모든 아일랜드를 스컬프트

en: Sculpt Capabilities
ko: 스컬프트 기능

en: Sculpt Context Menu
ko: 스컬프트 컨텍스트 메뉴

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
ko: 스컬프트 그리스 펜슬 스트로크

en: Sculpt Grease Pencil strokes instead of viewport data
ko: 뷰포트 데이터 대신 그리스 펜슬 스트로크를 스컬프트

en: Sculpt Levels
ko: 스컬프트 레벨

en: Sculpt Mask Opacity
ko: 스컬프트 마스크 불투명도

en: Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드

en: Sculpt Overlay Color
ko: 스컬프트 오버레이 컬러

en: Sculpt Plane
ko: 스컬프트 평면

en: Sculpt Set Pivot
ko: 스컬프트 설정 피벗

en: Sculpt Tool
ko: 스컬프트 도구

en: Sculpt UVs using a brush
ko: 브러시를 사용하여 UV를 스컬프트

en: Sculpt a stroke into the geometry
ko: 지오메트리에 스트로크를 스컬프트

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
ko: 메쉬의 지속적인 레이어에 스컬프트

en: Sculpt/Paint Overlay Color
ko: 스컬프트/페인트 오버레이 컬러

en: Seam
ko: 씨임

en: Seam edge for UV unwrapping
ko: UV 펼치기 위한 씨임 에지

en: Seams
ko: 씨임

en: Search
ko: 검색

en: Search Area:
ko: 검색 영역:

en: Search Max
ko: 검색 최대

en: Search Min
ko: 검색 최소

en: Search Path
ko: 경로 검색

en: Search Size
ko: 검색 크기

en: Search again from the start of the file when reaching the end
ko: 파일 끝에 도달하면 다시 검색

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
ko: 프레임들 사이에 아핀 변형된 (t, r, k, 및 왜곡) 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
ko: 프레임들 사이에 원근법에 따라서 변형된(호모그래피) 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
ko: 프레임들 사이에 옮겨진 및 회전된 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
ko: 프레임간에 옴겨진 및 축적 조정된 마커에 대해 검색

en: Search for markers that are translated between frames
ko: 프레임들 사이에 옮겨진 마커에 대해 검색

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
ko: 프레임간에 옮겨진, 회전된 및 축적 조정되는 마커에 대해 검색

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
ko: 활성 텍스트 필드 대신 모든 텍스트 데이터-블록을 검색

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
ko: 검색 문자열은 대문자와 소문자에 민감합니다

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
ko: 연관된 이미지를 위해 하위 디렉터리를 검색 (경고: 속도가 느려질 수 있습니다)

en: Search subdirs for any associated images (Warning, may be slow)
ko: 연관된 이미지를 위해 하위 디렉터리를 검색 (경고: 속도가 느려질 수 있습니다)

en: Search term for filtering in the UI
ko: UI에서 필터링의 조건을 검색

en: Second
ko: 초

en: Second Basis
ko: 두 번째 기반

en: Second Handle Type
ko: 두 번째 핸들 유형

en: Second Rigid Body Object to be constrained
ko: 제약되는 두 번째 리지드 바디 오브젝트

en: Second Step
ko: 두 번째 단계

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 두 번째 계수

en: Second color used for effect
ko: 이펙트에 사용되는 두 번째 컬러

en: Second input for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 두 번째의 입력

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
ko: 재건 초기화에 사용되는 두 번째 키 프레임

en: Second selected mesh object required to copy shape from
ko: 다음에서 셰이프 복사에 필요한 두 번째 선택된 메쉬 오브젝트

en: Second triangle vertex index
ko: 두 번째 삼각형의 버텍스 인덱스

en: Second vertex group name
ko: 두 번째의 버텍스 그룹 이름

en: Secondary
ko: 보조

en: Secondary Bone Axis
ko: 보조 본 축

en: Secondary Color
ko: 보조 컬러

en: Secondary Data Path
ko: 보조의 데이터 경로

en: Secondary Texture
ko: 보조의 텍스처

en: Secondary path of property to be set by the radial control
ko: 방사형의 컨트롤로 설정하는 속성의 보조의 경로

en: Seconds
ko: 초

en: Seconds around cursor that we zoom around
ko: 우리가 주변에서 확대하는 커서 주변의 초

en: Seconds to run the test for (override iterations)
ko: 테스트를 실행하는 초 (재정의 반복)

en: See '%s' in the text editor
ko: 텍스트 에디터에서 '%s' 참조

en: See Modifiers panel below
ko: 아래에 모디파이어 패널을 참조

en: Seed
ko: 씨드

en: Seed for random if used
ko: 사용하는 경우 랜덤에 대한 씨드

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
ko: 난수 생성을 위한 시드 (음수인 경우 시간이 시드 대신 사용됨)

en: Seed for random-based operations
ko: 랜덤 기반 작업을 위한 씨드

en: Seed for the noise generation
ko: 노이즈 생성을 위한 씨드

en: Seed for the random number generator
ko: 난수 발생기에 대한 씨드

en: Seed of the noise
ko: 노이즈의 씨드

en: Seed of the random generator
ko: 랜덤 발생기의 씨드

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
ko: 다른 노이즈 패턴을 얻는 적분기에 대한 씨드 값

en: Seed value for the random generator
ko: 랜덤 발생기에 대한 씨드 값

en: Segment
ko: 부분

en: Segment between both keyframes
ko: 두 키 프레임 사이의 부분

en: Segments
ko: 부분

en: Segments for curved edge
ko: 커브 에지의 부분

en: Segments sampled from control points
ko: 컨트롤 포인트에서 샘플링된 부분

en: Select
ko: 선택

en: Select 2D or 3D curve type
ko: 2D 또는 3D 커브 유형을 선택

en: Select All
ko: 모두 선택

en: Select All by Trait
ko: 형질로 모두 선택

en: Select Anchor
ko: 고정를 선택

en: Select Background
ko: 배경을 선택

en: Select Bias
ko: 기초를 선택

en: Select Bigger
ko: 좀 크게 선택

en: Select Channel
ko: 채널을 선택

en: Select Child
ko: 자식을 선택

en: Select Children Only
ko: 자식 만 선택

en: Select Collection
ko: 컬렉션을 선택

en: Select Color
ko: 컬러를 선택

en: Select End Line Index
ko: 종료 라인 인덱스를 선택

en: Select Grease Pencil strokes and/or stroke points
ko: 그리스 펜슬 스트로크 및/또는 스트로크 포인트를 선택

en: Select Grease Pencil strokes using brush selection
ko: 브러시 선택을 사용하여 그리스 펜슬 스트로크를 선택

en: Select Grease Pencil strokes using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 그리스 펜슬 스트로크를 선택

en: Select Grease Pencil strokes within a rectangular region
ko: 직사각형의 지역 내에서 그리스 팬슬 스트로크를 선택

en: Select Grouped
ko: 그룹된 선택

en: Select Handle
ko: 핸들을 선택

en: Select Head
ko: 해드를 선택

en: Select Hierarchy
ko: 계층 구조를 선택

en: Select ID
ko: ID를 선택

en: Select Layer
ko: 레이어를 선택

en: Select Linked
ko: 연결된 선택

en: Select Loops
ko: 루프를 선택

en: Select Mode
ko: 선택 모드

en: Select More/Less
ko: 선택 증가/감소

en: Select Outer
ko: 바깥을 선택

en: Select Parent
ko: 부모를 선택

en: Select Pass
ko: 패스를 선택

en: Select Pattern
ko: 패턴을 선택

en: Select Ring
ko: 링을 선택

en: Select Search
ko: 검색을 선택

en: Select Similar
ko: 유사한 선택

en: Select Slot
ko: 슬롯을 선택

en: Select Tail
ko: 테일을 선택

en: Select UV vertices
ko: UV 버텍스를 선택

en: Select UV vertices using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 UV 버텍스를 선택

en: Select UV vertices using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 UV 버텍스를 선택

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
ko: 동일한 위치에 있는 UV 선택 및 메쉬 버텍스 공유

en: Select UVs using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 UV를 선택

en: Select View
ko: 뷰를 선택

en: Select a bookmarked directory
ko: 북마크된 디렉토리를 선택

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
ko: 이 프레임의 마커에 묶을 카메라를 선택

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
ko: 마우스 포인터로 가장 가까운 연결된 스트립의 체인을 선택

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
ko: 인접면이 모두 마크된 경우 특성 에지를 선택

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
ko: 인접 페이스 중 하나가 마크된 경우 특성 에지를 선택

en: Select a loop of connected UV vertices
ko: 연결된 UV 버텍스의 루프를 선택

en: Select a loop of connected edges
ko: 연결된 에지들의 루프를 선택

en: Select a loop of connected edges by connection type
ko: 연결 유형으로 연결된 에지의 루프를 선택

en: Select a mirror axis (X, Y)
ko: 미러 축을 선택 (X, Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
ko: 미러 축을 선택 (X, Y, Z)

en: Select a new path for this library, and reload all its data
ko: 이 라이브러리의 새 경로를 선택하고 모든 데이터를 다시 불러오기

en: Select a paint curve point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택

en: Select a paint mode's brush by tool type
ko: 도구 유형으로 페인트 모드의 브러시를 선택

en: Select a randomly distributed set of hair or points
ko: 해어 또는 포인트의 랜덤으로 분산된 설정을 선택

en: Select a range from active element
ko: 활성 요소에서 범위를 선택

en: Select a ring to be cut, use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts, hold Alt for smooth
ko: 잘라낼 링을 선택하고 마우스 휠을 사용하거나 잘라내기 횟수로 page-up/down을 사용하고 부드럽게하려면 Alt 키를 길게 누릅니다

en: Select a row of control points including active one
ko: 활성 하나를 포함하여 컨트롤 포인트의 행을 선택

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
ko: 스트립을 선택 (마지막 선택된 '활성 스트립'이 됨 )

en: Select affected vertices on mesh
ko: 메쉬에 영향을 받는 버텍스를 선택

en: Select all UV faces which overlap each other
ko: 서로 겹치는 모든 UV면을 선택합니다

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
ko: 활성 UV 맵에 연결된 모든 UV 버텍스를 선택

en: Select all UV vertices linked under the mouse
ko: 마우스 아래에 연결된 모든 UV 버텍스를 선택

en: Select all animation channels within the specified region
ko: 지정된 지역 이내의 모든 애니메이션 채널을 선택

en: Select all control points linked to already selected ones
ko: 이미 선택된 컨트롤 포인트에 연결된 모든 컨트롤 포인트을 선택합니다

en: Select all control points linked to the current selection
ko: 현재 선택 항목에 연결된 컨트롤 포인트를 선택

en: Select all curve points linked to already selected ones
ko: 이미 선택한 하나로 연결된 모든 커브를 즉시 선텍

en: Select all data in the mesh on a single axis
ko: 하나의 축에 메쉬의 모든 데이터를 선택

en: Select all disabled tracks
ko: 모든 사용 중지된 트랙을 선택

en: Select all elements
ko: 모든 요소를 선택

en: Select all estimated tracks
ko: 모든 예상된 트랙을 선택

en: Select all if True, else deselect all
ko: 만약 True일 경우 모두 선택, 다를 경우 모두 선택 해제

en: Select all keyframed tracks
ko: 모든 키 프레임된 트랙을 선택

en: Select all keyframes of channel under mouse
ko: 마우스 아래에 채널의 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
ko: 지정된 프레임(들)에 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
ko: 마우스 아래에 있는 동일한 프레임에 존재하는 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes within the specified region
ko: 지정된 지역 이내의 모든 키 프레임을 선택

en: Select all locked tracks
ko: 모든 잠긴 트랙을 선택

en: Select all non-manifold vertices or edges
ko: 논 매니폴드 버텍스 및 에지를 모두 선택

en: Select all objects in collection
ko: 컬렉션에서 모든 오브젝트를 선택

en: Select all paths between the source/destination elements
ko: 소스/목적지 요소 사이의 모든 경로를 선택

en: Select all pinned UV vertices
ko: 모든 고정된 UV 버텍스를 선택

en: Select all points in same strokes as already selected points
ko: 이미 선택된 포인트와 동일한 스트로크에서 모든 포인트를 선택

en: Select all strips adjacent to the current selection
ko: 현재 선택에 인접한 모든 스트립을 선택

en: Select all strips grouped by various properties
ko: 다양한 속성으로 그룹된 모든 스트립을 선택

en: Select all stroke points
ko: 모든 스트로크 포인트를 선택

en: Select all stroke points between other strokes
ko: 각 스트로크 사이의 모든 스트로크 포인트 선택

en: Select all strokes with similar characteristics
ko: 유사한 특성을 가진 모든 스트로크를 선택

en: Select all text
ko: 모든 텍스트를 선택

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
ko: 마우스 아래에 있는 채널에서 모든 키 프레임을 선택

en: Select all the keyframes in the curve
ko: 커브에서 모든 키 프레임을 선택

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 할당된 모든 버텍스를 선택

en: Select all time markers using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 모든 시간 마커를 선택

en: Select all tracked tracks
ko: 모든 트랙된 트랙을 선택

en: Select all tracks from specified group
ko: 지정된 그룹에서 모든 트랙를 선택

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
ko: 복원하는 데 실패한 모든 트랙을 선택

en: Select all tracks with same color as active track
ko: 활성 트랙과 같은 컬러으로 모든 트랙을 선택

en: Select all vertices connected to the current selection
ko: 현재 선택에 연결된 모든 버텍스를 선택

en: Select all visible bones grouped by similar properties
ko: 비슷한 속성으로 그룹된 모든 보이는 본을 선택

en: Select all visible objects grouped by various properties
ko: 다양한 속성으로 구룹된 모든 보이는 오브젝트를 선택

en: Select all visible objects that are linked
ko: 연결되어 있는 모든 보이는 오브젝트를 선택

en: Select all visible objects that are of a type
ko: 유형으로 보이는 모든 오브젝트를 선택

en: Select alternative points in same strokes as already selected points
ko: 이미 선택된 포인트와 동일한 선에서 대체 포인트를 선택

en: Select an edge ring
ko: 에지 링을 선택

en: Select an even number of loops to bridge pairs
ko: 브리지 쌍으로 균일한 번호의 루프를 선택

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
ko: 엠프티 액션 라인 첫 뻔째 또는 기존의 NLA 트랙을 선택

en: Select and activate item(s)
ko: 항목을 선택 및 활성화

en: Select and slide paint curve point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택 및 슬라이드

en: Select at least two edge loops
ko: 최소한 두 개의 에지 루프를 선택

en: Select bigger regions instead of smaller ones
ko: 더 작은 지역 대신 더 큰 지역을 선택

en: Select bones in active Bone Group
ko: 활성 본 그룹에서 본을 선택

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
ko: 현재로 선택된 본의 부모가 되는 본을 선택

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
ko: 현재의 선택된 본에 대해 대상으로 사용된 본을 선택

en: Select border edges (open mesh edges)
ko: 에지를 경계 선택 (메쉬 에지를 열기)

en: Select boundary edges around the selected faces
ko: 선택한 페이스 주위의 경계 에지를 선택

en: Select by Face Strength
ko: 페이스 강도로 선택

en: Select by active material slot
ko: 활성 매테리얼 슬롯으로 선택

en: Select connected parent/child objects
ko: 연결된 부모/자식 오브젝트를 선택

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
ko: 윤곽을 선택 (각 오브젝트의 바깥 쪽 실루엣)

en: Select control points following already selected ones along the curves
ko: 커브를 따라 이미 선택된 하나를 따라가는 컨트롤 포인트를 선택

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
ko: 커브를 따라 이미 선택된 것의 이전 컨트롤 포인트를 선택

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
ko: 크리스 에지를 선택 (크리스 각보다 작은 각도를 이루는 두면 사이의 각도)

en: Select curve points using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select curve points using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select curve points using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select domain object of the smoke simulation
ko: 스모크 시뮬레이션의 도메인 오브젝트를 선택

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
ko: 선택 에지 마크 (프리스타일 에지 마크로 주석된 에지)

en: Select edges at material boundaries
ko: 매테리얼 경계에서 에지를 선택

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
ko: 에지 루프가 회전 할 에지 또는 페이스 쌍을 선택

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
ko: 다음으로 부모될 1개 또는 3개의 버텍스를 선택

en: Select either hair or points
ko: 해어 또는 포인트 중 하나를 선택

en: Select entire strokes instead of just the nearest stroke vertex
ko: 가장 가까운 스트로크 버텍스 대신 전체 스트로크를 선택

en: Select everything beginning with the last selection
ko: 마지막 선택으로 시작하는 모든 것을 선택

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
ko: 외부 윤곽을 선택 (외곽선 및 폐색된 오브젝트의 실루엣)

en: Select faces belonging to a face map
ko: 페이스맵에 속한 페이스를 선택

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
ko: 모든 에지에 2 개 이상의 페이스 사용자가 있는 페이스를 선택

en: Select feature edges based on a collection of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션을 기반으로 특성 에지를 선택

en: Select feature edges based on edge types
ko: 에지 유형에 따라 특성 에지를 선택

en: Select feature edges based on visibility
ko: 가시성에 따라 특성 에지를 선택

en: Select feature edges belonging to some object in the group
ko: 그룹의 일부 오브젝트에 속하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges by face marks
ko: 페이스 마크로 특성 에지를 선택

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
ko: 이미지 경계로 특성 에지를 선택 (적은 메모리 소비)

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
ko: 그룹의 모든 오브젝트에 속하지 않는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
ko: 주어진 에지 유형의 조건을 만족하지 안는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
ko: 주어진 페이스 마크 조건을 만족하지 않는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
ko: 모든 에지 유형 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
ko: 에지 유형 조건 중 적어도 하나를 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
ko: 주어진 에지 유형의 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
ko: 주어진 페이스 마크 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
ko: 양적 투명성(QI) 값의 범위 내에서 특성 에지를 선택

en: Select files randomly
ko: 랜덤으로 파일을 선택

en: Select first point in Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에서 첫 번째 포인트를 선택

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
ko: 선택한 스트립의 측면에 있는 기즈모 핸들을 선택

en: Select graph curves
ko: 그래프 커브를 선택

en: Select handles next to the active strip
ko: 활성 스트립에 핸들 다음을 선택

en: Select hidden feature edges
ko: 숨겨진 특성 에지를 선택

en: Select how to constrain the object to the target surface
ko: 선택을 대상 표면으로 구속하는 방법을 선택

en: Select how vertices are constrained to the target surface
ko: 대상 표면에 구속되는 버텍스 선택 방법

en: Select immediate parent/children of selected bones
ko: 선택된 본에 가까운 부모/자식을 선택

en: Select items using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select items using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select items using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select keyframe points using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 키 프레임 포인트를 선택

en: Select keyframe points using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 키 프레임 포인트를 선택

en: Select keyframes beside already selected ones
ko: 이미 선택된 키 프레임 옆의 키 프레임을 선택합니다

en: Select keyframes by clicking on them
ko: 키 프레임을 선택하려면 클릭

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
ko: 선택된 것과 같은 F-커브에서 일어나고 있는 키 프레임을 선택

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽 또는 우측으로 키 프레임을 선택

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
ko: 각 파티클의 경계 선택된 키에 연결된 키를 선택

en: Select last point in Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에서 마지막 포인트를 선택

en: Select linked faces
ko: 연결된 페이스를 선택

en: Select linked faces by angle
ko: 각도로 연결된 페이스를 선택

en: Select linked faces under the cursor
ko: 커서 아래에 연결된 페이스를 선택

en: Select loose geometry based on the selection mode
ko: 선택 모드에 따라 루즈 지오메트리를 선택

en: Select markers using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 마커 선택

en: Select markers using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 마커를 선택

en: Select markers using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 마커을 선택

en: Select mesh items at mirrored locations
ko: 미러된 위치에서 메쉬 항목을 선택

en: Select mirrored lattice points
ko: 미러된 래티스 포인트를 선택

en: Select mode
ko: 선택 모드

en: Select more UV vertices connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 더 많은 UV 버텍스를 선택

en: Select more spline points connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 더 많은 스플라인 포인트를 선택

en: Select more strips adjacent to the current selection
ko: 현재 선택에 인접한 스트립을 더 선택

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 추가 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택

en: Select movie tracking channel
ko: 무비 트래킹 채널을 선택

en: Select nearest particle from mouse pointer
ko: 마우스 포인터에서 가까운 파티클을 선택

en: Select new objects
ko: 새로운 오브젝트를 선택

en: Select node and link it to a viewer node
ko: 노드를 선택하고 뷰어 노드에 연결

en: Select nodes linked from the selected ones
ko: 선택된 하나에서 연결된 노드를 선택

en: Select nodes linked to the selected ones
ko: 현재 선택된 곳으로 연결한 노드를 선택

en: Select nodes using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 노드를 선택

en: Select nodes with similar properties
ko: 비슷한 속성과 함께 노드를 선택

en: Select object in the same collection
ko: 같은 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
ko: 계층 구조에서 활성 오브젝트의 위치를 기준으로 오브젝트를 선택

en: Select objects in collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Select objects matching a naming pattern
ko: 이름 패턴과 일치하는 오브젝트를 선택

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
ko: 현재 마우스 위치에서 사용 가능한 버텍스 그룹 중 하나를 선택

en: Select one or more strips
ko: 하나 이상의 스트립을 선택하십시오

en: Select only entirely selected faces
ko: 전체로 선택된 페이스 만을 선택

en: Select only points
ko: 포인트 만 선택

en: Select or deselect all NLA-Strips
ko: 모든 NLA-스트립을 선택 또는 해제

en: Select or deselect all files
ko: 모든 파일을 선택 또는 해제

en: Select or deselect all strips
ko: 모든 스트립을 선택 또는 해제

en: Select orientation after its creation
ko: 그것의 생성 이후에 오리엔테이션을 선택

en: Select other strips at the same time
ko: 동시에 다른 스트립을 선택

en: Select pasted objects
ko: 붙여 넣은 오브젝트를 선택

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
ko: 에지로 선택된 루프의 안쪽 페이스에 지역을 선택

en: Select reports by index
ko: 인덱스로 보고서를 선택

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
ko: 계곡및 능선을 선택 (표면의 볼록하고 오목한 영역 사이의 경계선)

en: Select ring
ko: 링을 선택

en: Select roots of all visible particles
ko: 보이는 모든 파티클의 루트를 선택

en: Select section and cut
ko: 섹션 선택 및 잘라 내기

en: Select shortest path between two bones
ko: 두 본 사이의 최단 경로를 선택

en: Select shortest path between two selections
ko: 두 선택 사이의 최단 경로를 선택

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
ko: 실루엣을 선택 (보이거나 숨겨진 페이스의 경계에서 에지)

en: Select similar bones by property types
ko: 속성 유형으로 유사한 본을 선택

en: Select similar curve points by property type
ko: 속성 유형으로 비슷한 커브 포인트를 선택

en: Select similar face regions to the current selection
ko: 현재의 선택에 비슷한 페이스 지역을 선택

en: Select similar metaballs by property types
ko: 속성 유형으로 비슷한 메타볼을 선택

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
ko: 속성 유형별로 유사한 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택

en: Select spline points
ko: 스플라인 포인트를 선택

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
ko: 선택한 스트립의 지정된 측면에서 스트립을 선택

en: Select strips to the left or the right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽 또는 오른쪽에 있는 스트립을 선택

en: Select strips using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 스트립을 선택

en: Select style used to draw strokes
ko: 스트로크 그리기에 사용되는 스타일을 선택

en: Select style used to fill strokes
ko: 스트로크를 채우는 데 사용되는 스타일을 선택

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
ko: 암시적인 윤곽을 선택 (거의 실루엣 / 윤곽 에지)

en: Select text by line
ko: 라인으로 텍스트를 선택

en: Select the Freestyle control mode
ko: 프리스타일 컨트롤 모드를 선택

en: Select the active camera
ko: 활성 카메라를 선택

en: Select the axis to compare each vertex on
ko: 다음에 각 버텍스를 비교할 축을 선택

en: Select the camera
ko: 카메라를 선택

en: Select the currently highlighted gizmo
ko: 현재 강조 표시된 기즈모를 선택

en: Select the data associated with this report
ko: 이 보고서와 관련된 데이터를 선택

en: Select the file format to be used for caching noise data
ko: 노이즈 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching particle data
ko: 파티클 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching surface data
ko: 표면 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
ko: 볼륨 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file relative to the blend file
ko: Blend 파일에 상대적인 파일을 선택

en: Select the mapping type
ko: 맵핑 유형을 선택

en: Select the new inset faces
ko: 새로운 인셋 페이스를 선택

en: Select the next element (using selection order)
ko: 다음 요소(사용하는 선택 순서)를 선택

en: Select the node under the cursor
ko: 커서 아래의 노드를 선택

en: Select the previous element (using selection order)
ko: 이전 요소를 선택 (선택 순서 사용)

en: Select the property panel to be shown
ko: 표시하는 속성 패널을 선택

en: Select the shader's color parametrization
ko: 셰이더의 컬러 매개 변수화를 선택

en: Select the shape of blueprint contour strokes
ko: 청사진 윤곽 스트로크의 셰이프를 선택

en: Select the shape of both ends of strokes
ko: 스트로크의 양쪽 끝의 셰이프을 선택합니다

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
ko: 체인의 스태킹 순서를 결정하려면 분류 키를 선택

en: Select the sort order
ko: 분류 순서를 선택

en: Select the source of rest positions
ko: 휴식 위치의 소스를 선택

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
ko: 특성 에지가 형상 변경에 연결되는 방식을 선택

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
ko: 키를 분류하는 방법 선택은 각 체인에 대해 계산된

en: Select those bones connected to the initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 본를 선택

en: Select time marker(s)
ko: 타임 마커(들)를 선택

en: Select tips of all visible particles
ko: 보이는 모든 파티클의 팁을 선택

en: Select tracking markers
ko: 트래킹 마커을 선택

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
ko: 회전 안정화에 대해 사용되는 트랙을 선택

en: Select tracks which are used for translation stabilization
ko: 옮기기 안정화에서 선택한 트랙을 선택

en: Select transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션을 선택

en: Select type of gradient used to fill strokes
ko: 스트로크를 채우는 데 사용되는 그라데이션 유형을 선택

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
ko: 대상 위치에 대한 수축 감싸기 알고리즘의 유형을 선택

en: Select type of subdivision algorithm
ko: 섭디비젼 알고리즘의 유형을 선택

en: Select unclean tracks
ko: 부정한 트랙을 선택

en: Select vertex directly linked to already selected ones
ko: 이미 선택한 하나로 연결된 버텍스를 즉시 선텍

en: Select vertices or faces by the number of polygon sides
ko: 폴리곤 측면의 수로 버텍스와 페이스를 선택

en: Select vertices without a group
ko: 그룹을 설정하지 않고 버텍스를 선택

en: Select visible feature edges
ko: 보이는 특성 에지를 선택

en: Select word at cursor position
ko: 커서 위치에서 단어를 선택

en: Select word under cursor
ko: 커서 아래의 단어를 선택

en: Select/Deselect files by walking through them
ko: 파일을 선택하여 선택/해제

en: Selectable
ko: 선택 가능

en: Selected
ko: 선택됨

en: Selected Edge Total
ko: 선택된 에지 합계

en: Selected Face Total
ko: 선택된 페이스 합계

en: Selected Faces
ko: 선택된 페이스

en: Selected File
ko: 선택된 파일

en: Selected Highlight
ko: 선택됨 강조

en: Selected Line Background
ko: 선택된 라인 배경

en: Selected Marker
ko: 선택된 마커

en: Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트

en: Selected Objects Only
ko: 선택된 오브젝트 만

en: Selected Objects and Data
ko: 선택된 오브젝트 및 데이터

en: Selected Objects, Data and Materials
ko: 선택된 오브젝트, 데이터 및 매테리얼

en: Selected Only
ko: 선택 항목 만

en: Selected Points
ko: 선택된 포인트

en: Selected Pose Bones
ko: 선택된 포즈 본

en: Selected Strokes
ko: 선택한 스트로크

en: Selected Strokes Only
ko: 선택된 스트로크 만

en: Selected StudioLight
ko: 선택된 스튜디오 라이트

en: Selected Text
ko: 선택된 텍스트

en: Selected UV Element
ko: 선택된 UV 요소

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
ko: 각기 다른 반경 내에있는 선택된 UV 버텍스를 함께 용접

en: Selected data-blocks are copied to the clipboard
ko: 선택한 데이터 블록이 클립 보드에 복사됩니다

en: Selected edge count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 에지 개수

en: Selected edges/faces required
ko: 선택된 에지/페이스 필요한

en: Selected face count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 페이스 개수

en: Selected faces required
ko: 선택된 페이스 필요한

en: Selected loops must have equal edge counts
ko: 선택된 루프는 동일한 에지 개수가 있어야 함

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
ko: 선택된 메쉬는 동일한 버텍스 개수가 있어야 함

en: Selected objects are copied to the clipboard
ko: 선택한 오브젝트가 클립 보드에 복사됩니다

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
ko: 두 버텍스/에지/페이스 사이의 최단 경로를 선택

en: Selected to Active
ko: 선택된 항목을 활성에 베이크

en: Selected vertex count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 버텍스 개수

en: Selected/Unselected
ko: 선택된/선택되지 않은

en: Selection
ko: 선택

en: Selection End Character
ko: 선택 종료 문자

en: Selection End Line
ko: 선택 종료 라인

en: Selection Mask
ko: 마스크를 선택

en: Selection Mode
ko: 선택 모드

en: Selection Only
ko: 선택 만

en: Selection action to execute
ko: 실행하는 액션을 선택

en: Selection by Collection
ko: 컬렉션으로 선택

en: Selection by Edge Types
ko: 에지 유형으로 선택

en: Selection by Face Marks
ko: 페이스 마크로 선택

en: Selection by Image Border
ko: 이미지 경계로 선택

en: Selection by Visibility
ko: 가시성으로 선택

en: Selection not supported in object mode
ko: 오브젝트 모드에서 지원되지 않는 선택

en: Selection of IK solver for IK chain
ko: IK 체인에 대한 IK 솔버의 선택

en: Selection state of the curve point
ko: 커브 포인트의 상태를 선택

en: Selection state of the path point
ko: 경로 포인트의 선택 상태

en: Selection status
ko: 선택 등급

en: Selective Damped Least Square
ko: 선택적 감쇠된 최소의 제곱

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
ko: B-본의 종료 핸들을 계산하는 방법을 선택합니다

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
ko: B-본의 시작 핸들이 계산되는 방법을 선택합니다

en: Selects the boundary adjustment algorithm
ko: 경계 조정 알고리즘을 선택합니다

en: Selects the used algorithm
ko: 사용된 알고리즘을 선택합니다

en: Selects the used thickness algorithm
ko: 사용된 두께 알고리즘을 선택합니다

en: Self Collision
ko: 자체 충돌

en: Self Collisions
ko: 자체 충돌

en: Self Effect
ko: 자체 이펙트

en: Self Friction
ko: 자체 마찰

en: Self Intersect
ko: 자체 교차

en: Self Intersection Check
ko: 자체 교차 확인

en: Self Minimum Distance
ko: 자체 최소의 거리

en: Self Overlap
ko: 자체 겹침

en: Self intersect selected faces
ko: 선택된 페이스를 자체 교차

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
ko: 자체 내장 리지드 바디 시뮬레이션 환경 및 설정

en: Selfcollision Vertex Group
ko: 자체 충돌 버텍스 그룹

en: Send Backward
ko: 뒤로 보내기

en: Send to Back
ko: 뒤쪽으로 보내기

en: Sensitivity
ko: 감도

en: Sensitivity for expanding the mask across sculpted sharp edges when using normals to generate the mask
ko: 노멀을 사용하여 마스크를 생성할 때 스컬프트된 샤프 에지에 걸쳐 마스크를 확장하는 감도

en: Sensor
ko: 센서

en: Sensor Fit
ko: 센서 맞추기

en: Sensor Height
ko: 센서 높이

en: Sensor Width
ko: 센서 폭

en: Sensor is being scanned from top to bottom
ko: 센서는 위에서 아래로 스캔합니다

en: Separate
ko: 분리

en: Separate Colors
ko: 컬러를 분리

en: Separate HSV
ko: 분리 HSV

en: Separate HSVA
ko: 분리 HSVA

en: Separate Mode
ko: 분리 모드

en: Separate RGB
ko: 분리 RGB

en: Separate RGBA
ko: 분리 RGBA

en: Separate Units
ko: 단위를 분리

en: Separate XYZ
ko: 분리 XYZ

en: Separate YCbCrA
ko: 분리 YCbCrA

en: Separate YUVA
ko: 분리 YUVA

en: Separate all geometry from intersections
ko: 모든 지오메트리를 교차점에서 분리

en: Separate color channels in preview
ko: 미리보기에서 컬러 채널을 분리

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
ko: 선택된 메타 스트립으로 보유한 스트립을 분리

en: Separate selected geometry into a new mesh
ko: 새로운 메쉬로 선택된 지오메트리를 분리

en: Separate selected nodes from the node group
ko: 노드 그룹에서 선택된 노드를 분리

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
ko: 새로운 오브젝트에 연결된 비선택 포인트에서 선택된 포인트를 분리

en: Separate the selected points
ko: 선택한 포인트를 분리

en: Separate the selected strokes
ko: 선택한 스트로크 분리

en: Separate the selected strokes or layer in a new grease pencil object
ko: 선택한 스트로크 또는 레이어를 새 그리스 팬슬 오브젝트로 분리합니다

en: Separate the strokes of the current layer
ko: 현재 레이어의 스트로크를 분리

en: Separated bones
ko: 분리된 본

en: Sepia
ko: 세피아

en: Sequence
ko: 시퀀스

[ctx: Sequence]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
ko: 알파 오버

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
ko: 알파 언더

[ctx: Sequence]
en: Bright/Contrast
ko: 밝기/대비

[ctx: Sequence]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Sequence]
en: Clock
ko: 클릭

[ctx: Sequence]
en: Color
ko: 컬러

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
ko: 컬러 균형

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
ko: 컬러 조합

[ctx: Sequence]
en: Cross
ko: 교차

[ctx: Sequence]
en: Curves
ko: 커브

[ctx: Sequence]
en: Double
ko: 더블

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
ko: 감마 교차

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

[ctx: Sequence]
en: Glow
ko: 글로우

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
ko: 색조 보정

[ctx: Sequence]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: Sequence]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Sequence]
en: Meta
ko: 메타

[ctx: Sequence]
en: Movie
ko: 무비

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

[ctx: Sequence]
en: Multiply
ko: 곱하기

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
ko: 오버 드롭

[ctx: Sequence]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: Sequence]
en: Single
ko: 싱글

[ctx: Sequence]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Sequence]
en: Speed
ko: 속력

[ctx: Sequence]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: Sequence]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
ko: 톤맵

[ctx: Sequence]
en: Transform
ko: 변환

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
ko: 전환 유형

[ctx: Sequence]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Sequence]
en: White Balance
ko: 화이트 밸런스

[ctx: Sequence]
en: Wipe
ko: 웨이프

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
ko: 시퀀스 '%s' 가 '%s' 씬에 없습니다

en: Sequence Color Balance
ko: 시퀀스 컬러 균형

en: Sequence Color Balance Data
ko: 시퀀스 컬러 균형 데이터

en: Sequence Crop
ko: 시퀀스 자르기

en: Sequence Editor
ko: 시퀀스 에디터

en: Sequence Element
ko: 시퀀스 요소

en: Sequence Proxy
ko: 시퀀스 프록시

en: Sequence Slide
ko: 시퀀스 슬라이드

en: Sequence Strip Name
ko: 시퀀스 스트립 이름

en: Sequence Strips
ko: 시퀀스 스트립

en: Sequence Transform
ko: 시퀀스 변환

en: Sequence editing data for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 시퀀스 편집 데이터

en: Sequence editor space data
ko: 시퀀스 에디터 공간 데이터

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
ko: 다른 스트립에 아핀 변환을 적용하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
ko: 다른 스트립으로 생성된 이미지에 이펙트를 적용하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating a gaussian blur
ko: 가우시안 블러를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating a glow effect
ko: 글로우 이펙트를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating a wipe transition
ko: 웨이프 전환을 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
ko: 단일 컬러로 채워진 이미지를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating text
ko: 텍스트를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip data for a single frame
ko: 싱글 프레임의 시퀀스 스트립 데이터

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
ko: 일정 시간 동안 재생할 사운드를 정의하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip in the sequence editor
ko: 시퀀스 에디터에서 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to control the speed of other strips
ko: 다른 스트립의 속력를 컨트롤하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
ko: 싱글 시퀀스 스트립으로 다른 스트립을 그룹하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load a video
ko: 비디오를 불러오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load a video from a mask
ko: 마스크에서 비디오를 불러오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
ko: 클립 에디터에서 비디오를 가져오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load one or more images
ko: 하나 또는 더 많은 이미지들 불러오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
ko: 아래 레이어에 필터 조정을 수행하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to perform multicam editing
ko: 멀티캠 편집을 실행하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to used the rendered image of a scene
ko: 씬의 렌더링된 이미지를 사용하는 시퀀스 스트립

en: Sequence type does not support modifiers
ko: 시퀀스 유형은 모디파이어를 지원하지 않음

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
ko: SequenceElements.pop: 마지막 요소를 팝할 수 없습니다

en: SequenceElements.pop: index out of range
ko: SequenceElements.pop: 인덱스가 범위를 벗어났습니다

en: Sequencer
ko: 시퀀서

en: Sequencer Color Space Settings
ko: 시퀀서 컬러 공간 설정

en: Sequencer Context Menu
ko: 시퀀서 컨텍스트 메뉴

en: Sequencer Editors
ko: 시퀀서 에디터

en: Sequencer Preview Shading
ko: 시퀀서 미리보기 셰이딩

en: Sequencer effect type
ko: 시퀀서 이펙트 유형

en: Sequencer's active strip
ko: 시퀀서의 운영 스트립

en: Sequences
ko: 시퀀스

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 3 inputs (%d, should never happen!)
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 3개 이상의 입력을 필요로 합니다 (%d, 결코 일어나지 않아야 합니다!).

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 1개의 입력 시퀀스를 취합니다

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 2개의 입력 시퀀스를 취합니다

en: Sequences.new_effect: effect takes 3 input sequences
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 3개의 입력 시퀀스를 취합니다

en: Sequences.new_effect: end frame not set
ko: Sequences.new_effect: 종료 프레임이 설정되지 않았습니다

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
ko: Sequences.new_image: 사운드 파일을 열 수 없습니다

en: Sequential
ko: 순차

en: Serbian (Српски)
ko: 세르비아어 (Српски)

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
ko: 라틴 세르비아어 (Srpski latinica)

en: Set
ko: 설정

en: Set 2D cursor location
ko: 2D 커서 위치를 설정

en: Set Action
ko: 액션을 설정

en: Set Alpha
ko: 알파 설정

en: Set Face Strength
ko: 페이스 강도를 설정

en: Set Fallback
ko: 대체를 설정

en: Set Frame Range
ko: 프레임 범위를 설정

en: Set Minkowski variable to 0.5
ko: 0.5로 민코프스키 변수를 설정

en: Set Minkowski variable to 4
ko: 4로 민코프스키 변수를 설정

en: Set Name
ko: 이름을 설정

en: Set Parent To
ko: 다음으로 부모를 설정

en: Set Pivot
ko: 피벗을 설정

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임의 범위에 따라 미리보기 범위를 설정

en: Set Size
ko: 크기를 설정

en: Set UVW control points a uniform distance apart
ko: 균일한 거리 떨어져 UVW 컨트롤 포인트를 설정

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
ko: 컨텍스트 배열 값을 설정합니다 (활성 메쉬 에디트 모드를 순환시키는 데 유용함)

en: Set a context value
ko: 컨텍스트 값을 설정

en: Set a context value (useful for cycling active material, vertex keys, groups, etc.)
ko: 컨텍스트 값을 설정 (활성 매테리얼, 버텍스 키, 그룹 등을 순환시키는 데 유용함)

en: Set a context value to an ID data-block
ko: ID 데이터 블록으로 컨텍스트 값을 설정

en: Set a maximum number of B-frames
ko: B 최대 프레임 수를 설정

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
ko: 새 이름을 설정하거나 기존 접두사/접미사를 설정합니다

en: Set a new selection
ko: 새 선택 항목을 설정

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ko: 3D 공간에서 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)를 움직여 활성 마커를 오리진으로 설정합니다

en: Set alpha of selected color stop
ko: 선택된 컬러 지점의 알파를 설정

en: Set amount of opacity for exported UV layout
ko: 내보내기된 UV 레이어에 대해 불투명도의 양을 설정

en: Set annotation Visibility
ko: 주석 가시성을 설정

en: Set as active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 설정

en: Set as default rounded
ko: 기본 둥근으로 설정

en: Set audio channels to 4 channels
ko: 4 채널로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
ko: 5.1 서라운드 사운드로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
ko: 7.1 서라운드 사운드로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to mono
ko: 모노로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to stereo
ko: 스테레오로 오디오 채널을 설정

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 1024 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 16384 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 2048 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 256 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 32768 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 4096 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 512 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 8192 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 192000 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 44100 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 48000 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 96000 샘플로 설정

en: Set black point or white point for curves
ko: 블랙 포인트 또는 커브에 화이트 포인트를 설정

en: Set boolean values for a collection of items
ko: 항목의 컬렉션에 대한 불리언을 설정

en: Set brush shape
ko: 브러시 셰이프를 설정

en: Set camera view to active view
ko: 카메라 뷰를 활성 뷰에 설정

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ko: 뷰 레이어에서 간접적으로 (섀도우 및 반사를 통해) 기여하는 컬렉션을 설정

en: Set color Visibility
ko: 컬러 가시성을 설정

en: Set color interpolation
ko: 컬러 보간을 설정

en: Set color mode to use for interpolation
ko: 보간에 대해 사용하는 컬러 모드를 설정

en: Set color of selected color stop
ko: 선택된 컬러 지점의 컬러를 설정

en: Set cursor position
ko: 커서 위치를 설정

en: Set cursor selection
ko: 커서 선택을 설정

en: Set direction of scene axis rotating camera (or its parent if present) and assume selected track lies on real axis, joining it with the origin
ko: 씬 축 회전 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)의 방향을 설정하고 선택한 트랙이 오리진과 합쳐진 실제 축에 있다고 가정합니다

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임에서 시작하는 F- 커브 부분의 완화 유형을 설정

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
ko: 선택된 F-커브에 대한 외삽법 모드를 설정

en: Set face strength on all faces
ko: 모든 페이스에 페이스 강도를 설정

en: Set face strength on new and affected faces only
ko: 새 페이스및 영향을 받은 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set face strength on new and modified faces only
ko: 새 페이스및 수정된 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set face strength on new faces only
ko: 새로운 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set floor plane
ko: 바닥 평면을 설정

en: Set font case
ko: 폰트 대소 문자를 설정

en: Set font style
ko: 폰트 스타일을 설정

en: Set hook center to cursor position
ko: 커서 위치로 후크 중심을 설정

en: Set image for texture painting directly
ko: 텍스처 페인팅 직접에 대해 이미지를 설정

en: Set image's user's length to the one of this video
ko: 이미지의 사용자 길이를이 무비의 길이로 설정

en: Set interpolation between color stops
ko: 컬러 지점 사이의 보간을 설정

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ko: 선택된 키프레임에서 시작하는 F-커브 부분에 대한 보간 모드를 설정

en: Set keyframe used by solver
ko: 솔버로 사용된 키 프레임을 설정

en: Set layer Visibility
ko: 레이어 가시성을 설정

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
ko: '값' 속성에 의해 지정된 레벨로 마스크를 설정

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
ko: 반전된 '값' 속성에 의해 지정된 레벨로 마스크를 설정

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
ko: UV 에디터에서 아일렌드 설정에 따라 메쉬 씨임을 설정

en: Set metaball as negative one
ko: 다른 음수 하나로 매타볼을 추가

en: Set modifier expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 모디파이어를 설정

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
ko: 음수 텍스처 RGB 및 강도 값을 0으로 설정합니다. 이 옵션을 사용하면 전체 범위를 가져올 수 있습니다

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
ko: 선택한 두 트랙 사이의 거리를 사용하여 오브젝트 솔루션 축적을 설정합니다

en: Set of properties that are affected
ko: 영향을받는 속성의 설정

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
ko: 커서 위치를 기반으로 컬렉션 인스턴스에 사용되는 오프셋을 설정합니다

en: Set optical center to center of footage
ko: 광학 중심을 푸티지 중심으로 설정합니다

en: Set origin to median point of selected bundles
ko: 사용된 번들의 중간 포인트에 오리진을 설정

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
ko: 시뮬레이션 셀에서 파티클 크기를 설정하거나 가까운 셀을 사용

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
ko: 베벨 폭이 점점 가늘어지기 위해 포인트 당 반경을 설정이 사용됨

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ko: 3D 공간에서 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)를 이동하여 선택한 3개의 번들을 기반으로 평면을 설정합니다

en: Set position of selected color stop
ko: 선택된 컬러 지점의 포인트를 설정

en: Set render size and aspect from active sequence
ko: 활성 시퀀스에서 렌더 크기와 측면을 설정

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
ko: 카메라를 축적 조정하여 씬의 축적을 설정 (또는 존재하는 경우 부모)

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
ko: 텍스처의 X, Y 및 Z 크기에 대한 축적 조정을 설정

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
ko: 씬의 시작 및 종료 프레임을 클립의 시작 프레임 및 길이와 일치하도록 설정합니다

en: Set select on random visible objects
ko: 랜덤 보이는 오브젝트에 선택을 설정

en: Set selected vertices as not loose
ko: 루즈 없음으로 선택된 버텍스를 설정

en: Set selection mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 선택 모드를 설정

en: Set shading to flat
ko: 플랫으로 셰이딩을 설정

en: Set shading to smooth
ko: 스무스로 셰이딩을 설정

en: Set shutter curve
ko: 셔터 커브를 설정

en: Set softbody goal weight for selected points
ko: 선택된 포인트에 대한 소프트 바디 목표 웨이트를 설정

en: Set stroke thickness in screen space or world space
ko: 화면 공간 또는 월드 공간에서 스트로크 두께를 설정합니다

en: Set stroke thickness relative to the screen space
ko: 화면 공간을 기준으로 스트로크 두께를 설정합니다

en: Set stroke thickness relative to the world space
ko: 월드 공간을 기준으로 스트로크 두께를 설정합니다

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
ko: 활성 본을 선택한 본의 부모로 설정

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
ko: 이 뷰 또는 씬에 대해 활성 카메라로 활성 오브젝트를 설정

en: Set the active operator to its default values
ko: 기본 값으로 활성 작업자를 설정

en: Set the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹을 설정

en: Set the boundaries for viewer operations
ko: 뷰어 작업에 대한 경계를 설정

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
ko: 경계 렌더를 사용 및 경계 렌더의 경계를 설정

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
ko: 렌더링 지역의 경계를 설정하고 렌더 지역을 활성화합니다

en: Set the brush icon from an image file
ko: 이미지 파일에서 브러시 아이콘을 설정

en: Set the clip interaction mode
ko: 클립 상호작용 모드를 설정

en: Set the console selection
ko: 콘솔 선택을 설정

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
ko: 현재 프레임을 미리보기 또는 씬 종료 프레임으로 설정합니다

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
ko: 현재 프레임을 미리보기 또는 씬 시작 프레임으로 설정합니다

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임의 평균 프레임 값으로 현재의 프레임을 설정

en: Set the current language for this console
ko: 이 콘솔에 대한 현재 언어를 설정

en: Set the current transform gizmo
ko: 현재 변환 기즈모를 설정

en: Set the cursor location, drag to transform
ko: 커서 위치를 설정하고 드래그하여 변형시킵니다

en: Set the custom normals from the selected faces ones
ko: 하나의 선택된 페이스로부터 커스텀 노멀을 설정합니다

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
ko: 눈 사이의 거리를 설정 - 스테레오 평면 거리 / 30은 괜찮음

en: Set the fallback tool instead of the primary
ko: 기본 도구 대신 대체 도구를 설정

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
ko: 기본 도구 대신 대체 도구를 설정

en: Set the frame range to the selected strips start and end
ko: 선택한 스트립 시작 및 종료로 프레임 범위를 설정

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
ko: 오브젝트의 변환을 유지하려고 시도하는 동안 이 제약의 영향을 0으로 설정하십시오. 다른 활성 제약은 여전히 최종 변환에 영향을 줄 수 있습니다

en: Set the location of the 3D cursor
ko: 3D 커서의 위치를 설정

en: Set the map as active for cloning
ko: 복제를 위해 맵을 활성으로 설정

en: Set the map as active for display and editing
ko: 표시 및 편집을 위해 맵을 활성으로 설정

en: Set the mask layer from the UV map buttons
ko: UV 맵 버튼에서 마스크 레이어를 설정

en: Set the mask's parenting
ko: 마스크의 부모 지정을 설정

en: Set the mesh detail (either relative or constant one, depending on current dyntopo mode)
ko: 메쉬 디테일을 설정합니다 (현재의 dyntopo 모드에 따라 상대 또는 상수 중 하나를 설정합니다)

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
ko: 오리진으로 오브젝트를 이동 또는 오브젝트의 오리진을 설정, 3D 커서 또는 지오메트리의 중심이나 질량의 중심으로 오리진을 이동

en: Set the object's parenting
ko: 오브젝트의 부모 지정을 설정

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
ko: 반전 부모 보정을 설정하지 않고 오브젝트의 부모 지정을 설정

en: Set the output mesh normals to smooth
ko: 메쉬 노멀 출력을 스무스로 설정

en: Set the pivot position to the mask border after creating the mask
ko: 마스크를 만든 후 피벗 위치를 마스크 테두리로 설정

en: Set the preview range instead
ko: 미리보기 범위를 대신 설정

en: Set the rotation representation used by selected bones
ko: 선택된 본에 의해 사용된 회전 표현을 설정

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
ko: 씬 프레임 속도를 BVH 파일의 프레임 속도로 설정 (참고: 축적이 1:1이되므로 'FPS 축적' 옵션이 무효화됩니다)

en: Set the selected stroke material as the active material
ko: 선택한 스트로크 매테리얼를 활성 매테리얼로 설정

en: Set the tool by index (for keymaps)
ko: 인덱스로 도구를 설정 (키맵 용)

en: Set the tool by name (for keymaps)
ko: 이름으로 도구를 설정 (키맵 용)

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
ko: 다른 대상 오브젝트까지의 거리를 기준으로 버텍스 그룹 웨이트를 설정합니다

en: Set the view clipping region
ko: 뷰 클리핑 지역을 설정

en: Set the weight of selected keys
ko: 선택된 키의 웨이트를 설정

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
ko: 연결된 암마튜어의 선택한 본과 일치하는 그룹의 웨이트를 설정, 버텍스와 본 사이의 거리를 사용

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
ko: 대상 오브젝트의 거리로부터 그룹에 버텍스의 웨이트를 설정

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
ko: 줌 비율을 설정 (클립 크기에 따라)

en: Set this property's current value as the new default
ko: 이 속성의 현재 값을 새 기본값으로 설정합니다

en: Set tip radius to zero
ko: 제로로 팁 반지름을 설정

en: Set to 0 to use estimate from input image
ko: 입력 이미지에서 예상 사용에 0으로 설정

en: Set to true if the cache is split into separate files
ko: 캐시가 별도의 파일로 분리된 경우 True로 설정

en: Set type of active spline
ko: 활성 스플라인의 유형을 설정

en: Set type of handle for selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임에 대한 핸들의 유형을 설정

en: Set type of handles for selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트에 대한 핸들의 유형을 설정

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임에 키 프레임의 유형 설정

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
ko: 정확히 하나의 자식 본이 있는 부모 본에 대해 use_connect를 설정합니다

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
ko: 커서 값으로 선택된 키 프레임의 값을 설정 (Y/수평 성분)

en: Set wall plane
ko: 벽 평면을 설정

en: Set weights to a fixed number of steps
ko: 단계의 고정된 번호로 웨이트를 설정

en: Set what colors of the stroke are affected
ko: 영향을 받는 스트로크 색상을 설정

en: Set zoom ratio of the view
ko: 뷰의 줌 비율을 설정

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
ko: 페이스 강도 설정/가져 오기 (웨이트된 노멀 모디파이어에서 사용됨)

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
ko: 다중의 펼치기 작업들 사이에 선택한 UV 버텍스를 정착된 상태로 설정/지우기

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
ko: 픽셀 당 얼마나 많은 고유 한 오브젝트를 구별 할 수 있는지 설정합니다

en: Sets the layer as active for display and editing
ko: 표시 및 편집을 위해 레이어를 활성으로 설정

en: Sets the layer as active for rendering
ko: 렌더링하는 레이어를 활성으로 설정

en: Sets the object interaction mode
ko: 오브젝트 상호작용 모드를 설정

en: Sets the pivot position to the active vertex position
ko: 피벗 위치를 활성 버텍스 위치로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
ko: 피벗 위치를 마스크되지 않은 버텍스들의 평균 위치로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
ko: 피벗 위치를 마스크 테두리의 중심으로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
ko: 피벗 위치를 커서 아래 표면으로 설정합니다

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
ko: 피벗을 스컬프트의 오리진으로 설정합니다

en: Sets the sculpt transform pivot position
ko: 스컬프트 변환 피벗 위치를 설정합니다

en: Settings
ko: 설정

en: Settings are inside the Physics tab
ko: 설정은 피직스 탭 안에 있습니다

en: Settings for Grease Pencil Interpolation tools
ko: 그리스 펜슬 보간 도구를 위한 설정

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
ko: 그리스 펜슬 보간 도구에 대한 설정

en: Settings for boid physics
ko: 보이드 피직스에 대한 설정

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에 오버레이를 표시하기 위한 설정

en: Settings for features that are still early in their development stage
ko: 아직 개발 단계에 있는 기능에 대한 설정

en: Settings for filtering animation data
ko: 필터링 애니메이션 데이터에 대한 설정

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
ko: 애니메이션 에디터에 표시하는 채널을 필터링네 대한 설정

en: Settings for grease pencil brush
ko: 그리스 팬슬 브러시를 위한 설정

en: Settings for grid and canvas in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 격자 및 캔버스를 설정

en: Settings for grid and canvas in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 격자 및 캔버스를 설정

en: Settings for image formats
ko: 이미지 포맷에 대한 설정

en: Settings for input devices
ko: 입력 장치에 대한 설정

en: Settings for interacting with Blender data
ko: 블렌더 데이터와 함께 상호 작용에 대한 설정

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 참가하는 오브젝트에 대한 설정

en: Settings for particle fluids physics
ko: 파티클 유체 피직스에 대한 설정

en: Settings for rigid body simulation
ko: 소프트 바디 시뮬레이션에 대한 설정

en: Settings for shading in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 셰이딩에 대한 설정

en: Settings for soft body simulation
ko: 소프트 바디 시뮬레이션에 대한 설정

en: Settings for space
ko: 공간에 대한 설정

en: Settings for space list
ko: 공간 목록에 대한 설정

en: Settings for stereo 3D display
ko: 스테레오 3D 디스플레이에 대한 설정

en: Settings for stereo 3d
ko: 스테레오 3D에 대한 설정

en: Settings for stereo output
ko: 스테레오 출력에 대한 설정

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
ko: 스트로크 도구 및 브러시에 대한 설정

en: Settings for the visualization of motion
ko: 모션의 시각화에 대한 설정

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 오브젝트를 충돌체로 사용하기 위한 설정

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 필드로 오브젝트를 사용하는 설정

en: Settings for walk navigation mode
ko: 걷기 네비게이션 모드에 대한 설정

en: Settings of color space sequencer is working in
ko: 컬러 공간 시퀀서의 설정은 다음에서 작업하기

en: Settings of device saved image would be displayed on
ko: 장치 저장된 이미지의 설정이 다음에 표시됩니다

en: Settings that should be keyframed together
ko: 함께 키 프레임해야 하는 설정

en: Settings to be applied on the newly created node
ko: 새로 생성된 노드에 적용하는 설정

en: Settings used for fluid
ko: 유체에 사용되는 설정

en: Settings/info about a language
ko: 언어에 대한 정보/설정

en: Setup Corner Pin
ko: 코너 핀을 설치

en: Setup Stereo Mode
ko: 스테레오 모드를 설정

en: Sew Cloth
ko: 꿰맨 옷감

en: Sewing
ko: 재봉

en: Sewing Force Max
ko: 재봉 포스 최대

en: Shade Down
ko: 셰이드 아래쪽

en: Shade Top
ko: 셰이드 위쪽

en: Shaded
ko: 셰이드

en: Shadeless
ko: 셰이드 없음

en: Shader
ko: 셰이더

en: Shader AOV
ko: 셰이더 AOV

en: Shader Ball
ko: 셰이더 볼

en: Shader Custom Group
ko: 셰이더 커스텀 그룹

en: Shader Editor
ko: 셰이더 에디터

en: Shader Effects
ko: 셰이더 이펙트

en: Shader Node
ko: 셰이더 노드

en: Shader Node Socket
ko: 셰이더 노드 소켓

en: Shader Node Socket Interface
ko: 셰이더 노드 소켓 인터페이스

en: Shader Node Tree
ko: 셰이더 노드 트리

en: Shader nodes
ko: 셰이더 노드

en: Shader script path
ko: 셰이더 스크립트 경로

en: Shader socket of a node
ko: 노드의 셰이더 소켓

en: Shader to RGB
ko: 셰이더를 RGB로 변환

en: Shading
ko: 셰이딩

en: Shading Settings
ko: 셰이딩 설정

en: Shading settings for OpenGL render engine
ko: OpenGL 렌더링 엔진의 음영을 설정

en: Shading type to toggle
ko: 쉐이딩 유형을 토글

en: Shadow
ko: 섀도우

en: Shadow Adjust
ko: 섀도우 조절하기

en: Shadow Alpha
ko: 섀도우 알파

en: Shadow Brightness
ko: 섀도우 밝기

en: Shadow Buffer Bias
ko: 섀도우 버퍼 성향

en: Shadow Buffer Clip Start
ko: 섀도우 버퍼 클립 시작

en: Shadow Buffer Size
ko: 섀도우 버퍼 크기

en: Shadow Catcher
ko: 섀도우 캐처

en: Shadow Color
ko: 섀도우 컬러

en: Shadow Effect
ko: 섀도우 이펙트

en: Shadow Focus
ko: 섀도우 초점

en: Shadow Intensity
ko: 섀도우 강도

en: Shadow Mode
ko: 섀도우 모드

en: Shadow Offset X
ko: 섀도우 오프셋 X

en: Shadow Settings
ko: 섀도우 설정

en: Shadow Shift
ko: 섀도우 변화

en: Shadow Size
ko: 섀도우 크기

en: Shadow Soft Size
ko: 섀도우 소프트 크기

en: Shadow X Offset
ko: 섀도우 X 오프셋

en: Shadow Y Offset
ko: 섀도우 Y 오프셋

en: Shadow color in gray value
ko: 그레이 값의 섀도우 컬러

en: Shadow effect
ko: 섀도우 이펙트

en: Shadow factor hardness
ko: 섀도우 팩터 경도

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
ko: 섀도우맵 클립 시작, 그 아래에 오브젝트는 섀도우를 생성하지 않음

en: Shadow mapping method
ko: 섀도우 매핑 메서드

en: Shadow offset in pixels
ko: 픽셀에서 섀도우 오프셋

en: Shadow size (0, 3 and 5 supported)
ko: 섀도우 크기 (0, 3, 5 지원)

en: Shadow termination angle
ko: 섀도우 종결 각도

en: Shadows
ko: 섀도우

en: Shadows Contrast
ko: 섀도우 대비

en: Shadows Gain
ko: 섀도우 이득

en: Shadows Gamma
ko: 섀도우 감마

en: Shadows Lift
ko: 섀도우 상승

en: Shadows Saturation
ko: 섀도우 채도

en: Shadows contrast
ko: 섀도우 대비

en: Shadows gain
ko: 섀도우 이득

en: Shadows gamma
ko: 섀도우 감마

en: Shadows lift
ko: 섀도우 상승

en: Shadows saturation
ko: 섀도우 채도

en: Shape
ko: 셰이프

en: Shape Key
ko: 셰이프 키

en: Shape Key Bezier Point
ko: 베지어 포인트를 셰이프 키

en: Shape Key Curve Point
ko: 셰이프 키 커브 포인트

en: Shape Key Edit Mode
ko: 셰이프 키 에디트 모드

en: Shape Key Editor
ko: 셰이프 키 에디터

en: Shape Key Lock
ko: 셰이프 키를 잠금

en: Shape Key Normals
ko: 셰이프 키 노멀

en: Shape Key Point
ko: 셰이프 키 포인트

en: Shape Key Specials
ko: 셰이프 키 지정

en: Shape Key Tangents
ko: 셰이프 키 탄젠트

en: Shape Key data-blocks
ko: 셰이프 키 데이터-블록

en: Shape Keys
ko: 셰이프 키

en: Shape Object
ko: 셰이프 오브젝트

en: Shape angle limit
ko: 셰이프 각도 제한

en: Shape key in a shape keys data-block
ko: 셰이프 키 데이터 블록에서 셰이프 키

en: Shape key to use for blending
ko: 블렌딩에 사용하는 셰이프 키

en: Shape key to use the rest spring lengths from
ko: 다음에서 휴식 스프링 길이를 사용하는 셰이프

en: Shape keys
ko: 셰이프 키

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
ko: 지오메트릭 데이터 블록의 다른 셰이프를 포함하는 셰이프 키 데이터 블록

en: Shape of clumping
ko: 응집의 셰이프

en: Shape of the area Light
ko: 영역 라이트의 셰이프

en: Shape of the profile
ko: 단면의 셰이프

en: Shape used as a relative key
ko: 상대적인 키로 사용되는 셰이프

en: ShapeKey
ko: 셰이프키

en: ShapeKey not found
ko: 섀입 키를 찾을 수 없습니다

en: Shapes
ko: 셰이프

en: Shared Location
ko: 공유된 위치

en: Shared Vertex
ko: 공유된 버텍스

en: Shared collection
ko: 공유 컬렉션

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
ko: 공유된 데이터 (씬, 이미지, 사운드 등)

en: Shared effects
ko: 공유된 이펙트

en: Shared group
ko: 공유된 그룹

en: Shared layers
ko: 공유된 레이어

en: Shared materials
ko: 공유 매테리얼

en: Shared object type
ko: 공유 오브젝트 유형

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
ko: 공유 스트립 효과 유형 (활성 스트립이 효과 1이 아닌 경우 모든 비 효과 스트립을 선택)

en: Shared strip type
ko: 공유된 스트립 유형

en: Sharp
ko: 샤프

en: Sharp Edges
ko: 샤프 에지

en: Sharp Threshold
ko: 샤프 임계 값

en: Sharp edge for the Edge Split modifier
ko: 에지 분할 모디파이어에 대한 샤프 에지

en: Sharp falloff
ko: 샤프 감소

en: Sharpen
ko: 선명하게

en: Sharpen Mask
ko: 마스크를 날카롭게

en: Sharpen mask
ko: 마스크를 날카롭게

en: Sharper
ko: 샤프터

en: Sharpness
ko: 날카로움

en: Shear
ko: 전단

en: Shear Group
ko: 전단 그룹

en: Shear Spring Damping
ko: 전단 스프링 감폭

en: Shear Stiffness
ko: 전단 강성

en: Shear Stiffness Maximum
ko: 전단 강성 최대치

en: Shear Stiffness Vertex Group
ko: 전단 강성 버텍스 그룹

en: Shear selected items along the horizontal screen axis
ko: 수평 화면 축을 따라 선택한 항목을 전단

en: Shear: %.3f %s (Press X or Y to set shear axis)
ko: 전단: %.3f %s (전단 축을 설정하는 X 또는 Y를 누르기)

en: Shear: %s %s
ko: 전단: %s %s

en: Sheen
ko: 윤기

en: Sheen Tint
ko: 윤기 틴트

en: Shift Texture in 2d Space
ko: 2D 공간에서 텍스처를 바꾸기

en: Shift X
ko: 변화 X

en: Shift Y
ko: 변화 Y

en: Shift key pressed
ko: Shift 키 눌러진

en: Shift of the lens components
ko: 렌즈 부품의 시프트

en: Shift the shape towards a predefined primitive
ko: 셰이프를 사전 정의된 기본 요소쪽으로 교체합니다

en: Short List
ko: 짧은 목록

en: Shortcut Cycle: %s
ko: 단축 키 사이클: %s

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
ko: 키보드 및 기타 입력 장치에 대한 단축 키를 설정

en: Shortcut: %s
ko: 단축 키: %s

en: Shortest Diagonal
ko: 최단 대각선

en: Shortest Rotation
ko: 최단 회전

en: Shortest allowed wavelength
ko: 가능한 가장 짧은 파장

en: Show
ko: 표시

en: Show .blend files
ko: .blend 파일을 표시

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
ko: .blend 파일 항목을 표시 (오브젝트, 매테리얼 등)

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
ko: .blend1 .blend2 등 파일을 표시

en: Show 2D cursor
ko: 2D 커서를 표시

en: Show 3D Cursor
ko: 3D 커서를 표시

en: Show 3D Marker Names
ko: 3D 마커 이름을 표시

en: Show Alpha
ko: 알파를 표시

en: Show Alpha in Preview Render
ko: 미리보기 렌더에 알파를 표시

en: Show Annotation
ko: 주석을 표시

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
ko: 바인딩 포스 상태에서 아마튜어를 표시 (가능한 포즈 없음)

en: Show Armatures
ko: 아마튜어를 표시

en: Show Auto Keying Warning
ko: 자동 키잉 경고를 표시

en: Show Backface
ko: 백 페이스를 표시

en: Show Background Image
ko: 배경 이미지를 표시

en: Show Blue Channel
ko: 블루 채널을 표시

en: Show Bone X-Ray
ko: 본 X-Ray를 표시

en: Show Bones
ko: 본을 표시

en: Show Brush
ko: 브러시를 표시

en: Show Brush On Surface
ko: 표면에 브러시를 표시

en: Show Bundles
ko: 번들을 표시

en: Show Cache
ko: 캐시를 표시

en: Show Camera Focus Distance
ko: 카메라 초점 거리를 표시

en: Show Camera Lens
ko: 카메라 렌즈를 표시

en: Show Camera Path
ko: 카메라 경로를 표시

en: Show Cameras
ko: 카메라를 표시

en: Show Cavity
ko: 캐비티을 표시합니다. (주변 폐색과 유사한 효과)

en: Show Collections
ko: 컬렉션을 표시

en: Show Cone
ko: 원뿔을 표시

en: Show Control F-Curves
ko: 컨트롤 F-커브를 표시

en: Show Cubemap Cache
ko: 큐브맵 캐시를 표시합니다

en: Show Cursor
ko: 커서를 표시

en: Show Cursor Preview
ko: 커서 미리보기를 표시

en: Show Curve Extremes
ko: 커브 극단을 표시

en: Show Debug
ko: 디버그를 표시

en: Show Disabled
ko: 사용 중지를 표시

en: Show Edit Lines
ko: 편집 라인을 표시

en: Show Edit Lines only in multiframe
ko: 멀티 프레임에서만 편집 라인을 표시

en: Show Emitter
ko: 이미터를 표시

en: Show Empties
ko: 엠프티를 표시

en: Show Empty Force Field
ko: 엠프티 포스 필드를 표시

en: Show Empty Image
ko: 엠프티 이미지를 표시

en: Show Error
ko: 오류를 표시

en: Show Expanded
ko: 확장된 항목을 표시

en: Show Fill
ko: 채우기를 표시

en: Show Fill Color While Drawing
ko: 그리는 동안 채우기 컬러를 표시합니다

en: Show Filter
ko: 필터를 표시

en: Show Filters
ko: 필터를 표시

en: Show Footer
ko: 푸더를 표시

en: Show Frame Numbers
ko: 프레임 번호를 표시

en: Show Frames
ko: 프레임 표시

en: Show Gizmo
ko: 기즈모를 표시

en: Show Gizmos
ko: 기즈모를 표시

en: Show Green Channel
ko: 그린 채널을 표시

en: Show Grid
ko: 격자를 표시

en: Show HDRI preview spheres
ko: HDRI 미리보기 구체를 표시

en: Show Handles
ko: 핸들을 표시

en: Show Header
ko: 해더를 표시

en: Show Hidden
ko: 숨겨진 항목을 표시

en: Show Info
ko: 정보를 표시

en: Show Irradiance Cache
ko: 방사 조도 캐시를 표시합니다

en: Show Keyframe Numbers
ko: 키 프레임 번호를 표시

en: Show Lasso
ko: 올가미를 표시

en: Show Light Look-At
ko: 라이트 바라보기를 표시

en: Show Light Size
ko: 라이트 크기를 표시

en: Show Lights
ko: 이펙트을 표시

en: Show Limits
ko: 제한을 표시

en: Show Line
ko: 라인을 표시

en: Show Lines
ko: 라인들을 표시

en: Show Local Markers
ko: 로컬 마커를 표시

en: Show Margin
ko: 여백을 표시

en: Show Marker Pattern
ko: 마커 패턴을 표시

en: Show Marker Search
ko: 마커 검색을 표시

en: Show Markers
ko: 마커를 표시

en: Show Mask
ko: 마스크를 표시

en: Show Mask Editor
ko: 마스크 에디터를 표시

en: Show Mask Overlay
ko: 마스크 오버레이를 표시

en: Show Mask editing related properties
ko: 마스크 편집 관련 속성을 표시

en: Show Menus
ko: 메뉴를 표시

en: Show Meshes
ko: 메쉬를 표시

en: Show Metadata
ko: 메타데이터를 표시

en: Show Mist
ko: 안개를 표시

en: Show Modal All
ko: 모든 모달을 표시

en: Show Name
ko: 이름을 표시

en: Show Names
ko: 이름을 표시

en: Show Navigation Guide
ko: 네비게이션 가이드를 표시

en: Show Object Children
ko: 오브젝트 자식을 표시

en: Show Object Contents
ko: 오브젝트 내용을 표시

en: Show Object Location
ko: 오브젝트 위치를 표시

en: Show Object Outline
ko: 오브젝트 아웃라인을 표시

en: Show Object Rotation
ko: 오브젝트 회전을 표시

en: Show Object Scale
ko: 오브젝트 축적을 표시

en: Show Offsets
ko: 오프셋을 표시

en: Show On Foreground
ko: 전경에서 표시

en: Show Operator
ko: 작업자를 표시

en: Show Options
ko: 옵션을 표시

en: Show Other Objects
ko: 다른 오브젝트를 표시

en: Show Overexposed
ko: 과다 노출을 표시

en: Show Overlay
ko: 오버레이를 표시

en: Show Overlays
ko: 오버레이를 표시

en: Show Paint
ko: 페인트를 표시

en: Show Particles
ko: 파티클을 표시

en: Show Passepartout
ko: 대지를 표시

en: Show Points
ko: 포인트를 표시

en: Show Pose Markers
ko: 포즈 마커를 표시

en: Show Preview
ko: 미리보기를 표시

en: Show Preview Plane
ko: 미리보기 화면을 표시

en: Show Python references in tooltips
ko: 툴팁에 Python 참조를 표시합니다

en: Show Reconstruction
ko: 복원을 표시

en: Show Red Channel
ko: 레드 채널을 표시

en: Show Render
ko: 렌더를 표시

en: Show Safe Areas
ko: 안전 영역을 표시

en: Show Same Material
ko: 같은 매테리얼을 표시

en: Show Seconds
ko: 초 단위 표시

en: Show Self
ko: 자체를 표시

en: Show Sensor Size
ko: 센서 크기를 표시

en: Show Separate Color Channels
ko: 별도의 색상 채널을 표시

en: Show Shadow
ko: 섀도우를 표시

en: Show Sliders
ko: 슬라이더를 표시

en: Show Splash
ko: 스플래쉬를 표시

en: Show Stable
ko: 안정된 표시

en: Show Status Bar
ko: 상태 표시줄을 표시

en: Show Stereo
ko: 스테레오를 표시

en: Show Stroke
ko: 스트로크를 표시

en: Show Subframe
ko: 하위 프레임을 표시

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 TV 타이틀 안전 및 액션 안전 영역을 표시

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
ko: 미리보기에서 TV 타이틀 안전 및 액션 안전 영역을 표시

en: Show Text
ko: 텍스트를 표시

en: Show Texture
ko: 텍스처를 표시

en: Show Tiny Markers
ko: 초소형 마커를 표시

en: Show Tool Settings
ko: 도구 설정을 표시

en: Show Track Path
ko: 트랙 경로를 표시

en: Show Tracks
ko: 트랙을 표시

en: Show Tracks Error
ko: 트랙 오류를 표시

en: Show Tracks Motion
ko: 트랙 모션을 표시

en: Show UI Key-Config
ko: UI 키-구성을 표시

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
ko: 안정화에 참여하는 트랙의 UI 목록을 표시

en: Show UV Editor
ko: UV 에디터를 표시

en: Show UV editing related properties
ko: UV 편집 관련된 속성을 표시

en: Show Warn
ko: 경고를 표시

en: Show Warning
ko: 경고를 표시

en: Show Weight Contours
ko: 웨이트 윤곽을 표시

en: Show Weights
ko: 웨이트를 표시

en: Show Wire
ko: 와이어를 표시

en: Show X-Ray
ko: X-Ray를 표시

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 이미지 영역 외부에 어둡게 처리된 오버레이를 표시

en: Show a list of used text in the open document
ko: 열려있는 문서에서 사용되는 텍스트의 목록을 표시

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
ko: 스트립에 액션-로컬 마커를 표시, 스트립간에 타이밍을 동기화 할 때 유용합니다

en: Show add-on preferences
ko: 애드온 환경 설정을 표시

en: Show all Grease Pencil layers
ko: 모든 그리스 펜슬 레이어를 표시

en: Show all objects in the view layer
ko: 뷰 레이어의 모든 오브젝트를 표시

en: Show all the objects and collections inside the collection
ko: 컬렉션에 있는 모든 오브젝트 및 컬렉션을 표시

en: Show alpha channel of the mask
ko: 마스크의 알파 채널을 표시

en: Show an indicator for the current value while dragging
ko: 드래그하는 동안 현재 값에 대한 지표를 표시

en: Show an outline highlight around selected objects
ko: 선택한 오브젝트 주변에 윤곽 강조를 표시

en: Show annotation data-block which belongs to active track
ko: 활성 트랙에 속하는 주석 데이터 블록을 표시

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
ko: 무비 클립에 속한 주석 데이터 블록을 표시

en: Show annotations for this view
ko: 이 뷰에 대한 주석을 표시

en: Show armature in binding pose or final posed state
ko: 바인딩 포즈 또는 포즈된 상태에서 아마튜어를 표시

en: Show armature in posed state
ko: 포즈된 상태에서 아마튜어를 표시

en: Show armature objects
ko: 아마튜어 오브젝트를 표시

en: Show blue channel in the frame
ko: 프레임에서 블루 채널을 표시

en: Show camera objects
ko: 카메라 오브젝트를 표시

en: Show captured lighting data into the 3D view for debugging purpose
ko: 디버깅 목적으로 캡처된 라이트닝 데이터를 3D 뷰에 표시합니다

en: Show children
ko: 자식을 표시

en: Show collections
ko: 컬렉션을 표시

en: Show compact list of color instead of thumbnails
ko: 미리보기 이미지 대신 컬러의 콤팩트 목록을 표시

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
ko: 동일한 보간 웨이트를 갖는 포인트으로 구성된 등고선을 표시

en: Show current frame only
ko: 현재 프레임 만 표시

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
ko: 현재 씬 하위 프레임을 표시하고 인터페이스 도구를 사용하여 설정할 수 있습니다

en: Show cursor in viewport
ko: 뷰포트에서 커서를 표시

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
ko: 프레임 당 평균 오차에 대한 커브를 표시 (카메라 모션을 먼저 해결해야 함)

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
ko: 커브, 레티스, 라이트 프로브, 폰트를 표시...

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
ko: 부모 또는 제약의 관계를 나타내는 점선을 표시

en: Show disabled tracks from the footage
ko: 푸티지에서 사용 중지된 트랙을 보기

en: Show drivers editor in a separate window
ko: 별도의 창에 드라이버 편집기를 표시

en: Show editing clip preview
ko: 편집하는 클립 미리보기를 표시

en: Show empty objects
ko: 엠프티 오브젝트를 표시

en: Show face edges wires
ko: 페이스 에지 와이어를 표시합니다

en: Show faces in dynamic-topology mode with smooth shading rather than flat shaded
ko: 플랫 셰이드 대신 스무스 셰이딩과 함께 다이나믹 토폴로지 모드에서 페이스를 표시합니다

en: Show filtering options
ko: 필터링 옵션을 표시

en: Show filters for graph editor
ko: 그래프 에디터에 대한 필터를 표시

en: Show folders
ko: 폴더를 표시

en: Show font files
ko: 폰트 파일을 표시

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
ko: 모션 경로에서 키 프레임 번호를 표시

en: Show frame numbers on Motion Paths
ko: 모션 경로에서 프레임 번호를 표시

en: Show front/back side
ko: 전면/후면을 보기

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
ko: 현재 프레임 전후에 있는 키 프레임의 고스트를 표시합니다

en: Show gizmos of all types
ko: 모든 유형의 기즈모를 표시

en: Show graph view for active element
ko: 활성 요소에 대한 그래프 뷰를 표시

en: Show green channel in the frame
ko: 프레임에서 그린 채널을 표시

en: Show grid showing lens distortion
ko: 렌즈 왜곡을 보여주는 격자를 표시

en: Show guide hairs
ko: 가이드 해어를 보기

en: Show hair simulation grid
ko: 헤어 시뮬레이션 격자를 표시

en: Show handles of Bezier control points
ko: 베지어 컨트롤 포인트의 핸들을 표시

en: Show help lines for filling to see boundaries
ko: 채우기에 대한 도움 라인들을 표시하여 경계를 표시

en: Show hidden dot files
ko: 숨겨진 도트 파일을 표시

en: Show hidden particles
ko: 숨겨진 파티클을 표시

en: Show image files
ko: 이미지 파일을 표시

en: Show in Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터에 표시

en: Show in Ghosts
ko: 고스트에서 표시

en: Show influence F-Curves on strips
ko: 스트립에서 영향 F-커브를 표시

en: Show info log in a separate window
ko: 별도의 창에 정보 로그를 표시

en: Show instances when particles are alive
ko: 파티클이 살아있을 때 인스턴스를 표시

en: Show instances when particles are dead
ko: 파티클이 죽었을 때 인스턴스를 표시

en: Show instances when particles are unborn
ko: 파티클이 태어나지 않을 때 인스턴스를 표시

en: Show key map event and property details in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 키 맵 이벤트 및 속성 정보를 표시합니다

en: Show light objects
ko: 라이트 오브젝트를 표시

en: Show light preferences
ko: 라이트 환경 설정을 표시

en: Show line numbers next to the text
ko: 텍스트 옆에 라인 번호를 표시

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
ko: 씬 마커 대신 활성 액션에 속하는 마커를 표시 (액션 및 셰이프 키 에디터 만 해당)

en: Show markers in a more compact manner
ko: 더 간결하게 마커를 표시

en: Show mask as overlay on object
ko: 오브젝트에 오버레이로 마스크를 표시

en: Show mask editing tools
ko: 마스크 편집 도구를 표시

en: Show material color
ko: 매테리얼 컬러를 표시

en: Show menus in the header
ko: 헤더에서 메뉴를 표시

en: Show mesh objects
ko: 메쉬 오브젝트를 표시

en: Show mesh when particles are alive
ko: 파티클 생존시 메쉬를 표시

en: Show mesh when particles are dead
ko: 파티클 죽음시 메쉬를 표시

en: Show mesh when particles are unborn
ko: 파티클 태중시 메쉬를 표시

en: Show metadata of clip
ko: 클립의 메타데이터를 표시

en: Show metadata of first visible strip
ko: 첫 번째 보이는 스트립의 메타데이터를 표시

en: Show movie files
ko: 무비 파일을 표시

en: Show names for reconstructed tracks objects
ko: 복원된 트랙 오브젝트에 대한 이름을 표시

en: Show object center dots
ko: 오브젝트 중심점을 표시

en: Show object color
ko: 오브젝트 컬러를 표시

en: Show objects
ko: 오브젝트를 표시

en: Show only data-blocks of one type
ko: 한가지 유형의 데이터-블록 만 표시

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
ko: 컬렉션에있는 오브젝트 만 표시 (Shift 키를 눌러 확장)

en: Show only the active object
ko: 활성 오브젝트 만 표시

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
ko: 개발자를 위한 옵션 표시 (컨텍스트 메뉴의 소스 편집, 지오메트리 인덱스)

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
ko: 특정 유형의 데이터와 관련된 채널이 포함되는지 여부에 대한 옵션을 표시

en: Show overexposed areas with zebra stripes
ko: 얼룩말 줄무늬 과다 노출 영역을 표시

en: Show paint related properties
ko: 페인트 관련 속성을 표시

en: Show particle number
ko: 파티클 번호를 표시

en: Show particle size
ko: 파티클 크기를 표시

en: Show particle velocity
ko: 파티클 속도를 표시

en: Show particles after they have died
ko: 사망한 이후의 파티클을 표시

en: Show particles before they are emitted
ko: 방출되기 전의 파티클을 표시

en: Show path of how track moves
ko: 트랙 이동 방법의 경로를 표시

en: Show pattern boundbox for markers
ko: 마커에 대한 패턴 바운드박스를 표시

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
ko: 각 스트로크에서 발생하는 순서대로 포인트를 표시합니다 (예: 선을 그릴 애니메이션)

en: Show projection of 3D markers into footage
ko: 푸티지에 3D 마커의 투영을 보기

en: Show random object color
ko: 렌덤 오브젝트 컬러를 표시

en: Show reconstructed camera path
ko: 복원된 카메라 경로를 표시

en: Show rectangle area overlay
ko: 직사각형 영역 오버레이 을 표시

en: Show red channel in the frame
ko: 프레임에서 레드 채널을 표시

en: Show reference frame only
ko: 참조 프레임 만 표시

en: Show render related properties
ko: 렌더 관련 속성을 표시

en: Show right margin
ko: 오른쪽 여백을 표시

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
ko: 콘텐츠를 다른 종횡비로 맞추기 위한 안전한 영역을 표시

en: Show scene in a single color
ko: 단일 컬러로 씬을 표시

en: Show script files
ko: 스크립트 파일을 표시

en: Show search boundbox for markers
ko: 마커에 대한 검색 바운드 박스를 표시

en: Show selected objects
ko: 선택한 오브젝트를 표시

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 센서 크기 (필름 게이트) 를 표시

en: Show sliders beside F-Curve channels
ko: F-커브 채널 옆에 슬라이더를 표시

en: Show sound files
ko: 사운드 파일을 표시

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
ko: 에디터에서 안정적인 푸티지를 표시합니다 (안정화가 활성화된 경우)

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
ko: 더 큰 그린 도트 (시작)와 더 작은 레드 도트(종료) 포인트로 스트로크 그리기 방향을 표시

en: Show stroke fills of this material
ko: 이 메테리얼의 스트로크 채우기를 표시

en: Show stroke lines of this material
ko: 이 메테리얼의 스트로크를 표시

en: Show text files
ko: 텍스트 파일을 표시

en: Show texture in texture tab
ko: 텍스처 탭의 텍스처를 보기

en: Show texture in viewport
ko: 뷰포트에서 텍스처를 표시

en: Show the Ambient Occlusion render pass
ko: 앰비언트 오클루전 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Background render pass
ko: 백그라운드 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Combined Render pass
ko: 결합된 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Diffuse Color render pass
ko: 확산 컬러 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Diffuse Direct render pass
ko: 확산 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Diffuse Indirect render pass
ko: 확산 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Emission render pass
ko: 방출 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Face Orientation Overlay
ko: 페이스 오리엔테이션 오버레이를 표시

en: Show the Glossy Color render pass
ko: 광택 컬러 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Glossy Direct render pass
ko: 광택 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Glossy Indirect render pass
ko: 광택 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Mist render pass
ko: 안개 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Motion Paths Overlay
ko: 모션 경로 오버레이를 표시

en: Show the Normal render pass
ko: 노멀 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Onion Skinning Overlay
ko: 어니언 스키닝 오버레이를 표시

en: Show the Transmission Color render pass
ko: 전달 컬러 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Transmission Direct render pass
ko: 전달 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Transmission Indirect render pass
ko: 전달 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the UV render pass
ko: UV 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Volume Direct render pass
ko: 볼륨 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Volume Indirect render pass
ko: 볼륨 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the X axis line
ko: X 축 라인을 표시

en: Show the Y axis line
ko: Y 축 라인을 표시

en: Show the Z axis line
ko: Z 축 라인을 표시

en: Show the active Camera's name in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 활성 카메라의 이름을 표시

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
ko: 활성 오브젝트의 다이나믹 페인트 캐시를 표시

en: Show the active object's Rigid Body cache
ko: 활성 오브젝트의 리지드 바디 캐시를 표시

en: Show the active object's cloth point cache
ko: 활성 오브젝트의 옷감 포인트 캐시를 표시

en: Show the active object's particle point cache
ko: 활성 오브젝트의 파티클 포인트 캐시를 표시

en: Show the active object's smoke cache
ko: 활성 오브젝트의 스모크 캐시를 표시

en: Show the active object's softbody point cache
ko: 활성 오브젝트의 소프트 바디 포인트 캐시를 표시

en: Show the bone selection overlay
ko: 본 선택 오버레이를 표시

en: Show the clipping distances in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 클리핑 거리를 표시합니다

en: Show the collection in this view layer
ko: 이 뷰 레이어에 컬렉션을 표시

en: Show the expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 대상을 표시

en: Show the glow buffer only
ko: 글로우 버퍼 만 표시

en: Show the ground plane grid
ko: 지면 평면 그리드를 표시

en: Show the influence volume in the 3D view
ko: 3D뷰에서 영향력 볼륨을 표시합니다

en: Show the left and right cameras
ko: 왼쪽과 오른쪽 카메라를 표시

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
ko: 모든 (선택된 및 선택되지 않은) 오브젝트에 대해 오브젝트 오리진 중심 도트를 표시

en: Show the panel for alpha transparency options
ko: 알파 투명도 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for line color options
ko: 라인 컬러 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for line thickness options
ko: 라인 두께 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for stroke construction
ko: 스트로크 구조에 대한 패널을 표시

en: Show the panel for stroke geometry options
ko: 스트로크 지오메트리 옵션에 대한 패널을 표시

en: Show the panel for stroke texture options
ko: 스트로크 텍스처 옵션에 대한 패널을 표시

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
ko: 3D뷰에서 시차 보정 볼륨을 표시합니다

en: Show the status of cached frames in the timeline
ko: 타임 라인에서 캐시된 프레임의 등급를 표시

en: Show the studiolight in the background
ko: 배경에서 스튜디오 라이트를 표시합니다

en: Show this image as background
ko: 배경으로 이미지를 표시

en: Show this image in front of objects in viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트의 앞에 이 이미지를 표시합니다

en: Show timing in seconds not frames
ko: 프레임이 아닌 초 단위로 타이밍을 표시합니다

en: Show track names and status
ko: 트랙 이름 및 등급을 표시

en: Show tracking and solving tools
ko: 트래킹 및 솔빙 도구를 표시

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
ko: 채우기의 경계로 사용할 투명 라인을 표시

en: Show vertices
ko: 버텍스를 표시

en: Show vertices with no weights in any group
ko: 모든 그룹에서 웨이트 없음과 버텍스를 표시

en: Show vertices with no weights in the active group
ko: 활성 그룹에서 웨이트 없음과 버텍스를 표시

en: Show visible objects
ko: 보이는 오브젝트를 표시

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
ko: 자동 키잉을 사용하는 경우 오브젝트와 본을 변환할 때 경고 표시자를 표시

en: Show what is inside the objects elements
ko: 무엇이 오브젝트 요소 안에 있는지 보여줍니다

en: Show whole scene transparent
ko: 전체 씬을 투명하게 표시합니다

en: Show/Hide
ko: 표시/숨기기

en: Show/Hide Faces
ko: 페이스를 표시/숨기기

en: Show/Hide the BBox of Matrix items
ko: 매트릭스 항목의 BBox를 숨기기/표시

en: Shrink
ko: 수축

en: Shrink Factor
ko: 수축 팩터

en: Shrink Factor Max
ko: 수축 팩터 최대

en: Shrink Mask
ko: 마스크를 수축

en: Shrink Speed
ko: 수축 속력

en: Shrink Vertex Group
ko: 수축 버텍스 그룹

en: Shrink mask
ko: 마스크를 수축

en: Shrink sets of selected Grease Pencil points
ko: 선택된 그리스 펜슬 포인트의 수축 설정

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
ko: 선택된 스트립 인접한의 현재 선택을 수축

en: Shrink the frame to minimal bounding box
ko: 프레임을 최소 경계 박스로 축소합니다

en: Shrink the location to the nearest target surface
ko: 가까운 대상 표면에 위치를 수축

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
ko: 주어진 축을 따라 가까운 대상 표면에 위치를 수축

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ko: 대상의 보간된 버텍스 노멀을 따라 가장 가까운 대상의 표면으로 위치를 축소합니다

en: Shrink the location to the nearest target vertex
ko: 가까운 대상 버텍스의 위치를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
ko: 가까운 대상 표면에 메쉬를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
ko: 주어진 축을 따라 가까운 대상 표면에 메쉬를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ko: 메쉬를 대상의 보간된 버텍스 노멀을 따라 가장 가까운 대상 표면으로 축소합니다

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
ko: 가까운 대상 버텍스에 메쉬를 수축

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
ko: 대상에 오브젝트 및 수축 감싸기하는 수축 감싸기 모디파이어

en: Shrink/Fatten
ko: 수축/팽창

en: Shrink/Fatten: %3f
ko: 수축/팽창: %3f

en: Shrink/Fatten: %s
ko: 수축/팽창: %s

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
ko: 노멀을 따라 선택된 버텍스를 수축/팽창

en: Shrinking Factor
ko: 수축하는 팩터

en: Shrinking Group
ko: 수축하는 그룹

en: Shrinkwrap
ko: 수축 감싸기

en: Shrinkwrap Constraint
ko: 수축 감싸기 제약

en: Shrinkwrap Modifier
ko: 수축 감싸기 모디파이어

en: Shrinkwrap Type
ko: 수축 감싸기 유형

en: Shutter
ko: 셔터

en: Shutter Close
ko: 셔터 닫기

en: Shutter Curve
ko: 셔터 커브

en: Shutter Open
ko: 셔터 열기

en: Shutter Type
ko: 셔터 유형

en: Siblings
ko: 형제

en: Side
ko: 사이드

en: Side (Y-Z)
ko: 측면 (Y-Z)

en: Side by Side to the Left
ko: 좌우로 나란히

en: Side by Side to the Right
ko: 오른쪽으로 나란히

en: Side by Side, Downward
ko: 나란히, 아래로

en: Side by Side, Upward
ko: 위쪽으로 나란히

en: Side of object to use for alignment
ko: 정렬을 위해 사용하는 오브젝트의 측면

en: Side of the strip to swap
ko: 교환하는 스트립의 측면

en: Side to select
ko: 사이드 선택

en: Side-by-Side
ko: 나란히

en: Sidebar
ko: 사이드바

en: Sides
ko: 측면

en: Sigma
ko: 시그마

en: Sign of the bitangent vector of this vertex for this polygon (must be computed beforehand using calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))
ko: 이 폴리곤에 대한이 버텍스의 이중접선의 벡터의 부호 (사전에 계산해야함 calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross (normal, tangent))

en: Silhouette
ko: 실루엣

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 중심에 그리기

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 내부에 그리기

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 외부에 그리기

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
ko: 실루엣과 경계의 에지는 커스텀 비율에 따라 이동됨

en: Silver
ko: 은

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
ko: SMPTE (콤팩트)와 유사하지만 프레임 대신 밀리 초가 대신 표시됩니다

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
ko: 대부분의 어안 모던 렌즈와 유사하게 센서 크기가 고려됩니다

en: Similar to multifractal
ko: 멀티프랙탈에 유사

en: Simple
ko: 심플

en: Simple Axis
ko: 심플 축

en: Simple Blending
ko: 심플 블렌딩

en: Simple Deform
ko: 심플 변형

en: Simple Expression
ko: 간단한 표현식

en: Simple Star
ko: 심플 스타

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
ko: 비틀림 및 굽힘과 같은 효과를 적용하는 간단한 변형 모디파이어

en: Simple interpolation between adjacent pixels
ko: 인접 픽셀사이의 단순 보간

en: Simple linear timing
ko: 심플 선형 타이밍

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
ko: 인터페이스를 업데이트하는 속력을 테스트하는 간단한 다시 그리기 타이머

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
ko: 심플 스타 필터: 45도 회전 오프셋을 추가

en: SimpleDeform Modifier
ko: 심플 변형의 모디파이어

en: Simplification
ko: 단순화

en: Simplified Chinese (简体中文)
ko: 중국어 간체 (简体中文)

en: Simplify
ko: 단순화

en: Simplify Child Particles
ko: 자식 파티클을 단순화

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
ko: 근접한 키 프레임을 제거하여 F-커브를 단순화

en: Simplify Grease Pencil drawing
ko: 그리스 펜슬 그리기를 단순화

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
ko: 애니메이션 재생시에만 그리스 펜슬을 단순화

en: Simplify Modifier
ko: 단순화 모디파이어

en: Simplify Stroke modifier
ko: 단순화 스트로크 모디파이어

en: Simplify Subdivision
ko: 섭디비젼을 단순화

en: Simplify geometry by collapsing edges
ko: 에지를 축소하여 형상을 단순화

en: Simplify selected curves
ko: 선택한 커브를 단순화

en: Simplify selected stroked reducing number of points
ko: 선택한 스트로크를 단순화하여 포인트의 수를 줄입니다

en: Simplify selected stroked reducing number of points using fixed algorithm
ko: 고정된 알고리즘을 사용하여 선택한 스트로크를 단순화합니다

en: Simplify stroke reducing number of points
ko: 포인트 수를 줄이면서 스트로크를 단순화합니다

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
ko: 주어진 거리보다 가까운 정점을 병합하여 스트로크를 단순화합니다

en: Simplify the stroke set
ko: 스트로크 설정을 단순화

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
ko: 메쉬의 반대쪽을 연결하는 스프링을 생성하여 내부 체적 구조를 시뮬레이션

en: Simulate an ocean surface
ko: 오션 표면을 시뮬레이션

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
ko: 닫힌 옷감 메쉬 내부의 압력을 시뮬레이션

en: Simulation
ko: 시뮬레이션

en: Simulation Method
ko: 시뮬레이션 메서드

en: Simulation Start
ko: 시뮬레이션 시작

en: Simulation end frame
ko: 시뮬레이션 종료 프레임

en: Simulation field to color map
ko: 컬러 맵으로 필드를 시뮬레이션

en: Simulation start frame
ko: 시뮬레이션 시작 프레임

en: Simulation will be evaluated
ko: 시뮬레이션을 계산 함

en: Sin
ko: 사인 (Sin)

en: Sine
ko: 사인

en: Single
ko: 싱글

en: Single Arrow
ko: 단일 화살표

en: Single Axis
ko: 단일 축

en: Single Image
ko: 싱글 이미지

en: Single Pass Anti-Aliasing
ko: 실글 패스 안티 앨리어싱

en: Single Property
ko: 단일 속성

en: Single Side
ko: 단일 측면

en: Single Sided
ko: 단일 측면

en: Single file with an encoded stereo pair
ko: 인코딩된 스테레오 쌍의 단일 파일

en: Single from Target
ko: 대상에서 단일

en: Single image file
ko: 싱글 이미지 파일

en: Single layer file slot of the file output node
ko: 파일 출력 노드의 싱글 레이어 파일 슬롯

en: Single layer used for masking pixels
ko: 마스킹 픽셀에 대해 사용된 싱글 레이어

en: Single point in spline segment defining feather
ko: 페더를 정의하는 스플라인 부분의 단일 포인트

en: Single point in spline used for defining mask
ko: 마스크를 정의하기 위해 사용된 스플라인의 단일 포인트

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
ko: 다시 렌더하는 싱글 렌더 레이어 (애니메이션이 비활성화된 경우에만 사용)

en: Single spline used for defining mask shape
ko: 마스크 셰이프를 정의하기 위해 사용되는 단일 스플라인

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
ko: 단일 스테레오 카메라 시스템, 카메라 패널의 스테레오 설정 조정

en: Single track with bundle should be selected to define axis
ko: 번들이 있는 싱글 트랙을 선택하여 축을 정의해야 합니다

en: Sinus Displacement
ko: 사이너스 변위

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
ko: 사인커브 이징 (가장 약한, 거의 선형이지만 약간의 곡률을 가짐)

en: Site
ko: 사이트

en: Size
ko: 크기

en: Size Deflect
ko: 크기 편향

en: Size Factor
ko: 크기 팩터

en: Size Mode
ko: 크기 모드

en: Size Pressure
ko: 크기 압력

en: Size Source
ko: 크기 소스

en: Size X
ko: 크기 X

en: Size Y
ko: 크기 Y

en: Size Z
ko: 크기 Z

en: Size of a micropolygon in pixels
ko: 픽셀 단위 마이크로폴리곤의 크기

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
ko: 미리보기 렌더 동안 픽셀 단위의 마이크로 폴리곤의 크기

en: Size of clump noise
ko: 덩어리 노이즈의 크기

en: Size of derivative offset used for calculating normal
ko: 계산하는 노멀에 대해 사용된 디리버티브 오프셋의 크기

en: Size of display for empties in the viewport
ko: 뷰포트에서 엠프티에 대한 표시 크기

en: Size of element, use of components depends on element type
ko: 요소의 크기, 요소 유형에 따라 구성 요소들의 사용

en: Size of every cubemaps
ko: 모든 큐브 맵의 크기

en: Size of new circle
ko: 새로운 원형의 크기

en: Size of packed file in bytes
ko: 바이트 단위로 포장된 파일의 크기

en: Size of pattern area for newly created tracks
ko: 새로 만들어진 트랙의 패턴 영역의 크기

en: Size of point and area light shadow maps
ko: 포인트 및 영역 라이트 섀도우 맵의 크기

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
ko: 투영 셰이프의 크기 (자동에 대해 0으로 남기기)

en: Size of search area for newly created tracks
ko: 새로 만들어진 트랙 검색 영역의 크기

en: Size of sun light shadow maps
ko: 태양 빛 섀도우 맵의 크기

en: Size of texture mapping
ko: 텍스처 맵핑의 크기

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
ko: 직사각형 셰이프의 Y 방향 에서 영역 라이트의 영역의 크기

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
ko: 영역 라이트의 영역의 크기, 직사각형 셰이프의 X 방향 크기

en: Size of the blur along X axis
ko: X 축을 따라 블러의 크기

en: Size of the blur along Y axis
ko: Y 축을 따라 블러의 크기

en: Size of the cube to project on
ko: 다음에 투사하는 큐브의 크기

en: Size of the cubemap spheres to debug captured light
ko: 캡처된 라이트를 디버그하기 위한 큐브 맵 구체의 크기

en: Size of the font used when rendering stamp text
ko: 스탬프 텍스트를 렌더링하는 데 사용되는 글꼴의 크기

en: Size of the generated objects
ko: 생성된 오브젝트의 크기

en: Size of the irradiance sample spheres to debug captured light
ko: 포착된 빛을 디버그하기 위한 방사 샘플 구체의 크기

en: Size of the margin as a division of the UV
ko: UV의 부분으로 여백의 크기

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
ko: 각 방사 조도 샘플에 적용된 그림자지도의 크기

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
ko: 시뮬레이션 도메인의 크기 (미터 단위), 및 생성된 지오메트리 (블렌더 단위로)

en: Size of the text
ko: 텍스트의 크기

en: Size of the turbulence
ko: 난기류의 크기

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
ko: 상호작용 이펙트에 대한 복셀 격자의 크기

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details
ko: 볼륨 평가에 사용되는 오브젝트 공간의 복셀 크기. 값이 낮을 수록 세밀한 부분이 보존됩니다

en: Size to capture the image for re-projecting
ko: 다시 투사하기 위해 이미지를 캡처하는 크기

en: Size:
ko: 크기:

en: Skeleton
ko: 골격

en: Sketches for this layer on different frames
ko: 다른 프레임에서 이 레이어에 대한 스케치

en: Sketchy
ko: 요약

en: Sketchy chaining with a multiple touch
ko: 다중의 터치와 함께 요약 연쇄

en: Skin
ko: 스킨

en: Skin Modifier
ko: 스킨 모디파이어

en: Skin Resize
ko: 스킨 크기 조정

en: Skin Root
ko: 스킨 루트

en: Skin Vertex
ko: 스킨 버텍스

en: Skin Vertices
ko: 스킨 버텍스

en: Skinning
ko: 스키닝

en: Skip Depressed
ko: 함몰을 스킵

en: Skip POT
ko: POT 건너뛰기

en: Skip POT file generation
ko: POT 파일 생성을 건너뛰기

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
ko: 내부의 섭디비젼된 에지의 그리기/렌더링을 건너뜁니다

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
ko: 기존 페이스로 덮힌 선체 삼각형을 건너 뛰기

en: Skipped editing library object data
ko: 편집하는 라이브러리 오브젝트 데이터를 건너뜀

en: Skipped some collections because of cycle detected
ko: 사이클이 감지되어 일부 컬렉션을 건너 뛰었습니다

en: Skipping existing frame "%s"
ko: 기존의 프레임을 건너 뛰기 "%s"

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
ko: 오브젝트 '%s' 를 건너뛰기, 데이터 '%s' 는 이미 이전 오브젝트로 처리되었습니다

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
ko: ID가 없기 때문에 키잉 설정에서 경로를 건너 뜁니다 (KS = '%s', path = '%s[%d]')

en: Sky
ko: 하늘

en: Sky Texture
ko: 하늘 텍스처

en: Sky Type
ko: 하늘 유형

en: Slice Per Voxel
ko: 복셀 당 슬라이스

en: Slice along the X axis
ko: X 축을 따라 슬라이스

en: Slice along the Y axis
ko: Y 축을 따라 슬라이스

en: Slice along the Z axis
ko: Z 축을 따라 슬라이스

en: Slice to New Object
ko: 새 오브젝트로 슬라이스

en: Slices the paint mask from the mesh
ko: 메시에서 페인트 마스크를 슬라이스

en: Slide Feather
ko: 슬라이드 페더

en: Slide New Point
ko: 새로운 포인트를 슬라이드

en: Slide Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 슬라이드

en: Slide Point
ko: 슬라이드 포인트

en: Slide a sequence strip in time
ko: 시간에 시퀀스 스트립 슬라이드

en: Slide a vertex along a mesh
ko: 메쉬를 따라 버텍스 슬라이드

en: Slide an edge loop along a mesh
ko: 메쉬를 따라 에지 루프를 슬라이드

en: Slide control points
ko: 슬라이드 컨트롤 포인트

en: Slide marker areas
ko: 슬라이드 마커 영역

en: Slide plane marker areas
ko: 슬라이드 플레인 마커 영역

en: Slider
ko: 슬라이더

en: Slider Max
ko: 슬라이더 최대

en: Slider Min
ko: 슬라이더 최소

en: Slider Widget Colors
ko: 슬라이더 위젯 컬러

en: Sliding-Tool
ko: 슬라이딩 도구

en: Slight
ko: 약간

en: Slope
ko: 경사

en: Slot
ko: 슬롯

en: Slot %d
ko: 슬롯 %d

en: Slot has a valid image and UV map
ko: 슬롯에 유효한 이미지와 UV맵이 있습니다

en: Slot that contains information about texture painting
ko: 텍스처 페인팅에 대한 정보를 포함하는 슬롯

en: Slovak (Slovenčina)
ko: 슬로바키아어 (Slovenčina)

en: Slow
ko: 느리게

en: Slow Python expression
ko: 느린 Python 표현식

en: Slowest
ko: 가장 느린

en: Small
ko: 작은

en: Small Caps
ko: 작은 대문자

en: Small Caps Scale
ko: 소형 캡 축적

en: Smallest Wave
ko: 작은 웨이브

en: Smear
ko: 문지르기

en: Smoke
ko: 스모크

en: Smoke Color
ko: 스모크 컬러

en: Smoke Grid Resolution
ko: 스모크 격자 해상도

en: Smoke Style
ko: 스모크 스타일

en: Smoke collision settings
ko: 스모크 충돌 설정

en: Smoke color grid
ko: 스모크 컬러 격자

en: Smoke density grid
ko: 스모크 밀도 격자

en: Smoke flame grid
ko: 스모크 플래임 격자

en: Smoke heat grid
ko: 스모크 온도 격자

en: Smoke velocity grid
ko: 스모크 속도 격자

en: Smooth
ko: 스무스

en: Smooth Bezier curve
ko: 스무스 베지어 커브

en: Smooth Corrective
ko: 스무스 교정

en: Smooth F1
ko: 스무스 F1

en: Smooth Groups
ko: 스무스 그룹

en: Smooth Iterations
ko: 스무스 반복

en: Smooth Laplacian
ko: 스무스 라플라시안

en: Smooth Mask
ko: 마스크를 스무스

en: Smooth Modifier
ko: 스무스 모디파이어

en: Smooth Normals
ko: 스무스 노멀

en: Smooth Radius
ko: 스무스 반경

en: Smooth Shading
ko: 스무스 셰이딩

en: Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크

en: Smooth Stroke Factor
ko: 스무스 스트로크 팩터

en: Smooth Stroke Radius
ko: 스무스 스트로크 반경

en: Smooth Type
ko: 스무스 유형

en: Smooth View
ko: 스무스 뷰

en: Smooth X Axis
ko: 스무스 X 축

en: Smooth Y Axis
ko: 스무스 Y 축

en: Smooth Z Axis
ko: 스무스 Z 축

en: Smooth along the X axis
ko: X 축을 따라 스무스

en: Smooth along the Y axis
ko: Y 축을 따라 스무스

en: Smooth along the Z axis
ko: Z 축을 따라 스무스

en: Smooth colors across vertices
ko: 버텍스에서 스무스 컬러를 구현

en: Smooth complex geometry around branches
ko: 분기 주위에 스무스 복합 지오메트리

en: Smooth effect modifier
ko: 스무스 이펙트 모디파이어

en: Smooth factor effect
ko: 스무스 팩터 이펙트

en: Smooth falloff
ko: 스무스 감소

en: Smooth falloff added after solid radius
ko: 솔리드 반경 이후에 추가된 스무스 감소

en: Smooth hairs
ko: 스무스 헤어

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
ko: A와 B 사이의 부드러운 보간, 커브 셰이프에 대한 약간의 제어

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
ko: 각 버텍스의 포즈 팩터를 계산 한 후 부드럽게 반복 적용

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
ko: 추출된 메쉬에 적용된 스무스 반복

en: Smooth mask
ko: 마스크를 스무스

en: Smooth mesh
ko: 스무스 메쉬

en: Smooth object along X axis
ko: X 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth object along Y axis
ko: Y 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth object along Z axis
ko: Z 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth only selected points in the stroke
ko: 스트로크에서 선택된 포인트 만 부드럽게 처리합니다

en: Smooth scroll to make editable file visible
ko: 편집 가능한 파일을 보이게 하는 스무스 스크롤

en: Smooth selected strokes
ko: 선택한 스트로크 부드럽게하기

en: Smooth stroke
ko: 스무스 스트로크

en: Smooth stroke points
ko: 스무스 스트로크 포인트

en: Smooth the lighting from this light
ko: 이 라이트에서 라이트닝을 부드럽게 처리

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
ko: 인접한 페이스 사이의 각도를 평평하게하여 메쉬를 부드럽게합니다

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
ko: 항상 볼륨을 유지하면서 메쉬를 부드럽게합니다

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
ko: 베벨된 커브 또는 표면의 스무스 노멀

en: Smooth weights for selected vertices
ko: 선택된 버택스들에 대해 웨이트를 스무스

en: Smooth weights to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 웨이트를 부드럽게합니다

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
ko: 고른 품질의 보간, 하지만 느림

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells
ko: F1의 스무드 버전. 인접 보로노이 셀의 가중치 합

en: Smoothen Neg
ko: 네거티브를 부드럽게

en: Smoothen Pos
ko: 포지티브를 부드럽게

en: Smoother
ko: 더 매끄럽게

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
ko: 매끄러운 방사 보간법이지만 라이트 번짐

en: Smoothing
ko: 스무딩

en: Smoothing Positive
ko: 스무딩 포지티브

en: Smoothing effect modifier
ko: 스무딩 이펙트 모디파이어

en: Smoothing factor
ko: 스무딩 팩터

en: Smoothing iteration for tangents
ko: 접선에 대한 스무딩 반복

en: Smoothness
ko: 매끄러움

en: Smoothness factor
ko: 매끄러움 팩터

en: Smooths the edges of the strokes
ko: 스트로크의 에지를를 부드럽게합니다

en: Smudge
ko: 자국

en: Smudge Strength
ko: 자국 강도

en: Smudge effect strength
ko: 자국 이펙트 강도

en: Snake Hook
ko: 스네이크 후크

en: Snap
ko: 스냅

en: Snap 3D cursor to the active item
ko: 3D 커서를 활성 항목에 스냅합니다

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
ko: 선택한 항목들의 중간에 3D 커서를 스냅합니다

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
ko: 3D 커서를 가장 가까운 격자 부분에 스냅합니다

en: Snap 3D cursor to the world origin
ko: 3D 커서를 월드 오리진에 스냅합니다

en: Snap Element
ko: 스냅 요소

en: Snap Islands
ko: 아일랜드를 스냅

en: Snap Mode
ko: 스냅 모드

en: Snap Node Element
ko: 노드 요소를 스냅

en: Snap Peel Object
ko: 껍질 오브젝트를 스냅

en: Snap Target
ko: 스냅 대상

en: Snap UV Element
ko: UV 요소 스냅

en: Snap Vertices
ko: 버텍스를 스냅

en: Snap active onto target
ko: 활성을 대상에 스냅

en: Snap closest point onto target
ko: 가장 가까운 포인트를 대상에 스냅

en: Snap cursor to center of selected points
ko: 커서를 선택한 포인트의 중심에 스냅

en: Snap cursor to target type
ko: 커서를 대상 유형에 스냅

en: Snap during transform
ko: 변환하는 동안 스냅

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
ko: 아일랜드를 함께 스냅 (에지 봉합 모드에서, 역시 아일랜드를 회전)

en: Snap median onto target
ko: 중간을 대상에 스냅

en: Snap middle vertices to the axis center
ko: 중간 버텍스를 축 중심에 스냅

en: Snap selected UV vertices to target type
ko: 선택한 UV 버텍스를 대상 유형에 스냅

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
ko: 선택한 항목(들)을 3D 커서에 스냅합니다

en: Snap selected item(s) to the active item
ko: 선택된 항목(들)을 활성 항목에 스냅합니다

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
ko: 선택한 항목을 가장 가까운 격자 구역에 스냅합니다

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
ko: 선택한 키 프레임을 선택 시간/값에 스냅

en: Snap selected keyframes to the current frame
ko: 선택된 키 프레임을 현재 프레임에 스냅

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
ko: 선택된 키 프레임을 가까운 마커에 스냅

en: Snap selected keyframes to the nearest second
ko: 선택한 키 프레임을 가장 가까운 초에 스냅

en: Snap selected keyframes to the times specified
ko: 선택된 키 프레임을 지정된 시간에 스냅

en: Snap selected points to the nearest grid points
ko: 선택된 포인트를 가장 가까운 격자 포인트에 스냅

en: Snap selected points/strokes to the cursor
ko: 선택한 포인트/스트로크를 커서에 스냅

en: Snap to 1.0 frame intervals
ko: 1.0 프레임 간격으로 스냅

en: Snap to 1.0 second intervals
ko: 1.0 초 간격으로 스냅

en: Snap to actual frames (nla-action time)
ko: 실제의 프레임들로 스냅 (NLA-액션 시간)

en: Snap to actual seconds (nla-action time)
ko: 실제의 시간 초로 스냅 (NLA-액션 시간)

en: Snap to all points
ko: 모든 포인트에 스냅

en: Snap to any node border
ko: 노드의 경계에 스냅

en: Snap to edges
ko: 에지에 스냅

en: Snap to first and last points and interpolate
ko: 첫 번째 포인트와 마지막 포인트에 스냅하고 보간합니다

en: Snap to first point
ko: 첫 번째 포인트에 스냅

en: Snap to grid
ko: 격자에 스냅

en: Snap to increment, snap(A,B)
ko: 증분 스냅, 스냅(A, B)

en: Snap to increments of grid
ko: 격자의 단위에 스냅

en: Snap to left/right node border
ko: 왼쪽/오른쪽 노드 경계에 스냅

en: Snap to nearest marker
ko: 가까운 마커에 스냅

en: Snap to the middle of edges
ko: 에지 중간에 스냅

en: Snap to the nearest point on an edge
ko: 에지에서 가장 가까운 포인트에 스냅

en: Snap to top/bottom node border
ko: 위쪽/아래쪽 노드 경계에 스냅

en: Snap to vertices
ko: 버텍스에 스냅

en: Snap to volume
ko: 볼륨에 스냅

en: Snap transformation center onto target
ko: 변형 중심을 대상에 스냅

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
ko: 버텍스 쌍을 미러된 위치에 스냅

en: Snapping
ko: 스냅하기

en: Sobel
ko: 소블

en: Socket Select
ko: 소켓 선택

en: Socket Template
ko: 소켓 템플릿

en: Socket Type
ko: 소켓 유형

en: Socket links are expanded in the user interface
ko: 소켓 연결은 사용자 인터페이스에서 확장됨

en: Socket name
ko: 소켓 이름

en: Socket shape
ko: 소켓 모양

en: Soft
ko: 소프트

en: Soft Body
ko: 소프트 바디

en: Soft Body Modifier
ko: 소프트 바디 모디파이어

en: Soft Body Point Cache
ko: 소프트 바디 포인트 캐시

en: Soft Body Settings
ko: 소프트 바디 설정

en: Soft Light
ko: 소프트 라이트

en: Soft Shadows
ko: 소프트 섀도우

en: Soft body simulation modifier
ko: 소프트 바디 시뮬레이션 모디파이어

en: Soft body simulation settings for an object
ko: 오브젝트에 대한 소프트 바디 시뮬레이션 설정

en: Softbody
ko: 소프트 바디

en: Softbody goal weight
ko: 소프트 바디 목표 웨이트

en: Soften
ko: 부드럽게

en: Softness
ko: 유연성

en: Solid
ko: 솔리드

en: Solid Light
ko: 솔리드 라이트

en: Solid Lights
ko: 솔리드 라이트

en: Solid Radius
ko: 솔리드 반경

en: Solidify
ko: 솔리디파이

en: Solidify Modifier
ko: 솔리디파이 모디파이어

en: Solo
ko: 솔로

en: Solo Mode
ko: 솔로 모드

en: Solve
ko: 솔브

en: Solve camera motion from tracks
ko: 트랙에서 카메라 움직임을 솔브

en: Solver
ko: 솔버

en: Solver Iterations
ko: 솔버 반복

en: Solver Result
ko: 솔버 결과

en: Solving
ko: 솔빙

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
ko: 솔빙 메서드 선택: 자동의 감폭 또는 매뉴얼 감폭

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
ko: 일부 데이터를 재구성하지 못했습니다 (자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Some error occurred with this message
ko: 일부 오류 메시지가 발생했습니다

en: Sort
ko: 분류

en: Sort Alphabetically
ko: 알파벳순으로 분류

en: Sort Bone Groups by their names in ascending order
ko: 오름차순에서 이름으로 본 그룹을 분류

en: Sort Data-Blocks
ko: 데이터-블록을 분류

en: Sort Key
ko: 분류 키

en: Sort Order
ko: 분류 순서

en: Sort by Name
ko: 이름으로 분류

en: Sort by Object name
ko: 오브젝트 이름으로 분류

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
ko: 커브의 2D 길이로 분류 (긴 라인은 더 짧은 라인의 위에 위치)

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
ko: 카메라로부터의 거리로 분류 (가까운 라인은 먼 라인의 위에 위치)

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
ko: 이미지 좌표계에서 투사된 X 값을 기준으로 분류

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
ko: 이미지 좌표계에서 투사된 Y 값을 기준으로 분류

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
ko: 솔브 이후 트랙의 평균 재투영 오류로 채널을 분류

en: Sort channels by longest tracked segment
ko: 트렉된 부분을 길이가 긴으로 채널을 분류

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
ko: 트렉된 부분의 종합적인 양으로 채널을 분류

en: Sort channels by their names
ko: 이름순으로 채널을 분류

en: Sort exported data by Object name
ko: 오브젝트 이름으로 내보낸 데이터를 분류

en: Sort files by modification time
ko: 수정 시간으로 파일을 분류

en: Sort files by size
ko: 크기로 파일을 분류

en: Sort items by their name
ko: 이름으로 항목을 분류

en: Sort items descending, from highest value to lowest
ko: 가장 높은 값에서 가장 낮은 값으로 내림차순으로 항목 정렬

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
ko: 선택한 요소를 현재 뷰에서 가장 먼 것부터 가장 가까운 것까지 분류

en: Sort selected elements from left to right one in current view
ko: 선택한 요소를 현재 뷰에서 왼쪽에서 오른쪽으로 분류

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
ko: 선택한 요소를 3D 커서에서 가까운 곳에서 먼 곳으로 분류

en: Sort the file list alphabetically
ko: 알파벳순으로 파일 목록을 분류

en: Sort the file list by extension/type
ko: 확장자/유형 별로 파일 목록을 분류

en: Sort type
ko: 분류 유형

en: Sort vertex groups
ko: 버텍스 그룹을 분류

en: Sorting
ko: 분류

en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Sound]
en: Mute
ko: 음소거

[ctx: Sound]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Sound]
en: Pitch
ko: 피치

[ctx: Sound]
en: Volume
ko: 볼륨

en: Sound Clip
ko: 사운드 클립

en: Sound Files
ko: 사운드 파일

en: Sound Name
ko: 사운드 이름

en: Sound Sequence
ko: 사운드 시퀀스

en: Sound Strips
ko: 사운드 스트립

en: Sound Strips Selected
ko: 사운드 스트립 선택됨

en: Sound data-block name to unpack
ko: 포장을 해제하는 사운드 데이터 블록 이름

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
ko: 외부 또는 포장된 사운드 파일을 참조하는 사운드 데이터 블록

en: Sound data-block used by this sequence
ko: 이 시퀀스로 사용되는 사운드 데이터 블록

en: Sound data-block used by this speaker
ko: 이 스피커로 사용된 사운드 데이터 블록

en: Sound data-blocks
ko: 사운드 데이터-블럭

en: Sound not packed
ko: 사운드가 포장되지 않음

en: Sound sample file used by this Sound data-block
ko: 이 사운드 데이터 블록으로 사용된 사운드 샘플 파일

en: SoundTrack
ko: 사운드 트랙

en: Sounds
ko: 사운드

en: Sounds Directory
ko: 사운드 디렉토리

en: Source
ko: 소스

en: Source Channel
ko: 소스 채널

en: Source Clone Image
ko: 소스 클론 이미지

en: Source Clone Slot
ko: 소스 클론 슬롯

en: Source Clone UV Map
ko: 소스 클론 UV 맵

en: Source Layers Selection
ko: 소스 레이어 선택

en: Source List
ko: 소스 목록

en: Source List Text
ko: 소스 목록 텍스트

en: Source List Text Highlight
ko: 소스 목록 텍스트 강조

en: Source List Title
ko: 소스 목록 타이틀

en: Source Object
ko: 소스 오브젝트

en: Source Root
ko: 소스 루트

en: Source and destination for symmetrize operator
ko: 대칭적 작업자에 대한 소스 및 대상

en: Source and destination meshes do not have the same amount of edges, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 에지의 총량이 동일하지 않음, '토폴로지' 매핑의 경우에는 사용할 수 없습니다

en: Source and destination meshes do not have the same amount of face corners, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 페이스 코너의 총량이 동일하지 않음, '토폴로지' 매핑의 경우에는 사용할 수 없습니다

en: Source and destination meshes do not have the same amount of faces, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 페이스의 총량이 동일하지 않음, '토폴로지' 매핑의 경우에는 사용할 수 없습니다

en: Source and destination meshes do not have the same amount of vertices, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 버텍스의 총량이 동일하지 않음, '토폴로지' 매핑의 경우에는 사용할 수 없습니다

en: Source color
ko: 소스 컬러

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
ko: 소스 요소는 대상 요소로부터 주어진 거리보다 가깝게 있어 야합니다

en: Source mesh doesn't have any edges, None of the 'Edge' mappings can be used in this case
ko: 소스 메쉬에는 에지가 없음, 이 경우에는 '에지' 매핑을 사용할 수 없습니다

en: Source mesh doesn't have any faces, None of the 'Face' mappings can be used in this case
ko: 소스 메쉬에 페이스가 없음, 이 경우 '페이스' 매핑을 사용할 수 없습니다

en: Source of input values for driver variables
ko: 드라이버 변수에 대한 입력 값의 소스

en: Source of the mesh used to create collision shape
ko: 충돌 셰이프를 만드는 데 사용되는 메쉬의 소스

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 어떠한 에지도 없음, 에지 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
ko: 소스 또는 대상 메쉬에 페이스가 없으며 코너 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
ko: 소스 또는 대상 메쉬에 페이스가 없음, 페이스 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 어떠한 버택스도 없음, 버택스 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Sources of input data for evaluating this variable
ko: 이 변수를 평가하기에 대한 입력 데이터의 소스

en: South
ko: 남쪽

en: South-East
ko: 남동쪽

en: South-West
ko: 남서쪽

en: Space
ko: 공간

en: Space Clip Editor
ko: 공간 클립 에디터

en: Space Console
ko: 공간 콘솔

en: Space Dope Sheet Editor
ko: 공간 도프시트 에디터

en: Space File Browser
ko: 공간 파일 브라우져

en: Space Graph Editor
ko: 공간 그래프 에디터

en: Space Image Editor
ko: 공간 이미지 에디터

en: Space Info
ko: 공간 정보

en: Space Matrix
ko: 공간 매트릭스

en: Space Nla Editor
ko: 공간 Nla 에디터

en: Space Node Editor
ko: 공간 노드 에디터

en: Space Outliner
ko: 공간 아웃라이너

en: Space Preferences
ko: 공간 환경 설정

en: Space Sequence Editor
ko: 공간 시퀀스 에디터

en: Space Sigma
ko: 공간 시그마

en: Space Text Editor
ko: 공간 텍스트 에디터

en: Space Type
ko: 공간 유형

en: Space UV Editor
ko: 공간 UV 에디터

en: Space all UVs evenly
ko: 공간 모든 UV 균일하게

en: Space between islands
ko: 아일랜드 사이 공간

en: Space between planes
ko: 평면들 사이 공간

en: Space currently being displayed in this area
ko: 이 영역에서 표시된 현재 존재하는 공간

en: Space data for a screen area
ko: 화면 영역에 대한 공간 데이터

en: Space data type
ko: 공간 정보 유형

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
ko: 씬 공간 대신 표면 오리엔테이션에 따라 공간을 바꿉니다

en: Space for the projection axis
ko: 투영 축에 대한 공간

en: Space in which transforms are used
ko: 변환이 사용되는 공간

en: Space of the input height
ko: 입력 높이의 공간

en: Space of the input normal
ko: 입력 노멀의 공간

en: Space that owner is evaluated in
ko: 다음에서 소유자가 평가되는 공간

en: Space that target is evaluated in
ko: 다음에서 대상이 평가되는 공간

en: Space to convert from
ko: 다음에서 변환할 공간

en: Space to convert to
ko: 다음으로 변환할 공간

en: Space to use for copying mesh data
ko: 메쉬 데이터 복사에 사용할 공간

en: Space transform for copying from one object to another
ko: 또 하나로 하나의 오브젝트에서 복사에 대해 공간 변환

en: Spaces
ko: 공간

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
ko: 이 영역에 포함된 공간, 첫 번째는 활성 공간 (참고 : 이전 뷰 오리엔테이션을 얻기 위해 특정 영역에서 이전에 사용된 3D 뷰 공간을 복원하는 데 유용함)

en: Spacing
ko: 간격

en: Spacing Along Stroke
ko: 스트로크를 따라 간격

en: Spacing Distance
ko: 간격 거리

en: Spacing Pressure
ko: 간격 압력

en: Spacing before brush gradient goes full circle
ko: 브러시 그라디언트가 전체 원으로 이동하기 전에 간격

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
ko: 브러시 직경 사이의 간격으로 브러시 바르기의 간격

en: Spacing between characters
ko: 문자 사이의 간격

en: Spacing between words
ko: 단어 사이 간격

en: Spacing for textures along stroke length
ko: 스트로크 길이을 따라 택스처에 대한 간격

en: Spacing: %g
ko: 간격: %g

en: Span
ko: 기간

en: Spanish (Español)
ko: 스페인어 (Español)

en: Spanish from Spain (Español de España)
ko: 스페인의 스페인어 (Español de España)

en: Spatial Noise
ko: 공간 노이즈

en: Spatial Size
ko: 공간 크기

en: Spawn particles from the shape
ko: 셰이프에서 파티클을 스폰합니다

en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: Speaker]
en: New
ko: 새로운

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
ko: 3D 오디오 스피커 오브젝트에 대한 스피커 데이터 블록

en: Speaker data-blocks
ko: 스피커 데이터-블럭

en: Speakers
ko: 스피커

en: Special Characters
ko: 특수 문자

en: Special stroke to use as boundary for filling areas
ko: 채우기 영역의 경계로 사용하는 특수 스트로크

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
ko: 본이 부모 본에서 축척 조정을 상속하는 방법을 지정합니다

en: Specifies weight of smooth vs original normal
ko: 매끄러운 vs 원래 노멀의 웨이트를 지정합니다

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
ko: 페이스 마크를 기준으로 특징 에지 선택 조건을 지정합니다

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
ko: 특성 에지 유형에 선택 조건의 로직컬 결합물을 지정

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
ko: 스트로크 폴리라인의 해상도를 결정하는 새로운 샘플링 값을 지정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
ko: 오브젝트 컬렉션에 속한 특성 에지의 포함 또는 제외를 지정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
ko: 에지 유형으로 선택된 특성 에지의 포함 또는 배제 기능를 지정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
ko: 페이스 마크에 의해 선택된 특성 에지의 어느 한 쪽을 포함 또는 제외를 지정

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
ko: 기존 변환과 작업 채널을 결합하는 방법을 지정합니다

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
ko: 복사한 회전과 기존 회전을 결합하는 방법 지정

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
ko: 복사한 변환과 기존 변환을 결합하는 방법을 지정

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
ko: 모디파이어 값이 기본 값과 혼합되는 방법을 지정

en: Specify how to combine the new location with original
ko: 새 위치와 원본 위치를 결합하는 방법을 지정

en: Specify how to combine the new rotation with original
ko: 새 회전을 원본과 결합하는 방법 지정

en: Specify how to combine the new scale with original
ko: 새로운 축적을 원본과 결합하는 방법을 지정

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
ko: FBX 파일에 포함된 데이터를 사용하는 대신 오리엔테이션 및 축적을 지정

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
ko: 현재 메쉬를 기준으로 대상 페이스 수를 지정합니다

en: Specify the lens as the field of view's angle
ko: 시야각으로 렌즈를 지정

en: Specify the type of rotation channels to use
ko: 사용할 회전 채널 유형을 지정하십시오

en: Specify unit line thickness in pixels
ko: 픽셀 단위의 라인 두께를 지정

en: Specify which material attribute is used
ko: 사용되는 매테리얼 속성을 지정

en: Specular
ko: 반사

en: Specular Color
ko: 반사 컬러

en: Specular Color Blue
ko: 반사 컬러 블루

en: Specular Color Green
ko: 반사 컬러 그린

en: Specular Color Red
ko: 반사 컬러 레드

en: Specular Factor
ko: 반사 팩터

en: Specular Hardness
ko: 반사 경도

en: Specular Highlights
ko: 반사 강조

en: Specular Lighting
ko: 반사 라이트닝

en: Specular Tint
ko: 반사 틴트

en: Specular color of the material
ko: 매테리얼의 반사 컬러

en: Specular reflection multiplier
ko: 정반사 배율

en: Speed
ko: 속력

en: Speed Factor
ko: 속력 팩터

en: Speed Multiplier
ko: 속력 배율

en: Speed Vectors
ko: 속력 벡터

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
ko: 주위를 둘러 볼 때의 속력 요소로 높은 값은 빠른 마우스 움직임을 의미합니다

en: Speed guide angle
ko: 속력 가이드 각도

en: Speed of Sound
ko: 사운드의 속력

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
ko: 도플러 이펙트 계산을 위한 소리의 속력

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
ko: 웨이브의 속력, 음수인 경우 시작 지점을 향함

en: SpeedControl Sequence
ko: 속력 컨트롤 시퀀스

en: Spell Cache
ko: 맞춤법 캐시

en: Sphere
ko: 구체

en: Sphere Radius
ko: 구체 반경

en: Sphere radius for computing curvatures
ko: 컴퓨팅 곡률에 대한 구체 반경

en: Spherical
ko: 구형

en: Spherical Stereo
ko: 구형 스테레오

en: Spherical falloff
ko: 구형 감소

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
ko: 파티클의 전하를 기반으로 하는 구형의 포스는 다른 포스의 포스 필드에만 영향을 미칩니다

en: Spherize
ko: 구형화

en: Spherize Strength
ko: 구형화 강도

en: Spin
ko: 스핀

en: Spiral
ko: 나선형

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
ko: 포스 오브젝트의 로컬 Z 축을 비트는 나선형 포스

en: Splash
ko: 스플래시

en: Splash Screen
ko: 스플래쉬 화면

en: Spline
ko: 스플라인

en: Spline Bezier Points
ko: 스플라인 베지어 포인트

en: Spline IK
ko: 스플라인 IK

en: Spline IK Constraint
ko: 스플라인 IK 제약

en: Spline Points
ko: 스플라인 포인트

en: Spline point without handles
ko: 핸들 없이 스플라인 포인트

en: Spline type
ko: 스플라인 유형

en: Spline:
ko: 스플라인:

en: Splines
ko: 스플라인

en: Split
ko: 분할

en: Split Angle
ko: 각도 분할

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
ko: 렌더 시간을 메모리 비용으로 높이려면 이 시간 단계 수만큼 BVH 프리미티브를 분할합니다

en: Split Dash 1
ko: 대시 1 분할

en: Split Dash 2
ko: 대시 2 분할

en: Split Dash 3
ko: 대시 3 분할

en: Split Edges & Faces
ko: 에지 & 페이스를 분할

en: Split Gap 1
ko: 격차 1 분할

en: Split Gap 2
ko: 격차 2 분할

en: Split Gap 3
ko: 격차 3 분할

en: Split Impulse
ko: 분할 충격

en: Split Length
ko: 길이 분할

en: Split Lines
ko: 라인 분할

en: Split Materials
ko: 매테리얼을 분할

en: Split Normal
ko: 분할 노멀

en: Split Normals
ko: 분할 노멀

en: Split Viewer
ko: 분할 뷰어

en: Split a face into a fan
ko: 팬으로 페이스를 분할

en: Split and join editors by dragging from corners
ko: 모서리에서 드래그하여 에디터를 분할하고 결합합니다

en: Split at Invisible
ko: 안보이는 곳에서 분할

en: Split away joined faces at the edges
ko: 결합된 페이스를 에지들로부터 분리합니다

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
ko: 매테리얼 당 베이크된 맵을 분할, 출력 파일에 매테리얼 이름을 사용 (외부 만)

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
ko: 최대의 2D 각도보다 큰 각도을 가진 포인트에 체인을 분할

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
ko: 최소의 2D 각도보다 작은 각도을 가진 포인트에 체인을 분할

en: Split channels
ko: 채널 분할

en: Split custom normals of selected vertices
ko: 선택한 버텍스의 커스텀 노멀을 분할

en: Split edges that are marked as sharp
ko: 샤프으로 마크된 에지를 분할

en: Split edges with high angle between faces
ko: 페이스 사이의 높은 각도로 에지를 분할

en: Split external images per material (external only)
ko: 매테리얼 당 외부 이미지를 분할 (외부 전용)

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
ko: 각도 임계 값을 초과된 비 평면을 분할

en: Split off face corners instead of merging faces
ko: 페이스를 병합하는 대신 페이스 코너를 분할합니다

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
ko: 주위의 지오메트리를 유지하는 페이스 코너를 분할합니다

en: Split off selected bones from connected unselected bones
ko: 연결된 비선택 본에서 선택된 본을 분할

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
ko: 연결된 비선택 지오메트리에서 선택된 지오메트리를 분할

en: Split off selected points from connected unselected points
ko: 연결된 비선택 포인트에서 선택된 포인트를 분할합니다

en: Split selected area into new windows
ko: 새로운 창으로 선택된 영역을 분할

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
ko: 선택한 이웃을 분할하여 각 이웃 페이스가 고유한 복사본을 가져옵니다

en: Split selected points as new stroke on same frame
ko: 선택한 프레임을 동일한 프레임에서 새로운 스트로크로 분할합니다

en: Split selected strips at their midpoints
ko: 중간 지점에서 선택한 스트립을 분할합니다

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
ko: 허용 오차가 충족 될 때까지 커브를 분할합니다 (빠름)

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
ko: 페이스를 더 작은 부분으로 분할하여 보다 매끄럽게 표현합니다

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
ko: 이어 클리핑 알고리즘으로 폴리곤을 분할

en: Split the quads in nice triangles, slower method
ko: 좋은 삼각형에서 쿼드를 분할, 느린 메서드

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
ko: 2번째 및 4번째 버텍스에서 쿼드를 분할합니다

en: Split the quads on the first and third vertices
ko: 첫 번째와 세 번째 버텍스에 쿼드를 분할합니다

en: Split the stroke at an invisible vertex
ko: 안보이는 버텍스에서 스트로크를 분할니다

en: Spot Blend
ko: 스폿 혼합

en: Spot Light
ko: 스폿 라이트

en: Spot Shape
ko: 스폿 셰이프

en: Spot Size
ko: 스폿 크기

en: Spray
ko: 스프레이

en: Spray + Bubbles
ko: 스프레이 + 버블

en: Spray + Foam
ko: 스프레이 + 폼

en: Spray + Foam + Bubbles
ko: 스프레이 + 폼 + 버블

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
ko: 스프레이 및 버블 입자는 동일한 입자 시스템에 저장됩니다

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
ko: 스프레이 및 폼 입자는 동일한 파티클 시스템에 저장됩니다

en: Spread
ko: 전염

en: Spread Speed
ko: 전염 속력

en: Spread distance for inner miter arcs
ko: 내부 마이터 아크의 전파 거리

en: Spring
ko: 스프링

en: Spring Force
ko: 스프링 포스

en: Spring Frames
ko: 스프링 프레임

en: Spring Type
ko: 스프링 유형

en: Spring Vertex Group
ko: 스프링 버텍스 그룹

en: Spring force
ko: 스프링 포스

en: Spring force that pulls water level back to zero
ko: 수위를 제로로 끌어 올리는 스프링 포스

en: Spring implementation used in blender 2.7. Damping is capped at 1.0
ko: 블렌더 2.7에서 사용된 스프링 구현. 감폭은 1.0으로 제한됩니다

en: Spring rest length (factor of particle radius)
ko: 스프링 휴식 길이 (파티클 반경의 팩터)

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
ko: 스프링 나머지 길이는 2 * 파티클 크기의 팩터

en: Springs
ko: 스프링

en: Sprite Threshold
ko: 스프라이트 임계 값

en: Square
ko: 사각형

en: Square (HS + V)
ko: 사각형 (HS + V)

en: Square (HV + S)
ko: 사각형 (HV + S)

en: Square (SV + H)
ko: 사각형 (SV + H)

en: Square Root
ko: 제곱 루트

en: Square Threshold
ko: 제곱 임계 값

en: Square cap (flat and extended)
ko: 사각형 캡 (평평하고 확장된)

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
ko: 제곱 만: 절대 진폭이 0보다 작은 모든 값

en: Square root of A
ko: A의 제곱근

en: Square with inner dot
ko: 안쪽 점이있는 정사각형

en: Squares
ko: 사각형

en: Squash Amount
ko: 스쿼시 양

en: Squash Frequency
ko: 스쿼시 주파수

en: Squash every N rows
ko: 모든 N 행을 스쿼시

en: Squeeze Value
ko: 압착 값

en: Squeezed Frame
ko: 압착된 프레임

en: Stab Weight
ko: 안정 웨이트

en: Stabilization
ko: 안정화

en: Stabilize 2D
ko: 안정화 2D

en: Stabilize 2D Clip
ko: 안정화 2D 클립

en: Stabilize Rotation
ko: 회전을 안정화

en: Stabilize Scale
ko: 축적을 안정화

en: Stabilize Stroke
ko: 스트로크를 안정화

en: Stabilize detected rotation around center of frame
ko: 프레임의 주위에 감지된 회전을 안정화

en: Stacked Above
ko: 위에 누적

en: Stacked Below
ko: 아래에 누적

en: Stamp Camera
ko: 스탬프 카메라

en: Stamp Date
ko: 스탬프 날짜

en: Stamp Filename
ko: 스탬프 파일 이름

en: Stamp Frame
ko: 스탬프 프레임

en: Stamp Hostname
ko: 스탬프 호스트 이름

en: Stamp Labels
ko: 스탬프 라벨

en: Stamp Lens
ko: 스탬프 렌즈

en: Stamp Marker
ko: 스탬프 마커

en: Stamp Note
ko: 스탬프 메모

en: Stamp Note Text
ko: 스탬프 메모 텍스트

en: Stamp Output
ko: 스탬프 출력

en: Stamp Peak Memory
ko: 스탬프 피크 메모리

en: Stamp Render Time
ko: 스탬프 렌더시간

en: Stamp Scene
ko: 스탬프 씬

en: Stamp Sequence Strip
ko: 스탬프 시퀀스 스트립

en: Stamp Time
ko: 스탬프 시간

en: Standard
ko: 표준

en: Start
ko: 시작

en: Start Cap
ko: 시작 캡

en: Start Deactivated
ko: 시작 비활성화됨

en: Start Delay
ko: 시작 지연

en: Start Frame
ko: 시작 프레임

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ko: 시작 프레임 (프레임 범위 제한이 활성화된 경우)

en: Start Handle
ko: 시작 핸들

en: Start Mapping Type
ko: 시작 매핑 유형

en: Start Offset
ko: 시작 오프셋

en: Start Position Object
ko: 시작 위치 오브젝트

en: Start Position X
ko: 시작 위치 X

en: Start Position Y
ko: 시작 위치 Y

en: Start distance of the volumetric effect
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 시작 거리

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
ko: 오프셋이 적용된 후 시퀀스 에디터에 표시된 프레임 시작, 실제 시작 프레임이 아니라 핸들을 이동하는 것과 같습니다

en: Start frame for baking
ko: 굽는 시작 프레임

en: Start frame for export
ko: 내보내는 시작 프레임

en: Start frame for inserting animation
ko: 애니메이션을 삽입의 시작 프레임

en: Start frame of the effect
ko: 이펙트의 시작 프레임

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
ko: 내보내기의 시작 프레임, 기본 값을 사용하여 현재 씬의 시작 프레임을 가져옵니다

en: Start frame of the ocean baking
ko: 오션 배이킹의 시작 프레임

en: Start frame of the sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 프레임을 시작

en: Start of midtones
ko: 중간톤의 시작

en: Start on Frame
ko: 프레임에 시작

en: Start point
ko: 시작 포인트

en: Start searching text
ko: 시작 텍스트 검색

en: Start transform operator after inserting the node
ko: 노드를 삽입한 이후에 작업자를 변환 시작

en: Start/End
ko: 시작/종료

en: Starting
ko: 시작

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
ko: 안개의 시작하는 거리, 카메라에서 측정

en: Starting frame for the animation
ko: 애니메이션의 시작 프레임

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 표시/계산하는 경로 범위의 시작 프레임 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: Starting frame of the stored range
ko: 저장된 범위의 시작 프레임

en: Starting frame to export
ko: 내보내는 시작 프레임

en: Stat Vis
ko: 스탯 비스

en: State
ko: 상태

en: State Colors
ko: 컬러 상태

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
ko: 실시간 컨텍스트에서 실행되고 동작 및 비 IK 제약 조건을 무시한 전체 상태 솔버

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
ko: 현재 액션 및 비 IK 제약 조건에서 시작하는 무 상태 솔버 컴퓨팅 포즈

en: Static BVH
ko: 정적 BVH

en: Static Island
ko: 정적 아일랜드

en: Static Type
ko: 정적 유형

en: Statistical view of the levels of color in an image
ko: 이미지에 사용된 컬러 레벨의 통계 보기

en: Statistics
ko: 통계

en: Stats from opened po
ko: 열린 po에서 통계

en: Status
ko: 등급

en: Status Bar
ko: 상태 표시줄

en: Status of the solver iteration
ko: 솔버 반복의 등급

en: Steel
ko: 강철

en: Stencil
ko: 스텐실

en: Stencil Color
ko: 스텐실 컬러

en: Stencil Dimensions
ko: 스텐실 크기

en: Stencil Image
ko: 스텐실 이미지

en: Stencil Layer
ko: 스텐실 레이어

en: Stencil Position
ko: 스텐실 위치

en: Stencil color in the viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 컬러

en: Step
ko: 단계

en: Step Size
ko: 단계 크기

en: Step Size Min
ko: 단계 크기 최소

en: Step through animation by position
ko: 위치로 애니메이션을 통해 단계

en: Stepped
ko: 계단 모양

en: Stepped Interpolation F-Modifier
ko: 계단 모양 보간 F-모디파이어

en: Stepped Linear
ko: 계단형 선형

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
ko: From Min과 From Max 값 사이의 단계별 선형 보간

en: Steps
ko: 단계

en: Steps Min
ko: 단계 최소

en: Stereo
ko: 스테레오

en: Stereo 3D
ko: 스테레오 3D

en: Stereo 3D Display
ko: 스테레오 3D 디스플레이

en: Stereo 3D Format
ko: 스테레오 3D 형식

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
ko: 스테레오 3D 모드는 전체 화면 할 수 있는 창이 필요

en: Stereo Eye
ko: 스테레오 눈

en: Stereo Mode
ko: 스테레오 모드

en: Stereo Output
ko: 스테레오 출력

en: Stereoscopy
ko: 입체 영상

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
ko: 카메라 데이터 블록에 대한 입체 영상 설정

en: Stick
ko: 스틱

en: Stick stroke to other strokes
ko: 다른 스트로크에 스트로크를 붙이기

en: Stick stroke to surfaces
ko: 표면에 스트로크를 붙이기

en: Stickiness
ko: 점착도

en: Sticky Selection Mode
ko: 점착 선택 모드

en: Sticky vertex selection disabled
ko: 점착 버텍스 선택 사용 중지

en: Stiff Quads
ko: 뻑뻑한 쿼드

en: Stiff Viscosity
ko: 뻑뻑한 점도

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
ko: 뻑뻑한 점도는 노멀 점도의 팩터

en: Stiffness
ko: 강성

en: Stiffness X
ko: 강성 X

en: Stiffness defines how much of the element to fill
ko: 채우는 요소의 얼마나 많은 강성 정의

en: Stiffness on the X axis
ko: X 축에 대한 강성

en: Stiffness on the X rotational axis
ko: X 회전축의 강성

en: Stiffness on the Y axis
ko: Y 축에 대한 강성

en: Stiffness on the Y rotational axis
ko: Y 회전축의 강성

en: Stiffness on the Z axis
ko: Z 축에 대한 강성

en: Stiffness on the Z rotational axis
ko: Z 회전축의 강성

en: Stitch UVs within a specified limit distance
ko: 지정된 제한 거리 내에서 UV를 봉합

en: Stitch selected UV vertices by proximity
ko: 근접으로 선택된 UV 버텍스를 봉합

en: Stone
ko: 석재

en: Stone (Crushed)
ko: 석재 (가루)

en: Stop animation playback
ko: 애니메이션 재생 중지

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
ko: 주사위 비율이 더 미세한 테셀레이션을 생성하더라도 이 레벨에 도달하면 세분화를 중단

en: Stop this job
ko: 이 직업을 중지

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
ko: 정면이 대상을 향한 방향으로 향할 때 정지

en: Storage
ko: 스토리지

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
ko: 실행중인 작업자 또는 실행 후 등록된 작업자의 저장

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
ko: Collada 내보내는 동안 나중에 사용할 수 있도록 커스텀 뼈대 속성에 바인딩 정보를 저장 합니다

en: Store Denoising Passes
ko: 노이즈 제거 패스를 저장

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG
ko: RGB와 알파 채널을 별도의 알파 마스크를 사용하여 저장 (비연결 알파라고도 함). PNG와 같은 이미지 편집 응용 프로그램 및 파일 형식에서 일반적으로 사용됩니다

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR
ko: Alpha를 곱한 RGB 채널을 관련 알파라고도합니다. OpenEXR과 같은 파일 형식에서 사용되는 렌더링의 자연 형식

en: Store difference to linked data value
ko: 연결된 데이터 값과의 차이를 저장

en: Store enumeration values as strings
ko: 다른 문자열로 열거형 값을 저장

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
ko: 요인을 연결된 데이터 값에 저장 (예: 축적에 유용)

en: Store glTF export settings in the Blender project
ko: 블렌더 프로젝트에 glTF 내보내기 설정을 저장

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
ko: .blend 파일 외부에 멀티리스 변위를 저장, 메모리를 저장합니다

en: Store proxies using per strip settings
ko: 스트립 설정 당 사용하여 프록시를 저장

en: Store proxies using project directory
ko: 프로젝트 디렉토리를 사용하여 프록시를 저장

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
ko: 나중에 사용하기 위해 액션을 비기여 스트립으로 NLA 스택에 저장합니다

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
ko: 이 액션을 NLA 스택에 나중에 사용할 수 있도록 비 기여 스트립으로 저장하고 새 액션을 만듭니다

en: Stored Operation Mode
ko: 보관된 작업 모드

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
ko: 참조와 지역 값의 차이점을 저장하고 적용합니다 (사용되지 않음)

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
ko: 기준값과 지역 값 사이의 곱셈 계수를 저장하고 적용합니다 (사용되지 않음)

en: Stores the style of each character
ko: 각 문자의 스타일을 저장합니다

en: Straight
ko: 직진

en: Straight Alpha Output
ko: 직선 알파 출력

en: Straight Cut
ko: 직선 절단

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
ko: A와 B 사이의 직선 보간법 (즉, 완화 in/out 않음)

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
ko: 종료 부분의 직선 경사가 종료 포인트 키 프레임을 지나 확장됩니다

en: Straighten
ko: 직선화

en: Straighten X
ko: 직선화 X

en: Straighten Y
ko: 직선화 Y

en: Strand
ko: 가닥

en: Strand / Particle
ko: 가닥 / 파티클

en: Strand Render
ko: 가닥 렌더

en: Strand Shape
ko: 가닥 셰이프

en: Strand Steps
ko: 가닥 단계

en: Strand shape parameter
ko: 가닥 셰이프 매개 변수

en: Streak angle offset
ko: 연속 각도 오프셋

en: Streak fade-out factor
ko: 연속 페이드 아웃 팩터

en: Streaks
ko: 줄무늬

en: Stream Index
ko: 흐름 인덱스

en: Streamlines
ko: 유선형

en: Strength
ko: 강도

en: Strength Pressure
ko: 강도 압력

en: Strength Randomness
ko: 강도 렌덤성

en: Strength of displace when applied to the mesh
ko: 메쉬에 적용된 변위의 강도

en: Strength of force field
ko: 포스 필드의 강도

en: Strength of modifier effect
ko: 모디파이어 이펙트의 강도

en: Strength of noise
ko: 노이즈의 강도

en: Strength of the studiolight
ko: 스튜디오 라이트의 강도

en: Strength of volume stretching clamping
ko: 볼륨 늘이기 클램핑의 강도

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
ko: 웨이트된 노멀 모디파이어의 패이스 영향을 지정하거나 선택하는 데 사용할 힘

en: Strengths
ko: 강도

en: Stretch
ko: 늘이기

en: Stretch To
ko: 다음 대상으로 늘이기

en: Stretch To Constraint
ko: 제약으로 늘이기

en: Stretch U
ko: 늘이기 U

en: Stretch V
ko: 늘이기 V

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
ko: 대상을 향하도록 Y 축을 따라 늘입니다

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
ko: 스트로크 백본의 처음 부분과 끝 부분을 늘리기

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z축을 따라 오브젝트를 늘이기

en: Stretch to meet the target object
ko: 대상 오브젝트에 맞게 늘리기

en: Strict
ko: 엄격한

en: Stride at which tiled strokes are copied
ko: 바둑판식으로 칠해진 스트로크가 복사되는 보폭

en: String
ko: 문자열

en: String Node Socket
ko: 문자열 노드 소켓

en: String Node Socket Interface
ko: 문자열 노드 소켓 인터페이스

en: String Property Layers
ko: 문자열 속성 레이어

en: String socket of a node
ko: 노드의 문자열 소켓

en: Strip
ko: 스트립

en: Strip Cache
ko: 스트립 캐쉬

en: Strip Characters
ko: 스트립 문자

en: Strip Modifiers
ko: 스트립 모디파이어

en: Strip None
ko: 스트립 없음

en: Strip Numbers
ko: 스트립 번호

en: Strip Offset Start
ko: 스트립 오프셋 시작

en: Strip Part
ko: 스트립 부분

en: Strip Path
ko: 스트립 경로

en: Strip Proxy & Timecode
ko: 스트립 프록시 & 타임코드

en: Strip Time
ko: 스트립 시간

en: Strip has no influence past its extents
ko: 스트립은 범위 이전에 아무런 영향을 주지 않음

en: Strip leading/trailing text from the name
ko: 이름에서 선행/후행 텍스트를 제거합니다

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ko: 스트립 시간은 자동으로 결정되는 것이 아니라 F-커브에 의해 제어됩니다

en: Strip used as mask input for the modifier
ko: 수정을 위해 마스크 입력으로 사용할 스트립

en: Strips
ko: 스트립

en: Strips Selected
ko: 스트립 선택됨

en: Strips must be the same length
ko: 스트립은 길이가 같아야함

en: Strips must have the same number of inputs
ko: 스트립은 입력의 같은 수가 있어야함

en: Strips were not compatible
ko: 스트립 호환성이 없음

en: Strobe
ko: 스트로브

en: Stroke
ko: 스트로크

en: Stroke Center
ko: 스트로크 중심

en: Stroke Color
ko: 스트로크 컬러

en: Stroke Color Mode
ko: 스트로크 컬러 모드

en: Stroke Context Menu
ko: 스트로크 컨텍스트 메뉴

en: Stroke Depth Order
ko: 스트로크 깊이 순서

en: Stroke Edit Mode
ko: 스트로크 에디트 모드

en: Stroke End
ko: 스트로크 종료

en: Stroke Method
ko: 스트로크 메서드

en: Stroke Mode
ko: 스트로크 모드

en: Stroke Paint Mode
ko: 스트로크 페인트 모드

en: Stroke Placement
ko: 스트로크 배치

en: Stroke Placement (2D View)
ko: 스트로크 배치 (2D 뷰)

en: Stroke Placement (3D View)
ko: 스트로크 배치 (3D 뷰)

en: Stroke Placement:
ko: 스트로크 배치:

en: Stroke Point Parameter
ko: 스트로크 포인트 매개 변수

en: Stroke Points
ko: 스트로크 포인트

en: Stroke Sculpt Mode
ko: 스트로크 스컬프트 모드

en: Stroke Snap
ko: 스트로크 스냅

en: Stroke Start
ko: 스트로크 시작

en: Stroke Style
ko: 스트로크 스타일

en: Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께

en: Stroke Weight Paint Mode
ko: 스트로크 웨이트 페인트 모드

en: Stroke data points
ko: 스트로크 데이터 포인트

en: Stroke end extreme cap style
ko: 스트로크 종료 극단 캡 스타일

en: Stroke is in 2D-space
ko: 스트로크는 2D 공간에서

en: Stroke is in 2D-space (but with special 'image' scaling)
ko: 스트로크는 2D 공간에서 (하지만 특수 '이미지' 축적 조정을 포함)

en: Stroke is in 3D-space
ko: 스트로크는 3D 공간에서

en: Stroke is in screen-space
ko: 스트로크는 화면-공간에서

en: Stroke is selected for viewport editing
ko: 스트로크는 뷰포트 편집을 위해 선택되었습니다

en: Stroke not found in grease pencil frame
ko: 그리스 펜슬 프레임에서 스트로크를 찾을 수 없습니다

en: Stroke start extreme cap style
ko: 스트로크 시작 극단 캡 스타일

en: Strokes
ko: 스트로크

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
ko: 스트로크가 차례로 나타나거나 사라지며, 한 번에 하나씩 만 변경됩니다

en: Strong
ko: 강한

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
ko: 재정의된 링크된 ID에 필요한 모든 데이터를 수집하는 구조

en: Structs
ko: 구조

en: Structural
ko: 구조적

en: Structural Group
ko: 구조적 그룹

en: Structural Stiffness Vertex Group
ko: 구조적인 강성 버텍스 그룹

en: Structure
ko: 구조

en: Stucci
ko: 스투치

en: Stucci Texture
ko: 스투치 텍스처

en: Studio
ko: 스튜디오

en: Studio Light
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio Lights
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio light
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
ko: 스튜디오 라이트 이미지 파일에는 별도의 "확산"및 "반사" 패스가 있습니다

en: Studio lighting setup
ko: 스튜디오 라이트닝 설정

en: Studiolight
ko: 스튜디오 라이트

en: Studiolight Rotation
ko: 스튜디오 라이트 회전

en: Style
ko: 스타일

en: Style Module
ko: 스타일 모듈

en: Style Modules
ko: 스타일 모듈

en: Style module '%s' could not be removed
ko: 스타일 모듈 '%s'을 제거할 수 없습니다

en: Style module configuration for specifying a style module
ko: 스타일 모듈을 지정하기 위해 스타일 모듈 구성

en: Style module could not be removed
ko: 스타일 모듈을 제거 할 수 없음

en: Style of the color blending
ko: 컬러 블렌딩의 스타일

en: Style to set selection to
ko: 스타일로 선택을 설정하는 방법

en: Styles
ko: 스타일

en: Sub
ko: 하위

en: Sub Background
ko: 하위 배경

en: Sub Level
ko: 하위 레벨

en: Sub Level Menu Open Delay
ko: 하위 레벨 메뉴 열기 지연

en: Sub Parent
ko: 하위 부모

en: Sub-Steps
ko: 하위 단계

en: Sub-Target
ko: 하위 대상

en: Subdivide
ko: 섭디비젼

en: Subdivide Collapse
ko: 섭디비젼 축소

en: Subdivide Edges
ko: 섭디비젼 에지

en: Subdivide Stroke modifier
ko: 섭디비젼 스트로크 모디파이어

en: Subdivide and Smooth Stroke modifier
ko: 스트로크 모디파이어 세분화 및 매끄럽게하기

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
ko: 스트로크의 연속 선택된 포인트 사이에서 세분화하여 포인트를 중간에 추가합니다

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
ko: 필요한 곳에 메쉬 디테일을 추가하는 긴 에지를 섭디비젼

en: Subdivide selected edges
ko: 선택된 에지를 섭디비젼

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
ko: 선택된 파티클 부분을 섭디비젼 합니다 (키를 추가)

en: Subdivide selected segments
ko: 선택된 부분을 섭디비젼

en: Subdivide stroke adding more control points
ko: 더 많은 제어점을 추가하는 스트로크 분할

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
ko: 높은 섭디비젼 레벨을 편집 할 수 있는 방식으로 메쉬를 세분화합니다

en: Subdivision
ko: 섭디비젼

en: Subdivision Modifier
ko: 섭디비젼 모디파이어

en: Subdivision Steps
ko: 섭디비젼 단계

en: Subdivision Surface
ko: 섭디비젼 표면

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어는 먼저 펼치기로 작업해야 합니다

en: Subdivision Type
ko: 섭디비젼 유형

en: Subdivision surface modifier
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어

en: Subdivisions
ko: 섭디비젼

en: Subframes
ko: 하위 프레임

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
ko: 향상된 안정성과 미세한 섭디비젼 시뮬레이션을 위해 시뮬레이션 할 하위 프레임 (dt = 시간 단계/ (하위 프레임 + 1))

en: Subitem Local Index
ko: 하위항목 로컬 색인

en: Subitem Local Name
ko: 하위항목 로컬 이름

en: Subitem Reference Index
ko: 하위항목 참조 인덱스

en: Subitem Reference Name
ko: 하위항목 참조 이름

en: Subpath used for this slot
ko: 이 슬롯에 사용되는 하위 경로

en: Subset
ko: 집합

en: Subset of probes to update
ko: 업데이트 할 프로브의 하위 설정

en: Subsurface
ko: 서브 표면

en: Subsurface Color
ko: 서브 표면 컬러

en: Subsurface Direct
ko: 서브 표면 직접

en: Subsurface Indirect
ko: 서브 표면 간접

en: Subsurface Method
ko: 서브 표면 메서드

en: Subsurface Radius
ko: 서브 표면 샘플 반경

en: Subsurface Scattering
ko: 서브 표면 산란 (SSS)

en: Subsurface Translucency
ko: 서브 표면 반투명

en: Subtract
ko: 빼기

en: Subtract Color
ko: 컬러를 빼기

en: Subtract Sequence
ko: 시퀀스 빼기

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
ko: VGroup A의 하나에서 VGroup B의 웨이트를 빼기

en: Subtract effect of brush
ko: 브러시의 이펙트를 빼기

en: Subtract effect strip type
ko: 빼기 이펙트 스트립 유형

en: Subtract existing selection
ko: 기존 선택을 축소

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 빼기, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ko: 현재 프레임에서 빼서 캐시 파일의 데이터를 조회하는 데 사용합니다. 또는 파일 시퀀스에서 사용할 파일을 결정할 수 있습니다

en: Subtype
ko: 하위 유형

en: Success
ko: 성공

en: Suffix
ko: 접미사

en: Suffix added to the render images for this view
ko: 이 뷰에 대한 렌더 이미지에 추가된 접미사

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
ko: 사용할 카메라를 식별하기 위한 접미어 및 이 뷰의 렌더 이미지로 추가

en: Suggestive Contour
ko: 암시 윤곽

en: Suggestive Contours
ko: 암시 윤곽

en: Sum Values
ko: 합계 값

en: Summary
ko: 요약

en: Sun Beams
ko: 태양 광선

en: Sun Direction
ko: 태양 방향

en: Sun Light
ko: 태양 라이트

en: Support
ko: 지원

en: Support Loops
ko: 루프를 지원

en: Support face boundaries
ko: 지원 페이스 경계

en: Support negative color by using this as the RGB basis
ko: RGB 기반으로 이를 이용하여 음성 컬러를 지원

en: Supported
ko: 지원 가능

en: Supports culled depth by other objects in the view
ko: 뷰의 다른 오브젝트에 의해 추려진 깊이를 지원합니다

en: Supports selection
ko: 지원 선택

en: Surf
ko: 서프

en: Surface
ko: 표면

en: Surface Curve
ko: 표면 커브

en: Surface Deform
ko: 표면 변형

en: Surface Format
ko: 표면 형식

en: Surface Modifier
ko: 표면 모디파이어

en: Surface Offset
ko: 표면 오프셋

en: Surface Project
ko: 표면 투사

en: Surface Response
ko: 표면 응답

en: Surface Tension
ko: 표면 장력

en: Surface Thickness
ko: 표면 두께

en: Surface Type
ko: 표면 유형

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
ko: 표면 필드에 사용된 모디파이어 스택 위치를 정의하는 표면 모디파이어

en: Surface name
ko: 표면 이름

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ko: 렌더링하는 동안 사용되는 U 방향에서 표면 해상도 (제로 사용 미리보기 해상도)

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ko: 렌더링하는 동안 사용되는 V 방향에서 표면 해상도 (제로 사용 미리보기 해상도)

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
ko: 표면 축적 팩터 (웨이브 의 높이에 영향을 주지 않음)

en: Surface subdivisions per segment
ko: 부분 당 섭디비젼 표면

en: SurfaceDeform Modifier
ko: 표면 변형 모디파이어

en: Surfaces
ko: 표면

en: Surround smooth groups by sharp edges
ko: 샤프 에지로 스무스 그룹을 둘러싸기

en: Swap
ko: 교환

en: Swap 2 sequencer strips
ko: 2 시퀀서 스트립을 교환

en: Swap Areas
ko: 영역을 교환

en: Swap Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽을 교환

en: Swap active strip with strip to the right or left
ko: 스트립이있는 활성 스트립을 오른쪽 또는 왼쪽으로 교환

en: Swap left and right stereo channels
ko: 좌우 스테레오 채널을 교환

en: Swap order of selected strips within tracks
ko: 트랙 내에서 선택된 스트립의 순서를 교환

en: Swap selected areas screen positions
ko: 선택된 영역 화면의 위치를 교환

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ko: 마우스 휠 확대 방향을 교환

en: Swap the first two inputs for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 처음 두 입력을 교환

en: Swedish (Svenska)
ko: 슬로바키아어 (Svenska)

en: Swing
ko: 진폭

en: Swing and X Twist
ko: 진동과 X 비틀림

en: Swing and Y Twist
ko: 진동과 Y 비틀림

en: Swirl Effect
ko: 소용돌이 이펙트

en: Swirl effect
ko: 소용돌이 이펙트

en: Switch
ko: 전환

en: Switch brush to relax mode for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대한 릴렉스 모드로 브러시를 전환

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대해 스무스 모드로 브러시를 전환

en: Switch direction of selected splines
ko: 선택된 스플라인의 방향을 전환

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
ko: 현재 뷰를 원근/정사 투시에서 전환

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
ko: NLA 스택에서 현재 액션 위의 애니메이션 레이어에서 편집 액션으로 전환합니다

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
ko: NLA 스택에서 현재 액션 아래의 애니메이션 레이어에서 편집 액션으로 전환합니다

en: Switch to the target object or bone
ko: 대상 오브젝트 또는 본으로 전환

en: Switch to this object mode when activating the workspace
ko: 작업 공간을 활성화 할 때 이 오브젝트 모드로 전환

en: Swizzle R
ko: 스위즐 R

en: Symmetrize the topology modifications
ko: 토폴로지 모디파이어를 대칭화

en: Symmetry
ko: 대칭

en: Symmetry Feathering
ko: 대칭 페더링

en: Symmetry X
ko: 대칭 X

en: Symmetry Y
ko: 대칭 Y

en: Symmetry Z
ko: 대칭 Z

en: Sync
ko: 동기화

en: Sync Action Length
ko: 액션 길이를 동기화

en: Sync Length
ko: 길이를 동기화

en: Sync Markers
ko: 마커를 동기화

en: Sync Markers with keyframe edits
ko: 키 프레임 편집 사항이 있는 마커를 동기화

en: Sync Mode
ko: 동기화 모드

en: Sync Outliner Selection
ko: 아웃 라이너 선택을 동기화

en: Sync Selection
ko: 선택을 동기화

en: Sync outliner selection with other editors
ko: 다른 에디터와 아웃라이너 선택을 동기화

en: Sync to audio playback, dropping frames
ko: 오디오 동기화 재생, 드롭핑 프레임

en: Sync view position between side views
ko: 측면 뷰 사이의 뷰 위치를 동기화

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
ko: 참조된 액션의 길이를 스트립에서 사용된 길이와 동기화

en: Syntax Comment
ko: 문법 코멘트

en: Syntax Highlight
ko: 문법 강조

en: Syntax Numbers
ko: 문법 수사

en: Syntax Reserved
ko: 문법 예약

en: Syntax Special
ko: 문법 특수

en: Syntax String
ko: 문법 문자열

en: Syntax Symbols
ko: 문법 기호

en: Syntax highlight for scripting
ko: 스크립팅에 대한 문법 강조

en: System
ko: 시스템

en: System & OpenGL
ko: 시스템 & OpenGL

en: System Bookmarks
ko: 시스템 북마크

en: System Folders
ko: 시스템 폴더

en: System's bookmarks
ko: 시스템의 북마크

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
ko: 시스템의 폴더 (일반적으로 루트, 사용 가능한 하드 드라이브 등)

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
ko: 팁: 절차 애니메이션 대신 F-커브를 사용

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
ko: 팁: bpy.data 경로 대신 변수 사용 (아래 참조)

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
ko: 팁: bpy.context는 렌더팜 사용을 위해 안전하지 않음

en: TODO: in what cases does this happen?
ko: TODO: 어떤 경우에 이런 일이 발생합니까?

en: Tab Active
ko: 탭 활성

en: Tab Background
ko: 탭 배경

en: Tab Colors
ko: 탭 컬러

en: Tab Inactive
ko: 탭 비활성

en: Tab Outline
ko: 탭 윤곽선

en: Tab Width
ko: 탭 폭

en: Tablet
ko: 태블릿

en: Tablet API
ko: 태블릿 API

en: Tablet Drag Threshold
ko: 태블릿 드래그 임계 값

en: Tablet pressure
ko: 타블렛 압력

en: Tabs as Spaces
ko: 탭을 공백으로 사용

en: Tag
ko: 태그

en: Tag Bevel
ko: 태그 베벨

en: Tag Crease
ko: 태그 크리스

en: Tag Freestyle Edge Mark
ko: 태그 프리스타일 에지 마크

en: Tag Seam
ko: 태그 씨임

en: Tag Sharp
ko: 태그 샤프

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
ko: 선택한 본에 태그를 지정하여 에디트 모드에서 보이지 않도록 합니다

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 보이지 않음으로 선택된 본을 태그

en: Tail
ko: 테일

en: Tail Select
ko: 테일 선택

en: Tails
ko: 테일

en: Take a snapshot of the active viewport
ko: 활성 뷰포트의 스냅 샷을 찍기

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
ko: 이전 프레임의 평균 속도와 현재 프레임의 새로운 속도

en: Take face smoothness into account in view map calculation
ko: 뷰 맵 계산시 페이스 매끄러움을 고려

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
ko: 현재 Blender 단위 설정을 고려하십시오 (설정되지 않은 경우 Blender Units 값이 그대로 사용)

en: Take more samples during cubemap filtering to remove artifacts
ko: 큐브 맵 필터링 중에 더 많은 샘플을 가져와 부자연스러움을 제거합니다

en: Tangent
ko: 탄젠트

en: Tangent Normal
ko: 탄젠트 노멀

en: Tangent Phase
ko: 탄젠트 위상

en: Tangent Space
ko: 탄젠트 공간

en: Tangent from UV map
ko: UV맵에서 탄젠트

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
ko: 탄젠트 공간은 삼각형/사각형에 대해서 만 계산할 수 있으며 중단 할 수 있습니다

en: Tangent space computation needs loop normals, none found, aborting
ko: 탄젠트 공간 계산에는 루프 노멀이 필요함, 발견된 건 없음, 중단 합니다

en: Tangent space normal mapping
ko: 탄젠트 공간 노멀 맵핑

en: Tangent space vector displacement mapping
ko: 탄젠트 공간 벡터 변위 매핑

en: Tangents
ko: 탄젠트

en: Tap Key Timeout
ko: 탭 키 타임 아웃

en: Taper
ko: 테이퍼

en: Taper Object
ko: 테이퍼 오브젝트

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
ko: 커브를 따라 각 점의 반지름에 대한 테이퍼 계수

en: Target
ko: 대상

en: Target Bones
ko: 대상 본

en: Target Curve object
ko: 대상 커브 오브젝트

en: Target Density
ko: 대상 밀도

en: Target Density Strength
ko: 대상 밀도 강도

en: Target ID-Block
ko: 대상 ID-블록

en: Target Mesh object
ko: 대상 메쉬 오브젝트

en: Target Normal Project
ko: 대상 노멀 투사

en: Target Object
ko: 대상 오브젝트

en: Target Object (Curves only)
ko: 대상 오브젝트 (커브 전용)

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
ko: 대상 오브젝트, 정의 할 경우 피벗의 위치를 규정

en: Target Objects
ko: 대상 오브젝트

en: Target Particle System
ko: 대상 파티클 시스템

en: Target Path
ko: 대상 경로

en: Target Space
ko: 대상 공간

en: Target Velocity
ko: 대상 속도

en: Target Volume
ko: 대상 볼륨

en: Target Z
ko: 대상 Z

en: Target angular motor velocity
ko: 대상 각도 모터의 속도

en: Target armature
ko: 대상 아마튜어

en: Target armature bone
ko: 대상 아마튜어 본

en: Target bone for multi-target constraints
ko: 다중 대상 제약을 위한 대상 본

en: Target edge length in the new mesh
ko: 새 메쉬의 대상 에지 길이

en: Target is not in the constraint target list
ko: 대상이 제약 조건 대상 목록에 없습니다

en: Target linear motor velocity
ko: 대상 선형 모터 속도

en: Target location to which normals will point
ko: 노멀이 가리키는 대상 위치

en: Target object
ko: 대상 오브젝트

en: Target object for multi-target constraints
ko: 다중 대상 제약에 대한 대상 오브젝트

en: Target object from which the distance is measured
ko: 거리를 측정하는 대상 오브젝트

en: Target object shape
ko: 대상 오브젝트의 셰이프

en: Target object used to affect normals
ko: 노멀들에 영향을 주는데 사용된 대상 오브젝트

en: Target particle system
ko: 대상 파티클 시스템

en: Target particle systems
ko: 대상 파티클 시스템

en: Target scene has locked markers
ko: 대상 씬은 잠긴 마커가 있음

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
ko: 샘플링된 크기를 사용하는 대상 스컬프팅 작업 과정

en: Target to snap the selected UVs to
ko: 다음에 선택한 UV를 스냅하는 대상

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
ko: 대상의 Z 축,아니면 월드 Z 축, 위쪽 방향을 제약합니다

en: Targets
ko: 대상

en: Tear Boundary
ko: 눈물 경계

en: Teleport Duration
ko: 순간 이동 지속

en: Temp. Diff.
ko: 온도. 차이.

en: Temperature
ko: 온도

en: Temperature Attribute
ko: 온도 속성

en: Temperature Grid
ko: 온도 격자

en: Temperature difference to ambient temperature
ko: 주위 온도로 온도 차이

en: Templates
ko: 템플릿

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
ko: NLA 스택 평가를 일시적으로 사용 중지합니다 (즉, 활성 동작 만 평가됩니다)

en: Temporarily hide in viewport
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기

en: Temporarily hide in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 오브젝트 내부를 설정합니다

en: Temporarily hide in viewport
    * Shift to set children
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Temporarily hide objects from the viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트를 일시적으로 숨깁니다

en: Temporary
ko: 임시

en: Temporary Directory
ko: 임시 디렉토리

en: Temporary Files
ko: 임시 파일

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
ko: 다른 것과 충돌한 후에 튀어 오르는 물체의 경향 (0 = 여전히 고정, 1 = 완전 탄성)

en: Tension
ko: 장력

en: Tension Spring Damping
ko: 장력 스프링 감폭

en: Tension Stiffness
ko: 장력 강도

en: Tension Stiffness Maximum
ko: 장력 강도 최대치

en: Tent
ko: 텐트

en: Terminate Mode
ko: 종료 모드

en: Tessellate distorted faces
ko: 테셀레이트 왜곡된 페이스

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터-블록의 테셀레이션된 삼각형

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
ko: 메쉬 폴리곤 을 삼각형으로 테셀레이션

en: Testing
ko: 테스트중

en: Texcoord quantization bits
ko: 텍스코디 양자화 비트

en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Text]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Text]
en: New
ko: 새로운

en: Text Box
ko: 텍스트 박스

en: Text Boxes
ko: 텍스트 박스

en: Text Character Format
ko: 텍스트 문자 형식

en: Text Color
ko: 텍스트 컬러

en: Text Context Menu
ko: 텍스트 컨텍스트 메뉴

en: Text Cursor
ko: 텍스트 커서

en: Text Curve
ko: 텍스트 커브

en: Text Editor
ko: 텍스트 에디터

en: Text Files
ko: 텍스트 파일

en: Text Highlight
ko: 텍스트 강조

en: Text Hinting
ko: 텍스트 힌팅

en: Text Horizontal Align
ko: 텍스트 수평 정렬

en: Text Info
ko: 텍스트 정보

en: Text Input
ko: 텍스트 입력

en: Text Line
ko: 텍스트 라인

en: Text Rendering
ko: 텍스트 렌더링

en: Text Selected
ko: 텍스트 선택됨

en: Text Sequence
ko: 텍스트 시퀀스

en: Text Strip
ko: 텍스트 스트립

en: Text Style
ko: 텍스트 스타일

en: Text Vertical Align
ko: 텍스트 수직 정렬

en: Text Widget Colors
ko: 텍스트 위젯 컬러

en: Text bounding box for layout
ko: 레이아웃의 텍스트 경계 박스

en: Text character formatting settings
ko: 텍스트 문자 서식 설정

en: Text color
ko: 텍스트 컬러

en: Text data-block referencing an external or packed text file
ko: 외부 또는 포장된 텍스트 파일을 참조하는 텍스트 데이터 블록

en: Text data-blocks
ko: 텍스트 데이터-블럭

en: Text displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시 및 편집되는 텍스트

en: Text editor space data
ko: 텍스트 에디터 공간 데이터

en: Text file has been edited since last save
ko: 텍스트 파일을 마지막으로 저장 한 이후에 편집됨

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
ko: 텍스트 파일이 메모리에 있음, 디스크에 해당 파일이 없습니다

en: Text file on disk is different than the one in memory
ko: 디스크상의 텍스트 파일은 메모리 것과 다름

en: Text horizontal align from the object center
ko: 오브젝트 중심에서 텍스트 수평 정렬

en: Text in the line
ko: 라인에서 텍스트

en: Text not found: %s
ko: 텍스트를 찾을 수 없음: %s

en: Text on Curve
ko: 커브에 대한 텍스트

en: Text that will be displayed
ko: 표시되는 텍스트

en: Text to display in header during scale
ko: 축적하는 동안 헤더에서 표시하는 텍스트

en: Text to insert at the cursor position
ko: 커서 위치에 삽입하는 텍스트

en: Text to replace selected text with using the replace tool
ko: 텍스트 교체 도구를 사용하여 선택한 텍스트를 교체

en: Text to search for with the find tool
ko: 찾기 도구와 함께 검색하는 텍스트

en: Text too long
ko: 텍스트가 너무 김

en: Text vertical align from the object center
ko: 오브젝트 중심에서 텍스트 수직 정렬

en: Text: External
ko: 텍스트: 외부

en: Text: ExternalText: Internal
ko: 텍스트: 외부 텍스트: 내부

en: Text: Internal
ko: 텍스트: 내부

en: Textbox Height
ko: 텍스트박스 높이

en: Textbox Overflow
ko: 텍스트박스 오버플로

en: Textbox Width
ko: 텍스트박스 폭

en: Textbox X Offset
ko: 텍스트박스 X 오프셋

en: Textbox Y Offset
ko: 텍스트박스 Y 오프셋

en: Textboxes
ko: 텍스트박스

en: Texts
ko: 텍스트

en: Texture
ko: 텍스처

[ctx: Texture]
en: New
ko: 새로운

en: Texture Collection Rate
ko: 텍스처 컬렉션 비율

en: Texture Coordinate
ko: 텍스처 좌표

en: Texture Coordinate Object
ko: 텍스처 좌표 오브젝트

en: Texture Coordinates
ko: 텍스처 좌표

en: Texture Field
ko: 텍스처 필드

en: Texture Limit
ko: 텍스처 제한

en: Texture Mapping
ko: 텍스처 맵핑

en: Texture Mask
ko: 텍스처 마스크

en: Texture Mesh
ko: 텍스처 메쉬

en: Texture Mode
ko: 텍스처 모드

en: Texture Node
ko: 텍스처 노드

en: Texture Node Editor
ko: 텍스처 노드 에디터

en: Texture Node Tree
ko: 텍스처 노드 트리

en: Texture Opacity
ko: 텍스처 불투명도

en: Texture Orientation Angle
ko: 텍스처 오리엔테이션 각도

en: Texture Overlay Alpha
ko: 텍스처 오버레이 알파

en: Texture Paint
ko: 텍스처 패인트

en: Texture Paint Context Menu
ko: 텍스처 페인트 컨텍스트 메뉴

en: Texture Paint Slot
ko: 텍스처 페인트 슬롯

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
ko: 스트로크을 따라 텍스처 픽셀 크기 팩터

en: Texture Properties
ko: 텍스처 프로퍼티스

en: Texture Sample Bias
ko: 텍스처 샘플 성향

en: Texture Settings:
ko: 텍스처 설정:

en: Texture Slot
ko: 텍스처 슬롯

en: Texture Slot Images
ko: 텍스처 슬롯 이미지

en: Texture Slots
ko: 텍스처 슬롯

en: Texture Space
ko: 텍스처 공간

en: Texture Space Location
ko: 텍스처 공간 위치

en: Texture Space Mesh
ko: 텍스처 공간 메쉬

en: Texture Space Size
ko: 텍스처 공간 크기

en: Texture Spacing
ko: 텍스처 간격

en: Texture Specials
ko: 텍스처 지정

en: Texture Time Out
ko: 텍스처 타임 아웃

en: Texture coordinate mapping settings
ko: 텍스처 좌표 맵핑 설정

en: Texture coordinates from root particle locations
ko: 루트 파티클 위치에서 텍스처 좌표

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
ko: 배경에 텍스쳐를 맵핑하는 데 사용되는 텍스처 좌표

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
ko: 매트리얼, 라이트, 월드 및 브러쉬에서 사용하는 텍스처 데이터 블록

en: Texture data-block used by this texture slot
ko: 이 텍스쳐 슬롯으로 사용되는 텍스처 데이터 블록

en: Texture data-blocks
ko: 텍스처 데이터-블럭

en: Texture effector weight
ko: 텍스처 이펙터 웨이트

en: Texture filter to use for sampling image
ko: 이미지를 샘플링에 사용하는 텍스처 필터

en: Texture filtering type
ko: 텍스처 필터링 유형

en: Texture images used for texture painting
ko: 텍스처 페인팅에 대해 사용된 이미지 택스처

en: Texture interpolation
ko: 텍스처 보간

en: Texture layer '%s' not found
ko: 택스처 레이어 '%s' 찾을 수 없습니다

en: Texture mapping type
ko: 텍스처 맵핑 유형

en: Texture nodes
ko: 텍스처 노드

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
ko: 텍스처 맵핑 및 영향을 정의하는 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
ko: 브러시 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
ko: 라인 스타일 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
ko: 파티클 설정 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Texture slot name
ko: 텍스처 슬롯 이름

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
ko: 텍스처의 맵핑 및 영향을 정의하는 텍스처 슬롯

en: Texture space location
ko: 텍스처 공간 위치

en: Texture space size
ko: 텍스처 공간의 크기

en: Texture that controls emission strength
ko: 방출 강도를 컨트롤하는 텍스처

en: Texture to use as force
ko: 포스로 사용하는 텍스처

en: Textured
ko: 택스처화

en: TexturedCol
ko: 택스처화 Col

en: Textures
ko: 텍스처

en: Textures Directory
ko: 텍스처 디렉토리

en: Thai (ภาษาไทย)
ko: 태국어 (ภาษาไทย)

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
ko: BVH 파일은 모션 섹션에 프레임 지속 시간을 포함하지 않음, BVH 및 블렌더 씬이 동일한 프레임 속도를 가지고 있다고 가정합니다

en: The Blender source root path
ko: 블렌더 소스 루트 경로

en: The Drivers/Expressions for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 드라이버/표현식

en: The FriBidi C compiled library (.so under Linux, .dll under windows...), you’ll likely have to edit it if you’re under Windows, e.g. using the one included in svn's libraries repository
ko: FriBidi C 컴파일된 라이브러리 (Linux의 경우 .so, Windows의 경우 .dll)는 Windows 환경에서 편집해야 할 수 있습니다. svn의 라이브러리 저장소에 있는 것 중 하나를 사용합니다

en: The Keying Set to use
ko: 사용하는 키잉 설정

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ko: Runge-Kutta ODE 해석 오차 한계, 낮은 값은 더 높은 정밀도, 높은 값의 속력을 제공합니다

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
ko: 활성 라인 설정에 라인 스타일이 없습니다 (데이터 손상을 나타냄)

en: The active polygon for this mesh
ko: 이 메쉬의 활성 폴리곤

en: The alignment of the new object
ko: 새 오브젝트의 정렬

en: The amount of objects per unit on the line
ko: 라인 단위당 오브젝트의 수

en: The amplitude of the offset
ko: 오프셋의 진폭

en: The amplitudes of the hull curve are summarized (or, when Accumulate is enabled, both positive and negative differences are accumulated)
ko: 선체 커브의 진폭이 요약됩니다 (또는 누산이 활성화된 경우 양수 및 음수 차이가 누적됨)

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
ko: 스트로크 하는 동안 평면 사이의 각도가 커서 아래 표면에 맞도록 변경

en: The axes icon's size
ko: 축 아이콘의 크기

en: The axis that the curve deforms along
ko: 커브이 변형되는 축

en: The bf-translation repository
ko: BF-번역 저장소

en: The brush affects the UV rotation of the point
ko: 브러쉬가 포인트의 UV 회전에 영향을줍니다

en: The brush affects the color strength of the point
ko: 포인트의 컬러 강도에 영향을 주는 브러시

en: The brush affects the position of the point
ko: 포인트의 위치에 영향을 주는 브러시

en: The brush affects the thickness of the point
ko: 포인트의 두께에 영향을 주는 브러시

en: The brush is of type used for drawing strokes
ko: 브러시는 스트로크 그리기에 사용되는 유형입니다

en: The brush is of type used for filling areas
ko: 브러시는 채우는 영역에 사용되는 유형입니다

en: The brush is used for erasing strokes
ko: 브러시는 스트로크를 지우는 데 사용됩니다

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
ko: 이미지 미리보기에 표시된 채널 번호입니다. 0은 결합된 모든 스트립의 결과입니다

en: The code used to calculate internal forces on particles
ko: 파티클에 대한 내부 포스를 계산하는 데 사용되는 코드

en: The collection to add other selected objects to
ko: 다른 선택된 오브젝트를 다음으로 추가하는 콜렉션

en: The collection to remove other selected objects from
ko: 다음에서 선택된 다른 오브젝트를 제거하는 컬렉션

en: The collection to remove this object from
ko: 다음에서이 오브젝트를 제거하기 위한 콜렉션

en: The constraining action
ko: 제약하는 액션

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
ko: 제약이 포즈 공간에 적용되고 오브젝트 변환이 무시됩니다

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
ko: 제약은 오브젝트의 로컬 좌표 시스템에 상대적으로 적용됩니다

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
ko: 제약이 본의 레스트 포즈 로컬 좌표계에 상대적으로 적용되므로 부모 유도 변형을 포함합니다

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
ko: 좌표는 월드 좌표 시스템에 상대적으로 적용됨

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
ko: 스테레오 카메라들에 대한 수렴하는 포인트 (보통 프로젝터와 투영 스크린 사이에 거리)

en: The current line number
ko: 현재 라인 번호

en: The current number of faces in the decimated mesh
ko: 데시메이션된 메쉬에서 페이스의 현재 수

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
ko: 현재 시뮬레이션 시간 단계 크기, 프레임의 일부분으로

en: The current text box
ko: 현재 텍스트 박스

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
ko: 각 반복 가능한에서 값 (int 또는 float)까지의 데이터 경로

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
ko: 컨텍스트에 상대적인 데이터 경로는 반복 가능을 가리켜 야합니다

en: The default and recommended for most applications
ko: 기본값이며 대부분의 어플리케이션에 권장됩니다

en: The default directory for rendering output, for new scenes
ko: 렌더링 출력을 위한 기본 디렉토리, 새로운 씬을 위해

en: The default directory to search for loading fonts
ko: 폰트를 불러오기 위해 검색하는 기본 디렉토리

en: The default directory to search for sounds
ko: 사운드를 찾기에 대한 기본 디렉토리

en: The default directory to search for textures
ko: 텍스처를 찾기에 대한 기본 디렉토리

en: The direction the plane points
ko: 방향 평면 포인트

en: The directory for storing temporary save files
ko: 임시 저장 파일에 대한 디렉토리

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
ko: 2 개의 키 프레임 사이의 거리 (매 프레임마다 1부터 키까지)

en: The distance from which particles are affected fully
ko: 파티클이 완전히 영향을 받는 거리

en: The distance moved can be changed by this multiplier
ko: 이동된 거리가 이 승수 만큼 변경 될 수 있음

en: The distance to move to
ko: 다음으로 움직이는 거리

en: The duration of evaluation of the path control curve
ko: 경로 제어 커브의 평가 지속

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
ko: 최단 경로를 선택하는 경우 테그로 에지 플래그

en: The edited object
ko: 편집된 오브젝트

en: The effect inputs to swap
ko: 교환하는 이펙트 입력

en: The end frame of the path control curve (if Realtime is not set)
ko: 경로 제어 커브의 종료 프레임 (실시간이 설정되지 않은 경우)

en: The event of target particles to react on
ko: 다음에 반은하는 대상 파티클의 이벤트

en: The existing Armature modifier is already using a different Armature object
ko: 기존의 아마튜어 모디파이어는 이미 다른 아마튜어 오브젝트를 사용하고 있습니다

en: The existing Lattice modifier is already using a different Lattice object
ko: 기존 래티스 모디파이어는 이미 다른 래티스 오브젝트를 사용 중입니다

en: The file extension used for saving renders
ko: 렌더 저장에 대해 사용되는 파일 확장자

en: The fractal offset
ko: 프랙탈 오프셋

en: The fraction part of A
ko: A의 분수 부분

en: The frame on which the timeline marker appears
ko: 타임라인 마커가 표시되는 프레임

en: The frame on which this sketch appears
ko: 이 스케치가 표시되는 프레임

en: The frame to evaluate (starting at 0)
ko: 평가하는 프레임 (0에서 시작하기)

en: The free scaling axis of the object
ko: 오브젝트의 축을 자유 축적 조정

en: The frequency of the offset (1/total length)
ko: 오프셋의 횟수 (1/전체 길이)

en: The gain multiplier
ko: 이득 배율

en: The gettext msgfmt 'compiler'. You’ll likely have to edit it if you’re under Windows
ko: gettext msgfmt '컴파일러'. Windows를 사용하고 있다면 편집해야 합니다

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
ko: 글레어 필터는 이 값보다 더 밝은 픽셀에 적용됨

en: The grease pencil object need an Armature modifier
ko: 그리스 연필 오브젝트에는 아마튜어 모디파이어가 필요합니다

en: The grid size for binding
ko: 바인딩을 위한 격자 크기

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
ko: 다항식에 대한 'x'의 가장 높은 파워 (계수 -1의 수)

en: The index of particle system on the target object
ko: 대상 오브젝트에 대한 파티클 시스템의 인덱스

en: The index of the cursor
ko: 커서의 인덱스

en: The individual F-Curves that make up the action
ko: 액션을 구성하는 개별 F-커브

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
ko: 입력이 유효하지 않거나 알고리즘이 부적절하게 호출되었습니다

en: The interpolation type for this curve element
ko: 이 커브 요소의 보간 유형

en: The largest integer smaller than or equal A
ko: A보다 작거나 같은 가장 큰 정수

en: The layer is parented to a bone
ko: 레이어가 본에 부모 역할을 합니다

en: The layer is parented to an object
ko: 레이어가 오브젝트에 부모 역할을 합니다

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
ko: 핸들이 적용된 이후에 이 스트립의 콘텐츠 길이

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
ko: 핸들이 적용된 이전에 이 스트립의 콘텐츠 길이

en: The length of the distance in axial directions
ko: 축선 지향에서 거리의 길이

en: The length of the longest Axial journey
ko: 가장 긴 축 방향 여행의 길이

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
ko: 매테리얼 경계에서 더 높은 우선 순위의 라인 컬러이 사용

en: The linked Python script has thrown an error
ko: 연결된 Python 스크립트 오류가 발생했습니다

en: The mass of each vertex on the cloth material
ko: 옷감 매테리얼의 각 버텍스의 질량

en: The maximum from A and B
ko: A와 B의 최대 값

en: The maximum from A and B with smoothing C
ko: 스무씽 C를 사용하여 A와 B의 최대 값

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit
ko: 생성 중 내부 스프링이 가질 수있는 최대 길이. 내부 포인트들 사이의 거리가 이보다 길면이 포인트들 사이에 내부 스프링이 생성되지 않습니다. 길이가 0이면 길이 제한이 없음을 의미합니다.

en: The mesh is missing materials
ko: 메쉬에 누락된 매테리얼

en: The method to use to create meshes at intersections
ko: 교차점에 메쉬를 만드는 데 사용하는 메서드

en: The method to use to create the mesh at intersections
ko: 교차점에서 메쉬를 만드는 데 사용하는 메서드

en: The method used for calculating the feather offset
ko: 페더 오프셋을 계산하기 위해 사용하는 메서드

en: The minimum from A and B
ko: A와 B의 최소값

en: The minimum from A and B with smoothing C
ko: 스무씽 C를 사용하는 A 및 B의 최소값

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 UV 회전 계수에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the color strength of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 컬러 강도에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the position of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 위치에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the thickness of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 두께에 영향을 줍니다

en: The modifier used does not support deformed locations
ko: 사용된 모디파이어는 변형된 위치를 지원하지 않음

en: The most versatile way to output video files
ko: 비디오 파일을 출력하는 가장 다양한 방법

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
ko: 이러한 설정을 저장하는 json 파일의 이름 (불행히도 블렌더 시스템은 여기서 작동하지 않습니다)

en: The name of the active key configuration
ko: 활성 키 구성의 이름

en: The node label
ko: 노드 레이블

en: The node tree label
ko: 노드 트리 레이블

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
ko: '평가 시간' 설정의 최대 값을 정의하여 경로를 횡단하는 데 필요한 프레임 수

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ko: 현재 디렉토리에서 유지하는 오랜된 버전의 번호, 직접 저장할 때

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
ko: 이 오브젝트가 다른 오브젝트와 관련하여 반복되는 횟수

en: The object geometry itself should be visible in the render
ko: 오브젝트 지오메트리 자체가 렌더러에 표시되어야 합니다

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위에 가상 구체를 내부에 제약된, 제한 거리로 정의된 반경과 함께

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위의 가상 구면으로 제약, 제한 거리로 반경을 정의합니다

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위에 가상 구체의 제약된 외부, 제한 거리로 정의된 반경과 함께

en: The object is parented to a bone
ko: 오브젝트가 본에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to a lattice
ko: 오브젝트가 레디스에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to a vertex
ko: 오브젝트가 버텍스에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to an object
ko: 오브젝트가 오브젝트에 부모 역할을 합니다

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ko: 대상 파티클 시스템을 가진 오브젝트 (동일 오브젝트라면 엠프티)

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
ko: 데이터 포인터가 참조하는 오브젝트가 유효한 모디파이어가 아닙니다

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
ko: 선택한 버텍스/에지/페이스의 순서가 지정된 방법에 따라 수정됩니다

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
ko: 출력은 제곱 커브입니다 (음수 값은 항상 -1, 양수 값은 1)

en: The owner of this constraint
ko: 이 제약의 소유자

en: The particle system to paint with
ko: 다음과 함께 페인트하는 파티클 시스템

en: The path for the custom profile
ko: 커스텀 프로파일의 경로

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
ko: 로컬 svn-translation 복사본의 '/branches'디렉토리 경로로, UI에서 번역할 수 있습니다

en: The point is constrained to be inside the target object
ko: 포인트가 대상 오브젝트 내부에 있도록 제한

en: The point is constrained to be outside the target object
ko: 포인트가 대상 오브젝트 외부에 있도록 제한

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
ko: 점은 대상 오브젝트의 표면으로 제한됩니다. 원래 위치로 멀어 지거나 멀어지는 거리를 항상 바깥쪽으로 옵셋합니다

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
ko: 포인트는 대상 노멀을 따라 정확히 적용된 거리 옵셋을 사용하여 대상 오브젝트의 표면에 제한됩니다

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
ko: 원래 포인트 위치를 향한 거리 옵셋을 사용하여 대상 오브젝트의 표면에 제한됩니다

en: The pose to move
ko: 움직이는 포즈

en: The pose to remove
ko: 제거하는 포즈

en: The pose to rename
ko: 이름을 변경할 포즈

en: The profile shape (0.5 = round)
ko: 단면 셰이프 (0.5 = 둥근)

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
ko: 제공되는 데이터는 전제 조건을 만족하지 않음

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
ko: 격자의 크기에 대한 모델의 가장 큰 차원의 비율

en: The region where the panel is going to be used in
ko: 다음에서 패널을 사용할 지역

en: The resolution of the particle grid
ko: 파티클 격자의 해상도

en: The rotation type and axis order to use
ko: 사용할 회전 유형 및 축 순서

en: The scripted expression can be evaluated without using the full python interpreter
ko: 스크립팅된 표현식은 전체 Python 인터프리터를 사용하지 않고도 평가할 수 있습니다

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
ko: .blend 파일, 라이브러리 또는 특수 파일을 불러오는 파일 브라우저 모드를 설정

en: The shutter closes at the current frame
ko: 현재 프레임에서 셔터 닫기

en: The shutter is open during the current frame
ko: 현재 프레임 동안 셔터가 열림

en: The shutter opens at the current frame
ko: 현재 프레임에서 셔터 열기

en: The side of the handle that is selected
ko: 선택한 핸들의 측면

en: The side to which the selection is applied
ko: 선택이 적용되는 측면

en: The signed angle arctan(A / B)
ko: 부호있는 각도 arctan(A / B)

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
ko: 프레임 당 시뮬레이션 시간 단계 (프레임 당 초)

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
ko: 배열된 항목들 사이에 결정하려는 지오메트리의 크기

en: The size of the particles
ko: 파티클의 크기

en: The smallest integer greater than or equal A
ko: A보다 크거나 같은 가장 작은 정수

en: The softness of the spotlight edge
ko: 스폿 라이트 에지의 부드러움

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
ko: 솔버는 첫 번째 프레임에서도 재생되지 않습니다 (레스트 포즈에서 시작)

en: The solver reiterates (converges) on all frames
ko: 모든 프레임에 솔버 반복하기 (집합점)

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
ko: 솔버는 첫 번째 프레임에서는 반복하지만 후속 프레임에서는 반복하지 않습니다 (수렴)

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
ko: 사운드 파일은 RAM에 디코딩 및 불러옴

en: The source axis constrained object's X axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 X 축을 사용

en: The source axis constrained object's Y axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 Y 축을 사용

en: The source axis constrained object's Z axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 Z 축을 사용

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
ko: 이 포스 필드의 소스는 고조파 발진기의 영점

en: The space where the panel is going to be used in
ko: 다음에서 패널을 사용할 공간

en: The start frame of the path control curve
ko: 경로 제어 커브의 시작 프레임

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
ko: 스트립 값은 채널 유형에 따라 더하기, 곱하기 또는 쿼터니언 수학을 적절하게 사용하여 누적 결과와 결합됩니다

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
ko: 스트립 값은 누적 결과를 영향력을 기반으로 지정된 양에 의해 대체합니다

en: The subdivision level visible at render time
ko: 렌더 시간 동안 보이는 섭디비젼 레벨

en: The text object that contains the Python script
ko: Python 스크립트를 포함하는 텍스트 오브젝트

en: The texture affects basic color of the stroke
ko: 스트로크의 기본 컬러에 영향을 주는 텍스처

en: The texture affects the alpha value
ko: 알파 값에 영향을 주는 텍스처

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ko: 자동으로 임시 저장되는 시간(분)

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ko: 캐시 파일에서 데이터를 조회하거나 파일 시퀀스에서 사용할 파일을 결정하는 데 사용할 시간

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
ko: 대상 본의 변형은 레스트 포즈 로컬 좌표계와 비교하여 평가되므로 부모 유도 변형을 포함합니다

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
ko: 대상의 변환은 로컬 좌표 시스템에 상대적으로 평가됩니다

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
ko: 대상의 변환은 월드 좌표 시스템에 상대적으로 평가됩니다

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
ko: 대상의 변환은 포즈 공간에서만 평가되고 대상 아마튜어 오브젝트변환은 무시됩니다

en: The transformation type to affect of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트에 영향을 주는 변형 유형

en: The transformation type to use from the target
ko: 대상에서 사용하는 형식을 변환

en: The type of radius interpolation for Bezier curves
ko: 베지어 커브에 대한 반경 보간의 유형

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
ko: 3D 커브에 대한 기울기 계산의 유형

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves
ko: 30에 대한 기울기 보간의 유형, 베지어 커브

en: The type of weight interpolation for spline
ko: 스플라인의 웨이트 보간의 유형

en: The unit system to use for user interface controls
ko: 사용자 인터페이스 컨트롤에 사용되는 단위 시스템

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 최대

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 평균

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 최소

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
ko: 체인에 대한 계산된 값은 처음 체인 버텍스에 대한 값

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
ko: 체인에 대한 계산된 값은 마지막 체인 버텍스에 대한 값

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
ko: 예약된 비트 플래그 'FILTER_ITEM'의 값 (filter_flags 값에 있음)

en: The value the average luminance is mapped to
ko: 평균 휘도가 다음으로 매핑되는 값

en: The value this event translates to in a modal keymap
ko: 이 이벤트가 모달 키맵에서 변환하는 값

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
ko: 제약이 원본의 비 자유 축 축척 조정을 처리하는 방식

en: The wetness level when colors start to shift to the background
ko: 컬러이 배경으로 이동하기 시작할 때의 습도 레벨

en: The window relative horizontal location of the area
ko: 영역의 창 상대적인 수평의 위치

en: The window relative horizontal location of the region
ko: 지역의 창 상대적인 수평 위치

en: The window relative vertical location of the area
ko: 영역의 창 상대적인 수직 위치

en: The window relative vertical location of the region
ko: 지역의 창 상대적인 수직 위치

en: Theme
ko: 테마

en: Theme Background Color
ko: 테마 배경 컬러

en: Theme Bone Color Set
ko: 테마 본 컬러 설정

en: Theme Clip Editor
ko: 테마 클립 에디터

en: Theme Console
ko: 테마 콘솔

en: Theme Dope Sheet
ko: 테마 도프시트

en: Theme File Browser
ko: 테마 파일 브라우저

en: Theme Graph Editor
ko: 테마 그래프 에디터

en: Theme Image Editor
ko: 테마 이미지 에디터

en: Theme Info
ko: 테마 정보

en: Theme Node Editor
ko: 테마 노드 에디터

en: Theme Nonlinear Animation
ko: 테마 논리니어 애니메이션

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ko: 테마 아웃라이너

en: Theme Panel Color
ko: 테마 패널 컬러

en: Theme Preferences
ko: 테마 환경 설정

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ko: 테마 속성

en: Theme Sequence Editor
ko: 테마 시퀀스 에디터

en: Theme Space
ko: 테마 공간

en: Theme Space List
ko: 테마 공백 목록

en: Theme Space List Settings
ko: 테마 공백 목록 설정

en: Theme Space Settings
ko: 테마 공백 설정

en: Theme Status Bar
ko: 테마 상태 표시줄

en: Theme Text Editor
ko: 테마 텍스트 에디터

en: Theme Top Bar
ko: 테마 상단 표시줄

en: Theme User Interface
ko: 테마 사용자 인터페이스

en: Theme Widget Color Set
ko: 테마 위젯 컬러 설정

en: Theme Widget State Color
ko: 테마 위젯 상태 컬러

en: Theme settings for Font
ko: 폰트에 대한 테마 설정

en: Theme settings for Info
ko: 정보에 대한 테마 설정

en: Theme settings for background colors and gradient
ko: 배경 컬러 및 그라디언트에 대한 테마 설정

en: Theme settings for bone color sets
ko: 본 컬러 설정에 대한 테마 설정

en: Theme settings for panel colors
ko: 패널 컬러에 대한 테마 설정

en: Theme settings for style sets
ko: 스타일 설정에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Blender Preferences
ko: 블렌더 환경 설정의 테마 설정

en: Theme settings for the Console
ko: 콘솔에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Dope Sheet
ko: 도프시트에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the File Browser
ko: 파일 브라우저에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Image Editor
ko: 이미지에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
ko: 무비 클립 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the NLA Editor
ko: NLA 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Node Editor
ko: 노드 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Outliner
ko: 아웃라이너에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Properties
ko: 속성에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Sequence Editor
ko: 시퀀스 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Status Bar
ko: 상태 표시 줄의 테마 설정

en: Theme settings for the Text Editor
ko: 텍스트 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Top Bar
ko: 상단 표시 줄의 테마 설정

en: Theme settings for the graph editor
ko: 그래프 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for user interface elements
ko: 사용자 인터페이스 요소에 대한 테마 설정

en: Theme settings for widget color sets
ko: 위젯 컬러 설정에 대한 테마 설정

en: Theme settings for widget state colors
ko: 위젯 상태 컬러에 대한 테마 설정

en: Themes
ko: 테마

en: There is no layer number %d
ko: 레이어 번호 %d이 없습니다

en: Thick
ko: 두꺼운

en: Thick Modifier
ko: 두꺼운 모디파이어

en: Thicker lines than the default
ko: 기본 값보다 더 두꺼운 선

en: Thickness
ko: 두께

en: Thickness Change
ko: 두께 변화

en: Thickness Factor
ko: 두께 팩터

en: Thickness Max
ko: 두께 최대

en: Thickness Min
ko: 두께 최소

en: Thickness Mode
ko: 두께 모드

en: Thickness Modifiers
ko: 두께 모디파이어

en: Thickness Outer
ko: 두께 외부

en: Thickness Position
ko: 두께 위치

en: Thickness Profile
ko: 두께 프로필

en: Thickness Ratio
ko: 두께 비율

en: Thickness Scale
ko: 두께 축적

en: Thickness based on the direction of the stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 두깨

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
ko: 구속 조건을 사용한 두께 계산, 가장 진보된

en: Thickness change to apply to current strokes (in pixels)
ko: 현재 획에 적용할 두께를 변경 (픽셀 단위)

en: Thickness factor
ko: 두께 팩터

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
ko: 제로 버텍스 그룹 영향에 사용하는 두께 팩터

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
ko: 두께 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Thickness modifier type
ko: 두께 모디파이어 유형

en: Thickness modifiers for changing line thickness
ko: 라인 두께 변경을 위한 두께 모디파이어

en: Thickness of annotation strokes
ko: 주석 스트로크의 두께

en: Thickness of stroke (in pixels)
ko: 스트로크의 두께 (픽셀 단위)

en: Thickness of the shell
ko: 셸의 두께

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
ko: 실루엣 및 경계 모서리의 두께 위치 (동일한 오브젝트 옵션을 사용하여 일반 연쇄을 사용할 때 적용 가능)

en: Thin
ko: 얇은

en: Thinner lines than the default
ko: 기본 값보다 더 얇은 선

en: Third
ko: 삼분할

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 세 번째 계수

en: Third triangle vertex index
ko: 제3의 삼각형 버텍스 인덱스

en: Thirds
ko: 삼분할

en: This color defines white in the strip
ko: 스트립에서 흰색을 정의하는 컬러

en: This data does not support joining in edit mode
ko: 이 데이터는 에디트 모드에서 합치기를 지원하지 않습니다

en: This data does not support joining in this mode
ko: 이 데이터는이 모드에서의 합치기를 지원하지 않습니다

en: This is a special ruler layer
ko: 이것은 특별한 눈금자 레이어입니다

en: This may lead to unexpected behavior
ko: 이로 인해 예기치 않은 동작이 발생할 수 있습니다

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
ko: 이 모디파이어 조작은 에디트 모드에서 허용되지 않습니다

en: This operator does not support an active mirror modifier
ko: 이 작업자는 활성 미러 모디파이어를 지원하지 않음

en: This operator requires an active vertex (last selected)
ko: 이 작업자는 활성화된 버텍스 (마지막으로 선택됨)

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
ko: 이 속성은 올바르게 업데이트 되지 않으므로 애니메이션을 적용 할 수 없습니다

en: This property is for internal use only and can't be edited
ko: 이 속성은 내부용이므로 편집할 수 없습니다

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
ko: 이 특성은 나중에 계산하기 위해 오브젝트 영역을 캐시하는 데만 사용됩니다

en: Threads
ko: 스레드

en: Threads Mode
ko: 스레드 모드

en: Three Levels
ko: 3 레벨

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
ko: 바닥을 향하게 하려면 번들이 있는 세 개의 트랙이 필요합니다

en: Threshold
ko: 임계 값

en: Threshold above which filling is not propagated
ko: 채우기가 전파되지 않는 임계 값

en: Threshold below which, no sharpening is done
ko: 어느 임계 값보다 낮 으면 아무런 선명화가 적용되지 않습니다

en: Threshold distance for Auto Merge
ko: 자동 병합을 위한 임계 값 거리

en: Threshold distance within which particles are removed
ko: 입자가 제거되는 임계 값 거리

en: Threshold for checking overlapping geometry
ko: 서로 중복되는 지오메트리을 확인하기 위한 임계 값

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
ko: 얼룩을 제거하기 위해 픽셀을 검출하는 임계 값

en: Threshold for stroke intersections
ko: 스트로크 교차점의 임계 값

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
ko: 일치하는 이웃 픽셀의 개수에 대한 임계 값

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
ko: 트래킹에 충분한 특성을 고려하는 임계 값 수준

en: Threshold of branching
ko: 분기의 임계 값

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
ko: 충돌이 여전히 고려되는 표면 근처의 거리 임계 값 (0이 아닌 경우 최상의 결과)

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
ko: 장치의 정지 위치에서 필요한 초기 이동의 임계 값

en: Threshold to consider color transparent for filling
ko: 채우기 위해 투명한 컬러 고려 임계 값

en: Threshold value for different weights to be considered equal
ko: 다른 웨이트가 동일한 것으로 간주되는 임계 값

en: Thumb
ko: 썸

en: Thumbnails
ko: 썸네일

en: Tile
ko: 타일

en: Tile Grid Shape
ko: 타일 그리드 셰이프

en: Tile Offset
ko: 타일 오프셋

en: Tile Order
ko: 타일 순서

en: Tile Size
ko: 타일 크기

en: Tile X
ko: 타일 X

en: Tile Y
ko: 타일 Y

en: Tile Z
ko: 타일 Z

en: Tile along X axis
ko: X 축을 따라 타일

en: Tile along Y axis
ko: Y 축을 따라 타일

en: Tile along Z axis
ko: Z 축을 따라 타일

en: Tile in tiled image
ko: 타일된 이미지의 타일

en: Tile label
ko: 타일 라벨

en: Tile order
ko: 타일 순서

en: Tiled
ko: 타일화

en: Tiles Even
ko: 균일한 타일

en: Tiles of the image
ko: 이미지의 타일

en: Tiling
ko: 타일링

en: Tiling offset for the X Axis
ko: X 축에 대한 타일링 오프셋

en: Tilt
ko: 기울기

en: Tilt Interpolation
ko: 기울기 보간

en: Tilt in 3D View
ko: 3D 뷰에서 기울기

en: Tilt of curve control points
ko: 커브 컨트롤 포인트의 기울기

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
ko: 3D 커브의 선택된 컨트롤 버텍스를 기울기

en: Tilt:
ko: 기울기:

en: Tilt: %.2f° %s
ko: 기울기: %.2f° %s

en: Tilt: %s° %s
ko: 기울기: %s° %s

en: Timber
ko: 목재

en: Time
ko: 시간

en: Time Alignment
ko: 시간 정렬

en: Time Extend
ko: 타임 연장

en: Time Limit
ko: 시간 제한

en: Time Max
ko: 타임 최대

en: Time Min
ko: 타임 최소

en: Time Mode
ko: 타임 모드

en: Time Offset
ko: 타임 오프셋

en: Time Offset Modifier
ko: 시간 오프셋 모디파이어

en: Time Scale
ko: 타임 축적

en: Time Sequential
ko: 시간 순차

en: Time Slide
ko: 타임 슬라이드

en: Time Step
ko: 타임 단계

en: Time Translate
ko: 시간 옮기기

en: Time Unit
ko: 시간 단위

en: Time at which the shutter is closed
ko: 셔터가 닫혀있는 시간

en: Time at which the shutter is open
ko: 셔터가 열려있는 시간

en: Time between bounces for elastic easing
ko: 탄성 완화를 위한 바운스 사이의 시간

en: Time between switching screens (in seconds) or 0 to disable
ko: 화면 전환 사이의 시간(초) 또는 사용하지 않으려면 0

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
ko: 자동으로 하위 레벨의 메뉴를 열기 이전에 1/10 초 단위로 시간을 지연

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ko: 자동으로 상위 레벨의 메뉴를 열기 이전에 1/10 초 단위로 시간을 지연

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴를 전개 상태로 완전히 애니메이션하는 데 필요한 시간 (1/100 초 단위)

en: Time of key over the simulation
ko: 시뮬레이션을 통해 키의 시간

en: Time of mouse location
ko: 마우스 위치의 타임

en: Time offset for the noise effect
ko: 노이즈 이펙트에 대한 시간 옵셋

en: Time offset modifier
ko: 시간 오프셋 모디파이어

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
ko: GL 텍스처를 마지막으로 액세스한 후 경과된 시간 (텍스처가 할당된 채로 유지되도록 0으로 설정됨)

en: Time since last step in seconds
ko: 초 단위에서 마지막 단계 이후 시간

en: Time taken in frames between shutter open and close
ko: 셔터 개폐 사이의 프레임 촬영 시간

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
ko: 밀리 초 단위로 뷰를 애니메이션화하는 시간, 0으로 설정하면 비활성화됩니다

en: Time to display the rendered image before moving on (in seconds)
ko: 이동하기 전에 렌더된 이미지를 표시하는 시간 (초)

en: Time to look ahead in seconds
ko: 초 단위에서 미리 보는 시간

en: Time to use for the Mask animation
ko: 마스크 애니메이션에 사용하는 시간

en: Time/delay (in ms) for a double click
ko: 더블 클릭에 대한 시간/지연 (ms 단위)

en: Time: %.3f %s
ko: 시간: %.3f %s

en: Time: %s %s
ko: 시간: %s %s

en: Time: +%.3f %s
ko: 시간: +%.3f %s

en: Time: +%s %s
ko: 시간: +%s %s

en: Time:%s
ko: 시간:%s

en: TimeCode Style
ko: 타임코드 스타일

en: TimeSlide: %s
ko: 타임슬라이드: %s

en: Timecode
ko: 타임코드

en: Timecode Index
ko: 타임코드 인덱스

en: Timeline
ko: 타임라인

en: Timeline Markers
ko: 타임라인 마커

en: Timeline and playback controls
ko: 타임 라인및 재생 컨트롤

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
ko: 타임 라인 마커 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
ko: 타임 라인 마커 '%s'를 씬 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Timer
ko: 타이머

en: Timescale
ko: 시간축적

en: Timestep
ko: 시간 단계

en: Timesteps Maximum
ko: 타임 스텝 최대

en: Timing
ko: 타이밍

en: Timing Mode
ko: 타이밍 모드

en: Tint
ko: 틴트

en: Tint Color
ko: 틴트 컬러

en: Tint Factor
ko: 틴트 팩터

en: Tint Modifier
ko: 틴트 모디파이어

en: Tint strokes with new color
ko: 새로운 컬러와함께 틴트 스트로크

en: Tiny
ko: 아주 작은

en: Tip
ko: 팁

en: Tip Length
ko: 팁 길이

en: Tip Remover
ko: 팁 제거기

en: Tip of the control
ko: 컨트롤의 팁

en: Tip of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목에 팁, 있는 경우

en: Tip select mode
ko: 팁 선택 모드

en: Title
ko: 타이틀

en: Title Case
ko: 타이틀 캡

en: Title Safe Margins
ko: 타이틀 안전 여백

en: Title for the file browser
ko: 파일 브라우저 타이틀

en: To
ko: 다음으로

en: To Active Bone
ko: 활성 본으로

en: To Active Object
ko: 활성 오브젝트로

en: To Bottom
ko: 아래쪽으로

en: To Last Keyframe
ko: 마지막 키 프레임으로

en: To Maximum X
ko: 최대의 X로

en: To Maximum Y
ko: 최대의 Y로

en: To Maximum Z
ko: 최대의 Z로

en: To Minimum X
ko: 최소의 X로

en: To Minimum Y
ko: 최소의 Y로

en: To Minimum Z
ko: 최소의 Z로

en: To New Empty Object
ko: 새로운 엠프티 오브젝트로

en: To Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임으로

en: To Order
ko: 순서로

en: To Spaces
ko: 공백으로

en: To Sphere: %.4f %s
ko: 구체로: %.4f %s

en: To Sphere: %s %s
ko: 구체로: %s %s

en: To Tabs
ko: 탭으로

en: To Top
ko: 위쪽으로

en: To node
ko: 노드로

en: To socket
ko: 소켓으로

en: Today
ko: 오늘

en: Toggle
ko: 토글

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
ko: 현재 창에 대해 3D 스테레오 지원을 변경 (또는 표시 모드를 변경)

en: Toggle All
ko: 모두 토글

en: Toggle Bone Options
ko: 본 옵션을 토글

en: Toggle Comments
ko: 코멘트를 토글

en: Toggle Free/Align
ko: 자유/정렬을 토글

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
ko: 현재 클립 편집기의 잠금 선택 옵션을 토글

en: Toggle Overlays
ko: 오버레이를 토글

en: Toggle Profile Clipping
ko: 프로필 클리핑을 토글

en: Toggle Select
ko: 선택을 토글

en: Toggle Selection
ko: 선택을 토글

en: Toggle System Console
ko: 시스템 콘솔을 토글

en: Toggle Widget Colors
ko: 토글 위젯 컬러

en: Toggle X-Ray
ko: X-Ray를 토글

en: Toggle a context value
ko: 컨텍스트 값을 토글

en: Toggle between two brushes rather than cycling
ko: 순환하는 대신 두 브러시 사이를 토글

en: Toggle box selection
ko: 토글 박스 선택

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
ko: 사용하지 않는 소켓을 숨기기 및 축소한 노드를 토글합니다

en: Toggle color ramp operations
ko: 컬러 램프 작업을 토글

en: Toggle cyclic for selected splines
ko: 선택된 스플라인에 대한 사이클을 토글

en: Toggle disabled flag for selected markers
ko: 선택된 마커에 대한 사용 중지된 플레그를 토글

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
ko: 뷰에서 선택된 오브젝트(들)을 중심으로 별도 표시하도록 토글

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
ko: 최대/전체 화면으로 선택된 영역을 표시를 토글

en: Toggle editability of selected channels
ko: 선택된 채널의 편집 가능성을 토글

en: Toggle enum
ko: 열거를 토글

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
ko: 활성인 것을 제외하고 그리스 펜슬 레이어의 페이딩을 토글합니다

en: Toggle font case
ko: 폰트 대소 문자를 토글

en: Toggle font style
ko: 폰트 스타일을 토글

en: Toggle hide hidden dot files
ko: 숨겨진 도트 파일을 숨기기를 토글

en: Toggle hiding of selected nodes
ko: 선택된 노드의 숨기기를 토글

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
ko: 새로 선택한 키 프레임을 떠나는 대신 키 프레임 선택을 토글

en: Toggle locked flag for selected tracks
ko: 선택된 트랙에 대한 잠긴 플래그를 토글

en: Toggle muting of the nodes
ko: 노드의 음소거를 토글

en: Toggle object's force field
ko: 오브젝트의 포스 필드를 토글

en: Toggle open/close hierarchy
ko: 열기/닫기 계층을 전환

en: Toggle option buttons display for selected nodes
ko: 선택된 노드에 대한 옵션 버튼 표시를 토글

en: Toggle overwrite while typing
ko: 입력하는 동안 덮어쓰기를 토글

en: Toggle particle edit mode
ko: 파티클 에디트 모드를 토글

en: Toggle preview display for selected nodes
ko: 선택된 노드에 대해 미리보기 표시를 토글

en: Toggle rendered shading
ko: 렌더리드 셰이딩을 토글

en: Toggle sculpt mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 스컬프트 모드를 토글

en: Toggle selection for all elements
ko: 모든 요소에 대한 선택을 토글

en: Toggle selection of all animation channels
ko: 모든 애니메이션 채널의 선택을 토글

en: Toggle selection of all keyframes
ko: 모든 키 프레임의 선택을 토글

en: Toggle selection status of all bones
ko: 모든 본의 선택 등급을 토글

en: Toggle shading type in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 셰이딩 유형을 토글

en: Toggle show render view
ko: 렌더 뷰를 표시를 토글

en: Toggle solid shading
ko: 솔리드 셰이딩을 토글

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에서 지정된 설정을 토글

en: Toggle texture paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 텍스처 페인트 모드를 토글

en: Toggle the Outliner selection of items
ko: 항목의 아웃라이너 선택을 토글

en: Toggle the camera view
ko: 카메라 뷰를 토글

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
ko: 지역의 정렬을 토글 (왼쪽/오른쪽 또는 위쪽/아래쪽)

en: Toggle the selection
ko: 선택을 토글

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 버텍스 페인트 모드를 토글

en: Toggle this shape key
ko: 이 셰이프 키를 토글

en: Toggle unused node socket display
ko: 사용하지 않는 노드 소켓 표시를 토글

en: Toggle visibility
ko: 가시성을 토글

en: Toggle weight paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 웨이트 페인트 모드를 토글

en: Toggle whether given type is active or not
ko: 지정된 유형이 활성인지 아닌지 여부를 토글

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
ko: 커서 아래 항목이 사용 가능 또는 닫혀 있는지 여부를 토글합니다

en: Toggle whether surface is processed or ignored
ko: 표면을 처리 또는 무시 할지 토글

en: Toggle whether the active layer is the only one that can be edited and/or visible
ko: 활성 레이어가 편집 및/또는 표시 가능한 유일한 레이어인지 여부를 토글

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
ko: 매테리얼이 오브젝트 데이터 또는 오브젝트 블록에 연결되는지 여부를 토글합니다

en: Toggle wireframe shading
ko: 와이어 프레임 셰이딩을 토글

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
ko: 상단바에서 영역 전환은 허용되지 않습니다

en: Tolerance
ko: 허용 오차

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
ko: 컬러이 정확한 일치로 간주되는 허용 오차

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
ko: 키잉 컬러으로 간주되는 컬러의 허용 오차

en: Tolerance for finding vertex duplicates
ko: 버텍스 중복 찾기에 대한 허용 오차

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
ko: 특이치를 위한 허용 오차; 낮은 값은 필터 노이즈이며 높은 값은 입력에 가까운 에지를 재현합니다

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
ko: 같은 평면에 속하는 것으로 간주하는 커널 내부의 픽셀에 대한 허용 오차

en: Tone
ko: 톤

en: Tone Map
ko: 톤맵

en: Tone mapping algorithm
ko: 톤 매핑 알고리즘

en: Tone mapping modifier
ko: 톤 매핑 모디파이어

en: Tone of the curve
ko: 커브의 톤

en: Tonemap
ko: 톤맵

en: Tonemap Type
ko: 톤맵 유형

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ko: NLA 트랙 (%s)에서 선택한 스트립의 클러스터가 너무 적음: 정확히 2 개를 선택해야 합니다

en: Too few selections to merge
ko: 병합하는 선택이 부족

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ko: NLA 트랙 (%s)에서 선택한 스트립의 클러스터가 너무 많음: 정확히 2 개를 선택해야 합니다

en: Too many points selected: %d
ko: 너무 많은 포인트 선택됨: %d

en: Tool
ko: 도구

en: Tool Gizmo
ko: 도구 기즈모

en: Tool Header
ko: 도구 해더

en: Tool Init
ko: 도구 초기화

en: Tool Mode
ko: 도구 모드

en: Tool Properties
ko: 도구 속성

en: Tool Property Init
ko: 도구 속성 초기화

en: Tool Settings
ko: 도구 설정

en: Tool Tips:
ko: 도구 팁:

en: Tool Widget Colors
ko: 도구 위젯 컬러

en: Toolbar
ko: 툴바

en: Toolbar Item
ko: 툴바 항목

en: Toolbar Item Widget Colors
ko: 툴바 항목 위젯 컬러

en: Toolbox Column Layout
ko: 도구박스 세로줄 레이아웃

en: Tools
ko: 도구

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
ko: 도구를 사용하여 자신의 목적을 위해 데이터에 태그를 지정할 수 있습니다 (초기 상태는 정의되지 않음)

en: Tooltip
ko: 도움말

en: Tooltip Colors
ko: 툴팁 컬러

en: Tooltips
ko: 도움말

en: Toon BSDF
ko: 툰 BSDF

en: Top (X-Y)
ko: 상단 (X-Y)

en: Top Bar
ko: 상단 표시줄

en: Top Base-Line
ko: 최고 베이스 라인

en: Top Level
ko: 상위 레벨

en: Top Level Menu Open Delay
ko: 상위 레벨 메뉴 열기 지연

en: Top Line
ko: 위쪽 라인

en: Top Orthographic
ko: 위쪽 정사법

en: Top Perspective
ko: 위쪽 원근법

en: Top aligned on load
ko: 부하시 상단 정렬

en: Top line visible
ko: 위쪽 라인 보임

en: Top of the list
ko: 목록의 맨 위로

en: Top range of X axis destination motion
ko: X 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: Top range of X axis source motion
ko: X 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Y axis destination motion
ko: Y 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Y axis source motion
ko: Y 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Z axis destination motion
ko: Z 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Z axis source motion
ko: Z 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: Top-Bottom
ko: 위쪽-아래쪽

en: Top-Left 3D Editor
ko: 왼쪽 위 3D 에디터

en: Top-level strips only
ko: 최상위 스트립 만

en: Top/Bottom
ko: 위쪽/아래쪽

en: Topology
ko: 토폴로지

en: Topology Distance
ko: 토폴로지 거리

en: Topology Mirror
ko: 토폴로지 미러

en: Topology Rake
ko: 토폴로지 레이크

en: Total
ko: 합계

en: Total Exterior Radius of the torus
ko: 토러스 총 외관 반경

en: Total Interior Radius of the torus
ko: 토러스의 전체 내부 반경

en: Total Levels
ko: 전체 레벨

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
ko: 전체 파일 %d | 바뀜 %d | 실패됨 %d

en: Total maximum number of bounces
ko: 바운스의 전체 최대 횟수

en: Total number of particles
ko: 파티클의 전체 수

en: Total number of streaks
ko: 줄무늬의 전체 수

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
ko: U 방향에서 커브 또는 표면에 대한 전체의 번호 포인트

en: Total number points for the surface on the V direction
ko: V 방향의 표면에 대한 전체 번호 포인트

en: Total time the build effect requires
ko: 빌드 이펙트에 필요한 전체 시간

en: Trace Precision
ko: 추적 정밀도

en: Trace rays towards the inside of the object
ko: 오브젝트의 내부를 향한 광선을 추적

en: Tracer
ko: 트레이서

en: Track
ko: 트랙

en: Track Axis
ko: 축을 트랙

en: Track Camera
ko: 트랙 카메라

en: Track Position
ko: 트랙 위치

en: Track Sequence
ko: 시퀀스를 트랙

en: Track Threshold
ko: 트랙 임계 값

en: Track To
ko: 대상으로 트랙

en: Track To Constraint
ko: 제약으로 트랙

en: Track as fast as it's possible
ko: 가능하면 빠르게 트랙

en: Track is hidden
ko: 트랙이 숨겨진

en: Track is locked
ko: 트랙이 잠김

en: Track is locked and all changes to it are disabled
ko: 트랙이 잠겨 있고 트랙에 대한 모든 변경 사항이 비활성화되어 있습니다

en: Track is selected
ko: 트랙이 선택됨

en: Track marker during image sequence rather than single image
ko: 싱글 이미지 대신 이미지 시퀀스 동안 마커를 트랙

en: Track pattern from current frame to next frame
ko: 다음 프레임으로 현재 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
ko: 마커를 다음 프레임으로 트래킹 할 때 주어진 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track pattern from keyframe to next frame
ko: 다음 프레임으로 키 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track selected markers
ko: 선택된 마커를 트랙

en: Track with double speed
ko: 배속으로 트랙

en: Track with half of realtime speed
ko: 실시간 속력의 절반으로 트랙

en: Track with quarter of realtime speed
ko: 실시간 속력의 쿼터와 함께 트랙

en: Track with realtime speed
ko: 실시간 속력으로 트랙

en: Track's anchor point is selected
ko: 트랙의 고정 포인트가 선택된

en: Track's pattern area is selected
ko: 트랙의 패턴 영역이 선택된

en: Track's search area is selected
ko: 트랙의 검색 영역이 선택된

en: Track:
ko: 트랙:

en: Trackball
ko: 트랙볼

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
ko: 트랙볼을 사용하면 어느 각도에서든 뷰를 흔들 수 있습니다

en: Trackball style rotation of selected items
ko: 선택한 항목의 트랙볼 스타일 회전

en: Trackball: %.2f %.2f %s
ko: 트랙볼: %.2f %.2f %s

en: Trackball: %s %s %s
ko: 트랙볼: %s %s %s

en: Tracked Frames
ko: 트랙한 프레임

en: Tracker
ko: 트래커

en: Tracking
ko: 트래킹

en: Tracking Axis
ko: 트래킹 축

en: Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트

en: Tracking Presets
ko: 트래킹 프리셋

en: Tracking Settings
ko: 트래킹 설정

en: Tracking Settings Extra
ko: 트래킹 설정 추가

en: Tracking Settings Extras
ko: 트래킹 설정 추가

en: Tracks
ko: 트랙

en: Tracks Display Type
ko: 트랙 표시 유형

en: Tracks Size
ko: 트랙 크기

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
ko: 인코딩 속력와 압축 비율 사이의 균형을 유지

en: Traditional Chinese (繁體中文)
ko: 중국어 번체 (繁體中文)

en: Trail Count
ko: 트레일 개수

en: Transfer Freestyle edge mark
ko: 프리스타일 에지 마크를 전송

en: Transfer Freestyle face mark
ko: 프리스타일 페이스 마크를 전송

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
ko: 활성 오브젝트에서 선택된 오브젝트로 UV 맵을 전송 (일치하는 지오메트리가 필요)

en: Transfer UV layers
ko: UV 레이어를 전송

en: Transfer UV seam mark
ko: UV 씨임 마크를 전송

en: Transfer active or all vertex groups
ko: 활성 또는 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Transfer all data layers
ko: 모든 데이터 레이어를 전송

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
ko: 변형 본에 사용된 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
ko: 선택한 포즈 본에 사용된 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Transfer bevel weights
ko: 베벨 웨이트를 전송

en: Transfer crease values
ko: 크리스 값을 전송

en: Transfer custom normals
ko: 커스텀 노멀을 전송

en: Transfer flat/smooth mark
ko: 플랫/스무스 마크를 전송

en: Transfer from selected objects to active one
ko: 선택한 오브젝트에서 활성 오브젝트로 전송

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
ko: 활성으로부터 선택된 메쉬에 데이터 레이아웃(들)의 레이아웃을 전송

en: Transfer location transforms only
ko: 위치 변환 만 전송

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
ko: 위치, 회전 및 축적 변환을 전송

en: Transfer motion from another mesh
ko: 다른 메쉬에서 모션을 전송합니다

en: Transfer rotation transforms only
ko: 회전 변환 만 전송

en: Transfer scale transforms only
ko: 축적 변환 만 전송

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
ko: 하니의 메쉬에서 다른 메쉬로 여러 유형의 데이터 (버텍스 그룹, UV 맵, 버텍스 컬러, 커스텀 노멀)를 전송합니다

en: Transfer sharp mark
ko: 샤프 마크를 전송

en: Transform
ko: 변환

en: Transform Cache
ko: 변환 캐시

en: Transform Cache Constraint
ko: 변환 캐시 제약

en: Transform Channel
ko: 변환 채널

en: Transform Cursor
ko: 커서를 변환

en: Transform Delta
ko: 변환 델타

en: Transform Matrix
ko: 변환 메트릭스

en: Transform Orientation Slots
ko: 변환 오리엔테이션 슬롯

en: Transform Orientations
ko: 변환 오리엔테이션

en: Transform Origins
ko: 오리진을 변환

en: Transform Parents
ko: 부모를 변환

en: Transform Pivot Point
ko: 피벗 포인트를 변환

en: Transform Samples
ko: 변환 샘플

en: Transform Sequence
ko: 변환 시퀀스

en: Transform Space
ko: 변환 공간

en: Transform a direction vector
ko: 방향 벡터를 변환

en: Transform a direction vector. Location is ignored
ko: 방향 벡터를 변환합니다. 위치는 무시됩니다

en: Transform a normal vector with unit length
ko: 단위 길이와 노멀 벡터를 변환

en: Transform a point
ko: 포인트를 변환

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
ko: 텍스처 좌표를 반전 매핑으로 텍스처를 변환

en: Transform a unit normal vector. Location is ignored
ko: 단위 노멀 벡터를 변환합니다. 위치는 무시됩니다

en: Transform axis to restrict effects to
ko: 다음으로 이펙트를 제한하는 변환 축

en: Transform effect strip type
ko: 변환 이펙트 스트립 유형

en: Transform markers as well as strips
ko: 마커뿐만 아니라 스트립 변환

en: Transform parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 매개 변수를 변환

en: Transform selected items by mode type
ko: 모드 유형으로 선택된 항목을 변환

en: Transform:
ko: 변환:

en: Transformation
ko: 변환

en: Transformation Constraint
ko: 변환 제약

en: Transformation Mode
ko: 변환 모드

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
ko: 액션 키로 사용되는 대상에서 채널을 변환

en: Transformation matrix to apply before
ko: 이전에 적용하는 변환 매트릭스

en: Transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
ko: 이동, 축척 및 회전을 위한 변환 유형. 참고 : Anim 탭의 애니메이션 변형 유형은 항상 지오메트리 탭의 오브젝트 변형 유형과 동일합니다

en: Transforms
ko: 변환

en: Transforms are affected by this constraint as well
ko: 변환은 완전히 이 제약 조건의 영향을 받습니다

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
ko: 변형은 부모 지정/레스트 포즈 또는 제약의 효과를 포함하지 않음

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
ko: 변형은 제약의 영향을 포함하지만 부모 지정/레스트 포즈의 영향은 포함하지 않음

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
ko: 변형은 부모 지정/레스트 포즈 및 제약의 제약의 이펙트를 포함

en: Transition
ko: 전환

en: Transitions
ko: 전환

en: Transitions Selected
ko: 전환 선택됨

en: Translate
ko: 옮기기

en: Translate Interface
ko: 인터페이스를 번역

en: Translate New Names
ko: 새로운 이름을 번역

en: Translate Tooltips
ko: 툴팁을 번역

en: Translate X
ko: 옮기기 X

en: Translate Y
ko: 옮기기 Y

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
ko: 메뉴, 버튼 및 패널의 모든 레이블을 번역합니다 (튜토리얼 또는 도움말을 따르기 어려울 수 있니다)

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
ko: UI 요소를 가리킬 때 도움말을 번역합니다 (권장)

en: Translate the label and tooltip of the given property
ko: 해당 속성의 레이블 및 툴팁을 번역합니다

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
ko: 새로 생성되는 데이터-블록 (오브젝트, 매테리얼 ...)의 이름을 번역문으로 작성합니다. 유니코드 지원이 미비한 애드온의 경우 데이처 처리과정에서 요류가 날수도 있습니다

en: Translate the set of points initially within the brush circle
ko: 브러시 원 안의 초기 포인트의 설정을 변환

en: Translation
ko: 옮기기

en: Translation Branches Directory
ko: 번역 분기 디렉토리

en: Translation Root
ko: 번역 루트

en: Translation Track Specials
ko: 옮기기 트랙 지정

en: Translation Tracks
ko: 옮기기 트랙

en: Translation Unit
ko: 옮기기 단위

en: Translucent BSDF
ko: 반투명 BSDF

en: Transmission
ko: 전달

en: Transmission Bounces
ko: 전달 바운스

en: Transmission Color
ko: 전달 컬러

en: Transmission Depth
ko: 전달 깊이

en: Transmission Direct
ko: 전달 직접

en: Transmission Indirect
ko: 전달 간접

en: Transmission Roughness
ko: 전송 거칠기

en: Transparency
ko: 투명도

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
ko: 명암을 줄이는 인터페이스의 아이콘 투명성

en: Transparent
ko: 투명

en: Transparent BSDF
ko: 투명 BSDF

en: Transparent Depth
ko: 투명 깊이

en: Transparent Glass
ko: 투명한 유리

en: Transparent Max Bounces
ko: 투명 최대 바운스

en: Transparent Roughness Threshold
ko: 투명 거칠기 임계 값

en: Transparent Shadows
ko: 투명 섀도우

en: Trapped Air Particle Sampling
ko: 갇힌 공기 파티클 샘플링

en: Trapped Air Potential Maximum
ko: 갇힌 공기 잠재력 최대

en: Trapped Air Sampling
ko: 갇힌 공기 샘플링

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
ko: 연결된 페이스를 횡단 (대각선 및 엣지 링을 포함)

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
ko: 순환 커브로 커브를 처리 (커브의 태두리 박스에 클램핑 없음)

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
ko: 일반 또는 변위 맵과 같은 컬러 매니지먼트가 없는 논컬러 데이터로 이미지를 처리합니다

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
ko: 데칼로 알파를 가진 매테리얼 취급하기 (섀도우 케스팅 없음)

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
ko: 이 오브젝트를 평평하고 닫히지 않은 메쉬로 취급

en: Tree Type
ko: 트리 유형

en: Tri
ko: 트라이

en: Triangle
ko: 삼각형

en: Triangle Area
ko: 삼각형 영역

en: Triangle Fan
ko: 삼각형 팬

en: Triangle Normal
ko: 삼각형 노멀

en: Triangles
ko: 삼각형

en: Triangular
ko: 삼각형

en: Triangulate
ko: 삼각분할

en: Triangulate Faces
ko: 페이스를 삼각분할

en: Triangulate Mesh
ko: 메쉬를 삼각분할

en: Triangulate Modifier
ko: 삼각분할 모디파이어

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
ko: 버텍스 개수가 이 숫자보다 크거나 같은 폴리곤 만 삼각분할합니다

en: Triangulate selected faces
ko: 선택된 페이스를 삼각분할

en: Triangulation data for Grease Pencil fills
ko: 그리스 펜슬 채우기에 대한 삼각 측량 데이터

en: Triangulation data for HQ fill
ko: HQ 채우기의 삼각측량 데이터

en: Trigonometric
ko: 삼각법

en: Trim Stroke Ends
ko: 스트로크 종료를 다듬기

en: Trim intersecting stroke ends
ko: 교차하는 스트로크 끝을 다듬기

en: Trim selected stroke to first loop or intersection
ko: 선택한 스트로크을 첫 번째 루프 또는 교차로 다듬기

en: Tripod
ko: 삼각대

en: Tripod Motion
ko: 트라이포드 모션

en: Tripod Solver
ko: 삼각대 솔버

en: True Normal
ko: True 노멀

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
ko: 키 프레임이나 유용한 모디파이어가 없기 때문에 커브가 애니메이션에 영향을주지 않으며 삭제해야하는 경우 true입니다

en: True if the image data is loaded into memory
ko: 이미지 데이터가 메모리에 불러와 지면 True

en: True if the modifier tab is expanded
ko: 모디파이어 탭이 확장된 경우는 True

en: True if the socket is an output, otherwise input
ko: 소켓이 출력인 경우 True, 그렇지 않으면 입력

en: True if the socket is connected
ko: 소켓이 접속되어있는 경우 True

en: True if there are custom split normals data in this mesh
ko: 이 메쉬에 커스텀 분할 노멀 데이터가 있으면 True

en: True if this image has any named layer
ko: 이 이미지에 명명된 레이어가 있는 경우는 True

en: True if this image has multiple views
ko: 이 이미지가 다중의 뷰를 가지고 있는 경우 True

en: True if this material has grease pencil data
ko: 만약 이 매테리얼에 그리스 펜슬 데이터가 있으면 True입니다

en: True if this node is used as the active group output
ko: 이 노드가 활성 그룹 내보내기로 사용되는 경우 True

en: True if this node is used as the active output
ko: 이 노드가 활성 내보내기로 사용되는 경우 True

en: True if this preview icon has been modified by py script,and is no more auto-generated by Blender
ko: 이 미리보기 아이콘이 py 스크립트에 의해 수정되고 블렌더에 의해 자동 생성되지 않으면 True

en: True if this preview image has been modified by py script,and is no more auto-generated by Blender
ko: 이 미리보기 이미지가 py 스크립트에 의해 수정되고 블렌더에 의해 자동 생성되지 않으면 True

en: True if track has a valid bundle
ko: 트랙이 유효한 번들이 있는 경우 True

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
ko: 호출될 경우 True (유요한 실행 답신 만 가능한 경우에도)

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
ko: 채우기의 불투명도가 눈에 보이도록 충분히 높게 설정된 경우 True

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
ko: 스트로크의 불투명도가 눈에 보이도록 충분히 높게 설정된 경우 True

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
ko: '마지막 작업 조정' 패널에서 실행하면 True입니다

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
ko: 'Repeat Last'연산자에서 실행될 때 true

en: True when the cursor is grabbed
ko: 커서가 잡고 있을 경우 True

en: True when the layer parent object is set
ko: 레이어 부모 오브젝트가 설정된 경우 True

en: True when used in editmode
ko: 에디트 모드에서 사용할 때 True

en: Truncate
ko: 잘림

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
ko: 텍스트 박스 바깥쪽에 있는 텍스트를 자릅니다

en: Trusted Blend Files
ko: 신뢰된 Blend 파일

en: Trusted Source
ko: 신뢰된 소스

en: Trusted Source [Untrusted Path]
ko: 신뢰된 소스 [신뢰할 수없는 경로]

en: Try to "compile" given po file into relevant blender.mo file
ko: 주어진 po 파일을 관련 blender.mo 파일로 "컴파일"합니다

en: Try to align the major bone axis with the bone children
ko: 본 자식과 함께 메이저 본 축을 정렬하는 시험

en: Try to find missing external files
ko: 누락된 외부 파일을 찾기

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
ko: 가능한 경우 번호 확장을 추가하는 대신 본의 이름을 뒤집어 봅니다

en: Try to only bake reflection cubemaps if irradiance grids are up to date
ko: 방사 조도 격자가 최신인 경우에만 반사 큐브 맵을 베이크합니다

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
ko: 메쉬에서 메쉬 경계를 유지

en: Try to preserve sharp features on the mesh
ko: 메쉬의 날카로운 특징을 유지

en: Try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ko: mo 파일을 다시 작성하고 Blender의 UI를 새로 고칩니다

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
ko: 라이브러리 '%s'를 잘못된 경로 '%s'에서 다시 불러오려고 합니다

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
ko: 라이브러리 '%s'를 잘못된 경로 '%s'에 다시 불러오거나 재배치하려고 시도했습니다

en: Tube
ko: 튜브

en: Turbidity
ko: 혼탁도

en: Turbulence
ko: 난기류

en: Turbulence effector weight
ko: 난기류 이펙터 웨이트

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
ko: 밴드노이즈와 링노이즈 유형의 난기류

en: Turbulence of the noise
ko: 노이즈의 난기류

en: Turkish (Türkçe)
ko: 터키어 (Türkçe)

en: Turn on SB diagnose console prints
ko: SB 진단 콘솔 출력에 턴

en: Turns
ko: 선회

en: Turntable
ko: 턴테이블

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
ko: 턴테이블은 궤도를 돌면서 Z 축을 똑바로 유지합니다

en: Tweak
ko: 트윅

en: Tweak Duplicate Flag
ko: 복제 플래그를 트윅

en: Tweak brush secondary/mask texture
ko: 브러시 보조/마스크 텍스처를 트윅

en: Tweak gesture from empty space for box selection
ko: 박스 선택을 위해 빈 공간에서 제스처를 조정

en: Tweak the active gizmo
ko: 활성 기즈모를 트윅

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ko: 빈도 및 속력을 제어하는 피직스 타이밍을 조정

en: Twist
ko: 비틀기

en: Twist Curve
ko: 비틀기 커브

en: Twist Factor
ko: 비틀기 팩터

en: Twist Method
ko: 비틀기 메서드

en: Twist Smooth
ko: 비틀기 스무스

en: Twist offset for closed loops
ko: 닫힌 루프에 대해 오프셋 비틀기

en: Two Levels
ko: 2 레벨

en: Two Pass
ko: 투 패스

en: Two or more channels are needed below this strip
ko: 이 스트립 아래에 두 개 이상의 채널이 필요합니다

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
ko: 축적을 설정하려면 묶음이 있는 두 개의 트랙을 선택해야 합니다

en: Type
ko: 유형

en: Type 1
ko: 유형 1

en: Type 2
ko: 유형 2

en: Type Info
ko: 유형 정보

en: Type and default value of a node socket
ko: 노드 소켓의 유형 및 기본 값

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
ko: 내보낸 애니메이션 형식 (샘플 키 또는 커브 키를 사용)

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
ko: 액션을 사용할 수있는 ID 블록의 유형 - 수행중인 액션을 알지 못하면 변경하지 마십시오

en: Type of ID-block that can be used
ko: 사용할 수 있는 ID 블록의 유형

en: Type of NLA Strip
ko: NLA 스트립의 유형

en: Type of Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약의 유형

en: Type of aspect correction to use
ko: 사용하는 측면 보정의 유형

en: Type of built-in function to use
ko: 사용하는 내장 함수의 유형

en: Type of comparison to make
ko: 만드는 비교의 유형

en: Type of curve to use for new strokes
ko: 새로운 스트로크에 사용하는 커브의 종류

en: Type of data to rename
ko: 이름을 바꿀 데이터 유형

en: Type of data to take shader from
ko: 다음에서 셰이더를 가져오는 데이터의 유형

en: Type of data to take texture from
ko: 다음에서 텍스처를 가져오는 데이터의 유형

en: Type of data to visualize/check
ko: 시각화/체크하는 데이터의 유형

en: Type of element to snap to
ko: 다음에 스냅하는 요소의 유형

en: Type of event
ko: 이벤트의 유형

en: Type of event mapping
ko: 이벤트 맵핑의 유형

en: Type of field
ko: 필드의 유형

en: Type of generated constraint
ko: 생성된 제약의 유형

en: Type of generator to use
ko: 사용하는 발생기의 유형

en: Type of influence volume
ko: 영향 볼륨의 유형

en: Type of information to display
ko: 표시하는 정보의 유형

en: Type of input data used for mask
ko: 마스크에 대한 사용된 입력 데이터의 유형

en: Type of keyframe (for filtering)
ko: 키 프레임의 유형 (필터링 용)

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
ko: 키 프레임의 유형 (전용 영상 목적을 위해)

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
ko: 키 프레임을 삽입할 때 생성하는 키 프레임의 유형

en: Type of light probe
ko: 라이트 프로브의 유형

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
ko: (매테리얼 밀도를 결정함)의 오브젝트가 만들어지는 매테리얼의 유형

en: Type of object to convert to
ko: 다음으로 변환하는 오브젝트의 유형

en: Type of override operation
ko: 재정의 작업의 유형

en: Type of parallax volume
ko: 시차 볼륨의 유형

en: Type of parent relation
ko: 부모 관계의 유형

en: Type of parenting
ko: 부모 지정의 유형

en: Type of pass to bake
ko: 베이크하는 페스의 유형

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
ko: 베이크하는 패스의 종류, 그것 중 일부는 현재 렌더링 엔진에서 지원되지 않을 수도 있음

en: Type of periodic offset on the curve
ko: 커브에 주기 오프셋의 유형

en: Type of periodic offset on the path
ko: 경로에 주기 오프셋의 유형

en: Type of preview render
ko: 미리보기 렌더의 유형

en: Type of range to show for Motion Paths
ko: 모션 경로에 대해 표시되는 범위의 유형

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
ko: CMOS 기반 카메라와 일치하는 롤링 셔터 효과의 유형

en: Type of shape
ko: 셰이프의 유형

en: Type of speed guide
ko: 속력 가이드의 유형

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
ko: 시퀀서 뷰의 유형 (시퀀서, 미리보기 또는 둘 다)

en: Type of the clip editor view
ko: 클립 에디터 뷰의 유형

en: Type of the modifier
ko: 모디파이어의 유형

en: Type of the modifier to work on
ko: 다음에 작동하는 모디파이어의 유형

en: Type of the region to toggle
ko: 토글할 영역의 유형

en: Type of this region
ko: 이 지역의 유형

en: Type of transition used to fade mist
ko: 안개를 페이드할 때 사용하는 전환의 유형

en: Type of vector that the mapping transforms
ko: 맵핑 변환하는 벡터의 유형

en: Type of whitespace to convert to
ko: 다음으로 변환하는 공백의 유형

en: U (X) Axis
ko: U (X) 축

en: U Offset
ko: U 오프셋

en: U coordinate of point along spline segment
ko: 스플라인 부분을 따라 포인트의 U 좌표

en: U-Axis
ko: U 축

en: UDIM Tile
ko: UDIM 타일

en: UDIM Tiles
ko: UDIM 타일

en: UDIM number of the tile
ko: 타일의 UDIM 번호

en: UI Line Width
ko: UI 라인 폭

en: UI Name
ko: UI 이름

en: UI Scale
ko: UI 축적

en: UI Tag
ko: UI 테그

en: UI Tags
ko: UI 테그

en: UI list containing the elements of a collection
ko: 컬렉션의 요소를 포함하는 UI 목록

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
ko: 액션존 영역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
ko: 액션존 전체 화면

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
ko: 액션존 지역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
ko: 어플리케이션

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
ko: 글르레스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
ko: 사이에서 이동

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
ko: 키 모디파이어

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
ko: 줄 바꿈

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
ko: NDOF 뒤쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
ko: NDOF 버튼

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
ko: NDOF 버튼 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
ko: NDOF 버튼 10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
ko: NDOF 버튼 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
ko: NDOF 버튼 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
ko: NDOF 버튼 4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
ko: NDOF 버튼 5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
ko: NDOF 버튼 6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
ko: NDOF 버튼 7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
ko: NDOF 버튼 8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
ko: NDOF 버튼 9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button A
ko: NDOF 버튼 A

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button B
ko: NDOF 버튼 B

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button C
ko: NDOF 버튼 C

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
ko: NDOF 우성

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
ko: NDOF 맞춤

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
ko: NDOF 앞쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
ko: NDOF 아이소메트릭 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
ko: NDOF 아이소메트릭 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
ko: NDOF 왼쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
ko: NDOF 메뉴

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
ko: NDOF 마이너스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
ko: NDOF 모션

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
ko: NDOF 팬/줌

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
ko: NDOF 플러스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
ko: NDOF 오른쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
ko: NDOF 롤 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
ko: NDOF 롤 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
ko: NDOF 회전

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
ko: NDOF 스핀 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
ko: NDOF 스핀 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
ko: NDOF 기울기 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
ko: NDOF 기울기 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
ko: NDOF 위쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
ko: OS 키

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
ko: 일시 정지

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
ko: 펜

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
ko: 텍스트 입력

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
ko: 타이머

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
ko: 타이머 0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
ko: 타이머 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
ko: 타이머 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
ko: 타이머 자동 저장

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
ko: 타이머 작업

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
ko: 타이머 지역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
ko: 타이머 보고서

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
ko: 유형

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
ko: 창 비활성

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
ko: UNIX 쉘과 유사한 파일 이름 패턴 일치, 와일드 카드 ('*') 및 ';'로 구분된 패턴 목록을 지원

en: URL to open
ko: URL로 열기

en: UV Along Stroke
ko: 스트로크를 따라 UV

en: UV Center
ko: UV 중심

en: UV Context Menu
ko: UV 컨텍스트 메뉴

en: UV Coordinates
ko: UV 좌표

en: UV Editor
ko: UV 에디터

en: UV Factor
ko: UV 팩터

en: UV Grid
ko: UV 격자

en: UV Layer
ko: UV 레이어

en: UV Layer name
ko: UV 레이어 이름

en: UV Local View
ko: UV 로컬 뷰

en: UV Loop Layers
ko: UV 루프 레이어

en: UV Map
ko: UV 맵

en: UV Map Needed
ko: 필요한 UV 맵

en: UV Map for tangent generated from UV
ko: 에서 탄젠트 생성된에 대해 UV 맵

en: UV Map for tangent space maps
ko: 탄젠트 공간맵에 대한 UV 맵

en: UV Mapping
ko: UV 맵핑

en: UV Maps
ko: UV 맵

en: UV Pinned
ko: UV 고정

en: UV Project
ko: UV 투사

en: UV Project Modifier
ko: UV 투사 모디파이어

en: UV Random
ko: UV 랜덤

en: UV Rotation
ko: UV 회전

en: UV Sculpt
ko: UV 스컬프트

en: UV Sculpting
ko: UV 스컬프트하기

en: UV Seam
ko: UV 씨임

en: UV Select
ko: UV 선택

en: UV Select Mode
ko: UV 선택 모드

en: UV Selection Mode
ko: UV 선택 모드

en: UV Smooth
ko: UV 스무스

en: UV Sync Selection
ko: UV 동기화 선택

en: UV Test
ko: UV 테스트

en: UV Texture
ko: UV 텍스처

en: UV Unwrap Faces
ko: 페이스를 UV 펼치기

en: UV Vertex
ko: UV 버텍스

en: UV Warp
ko: UV 왜곡

en: UV coordinates in parent object space
ko: 부모 오브젝트 공간에서 UV좌표

en: UV coordinates to be used for mapping
ko: 맵핑에 사용 되는 UV 좌표

en: UV edit in mesh editmode
ko: 메쉬 에디트 모드애서 UV 편집

en: UV editor data for the image editor space
ko: 이미지 에디터 공간의 UV 에디터 데이터

en: UV editor settings
ko: UV 에디터 설정

en: UV layer to override active
ko: 활성을 재정의 하는 UV 레이어

en: UV loop layer to be used as cloning source
ko: 복제 소스로 사용되는 UV 루프 레이어

en: UV loop layer to mask the painted area
ko: 마스크 페인트된 영역으로 UV 루프 레이어

en: UV map name
ko: UV 맵 이름

en: UV map to change with particle age
ko: 파티클 나이에 따라 변하는 UV 맵

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
ko: UV 텍스처 좌표들과 함께 맵핑을 위해 사용되는 UV 맵

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
ko: 프로젝터에서 UV를 설정하는 UV 투영 모디파이어

en: UV projector used by the UV project modifier
ko: UV 프로젝트 모디파이어로 사용된 UV 프로젝터

en: UV selection and display mode
ko: UV 선택 및 표시 모드

en: UV/Image Editor
ko: UV/이미지 에디터

en: UVMap
ko: UV 맵

en: UVWarp Modifier
ko: UV 왜곡 모디파이어

en: UVs
ko: UV

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
ko: UV는 부드럽게 처리되지 않고 경계가 뚜렷하게 유지됩니다

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
ko: UV가 부드럽게 처리되고 불연속 경계의 모서리가 예리하게 유지됩니다

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
ko: UV는 정적 아일랜드가 아닌 중간 지점에서 봉합됩니다

en: Un-Comment
ko: 코멘트 해제

en: Un-Subdivide
ko: 언섭디비젼

en: Unable to access 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에 접속 할 수 없습니다

en: Unable to access depth buffer, using view plane
ko: 뷰 평면을 사용하여, 깊이 버퍼에 액세스 할 수 없습니다

en: Unable to add a new Armature modifier to object
ko: 새 아마튜어 모디파이어를 오브젝트에 추가 할 수 없습니다

en: Unable to add a new Lattice modifier to object
ko: 오브젝트에 새로운 래티스 모디파이어를 추가 할 수 없습니다

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
ko: 컬러 밴드에 요소를 추가 할 수 없음 (제한 %d)

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
ko: 스트립을 추가 할 수 없습니다 (트랙에는 이 새 스트립을 수용하기 위한 공간이 없습니다)

en: Unable to create app-template userpref path
ko: 앱 템플릿 userpref 경로를 생성할 수 없습니다

en: Unable to create new strip
ko: 새로운 스트립을 만들 수 없음

en: Unable to create socket
ko: 소켓을 만들 수 없음

en: Unable to create user config path
ko: 사용자 구성 경로를 만들 수 없습니다

en: Unable to create userpref path
ko: userpref 경로를 만들 수 없습니다

en: Unable to determine ABC sequence length
ko: ABC 순서 길이를 결정할 수 없습니다

en: Unable to execute '%s', error changing modes
ko: '%s'를 실행할 수 없음, 모드를 변경하는 중 오류

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
ko: BVH 파일의 모션 섹션에 프레임 수가 포함되어 있지 않으므로 씬 지속 시간을 연장할 수 없습니다

en: Unable to find toolbar group
ko: 툴바 그룹을 찾을 수 없습니다

en: Unable to locate link in node tree
ko: 노드 트리에서 연결을 찾을 수 없음

en: Unable to locate node '%s' in node tree
ko: 노드 트리에서 노드 '%s' 찾을 수 없음

en: Unable to locate socket '%s' in node
ko: 노드에서 소켓 '%s' 찾을 수 없음

en: Unable to make version backup
ko: 버전 백업을 만들 수 없음

en: Unable to make version backup: filename too short
ko: 버전 백업을 만들 수 없음: 너무 짧은 파일 이름

en: Unable to open
ko: 열 수 없음

en: Unable to open '%s': %s
ko: '%s' 을 열 수 없음: %s

en: Unable to open blend <memory>
ko: 블렌드 열 수 없음 <memory>

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
ko: 파일을 포장할 수 없습니다, 소스 경로 '%s' 를 찾을 수 없습니다

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
ko: XML를 분석할 수 없음, %s:%s는 파일 %r에 대한

en: Unable to read
ko: 읽을 수 없음

en: Unable to read '%s': %s
ko: '%s'을 읽을 수 없음: %s

en: Unable to remove curve point
ko: 커브 포인트를 제거 할 수 없음

en: Unable to remove material slot in edit mode
ko: 에디트 모드에서 매테리얼 슬롯을 제거 할 수 없습니다

en: Unable to remove path point
ko: 경로 포인트를 제거 할 수 없습니다

en: Unable to rotate %d edge(s)
ko: %d개의 에지(들)을 회전할 수 없습니다

en: Unable to save '%s': %s
ko: '%s' 저장할 수 없음: %s

en: Unable to stat '%s': %s
ko: '%s' 스탯 할 수 없음: %s

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
ko: BVH 파일의 모션 섹션에 제로 프레임 길이가 포함되어 있으므로 씬 프레임 속도를 업데이트 할 수 없습니다

en: Unborn
ko: 태중

en: Undefined Type
ko: 정의되지 않은 유형

en: Undeformed Location
ko: 변형되지 않은 위치

en: Underline
ko: 밑줄

en: Underline Position
ko: 밑줄 위치

en: Underline Thickness
ko: 밑줄 두께

en: Undistort
ko: 왜곡취소

en: Undistort Clip
ko: 클립을 왜곡취소

en: Undo Memory Limit
ko: 실행 취소 메모리 제한

en: Undo Memory Size
ko: 실행 취소 메모리 크기

en: Undo Message
ko: 메시지를 실행 취소

en: Undo Steps
ko: 실행 취소 단계

en: Undo all edition performed on the particle system
ko: 파티클 시스템에 실행된 모든 에디션을 실행 취소

en: Undo and redo previous action
ko: 이전 작업 실행 취소 및 다시 실행

en: Undo previous action
ko: 이전 작업을 실행 취소

en: Undo/Redo
ko: 실행 취소/다시 실행

en: Unexpected error, collection not found
ko: 예기치 않은 오류, 컬렉션을 찾을 수 없습니다

en: Ungroup selected nodes
ko: 선택된 노드를 그룹 해제

en: Unhide all objects and collections
ko: 모든 오브젝트 및 컬렉션 숨기기를 해제

en: Unified Paint Settings
ko: 통일된 페인트 설정

en: Uniform
ko: 균일한

en: Uniform Falloff
ko: 균일한 감소

en: Uniform Scale
ko: 균일한 축적

en: Unindent selected text
ko: 선택된 텍스트를 내어 쓰기

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
ko: 오브젝트에서 초기화되지 않은 이미지 "%s", 오브젝트 "%s"에서

en: Uninitialized image %s
ko: 초기화되지 않은 이미지 %s

en: Union
ko: 결합

en: Unique data-block ID name
ko: 고유 데이터 블록 ID 이름

en: Unique data-block ID name, including library one is any
ko: 라이브러리 하나를 포함한 고유한 데이터 블록 ID 이름

en: Unique identifier for mapping sockets
ko: 맵핑 소켓에 대한 고유 식별자

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
ko: 이 미리보기를 아이콘으로 식별하는 고유한 정수 (0은 유효하지 않음을 나타냄)

en: Unique name of layer
ko: 레이어의 고유 한 이름

en: Unique name of object
ko: 오브젝트의 고유 한 이름

en: Unique name of track
ko: 트랙의 고유 한 이름

en: Unique name used in the code and scripting
ko: 코드 및 스크립트에 사용되는 고유 한 이름

en: Unique node identifier
ko: 고유 노드 식별자

en: Unit Scale
ko: 단위 축적

en: Unit Settings
ko: 단위 설정

en: Unit System
ko: 단위 시스템

en: Unit editing settings
ko: 단위 편집 설정

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
ko: 단위 라인 두께는 현재 수직 이미지 해상도와 480 픽셀의 비율로 조정됩니다

en: Unit of measure to translate the input
ko: 입력을 옮기는 측정 단위

en: Unit that will be used to display length values
ko: 길이 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit that will be used to display mass values
ko: 질량 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit that will be used to display time values
ko: 시간 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit to edit lens in for the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 렌즈를 편집하는 단위

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
ko: 회전 값을 편집/표시하기 위해 사용하는 단위

en: Units
ko: 단위

en: Units used for camera focal length
ko: 카메라 초점의 길이에 대해 사용된 단위

en: Unknown
ko: 알 수 없는

en: Unknown add-ons
ko: 알 수없는 애드온

en: Unknown alpha transparency modifier type
ko: 알 수없는 알파 투명도 모디파이어 유형

en: Unknown error loading '%s'
ko: 알 수 없는 오류 불러오기 '%s'

en: Unknown line color modifier type
ko: 알 수 없는 라인 컬러 모디파이어 유형

en: Unknown line thickness modifier type
ko: 알 수 없는 라인 두께 모디파이어 유형

en: Unknown py-exception, could not convert
ko: 알 수 없는 py-exception, 변환할 수 없음

en: Unknown stroke geometry modifier type
ko: 알 수 없는 스트로크 지오메트리 모디파이어 유형

en: Unlink
ko: 연결을 해제

en: Unlink Action
ko: 액션을 연결 해제

en: Unlink active Annotation data-block
ko: 활성 주석 데이터 블록의 연결을 해제

en: Unlink active font data-block
ko: 활성 데이터 블록을 연결 해제

en: Unlink active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록을 연결 해제

en: Unlink the collection from all objects
ko: 모든 오브젝트에서 컬렉션을 연결 해제

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
ko: 활성 액션 슬롯 (및/또는 종료 트윅 모드)에서 이 액션을 연결 해제

en: Unlock
ko: 잠금 해제

en: Unlock all Grease Pencil layers so that they can be edited
ko: 그리스 팬슬 레이어를 모두 잠금 해제하여 편집 가능

en: Unlock all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 잠금 해제

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
ko: 적어도 하나의 잠긴 그룹이 있는 경우 모든 버텍스 그룹 잠금을 해제하고 다른 경우에는 모두 잠그십시오

en: Unlock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금 해제

en: Unlock strips so they can be transformed
ko: 스트립을 변형될 수 있도록 잠금 해제

en: Unlocked
ko: 잠금 해제됨

en: Unmasked
ko: 마스크 최소됨

en: Unmute (un)selected strips
ko: 선택(취소)된 스트립을 음소거 해제

en: Unmute unselected rather than selected strips
ko: 선택된 스트립 대신 대신 선택되지 않은 스트립을 음소거 해제

en: Unpack
ko: 포장 해제

en: Unpack %d Files
ko: %d 파일을 포장 해제

en: Unpack 1 File
ko: 1 파일을 포장 해제

en: Unpack File
ko: 파일을 포장 해제

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
ko: 포장된 모든 파일을 .blend 파일에 외부로 포장 해제합니다

en: Unpack the sound to the samples filename
ko: 샘플 파일 이름으로 사운드를 포장 해제합니다

en: Unpack this file to an external file
ko: 이 파일을 외부 파일로 포장 해제합니다

en: Unprojected Radius
ko: 투사되지 않은 반경

en: Unrecognized file format '%s'
ko: 인식 할 수없는 파일 형식 '%s'

en: Unselect Ends
ko: 종료 선택을 취소

en: Unselect strokes
ko: 스트로크 선택을 취소

en: Unselectable bone in chain
ko: 체인에서 본을 선택 해제

en: Unselected
ko: 선택되지 않은

en: Unsets the text of the active button
ko: 활성 버튼의 텍스트를 설정 해제합니다

en: Unspill
ko: 언스필

en: Unsupported audio format
ko: 지원되지 않는 오디오 형식

en: Unsupported context
ko: 지원되지 않는 컨텍스트

en: Unsupported object type for text-space transform
ko: 텍스트 변환에 대한 지원되지 않는 오브젝트 유형

en: Unwrap the mesh of the object being edited
ko: 편집중인 오브젝트의 메쉬를 펼칩니다

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
ko: 펼치기하는 방법 (각도 기반은 등각보다 좋은 결과를 보여 주지만 다소 느립니다)

en: Up
ko: 위쪽

en: Up Axis
ko: 위쪽 축

en: Update
ko: 업데이트

en: Update Automatically
ko: 자동 업데이트

en: Update Dependencies
ko: 의존성 업데이트

en: Update Existing
ko: 기존을업데이트

en: Update Pivot Position
ko: 피벗 포인트를 업데이트

en: Update Radius
ko: 반경을 업데이트

en: Update Scene Duration
ko: 씬 지속 기간을 업데이트

en: Update Scene FPS
ko: 씬 FPS를 업데이트

en: Update animation flags
ko: 애니메이션 플래그를 업데이트

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
ko: 기존 po 파일이 있는 경우 파일을 덮어 쓰는 대신에 업데이트

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
ko: 씬의 현재 프레임 범위에서 모션 경로의 프레임 범위를 업데이트

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
ko: 주어진 애드온의 번역 데이터를 업데이트 (부가 기능 소스 코드에서 파이 튜플로 발견됨)

en: Update i18n svn's branches (po files)
ko: i18n svn의 분기 업데이트 (po 파일)

en: Update objects paths list with new data from the archive
ko: 아카이브의 새 데이터로 오브젝트 경로 목록를 업데이트

en: Update on Edit
ko: 편집에 대한 업데이트

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
ko: 영향을 받은 다른 창 공간을 자동으로 업데이트하여 변환과 같은 대화식 작업 중 변경 사항을 반영

en: Update po file, try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ko: po 파일을 업데이트하고, mo 파일을 다시 빌드하고, 블렌더의 UI를 새로 고칩니다

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
ko: 스트립 및 해당 키 프레임을 조정한 후 액션에서 참조되는 프레임 범위를 업데이트

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
ko: 스크립트에서 새로운 소켓 및 옵션들과 함께 새이더 스크립트 노드를 업데이트

en: Update the audio animation cache
ko: 오디오 애니메이션 캐시를 업데이트

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
ko: 블렌더 UI에서 보고서의 표시를 업데이트 (내부 사용)

en: Update the item highlight based on the current mouse position
ko: 현재 마우스 위치를 기준으로 항목 강조를 업데이트

en: Update views of selected node
ko: 선택된 노드의 뷰를 업데이트

en: Updates
ko: 업데이트

en: Upper
ko: 상위

en: Upper Case
ko: 대문자

en: Upper Concavity
ko: 보다 높은 오목

en: Upper X Angle Limit
ko: 상위 X 각도 제한

en: Upper X Limit
ko: 상위 X 제한

en: Upper Y Angle Limit
ko: 상위 Y 각도 제한

en: Upper Y Limit
ko: 상위 Y 제한

en: Upper Z Angle Limit
ko: 상위 Z 각도 제한

en: Upper Z Limit
ko: 상위 Z 제한

en: Upper bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
ko: 버텍스 그룹에서 제거될 버텍스의 웨이트에 대한 상한

en: Upper bound of envelope at this control-point
ko: 이 컨트롤 포인트에서의 엔벨로프의 상한 경계

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
ko: 매핑이 적용되는 입력 범위의 상한

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
ko: 1:1 기본 영향에 대한 참조 값으로부터의 상측 거리

en: Upper limit of X axis rotation
ko: X 축 회전의 상한

en: Upper limit of X axis translation
ko: X 축 옮기기의 상한

en: Upper limit of Y axis rotation
ko: Y 축 회전의 상한

en: Upper limit of Y axis translation
ko: Y 축 옮기기의 상한

en: Upper limit of Z axis rotation
ko: Z 축 회전의 상한

en: Upper limit of Z axis translation
ko: Z 축 옮기기의 상한

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ko: 보다 높은 메쉬 오목한 경계 (높은 값은 오목한 영역을 매끄럽게 채우는 경향이 있음)

en: Upres Factor
ko: 업레스 팩터

en: Use
ko: 사용

en: Use %s (differs)
ko: 사용 %s (차이)

en: Use %s (identical)
ko: 사용 %s (동일)

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
ko: 도프 시트 에디터에서 키 프레임을 변환하려면 '옮기기' 모드 대신 ''시간_옮기기' 변환 모드를 사용하십시오

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
ko: 측면의 노멀을 사용 (가져오기)합니다 (참고: 이것은 플랫 셰이드를 줍니다)

en: Use 2D Stabilization
ko: 2D 안정화를 사용

en: Use 2D stabilization for footage
ko: 푸티지에 대한 2D 안정화를 사용

en: Use 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트를 사용

en: Use 3D position of track to parent to
ko: 다음으로 부모에 트렉의 3D 위치를 사용

en: Use 5x multisampling to smooth paint edges
ko: 스무스 페인트 에지에 5x 멀티 셈플링을 사용

en: Use <matrix> representation for exported transformations
ko: 수출된 변환에 대해 <matrix> 표현을 사용

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
ko: <rotate>을 사용, 내보낸 변환에 대한 <translate> 및 <scale> 표현

en: Use Active
ko: 활성을 사용

en: Use Adaptive Subdivision
ko: 적응형 섭디비젼을 사용

en: Use Adaptive Time Steps
ko: 적응형 시간 단계를 사용

en: Use Add blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 추가 블렌딩 모드를 사용

en: Use Additive Drawing
ko: 가산적 그리기를 사용

en: Use After Creation
ko: 생성 이후에 사용

en: Use Alpha
ko: 알파를 사용

en: Use Ambient Occlusion
ko: 주변 폐색을 사용

en: Use Ambient Occlusion to add shadowing based on distance between objects
ko: 오브젝트 사이의 거리에 따라 섀도우를 추가하는 주변 폐색을 사용

en: Use Animated Seed
ko: 에니메이션화 씨드를 사용

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
ko: BVH 공간 분할을 사용: 빌더 시간은 증가, 빠른 렌더링

en: Use Backdrop
ko: 배경 화면을 사용

en: Use Blender Profile
ko: 블렌더 프로필을 사용

en: Use Blue Channel
ko: 블루 채널을 사용

en: Use Bone Envelopes
ko: 본 엔벨로프을 사용

en: Use Bone Heads
ko: 본 헤드를 사용

en: Use Brute Force
ko: 무력을 사용

en: Use CPU for rendering
ko: 렌더링을 위해 CPU를 사용

en: Use Cache
ko: 캐시를 사용

en: Use Camera Cull
ko: 카메라 추려내기를 사용

en: Use Chain Count
ko: 체인 개수를 사용

en: Use Channel
ko: 채널을 사용

en: Use Clip Planes
ko: 클립 평면을 사용

en: Use Clipping
ko: 클리핑을 사용

en: Use Clump Curve
ko: 덩어리 커브를 사용

en: Use Clump Noise
ko: 덩어리 노이즈를 사용

en: Use Color Burn blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 컬러 번 블렌딩 모드를 사용

en: Use Color Dodge blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 컬러 닷지 블렌딩 모드를 사용

en: Use Color Ramp
ko: 컬러 램프를 사용

en: Use Color blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 컬러 블렌딩 모드를 사용

en: Use Coordinates
ko: 좌표를 사용

en: Use Count
ko: 계산을 사용

en: Use Creases
ko: 크리스를 사용

en: Use Current Frame
ko: 현재 프레임을 사용

en: Use Current Location
ko: 현재 위치를 사용

en: Use Cursor
ko: 커서를 사용

en: Use Cursor Overlay
ko: 커서 오버레이를 사용

en: Use Curve
ko: 커브를 사용

en: Use Curve Radius
ko: 커브 반경을 사용

en: Use Curves
ko: 커브를 사용

en: Use Custom Colors
ko: 커스텀 컬러를 사용

en: Use Custom Ghost Colors
ko: 커스텀 고스트 컬러를 사용

en: Use Custom Parallax
ko: 커스텀 시차를 사용

en: Use Custom Volume
ko: 커스텀 볼륨을 사용

en: Use Darken blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 어둡게 블렌딩 모드 사용

en: Use Default Fade
ko: 기본 페이드를 사용

en: Use Deform Only
ko: 변형 만을 사용

en: Use Deformation Motion
ko: 변형 모션을 사용

en: Use Denoising
ko: 노이즈 제거을 사용

en: Use Depth of Field
ko: 피사계 심도를 사용

en: Use Difference blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 차이 블렌딩 모드 사용

en: Use Distance Cull
ko: 거리 추려내기를 사용

en: Use Drip
ko: 흘림을 사용

en: Use Duplicates
ko: 복제를 사용

en: Use Edge Angle
ko: 에지 각도를 사용

en: Use Edges
ko: 에지를 사용

en: Use Edges as springs
ko: 스프링 같은 에지를 사용

en: Use End Frame
ko: 종료 프레임을 사용

en: Use Envelopes
ko: 엔벨로프를 사용

en: Use Exclusion blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 제외 블렌딩 모드를 사용

en: Use Existing Faces
ko: 기존의 페이스를 사용

en: Use Falloff
ko: 감소를 사용

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
ko: 픽셀 에서 최소의 필터 값으로 필터 크기를 사용

en: Use For Growing Hair
ko: 헤어 성장을 위해 사용

en: Use Front-Face
ko: 앞쪽 페이스를 사용

en: Use Front-Face Falloff
ko: 앞쪽 페이스 감소를 사용

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
ko: 렌더링을 위해 GPU 컴퓨팅 장치 사용, 사용자 환경 설정의 시스템 탭에서 구성

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
ko: 샘플 다운 MIP 맵에 가우스 필터를 사용

en: Use Global Coordinates
ko: 글로벌 좌표 입력을 사용

en: Use Goal
ko: 목표를 사용

en: Use Green Channel
ko: 그린 채널을 사용

en: Use Grid
ko: 격자를 사용

en: Use Guides
ko: 가이드를 사용

en: Use Guiding
ko: 가이딩을 사용

en: Use HC method for relaxation
ko: 릴렉스에 대해 HC 메서드를 사용

en: Use Hard Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 하드 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use High Quality Display
ko: 고품질 디스플레이를 사용

en: Use Hue blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 색조 블렌딩 모드를 사용

en: Use Influence
ko: 영향을 사용

en: Use LMB click to define location where place the marker
ko: 마커를 두는 곳 위치를 정의할 때 LMB 클릭을 사용

en: Use Laplacian method for relaxation
ko: 릴렉스에 대해 라플라시안 메서드를 사용

en: Use Library Path
ko: 라이브러리 경로를 사용

en: Use Light
ko: 라이트를 사용

en: Use Lighten blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 밝게 블렌딩 모드를 사용

en: Use Limit
ko: 제한을 사용

en: Use Linear Burn blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 선형 번 블렌딩 모드를 사용

en: Use Linear Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 선형 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Linear Modifiers
ko: 선형 모디파이어 사용

en: Use Local Camera
ko: 로컬 카메라를 사용

en: Use Local File
ko: 로컬 파일을 사용

en: Use Mask
ko: 마스크를 사용

en: Use Max
ko: 최대를 사용

en: Use Max 2D Angle
ko: 최대 2D 각도를 사용

en: Use Max 2D Length
ko: 최대 2D 길이를 사용

en: Use Max Angle
ko: 최대 각도를 사용

en: Use Max B-Frames
ko: 최대 B-프레임을 사용

en: Use Maximum
ko: 최대치를 사용

en: Use Median
ko: 중간값을 사용

en: Use Mesh
ko: 메쉬를 사용

en: Use Metadata
ko: 메타데이터를 사용

en: Use Min
ko: 최소를 사용

en: Use Min 2D Angle
ko: 최소 2D 각도를 사용

en: Use Min 2D Length
ko: 최소 2D 길이를 사용

en: Use Min Angle
ko: 최소 각도를 사용

en: Use Minimum
ko: 최소치를 사용

en: Use Mist
ko: 안개를 사용

en: Use Mix blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 조합 블렌딩 모드를 사용

en: Use Modifier Stack
ko: 모디파이어 스택을 사용

en: Use Modifiers Render Setting
ko: 모디파이어 렌더 설정을 사용

en: Use Motion Blur
ko: 모션 블러를 사용

en: Use Mouse Position
ko: 마우스 위치를 사용

en: Use Movie Framerate
ko: 무비 프레임 비율을 사용

en: Use Multi-View
ko: 멀티 뷰를 사용

en: Use Multiple Views (when available)
ko: 다중의 뷰를 사용 (사용 가능한 경우)

en: Use Multiply blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 곱하기 블렌딩 모드 사용

en: Use NLA Tweak Mode
ko: NLA 트윅 모드를 사용

en: Use Node Format
ko: 노드 형식을 사용

en: Use Nodes
ko: 노드를 사용

en: Use Noise
ko: 노이즈를 사용

en: Use Normal Data
ko: 노멀 데이터를 사용

en: Use Normal Rotation
ko: 노멀 회전을 사용

en: Use Normalization
ko: 노멀라이즈을 사용

en: Use Normals
ko: 노멀을 사용

en: Use Object
ko: 오브젝트를 사용

en: Use Object Instances
ko: 오브젝트 인스턴스를 사용

en: Use Open Shading Language (CPU rendering only)
ko: 오픈 셰이딩 언어를 사용 (단 CPU 렌더링)

en: Use Openjpeg Cinema Preset
ko: Openjpeg 시네마 프리셋을 사용

en: Use Openjpeg Cinema Preset (48fps)
ko: Openjpeg 시네마 프리셋을 사용 (48fps)

en: Use Original File
ko: 원본 파일을 사용

en: Use Original Scale
ko: 원본 축적을 사용

en: Use Output
ko: 출력을 사용

en: Use Overlay blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 오버레이 블렌딩 모드를 사용

en: Use Particle Radius
ko: 파티클 반경을 사용

en: Use Particle's Radius
ko: 파티클의 반경을 사용

en: Use Perlin noise as a basis
ko: 기반으로 펄린 노이즈를 사용

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
ko: 기반으로 펄린 노이즈를 사용, 확장된 컨트롤과 함께

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
ko: 기반으로 굴절과 함께 펄린 노이즈를 사용

en: Use Pin Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 핀 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Placeholders
ko: 자리 표시자를 사용

en: Use Plane Trim
ko: 평면 다듬기를 사용

en: Use Pole Merge
ko: 폴 병합을 사용

en: Use Post-Process Settings
ko: 후처리 설정을 사용

en: Use Pre/Post Rotation
ko: 전/후 회전을 사용

en: Use Pressure
ko: 압력을 사용

en: Use Pressure Jitter
ko: 압력 지터를 사용

en: Use Pressure Strength
ko: 압력 강도를 사용

en: Use Preview Range
ko: 미리보기 범위를 사용

en: Use Proxy / Timecode
ko: 프록시 / 타임 코드를 사용

en: Use Python script for constraint evaluation
ko: 제약 평가를 위해 Python 스크립트를 사용

en: Use RGB curved for pre-display transformation
ko: 사전 표시 변환에 대한 커브된 RGB를 사용

en: Use Red Channel
ko: 레드 채널을 사용

en: Use Relative Offset
ko: 상대적인 오프셋을 사용

en: Use Relative paths with subdirectories only
ko: 하위 디렉토리에 만 상대적인 경로를 사용

en: Use Repeat
ko: 반복을 사용

en: Use Rotation
ko: 회전을 사용

en: Use Roughness Curve
ko: 거칠기 커브를 사용

en: Use Saturation blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 채도 블렌딩 모드를 사용

en: Use Scale
ko: 축적을 사용

en: Use Scrape or Fill tool when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
ko: 이 브러시를 뒤집을 때 변위 방향을 바꾸지 않고 스크랩 또는 칠 도구를 사용

en: Use Screen blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 스크린 블렌딩 모드를 사용

en: Use ScrollWheel or PageUp/Down to change pose
ko: 포즈를 변경하려면 ScrollWheel 또는 PageUp/Down을 사용

en: Use Sculpt
ko: 스컬프트을 사용

en: Use Secondary
ko: 보조를 사용

en: Use Self
ko: 자체를 사용

en: Use Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 사용

en: Use Shrink
ko: 수축을 사용

en: Use Simplify
ko: 단순화를 사용

en: Use Snap for Rotation
ko: 회전에 대해 스냅을 사용

en: Use Snap for Scale
ko: 축적에 대해 스냅을 사용

en: Use Snap for Translation
ko: 옮기기을 위해 스냅을 사용

en: Use Snapping
ko: 스냅하기를 사용

en: Use Snapping Options
ko: 스냅 옵션을 사용

en: Use Soft Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 소프트 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Spatial Splits
ko: 공간의 분할을 사용

en: Use Speed Vectors
ko: 속력 벡터를 사용

en: Use Spherical Stereo
ko: 구형 스테레오를 사용

en: Use Split Length
ko: 분할 길이를 사용

en: Use Split Pattern
ko: 분할 패턴을 사용

en: Use Spread
ko: 확산을 사용

en: Use Stabilizer
ko: 안정제를 사용

en: Use Start Frame
ko: 시작 프레임을 사용

en: Use Strip Option
ko: 스트립 옵션을 사용

en: Use Subdivision Schema
ko: 섭디비젼 스키마를 사용

en: Use Subtract blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 빼기 블렌딩 모드를 사용

en: Use Tab to start previewing poses again
ko: Tab을 사용하여 포즈 미리보기를 다시 시작

en: Use Tail
ko: 테일을 사용

en: Use Targets
ko: 대상을 사용

en: Use Texture
ko: 텍스처를 사용

en: Use Texture Overlay
ko: 텍스처 오버레이를 사용

en: Use Textures
ko: 텍스처를 사용

en: Use Thickness Profile
ko: 두께 프로필을 사용

en: Use Timing
ko: 타이밍을 사용

en: Use Tips
ko: 팁을 사용

en: Use Transform
ko: 변환을 사용

en: Use Twist Curve
ko: 비틀기 커브를 사용

en: Use UI Tags
ko: UI 태그를 사용

en: Use UV Sculpt
ko: UV 스컬프트을 사용

en: Use UV coordinates for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대한 UV 좌표를 사용

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
ko: 택스처 좌표에 대해 UV 좌표를 사용

en: Use UV layer for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대한 UV 레이어를 사용

en: Use Unified Color
ko: 통일된 컬러를 사용

en: Use Unified Radius
ko: 통일된 반경를 사용

en: Use Unified Strength
ko: 통일된 강도를 사용

en: Use Unified Weight
ko: 통일된 웨이트를 사용

en: Use Value blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 명도 블렌딩 모드 사용

en: Use Vertex
ko: 버텍스를 사용

en: Use Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 사용

en: Use View
ko: 뷰를 사용

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
ko: 제약된 오브젝트에 대해 자동으로 시각 키잉을 사용합니다

en: Use Vivid Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 비비드 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Volume Variation Maximum
ko: 볼륨 변동 최대치를 사용

en: Use Volume Variation Minimum
ko: 볼륨 변동 최소치를 사용

en: Use Weight
ko: 웨이트를 사용

en: Use Weight Color Range
ko: 웨이트 컬러 범위를 사용

en: Use Wildcard
ko: 와일드 카드를 사용

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
ko: 구형 태블릿 및 Windows 버전 용 Wintab 드라이버를 사용합니다

en: Use X Location of Parent
ko: 부모의 X 위치를 사용

en: Use X Rotation of Parent
ko: 부모의 X 회전을 사용

en: Use X Scale of Parent
ko: 부모의 X 축적을 사용

en: Use Y Location of Parent
ko: 부모의 Y 위치를 사용

en: Use Y Rotation of Parent
ko: 부모의 Y 회전을 사용

en: Use Y Scale of Parent
ko: 부모의 Y 축적을 사용

en: Use Z Location of Parent
ko: 부모의 Z 위치를 사용

en: Use Z Rotation of Parent
ko: 부모의 Z 회전을 사용

en: Use Z Scale of Parent
ko: 부모의 Z 축적을 사용

en: Use Z-Buffer
ko: Z-버퍼를 사용

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
ko: Z-위쪽 축을 사용하여 각 포인트의 커브 비틀기를 계산합니다

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
ko: 뷰를 팬/줌하는 3D 마우스 장치를 사용

en: Use a automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
ko: 스컬프트의 버텍스 수에 따라 자동 반복 횟수를 사용

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
ko: 정제하기 전에 무차별 대입 옮기기 만 사용

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
ko: 트래킹 할 때 무차별 대입 옮기기 전용 초기화를 사용

en: Use a column layout for toolbox
ko: 도구 박스에 대해 세로줄 레이아웃을 사용

en: Use a curve to define clump tapering
ko: 폭이 점점 가늘어지는 덩어리를 정의하는 커브를 사용

en: Use a curve to define roughness
ko: 거칠기를 정의하는 커브를 사용

en: Use a curve to define twist
ko: 커브를 사용하여 비틀기를 정의

en: Use a custom color limited to this viewport only
ko: 이 뷰포트로만 제한된 커스텀 컬러를 사용

en: Use a custom directory to store data
ko: 데이터를 저장하는 커스텀 디렉토리를 사용

en: Use a custom file to read proxy data from
ko: 다음에서 프록시 데이터를 읽는 커스텀 파일을 사용

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
ko: 트래킹 할 때 패턴의 지정된 영역 만을 사용하는 마스크로 그리스 팬슬 데이터 블럭을 사용

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
ko: 씬의 활성 카메라대신 이 뷰에서 로컬 카메라를 사용하십시오

en: Use a maximum distance for the field to work
ko: 작동하는 필드에 대해 최대의 거리를 사용

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ko: 작동하는 필드에 대해 최대 방사형 거리를 사용

en: Use a minimum distance for the field's fall-off
ko: 필드 감소에 대한 최소의 거리를 사용

en: Use a minimum radial distance for the field's fall-off
ko: 필드의 감소에 대한 최소의 방사형 거리를 사용

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
ko: 제거 할 키 프레임 수를 지정하려면 백분율을 사용하십시오

en: Use a preset viewpoint
ko: 프리셋 뷰포트를 사용합니다

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
ko: 이 클립에 대해 미리보기 프록시 및/또는 타임 코드 인덱스를 사용

en: Use a saw wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 쏘우 웨이브를 사용

en: Use a sawtooth profile
ko: 쏘우투스 단면을 사용

en: Use a sine wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 싸인 웨이브를 사용

en: Use a standard sine profile
ko: 표준 사인 단면을 사용

en: Use a texture to control emission strength
ko: 방출 강도 컨트롤에 텍스처를 사용

en: Use a triangle wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 트라이엥글 웨이브를 사용

en: Use a user scale for the derivative map
ko: 디리버티브 맵에 대한 사용자 축적을 사용

en: Use absolute size
ko: 절대 크기를 사용

en: Use accurate transformation
ko: 정확한 변환을 사용

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
ko: 컴포지팅 노드에 대해 배경 화면으로 활성 뷰어 노드 출력을 사용

en: Use active clip defined in scene
ko: 씬에 정의된 활성 클립을 사용

en: Use active vertex group as an influence
ko: 영향력으로 활성 버텍스 그룹을 사용

en: Use adaptive render time subdivision
ko: 적응형 렌더 시간 섭디비젼을 사용

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
ko: 곱셈 대신 더하기를 사용하여 축적을 결합 (2.7 호환성)

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
ko: 알파 테스트 대신 알파 블렌딩 사용 (정렬 부자연스러운 생성 가능)

en: Use alpha channel for transparency
ko: 투명도를 위해 알파 채널을 사용

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
ko: 애니메이션 재생 및 뷰 렌더에 대해 대체 시작/종료 프레임 범위를 사용

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
ko: 오차 한계을 사용하여 커브가 원래 경로에서 벗어날 수있는 정도를 지정

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
ko: 활성 키가 현재 선택된 항목에 의존하거나 부적절한 컨텍스트로 인해 대상을 찾을 수 없으므로 다른 키잉 설정을 사용하십시오

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
ko: 활성 키가 현재 선택된 오브젝트에 의존하거나 부적절한 컨텍스트로 인해 대상을 찾을 수 없으므로 다른 키잉 설정를 사용하십시오

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
ko: 클론 소스로 또하나의 UV 맵을 사용, 그렇지 않으면 소스로 3D 커서를 사용

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
ko: 텍스쳐 인덱스에 또 다른 메쉬 사용 (버텍스 인덱스 정렬 필요)

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
ko: 다른 셰이프를 사용하여 절단, 결합 또는 차이의 연산을 수행합니다

en: Use auto-generated MIP maps for the image
ko: 이미지에 대해 자동 생성된 MIP 맵을 사용

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
ko: 변환의 XYZ 부분에는 축 컬러를 사용하고 'W'채널에는 노란색을 사용

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
ko: 변형 및 컬러 속성에는 축 컬러를 사용하고 나머지에는 자동 레인보우를 사용

en: Use back face culling to hide the back side of faces
ko: 뒤쪽 페이스 추려내기를 사용하여 페이스의 뒷면을 숨깁니다

en: Use best triangulation division
ko: 최상의 삼각 측량 분할을 사용

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
ko: 에지 모드에서 많이 베벨이 적용되는 방법을 결정하는 베벨 웨이트를 사용

en: Use blue channel from footage for tracking
ko: 트래킹 하는 푸티지에서 블루 채널을 사용

en: Use both effects simultaneously
ko: 두 효과를 동시에 사용합니다

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
ko: 경계 제한으로 보이는 스트로크과 편집 라인을 모두 사용

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
ko: 뷰어 노드 및 컴포지트 배경 화면에 경계를 사용

en: Use box selection to grab NLA-Strips
ko: NLA-스트립을 잡는 박스 선택을 사용

en: Use box selection to select nodes
ko: 노드를 선택하는 박스 선택을 사용

en: Use box selection to select tree elements
ko: 트리 요소를 선택하는 박스 선택을 사용

en: Use circle selection to select nodes
ko: 노드를 선택하는 원형 선택을 사용

en: Use circular filter (slower)
ko: 원형 필터를 사용 (느린 속도)

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
ko: RGB 컬러에 BW 평균을 맵핑하는 컬러 램프를 사용

en: Use connected parent and children to compute the handle
ko: 연결된 부모 및 자식을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
ko: 오브젝트에서 좌표를 사용 (오브젝트 텍스처 좌표 출력을 위해)

en: Use cursor as reference point
ko: 커서를 참조 포인트로 사용

en: Use curve mapping
ko: 커브 맵핑을 사용

en: Use curve to define primitive stroke thickness
ko: 커브를 사용하여 기본 라인 두께를 정의

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
ko: 커브 가중치를 사용하여 커브를 따라 파티클 영향에 영향을 줍니다

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
ko: 글로벌 라이트 임계 값 대신 사용자 지정 감쇠 거리를 사용

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
ko: 커스텀 충돌 여백을 사용 (일부 셰이프은 그들 주위에 보이는 격차가 있음)

en: Use custom color for the node
ko: 노드에 대해 커스텀 컬러를 사용

en: Use custom color for this motion path
ko: 이 모션 경로에 커스텀 컬러 사용

en: Use custom color instead of theme-defined
ko: 테마 정의 대신 커스텀 컬러를 사용

en: Use custom colors for ghost frames
ko: 고스트 프레임에 대해 커스텀 컬러를 사용

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
ko: F-커브에 대해 직접 선택한 커스텀 컬러를 사용

en: Use custom reference point
ko: 커스텀 참조 포인트를 사용

en: Use definition of the image as dots per Blender Unit
ko: 이미지의 정의를 블렌더 단위 당 도트로 사용

en: Use definition of the image as dots per inch
ko: 이미지의 정의를 인치 당 도트로 사용

en: Use deformation motion blur for this object
ko: 이 오브젝트에 대해 변형 모션 블러를 사용

en: Use degrees for measuring angles and rotations
ko: 각도와 회전을 측정하기 위해 디그리를 사용

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
ko: 활성 카메라의 값을 사용하여 뷰포트에 피사계 심도를 사용

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
ko: 다른 프레임에서 다른 씨드 값을 사용 (따라서 노이즈 패턴)

en: Use distance between affected and target objects
ko: 대상 오브젝트 및 영향을 준 사이의 거리를 사용

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
ko: 영향을 받는 오브젝트의 버텍스와 대상 오브젝트 또는 대상 오브젝트의 지오메트리 사이의 거리를 사용

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
ko: 거리 셈플링을 사용, 먼거리 광원을 가진 조밀 한 볼륨에 대해 최상

en: Use edge collapsing
ko: 에지 붕괴를 사용

en: Use edit lines as fill boundary limits
ko: 채우기 경계 제한으로 편집 라인을 사용

en: Use effect during render
ko: 렌더시 이펙트를 사용

en: Use effector/global coordinates for turbulence
ko: 난기류에 대해 이펙터/글로벌 좌표를 사용

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
ko: 등각 샘플링을 사용, 볼륨의 내부 또는 근처에 라이트가 있는 저밀도 볼륨에 가장 적합

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
ko: 페이스 영역 또는 에지 길이를 기준으로 페이스에서 균일한 분포를 사용

en: Use existing file (instead of packed): %s
ko: 기존 파일 사용 (포장된 파일 대신): %s

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
ko: 기존 키 프레임을 추가 샘플 포인트로 사용 (수동 조정을 유지하려는 경우에 도움이 됨)

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
ko: 나중에 깨지거나 변경될 수 있는 실험적 기능과 불완전한 기능을 사용합니다

en: Use external .ies file
ko: 외부 .ies 파일을 사용

en: Use external .osl or .oso file
ko: 외부 .osl 또는 .oso 파일을 사용

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
ko: 프레임 단위로 브러쉬 효과를 계산하려면 멀티 프레임 모드에서 편집 할 때 폴 오프 효과를 사용하십시오

en: Use feather information from the mask
ko: 마스크에서 페더 정보를 사용

en: Use file from current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use file in original location (create when necessary)
ko: 원래 위치의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use files in current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use files in original location (create when necessary)
ko: 원래 위치의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use fly dynamics to navigate the scene
ko: 비행 역학을 사용하여 씬을 탐색합니다

en: Use for Rendering
ko: 렌더링에 사용

en: Use force fields when growing hair
ko: 헤어 성장 시 포스 필드를 사용

en: Use framerate from the movie to keep sound and video in sync
ko: 무비의 프레임 속도를 사용하여 사운드와 비디오를 동기화된 상태로 유지

en: Use full 6 degrees of freedom by default
ko: 기본으로 자유의 전체 6 디그리를 사용

en: Use full physics calculations for growing hair
ko: 헤어 성장을 위해 전체 피직스 계산을 사용

en: Use global coordinates
ko: 글로벌 좌표를 사용

en: Use global coordinates for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 글로벌 좌표를 사용

en: Use global gravity for all dynamics
ko: 모든 역학에 대해 글로벌 중력을 사용

en: Use global timestamp written by recording device
ko: 기록 장치에 의해 작성된 글로벌 타임스탬프를 사용

en: Use green channel from footage for tracking
ko: 트래킹 하는 푸티지에서 그린 채널을 사용

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
ko: 유체 가이딩을 생성하기 위해 가이딩 (이펙터) 오브젝트를 사용하십시오 (가이딩 오브젝트는 애니메이션이 설정되고 완전히 설정되면 구워 져야합니다)

en: Use handles when converting bezier curves into polygons
ko: 폴리곤으로 베지어 커브를 변환할 때 핸들을 사용

en: Use hidden wireframe display
ko: 숨겨진 와이어프레임 표시를 사용

en: Use image RGB values for normal mapping
ko: 노멀 맵핑에 대한 이미지를 RGB 값을 사용

en: Use images in the order as they are recorded
ko: 기록된 순서대로 이미지를 사용

en: Use images in the order they are recorded
ko: 그것들이 기록된 순서에서 이미지를 사용

en: Use in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 사용

en: Use influence of face for weighting
ko: 웨이팅에 페이스의 영향을 사용합니다

en: Use internal text data-block
ko: 내부 텍스트 데이터 블록을 사용

en: Use inverse quadratic progression
ko: 반전 이차 진행을 사용

en: Use key times
ko: 키 타임을 사용

en: Use linear mapping
ko: 선형 맵핑을 사용

en: Use linear progression
ko: 선형 진행을 사용

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 연결된 오브젝트의 좌표를 사용

en: Use local generated coordinates
ko: 로컬 생성된 좌표를 사용

en: Use local generated coordinates of another object
ko: 다른 오브젝트의 로컬 생성된 좌표를 사용

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
ko: 로그의 디졸브를 사용 (낮은 값보다 빠르게 페이드할 때 높은 값)

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
ko: 로그의 건조를 사용 (낮은 값보다 빠르게 건조할 때 높은 값)

en: Use lossless output for video streams
ko: 비디오 스트림에 대한 무손실 출력을 사용

en: Use lower limit for volume variation
ko: 볼륨 변화에 대한 하한을 사용

en: Use manual calibration helpers
ko: 수동 교정 도우미를 사용

en: Use mask ID as mask input
ko: 마스크 입력으로 마스크 ID를 사용

en: Use metadata from the strips in the sequencer
ko: 시퀀서에 스트립에서 메타데이터를 사용

en: Use millimeters for units of focal length
ko: 초점 길이의 단위에 대해 밀리미터를 사용

en: Use modifier during render
ko: 렌더 시 모디파이어를 사용합니다

en: Use more clearly defined marble
ko: 더 명확하게 정의된 대리석을 사용

en: Use motion blur for this object
ko: 이 오브젝트에 대해 모션 블러를 사용

en: Use mouse to sample a color in current image
ko: 현재 이미지에서 컬러를 샘플하는 마우스를 사용

en: Use mouse to sample background image
ko: 샘플 배경 이미지로 마우스를 사용

en: Use mouse to sample color in current frame
ko: 현재 프레임에서 컬러를 샘플로 마우스를 사용

en: Use movie clip from active scene camera
ko: 활성 씬 카메라에서 무비 클립을 사용

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
ko: 멀티 샘플리드 3D 씬 모션 블러를 사용

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
ko: 마스크의 멀티 샘플리드 모션 블러를 사용

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
ko: 라이트에 대해 여러 중요도 샘플링을 사용하고, 영역 라이트 및 날카로운 광택 매테리얼의 노이즈를 줄입니다

en: Use multiple importance sampling for this material, disabling may reduce overall noise for large objects that emit little light compared to other light sources
ko: 이 매테리얼에 대해 멀티플 임포션스 샘플링을 사용, 비활성화하면 다른 광원에 비해 라이트가 거의없는 대형 오브젝트의 전체적인 노이즈가 감소할 수 있습니다

en: Use multiple views in the scene
ko: 씬에서 다중의 보기를 사용합니다

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer
ko: 최신 태블릿 및 펜 장치에 기본 Windows Ink API를 사용하십시오. Windows 8 이상이 필요합니다

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
ko: 바이너리 가시성을 떨어트리기 위해 노이즈를 사용 (다중 샘플에서 잘 작동 함)

en: Use noise to dither the binary visibility and use filtering to reduce the noise
ko: 노이즈를 사용하여 바이너리 가시성을 떨어트리고 필터링을 사용하여 노이즈를 줄입니다

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
ko: 노멀라이즈된 가닥 텍스처 좌표 (1D) 또는 파티클 나이 (X)와 트레일 위치 (Y)를 사용

en: Use object as center of rotation
ko: 회전의 중심으로 오브젝트를 사용

en: Use object as reference point
ko: 오브젝트를 참조 포인트로 사용

en: Use object multiple times in the same collection
ko: 같은 컬렉션에서 오브젝트를 여러 번 사용

en: Use object transform to control projection shape
ko: 컨트롤 투영 셰이프로 오브젝트 변환을 사용

en: Use object's global coordinates for duplication
ko: 복제에 대해 오브젝트의 글로벌 좌표를 사용

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
ko: 복제에는 오브젝트의 회전을 사용 (글로벌 x 축은 파티클 회전 축을 정렬합니다)

en: Use object's scale for duplication
ko: 복제에 대해 오브젝트의 축적을 사용

en: Use object/global coordinates for texture
ko: 텍스처에 대한 오브젝트/글로벌 좌표를 사용

en: Use offset from the particle object in the instance object
ko: 인스턴스 오브젝트에서 파티클 오브젝트의 오프셋을 사용합니다

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
ko: 소유자에서 하나의 변환 속성을 사용하여 소유자의 다른 (또는 동일한) 속성을 제어합니다

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
ko: 변형 모디파이어 만을 사용 (멀티리솔루션를 제외한 모든 구조적인 모디파이어를 임시로 사용 중지)

en: Use orthographic projection
ko: 정사법을 사용

en: Use particle size for the shrapnel
ko: 파편에 대해 파티클 크기를 사용

en: Use particle size to scale the instances
ko: 인스턴스 축적을 조정하려면 파티클 크기를 사용

en: Use particle's size in deflection
ko: 편향에서 파티클의 크기를 사용

en: Use pixel size for the buffer
ko: 버퍼의 픽셀 크기를 사용

en: Use pixels for units of focal length
ko: 초점 길이의 단위에 대해 픽셀을 사용

en: Use placeholders for missing frames of the strip
ko: 스트립의 누락된 프레임에 자리 표시자를 사용

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner can not cross
ko: 소유자가 교차할 수 없는 '벽' 또는 '바닥'을 정의하는 대상의 위치 (선택적으로 회전)을 사용합니다

en: Use position plus an outline based on F2-F1
ko: F2-F1 위치에 따라 플러스 윤곽선을 사용

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
ko: FBX 변환에서 전/후 회전을 사용 (경우에 따라 비활성화해야 할 수도 있음)

en: Use projected or spherical falloff
ko: 투사 또는 구체형 감소를 사용

en: Use quadratic progression
ko: 이차 진행을 사용

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
ko: 투영 셰이프의 다른 크기로 반경을 사용 (0 = 자동)

en: Use radius from particle settings
ko: 파티클 설정에서 반경을 사용

en: Use raytraced screen space refractions
ko: 레이트레이스된 스크린 공간 굴절을 사용합니다

en: Use red channel from footage for tracking
ko: 트래킹에 대한 푸티지에서 레드 체널을 사용

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ko: 반사형 빛 무늬를 사용, 결과 이미지가 밝아 집니다. (노이즈는 증가 하지만 현실감은 증가)

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ko: 굴절형 빛 무늬를 사용, 결과 이미지가 밝아 집니다. (노이즈는 증가 하지만 현실감은 증가)

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
ko: 대체 텍스트 (지원 그룹)에 정규식을 사용

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
ko: '찾기'필드의 텍스트와 일치 시키려면 정규식을 사용하십시오

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
ko: 상대적인 (입력 이미지 크기의 소수) 값을 사용하여 옮기기을 정의

en: Use relative (percent) values to define blur radius
ko: 블러 반경을 정의 하는 상대적인(퍼센트) 값을 사용

en: Use relative file paths
ko: 상대 파일 경로를 사용

en: Use relative values to crop image
ko: 이미지 자르기로 상대적인 값을 사용

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
ko: 메쉬 오브젝트에 모디파이어를 적용 할 때 렌더 설정을 사용 (Blender 2.8에서는 DISABLED)

en: Use repeat mapping values
ko: 맵핑 값을 반복을 사용

en: Use rule when boid is flying
ko: 보이드가 비행할 때 규칙을 사용

en: Use rule when boid is on land
ko: 보이드가 착륙할 때 규칙을 사용

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
ko: 오리진에서 대상의 중심까지 모든 노멀에 대해 같은 방향을 사용 (방향 모드 전용)

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
ko: 이전의 모디파이어와 동일한 입력을 사용, 및 전체적인 VGroup을 사용하여 결과를 조합

en: Use scale when calculating the matrix
ko: 매트릭스 계산시 축적을 사용

en: Use scene orientation instead of a custom setting
ko: 커스텀 설정 대신 씬 오리엔테이션을 사용

en: Use scene world for lighting
ko: 라이트닝을 위해 씬 월드를 사용

en: Use screen coordinates as texture coordinates
ko: 텍스처 좌표로 화면 좌표를 사용

en: Use screen pixel size instead of world units
ko: 월드 단위 대신 스크린 픽셀 크기를 사용

en: Use selected objects as smoke emitters
ko: 선택한 오브젝트를 스모크 방출기로 사용

en: Use selection as the pivot point
ko: 피벗 포인트로 선택을 사용

en: Use sequencer strip as mask input
ko: 마스크 입력으로 시퀀서 스트립을 사용

en: Use shader nodes for the line style
ko: 라인 스타일에 대한 셰이더 노드를 사용

en: Use shader nodes to render the light
ko: 셰이더 노드를 사용하여 광원을 렌더링

en: Use shader nodes to render the material
ko: 매테리얼 렌더에 셰이더 노드를 사용

en: Use shader nodes to render the world
ko: 월드를 렌더하는 데 셰이더 노드를 사용

en: Use shaders for Cycles renderer
ko: Cycles 렌더러에 셰이더를 사용

en: Use shaders for Eevee renderer
ko: Eevee 렌더러에 쉐이더를 사용

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
ko: 보다 구체적인 출력이 없으면 모든 렌더와 뷰포트에 쉐이더를 사용

en: Use simple interpolation of grid vertices
ko: 그리드 버텍스의 간단한 보간법을 사용

en: Use single color or gradient when painting
ko: 페인팅 할 때 단색 또는 그라디언트를 사용합니다

en: Use single point as direction
ko: 싱글 포인트를 방향으로 사용

en: Use single point to create rings
ko: 싱글 포인트를 사용하여 링을 생성

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
ko: 종료 포인트 키 프레임의 in/out 주요한 커브의 경사를 사용

en: Use soft marble
ko: 소프트 마블을 사용

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
ko: 특수한 솔버를 사용하여 삼각대와 같이 안정된 카메라 위치를 추적

en: Use standard stucci
ko: 표준 스투치를 사용

en: Use standard wave texture in bands
ko: 대역에서 표준 웨이브 텍스처를 사용

en: Use standard wood texture in bands
ko: 대역에서 표준 나무 질감을 사용

en: Use static coordinates (defined by various means)
ko: 정적 좌표를 사용 (다양한 방법으로 정의)

en: Use stroke length for texture coordinates
ko: 택스처 좌표에 대한 스트로크 길이를 사용

en: Use tablet pressure
ko: 태블릿 압력을 사용

en: Use tablet pressure for color strength
ko: 컬러 강도에 태블릿 압력을 사용합니다

en: Use tablet pressure for jitter
ko: 지터에 대해 태블릿 압력을 사용

en: Use tabs or spaces for indentation
ko: 들여 쓰기에 탭이나 스패이스를 사용합니다

en: Use texture scale values
ko: 텍스처 축적 값을 사용

en: Use the 2D stabilized version of the clip
ko: 클립의 2D 안정화된 버전을 사용

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
ko: 선택한 오브젝트의 위치로 3D 커서를 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
ko: 새 오브젝트에 대해 3D 커서 오리엔테이션을 사용

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
ko: Minkowski 함수를 사용하여 거리를 계산합니다 (지수 값은 경계의 모양을 결정합니다)

en: Use the Scene's 3D camera as input
ko: 씬의 3D 카메라를 입력으로 사용

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
ko: 씬의 시퀀서 타임 라인을 입력으로 사용

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
ko: 활성 오브젝트를 선택한 오브젝트의 위치로 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the active particle system from the context
ko: 컨텍스트에서 활성 파티클 시스템을 사용

en: Use the alpha channel information in the image
ko: 이미지에서 알파 채널 정보를 사용

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
ko: 알파 임계 값을 사용하여 가시성을 클립합니다 (바이널리 가시성)

en: Use the angle between two bones
ko: 두 본 사이의 각도를 사용

en: Use the average of adjacent edge-vertices
ko: 인접한 에지-버텍스의 평균을 사용

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
ko: 길이에 의해 가중된 인접 에지 버텍스의 평균을 사용

en: Use the color of a stroke's final vertex
ko: 스트로크의 최종 버텍스의 컬러를 사용합니다

en: Use the color of a stroke's first vertex
ko: 스트로크의 첫째 버택스의 색상 사용

en: Use the compact, single-row layout
ko: 소형을 사용, 단일 행 레이아웃

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
ko: 렌더링하기 위해 현재의 3D 뷰를 사용, 그렇지 않으면 씬 설정을 사용

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
ko: 엔벨로프의 현재 본 위치를 사용하고 휴식 위치 대신 B-본 부분을 선택

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
ko: 활성 오브젝트 대신 현재 뷰를 사용하여 새 오리엔테이션을 생성합니다

en: Use the current world background to light the preview render
ko: 현재 월드 배경을 사용하여 미리보기 렌더를 사용합니다

en: Use the default, multi-rows layout
ko: 기본을 사용, 다중 행 레이아웃

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ko: 마우스 아래의 깊이를 사용하여 보기 이동/회전/확대/축소 기능을 향상 시킵니다

en: Use the distance between the objects to make a screw
ko: 스크류를 만들 때 오브젝트 사이의 거리를 사용

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
ko: 토러스 크기에 대해 외부/내부 반경을 사용

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 글로벌 좌표 시스템을 사용

en: Use the grid-based layout
ko: 격자 기반 레이아웃를 사용

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
ko: 2*입자 크기 대신에 스프링 휴식 길이로 초기 길이를 사용

en: Use the least twist over the entire curve
ko: 전체 커브에 대해 최소 비틀림을 사용

en: Use the linestyle's base color
ko: 라인 스타일의 베이스 컬러를 사용합니다

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 연결된 오브젝트의 로컬 좌표 시스템을 사용

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 로컬 좌표 시스템을 사용

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
ko: 다른 오브젝트의 위치 및 회전을 사용하여 배열된 항목 간의 거리 및 회전 변경을 결정합니다

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
ko: 토러스 크기에 대해 매이저/마이너 반경을 사용

en: Use the maximum X value
ko: 최대의 X 값을 사용

en: Use the maximum Y value
ko: 최대의 Y 값을 사용

en: Use the maximum Z value
ko: 최대의 Z 값을 사용

en: Use the minimum X value
ko: 최소의 X 값을 사용

en: Use the minimum Y value
ko: 최소의 Y 값을 사용

en: Use the minimum Z value
ko: 최소의 Z 값을 사용

en: Use the modifier's own time evaluation
ko: 모디파이어의 직접 시간 평가를 사용

en: Use the mouse to create a link between two nodes
ko: 두 노드 사이에 연결을 생성하기 위해 마우스를 사용

en: Use the mouse to cut (remove) some links
ko: 마우스를 사용하여 일부 연결을 자르기(제거)

en: Use the mouse to sample a color in the image
ko: 이미지에서 컬러를 샘플링하기 위해 마우스를 사용

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
ko: 3D 뷰에 웨이트를 샘플링하기 위해 마우스를 사용

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
ko: 레스트 포즈에서 지정된 본의 오프셋을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
ko: 위치를 무시하고 지정된 본의 오리엔테이션을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the original Y scale of the bone
ko: 본의 원래 Y 척적을 사용

en: Use the original scaling of the bones
ko: 본의 원본 축적 조정을 사용

en: Use the original timing, but with custom gap lengths (in frames)
ko: 원래의 타이밍을 사용하지만 커스텀 간격 길이 (프레임 단위)

en: Use the original timing, gaps included
ko: 원본 타이밍을 사용, 간격 포함됨

en: Use the original undeformed coordinates of the object
ko: 오브젝트의 변형되지 않은 원본 좌표를 사용

en: Use the pinned context
ko: 고정된 컨텍스트를 사용

en: Use the pinned node tree
ko: 고정된 노드 트리를 사용

en: Use the pivot point in every rotation
ko: 모든 회전에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
ko: X 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
ko: Y 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
ko: Z 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
ko: X 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
ko: Y 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
ko: Z 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
ko: 지정된 본의 위치를 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the quad remesher
ko: 쿼드 리메쉬를 사용

en: Use the rotation order defined in the BVH file
ko: BVH 파일에 정의된 회전 순서를 사용

en: Use the same scale value for all axis
ko: 모든 축에 대해 동일한 축적 값을 사용

en: Use the scalar value W as input
ko: 스칼라 값 W를 입력으로 사용

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
ko: 선택 오브젝트를 선택한 오브젝트의 위치로 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
ko: 웨이트로 대상 오브젝트의 지오메트리에 최단 계산된 거리를 사용

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
ko: 감쇠된 트랙과 유사하게 가장 작은 단일 축 회전을 사용

en: Use the start of the stroke for the depth
ko: 깊이에 대해 스트로크의 시작을 사용

en: Use the strand primitive for rendering
ko: 렌더링에 대한 가닥 프리미티브을 사용

en: Use the surface depth for cursor placement
ko: 커서 배치에 표면 깊이를 사용

en: Use the tangent to calculate twist
ko: 비틀기을 계산하는 탄젠트를 사용

en: Use the target object for location limitation
ko: 위치 제한하기 위한 대상 오브젝트를 사용

en: Use the target's rotation to determine floor
ko: 바닥을 결정하는 대상의 회전을 사용

en: Use the targets indicated in the constraint panel
ko: 제약 패널에서 지정된 대상을 사용

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
ko: XYZ 방향에서 메쉬를 변위하는 텍스처의 RGB 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
ko: 텍스처의 강도 값을 사용하여 (평균화된) 커스텀 노멀을 따라 이동합니다 (버텍스로 되돌아갑니다)

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
ko: 텍스처의 강도 값을 사용하여 버텍스 노멀을 따라 이동합니다

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
ko: X 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
ko: Y 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
ko: Z 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the theme for background color
ko: 배경 컬러으로 테마를 사용

en: Use the time from the scene
ko: 이 씬에서 시간을 사용

en: Use the undistorted version of the clip
ko: 클립의 왜곡 안된 버전을 사용

en: Use the voxel remesher
ko: 복셀 리메쉬를 사용

en: Use the world for background color
ko: 배경색으로 월드를 사용

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
ko: 이 영역 램프를 사용하여 배경 샘플링을 가이드합니다. 램프가 보이지 않게 됩니다

en: Use this brush in UV sculpt mode
ko: UV 스컬프트 모드에서 이 브러시를 사용합니다

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
ko: 그리스 펜슬 그리기 모드에서 이 브러시 사용합니다

en: Use this brush in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush in texture paint mode
ko: 텍스처 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush in vertex paint mode
ko: 버텍스 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush in weight paint mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush when enable eraser with fast switch key
ko: 빠른 스위치 키로 지우개를 사용하려면이 브러시를 사용하십시오

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
ko: 라이브러리가 다른 파일에 연결되어있는 경우 디스크 캐시에 이 파일의 경로를 사용 (씬 파일 당 로컬 베이크의 경우 이 옵션을 비활성화)

en: Use this object to define the depth of field focal point
ko: 이 오브젝트를 사용하여 피사계 심도 초점을 정의합니다

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
ko: 글로벌 좌표 시스템 대신에 오브젝트 좌표 시스템을 사용

en: Use to animate an object/bone following a path
ko: 경로를 따라가는 오브젝트/본 애니메이션을 사용합니다

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
ko: 토폴로지 기반 미러링을 사용 (메쉬의 양면에 일치하는 고유 토폴로지가 있는 경우)

en: Use trackball style rotation in the viewport
ko: 뷰포트에서 트랙볼 스타일 회전을 사용

en: Use transform gizmos by default
ko: 기본적으로 변형 기즈모를 사용

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
ko: 액션에서 소유자에 대한 포즈를 찾기로 대상의 변환 속성을 사용합니다

en: Use transformed mesh data from each object
ko: 각 오브젝트에서 변환된 메쉬 데이터를 사용

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
ko: 투명 BSDF가 포함되어 있으면 이 매테리얼에 투명한 섀도우를 사용하고, 비활성화 하면 더 빠르게 렌더링을 하지만 정확한 섀도우는 제공되지 않습니다

en: Use triangle fans
ko: 삼각형 팬을 사용

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
ko: 표면의 True 변위 만 사용하고 섭디비젼이 필요합니다

en: Use turntable style rotation in the viewport
ko: 뷰포트에서 턴테이블 스타일 회전을 사용

en: Use two pass execution during editing: first calculate fast nodes, second pass calculate all nodes
ko: 편집하는 동안 두번 패스 실행을 사용: 먼저 고속 노드를 계산하고 두 번째 패스는 모든 노드를 계산합니다

en: Use un-subdivide face reduction
ko: 언섭디비젼 페이스 감소를 사용

en: Use upper limit for volume variation
ko: 볼륨 변화에 상한을 사용

en: Use velocities for automagic step sizes
ko: 자동 단계 크기에 속도를 사용

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
ko: 가이딩 효과를 위해이 오브젝트의 속도를 사용 (오브젝트에는 유체 모디파이어가 있고 도메인 유형이어야 함)

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
ko: 버텍스 그룹 웨이트를 사용하여 버텍스 또는 에지가 베벨되도록 선택

en: Use vertex or edge stitching
ko: 버텍스 또는 에지 봉합을 사용

en: Use vertices that are not part of region defined
ko: 정의된 지역의 일부가 아닌 버텍스를 사용

en: Use very clearly defined marble
ko: 아주 명확하게 정의된 대리석을 사용

en: Use view layer for rendering
ko: 렌더링을 위해 뷰 레이어 사용

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
ko: 후크의 스프링 대신 점탄성 스프링을 사용

en: Use visible strokes as fill boundary limits
ko: 채우기 경계 한계로 보이는 스트로크 사용

en: Use walk navigation to select tree elements
ko: 걷기 네비게이션을 사용하여 트리 요소를 선택

en: Use wave effect
ko: 웨이브 이펙트를 사용

en: Use wave texture in rings
ko: 링에 웨이브 텍스처를 사용

en: Use whole collection at once
ko: 한 번에 전체 컬렉션을 사용

en: Use whole stroke, not only selected points
ko: 선택한 포인트 뿐만 아니라 전체 스트로크를 사용

en: Use wireframe display in painting modes
ko: 페인팅 모드에서 와이어 프레임 표시를 사용

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
ko: 차이 교차점을 사용하여 어느 쪽이 유지되는 지를 바꿉니다

en: Use wood texture in rings
ko: 링에 나무 택스처를 사용

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
ko: 스트립에서 사용되는 각각의 개별 씬 대신 시퀀서 씬의 워크벤치 렌더 설정을 사용

en: Use world space offset in the instance object
ko: 인스턴스 오브젝트에서 월드 공간 오프셋을 사용합니다

en: Used for defining a profile's path
ko: 프로파일의 경로를 정의하는 데 사용

en: Used to handle insertions into collection
ko: 컬렉션에 삽입을 처리하는 데 사용됩니다

en: User
ko: 유저

en: User Add-ons
ko: 유저 애드온

en: User Defined
ko: 사용자 정의됨

en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

en: User Key Configuration
ko: 사용자 키 구성

en: User Modified
ko: 사용자 수정됨

en: User Orthographic
ko: 사용자 정사법

en: User Perspective
ko: 사용자 원근법

en: User Scale
ko: 사용자 축적

en: User defined integer number value in an integer properties layer
ko: 정수 속성 레이어에서 커스텀 정수 값

en: User defined layer of integer number values
ko: 정수 번호 값의 커스텀 레이어

en: User defined layer of string text values
ko: 문자열 텍스트 값의 커스텀 레이어

en: User defined note for the render stamping
ko: 스탬핑 렌더에 대한 커스텀 메모

en: User defined string text value in a string properties layer
ko: 문자열 속성 레이어에서 정의된 문자열 텍스트 값을 사용

en: User's bookmarks
ko: 유저의 북마크

en: User-editable keyframes
ko: 사용자 편집 가능한 키 프레임

en: Users
ko: 유저

en: Using Scene Gravity
ko: 장면 중력을 사용

en: Uzbek (Oʻzbek)
ko: 우즈베크어 (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
ko: 우즈베크어 키릴문자 (Ўзбек)

en: V (Y) Axis
ko: V (Y) 축

en: V Offset
ko: V 오프셋

en: V-Axis
ko: V 축

en: VBO Collection Rate
ko: VBO 컬렉션 비율

en: VBO Time Out
ko: VBO 타임 아웃

en: VGroup A and B
ko: VGroup A 및 B

en: VGroup A or B
ko: VGroup A 또는 B

en: Val
ko: 값

en: Valid
ko: 유효

en: Validate Meshes
ko: 메쉬를 검증

en: Valley
ko: 계곡

en: Value
ko: 값

en: Value Inverted
ko: 값 반전

en: Value Layer Name
ko: 값 레이어 이름

en: Value Max
ko: 값 최대

en: Value Min
ko: 값 최소

en: Value Offset
ko: 값 오프셋

en: Value Slider
ko: 값 슬라이더

en: Value Sliders
ko: 값 슬라이더

en: Value added to texture samples
ko: 텍스처 샘플로 추가된 값

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
ko: 월드의 원점과 관련하여 오브젝트를 확대 또는 축소하는 값 (변환캐쉬 제약 조건을 통해서 만 적용 가능)

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
ko: 월드의 오리진과 관련하여 오브젝트를 확대 또는 축소하는 값

en: Value for changes in rotation
ko: 회전 변화 값

en: Value for changes in scale
ko: 축적 변화 값

en: Value for keyframe on
ko: 에 대한 키 프레임의 값

en: Value for the distance between arrayed items
ko: 배열 항목 사이의 거리에 대한 값

en: Value for the distance between items
ko: 항목 사이의 거리에 대한 값

en: Value for the hull curve calculation that tells how fast the hull curve can fall (the lower the value the steeper it can fall)
ko: 선체 커브이 얼마나 빨리 빠질 수 있는 지를 알려주는 선체 커브 계산 값 (값이 낮을수록 가파르게 떨어질 수 있음)

en: Value for the hull curve calculation that tells how fast the hull curve can rise (the lower the value the steeper it can rise)
ko: 선체 커브이 얼마나 빨리 올라갈 수 있는 지를 알려주는 선체 커브 계산 값 (상승률이 높을수록 낮아짐)

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
ko: 완전히 배경 픽셀로 고려하는 비 조정 매트 픽셀의 값

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
ko: 완전히 전경 픽셀로 고려하는 비 조정 매트 픽셀의 값

en: Value of shape key at the current frame
ko: 현재 프레임의 셰이프 키의 값

en: Value of the item
ko: 항목의 값

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
ko: 엔벨로프의 영향력은 다음을 주변/기반으로 합니다

en: Value to Normal
ko: 값을 노멀로 변환

en: Value to add to colors
ko: 컬러으로 추가하는 값

en: Value to add to weights
ko: 웨이트로 추가하는 값

en: Value to multiply colors by
ko: 다음으로 컬러를 곱하는 값

en: Value to multiply weights by
ko: 다음으로 웨이트를 곱하는 값

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ko: Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu 및 Hard에 사용할 값입니다

en: Value:
ko: 값:

en: Value: %s
ko: 값: %s

en: Values
ko: 값

en: Values for change location
ko: 변경 위치에 대한 값

en: Values for changes in rotation
ko: 회전의 변환에 대한 값

en: Values for changes in scale
ko: 축적의 변환에 대한 값

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
ko: 이 모디파이어로 생성된 값은 기존 값 대신 겹쳐 쓰지 않고 적용됩니다

en: Values higher than this setting are 100% opaque
ko: 이 설정보다 높은 값은 100% 불투명합니다

en: Values lower than this setting are 100% keyed
ko: 이 설정보다 낮은 값은 100% 키됩니다

en: Values on endpoint keyframes are held
ko: 종료 포인트 키 프레임의 값이 유지됩니다

en: Variable Size
ko: 가변 크기

en: Variable does not exist in this driver
ko: 변수는이 드라이버에 존재하지 않음

en: Variable from some source/target for driver relationship
ko: 드라이버의 관계에 대한 몇 가지 소스/대상에서 변수

en: Variables
ko: 변수

en: Vector
ko: 벡터

en: Vector Blur
ko: 벡터 블러

en: Vector Curves
ko: 벡터 커브

en: Vector Displacement
ko: 벡터 변위

en: Vector Font
ko: 벡터 폰트

en: Vector Fonts
ko: 벡터 폰트

en: Vector Handle
ko: 벡터 핸들

en: Vector Math
ko: 벡터 수학

en: Vector Node
ko: 벡터 노드

en: Vector Node Socket
ko: 벡터 노드 소켓

en: Vector Node Socket Interface
ko: 벡터 노드 소켓 인터페이스

en: Vector Transform
ko: 벡터 변환

en: Vector font data-blocks
ko: 벡터 폰트 데이터-블록

en: Vector font for Text objects
ko: 텍스트 오브젝트에 대한 벡터 폰트

en: Vectorscope
ko: 벡터스코프

en: Vectorscope Opacity
ko: 벡터스코프 불투명도

en: Velocity
ko: 속도

en: Velocity / Hair
ko: 속도 / 헤어

en: Velocity Color Ramp
ko: 속도 컬러 램프

en: Velocity Factor
ko: 속도 팩터

en: Velocity Grid
ko: 속도 격자

en: Velocity Linear
ko: 속도 선형

en: Velocity Source
ko: 속도 소스

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
ko: 최대의 영향으로 간주된 속도 (프레임 당 블렌더 단위)

en: Velvet BSDF
ko: 벨벳 BSDF

en: Verlet
ko: 버레트

en: Version
ko: 버전

en: Version %r unsupported, must be %r or later
ko: 버전 %r은 지원되지 않음, %r 이상이어야 합니다

en: Version backup failed (file saved with @)
ko: 버전 백업 실패함 (file saved with @)

en: Version of Blender the library .blend was saved with
ko: 블렌더의 버전 라이브러리 .blend는 다음과 함께 저장

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
ko: 다음과 함께 userpref.blend가 저장된 블렌더 버전

en: Version:
ko: 버젼:

en: Vertex
ko: 버텍스

en: Vertex (Triangle)
ko: 버텍스 (삼각형)

en: Vertex Attribute Name
ko: 버텍스 속성 이름

en: Vertex Bevel
ko: 버텍스 베벨

en: Vertex Color
ko: 버텍스 컬러

en: Vertex Colors
ko: 버텍스 컬러

en: Vertex Context Menu
ko: 버텍스 컨텍스트 메뉴

en: Vertex Data
ko: 버텍스 데이터

en: Vertex Data Detected!
ko: 버텍스 데이터 감지됨!

en: Vertex Data Types
ko: 버텍스 데이터 유형

en: Vertex Data:
ko: 버텍스 데이터:

en: Vertex Float Properties
ko: 버텍스 실수 속성

en: Vertex Group
ko: 버텍스 그룹

en: Vertex Group A
ko: 버텍스 그룹 A

en: Vertex Group B
ko: 버텍스 그룹 B

en: Vertex Group Clump
ko: 버텍스 그룹 덩어리

en: Vertex Group Clump Negate
ko: 버텍스 그룹 덩어리 부정

en: Vertex Group Density
ko: 버텍스 그룹 밀도

en: Vertex Group Density Negate
ko: 버텍스 그룹 밀도 부정

en: Vertex Group Element
ko: 버텍스 그룹 요소

en: Vertex Group Factor
ko: 버텍스 그룹 팩터

en: Vertex Group Field
ko: 버텍스 그룹 필드

en: Vertex Group Field Negate
ko: 버텍스 그룹 필드 부정

en: Vertex Group Invert
ko: 버텍스 그룹 반전

en: Vertex Group Kink
ko: 버텍스 그룹 꼬임

en: Vertex Group Kink Negate
ko: 버텍스 그룹 꼬임 부정

en: Vertex Group Length
ko: 버텍스 그룹 길이

en: Vertex Group Length Negate
ko: 버텍스 그룹 길이 부정

en: Vertex Group Rotation
ko: 버텍스 그룹 회전

en: Vertex Group Rotation Negate
ko: 버텍스 그룹 회전 부정

en: Vertex Group Roughness 1
ko: 버텍스 그룹 거칠기 1

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 1 부정

en: Vertex Group Roughness 2
ko: 버텍스 그룹 거칠기 2

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 2 부정

en: Vertex Group Roughness End
ko: 버텍스 그룹 거칠기 종료

en: Vertex Group Roughness End Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 종료 부정

en: Vertex Group Size
ko: 버텍스 그룹 크기

en: Vertex Group Size Negate
ko: 버텍스 그룹 크기 부정

en: Vertex Group Specials
ko: 버텍스 그룹 지정

en: Vertex Group Tangent
ko: 버텍스 그룹 탄젠트

en: Vertex Group Tangent Negate
ko: 버텍스 그룹 탄젠트 부정

en: Vertex Group Twist
ko: 버텍스 그룹 비틀기

en: Vertex Group Twist Negate
ko: 버텍스 그룹 비틀기 부정

en: Vertex Group Unreferenced
ko: 버텍스 그룹 참조 안됨

en: Vertex Group Velocity
ko: 버텍스 그룹 속도

en: Vertex Group Velocity Negate
ko: 버텍스 그룹 속도 부정

en: Vertex Group Weight
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Vertex Group Weights
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Vertex Group for pinning of vertices
ko: 버텍스의 자동 지정에 대한 버텍스 그룹

en: Vertex Group for shrinking cloth
ko: 수축 옷감에 대한 버텍스 그룹

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation
ko: 압력을 적용 할 위치에 대한 버텍스그룹. 0의 무게는 압력이 없음을 의미하고 1의 무게는 최대 압력을 의미합니다. 가중치가 0 인 버텍스가 있는면은 볼륨 계산에서 제외됩니다

en: Vertex Group(s)
ko: 버텍스 그룹(들)

en: Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
ko: 변형 본에 할당된 버텍스 그룹

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
ko: 비 변형 본에 할당된 버텍스 그룹

en: Vertex Indices
ko: 버텍스 인덱스

en: Vertex Int Properties
ko: 버텍스 정수 속성

en: Vertex Mapping
ko: 버텍스 맵핑

en: Vertex Mass
ko: 버텍스 질량

en: Vertex Mesh Method
ko: 버텍스 메쉬 메서드

en: Vertex Normal
ko: 버텍스 노멀

en: Vertex Opacity
ko: 버텍스 불투명도

en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

en: Vertex Paint Capabilities
ko: 버텍스 페인트 기능

en: Vertex Paint Context Menu
ko: 버텍스 페인트 컨텍스트 메뉴

en: Vertex Paint Mask
ko: 버텍스 페인트 마스크

en: Vertex Paint Tool
ko: 버텍스 페인트 도구

en: Vertex Select
ko: 버텍스 선택

en: Vertex Selection
ko: 버텍스 선택

en: Vertex Set
ko: 버텍스 설정

en: Vertex Size
ko: 버텍스 크기

en: Vertex String Properties
ko: 버텍스 문자열 속성

en: Vertex Weight
ko: 버텍스 웨이트

en: Vertex Weight Edit
ko: 버텍스 웨이트 편집

en: Vertex Weight Mix
ko: 버텍스 웨이트 조합

en: Vertex Weight Proximity
ko: 버텍스 웨이트 근접

en: Vertex Weights
ko: 버텍스 웨이트

en: Vertex attribute to use for color
ko: 컬러에 대해 사용하는 버텍스 속성

en: Vertex color layer
ko: 버텍스 컬러 레이어

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
ko: 굽힘 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
ko: 전단 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
ko: 구조적인 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
ko: 내부 스프링 강성을 정밀하게 제어하기위한 버텍스 그룹

en: Vertex group is locked
ko: 버텍스 그룹이 잠김

en: Vertex group name
ko: 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name (collapse only)
ko: 버텍스 그룹 이름 (축소 만)

en: Vertex group name for modifying the selected areas
ko: 선택한 영역을 수정하기 위한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for modulating the deform
ko: 변형 변조에 대한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for modulating the wave
ko: 변조 웨이브에 대한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for selecting the affected areas
ko: 영향을받는 영역을 선택하는 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
ko: 영향을 받는 영역을 선택/웨이트하기 위한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group strength
ko: 버텍스 그룹 강도

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
ko: 래티스의 영향을 적용하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control clump
ko: 덩어리 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control density
ko: 밀도 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control field
ko: 필드를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control kink
ko: 꼬임을 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control length
ko: 길이 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control rotation
ko: 회전 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control roughness 1
ko: 거칠기 1 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control roughness 2
ko: 거칠기 2를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control roughness end
ko: 거칠기 종료를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control size
ko: 크기 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control tangent
ko: 탄젠트 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control twist
ko: 비틀기를 제어하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control velocity
ko: 속도 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to set as active
ko: 활성 상태로 설정하는 버텍스 그룹

en: Vertex group weight
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Vertex groups of the object
ko: 오브젝트의 버텍스 그룹

en: Vertex in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 버텍스

en: Vertex index
ko: 버텍스 인덱스

en: Vertex indices
ko: 버텍스 인덱스

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
ko: 버텍스는 회전 계산 및 아마튜어 생성을 위한 루트이며, 이 플래그를 설정하면 동일한 메시 아일랜드의 다른 루트가 지워지지 않습니다

en: Vertex loop colors in a Mesh
ko: 메쉬에있는 버텍스 루프 컬러

en: Vertex not in group
ko: 그룹에 버텍스가 없습니다

en: Vertex paint mask
ko: 버텍스 페인트 마스크

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
ko: 버텍스 선택 - 여러 개를 선택할 경우 Shift+클릭, 선택을 줄일 때 Ctrl+클릭

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 버텍스 선택을 활성화해야 합니다

en: Vertex selection masking for painting
ko: 페인팅을 위한 버텍스 선택 마스킹

en: Vertex selection mode
ko: 버텍스 선택 모드

en: Vertex that is the corner of the grid
ko: 격자의 코너 버텍스

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
ko: 버텍스 웨이트 그룹, 기반 셰이프와 함께 혼합하기

en: Vertex weight used by Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 의해 사용된 버텍스 웨이트

en: Vertex weight when brush is applied
ko: 브러시가 적용될 때 버텍스 웨이트

en: Vertex:
ko: 버텍스:

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
ko: VertexGroup.add(): 오브젝트가 에디트 모드에 있을 때 호출 할 수 없습니다

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
ko: VertexGroup.remove(): 오브젝트가 에디트 모드에 있을 때 호출할 수 없습니다

en: Vertical
ko: 수직

en: Vertical FOV
ko: 수직 FOV

en: Vertical List
ko: 세로 목록

en: Vertical Split
ko: 수직 분할

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ko: 수직 화면 비율 - 아나모픽 또는 비정방 픽셀 출력에 대해

en: Vertical dimension of the baking map
ko: 배이킹 맵의 수직 크기

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
ko: 배이킹 맵의 수직 크기 (외부 만)

en: Vertical offset from the object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 수직 오프셋

en: Vertical position of underline
ko: 밑줄의 수직 위치

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
ko: 밀리미터에서 이미지 센서 영역의 수직 크기

en: Vertices
ko: 버텍스

en: Vertices Data:
ko: 버텍스 데이터:

en: Vertices connecting multiple face regions
ko: 다중의 페이스 지역을 연결하는 버텍스

en: Vertices of the mesh
ko: 메쉬의 버텍스

en: Verts:%s/%s
ko: 버텍스:%s/%s

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
ko: 버텍스:%s/%s | 에지:%s/%s | 페이스:%s/%s | 트라이:%s

en: Video
ko: 비디오

en: Video Codec
ko: 비디오 코덱

en: Video Sequencer
ko: 비디오 시퀀서

en: Video Tools
ko: 비디오 도구

en: Video editing tools
ko: 비디오 편집 도구

en: Vietnamese (tiếng Việt)
ko: 베트남 (tiếng Việt)

en: View
ko: 뷰

en: View %
ko: 뷰 %

en: View & Controls
ko: 뷰 & 컨트롤

en: View Axis
ko: 뷰 축

en: View Context
ko: 뷰 컨텍스트

en: View Distance
ko: 뷰 거리

en: View Height
ko: 뷰 높이

en: View Layer
ko: 뷰 레이어

en: View Layer Properties
ko: 뷰 레이어 프로퍼티스

en: View Layers
ko: 뷰 레이어

en: View Location
ko: 뷰 위치

en: View Lock
ko: 뷰 잠금

en: View Map Cache
ko: 뷰 맵 캐시

en: View Matrix
ko: 뷰 매트릭스

en: View Name
ko: 뷰 이름

en: View Navigation
ko: 뷰 네비게이션

en: View Object Types
ko: 오브젝트 유형을 보기

en: View Overlay
ko: 뷰 오버레이

en: View Perspective
ko: 뷰 원근법

en: View Plane
ko: 뷰 평면

en: View Regions
ko: 뷰 지역

en: View Rotation
ko: 뷰 회전

en: View Settings
ko: 뷰 설정

en: View Sliders
ko: 뷰 슬라이더

en: View Transform
ko: 뷰 변환

en: View Type
ko: 뷰 유형

en: View Vector
ko: 뷰 벡터

en: View X Axis
ko: 뷰 X 축

en: View Z Axis
ko: 뷰 Z 축

en: View Z Depth
ko: 뷰 Z 깊이

en: View a context based online manual in a web browser
ko: 웹 브라우저에서 컨텍스트 기반 온라인 매뉴얼을 보기

en: View all curves in editor
ko: 에디터에서 모든 커브를 보기

en: View all objects in scene
ko: 씬에서 모든 오브젝트를 보기

en: View all selected UVs
ko: 선택된 모든 UV를 보기

en: View all selected elements
ko: 선택된 모든 요소를 보기

en: View all the strips in the sequencer
ko: 시퀀서에서 모든 스트립를 보기

en: View and edit images and UV Maps
ko: 이미지와 UV맵을 보기 및 편집

en: View as Render
ko: 렌더로 보기

en: View distance from the floor when walking
ko: 걸을 때 바닥에서 거리를 보기

en: View in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 보기

en: View layer
ko: 뷰 레이어

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
ko: 뷰 레이어 '%s'를 '%s'씬에서 삭제할 수 없습니다

en: View layer name
ko: 뷰 레이어 이름

en: View mode to use for displaying sequencer output
ko: 시퀀서 출력을 표시하는 데 사용하는 뷰 모드

en: View not found, cannot sort by view axis
ko: 뷰 찾을 수 없음, 뷰 축으로 분류 할 수 없습니다

en: View on Equator
ko: 적도에 뷰

en: View on Poles
ko: 폴에 뷰

en: View pivot location
ko: 뷰 피벗 위치

en: View selected for all regions
ko: 모든 지역에 대해 선택된 항목을 보기

en: View shift in camera view
ko: 카메라 뷰에서 시프트를 보기

en: View the entire image
ko: 전체 이미지를 보기

en: View the image
ko: 이미지를 보기

en: View the result of the studio light editor in the viewport
ko: 뷰포트에서 스튜디오 라이트 에디터의 결과를 보기

en: View used when converting image to a display space
ko: 이미지를 표시 공간으로 변환할 때 사용되는 뷰

en: View whole image with markers
ko: 마커와 전체 이미지를 보기

en: View2D
ko: 뷰2D

en: ViewLayer
ko: 뷰 레이어

en: Viewer
ko: 뷰어

en: Viewpoint
ko: 뷰포트

en: Viewport
ko: 뷰포트

en: Viewport Anti-Aliasing
ko: 뷰포트 안티 앨리어싱

en: Viewport BVH Type
ko: 뷰포트 BVH 유형

en: Viewport Denoising
ko: 뷰포트 노이즈 제거

en: Viewport Display
ko: 뷰포트 표시

en: Viewport Gizmos
ko: 뷰 기즈모

en: Viewport Overlays
ko: 뷰포트 오버레이

en: Viewport Samples
ko: 뷰포트 샘플

en: Viewport Shading
ko: 뷰포트 셰이딩

en: Viewport Texture Limit
ko: 뷰포트 텍스처 제한

en: Viewport display style for empties
ko: 빈 상자에 대한 뷰포트 표시 스타일

en: Viewport display style for tracks
ko: 트랙에 대한 뷰포트 표시 스타일

en: Viewport lens angle
ko: 뷰포트 렌즈 각도

en: Viewport navigation gizmo
ko: 뷰포트 탐색 기즈모

en: Viewport non-rendered mode
ko: 렌더되지 않은 뷰포트 모드

en: Viewport not in local view
ko: 로컬 뷰가 아닌 뷰포트

en: Views
ko: 뷰

en: Views Format
ko: 뷰 형식

en: Views Format:
ko: 뷰 형식:

en: Virtual Node Socket
ko: 가상 노드 소켓

en: Virtual Parents
ko: 가상 부모

en: Virtual fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
ko: 펼치기 전에 메쉬의 가상의 구멍 채우기을 사용하여 중복을 피하고 대칭을 유지합니다

en: Virtual socket of a node
ko: 노드의 가상 소켓

en: Viscoelastic Springs
ko: 점탄성 스프링

en: Viscosity
ko: 점도

en: Viscosity Base
ko: 점도 베이스

en: Viscosity Exponent
ko: 점도 지수

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
ko: 점도 설정: (지수*-1)의 파워로 10 만큼 곱해지는 값

en: Visibility
ko: 가시성

en: Visibility Bias
ko: 가시성 바이어스

en: Visibility Bleed Bias
ko: 가시성 번짐 성향

en: Visibility Blur
ko: 가시성 블러

en: Visibility Collection
ko: 가시성 컬렉션

en: Visibility Icon
ko: 가시성 아이콘

en: Visibility status
ko: 가시성 등급

en: Visible
ko: 보임

en: Visible Layers
ko: 보이는 레이어

en: Visible Lines
ko: 보이는 라인

en: Visible Objects Only
ko: 보이는 오브젝트 만

en: Visual Effects Properties
ko: 비주얼 이펙트 프로퍼티스

en: Visual Geometry to Mesh
ko: 메쉬에 시각적인 지오메트리

en: Visual Keying
ko: 시각 키잉

en: Visual Location
ko: 시각 위치

en: Visual Rotation
ko: 시각 회전

en: Visual Transform
ko: 시각 변환

en: Visualize cached complete frames
ko: 캐시된 전체 프레임을 시각화

en: Visualize cached composite images
ko: 캐시된 컴포지트 이미지를 시각화

en: Visualize cached images on the timeline
ko: 타임 라인에서 캐시된 이미지를 시각화

en: Visualize cached raw images
ko: 캐시된 Raw 이미지를 시각화

en: Vivid Light
ko: 비비드 라이트

en: Volume
ko: 볼륨

en: Volume Absorption
ko: 볼륨 흡수

en: Volume Alpha
ko: 볼륨 알파

en: Volume Bounces
ko: 볼륨 바운스

en: Volume Direct
ko: 볼륨 직접

en: Volume Indirect
ko: 볼륨 간접

en: Volume Info
ko: 볼륨 정보

en: Volume Interpolation
ko: 볼륨 보간

en: Volume Min
ko: 볼륨 최소

en: Volume Preservation
ko: 볼륨 보존

en: Volume Sampling
ko: 볼륨 샘플링

en: Volume Scatter
ko: 볼륨 산란

en: Volume Variation
ko: 볼륨 변동

en: Volume Variation Maximum
ko: 볼륨 변동 최대치

en: Volume Variation Minimum
ko: 볼륨 변동 최소치

en: Volume Variation Smoothness
ko: 볼륨 변동 매끄러움

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through
ko: 오브젝트가 자유 축에서만 축척 조정될 때 볼륨이 보존됩니다. 비 자유 축 축적 조정은 다음을 통과합니다

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through
ko: 오브젝트가 균일하게 축척이 조정되면 볼륨이 보존됩니다. 자유 축이 아닌 균일한 축척의 편차는 다음을 통과합니다

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
ko: 비 자유 축의 축척 조정을 무시하고 볼륨을 엄격하게 보존합니다

en: Volume of the bone at rest
ko: 휴식에서 본의 볼륨

en: Volume outside the outer cone
ko: 바깥 원뿔 외부 볼륨

en: Volume used for precomputing indirect lighting
ko: 사전 간접 라이트닝에 사용되는 볼륨

en: Volumes
ko: 볼륨

en: Volumetric Lighting
ko: 볼륨메트릭 라이트닝

en: Volumetric Shadow Samples
ko: 볼륨메트릭 섀도우 샘플

en: Volumetric Shadows
ko: 볼륨메트릭 섀도우

en: Volumetrics
ko: 볼륨메트릭

en: Vorbis
ko: 보비스

en: Voronoi
ko: 보로노이

en: Voronoi Crackle
ko: 보로노이 크래클

en: Voronoi F1
ko: 보로노이 F1

en: Voronoi F2
ko: 보로노이 F2

en: Voronoi F2-F1
ko: 보로노이 F2-F1

en: Voronoi F3
ko: 보로노이 F3

en: Voronoi F4
ko: 보로노이 F4

en: Voronoi Texture
ko: 보로노이 텍스처

en: Voronoi feature weight 1
ko: 보로노이 특성 웨이트 1

en: Voronoi feature weight 2
ko: 보로노이 특성 웨이트 2

en: Voronoi feature weight 3
ko: 보로노이 특성 웨이트 3

en: Voronoi feature weight 4
ko: 보로노이 특성 웨이트 4

en: Vortex
ko: 소용돌이

en: Vortex effector weight
ko: 소용돌이 이펙터 웨이트

en: Vorticity
ko: 소용돌이

en: Voxel
ko: 복셀

en: Voxel Grid Cell Size
ko: 복셀 격자 셀 크기

en: Voxel Size
ko: 복셀 크기

en: W (Z) Axis
ko: W (Z) 축

en: W Rotation
ko: W 회전

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
ko: 경고: 드라이버 표현식이 제대로 작동하지 않을 수 있음

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
ko: 경고: 듀플리/그룹 인스턴스에서는 지원되지 않습니다

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
ko: 경고: 추가 기능이 비활성화 되면 환경 설정이 손실 됩니다. 설정을 유지하려면 "영구 저장"을 사용해야 합니다!

en: Wait for Input
ko: 입력에 대해 대기

en: Wait for first click instead of painting immediately
ko: 즉시 페인트 하는 대신 첫 번째 클릭을 대기

en: Wait to Deselect Others
ko: 다른 것을 선택 취소하기 위해 대기

en: Walk
ko: 걷기

en: Walk Direction
ko: 걷기 방향

en: Walk Navigation
ko: 걷기 네비게이션

en: Walk Speed
ko: 걷기 속력

en: Walk navigation settings
ko: 걷기 네비게이션 설정

en: Walk with gravity, or free navigate
ko: 중력으로 걷거나 자유롭게 탐색할 수 있습니다

en: Wall
ko: 벽

en: Wander
ko: 방황

en: Warn Msgid Not Capitalized
ko: 대문자로 표기하지 않은 Msgid를 경고

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
ko: 대문자로 시작하지 않는 글자에 대해 경고합니다 (허용되는 몇 가지 예외가 있음!)

en: Warning
ko: 경고

en: Warning!
ko: 경고!

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
ko: 스트립이 트윅되는 것을 참조하는 스트립에 대한 경고/오류 표시자 컬러

en: Warning:
ko: 경고:

en: Warp
ko: 왜곡

en: Warp Angle
ko: 왜곡 각도

en: Warp Modifier
ko: 왜곡 모디파이어

en: Warp modifier
ko: 왜곡 모디파이어

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
ko: 2 개의 지정된 오브젝트 덕분에 메쉬의 일부를 매우 유연한 방식으로 새로운 위치로 변형합니다

en: Warp vertices around the cursor
ko: 커서 주위에 버텍스를 왜곡

en: Wave
ko: 웨이브

en: Wave Alignment
ko: 웨이브 정렬

en: Wave Clamp
ko: 웨이브 클램프

en: Wave Crest Particle Sampling
ko: 웨이브 크레스트 파티클 샘플링

en: Wave Crest Potential Maximum
ko: 웨이브 크레스트 잠재력 최대

en: Wave Crest Sampling
ko: 웨이브 크레스트 샘플링

en: Wave Deformation Effect
ko: 웨이브 변형 이펙트

en: Wave Deformation effect
ko: 웨이브 변형 이펙트

en: Wave Direction
ko: 웨이브 방향

en: Wave Modifier
ko: 웨이브 수정

en: Wave Profile
ko: 웨이브 단면

en: Wave Scale
ko: 웨이브 축적

en: Wave Texture
ko: 웨이브 텍스처

en: Wave Type
ko: 웨이브 유형

en: Wave damping factor
ko: 웨이브 감폭 팩터

en: Wave effect modifier
ko: 웨이브 이펙트 모디파이어

en: Wave propagation speed
ko: 웨이브 전파 속력

en: Wave time scaling factor
ko: 웨이브 시간 축적 조정 팩터

en: Waveform
ko: 파형

en: Waveform Audio File Format
ko: 파형 오디오 파일 형식

en: Waveform Mode
ko: 파형 모드

en: Waveform Opacity
ko: 파형 불투명도

en: Waveforms Off
ko: 파형 Off

en: Waveforms On
ko: 파형 On

en: Wavelength
ko: 파장

en: Wavelength of the sinus displacement
ko: 사이너스 변위의 파장

en: Waves
ko: 웨이브

en: Way to interpret mouse movements
ko: 마우스 움직임을 해석하는 방법

en: Weak
ko: 약한

en: Weight
ko: 웨이트

en: Weight 1
ko: 웨이트 1

en: Weight 2
ko: 웨이트 2

en: Weight 3
ko: 웨이트 3

en: Weight 4
ko: 웨이트 4

en: Weight Color Range
ko: 웨이트 컬러 범위

en: Weight Index
ko: 웨이트 인덱스

en: Weight Interpolation
ko: 웨이트 보간

en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

en: Weight Paint Capabilities
ko: 웨이트 페인트 기능

en: Weight Paint Opacity
ko: 웨이트 페인트 불투명도

en: Weight Paint Tool
ko: 웨이트 페인트 도구

en: Weight Paint for Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹의 웨이트 페인트

en: Weight applied per face
ko: 페이스 당 적용된 무게웨이트

en: Weight for cloth simulation
ko: 옷감 시뮬레이션에 대한 웨이트

en: Weight hair particles
ko: 웨이트 헤어 파티클

en: Weight of feather point
ko: 페더 포인트의 웨이트

en: Weight of rotation constraint for IK
ko: IK에 대한 회전 제약의 웨이트

en: Weight of scale constraint for IK
ko: IK에 대한 축적 제약의 웨이트

en: Weight of the point
ko: 포인트의 웨이트

en: Weight to assign in vertex groups
ko: 버텍스 그룹에서 할당하는 웨이트

en: Weight used by the Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 의해 사용된 웨이트

en: Weight used by the Bevel modifier 'Only Vertices' option
ko: 베벨 모디파이어 '버텍스 전용' 옵션에 사용되는 웨이트

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어에 사용된 웨이트

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier for creasing
ko: 크리스를 잡기 위해 섭디비젼 표면 모디파이어에 사용되는 웨이트

en: Weight used for Soft Body Goal
ko: 소프트 바디 목표에 사용되는 웨이트

en: Weight value of a vertex in a vertex group
ko: 버텍스 그룹에서 버텍스의 웨이트 값

en: Weight:
ko: 웨이트:

en: WeightVG Edit Modifier
ko: 웨이트VG 편집 모디파이어

en: WeightVG Mix Modifier
ko: 웨이트 VG 조합 모디파이어

en: WeightVG Proximity Modifier
ko: 웨이트VG 근접 모디파이어

en: Weighted Median
ko: 웨이트된 평균

en: Weighted Normal
ko: 웨이트된 노멀

en: Weighted median face center
ko: 웨이트된 평균 페이스 중심

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과로 추가됨

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과와 함께 곱해짐

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과에서 제거됨

en: Weighted vertex normal mode to use
ko: 웨이트된 버텍스 노멀 모드를 사용합니다

en: WeightedNormal Modifier
ko: 웨이트된 노멀 모디파이어

en: Weighting Mode
ko: 웨이팅 모드

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
ko: 키 프레임이 선호에 대한 가중치 펙터

en: Weights
ko: 웨이트

en: Weights Context Menu
ko: 웨이트 컨텍스트 메뉴

en: Weights for the vertex groups this point is member of
ko: 이 포인트의 버텍스 그룹에 대한 웨이트는 다음의 멤버입니다

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
ko: 이 버텍스가 다음의 멤버인 버텍스 그룹에 대한 가중치

en: Weights from envelopes with user defined radius
ko: 커스텀된 반경의 엠벨로프에서 웨이트

en: Weights over this threshold remain
ko: 이 임계 값을 초과하는 웨이트는 그대로 유지됩니다

en: Weld
ko: 용접

en: Weld Modifier
ko: 용접 모디파이어

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
ko: 루즈 에지를 페이스에 용접 (새로운 페이스로 분할)

en: Weld modifier
ko: 용접 모디파이어

en: Weld selected UV vertices together
ko: 선택된 UV 버텍스와 함께 용접

en: West
ko: 서쪽

en: Wetmap Layer
ko: 웨트맵 레이어

en: Wetmaps
ko: 웨트맵

en: Wetness
ko: 습도

en: What axis is used to change particle rotation with time
ko: 시간에 따라 파티클 회전을 변경하는 데 사용되는 축

en: What distance Width measures
ko: 어떤 거리 폭 측정치

en: What override operation is performed
ko: 작업무시가 수행되는 대상

en: What way to clear parenting
ko: 부모 지정을 지우는 방법

en: Wheel Invert Zoom
ko: 휠 반전 줌

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
ko: Even 모드가 활성화되면 인접한 두 개의 에지의 루프 사이를 뒤집기

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
ko: '배열/벡터' 유형을 선택(위치, 회전, 컬러 등)하면 전체 배열이 사용됩니다

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
ko: 본에 부모가 없으면 순환 오프셋 효과를받습니다 (더 이상 사용되지 않음)

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
ko: 본에 부모가 있을 때, 본의 머리는 부모의 꼬리에 붙어 있습니다

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
ko: 본 경로를 계산할 때, 헤드 또는 팁을 사용

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
ko: 새 프레임을 만들 때 이전/활성 프레임의 스트로크가 새 프레임의 기초로 포함됩니다

en: When creating new strokes, the weight data is added according to the current vertex group and weight, if no vertex group selected, weight is not added
ko: 새 스트로크를 만들 때 현재 버텍스 그룹 및 웨이트에 따라 웨이트 데이터가 추가됩니다. 선택한 버텍스 그룹이 없으면 웨이트가 추가되지 않습니다

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
ko: 본을 변형 할 때, 엔벨로프의 영향과 함께 버텍스 그룹 웨이트의 효과를 곱하기

en: When draw new strokes, the new stroke is drawn below of all strokes in the layer
ko: 새로운 스트로크를 그릴 때, 레이어에서 모든 스트로크 아래에 새로운 스트로크가 그려집니다

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
ko: 스트립을 복사할 때 사용하는 작업의 새 사본을 할당

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
ko: 변형하는 동안 숫자를 입력 할 때, 전체 수학 표현식 평가를 위해 고급 모드로 기본 설정됩니다

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
ko: 외부 텍스트가 동기화되지 않은 경우 충돌을 리솔브

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
ko: 강조 표시되면 다른 키맵에서 처리 할 이벤트를 전달하지 마십시오

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
ko: 3D 뷰포트 내부에서 뷰포트의 레이어와 카메라를 사용합니다

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
ko: 잠긴 경우 스트로크가 시작된 표면의 노멀을 계속 사용합니다

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
ko: 잠긴 상태에서 스트로크가 시작된 표면의 평면 오리진을 사용하여 유지합니다

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
ko: 음의 방향으로 투사할 때 페이스 추려내기 모드를 반전시킵니다

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
ko: 반대 방향으로 투사할 때 페이스 추려내기 모드를 반전시킵니다

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
ko: 애니메이션을 렌더링 할 때 JPG 미리보기 이미지를 같은 디렉토리에 저장

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
ko: 본 체인을 검색할 때 이 값 이하의 길이의 체인은 무시

en: When should strokes start to appear/disappear
ko: 스트로크가 나타나기 시작하는 시점/사라지는 시점

en: When this is disabled, lock alpha while painting
ko: 이 기능이 비활성화되면 그림을 그릴 때 알파를 잠급니다

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
ko: 키 프레임을 변형할 때 애니메이션 데이터의 변경 사항이 다른 보기로 플러시됩니다

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
ko: 스트립을 변형할 때 애니메이션 데이터의 변경 사항이 다른 보기로 플러시됩니다

en: When true the format is a movie
ko: True이면 형식은 무비입니다

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
ko: 이미지 텍스처를 사용할 때 이미지 가로 세로 비율에 맞게 스텐실 크기를 조정

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
ko: 볼륨 렌더링을 사용하는 경우, 어디에서나 동일한 밀도를 가지는 가정 볼륨 (임의의 텍스처를 사용하지 않음), 빠른 렌더링을 위해

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere(not using any textures), for faster rendering
ko: 볼륨 렌더링을 사용할 때, 렌더링 속도를 높이기 위해 볼륨이 모든 곳에서 동일한 밀도 (텍스처를 사용하지 않음)를 갖는다고 가정

en: Where the clip comes from
ko: 다음에서 어디에 클립 제공

en: Where the image comes from
ko: 다음에서 어디에 이미지 제공

en: Where to cache raw render results
ko: 어디에 Raw 렌더 결과를 케시

en: Where to emit particles from
ko: 다음에서 파티클을 방출하는 곳

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
ko: 측면/크기 정보를 위한 마스크 크기를 얻을 수 있는 곳

en: Where to move cursor to
ko: 어디로 커서를 옮기는지

en: Where to move cursor to, to make a selection
ko: 커서를 이동할 위치, 선택을 마크할 위치

en: Whether geometry has been bound to anchors
ko: 지오메트리가 앵커에 경계 되었는지 여부

en: Whether geometry has been bound to control cage
ko: 지오메트리가 형상 이 컨트롤 케이지에 경계 되었는지 여부

en: Whether geometry has been bound to target mesh
ko: 지오메트리가 대상 메시에 경계 되었는지 여부

en: Whether the cache is separated in a series of files
ko: 캐시가 일련의 파일로 분리되어 있는지 여부

en: Whether the converted Grease Pencil layer has valid timing data (internal use)
ko: 변환된 그리스 펜슬 레이어에 유효한 타이밍 데이터가 있는지 여부 (내부 사용)

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
ko: 오션이 캐시된 데이터를 사용하는지 또는 시뮬레이션 중인지 여부

en: Whether the path control curve reproduces the drawing in realtime, starting from Start Frame
ko: 경로 제어 커브이 시작 프레임에서 시작하여 실시간으로 그리기를 재생하는지 여부

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
ko: 마커의 위치가 키 프레임 또는 트랙되는지 여부

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
ko: 편집중인 NLA에서 참조하는 액션이 있는지 여부 (엄격하게 읽기 전용)

en: Whether these settings have already been auto-set or not
ko: 이러한 설정이 이미 자동으로 설정되었는지 여부

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
ko: 이 ID가 런타임 전용인지, 평가된 데이터 블록인지 또는 .blend 파일의 실제 데이터인지 여부

en: Whether this path is currently reachable
ko: 이 경로가 현재 도달 여부

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
ko: 이 경로는 북마크에서 저장되는지 여부, 또는 OS로부터 생성되는지

en: Whether to crop the size of the input image
ko: 입력 이미지의 크기를 자르는 여부

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
ko: NLA에서 조정 모드를 사용할지 여부를 결정합니다

en: Whether to hide or show vertices
ko: 버텍스를 숨기거나 표시 할지 여부

en: Whether to link strokes with zero-radius sections of curves
ko: 커브의 반지름이 0인 부분과 스트로크를 연결할지 여부

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
ko: 페이스 강도 설정 여부 및 설정 대상

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
ko: 페이스 강도를 설정할지 여부와 페이스 강도를 설정할지 여부

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
ko: 현재 씬 프레임을 사용하는 대신 캐시 파일에서 데이터를 찾는 데 커스텀 프레임을 사용할 것인지 여부

en: Whether to use maximum clipping value
ko: 최대의 클리핑 값을 사용할지 여부

en: Whether to use minimum clipping value
ko: 최소의 클리핑 값을 사용할지 여부

en: Whether we may browse blender files' content or not
ko: 블렌더 파일의 내용을 검색할지 여부

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
ko: 라이브러리를 탐색할 때 표시하거나 숨길 ID 유형

en: Which axis to use for offset
ko: 오프셋에 사용할 축

en: Which data to transfer
ko: 전송할 데이터

en: Which data's transformations to bake
ko: 베이크하는 데이터의 변환들

en: Which data-block previews to clear
ko: 지우는 어떤 데이터 블럭 미리보기

en: Which direction is used to calculate the effector force
ko: 이펙터 포스를 계산하기 위해 사용되는 방향

en: Which distances to target object to use
ko: 사용하는 대상 오브젝트에 거리

en: Which edge data layers to transfer
ko: 전송할 에지 데이터 레이어

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
ko: 관련되는 어떤 요소 (버텍스, 에지 및/또는 페이스)

en: Which elements to delete
ko: 삭제하는 요소

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
ko: 앞뒤 그리이스 펜슬 프레임 완화 보간 사이 부분의 끝이 다음에 적용됩니다

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
ko: 이 키 프레임과 다음 키 프레임 완화 보간 사이의 부분 끝이 다음에 적용됩니다

en: Which face corner data layers to transfer
ko: 전송할 페이스 코너 데이터 레이아웃

en: Which implementation of spring to use
ko: 사용할 스프링의 구현

en: Which kind of object to export
ko: 내보내기 하는 오브젝트의 유형

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
ko: 다중 레이어 유형의 경우 어떤 레이어를 전송해야 하는지

en: Which marker position to use for output
ko: 출력에 사용하는 마커 위치를 지정

en: Which mesh elements selection works on
ko: 다음에서 어느 메쉬 요소 선택 작업을 하는 지

en: Which method to use for viewport navigation
ko: 뷰포트 네비게이션에 대해 사용하는 메서드

en: Which mode to use for decimation
ko: 데시메이션에 사용할 모드

en: Which object to take texture coordinates from
ko: 다음에서 텍스처 좌표를 가져오는 오브젝트

en: Which output node to use, for node-based textures
ko: 노드 기반 텍스처에 사용할 출력 노드

en: Which part of the text to delete
ko: 삭제하는 텍스트의 부분

en: Which part to snap onto the target
ko: 대상에 스냅하는 부분

en: Which point on the bones is used when calculating paths
ko: 경로를 계산할 때 본에서 어느 포인트를 사용할지 지정합니다

en: Which poly data layers to transfer
ko: 전송할 폴리 데이터 레이아웃

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
ko: 다음에서 쉐이더를 사용할 렌더러 및 뷰포트 쉐이딩 유형

en: Which sides to copy from and to
ko: 다음으로 및 에서 복사하는 측변

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
ko: 어느 쪽을 복사할지 (양쪽을 선택할지)

en: Which style to use for viewport scaling
ko: 뷰포트 축적 조정을 위해 사용하는 스타일

en: Which texture channel to use for masking
ko: 마스킹을 위해 사용하는 텍스처 체널

en: Which texture coordinates to use for mapping
ko: 맵핑을 위해 사용하는 텍스처 좌표

en: Which transforms to transfer
ko: 전송할 변환

en: Which type of curve to convert to
ko: 다음으로 변환하는 커브의 유형

en: Which vertex data layers to transfer
ko: 전송할 버텍스 데이터 레이어

en: Which vertices should be affected
ko: 영향을 받는 버텍스

en: Which vertices to hide or show
ko: 숨기거나 표시하는 버텍스

en: While Held
ko: 유지하는 동안

en: While editing, don't update metaball at all
ko: 편집하는 동안, 모든 메타 볼을 업데이트하지 않음

en: While editing, update metaball always
ko: 편집하는 동안, 항상 메타볼을 업데이트

en: While editing, update metaball in half resolution
ko: 편집하는 동안, 절반 해상도의 메타볼을 업데이트

en: While editing, update metaball without polygonization
ko: 편집하는 동안, 풀리고니제이션없이 메타볼을 업데이트

en: White
ko: 화이트

en: White Balance
ko: 화이트 밸런스

en: White Level
ko: 화이트 레벨

en: White Point
ko: 화이트 포인트

en: White Value
ko: 화이트 값

en: White balance modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 화이트 밸런스 모디파이어

en: Whole Character
ko: 전체 문자

en: Whole Collection
ko: 전체 컬렉션

en: Whole Frame
ko: 전체 프레임

en: Widget
ko: 위젯

en: Widget Emboss
ko: 위젯 양각

en: Widget Label
ko: 위젯 레이블

en: Widget Label Style
ko: 위젯 라벨 스타일

en: Widget Style
ko: 위젯 스타일

en: Width
ko: 폭

en: Width Hidden
ko: 폭 숨겨진

en: Width Percent
ko: 폭 퍼센트

en: Width Type
ko: 폭 유형

en: Width and height in pixels
ko: 픽셀의 폭 및 높이

en: Width of CCD sensor in millimeters
ko: 밀리미터 단위 CCD 센서의 폭

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커의 패턴의 폭

en: Width of marker's search in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커 검색의 폭

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
ko: 메뉴 섀도우의 폭, 해제하려면 0으로 설정

en: Width of the blur edge, in percentage relative to the image size
ko: 이미지 크기를 기준으로 블러 에지의 폭 (백분율)

en: Width of the box
ko: 박스의 폭

en: Width of the ellipse
ko: 타원의 폭

en: Width of the node
ko: 노드의 폭

en: Width of the node in hidden state
ko: 숨겨진 상태에서 노드의 폭

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
ko: 재구성 필터가 샘플을 결합하는 폭

en: Width:
ko: 폭:

en: Wind
ko: 바람

en: Wind Velocity
ko: 바람 속도

en: Wind effector weight
ko: 바람 이펙터 웨이트

en: Wind speed
ko: 바람 속력

en: Window
ko: 창

en: Window Background
ko: 창 배경

en: Window Manager
ko: 창 관리자

en: Window Managers
ko: 창 관리자

en: Window Matrix
ko: 창 매트릭스

en: Window Sliders
ko: 창 슬라이더

en: Window event timer
ko: 창 이벤트 타이머

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
ko: 다른 사용자 인터페이스의 데이터와 창 열기를 정의하는 창 관리자 데이터 블록

en: Window manager data-blocks
ko: 창 관리자 데이터-블록

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
ko: 3D 뷰

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
ko: 3D 뷰 일반

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
ko: 3D보기 도구: 커서

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
ko: 3D보기 도구: 치수

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
ko: 3D보기 도구: 이동

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
ko: 3D보기 도구: 회전

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
ko: 3D보기 도구: 축적

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
ko: 3D보기 도구: 선택 박스

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
ko: 3D보기 도구: 선택 원

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
ko: 3D보기 도구: 선택 올가미

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
ko: 3D 뷰 도구: 변형

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
ko: 3D 뷰 도구: 비틀기

[ctx: WindowManager]
en: Animation
ko: 애니메이션

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
ko: 애니메이션 채널

[ctx: WindowManager]
en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
ko: 베벨 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
ko: 클립 도프시트 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
ko: 클립 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
ko: 클립 그래프 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Console
ko: 콘솔

[ctx: WindowManager]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
ko: 커스텀 노멀 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
ko: 도프시트

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
ko: 도프시트 일반

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
ko: 아이드라퍼 컬러램프 포인트샘플링 맵

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
ko: 아이드라퍼 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
ko: 파일 브라우져

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
ko: 파일 브라우저 버튼

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
ko: 파일 브라우저 메인

[ctx: WindowManager]
en: Font
ko: 폰트

[ctx: WindowManager]
en: Frames
ko: 프레임

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
ko: 일반 도구: 주석

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
ko: 일반 도구: 주석 지우게

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
ko: 일반 도구: 주석 라인

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
ko: 일반 도구: 주석 폴리곤

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
ko: 제스처 박스

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
ko: 제스처 직선

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
ko: 제스처 줌 경계

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
ko: 그래프 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
ko: 그래프 에디터 일반

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
ko: 그래픽 카드:

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Edit Mode
ko: 그리스 펜슬 스트로크 에디트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Draw brush)
ko: 그리스 펜슬 스트로크 페인트 (브러쉬 그리기)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Erase)
ko: 그리스 펜슬 스트로크 페인트 (지우게)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Fill)
ko: 그리스 펜슬 스트로크 페인트 (채우기)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint Mode
ko: 그리이스 펜슬 스트로크 페인트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt Mode
ko: 그리이스 펜슬 스트로크 스컬프트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight Mode
ko: 그리이스 펜슬 스트로크 웨이트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
ko: 이미지 에디터 도구: 샘플

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
ko: 이미지 에디터 도구: Uv, 이동

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
ko: 이미지 에디터 도구 : Uv, 회전

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
ko: 이미지 에디터 도구 : Uv, 축척

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
ko: 이미지 일반

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Image View
ko: 이미지 뷰

[ctx: WindowManager]
en: Info
ko: 정보

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
ko: 나이프 도구 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
ko: 제한된 플랫폼 지원

[ctx: WindowManager]
en: Markers
ko: 마커

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
ko: 마스크 편집

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
ko: 메쉬

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: WindowManager]
en: NLA Channels
ko: NLA 채널

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
ko: NLA 에디터

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
ko: NLA 일반

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
ko: Blender 지원을 향상시키기 위해 최신 그래픽 드라이버를 사용할 수 있습니다.

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
ko: 노드 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
ko: 노드 일반

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
ko: 오브젝트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
ko: 오브젝트 논-모달

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
ko: 아웃라이너

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
ko: 페인트 스트로크 모드

[ctx: WindowManager]
en: Particle
ko: 파티클

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
ko: 지원되지 않는 플랫폼

[ctx: WindowManager]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
ko: 속성 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴

[ctx: WindowManager]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
ko: 화면 편집

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
ko: 시퀀서

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
ko: 시퀀서 공통

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
ko: 시퀀서 미리보기

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
ko: 표준 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
ko: 텍스트 일반

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
ko: 이 프로그램이 이제 닫힙니다.

[ctx: WindowManager]
en: Timeline
ko: 타임라인

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
ko: 변환 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Translation
ko: 번역

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
ko: UV 에디터

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
ko: UV 스컬프트

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

[ctx: WindowManager]
en: View2D
ko: 뷰2D

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
ko: 뷰2D 버튼 목록

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
ko: 뷰3D 돌리 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
ko: 뷰3D 플라이 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
ko: 뷰3D 제스쳐 원형

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
ko: 뷰3D 이동 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
ko: 뷰3D 회전 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
ko: 뷰3D 걷기 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
ko: 뷰3D 줌 모달

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Window
ko: 창

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
ko: 그래픽 카드 또는 드라이버가 제한적으로 지원합니다. 작동하지만 문제가 있습니다.

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
ko: 그래픽 카드 또는 드라이버가 지원되지 않습니다.

en: Windows
ko: 창

en: Wipe
ko: 웨이프

en: Wipe Sequence
ko: 웨이프 시퀀스

en: Wipe direction
ko: 웨이프 방향

en: Wipe effect strip type
ko: 웨이프 이펙트 스트립 유형

en: Wire
ko: 와이어

en: Wire Color
ko: 와이어 컬러

en: Wire Edit
ko: 와이어 편집

en: Wire Select
ko: 와이어 선택

en: Wire Size
ko: 와이어 크기

en: Wire edges
ko: 와이어 에지

en: Wireframe
ko: 와이어프레임

en: Wireframe Modifier
ko: 와이어프레임 모디파이어

en: Wireframe Threshold
ko: 와이어 프레임 임계 값

en: Wireframe effect modifier
ko: 와이어프레임 이펙트 모디파이어

en: Wires
ko: 와이어

en: With Offset
ko: 오프셋과 함께

en: With Targets
ko: 대상와 함께

en: Without Targets
ko: 대상 없이

en: Wood
ko: 나무

en: Wood Texture
ko: 나무 텍스처

en: Word Spacing
ko: 단어 간격

en: Word Wrap
ko: 단어 줄 바꾸기

en: Word wrap width as factor, zero disables
ko: 팩터로 단어 줄 바꾸기 폭, 제로 비활성화

en: Work Space Tool
ko: 작업 공간 도구

en: Work Space UI Tag
ko: 작업 공간 UI 태그

[ctx: WorkSpace]
en: New
ko: 새로운

en: WorkSpace UI Tags
ko: 작업공간 UI 테그

en: Workspace
ko: 작업공간

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
ko: 사용자의 작업 환경을 정의하는 작업 공간 데이터 블록

en: Workspace data-blocks
ko: 작업공간 데이터-블록

en: Workspaces
ko: 작업공간

en: World
ko: 월드

[ctx: World]
en: New
ko: 새로운

en: World Mist
ko: 월드 안개

en: World Output
ko: 월드 출력

en: World Properties
ko: 월드 프로퍼티스

en: World Space
ko: 월드 공간

en: World Space Lighting
ko: 월드 공간 라이트닝

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
ko: 다른 배경 위에 렌더링을 컴포지팅하기 위해 월드 배경을 투명하게합니다

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
ko: 씬들의 주변 라이트닝과 환경을 묘사하는 월드 데이터 블럭

en: World data-blocks
ko: 월드 데이터-블럭

en: World lighting settings
ko: 월드 라이트닝 설정

en: World mist settings
ko: 월드 안개 설정

en: World space distance in which to search for screen space occluder
ko: 화면 공간 폐색를 검색 할 월드 공간 거리

en: World space normal mapping
ko: 월드 공간 노멀 맵핑

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
ko: 월드 공간 노멀 매핑, 블렌더 렌더 배이킹과 호환

en: World space vector displacement mapping
ko: 월드 공간 벡터 변위 매핑

en: World used for rendering the scene
ko: 월드 씬을 렌더링에 사용

en: Worlds
ko: 월드

en: Worldspace transformation matrix
ko: 월드 공간 변환 매트릭스

en: Wrap
ko: 감싸기

en: Wrap Width
ko: 줄 바꾸기 폭

en: Wrap all pixels on both axes
ko: 두 축 에있는 모든 픽셀을 감싸기

en: Wrap all pixels on the X axis
ko: X 축에 있는 모든 픽셀을 감싸기

en: Wrap all pixels on the Y axis
ko: Y 축에 있는 모든 픽셀을 감싸기

en: Wrap back to the first/last values
ko: 첫 번째 / 마지막 값으로 다시 감싸기

en: Wrap image on a specific axis
ko: 지정된 축에 이미지를 감싸기

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
ko: 값을 범위로 줄 바꿈, 줄 바꿈 (A, B)

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
ko: 충분한 수평 공간이 없을 경우 단어를 줄 바꿉니다

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
ko: 해당 op_name을 설정한 후 주어진 op를 호출할 래퍼 작업자

en: Wrapping
ko: 감싸기

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
ko: 값을 래핑하고 다른 주기마다 반전합니다 (A, B)

en: Write Image
ko: 이미지를 작성

en: Write Local File (overwrite existing)
ko: 로컬 파일을 작성(기존을 덮어쓰기)

en: Write Materials
ko: 매테리얼을 작성

en: Write Normals
ko: 노멀을 작성

en: Write Nurbs
ko: 넙스를 쓰기

en: Write Original File (overwrite existing)
ko: 원본 파일을 작성 (기존을 덮어쓰기)

en: Write a FBX file
ko: FBX 파일을 작성

en: Write all keymaps (not just user modified)
ko: 모든 키맵을 작성 (사용자가 수정 한 것이 아닙니다)

en: Write compressed .blend file
ko: 압축된 .blend 파일을 작성

en: Write edge smoothing
ko: 에지 스무딩을 작성

en: Write error: cannot save %s
ko: 쓰기 오류: %s를 저장 할 수 없습니다

en: Write face smoothing
ko: 페이스 스무딩을 작성

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
ko: 현재 디렉토리에 파일을 작성 (기존의 파일을 덮어 쓰기)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
ko: 원래 위치로 파일을 작성 (기존의 파일을 덮어 쓰기)

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ko: 파일을 현재 디렉토리에 작성 (기존의 파일을 덮어쓰기)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ko: 파일을 원본 위치로 작성 (기존의 파일을 덮어쓰기)

en: Write normals with geometry
ko: 지오메트리로 노멀을 작성

en: Write nurbs curves as OBJ nurbs rather than converting to geometry
ko: 지오메트리로 변환하는 대신 OBJ 넙스로 넙스 커브를 작성

en: Write out an OBJ for each frame
ko: 각 프레임에 대한 OBJ를 작성

en: Write out the MTL file
ko: MTL 파일을 작성

en: Write out the active UV coordinates
ko: 활성 UV 좌표를 작성

en: Write quads into 'IndexedTriangleSet'
ko: 'IndexedTriangleSet'에 쿼드를 작성

en: Write sharp edges as smooth groups
ko: 샤프 에지를 스무스 그룹으로 작성

en: Write the rest state at the first frame
ko: 첫번째 프레임에서 휴식 상태를 쓰기

en: X Angle
ko: X 각도

en: X Angle Spring
ko: X 각도 스프링

en: X Angle Stiffness
ko: X 각도 강성

en: X Axis
ko: X 축

en: X Axis Stiffness
ko: X 축 강성

en: X End
ko: X 종료

en: X Forward
ko: X 앞으로

en: X Location
ko: X 위치

en: X Lower
ko: X 하위

en: X Mapping
ko: X 맵핑

en: X Max
ko: X 최대

en: X Min
ko: X 최소

en: X Mirror
ko: X 미러

en: X Normal
ko: X 노멀

en: X Offset
ko: X 오프셋

en: X Plane
ko: X 평면

en: X Position
ko: X 위치

en: X Rotation
ko: X 회전

en: X Scale
ko: X 축적

en: X Spring
ko: X 스프링

en: X Start
ko: X 시작

en: X Stiffness
ko: X 강성

en: X Subdivisions
ko: X 섭디비젼

en: X Up
ko: X 위쪽

en: X axis
ko: X 축

en: X axis motion
ko: X 축 모션

en: X coordinate of the start position
ko: 시작 위치의 X 좌표

en: X position of the middle of the box
ko: 박스 중간의 X 위치

en: X position of the middle of the ellipse
ko: 타원 중심의 X 위치

en: X position where the strip begins
ko: 스트립이 시작되는 X 위치

en: X radius used by Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어에 의해 사용된 X 반경

en: X-Axis
ko: X 축

en: X-Axis Mirror
ko: X 축 미러

en: X-Ray Alpha
ko: X-Ray 알파

en: X-Ray not available in current mode
ko: 현재 모드에서는 X-Ray를 사용할 수 없습니다

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B-본의 커브의 종료에 대한 X축 오프셋 핸들, 곡률을 조정

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B-본의 커브의 시작에 대한 X축 오프셋 핸들, 곡률을 조정

en: X-offset to parenting point
ko: 부모 지정 포인트로 X-오프셋

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 프레임 시 마커의 X-위치

en: X-position of search at frame relative to marker's position
ko: 마커 위치에 프레임 기준에서 검색의 X-위치

en: X/Y coordinates of the curve point
ko: 커브 포인트의 X/Y 좌표

en: X/Y coordinates of the path point
ko: 경로 포인트의 X/Y 좌표

en: X/Y/Z = Axis Constraint
ko: X/Y/Z = 축 제약

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
ko: X/Y/[Z]축 만 (Z 지우기)

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
ko: X/[Y]/Z축 만 (Y 지우기)

en: XYZ Euler
ko: XYZ 오일러

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
ko: XYZ 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다 (기본 값)

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
ko: RGB 컬러에 맵된 XYZ 노멀

en: XYZ to RGB
ko: XYZ를 RGB로 표현

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
ko: RGB 컬러에 맵된 XYZ 속도

en: XZ Scale Mode
ko: XZ 축적 모드

en: XZY Euler
ko: XZY 오일러

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: XZY 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Xiph.Org Ogg Container
ko: Xiph.Org Ogg 컨테이너

en: Xiph.Org Vorbis Codec
ko: Xiph.Org 보비스 코덱

en: Y Angle
ko: Y 각도

en: Y Angle Spring
ko: Y 각도 스프링

en: Y Angle Stiffness
ko: Y 각도 강성

en: Y Axis
ko: Y 축

en: Y Axis Stiffness
ko: Y 축 강성

en: Y End
ko: Y 종료

en: Y Forward
ko: Y 앞으로

en: Y Location
ko: Y 위치

en: Y Lower
ko: Y 하위

en: Y Mapping
ko: Y 맵핑

en: Y Max
ko: Y 최대

en: Y Min
ko: Y 최소

en: Y Normal
ko: Y 노멀

en: Y Offset
ko: Y 오프셋

en: Y Plane
ko: Y 평면

en: Y Position
ko: Y 위치

en: Y Rotation
ko: Y 회전

en: Y Scale
ko: Y 축적

en: Y Scale Mode
ko: Y 축적 모드

en: Y Spring
ko: Y 스프링

en: Y Start
ko: Y 시작

en: Y Stiffness
ko: Y 강성

en: Y Subdivisions
ko: Y 섭디비젼

en: Y Up
ko: Y 위쪽

en: Y axis
ko: Y 축

en: Y axis motion
ko: Y 축 모션

en: Y coordinate of the start position
ko: 시작 위치의 Y 좌표

en: Y position of the middle of the box
ko: 박스 중간의 Y 위치

en: Y position of the middle of the ellipse
ko: 타원 중심의 Y 위치

en: Y position of the sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 Y 위치

en: Y radius used by Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어에 의해 사용된 Y 반경

en: Y-Axis
ko: Y 축

en: Y-offset to parenting point
ko: 부모 지정 포인트로 Y-오프셋

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 프레임 시 마커의 Y-위치

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
ko: 마커 위치에 프레임 기준에서 검색의 Y-위치

en: Y/Z Swap Axis
ko: Y/Z 교환 축

en: YXZ Euler
ko: YXZ 오일러

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: YXZ 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: YZX Euler
ko: YZX 오일러

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: YZX 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Yellow-Blue
ko: 엘로우-블루

en: Yesterday
ko: 어제

en: You have to select a string of connected vertices too
ko: 연결된 버텍스의 문자열을 선택해야 합니다

en: You should have active texture to use multires baker
ko: 멀티리스 베이커를 사용하려면 활성 텍스처가 있어야 합니다

en: Z Angle
ko: Z 각도

en: Z Angle Spring
ko: Z 각도 스프링

en: Z Angle Stiffness
ko: Z 각도 강성

en: Z Axis
ko: Z 축

en: Z Axis Stiffness
ko: Z 축 강성

en: Z Buffer
ko: Z 버퍼

en: Z Combine
ko: Z 결합

en: Z Direction
ko: Z 방향

en: Z Forward
ko: Z 앞으로

en: Z Location
ko: Z 위치

en: Z Lower
ko: Z 하위

en: Z Mapping
ko: Z 맵핑

en: Z Normal
ko: Z 노멀

en: Z Plane
ko: Z 평면

en: Z Rotation
ko: Z 회전

en: Z Scale
ko: Z 축적

en: Z Spring
ko: Z 스프링

en: Z Stiffness
ko: Z 강성

en: Z Up
ko: Z 위쪽

en: Z axis
ko: Z 축

en: Z+ (Up)
ko: Z+ (위쪽)

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
ko: Z, 인덱스, 노멀, UV 및 벡터 패스는 알파 투명도가 이 임계 값과 같거나 높은 표면에서만 영향을 받습니다

en: Z- (Down)
ko: Z- (아래쪽)

en: Z-Axis
ko: Z 축

en: Z-Buffer
ko: Z-버퍼

en: Z-Scale
ko: Z-축적

en: Z-Up
ko: Z-업

en: Z-offset of texture mapping
ko: 텍스처 맵핑의 Z-오프셋

en: ZIP (lossless)
ko: ZIP (무손실)

en: ZIPS (lossless)
ko: ZIPS (무손실)

en: ZXY Euler
ko: ZXY 오일러

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: ZXY 회전 오일러 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: ZYX Euler
ko: ZYX 오일러

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: ZYX 회전 오일러 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Zero Weights
ko: 제로 웨이트

en: Zero normal given
ko: 제로 노멀 부여

en: Zoom
ko: 줌

en: Zoom %d:%d
ko: 줌 %d:%d

en: Zoom Axis
ko: 줌 축

en: Zoom Factor X
ko: 줌 팩터 X

en: Zoom Factor Y
ko: 줌 팩터 Y

en: Zoom Keyframes
ko: 줌 키프레임

en: Zoom Method
ko: 줌 메서드

en: Zoom Out
ko: 줌 축소

en: Zoom Path
ko: 줌경로

en: Zoom Seconds
ko: 줌 초

en: Zoom Style
ko: 줌 스타일

en: Zoom factor
ko: 줌 팩터

en: Zoom factor in camera view
ko: 카메라 뷰에서 줌 팩터

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
ko: 줌 팩터, 1.0 보다 높은 값은 줌 확대 , 낮은 값 줌 축소

en: Zoom in
ko: 줌 확대

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
ko: 뷰를 축적 조정 처럼 확대 및 축소, 중심을 기준으로 마우스의 움직임

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
ko: 수평 마우스 움직임에 따라 줌 확대 및 축소

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
ko: 설정된 확대/축소 축을 따라 마우스를 움직여 확대 및 축소합니다

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
ko: 수직 방향의 마우스의 움직임에 따라 줌 확대 및 축소

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
ko: 이미지 줌 확대 (2D 커서 주위에 중심됨)

en: Zoom in the view
ko: 뷰에서 줌 확대

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
ko: 경계에 포함된 가까운 항목에 대해 뷰에서 줌 확대

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
ko: 경계에 포함된 가까운 오브젝트를 뷰에서 줌 확대

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ko: 2D 창 중심 대신 3D뷰에서 마우스 포인터의 위치를 확대

en: Zoom in/out in the view
ko: 뷰에서 줌 확대/축소

en: Zoom in/out the background image
ko: 배경 이미지를 줌 확대/축소

en: Zoom in/out the image
ko: 이미지를 줌 확대/축소

en: Zoom in/out the view
ko: 뷰를 줌 확대/축소

en: Zoom out
ko: 줌 축소

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
ko: 이미지를 줌 축소 (2D 커서 주위에 중심됨)

en: Zoom out the view
ko: 뷰를 줌 축소

en: Zoom preview to fit in the area
ko: 영역에 맞게 미리보기를 줌

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
ko: 줌 비율, 1.0은 1:1, 높으면 확대, 낮으면 축소

en: Zoom the sequencer on the selected strips
ko: 선택된 스트립의 시퀀서를 줌

en: Zoom to Frame Type
ko: 프래임 유형으로 줌

en: Zoom to Mouse Position
ko: 마우스 위치로 줌

en: Zoom using opposite direction
ko: 반대편 방향을 사용하여 줌

en: [Action Stash]
ko: [액션 제외]

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
ko: [G]/R/S/B/C - 위치 만 (G 지우기) | %s

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
ko: [X]/Y/Z축 만 (X 지우기)

en: along %s X
ko: %s X를 따라

en: along %s Y
ko: %s Y를 따라

en: along %s Z
ko: %s Z를 따라

en: along X
ko: X를 따라

en: along Y
ko: Y를 따라

en: along Z
ko: Z를 따라

en: along local Z
ko: 로컬 Z를 따라

en: author
ko: 작성자

en: can't save image while rendering
ko: 렌더링하는 동안 이미지를 저장할 수 없습니다

en: constructive modifier
ko: 구조적인 모디파이어

en: cursor
ko: 커서

en: custom
ko: 커스텀

en: description
ko: 설명

en: edge data
ko: 에지 데이터

en: expected a timeline/animation area to be active
ko: 타임 라인/애니메이션 영역이 활성화 될 것으로 예상됨

en: expected a view3d region
ko: 뷰3D 지역이 예상됨

en: expected a view3d region & editcurve
ko: 뷰3d 지역 및 편집커브이 예상됨

en: expected a view3d region & editmesh
ko: 뷰3d 지역 및 편집메쉬가 예상됨

en: face data
ko: 페이스 데이터

en: gimbal
ko: 짐벌

en: glTF Embedded (.gltf)
ko: glTF 포함 (.gltf)

en: glTF Separate (.gltf + .bin + textures)
ko: glTF 분리 (.gltf + .bin + textures)

en: global
ko: 글로벌

en: iScale
ko: 반대 축적

en: in memory to enable editing!
ko: 편집을 가능하게하는 메모리에!

en: insufficient content
ko: 부족한 콘텐츠

en: invoke() needs to be called before execute()
ko: invoke ()를 execute () 전에 호출해야합니다

en: left
ko: 왼쪽

en: local
ko: 로컬

en: location
ko: 위치

en: locking %s X
ko: 잠그기 %s X

en: locking %s Y
ko: 잠그기 %s Y

en: locking %s Z
ko: 잠그기 %s Z

en: multi-res modifier
ko: 멀티리스 모디파이어

en: non-triangle face
ko: 비 삼각형 페이스

en: normal
ko: 노멀

en: right
ko: 오른쪽

en: sin(x) / x
ko: 사인(x) / x

en: unable to load movie clip
ko: 무비 클립을 불러올 수 없습니다

en: unable to load text
ko: 텍스트를 불러올 수 없습니다

en: unable to open the file
ko: 파일을 열 수 없음

en: unknown error reading file
ko: 알 수 없는 오류 파일을 읽는 중

en: unknown error stating file
ko: 알 수 없는 오류 파일 상태

en: unknown error writing file
ko: 알 수 없는 오류 파일 쓰기

en: unsupported font format
ko: 지원되지 않는 폰트 형식

en: unsupported format
ko: 지원되지 않는 형식

en: unsupported image format
ko: 지원되지 않는 이미지 형식

en: unsupported movie clip format
ko: 지원되지 않는 무비 클립 형식

en: vertex data
ko: 버텍스 데이터

en: view
ko: 뷰

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
ko: wmOwnerID '%s'가 작업공간 '%s'에 없습니다

en: | Last:%s
ko: | 마지막:%s

en: | Mem:%.2fM, Peak: %.2fM
ko: | 메모리:%.2fM, 최고: %.2fM

en: | Time:%s |
ko: | 시간:%s |

en: |%i linked library object(s)
ko: |%i 연결된 라이브러리 오브젝트(들)

en: |%i multiuser armature object(s)
ko: |%i 다중 유저 아마튜어 오브젝트(들)
